星际争霸 重制 官方1代官方重制版

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星际争霸1HD重置版安卓版&手机版v1.16.1星际争霸1官方重置版下载
类别:角色扮演
大小:786MB
语言:简体中文
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星际争霸1重置版手游是一款基于当年经典的RTS游戏星际争霸升级改造而成的游戏,简化了操作,让你在手机上也能重温那经典三族星际争霸的过程,喜欢的朋友快下载吧。
1998年,一款经典的RTS游戏《星际争霸》横空出世。作为《星际争霸》系列游戏的开山之作,受到全球玩家的广泛好评与追捧。
今天,《星际争霸II》已经为我们带来了全新的故事剧情,但一些刚刚接触《星际争霸II》的玩家们对之前的背景故事还不太了解。
整个游戏基于原版基础改造,全面升级了游戏画质,
星际争霸1重制版游戏背景《星际争霸1》作为暴雪娱乐在1998年发行的一款即时游戏,至今已有18年的历史。这款以人族(Terran)、神族(Protoss)、虫族(Zerg)三族的星海为背景设计的RTS游戏,不仅开创了电子竞技即时战略游戏微操作的先河,更是凭借着绝妙的种族平衡机制吸引着无数玩家着迷其中。《星际争霸1》的影响力至今犹存,被誉为韩国“国民游戏”的它,在现今韩国网吧游戏人气排名依旧位居前十。
暴雪本次推出《星际争霸1》HD版,可以预见将会对现存的星际争霸1职业比赛带来很大改变,同时也可能会对星际争霸 2造成一定冲击。但对于老玩家们来说,能在更清晰美观的游戏画面上观看Flash、Bisu等人的星际1比赛,同时又能以全新的方式再次进入到这款经典之作,寻找当年星际1时代的春与情怀,这些才是最值得期待的地方。
际争霸1重制版是暴雪在今年推出的最新计划!据悉本次《星际争霸1》HD重置版将以保留老版本的所有游戏内容为前提,同时对画面图形分辨率进行提升,以及为用户界面(UI)进行优化。具体进一步的改动信息,让我们期待在11月的暴雪嘉年华上,Blizzard官方带来的更多惊喜!本次就为大家带来最新的星际争霸1官方重制版资源,相信不少的小伙伴都会非常喜欢,赶紧下载吧!
游戏特色:
- 完全复刻1代原版+资料片所有战役共59个单人关卡
- 完全复原1代任务简报画面
- 完全复原1代单位、建筑模型
- 贯穿1代所有游戏背景音乐
- 加入难易度的选择
- 已将1代所有过场动画加入
- 所有人物对话、语音、剧本介绍均取材于1代原作
星际争霸1重置版手游尚未上线,上线后小编会在第一时间奉上!
如果想第一时间知道最新消息,请关注我们的网站
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大小:54.2KB语言:简体中文
星际争霸1HD重置版安卓版截图
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8月14日上线!《星际争霸》高清重制版
《星际争霸》高清重制版外服今日开启预购,价格为14.99美元,正式上线时间为:日。
预购地址:
https://us.battle.net/shop/zh/product/starcraft-remastered
《星际争霸》重制版本次将支持繁体中文。重制内容包括重制了单位、建筑与环境,并且还改善了游戏语音、增加支援的解析度。过场动画会以全新角度刻画亚坦尼斯、菲尼克斯、塔萨达、雷诺与凯瑞甘等英雄,呈现他们的困境与得来不易的胜利。更重要的是,《星际争霸》重制版不会改变旧版的操作,完美的战略体验将会原原本本地保留下来。
韩国网吧在7月30日可以提前玩到星际重制版
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现在还经常玩儿big game hunter
1打7,人族军营堵路口,大炮轰
还抽空读了两本sc网络小说
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中风奇传 发表于
虫族出大闸蟹也差不多,出两队,然后两队大屁股飞虫防空,搞定七家。这控制不是一个级别的,虫族这样打比出航母难控制很多。
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huaker 发表于
把暗黑2重制下,不过以暴雪的尿性,谁知道啥时候能发布,没底的fitear 发表于
最需要重制的是暗黑2啊,如果用暗黑3的渲染引擎来重制暗黑2的脚本和道具设定,应该会玩的非常的爽。必须旗帜鲜明的支持暗黑2。尤其还要支持一下单机版。
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fitear 发表于
最需要重制的是暗黑2啊,如果用暗黑3的渲染引擎来重制暗黑2的脚本和道具设定,应该会玩的非常的爽。支持,最让我怀念青春的游戏。好久没有时间玩两把了。
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Lzhfriend 发表于
试试不同模式嘛啊。看着每个坦克都是255,多爽。
真想玩,用神族出航母,35分钟左右搞定7家。。当时看论坛说有人能够25-30分钟左右,实在是厉害。虫族出大闸蟹也差不多,出两队,然后两队大屁股飞虫防空,搞定七家。
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暴婊当年意气风发的把sc扫进垃圾堆,现在又腆着脸捡回来。。。
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Lzhfriend 发表于
