国家对休闲游戏单机企业有哪些限制要求

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休闲游戏公司在中国发展的SWOT分析
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文化名人访2006年中国游戏产业报告(摘要版)
来源:中国游戏产业网 16:46:24
  2006年中国游戏产业大事记6
  1.中国游戏产业分析13
  1.1中国网络游戏产业环境13
  1.1.1中国互联网发展情况13
  1.1.2中国宽带发展概况13
  1.1.3中国游戏产业发展的阶段特征14
  2.中国网络游戏市场现状17
  2.1中国网络游戏用户数17
  2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测18
  2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测19
  2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入与预测20
  2.3中国网络游戏自主研发状况23
  2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点23
  2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数23
  2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的的岗位分布29
  2.3.4中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构30
  2.3.5中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况31
  2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结32
  2.4 中国民族网络游戏出口海外状况33
  2.4.1民族网络游戏出口企业代表34
  2.4.2民族网络游戏出口的意义35
  2.5中国网络游戏市场的特点和发展趋势36
  2.5.1中国网络游戏市场的特点36
  2.5.2中国网络游戏市场的发展趋势39
  2.5.3中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素40
  2.6网络游戏对相关行业的影响和贡献分析42
  3.PC单机游戏市场分析46
  3.1 PC单机游戏产品发行量46
  3.2 PC单机游戏市场销售收入47
  3.3用户最喜欢的PC单机游戏类型47
  3.4用户获取PC单机游戏的方式48
  3.5.电子竞技运动的兴起为PC单机游戏带来了新的活力49
  3.5.1.游戏用户队伍日趋庞大49
  3.5.2.游戏软件产品和PC硬件产品相互推动50
  3.5.3.市场的规范化50
  4.手机游戏市场分析51
  4.1手机游戏市场规模51
  4.2手机游戏市场的机遇与挑战52
  4.2.1发展机遇52
  4.2.2市场挑战52
  4.3用户手机游戏的来源53
  4.4用户付费下载手机相关产品与服务的情况54
  4.5用户期待的手机游戏相关内容与服务55
  5.中国游戏用户现状及需求分析56
  5.1网络游戏用户年龄构成57
  5.2网络游戏用户职业构成57
  5.3休闲网络游戏用户数量58
  5.4用户对手机游戏收费下载内容的使用情况58
  5.5用户玩一款PC游戏持续的时间58
  附件一:中国游戏产业的发展历程59
  附件二:2006年度中国游戏产业年会获奖名单80
  附件三:2005年度中国游戏产业年会获奖名单83
  附件四:2006年度China Joy展会优秀游戏评选“金翎奖”获奖名单87
  附件五:《2006年度中国游戏产业报告》编撰人员名单91
  2003年以来,在新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的支持下,游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动、发表中国游戏产业报告,以其客观的数据收集、专业的统计分析和严谨的态度获得了业界的认可,成为社会各层面普遍引用和借鉴的重要专业文献资料。《2006年中国游戏产业报告》加强了对业界热点的分析和对产业发展的预测,对运营商盈利模式、游戏类型更替等有争议的问题,提出了独立的观点和见解。
  《2006年中国游戏产业报告》将以最快捷的速度和最精炼的内容向社会各界展现2006年度中国游戏产业的历程。《2006年中国游戏产业报告》摘要版向读者展现了2006年度中国游戏产业的产值数据,回顾了游戏产业的发展历程,评述了游戏产业的重要事件,登载了本年度游戏产业涌现的优秀人物、企业、产品,预测了游戏产业未来发展趋势。
  在此,感谢新闻出版总署音像电子和网络出版管理司的大力支持,科学指导我们开展中国游戏产业调查活动;感谢游戏产业界给予诸多帮助,保障基础信息收集工作顺利完成;感谢广大玩家的热忱投入,确保每年都能获得10万以上的调研问卷样本;感谢媒体朋友的广泛宣传报道,让社会各界更好地了解这个报告。
  提升中国游戏产业报告的质量,更好地为产业发展,是我们一直为之努力和奋斗的目标。期待随着中国游戏产业行进的步伐,中国游戏产业报告也逐步提高水平,成为社会各界研究、了解中国游戏产业发展的具有重要价值的资料。
  在阅读和使用《2006年度中国游戏产业报告》的过程中,如果有任何疑问或希望,欢迎随时提出意见和建议。
  调查活动组织机构
  主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
  承办单位:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(CGPA)
  数据分析:国际数据公司(IDC)
  官方网站承办:新浪
  网络媒体:搜狐17173
  2006年中国游戏产业大事记
  ●日 由新闻出版总署、福建省新闻出版局、厦门市人民政府支持,中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、搜狐公司、17173网站共同承办的“2005年度中国游戏产业年会”在厦门国际会展中心隆重开幕。
  新闻出版总署、国务院法制办、国家体育总局、国家版权局、厦门市政府等相关领导,以及盛大、网易、九城、光通、搜狐、金山等企业高层发表了演讲。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟做主题演讲,宣布将在民族原创、人才培养、基地建设、技术创新、经济产业扶持、打击私服外挂、帮助未成年人戒除网瘾等方面进一步加强规划和管理,促进中国游戏产业迈入世界强国行列。
  此次大会发布了《2005年中国游戏产业报告》,报告显示,2005年中国网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%,网络游戏的实际销售收入达到37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。网络游戏的快速增长,直接带动了周边产业的发展,提高了游戏行业对相关产业的影响和贡献,2005年,与网络游戏相关的电信业务收入为173.4亿元人民币,IT业的相关收入为71.6亿人民币,出版业的相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献已远超过300亿人民币。
