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dota2 7.0卡尔天赋改动玩法攻略详解
dota2 7.0卡尔天赋改动相当的厉害,那7.0版本的卡尔到底该怎么玩呢?下面小编就为大家带来了dota2 7.0卡尔天赋改动玩法攻略详解,来看看游戏中的卡尔怎么玩吧!
卡尔改动一览
首先来看一下卡尔的改动
电磁脉冲的伤害从纯粹变为魔法
电磁脉冲的损毁魔法值伤害百分比从50%增加至60%
元素祈唤不再需要升级。
元素祈唤的冷却时间从22/17/12/5秒调整为6秒
元素祈唤的魔法消耗从20/40/60/80点调整为60点
元素祈唤只更新了技能顺序时不会消耗魔法。
元素祈唤的神杖升级冷却时间从16/8/4/2秒调整为2秒
元素祈唤在25级时不再提供+6属性附加。
超震声波在三元素达到7级时不再自动升级。
熔炉精灵在冰/火达到4级时不再产生两个。
祈求者在升级三元素时不再被动获得对应的属性。
火元素提供的攻击力加成从3/6/9/12/..提升至4/8/12/16/..
冰元素提供的生命恢复速率加成从1/2/3/4/..提升至1.5/3/4.5/6/..
10级:+15 攻击力或+125 生命值
15级:+1 熔炉精灵召唤数量或+20% 经验获取
20级:+7 全属性或+35 攻击速度
25级:环形超震声波或-15秒 强袭飓风冷却时间
7.0卡尔改动分析
括号内的是我自己的评价
* EMP damage from Pure to Magical
电磁脉冲由纯粹伤害改为魔法伤害(削弱)
* EMP damage per mana burned from 50% to 60%
电磁脉冲烧蓝百分比由50-60(增强)
电磁脉冲的损毁魔法值伤害百分比从50%增加至60%(上面翻译错了应该是削弱了)
(这两条针对电磁脉冲的改动表示冰娃希望电磁脉冲的功能性(烧蓝)更强,而不是去打伤害)
* Invoke is no longer upgrade.
大招不需要升级
* Invoke cooldown from 22/17/12/5 to 6
大招冷却固定为6秒
* Invoke manacost from 20/40/60/80 to 60
蓝耗固定为60
* Invoke no longer consumes mana when only slot positions are updated
除非更新技能,否则不会耗蓝
(例如我手里有两个技能,我在切换两个技能顺序的时候是不需要耗蓝的,除非召唤新的技能。)
* Invoke Scepter cooldown from 16/8/4/2 to 2
A帐效果固定为2秒
(以上针对大招的改动妥妥的大增强,前期更多的选择,更多的技能,但是蓝耗更高了)
* Invoker no longer has a +6 Attribute Bonus ability at level 25
卡尔25级不再加6点全属性
* Deafening Blast is no longer automatically upgraded when Reagents are level 7
当球7级的时候神罗天佂不再自动升级为AOE(为了配合天赋系统做出的改动)
* Forged Spirits no longer spawn multiple when Quas/Exort are level 4
当冰/火 4级时,火人不再变为两个(为了配合天赋系统做出的改动)
* Invoker no longer gains passive attributes when leveling Reagents
卡尔在升级球时不再获得属性点(关于球加属性的问题,现在所有英雄的黄点都已经移除了,所以总体上来说大家都一样就不存在削弱了)
* Active Exort instances damage bonus from 3/6/9/12/.. to 4/8/12/16/..
增加了升级火球时增加的攻击力
* Active Quas instances HP regen from 1/2/3/4/.. to 1.5/3/4.5/6/..
增加了升级冰球时的回血效果
(卡尔升级球时不再获得属性点的平衡)
Level 10: +15 Damage | +125 Health
(10级 10攻击或者125血)
Level 15: +1 Forged Spirit Summoned | +20% XP Gain
(+1火人数量或者20%经验)
Level 20: +7 All Stats | +35 Attack Speed
(+7全属性或者35攻击速度)
Level 25: AoE Deafening Blast | -15s Tornado Cooldown
(神罗天佂AOE或者15S吹风cd)
总体感觉是削弱了
7.0卡尔玩法
首先,双火人的改动,以前那种冰火卡肯定是雪崩的,然后现在大招恒定6秒,对于冰雷卡来说,是增强,但是球的属性没了,拿10级冰雷卡来说,少了4点力量,6点敏捷,然后现在磁暴又改回魔法伤害了,总的来看我觉得只能说有来有回,还有一种九剑卡,理想很美好,现实很残酷,没蓝是最大的问题,我开单机试了下,草鞋吹风挂件12级的卡尔,满蓝不够民工三连...