big game hunters?不是无限资源的,是30万。有次1vs7,封路口,不停的造核弹偷袭,和2个同学轮流玩,一共用了14个小时,把矿采光了,灭了7家,然后相互搀扶着去吃饭。不至于吧?出大舰一家一家的灭要不了多久啊。30W等于是无限了,从来没用完过。
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在无忌也看到SCR的消息了,没想到无忌也有不少RTS粉啊
泡网分: 8.441
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试试不同模式嘛啊。看着每个坦克都是255,多爽。
真想玩,用神族出航母,35分钟左右搞定7家。。当时看论坛说有人能够25-30分钟左右,实在是厉害。
令狐小少侠 发表于
哈哈,你们够菜的,造航母啊,大和炮轰,然后回去农民修,
最牛B的是玩非无限矿的Hunters,那才是挑战
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fitear 发表于
最需要重制的是暗黑2啊,如果用暗黑3的渲染引擎来重制暗黑2的脚本和道具设定,应该会玩的非常的爽。...暗黑三的美工真是呵呵了,感觉是抄袭火炬之光,暗黑2那种厚重感很好
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青春一去不复返呀。上上个月找出来想玩玩战役,10分钟就放弃了
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hunter 无限矿1v7的没啥,难的是打7v1模式,非修改版从来没赢过。
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Lzhfriend 发表于
big game hunters?不是无限资源的,是30万。有次1vs7,封路口,不停的造核弹偷袭,和2个同学轮流玩,一共用了14个小时,把矿采光了,灭了7家,然后相互搀扶着去吃饭。哈哈,你们够菜的,造航母啊,大和炮轰,然后回去农民修,
最牛B的是玩非无限矿的Hunters,那才是挑战
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big game hunters?不是无限资源的,是30万。有次1vs7,封路口,不停的造核弹偷袭,和2个同学轮流玩,一共用了14个小时,把矿采光了,灭了7家,然后相互搀扶着去吃饭。
remando 发表于
手上还有原版安装盘,呵呵。有10年没打过了,1VS7都是开无限资源地图、封路口两个碉堡+坦克。多打几次AI会改变战术,当年星际1的AI学习能力还是比较强的。
泡网分: 18.567
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有服务器联网打才过瘾,打电脑没意思,玩两天就不想玩了
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现在还时不时玩两把,算不算很怀旧啊。
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最需要重制的是暗黑2啊,如果用暗黑3的渲染引擎来重制暗黑2的脚本和道具设定,应该会玩的非常的爽。
泡网分: 16.285
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手上还有原版安装盘,呵呵。有10年没打过了,1VS7都是开无限资源地图、封路口两个碉堡+坦克。多打几次AI会改变战术,当年星际1的AI学习能力还是比较强的。
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很怀念打星际那种左手在键盘上空漂浮然后快速点击快捷键的感觉啊,还有battle.net,青春
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游戏中,星际是陪伴我时间最长的。大概从大一开始到工作后4-5年,我一直在玩。后来结婚生子俗务缠身,没有时间玩了。星际,对我而言已经超越了游戏本身,星际是一种哲学,是一种艺术,是一种生活。GG.
泡网分: 0.071
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希望能把AI优化下,1v多就是兵海,打电脑太没有感觉了。
泡网分: 15.968
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曾经的刀客 发表于
blank sheep wall
operation cwai快速建筑应该是 operation cwal
作为一个菜鸟
最高境界是1vs3
往上都要show me&&the money来开局
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曾经的刀客 发表于
blank sheep wall
operation cwai
泡网分: 5.273
帖子: 1070
注册: 2012年05月
耐康 发表于
还有一句呢!!blank sheep wall
operation cwai
泡网分: 13.836
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注册: 2008年08月
曾经的刀客 发表于
show me the money还有一句呢!!