  ●日 广州光通通信公司宣布代理冰岛CCP公司网络游戏《EVE Online》,这是一款太空题材的大型网络游戏,设计人员包括计算机博士、天文学博士等,该代理成为冰岛历史上最大的软件出口项目。
  ●日 世界最大的互动娱乐软件开发商和发行商美国艺电公司Electronic Arts (以下简称:EA)于上海张江高科技园区正式成立艺电计算机软件(上海)有限公司。EA 全球发行业务高级副总裁、EA中国执行总裁韩力克表示,公司计划通过投资建立游戏制作室,引进EA在全球的成功经验和世界级的顶尖技术,吸引国内优秀的创意人才,通过众多的培训课程,精心培养新一代的游戏开发人员,并以此在日益增长的中国市场获得成功。
  ●日 联众宣布进行重大改革。更换沿用多年的logo以及Slogan,将无线增值业务外包给TOM,将相关商品如游戏装备、道具、联众币等外包给卓越网运营,全面启动雅虎搜索及雅虎邮箱。除此之外,联众的在线广告也会全部外包。并且开放联众世界平台与其他网络游戏开发商合作。
  ●日 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司表示,正在酝酿《网络游戏防沉迷系统》,其实名认证方案包括三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是验证系统,与公安部门配合对注册的身份信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。
  ●日 史玉柱正式进入网络游戏行业,旗下征途网络公司的免费游戏《征途》投入运营。
  ●日 第九城市宣布签约韩国最大的游戏开发商NCsoft,正式代理该公司大型3D多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《Guild Wars》(中文名称为《激战》)。
  ●日 国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等10部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称《意见》)。
  《意见》明确提出,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。《意见》指出,将加大国家财政投入力度;加大投融资支持力度;建设国家动漫产业基地;加强市场监管和知识产权保护;倡导行业自律;支持动漫产品“走出去”,此外做好动漫行业标准制定和享受扶持政策的动漫企业认定工作,力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司宣布与华特迪士尼互联网部门(WDIG)签订合作协议,盛大将负责开发、推广和运营一款以迪士尼家喻户晓的卡通人物为原型的休闲游戏。
  ●日 第九城市正式签约韩光软件(Hanbitsoft),宣布将在中国代理运营《地狱之门:伦敦》(Hell gate: London),该游戏的主创团队成员都是由“暗黑破坏神”系列的原创班底所组成,主要制作人为有“暗黑破坏神教父”之称的 Bill Roper。
  ●日 由天娱传媒授权,尚禾互动与第九城市联合运营的《超女世界 Online》正式启动。《超女世界Online》是以“超级女声”为题材,结合目前流行的网络游戏元素所开发的休闲网络游戏。
  ●日 网易公司宣布旗下网络游戏《大唐豪侠》正式公测,同时网易公司还宣布与饮料巨头康师傅进行合作。双方在广告、品牌合作、产品合作、渠道合作、线下推广合作以及SP无线网络等多方面进行合作。
  ●日 由新闻出版总署、教育部、共青团中央、全国妇联、国务院新闻办公室、信息产业部共同主办的“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”颁奖典礼在人民大会堂隆重举行。新闻出版总署署长龙新民、副署长于永湛、共青团中央常务书记杨岳、国务院新闻办公室副主任王国庆、全国妇联书记处书记张世平到会,出席颁奖典礼还有教育部、中宣部出版局、信息产业部的有关领导。全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛持续近一年,参与学校近千所,受益的中小学生达到130多万人,在社会上产生了巨大反响。在加强网络出版管理、促进网络出版繁荣、营造网络文明环境、帮助未成年人健康成长等方面发挥了重要作用。
  ●日 由新闻出版总署、国家体育总局主办,盛大网络承办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”在上海召开。国内外电子竞技企业高层、相关媒体参加论坛,就中外电子竞技产业发展的现状与未来,竞技内容出版资源开发、赛事组织、市场化运作等几个方面进行充分交流,并就繁荣我国电子竞技业的统一规划、长远布局、保持中国特色、与国际接轨等问题进行了深入探讨。
  ●日至30日 第四届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称:China Joy)在上海新国际展览中心隆重开幕。China Joy是由新闻出版总署、科学技术部、国家体育总局、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进委员会、国家版权局和上海市人民政府共同主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、上海市新闻出版局、北京汉威国际展览有限公司共同承办,是继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大互动娱乐大展。新闻出版总署署长龙新民、上海市委副书记殷一璀、上海市副市长杨晓渡、新闻出版总署副署长于永湛、国家版权局副局长阎晓宏、中国奥委会副主席何慧娴、中国出版工作者协会主席于友先,以及教育部、科技部、国家体育总局等部门有关领导等出席了开幕式。据统计,本届展会创下了历史记录,展会参观总人数达126932人,来自欧洲、美洲、日本、韩国、中国内地、中国台湾、中国香港以及东南亚各国的数码互动娱乐业的数百家厂家汇聚上海,展示了国际上最前沿的数码互动娱乐产品和技术。本展会已成为世界第三大互动娱乐展会。
  ●日 北京完美时空在第四届China Joy现场与日本著名网络游戏运营公司C&C Media 联合举行《完美世界》(日文版)版权代理签约发布会,签约金额200万美元。这是“中国网游首次出口日本”,新闻出版总署于永湛副署长、上海市政府有关领导出席了签约仪式。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司与摩托罗拉公司联合宣布,盛大将为摩托罗拉专门定制的游戏手机E680g推出手机版游戏《传奇世界》和《梦幻国度》。除了发布手机游戏,双方还宣布了一系列品牌合作推广计划,包括在摩托罗拉E680g游戏手机上预装盛大的游戏内容,在电脑版《传奇世界》和《梦幻国度》游戏中推广摩托罗拉此款手机以及产品包装上的合作。在产品推广活动中,盛大将向摩托罗拉提供其线上、线下和网吧的资源,还将与摩托罗拉分享其注册用户数据库。
  ●日 金山公司宣布获得总额为7200万美金的投资,联合投资方包括GIC(新加坡政府直接投资)、英特尔投资和新宏远创基金。融资完成后,GIC将成为金山第一大股东,新的董事会包括求伯君、许达来(GIC代表)、雷军、张荣宗(联想集团代表)和张旋龙,求伯君担任董事长。