只能说,主火的卡尔,前期的战斗力真的弱炸了,除了一个等级比以前高的天火,一无是处。没有A杖撑属性根本没有战斗力。再说后期,卡尔的天赋树到底是什么鬼,我感觉完全没有用,15和25的天赋是本来就有的东西,然后拿出来让我们拿技能点单独加,10级天赋真的蠢,我15以前根本不想加天赋,还不如留着加球,15级的双火人真的鸡肋。
然后对比下别的英雄,舍弃了黄点后的天赋要爆炸了好吗,俗话说的好,别人强了就等于你弱了,15级比别人少个天赋,25还比别人少个天赋,我现在感觉这个英雄已经被砍废了,能玩还是勉强能玩,但问题来了,现在版本比卡尔强的中单多了去了,凭什么选他?吃着同样的资源别的英雄能发挥出更大的效果!!!
很多人认为现在6s大就是有前期有声音,然而现在你空有大却没有蓝,你切个技能少1/6蓝量,放个技能少1半,6s大相当于老卡尔12级,老卡尔12级左右顺的也能a杖飞鞋,然而任然没声音,基本都是16级加a杖出山,这可以说明2s大才是质变,现在真正加强的应该是经验多等级普遍的提升特快,等级冷却才是卡尔最大的提升。
7.0卡尔火人带线流彻底被削弱,原有的玩法必须被抛弃,2级的时候大招切eeq再召唤出小伙人基本就一半的蓝量 而且火球不提供智力加成所以放技能一定要准,说白了就是降低了容错率。
出阿托斯替代原来的风帐,带线用小人书。感觉还行,只不过天赋基本上都是削弱了,天赋再给你,主要是6s大招前期有了太多的选择。
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备案编号:湘ICP备号国外职业选手对DOTA2 6.79新版本分析
  DOTA2 CGWR 得分CGWR:10 位
  由于许多改动可能会引起现有游戏发生巨大改变,6.79新版本为我们带来了许多话题。笔者找到了Akke,WinteR,sg.Aui_2000.int和Bruno四位职业选手,并向他们询问了关于这次变态新版本改动的看法。
  1)你喜欢哪一项“总体”更新,为什么?
  Alliance,[A]kke :我认为对野区的改动让它变得更有意思了,我在尝试新路径和找出如何更有效地利用野区的过程中将会获得许多乐趣。我也喜欢让辅助更滋润的每0.8秒1金币提高到每0.6秒1金币,以及排每个眼给你50金币。这是一项很有必要的改动。
  “shostakovich” Bruno Tomaz:我最喜欢的是日夜交替时间以及肉山刷新时间的改动,因为这会完全改变Dota的总体面貌和时间节奏。游戏仍将会很新鲜,许多新东西期待着我们去开发和体验。兵线会更接近劣势路的塔也将会引起许多变动,而我很喜欢这点。游戏越复杂越多向化就越好。
  Orange e-Sports, WinteR:我喜欢对中立生物的改动,这会鼓励选手更多地去对线并且让游戏早期有更多的战斗。线上辅助将会比野区辅助更受偏爱,我喜欢对卡尔的改动以及信使/魔瓶价格的改动等等。卡尔、兽王和夜魔现在可能是最有效率的中单英雄了吧,他们不会被其他英雄压得太惨。如果带节奏的英雄早期能够发育好点的话,游戏节奏将会更快更有侵略性。新版本很适合的游戏风格――因为现在劣势路能更容易获得经验和经济,所以如果像那样使用两个带节奏的英雄的话,会非常有效。
  Speed Gaming,Aui_2000:我一开始的反应是很不看好新版本因为我很不喜欢改变,但是现在我已经开始享受很多改动了。新版本里我最喜欢的就是如何对许多英雄进行略微调整就提高或降低了他们的生存能力。兵线平衡和拉野点的调整是我最犹豫的改动吧,但是我认为这会使很多比赛变得不那么沉闷。但我认为炼金和白牛的削弱有点过分了而且实际上我很害怕死灵书的加强。此外当我写这些东西的时候,新的匹配排队的声音把我吓尿了……
  2)你个人喜欢哪个英雄或物品的更新?为什么?