泡网分: 5.273
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注册: 2012年05月
show me the money
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欢欣鼓舞。偶尔没事还开星际打一把电脑,虽然仍是菜,但这是情怀啊
&版权所有:&&&&[分享] 星际1重制版官网怀旧长文:星际争霸的开发回顾史
[i][b]文章转自台服官网,LZ只把原文转换为简体并将游戏名修改为大陆译名[/b][/i]===《星际争霸》的那些摇滚时光:开发回顾史===Blizzard Entertainment那年是 1997年,《魔兽世界》的艺术指导 Samewise Didier 开着疯狂冒烟的 1965 年份野马,这辆老旧的车子全靠祈祷和大量的胶带,才免于分崩离析的命运。在南加州的午后烈日之下,正当 Didier 把车倒入车库时,他明白不论是祈祷或胶带,都撑不了多久了。Didier 打开引擎盖评估状况的时候,他的车就烧起来了。于是他赶紧回到驾驶座倒车离开车库,找出起火的零件,丢在人行道上把火踩熄。Didier 说:'男人们会买新车,把车弄坏,然后搭别人便车上班,所以他们会和你一起开车上班一个月。而这一切都是因为粗心大意造成的,像是'喔!我忘记加油了。'之类的事情,每次都这样。 '他们是一群二十来岁的小伙子,一周工作 60 个小时,周末还额外工作半天。他们玩过 街头霸王 和 侍魂 ,开过年久失修的车子,也弹过电吉他,或是在卡拉OK店和演唱会宣泄情绪。但当时他们完全无法预料,当时自己因兴趣而开发的科幻游戏,会演变成即时战略游戏的代表作,并成为全球电竞赛事的龙头之一。这款游戏就是《星际争霸》。===起初…===《星际争霸》 推出 19 年后依然热销全球,在韩国特别受欢迎,透过有线电视,为数千名热情的粉丝转播比赛实况。这款游戏有着历久不衰的吸引力,让我们不禁相信:这款游戏的发展应该和芭蕾舞的艺术设计一样精致细腻。实际上,当年的场景比较像是在酒吧中的斗殴场景。[img]./mon_/baQhky-e9zjZkT3cSgo-el.jpg[/img]'其实并没有太多的思考过程,'Didier 说'比较像是—我们就做这个吧,然后轰!攻城坦克就诞生了,还有战巡舰,我们当时并没有想说说'嘿,能重做一次吗?'当时没有这样的想法,这跟我们想像中的一样酷。 'Trevor Jacobs 也是 Blizzard 美术团队最早的成员,他的工作职责之一是设计所有的人类建筑,他画了三到四页的结构图;而团队成员把自己喜欢的部分剪下贴上。'这看来真像一个军火库,加一个烟囱!'Didier 回忆起当时:'这个看起来好像军营,虽然事实上它看起来比较像烤面包机,但我们就叫它作军营。'我们团队快速地完成一套基本的设计指南。人族的建筑较为方正、厚重,神族建筑优雅且圆润,而虫族则大致呈现三角状且布满尖刺。当他们投入作业时,Didier 和 Jacobs 等艺术家几乎都是按直觉行事。'我做了战巡舰,我还记得我将方形和长方形混合在一起,不需要太精致。'Didier 说,'我们将模型的各个角度用小张的图表现。 '几年之后,战巡舰的经典锤头状设计成为他在Blizzard 各线产品中最为骄傲的作品之一。《星际争霸》的世界可以说是在一阵创意的旋风中诞生,Didier 说:'在设计这些种族时,我们就只是抛出一堆主意,然后看看什么能用。''我们想让人类显得粗犷而且脏兮兮的,我们也知道理想中的神族应该不是野蛮的,但还是有原始文明色彩,并且充满力量,而虫族的风格就是整群扑上来攻击。'[img]./mon_/baQhky-in4oZeT3cSsg-lc.jpg[/img]团队从众多科幻作品中搜集灵感,再加入自己独特的构思,像是:神族的基本上是以拥有超级智能的'灰色外星人'为原型但有着极为不同的差异。Didier 表示:'我们的神族有8 或9 呎高,而不是瘦小、没肌肉、发育不良的灰色外星人。''