  ●日 久游网宣布,已与美国著名游戏运营公司Acclaim签订合同,就在北美地区运营两款由久游网自主研发的休闲类网络游戏《超级舞者》、《超级乐者》展开合作。Acclaim公司将代理《超级舞者》、《超级乐者》两款游戏,负责这两款游戏在美国及加拿大地区的运营、管理、推广、客服等相关内容,Acclaim公司特地为此聘请美国著名游戏设计师David Perry(代表作:《百战天虫》、《黑客帝国》)负责《超级舞者》的版本北美本土化,使其更加符合欧美玩家的喜好。
  日,团中央、新闻出版总署等九部委共同组织的“戒除网瘾特训营”在昌平区某部队大院开营, 56名上网成瘾的少年与家长们一起聆听了特训营心理总督导应力教授所做的互动讲座。本期夏令营为期5天,接下来几天里特训营为营员们安排了枪械知识、模拟野战、电影赏析和心理游戏等内容,以活泼的形式让少年们学习爱人和被爱。网络改变了世界,也让很多人在网络的世界里迷失了自己。虽然在我国,互联网只是近十年才迅速发展起来的,但是国内青少年网瘾症已引起社会各界的高度关注,他们主要表现为上网行为失控并伴有一定的身心损伤。而治疗这些网瘾少年则更是一项艰巨复杂的任务,一方面面对“网瘾症”这个新问题,需要教育学、心理学、医学等各方面学科相融合,促生新的治疗手法;另一方面,需要学生,家长,医疗人员及整个社会的共同配合。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司(NASDAQ: SNDA)、关联企业盛开互动娱乐科技有限公司、中国科学院自动化研究所联合宣布,三方将合作成立由王阳生博士任实验室主任的数字互动媒体实验室。该实验室将研制用于盛大网络家庭娱乐中心平台的健康概念的智能互动新游戏,此外还将在基于自然互动技术的引擎研发与应用、游戏中的人工智能、新型互动娱乐技术整合开发与应用、运动检测与跟踪等诸多高新领域,都将展开应用性研究。
  ●日 久游网宣布上海文广新闻传媒集团(SMG)举办“久游网舞林大会”,该活动将是东方卫视继选秀节目《我型我SHOW》和《加油,好男儿》后又一个选秀节目,该活动组织了两岸三地60多位明星参与。
  ●日 “微软游戏技术平台”在成都启动。该平台由微软公司、成都高新区和四川华创天府数字技术有限公司三方共同创办,设立在成都高新区孵化园内,是国内第一个视频游戏研发机构,旨在通过建立开放的人才培训基地和游戏开发环境,激发中国软件企业进行Xbox视频游戏开发的热情,帮助中国游戏企业提高游戏开发技术水平,培育中国自己的视频游戏开发人才。
  ●日 2006年度China Joy “金翎奖”揭晓。今年的“金翎奖”吸引了多达330款游戏参与总共15个奖项的角逐,比去年增加了40多款游戏。投票活动从8月23号开始,到10月10日中午12点结束,整个投票活动为期1个半月,活动评选的总票数高达300多万票。所有投票均来自全国各地的游戏玩家及游戏爱好者,评选的结果具有客观的代表性。参加本次评选大赛的国内外游戏涵盖全球最热门、最新颖的网络游戏、PC单机游戏、手机游戏三大范围。在本次评选大赛中,国产游戏也频频亮相,总计有238款国产游戏参与了评选,汇聚了国产游戏的经典作品,较往年有明显的增加。
  ●日 中国天联世纪集团宣布与韩国CJ集团成立合资公司。韩国CJ集团是韩国三星集团的母体企业,旗下横跨食品、生物、物流、IT等行业,此次与运营网络游戏的天联世纪合资的是该集团旗下的网络游戏开发运营公司CJ Internet。合资公司的出资比例为各出50%,公司将主要运营CJ开发的游戏以及代理其他公司的产品。
  ●日 网星公司宣布将裁掉大部分员工,只留极少数员工留守。网星公司的前身是网星?史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,该公司由台湾大宇资讯集团(SOFTSTAR)与日本史克威尔艾尼克斯株式会社(SQUARE ENIX CO.,LTD)于2001年11月联合投资创办,曾成功运营《魔力宝贝》。2005年3月,大宇与史克威尔艾尼克斯分道扬镳,大宇接手网星公司,而史克威尔艾尼克斯则带着《魔力宝贝》组建新的公司——SE中国。
  ●日 上海盛大网络发展有限公司宣布签约中娱在线网络科技有限公司,代理发行民族网游《乱武天下》。根据该协议,盛大网络将拥有《乱武天下》这款高品质休闲游戏除中国香港和中国台湾之外的全球独家运营权。
  ●日 全国人大法律委员会副主任委员周坤仁提请在十届全国人大常委会第二十四次会议二审的《未成年人保护法(草案)》增加新规定,建议国家采取措施,组织研究开发新技术,阻止未成年人沉迷网络游戏。周坤仁在作关于未成年人保护法修订草案修改情况的汇报时说,目前一些青少年上网成瘾,长时间沉迷于网络游戏,身心健康受到很大损害,已经成为一个严重的社会问题,建议《未成年人保护法》除明确对于未成年人进入网吧的有关规定外,还要从其他方面采取措施,如研究开发定时终止网络游戏的软件,供家庭和社会使用,以解决网瘾问题。
  ●日 盛大互动娱乐有限公司宣布已与Citigroup Global Market Inc 签订一份协议,售出盛大持有的新浪公司(NASDAQ: SINA)总计3,703,487股普通股,总净收益约为99,105,312美元。实际上这已经是盛大在今年第二次卖出新浪的股票,2006年4月,盛大曾通过二级市场,卖给德国基金投资人Michael J.G.Gleissner大约343万股。两次出售后,盛大将继续持有6,118,278股新浪股份,根据新浪公告中提供的信息,约占新浪已发行股本的11.4%。
  ●日 香港中华网(中华网科技公司)以1.35亿美元将17game关联交易到美国中华网(CDC)名下,为其单独上市进行最后准备。据香港中华网公告披露,17game计划在12个月内在英国、纳斯达克或联交所上市。
  ●日 第九城市与百事可乐正式宣布,将进行市场合作,推广新网游《激战》。双方将在网吧渠道、活动赞助和用户互动等方面展开合作。从游戏内测起至正式收费商业化运营,双方将联合在全国推出超过一万个“百事-激战主题网吧”,进行联合促销及推广活动。另外,双方也将大规模投放各类媒体广告,联合举办电子竞技比赛。
  ●日 盛大总裁唐骏赴美进行路演,向美国金融界说明盛大的新商业模式,此后盛大的股价开始回升。
  日,为化解家长和孩子,以及游戏厂商间的矛盾,加强彼此间沟通理解,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司召开座谈会,邀请家长、专家、网民、厂商代表共同探讨如何戒除网瘾、正确对待网络游戏。与会代表认为随着产业政策不断调整、各部门间的配合、社会各界的关注,这个行业的健康因素会不断增加,负面因素的消除也会更快。音像电子和网络出版管理司有关领导表示,今后针对网络游戏产业中出现的不同问题,还将采取多种形式通过交流的方式共同探讨解决之道。
  1.中国游戏产业分析
  1.1中国网络游戏产业环境
  1.1.1中国互联网发展情况
  在本次研究定义中,网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。
  根据本次调研数据,2006年中国互联网继续保持强劲发展的势头。2006年,中国互联网用户数量达到1.3亿,比2005年增长19.2%,2006年到2011年的年复合增长率达到8.8%。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。
  FIGURE 1
  中国互联网用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  1.1.2中国宽带发展概况
  2006年,中国宽带订户数已经达到4873万,比2005年增长29.0%,2006年到2011年的五年复合增长率为10.1%。宽带订户数增长速度仍然较快。