  Akke:我喜欢对大树的削弱,感觉上个版本他实在是太强了并且强得无聊。现在我认为这个英雄还是很有用的但是很依赖于阵容的选择。剧毒术士也是我最喜欢的英雄之一,所以我喜欢对剧毒瘟疫守卫以及不朽尸王腐朽技能的加强。
  Bruno:我喜欢卡尔的加强。这些改动足够让他重回职业比赛了(想想卡尔现在能用熔炉精灵来控符同时在对线的早期就有有炎阳冲击和急速冷却)。像卡尔这样一个英雄实在是太优秀了,原本就不该出现在职业比赛里的。在物品方面,死灵书又回来了。Luna也非常适合现在新的日夜交替以及夜魔的增幅光环。
  WinteR:我最喜欢的物品更新是屠夫也能用跳刀,更不用说许多对如今流行的物品如BKB的削弱了。
  Aui_2000:第一个也是最重要的是阿托斯之棍这个本来就很强的装备现在变得更厉害了。我也很喜欢对漩涡和雷锤的改动,因为我认为这两件物品经常被人忽视。我还没有对新的臂章改动做完全的测试,但是概念上来说这件装备看起来很强。正如之前所提到的,我实际上很害怕死灵书的改动。尽管肯定要对支配头盔的反支配做调整,但我真的不想看到游戏变化为死灵书召唤物的大战。
  英雄的话,看到巫医和戴泽的加强我很激动因为他们一些咒语技能念起来酷毙啦,而且我想看到更多的他们360度无死角念咒语的视频。我也很喜欢对大树和黑鸟的削弱因为我有点痛恨他们这样把Dota变成依赖于对线阶段的游戏。不过对巫妖的变动我有点惊讶;这个英雄看起来强得要命――因为新版本早期的经验变得十分重要(似乎围绕中路会有许多早期的争战)。
  3)哪个英雄会更常见,哪个英雄会更少见?
  Akke:暗牧、剧毒术士、不朽尸王、撼地者、祈求者、和巫妖会更常见。至少这些是我看到的这个版本中更强势的英雄。大树和小精灵会更少见吧。树人还是会很有用不过选得会少些,小精灵也一样。100%的减速而不是眩晕使其在对战带闪烁之类的英雄时很乏力。
  Bruno:现在说这些还为时尚早,但是战队们肯定会进入一个新的阶段,他们将会尝试许多新的劣势路/辅助/双人路。撼地者可能会变得和Dota1里那样大受欢迎,狼人也可能要回归,蝙蝠骑士肯定不会再那么热门了。而且Fnatic将会给n0tail多选几次米波吧。
  WinteR:有炎阳冲击的卡尔、有照明火箭的发条和有陷阱的圣堂,这类可以轻易侦测肉山的英雄将会很热门吧。
  4)那你们对肉山时间的改动有什么看法呢?这会如何影响团队战术呢?
  Akke:这会让想要击杀肉山的队伍更加难办,因此有助于处于劣势的一方。对夜魇来说他们可以更容易地侦测肉山而对天辉来说如果肉山提前3分钟刷出来的话就更难侦测到了。所以我不确定结果如何。像圣堂、发条、先知、剧毒这类有侦测技能的英雄将会变得更加重要。
  Bruno:这会给游戏增添更多混乱而且让能开视野的英雄(兽王、维萨吉、复仇之魂、发条)变得更强――因为他们可以侦测肉山点。在目前的情况下,一旦第一代肉山被打掉,游戏就会有变动了。一旦这种情况发生,整个游戏都会围着肉山重生的时间点做文章。有了新的刷肉山时间制度,这肯定会受影响。
  WinteR:肉山时间变化非常大并且是这个版本最好的变动之一。肉山重生时间给游戏增加了又一个变数,因为你必须时时看着肉山点而不是两边都知道肉山重生的具体时间。
  Aui_2000:事实上我不完全确定对肉山改动的感觉。对于劣势的队伍来说很难在恰当地时间打一波,而且当他们连肉山什么时候刷都不知道的情况下如何抢肉山?我真的不想看到一场比赛取决于夜魇有肉山优势,有类似先知这类英雄,而天辉方仅仅因为无法侦测肉山而输掉比赛。现在看起来像兽王的野性呼唤、发条的导弹或者通过支配头盔召唤生物对于控制肉山来说变得十分重要了。
  5)我们看到野区有很大的改动,包括中立生物更低的经验值、周围英雄能够分享经验,以及拉野点的改动。这会对游戏有何改变呢?
  Akke:我认为中立生物的经验共享最多只会影响到进攻方三人路和防守方的三人路,因为在3对1的情况下辅助能够把劣单英雄逼出经验区。这会使游戏对于进攻方的队伍更加平衡和轻松,因为现在他们可以和拉野的对手共享经验了,这点我觉得很好。游戏不再取决于优势路的那队拉多少波野,而是取决于良好的团队执行力和协调力。
  关于野区的改动实际上我认为这不是削弱而是使打野更简单方便。小野点变成中野之后打野转的路会变少,不过因为我还没有试过,所以我也不确定。在我试过新版本后会了解更多,不过我觉得对于打野之类的英雄来说这绝不是坏事。
  Bruno:某些情况下,对抗优势路拉野变得更轻松了,这也意味着劣势路的人会更好混。
  WinteR:这个改动会导致出现更多的线上辅助而不是埋头打野或者或专门拉野的情况。由于经验的减少,2-1-2分路会更有效率吧。
  打野英雄会让局面变得更加被动,因为在他们发育到必要的装备和等级出山之前要花更多的时间。
  Aui_2000:我并不认为野区改动的效果有人们想的那么大。打野英雄会用两个大野点和一个中野点而不是两个大野点和一个小野点来弥补削弱的经验差。而相比于之前的版本,他们打野的收益会更高――尤其是每分钟额外多出来的25个被动金币。相比于原来的拉中野,小野点的拉野实际上更有利于消耗自己的兵线,并且在天辉方如果无干扰地拉野的话也会获得相同数量的经验――因为你可以更轻松地拉三野。
  6)每个位置(1-5号位,Carry到辅助)在新版本中都受到了影响。哪个位置被削弱得最多?哪个位置得到了最多的加强?