我们的神族穿着着巨大的金色盔甲,你也知道那些瘦小的灰色外星人不可能穿得了。'另一方面,人类的设计风格则让太空中加上了一点'西部'的氛围。'我们采用了低俗的风格,加入一点黑手党、一点粗鄙和一点疯狂科学家的感觉,我们的太空陆战队就这样成形了。通常你看到的星际军团都是光鲜亮丽的,而我们正好相反:我们的军团是由街头帮派和囚犯组成。'实际上《星际争霸》的每一个环节都能看出这些随心所欲的即兴创作模式。黑暗圣堂武士? '他是神族忍者。'Didier 举例,'那忍者都穿什么?有时候他们带着很酷的面罩,所以泽拉图得到一条粗布面罩当代表,让他看起来比较像是神秘而睿智的萨满型忍者。'幽灵特务? '幽灵特务是政府的基因改造产物,我们并没有严谨的做背景设定,所以就像是'喔,或许这些家伙都是在一个大桶子里成长的!也许幽灵特务有六根手指,所以可以一手扣下两发扳机!(笑) 不,不可能啦!这太愚蠢了。'[img]./mon_/baQhky-3c9iZbT1kShs-mq.jpg[/img]异化虫? '电影艺术团队有一种版本,游戏团队也有一种版本,肖像组也有自己的工作要处理,所以手动调整艺术设定时,我也有自己的一套版本。然后我的概念在电玩游戏展展出好几个月,所以我想应该很有说服力。'[i]Blizzard 在 1996 年 E3 游戏展首次推出《星际争霸》但电玩游戏展并没有显示出此游戏的未来发展性。记者们无动于衷;许多人为游戏下的注解是'半兽人的宇宙之旅', 挖苦先前推出的《魔兽争霸II》 风格雷同。 Didier表示,真正的工作还没开始,而大众冷淡的接受度倒是反映出工作时间紧迫,且准备不全。[/i]'我记得那阵子总是觉得:天阿,E3 游戏展快到了,我们得生出些东西来。'他说:'所以基本上我们只是为做而做。'E3 游戏展结束后,设计团队才开始重新翻修游戏。有一阵子, 《星际争霸》默默退居 Blizzard 另一款游戏之后:'大家一个接一个地从《星际争霸》转换到《暗黑破坏神》,'技术指导 Bob Fitch 说道'我是最后一个离开的人。'接下来的两个月,Fitch 从草稿重新打造《星际争霸》。'我记下一些错误,'Fitch 说,'像是单位面对某个方向时能同时朝另一个方向行进。我改写了核心程式,改善这些问题。'另一个问题是其他工作室正在转换 3D 图形,而当时 Blizzard 还在手绘模型,即绘制每一个像素。 Didier 和其他艺术家开始尝试 3D 技术但一开始的成果不如预期。 '我记得巨人是我们第一个作品,从游戏的角度来看,它看起来有点蠢。它看起来像满身泥巴,如果你将颜色渲染开,整体看起来画质非常差。'为了要解决这样的问题,艺术团队把模型做的更大更厚实,形成了独特的超凡风格。'当时电脑上的一切都是写实的,或者尽可能的写实,当比例变的真实,我们只觉得看起来不怎么酷。所以我们开始尝试把《魔兽争霸》 的物件放到最大。而在《星际争霸》中,我们把一支枪夸张成三支枪,而且尺寸都相当可观,' Didier 说,'Blizzard 的风格'灵感来自于技术的必然性-试着转化物件。这并不是唯一一个技术限制,进而影响整个游戏的美术导向。虽然团队受限于每个模型只有15 种颜色,但Didier 并不在乎,'如果你去一家餐厅,他们给你一张白纸和一盒烂蜡笔点餐,你也只能使用手上现有的工具对吧?然后你会交出很酷的作品,因为你被迫使用多种以前不常使用的颜色组合,对吧?'[img]./mon_/baQhky-698rZhT3cSsg-lc.jpg[/img]===SILICON & SYNAPSE===1993年,21 岁的艺术家 Brian Sousa 到橘郡海岸学院电脑教室前方布告栏找工作。传单上写着'你能画出这个海盗吗?'传单的下方有注明,这属于 Silicon&Synapse 的电玩游戏公司。Sousa 画了海盗、把它印了出来,他拿着图和传单上的资讯回家,可是从没投稿过,几周后,他接到一通电话,对方自称是 Allen Adham。'