  FIGURE 2
  中国宽带用户数(Subscribers)
  Source: IDC & CGPA, 2006
  1.1.3中国游戏产业发展的阶段特征
  年:中国游戏运营商上下求索,网络游戏市场萌芽
  年,大陆玩家的电脑几乎被两款游戏所统治,即《仙剑奇侠传》(大宇)和《Command and Conquer》(West wood),大陆逐渐形成了“电脑游戏玩家”这一群体。同时电脑游戏蕴含的巨大商业潜力逐渐显现,加上当时正是世界电脑游戏业界突飞猛进的时期,使得对产业发展的预期过高,因而对大陆国产游戏产生了一种近乎狂热的感情,大陆国产游戏《血狮》宣传可谓家喻户晓,离成功只有一步之遥,不过由于品质不佳,难逃失败厄运。
  玩家们对国产游戏的热情因《血狮》而伤,但厂商的信心未减,年,大陆国产游戏公司如雨后春笋般纷纷出现,最具代表性的前导公司不仅制作出水平较高的游戏《赤壁》,更带动了一大批制作公司和小组的出现,如奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰等,推动大陆游戏市场整体进入一个新的阶段。
  经过一段时间的发展,大陆国产游戏本应呈现上升趋势,但实际上却是厂商、玩家和游戏一直在发展,市场却始终没起色,资金不足、制作水平落后、盗版猖獗、投入无法回收形成了恶性循环。年,几乎没有游戏研发公司赚钱,不是倒闭,就是转向,前导公司终于在前面倒下,国产游戏面临无人盗版的尴尬。
  同期,大陆市场的国外游戏的销售、代理业务一直以来保持着优于国产游戏经营状况, 1996年,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立;全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。1999年,以新天地、EA先后推行50元价格体系为代表,国外引进的游戏由高价走向平价,游戏市场由高端用户向一般大众扩展。
  2000年-2001年:《万王之王》带动网络游戏发展,运营商代理为主,营利模式雏形显现
  2000年,网络游戏开始进入正式的商业化运作,虽然只有《万王之王》一款游戏的市场表现比较理想,实现了赢利,但这一表现对于持续疲软的国内游戏市场和软件市场,乃至整个互联网市场来讲,都是一个令业界振奋的事实。2000年年底,经过业界人士的不断探索和努力,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收入,并且在互联网应用领域逐渐形成产业化的雏形。
  2001年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作的资源成为网络游戏运营商发展的核心因素之一。网络游戏在互联网中的地位随着网络游戏的不断发展逐渐被加强。
  2002年-2004年:代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临
  网络游戏在此发展阶段已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。游戏开发商,运营商数量剧增,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成为了国内IT业和互联网业最新的盈利服务项目。不同的游戏公司都在搭建自身的游戏平台。随之而来的媒体对网络游戏的大肆炒作也渲染了这一网络应用形式在市场上的巨大作用。
  大量的开发商和运营商进入游戏市场。战场扩大了,竞争压力随之而来。面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发与代理并进,由单纯的模仿到自主创新开发本土化的游戏,是中国运营商的一个飞跃。
  这一阶段,各运营商在寻找具有竞争力的游戏产品的同时,开始细分用户群,如休闲游戏,棋牌游戏等,以争取更多的用户。
  2005年— 今:各厂商探索新的经营模式,转型期主打免费牌,市场规范发力
  早在2003年12月,《猎人MM》以及老牌网游《石器时代》相继宣布免费运营,开创了网游免费运营的先河。2004年,《巨商》在日本和中国大陆相继宣布终身免费运营;随后成都欢乐数码的三款网游《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布免费。2005年,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐升温。 如,久游网代理的《猎人MM》、《劲乐团》和17game代理的韩国游戏《热血江湖》相继宣布免费运营。2005年10月老牌3D网游《骑士》宣布终身免费。而在2005年11月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》将采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列。盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。 2005年是中国网络游戏开始免费运营模式的开端年,2006年免费网络游戏大量增加,并逐渐成为网络游戏运营商争相效仿的模式。
  随着网络游戏的发展,逐渐产生了一些不和谐的因素。国家对网络游戏的规范开始步入正轨。2005年,政府积极调整了网络游戏政策,监管与扶持并重,网络游戏的产业政策渐渐明晰。 2005年8月,对于青少年沉迷网游产生的问题,新闻出版总署出台《网络游戏防沉迷系统》,“该标准的宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。” 2006年,该标准被主流网络游戏运营商采用,并将继续推广到更多的网络游戏运营商。另外,政府从2006年开始,对网络游戏的内容审核也更加严格。
  2.中国网络游戏市场现状
  2006年中国网络游戏市场仍然保持快速发展的态势,网络游戏用户数量也较去年有明显增加。
  2.1中国网络游戏用户数
  中国网络游戏用户数在2006年达到3260万,比2005年增加23.8%。预计2011年中国网络游戏用户数将达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。
  付费网络游戏用户数2006年达到1703万,预计2011年付费网络游戏用户数将达到3946万,2006年到2011年付费网络游戏用户数的年复合增长率为18.3%,比总的网络游戏用户数增长率快。
  FIGURE 3
  中国网络游戏用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  FIGURE 4
  中国付费网络游戏用户数
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2中国网络游戏市场实际销售规模与预测
  中国网络游戏市场规模在2006年为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率为30.2%。
  FIGURE 5
  中国网络游戏出版市场实际销售
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2.1中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测
  2006年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为53.1亿元,比2005年增长69.1%。预计2011年的实际销售收入能达到156.8亿元,2006年到2011年的五年复合增长率为24.2%。