  Akke:在我看来最大的变化是每分钟被动金钱的提升以及排眼的奖励金钱。大多数比赛辅助都很穷,所以有更多的稳定金钱的话就会让你更容易地出到核心道具。这不会影响其他位置的英雄,可能对劣势路的英雄有点影响吧,但是Carry和中单位置英雄还是要通过补兵来获得绝大多数的经济。所以这对4-5号位来说真的是很好的变动,我非常喜欢这个改动!
  正如之前所说的,我觉得野区一点也没受影响,可能还被加强了。同样侦查守卫的持续时间变长意味着辅助英雄将会有更多的金钱去购买其他道具,而且这个改动也使得反眼更加重要。
  Bruno:劣势路英雄会获得更多经验而且辅助将会更有钱。这表明他们能够更早并且更有效地去Gank敌方的Carry英雄。
  WinteR:我认为辅助英雄被加强了,因为现在的静谧之鞋对他们来说太好用了。过去对于Carry英雄也很好用因为你之后可以把它拆开。但现在你被这双鞋给缠上了,要是你之后想换一双鞋的话你就得把它们卖掉(这对Carry来说是笔大投资)
  我还觉得像3冰和Mushi这样的选手在新版本中会变得更强,因为运瓶流会变得更困难。线上压制会导致最终的击杀,而且我相信这两位选手是世界上最强的中单选手。在对阵敌人中新版本会给他们的队伍带来重大的优势。
  最后,买活改动将会使很多情况不同于以前。我个人尤其不喜欢这个改动,因为这消除了买活的乐趣。
  Aui_2000:我觉得游戏对Carry来说更艰难了而对劣势路英雄则更轻松些。这是因为现在很难完全保证优势路英雄的Free Farm。与此同时,劣势路英雄总会很早地就达到一定等级。辅助英雄的选择也更多了――这是相当给力的。而进一步保持线上的侵略性也使辅助有了更多的选择。
  来源:Gosu
  作者:“KiLLiNDaY”Tejus Patel
编辑:大天使
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DOTA27.00卡尔改了什么 DOTA27.00卡尔改动解析
发表: 14:32:19来源:99游戏编辑:污蛋
  DOTA2游戏中很多英雄都做出了非常大的改动,其中卡尔的改动非常多,这里小编给大家带来了DOTA27.00卡尔改了什么 DOTA27.00卡尔改动解析,快来看看吧。
DOTA2卡尔改动如下:
  电磁脉冲的伤害从纯粹变为魔法
  电磁脉冲的损毁魔法值伤害百分比从50%增加至60%
  元素祈唤不再需要升级。
  元素祈唤的冷却时间从22/17/12/5秒调整为6秒
  元素祈唤的魔法消耗从20/40/60/80点调整为60点
  元素祈唤只更新了技能顺序时不会消耗魔法。
  元素祈唤的神杖升级冷却时间从16/8/4/2秒调整为2秒
  元素祈唤在25级时不再提供+6属性附加。
  超震声波在三元素达到7级时不再自动升级。
  熔炉精灵在冰/火达到4级时不再产生两个。
  祈求者在升级三元素时不再被动获得对应的属性。
  火元素提供的攻击力加成从3/6/9/12/..提升至4/8/12/16/..
  冰元素提供的生命恢复速率加成从1/2/3/4/..提升至1.5/3/4.5/6/..
  10级:+15 攻击力或+125 生命值
  15级:+1 熔炉精灵召唤数量或+20% 经验获取
  20级:+7 全属性或+35 攻击速度
  25级:环形超震声波或-15秒 强袭飓风冷却时间
DOTA2卡尔改动解析:
  最显著的改动在于以前那种8级(或者9级)双火人发育的冰火卡已经行不通了,个人感觉15级天赋选择火人也没什么必要。因为神罗天征的置后让卡尔不得不向经验低头,额外20%的经验可能是最好的选择.
  还有就是这版本的大削,卡尔的额外属性没有了,这会让卡尔在前期蓝不够用,而且特别脆!
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