我们收到你的履历,'公司创办人之一 Adham说,'想加入我们吗?''好啊!'但 Sousa 感到相当困惑,原来是 Sousa 的母亲帮他投的稿。[img]./mon_/baQhky-1pwZbT1kSgo-cw.jpg[/img]'她问过我履历和相关的东西,但我没认真想到她会这么做,'Sousa 如此表示。 '我打给她说是妳投的稿吗?'('这蛮出乎意料的,'Adham 听到这样的故事说道,'这可能是他之前没跟我说过的好事。')Sousa 开始他为期两周的实习生活,然后就成为了正职。那时期 Silicon & Synapse 正在研发三款游戏:超人:浴火重生、黑色荆棘,还有一个名为魔兽争霸的计画。一个小小的团队却有如此多的案子,所以在工作室的日子非常混乱。'我整天都在工作,'Sousa 说,'我爱死了,工作室里的每个人都日以继夜的工作。'许多现在依然在 Blizzard 工作的元老们也有各自的起始历程。 Trevor Jacobs 在加入公司前原本在一家招牌店工作,负责以人工方式裁切木材和泡棉字母,其他的艺术家有的来自于冰淇淋店,电影院和各式各样的打工。 Blizzard 的元老'音效师'Glenn Stafford 在为期一周的试用期后正式录取。他的第一周待在共同创办人 Mike Morhaime 的工作室,制作电脑版本的失落的维京战士的音乐和音效。为了符合工作室内放荡不羁的氛围,公司在接下来的几年改了两次名字,在短时间内一度叫作 Chaos 工作室。但这和另一家公司的品牌产生冲突,所以在 1994 年透过投票,要在众多替代名称中抉择,最后由'Blizzard'这个名称胜出。Sousa 也想不起来第二名是什么。他边笑边说,'这看起来像是 Allen 和 Mike 非常喜欢'Blizzard',他们不希望其他名字赢,所以想了很多糟糕的选项'。[img]./mon_/baQhky-21m6K24T1kShs-cw.jpg[/img]一问到 Adham 有关名字的问题他的眼神就亮了。 'Chaos 代表我们的创始信念,制作游戏的过程是反覆且混乱的,而你必须拥抱且热爱这一切,'他说,'接着我们踢到钉子,所以我们改成Blizzard,但核心概念是相同的:这股强大且混乱的力量,这样的愤怒-实际上是相当动人的,而这股力量留下了美丽。'根据 Adham 的说法,拥抱这样的混乱-至今仍然如此-乃是 Blizzard 成功的关键。 '这不是你在商业学校所学的东西。'可以说是完全相反,不不不,别做任何学校教你的事,就放手让自己尽情的自由发挥一段时间吧。游戏总监不滥用自由,但给予足够的自由让大家发挥-产生了《守望先锋》、《炉石传说》和《星际争霸》三款游戏。 '《星际争霸》的发展体现了狂野、自然的创新哲学,举例来说,电影团队早在游戏其他部分尚未确立前就投入制作程序,开始制作后,Sousa 说'就连单位都还没搞定! '我们像是,呃我不知道人族单位应该要长什么样子,所以...就先这样做好了。 '那个时候也没人知道故事的主轴会如何发展。动画师将古怪的独立场景拉在一起,几乎是随兴地选择角色和主题,Sousa 叙述了一个典型的计画会议:'所以你下一步要做什么?''阿,有个男子开车通过沙漠然后辗过一只异化虫。''好,然后呢?''呃...然后冒出更多的异化虫。'预算和时间的限制迫使团队在许多方面都即兴创作。 Glenn Stafford,现在是资深音乐制作人, 他将《星际争霸》的音效竭尽可能的拼凑一起 。'很多异化虫的声音其实就是我的声音。'Stafford 说,'透过麦克风,就像'(他拉着腮帮子摇晃着)'呱噫咕呼呜呼呜'实际上,大部分《星际争霸》的音效都是Blizzard 的员工配音的,Stafford 也为太空工程车和大部分的神族配音(他之后重现了他在《星际争霸II》 的角色,太空工程车)。员工们的声音贡献并不局限任何角色,大鲔鱼(Big Tuna)是 Blizzard 员工组成的乐团,自愿将他们其中一首乡村歌曲作为《星际争霸》的电影开场音乐。'