  2006年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,九城的《魔兽世界》和上海征途公司的《征途》等。由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占具市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场受到了一定程度的挤压,下降较快。
  FIGURE 6
  大型角色扮演类网络游戏的市场规模
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.2.2中国休闲游戏市场实际销售收入与预测
  休闲类网络游戏具有3个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为:棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大中型休闲网络游戏。
  休闲类网络游戏分类
  休闲类游戏游戏平台游戏棋牌类腾讯游戏,联众世界、边锋棋牌
  对战类浩方对战平台、QQ对战平台
  大中型休闲网络游戏文化体育类街头篮球、劲爆足球、劲舞团、跑跑卡丁车
  2006年,休闲游戏市场的实际销售收入为12.3亿元,比2005年增长了近1倍。2006年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为久游网和腾讯等以休闲游戏为主的运营商的崛起,如久游网休闲游戏市场的实际销售收入达5.2亿元,为整个休闲游戏市场贡献较大。预计2011年的实际销售收入能达到87.5亿元。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。2006年到2011年的年复合增长率为48.0%。
  休闲游戏市场规模的扩大基于以下几点原因:
  传统行业对游戏行业的推动。2006年随着可口可乐、耐克等传统行业代表以游戏用户为目标群体的拓张,更多的传统企业认识到其中的潜在价值。2007年,将有更多的传统企业投身游戏行业,而休闲游戏无疑是更为合适的切入点。
  以会员和道具为核心的收费模式将成为主流并日益为大多休闲游戏用户所接受。
  与传统媒体结合而建立的新营销模式将有力带动市场规模的扩大。2006年,久游网冠名《舞林大会》,联众世界与重庆电视台合作的《胜者为王》,都取得了巨大成功,其通过与传统媒体结合,达到有效传播和营销的模式,已经受到众多运营商的重视。2007年,这一模式将得到更广泛的应用。
  FIGURE 7
  休闲游戏的市场规模
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.3中国网络游戏自主研发状况
  中国网络游戏自主研发状况报告是依据2006年4月至8月,中国出版工作者协会游戏工委和联合开展的中国网络游戏原创力量调查。
  中国网络游戏原创力量调查对符合调查对象的网络游戏研发公司或团队的定义是:有一款或一款以上自主研发的网络游戏,处于研发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏研发公司与纯网络游戏运营公司不列入本次调查的调查范围。
  游戏工委和国际数据公司的联合调查表明,2006年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区。另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。
  中国民族网络游戏年收入比较
  Source: IDC & CGPA, 2007
  2.3.1 中国民族网络游戏自主研发的特点
  (1)结束井喷时期,发展趋于稳健
  2006年中国网络游戏研发力量调查中,发布参与调查的公司(团队)共90家,较2005年调查减少了10家。减少的数量主要来自于北京地区和上海地区,其中北京地区部分公司出于保密的原因,虽然接受了本次研发调查的访问,但并不希望对外透露其公司情况;而上海地区公司数量减少的原因则来自于部分公司退出了网络游戏行业。福建和江浙两个地区有大幅增加,增长幅度分别达到了22%与33%。以上数据可以很明显的看出,2006年中国网络游戏自主研发企业已经明显的放慢了发展脚步,不再像前两年那样高速扩张。
  (2)北方一枝独秀,南方遍地开花
  2006年调查最后公布的公司分布情况分别是:北京地区25家,占全国团队总量的27.78%;上海地区20家,占全国团队总量的22.22%;江浙地区12家占全国团队总量的13.33%,福建地区11家,占全国团队总量的12.22%;广东地区8家,占全国团队总量的8.89%;成都地区9家,占全国团队总量的10%;其它地区5家,占全国团队总量的5.56%。从其分布来看,虽然北京地区仍然占据全国公司数量的首位,但在北方地区广阔的区域内略显孤单,而上海地区、江浙地区、福建地区则在华东地区形成了犄角之势,相互影响、沟通、发展,成为了中国网络游戏研发行业的金三角,其47.77%的总占有率充分显示出整个华东地区在中国网络游戏行业中的霸主地位。
  (3)新增公司大幅度减少
  2006年中国网络游戏研发调查显示,在2006年新成立的公司(团队)有8家,相比2005年的24家大幅下跌,只占到上年度的1/3。极度缩水的新公司数量充分说明目前网络游戏行业门槛之高,已经让越来越多想要进入这个行业的人不得不全面考虑风险与回报是否能达到预期目的。而这新增加的8家公司(团队)几乎全部分布在福建、江浙和成都地区,也说明了北京、上海地区等网络游戏发达地区由于竞争激烈,行业内的兼并十分频繁,且大多数公司已经形成了大型化、规模化,导致新成立的中小型团队并没有广泛的生存空间。而这两地的经营成本之高,并不容许投资人做浅尝辄止式的试验性投入,如此情况下新公司的大幅减少也就不足为奇了。
  (4)老牌公司发展良好,新进企业空间有限
  在本年度报告数据中,全国成立4年以上的公司,2005年总数为25家,而2006年也同样还是25家,只是在5年以上的公司由2家变成了7家,这些发展年限较长的公司大多已经成为市场上的领先者,建立了具有各自特色的产品渠道,拥有比较固定的用户群体,所以发展十分稳定。而成立时间在一年以上,3年以下的公司数量,虽然2006年度与2005年度相差不大,分别为57家和51家,但从2005年新增加24家的数据看来,可以十分明显的看出,2005年新增加的团队普遍存活率不高。这些消失的公司虽然并不全是2005年新增加的公司,但其中新公司所占的比率相当之高,也突出表明中国游戏产业发展至今,随着玩家成长和众多欧美、韩国地区研发的优秀游戏所影响,中国市场对游戏的品质要求越来越高,促使研发商为不断改进游戏品质,增纳人才。而中小型团队,无后续资金支持,为了自身能够有更好的发展,这些中小型团队不得不接受大型公司的兼并重组,或向成本更为低廉、人员流动较为缓和的地区转移。
  以上所有数据均表明中国网络游戏研发企业已经逐渐由初期的高速、盲目扩张向中期的稳健发展、相互兼并转变。可以预见的是,2007年的行业竞争会更加激烈,在公司数量上则很有可能保持本年度的低增长率。但实际产业人员、技术、资金等具体项目则将会保持一定的发展速度。
  2.3.2 中国民族网络游戏自主研发的产品数量与人数
  (1)中国民族网络游戏自主研发的产品数量
  2006年中国网络游戏研发力量调查中,全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.54%,与全国从业人数的增长基本对应。相对于2004年至2005年的增长83款,增长比例76.14%来看,可以说发展速度大大降低。导致降低的原因非常多,其中对于海外产品的引进,以及激烈竞争导致部分研发公司退出是两个最主要的原因。2006年市面上优秀的海外产品不断的被引入,占据了国内市场相当一部分的份额,这其中尤以上海地区为最,以第九城市为代表的通过代理海外产品的上海公司在2006年取得相当不错的运营成绩,但在自主研发上却鲜有亮点,除了征途公司的《征途》以及久游网的《超级舞者》两款产品取得了不俗的成绩外,上海地区的自主网游研发产业在2006年的成绩单上并不足以让我们感到惊喜。
  北京地区在2006年新推出了22款自主研发产品,几乎垄断了2006年全国网络游戏自主研发新产品的数量,其中以完美时空推出的《武林外传》、金山推出的《水浒Q传》、搜狐推出的《天龙八部》、皓宇互动推出的《三国策IV》等一系列自主研发的网络游戏产品为代表,在中国网络游戏市场上稳稳占据了一席之地。
  (2)中国民族网络游戏自主研发的从业人员数量
  2006年中国网络游戏研发力量调查统计到的人数共13908人,较2005年的12455人增长了1453人,增长幅度为11%。其中,成都地区、江浙地区和广东地区分别以48.68%和47.21%以及14.65%的增长率位列全国各地区从业人员增长速度的前三甲。由于没有收录香港的研发公司,其他地区的增长数字呈现负增长,不过如果抛开香港特别行政区去年的数字来看,实际上其他地区还是有小幅度的人员增长,只是并不显著而已。
  在人员增长的绝对数量上,全国各地区都没有显著的增加,其中北京地区以429人的数量排名首位,占到全国增加总人数中的29.52%,福建地区的从业人员绝对数量增长最少,仅有区区40人。这也足以说明福建地区虽然拥有悠久的发展历史,但2006年的发展速度受到了各方面条件的制约,而显得十分缓慢。不过在2006年的实地调查走访中获知,部分国内大型厂商将要在厦门设立研发基地,例如北京的清华同方公司以及上海的久游网等等,所以预计2007年厦门的研发产业,尤其是在研发人员上会得到一定的增长。而江浙地区、成都等地区则可能由于公司数量趋于稳定而导致人员增长速度放缓。
  2.3.3 中国民族网络游戏自主研发的岗位分布
  (1)研发人员增加,运营人员略减
  中国网络游戏行业中占运营最大份额的上海地区,由于大型公司发展稳定,基本没有太多的变化,且整个上海地区在2006年仅增加了不到200名从业人员,再考虑到多家兼有运营的研发公司在2006年退出了网络游戏行业,所以全国的非研发人员数量有所减少。而2006年全国从业人数增长最多的北京地区,以及紧跟其后的江浙地区和成都地区,都是运营弱于研发的地区。尤其江浙和成都地区,新增加的公司几乎全是纯研发公司,此消彼长之下,自然在研发人员的增长上要大大高于非研发人员了。同时由于这些新增长的研发人员多属于新建公司,短期内无法推出产品。
  (2)美工技术成熟,策划缺质少量
  纵观中国游戏研发水平,美工历来是重中之重,国内大部分研发公司里员工比例最大的一般都是美工。尤其在平面美术方面,更是具有相当历史和基础优势。从本次调查的岗位数据分布中可以清楚的看到、2006年以来,美工的总体人数一直在研发人员的比例中占据首位,尤其是2006年,全国美工总人数更是达到了3373人,远远超出了程序方面的1760人和策划方面的1352人,并且首次在数量上超过了程序与策划这两项数据之和,显示出中国美工在数量上的强大优势,也同时表明,目前国内的网络游戏仍然是以画质这样的表层感官刺激来吸引玩家。另外系统的稳定则是保证在吸引到用户后,促使用户留下的另一个重要条件。而游戏的可玩性方面在2006年的中国网络游戏研发行业中依然无法显示出具有较高的开创性,国内的大部分策划仍然在机械的模仿其他同类产品,或者将其他多种产品类型中的亮点糅合到一款产品中来。所以即使国内网络游戏研发行业对于策划的需求相当巨大,但通过自学成才以及口耳相传的教学模式,策划的从业人数始终无法在数量和质量上得到显著的提升。
  (3)行业整体服务意识提高
  位列全国岗位分布数量第2名的职务来自于客服,这个结果并非出人意料之外,自2005年起,中国的网络游戏行业就在不断加强“网络游戏产品其实卖的是服务”这样的概念,虽然有部分公司在提出这个想法的时候有炒作的嫌疑,但确确实实使整个行业的服务水平得到了一定的提高,2313人的客服队伍就能很直观的说明问题。不过需要注意的是,虽然客服的人数得到了提高,但仍然有较大一部分员工并不具备较强的专业知识,缺少专业技能的从业人员在解决问题的效率以及成功率上都有待进一步提高。
  (4)引进产品多导致测试人员需求增加
  2006年测试人员的数量达到1006人,这一数量在全国岗位中处于中等偏下,但这个岗位在2006年增长的速度令人吃惊。2005年中测试人员的数量尚未达到这个数字的一半。而2006年上海地区大举引进海外产品,对测试人员的需求也跟着水涨船高,仅上海地区的测试人员数量就达到了516人,达到了全国测试人员总数的一半,其余人员则较平均的分布在各个地区中。
  2.3.4中国民族网络游戏自主研发的从业人员结构
  (1)人员结构年轻化
  经过数年的发展,中国的网络游戏研发者在年龄以及学历的分布上,已经达到了一个比较良好的比例:2006年,在所有从业者中,20岁至25岁的生力军以6088的数量占到了总人数的43.77%,而25岁至30岁的熟练工则以4944人的数量紧跟其后。这两者的总合则占到了从业者总数的79.32%。
  (2)高学历人数显著增加
  在学历的部分,高中学历的从业者在2006年不但没有增加反而减少了不少,由2005年的1766人降至2006年的1379人,本科及本科以上学历的从业者则有较大幅度增加,持本科学历的从业者在人的基础上增加了1778人,而本科以上学历的持有者更是较之2005年的817人增长了51.89%,达到了1241人。不过需要指出的是,在增多的这部分高学历从业者中,大部分为新进行业的初级从业人员或由其他行业转行而来的高级管理人才,而研发企业中实际研发骨干的技术人才在学历水平上尚未有大幅度的提高。同时,由于需要对新进人员进行培养,势必会对研发进度产生一定的影响,这也能间接解释一些研发公司在2006年中没有按时推出产品的部分原因。
  (3)女性从业人数稳定增长
  2006年从业人员结构中还有一点必须提到的就是女性从业者的增加。在这个历来以男性从业者为主的行业里,正在逐渐增加女性从业者的数量,虽然不能和男性从业者增加的速度相提并论,但4418人的女性从业者数量相比数年前这个行业中的女性屈指可数的情况来看,已经大大改观。而且部分游戏研发公司正在以女性工作者为整个研发项目核心,专门制作以女性玩家为受众的项目产品。女性从业者正在中国网络游戏研发行业中发挥着越来越重要的作用。
  2.3.5中国民族网络游戏自主研发企业的薪资情况
  (1)网络游戏研发行业收入大大高于国家平均水平
  网络游戏行业的平均薪酬已经远远高于国家公布的城镇从业人员的劳动报酬,属于高收入行业。根据中华人民共和国国家统计局发布的数据,2005年中国城镇单位从业人员的平均劳动报酬为18200元/年,月平均收入为1516元。而2006年上半年的人均月收入统计数据则为1531元/月。根据本次中国网络游戏研发调查的数据显示,行业内月收入在2500元以下的人群仅有1439人,占总数的10.34%。网络游戏研发者足以跨入中国高收入行业人群。
  (2)四成研发人员属于中国最高收入阶层