我们能做出新的曲子'Stafford 说,'但那首曲子真是太完美了。'===尽情享乐,公平竞争===尽管工作量庞大《星际争霸》的发展过程不乏风趣的混乱,办公室里总是酒瓶满布,直到两名员工扭打在一起,之后办公室就再也没出现酒精了(但也没维持多久)。办公室里有各种昵称、万圣节派对和深夜卡拉 OK 酒吧行程。 (公司最厉害的卡拉 OK 歌手是 Roman Kenney,用拿手歌曲 Darkness 的'我相信一种东西叫爱'赢得多次比赛。'我现在还是每周去一次,他说。')大家鲜明的个性让公司各部门都留下深刻印象。例如, Trevor Jacobs 还记得他从主管那收到完全相反的设计指导。'我记得当时是在一个小房间,我在做某个东西,然后我的主管说'好,做成灰色的,或许再精简一点高又精简。'他和 Sam [Didier] 击掌,擦身而过。 '嘿,老兄!''嘿!'然后主管离开后,Sammy走过来说'不错不错。好,做大一点、但是矮一点,然后加入更多颜色。'另一个发自于善意的建议,称为《星际争霸》世界中的道具。一位来自徳州的工程师建议'Doohickies ',此建议一致被团队拒绝,最终改名为'Doodads'。之后才发现这是场恶作剧。 Glenn Stafford 有次安装假病毒在电影团队奇才Joeyray Hall 的电脑上,当时正好公司电脑的网路已全数连上网路,所以即使机率微乎其微,但就技术层面来看,的确可能是真正的病毒,Stafford把批次文件放在软碟片中且塞入Hall 的主机,隔天早上电脑启动后,Hall 面对一个可怕的选择:'按下 Y 格式化您的硬碟,或按下 N 启动病毒。'Stafford 抵达办公室后,他发现 Hall、Adham 和其他几位同事都弯腰看着电脑。'Glenn...'Adham 眼神严厉地说着:'你对 Joeyray 的电脑做了什么?'这并不是唯一一个适得其反的恶作剧。办公室有一个工程师搜集可口可乐空罐,他无止尽的搜藏填满了两个窗户,Trevor Jacobs 和Brian Sousa 决定要把这些空罐换成工程师讨厌的百事可乐,这需要在好几周里喝上好几百罐的百事可乐。'我们喝了超级多的百事可乐,喝到反胃'Jocobs 说。某个周五正当我们打算替换可乐罐时,那名工程师离职了。Jacobs 边回想这个故事露出痛苦的表情,'我们那时候觉得...这是在跟我开玩笑吗?我们都还计画好了,还装满了三、四个垃圾袋装这些百事可乐的空罐。'虽然每个人都为他们的作品感到骄傲,但我们可以说 Blizzard 中没人发现《星际争霸》 会做得这么好。即便游戏推出后,销售数字很好,但团队们隔了一些时间才感受到游戏带来的真正影响。'1万人在玩我们的游戏时,我们感到非常兴奋。'Jacobs说,'韩国的事件发酵后,我想说我的天啊!这也太棒了,但我们不是很理解情况,至少对我而言,这代表什么意思?''这感觉像侥幸,'Didier 说'可是它不停地成长再成长,不只是韩国,而是全世界都在玩。''我们本希望能售出十万款游戏,'Fitch 摇着头说,'但实际上,我们卖了几百万款。'1998 年的冬天,《母巢之战》 推出,办公室每个人都在玩,就算 Adham 进办公室跟团队们说可以下班了。Jocobs 说,我们也会说'等等,下班前再让我们玩个几场。'这部分到现在都没有变。===回顾===Mike Morhaime,Blizzard Entertainment 首席兼执行长在漫长的一天结束后,坐在办公室的沙发上放松。回顾这一切是否觉得很不真实?'是呀',他回答。是否觉得这一切都是必然会发生的?'不。'你觉得机会有多高?[img]./mon_/baQhky-4w0iZkT3cSgo-cw.jpg[/img]这个问题他想了一下,一片寂静只剩冷气的运转声。他的书架上整齐的摆着游戏盒;展示着 Blizzard 历届上市过的每款游戏。墙上挂着剑和盾,四处都是雕塑品和小雕像。'我不知道'机会'这个词是否妥当。 '他说,'某部分来说,找到这些人才...是,但我也觉得是我们创造自己得到幸运的机会。''