  中国网络游戏行业的从业人员里,月收入在3500以上,5000元以下的人群占了最大的份额,达到了3762人,占行业总数的27 %,月收入在2500元至3500之间的人群以及月收入在元的人群并列第2,均占总人数的21%,这三个阶段收入人群的总体数量则占据了全体从业者总数的70%。月收入在5000元以上的人数共有5733人,占调查总人数的41%,中国网络游戏开发企业里,4成以上的人足以在全国收入最高的前十个行业里占据一席之地,整个行业的薪资水平之高可见一斑。
  (3)收入两极分化严重
  中国网络游戏行业的薪资也存在着严重的地区化差异,两极分化的现象十分严重。在5733名月收入高于5000元的从业者中,北京、上海、广东这3个地区的从业者就占了5317人,而上海一地更是占据其中的55%,达到了3192人,北京地区和广东地区则分别是1427人和698人。在低收入方面,月收入低于2500元的研发者最多的地区是福建地区,有466人,占了该项数据总人数的32%,成都地区则以279人占总人数19%的比例紧随福建地区名列本项统计数据的第2名。仅此两项数据就可以说明,虽然中国网络游戏研发行业的整体收入水平正在稳步提高,但收入不均的现象也在进一步加深。薪资水平的极大差异也导致了上海、北京的众多厂商纷纷在其他地区设立研发基地,以规避越来越高的经营成本,以及由高薪带来的高频度人员流动。
  2.3.6 中国民族网络游戏自主研发状况总结
  2006年的中国网络游戏自主研发市场相比2005年度,虽然总体的增长速度有所放缓,但依然是一个值得关注的年份。这一年里,中国网络游戏自主研发产业结束了高速发展的井喷时期,迈入了稳步发展的阶段。虽然外有各种海外产品的强势冲击,内有激烈的市场竞争淘汰,但国产网络游戏依然占据了国内网络游戏市场的主导地位,并且表现出持续扩大的良好势头。
  相比2005年,国产3D游戏在产品质量上有了比较明显的进步。同时,在产品类型上也逐渐体现出自主研发的多样化和地方风格特色,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多的出现在产品中。尤其是免费游戏模式在游戏研发上逐渐占据了主流,各种各样更有针对性和目的性的游戏策划在研发中体现出来,根据中国网络游戏市场的实际情况出发,在研发中做出调整。
  由于中国国产网络游戏表现的越来越有竞争力,2006年在海外市场方面,中国网络游戏产品取得了相当优异的成绩,不单在东南亚市场上表现出众,更是打入了韩、日以及欧洲市场,赢得了海外同行的认可并取得了相当可观的经济效益。
  在整个行业总体发展良好的成绩下,也必须看到中国网络游戏研发行业依然存在着一些不足:大量新进人才需要培养和磨合;缺乏成熟的基础技术以及行业交流;新、小团队受制于资本实力,其研发初期进行的底层工作不单缺少技术含量,更承受着高度的市场风险,多数在进行重复劳作;研发策划多数仍处于简单模仿阶段,整体水平仍然有待提高。行业间的激烈竞争导致人才流动频繁等等问题都是中国网络游戏研发必须面对并解决的。
  2.4 中国民族网络游戏出口海外状况
  多年来我国市场上的网络游戏以引进美国、日本、韩国等地的为多数,国产游戏则大部分是由中国内地与台湾合作开发,完全由中国内地游戏制作人自己创作的游戏数量很少。但从2005年开始自主研发已开始逐步成为国内市场的热点,一些行业领军企业通过多年的人才培养和技术引进,逐步建立起了自主游戏开发团队,一些中小型网络游戏公司转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商,原创系列网游拉开了民族网游的序幕。
  原创网游优势在于:充分体现中华民族的价值观和文化传统;符合中国游戏玩家的使用习惯,杜绝暴力和色情内容;完全掌握源代码等技术核心,在封堵外挂、防范私服、版本更新和增值服务等方面较引进代理游戏有不可比拟的优势。
  目前,我国游戏开发企业向海外输出的原创网络游戏数量已经达到十余款。《超级舞者》、《超级乐者》已先后登陆马来西亚、香港、台湾、印度尼西亚、越南等地。金山《剑侠情缘网络版》《封神榜》也先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾等地。游戏蜗牛的《航海世纪》今年在游戏出口方面也有着突出的表现。而《完美世界》在国内市场取得成功之后,也推出了《完美世界?国际版》以走出国门,寻求突破。
  几乎与世界同步发展的互联网行业,使中国网络游戏中具有中国文化特色和全球共性的网游题材,受到了国外游戏玩家的喜爱。从海外市场来看,原创国产网游拥有巨大的发展潜力和市场。面对国内网络游戏市场产品之间激烈的竞争,部分企业纷纷将眼光瞄向海外市场,将国内市场成功的网络游戏产品出口到国外市场是保持业务持续增长的有力举措。
  中国网游在海外除了前面提到的一些优势外,还有最重要的两点:1成本低,很多国外非本行业的公司都愿意进行尝试性运营,反正即使不成功也损失不大,况且如果真是像越南Viangame公司尝试成功成为越南的盛大也说不准。
  另外就是中国公司一般都是会对外方的要求非常配合,使得很多适应市场的举措可以在很短的时间内得以实施,也是国产网游墙里开花墙外香的原因。
  另外还有一点就是名字,名字也是国产游戏海外受宠的原因之一,一个响亮并且符合当地文化的名字在海外运营中也至关重要。
  由于文化上的相近,中国网游在东南亚市场很受欢迎。但国产游戏要进入更大的国际市场面临着题材单一、人才缺乏和艺术内涵不足的问题。通过国际化的合作提高游戏开发水平,将会成为中国网游企业今后发展的重要方向。
  游戏名称开发商出口地
  1剑侠情缘网络版1
  北京金山软件有限公司台湾、越南、马来西亚
  2剑侠情缘网络版2台湾、越南、马来西亚
  3封神榜台湾、越南
  4超级舞者
  久之游信息技术(上海)有限公司马来西亚、新加坡、香港、台湾、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度
  5超级乐者香港、台湾、美国、加拿大、越南、欧洲全域(31个国家和地区)、印度
  6疯狂卡丁车美国、加拿大
  福建天晴数码有限公司美国、越南
  8机战新加坡
  9征服美国
  10航海世纪苏州蜗牛电子有限公司欧洲、北美、马来西亚、泰国
  11傲世Online目标软件(北京)有限公司德国、法国、奥地利、瑞士
  12天骄II德国
  13完美世界北京完美时空网络技术有限公司台湾、日本、越南、马来西亚、韩国、菲律宾
  14天机杭州渡口网络科技有限公司台湾、日本、 泰国、马来西亚、印度尼西亚
  2.4.1民族网络游戏出口企业代表
  (1)久游网
  从目前欧美网络游戏市场的现状来看,大中型休闲网络游戏有所欠缺,久游网正是利用这一情况,成功地将自主研发的音乐舞蹈类休闲网游《超级舞者》和《超级乐者》输出到了美国、加拿大、新加坡、马来西亚、泰国、印尼、越南、中国台湾和中国香港等九个国家与地区,目前已经完成了久游网日本分公司、香港办事处以及韩国分公司的布局设立。久游网的国际化战略做到了真正的深入与全面,把休闲化路线进行得非常突出。
  2006年久游网自主开发的游戏(以《超级舞者》、《超级乐者》为主打产品)出口亚太、欧美等地区的多个国家,其中还不包括筹备中的国家和地区,预计总收入将达到$2000万/年以上,其中包括:版权金收入、运营利润分成、最低金融保证金 、利润预支。
  (2)游戏蜗牛
  截止2006年10月底,由游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》已经签约出口到亚洲(韩国、马来西亚、越南)、欧洲(德语、法语、英语三个版本)、北美洲(美国、加拿大)等10多个国家跟地区,覆盖国家达到20个,总金额超过300万欧元。预计未来还将出口到泰国、西班牙、意大利等国家。
  据介绍,《航海世纪》即将被翻译成10多种国家的语言文字版本,包括英文、法文、德文、韩文以及即将出炉的泰文、马来文、匈牙利文、俄文、西班牙文、意大利文等版本。目前《航海世纪》在韩国已经收费,同时在线人数约3000人,已经实现盈亏平衡。可以说《航海世纪》得益于其良好的品质以及国际化的题材。