我真的认为我们工作认真。'他补充,'我们集合一群有才华、热情和坚定的人,《星际争霸》 是大家一起努力的心血。团队们牺牲自我,才成就这款游戏。我们投入了一切。'虽然Mike 身为共同创办人,并在1997 年担任副董事,他依然有亲自参与《星际争霸》的发展过程,他的工作为角色行为设计、美术和动画执行,控制资源采集的程式码也是他负责的部分。他也设计了作弊密码。早期 Blizzard 每一款策略游戏都可使用密技码跳过战役关卡,Mike 都用娜坦莉莫森特的不同专辑名称来取名,而《星际争霸》里使用'Ophelia'。'没有人猜的出这个密码,'他说,.当初虽然看起来不可能解开,但现在很明显了。 Mike 表示,《星际争霸》的团队在游戏推出后四个月才搞定游戏的经济设计。晶矿和高能瓦斯是《星际争霸》的指标元素之一,而这也是让游戏大功告成的最后一块拼图。'我们在制作 《星际争霸》的时候,感觉好像肩负着世界的重量,'他说,'感觉无法保证能如期完成游戏。'你有错过任何环节吗?[img]./mon_/baQhky-6t3jK1oT1kSgo-cw.jpg[/img]'喔,当然有呀。'突然间他站了起来。'我常走进 Sammy (Didier) 的办公室,讨论事情,他的桌上摆着一只鲸鱼。'Mike 走到房间后方,在他桌子后面翻找,那是一个玩具、一只杀人鲸,大概一英尺长。'我习惯拿着它,走来走去。'他看着杀人鲸玩具,带着他慢慢的走回沙发。'总之,某天我把他偷走了。'从此之后他和 Sam 就会常常去办公室互相偷拿那个玩具。Mike 把杀人鲸放在桌上,开始天南地北地闲聊起来,而话题最终后导向电竞。 1999年,Mike 在韩国亲自见证第一场职业《星际争霸》电竞赛事。'我们前往电玩展庆祝韩国热卖200 万片《星际争霸》和《母巢之战》。当时韩国举行一场《星际争霸》 的竞赛。我们开车前往活动大厅,到处都是人。我们那时候在想:等等,这些人都在这里做什么?现在有什么新鲜事吗?'他露齿笑了。 '大家都是为了《星际争霸》的竞赛齐聚一堂,大厅里塞满了人。而我因为大家如此了解这款游戏而感到大吃一惊,有人失去了一台太空工程车,或者摧毁一架科学研究船时,就会听到大家的欢呼声。'他停顿了。'我从没看过这样的画面,看到大家玩我们的游戏真的太酷了,那是我们制作的,那样的等级...然后大家 都在观赛,称赞 选手的游戏技巧!'关于《星际争霸》高画质重制版的话题已经在 Blizzard 中讨论了一阵子。只要回顾最初的第一场比赛,就不难理解会有这样的想法诞生,Mike 看到充满激情的玩家们热爱《星际争霸》,并把游戏提升到更高的层次,这是Blizzard 过去不曾预期的。'我们现在正在努力改进游戏,'Mike 说,使《星际争霸》高画质重制版能让大家玩上好多年。 '专访结束后,Mike 在开门前拿起了玩具鲸。他伸出拿着玩具鲸的手,说着:'还不错重,你也拿看看吧?'
不论改成什么样,我都要说我爱这帮人,我爱这个游戏,又想哭了,妈的[s:ac:哭]
Sousa 也想不起来第二名是什么。他边笑边说,'这看起来像是 Allen 和 Mike 非常喜欢'Blizzard',他们不希望其他名字赢,所以想了很多糟糕的选项'。内定之名玻璃渣。。[s:ac:哭笑]
遭遇中年危机并脱发,开始回忆往昔光辉岁月的blz
[img]./mon_/-7Qhky-koepK1tT3cSnr-dv.jpg[/img]
&这不是该死的游戏,这是星际争霸&
看的我眼泪都出来了
办公室有一个工程师搜集可口可乐空罐,他无止尽的搜藏填满了两个窗户,Trevor Jacobs 和Brian Sousa 决定要把这些空罐换成工程师讨厌的百事可乐,这需要在好几周里喝上好几百罐的百事可乐。'我们喝了超级多的百事可乐,喝到反胃'Jocobs 说。某个周五正当我们打算替换可乐罐时,那名工程师离职了。哈哈哈,真是个悲伤的故事
所以灵感很难得。}

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