  (3)金山
  金山是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏运营商。由于实施出口战略较早,金山的《剑侠情缘网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾地区。该游戏在越南更是占据很高的市场份额。而金山网游网更把今后几年网游出口的重点区域定位于东南亚海外市场。其中也考虑到东南亚市场与中国民俗文化的相近,而金山开发的网络游戏向来十分注重民族文化的内涵。
  (4)完美时空
  《完美世界》凭借自主研发的Element 3D引擎的高超技术水平,一直领先于国内游戏市场,获得了中国内地玩家以及业内相关人士的认可。
  在国家相关部门的大力支持和关注下,北京完美时空公司出品的《完美世界》成为首款正式出口日本的网络游戏。《完美世界》出口日本足以证明,完美时空所代表的一部分国内网游公司正在尝试进行市场突围,为民族网游产业寻找到了新的市场开拓契机。
  目前,《完美世界》已出口到韩国、马来西亚、台湾、日本、菲律宾和越南等国家与地区。
  2.4.2民族网络游戏出口的意义
  东西方市场的强者在品牌上的融合,使得网游企业在资产、人才、游戏等各方面迅速跨入了一个新的台阶,使得合作双方的游戏玩家很快地近距离接触到新类型的游戏,带给玩家在东西方创新思维的互动上一个更好的体验,使得合作双方的游戏能吸收彼此文化的精髓,以文化传播为导向,为更多区域的玩家所接受。
  有些资深国产游戏开发公司也在进行与海外公司合作研发产品,由中方出技术,美术,项目管理,外方出策划案和市场需求,在不远的将来将会有更多的Made in China 的网络游戏在亚洲市场上市,这种合作开发的游戏会更贴近东南亚用户的喜好。
  2.5中国网络游戏市场的特点和发展趋势
  2.5.1中国网络游戏市场的特点
  中国网络游戏经过这几年的快速发展,已经形成了一定的产业规模,从前面的报告所提供的数据分析,我们可以看出2006年的中国网络游戏市场具有如下特点:
  (1)创新带来新生机,市场增长强劲
  2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出50%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于中国游戏企业对于新的运营模式的探索与创新。无论是免费模式的日渐成熟、休闲网络游戏的长足发展,还是民族原创力量的振兴以及游戏产品的出口海外,都使得中国的网络游戏企业获得了更多的盈利渠道,直接促进了产业规模健康、良性地迅速扩大。
  (2)免费模式渐成主流
  2006年“免费模式”在业界大面积推广,这成为一个历史性的“拐点”。网络游戏的免费模式从棋牌游戏到休闲游戏,然后到大型的MMORPG,数量越来越多,赢利模式也逐渐清晰起来,免费的网络游戏在中国互联网中形成了一股逐渐强大的势力。标志性事件是盛大在一个月内相继宣布旗下的三款主打产品免费,并在2006年第一季度财报中反映出转型成功,免费浪潮开始席卷整个游戏产业。2006年内,采取免费模式的游戏已超过80款,免费模式为网络游戏产业注入了崭新的活力,创造了更具开发潜力的盈利点。
  (3)盈利能力普遍增强,形成梯型结构
  较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
  按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。第二梯队的代表企业有久游网、征途等。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,如金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,这些游戏企业中也有相当多的凸现出喜人的增长潜力。
  (4)休闲游戏带来丰厚收益,成为收入重要组成部分
  一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品,成为游戏收入的重要组成部分。带来这一转变得主要原因是休闲游戏产品的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂》引领的益智类休闲游戏,休闲游戏已经进入了第三个时代:中大型休闲游戏。《劲乐团》、《劲舞团》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育竞技项目、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧,张扬个性,这就为免费模式下增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。
  (5)国产原创力量成熟,民族网络游戏占领制高点
  日,《梦幻西游》最高在线达133万,是业界正式公布的最高数值,这标志着中国自主开发的民族网络游戏已经成功取代了引进网络游戏,占领了网络游戏的制高点。人气只是网络游戏作品成功的一个方面,真正赢得丰厚收益才是网络游戏运营商最为看重的。随着“免费模式”的普及,运营模式和原创力量结合得更为紧密。国产民族网络游戏的优势在于能够快速地多方位提供增值服务,作为免费后的唯一收入来源,自主研发网络游戏的增值服务体现出不可比拟的高效率和丰富化,民族网络游戏占领市场气势如虹。
  (6)民族网络游戏“走出去”战略初战告捷
  2006年,中国的游戏市场竞争日趋激烈,韩国、日本、欧美纷纷将自己的游戏大作投放中国市场,而民族网络游戏也将目标转向海外市场。金山公司的《剑侠情缘网络版》先后登陆马来西亚、新加坡、越南、台湾地区;久游网自主开发的游戏《超级舞者》、《超级乐者》则选择出口亚太、欧美等地区;游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》已经签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家跟地区;《完美世界》则在第四届China Joy现场与日本网络游戏运营公司举行日文版版权代理签约发布会,中国网游首次出口日本。这些游戏作品的出口都标志着我国自主开发能力及国际市场运营能力已经获得了海外市场的广泛认可,对开拓中国游戏产业的发展空间产生了重大而深远的影响。
  2.5.2中国网络游戏市场的发展趋势
  (1)网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点
  玩家积累沉淀到一定规模,普遍推行游戏免费模式,自主研发能力的全面提升,异业合作的不断深化,网络游戏四个纬度的扩张,催生出了一条媒体化的发展道路,广告业务应运而生。游戏和广告上被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式—置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。
  (2)体育休闲游戏将成为热点产品
  2008奥运圣火似乎已经提前点燃了中国游戏市场,游戏运营商相继推出以体育竞技项目为主题的游戏,游戏开发商也将体育游戏作为重点项目集中攻坚。体育主题所受到的空前追捧,很好地说明了网络游戏并未阻碍玩家融合于社会,而是更好地与社会热点进行互动的生动方式和体验平台。但在热点聚焦的同时,我们也要注意游戏作品的细分化,要避免同质产品所带来的恶性市场竞争威胁。
  (3)网络游戏和电子竞技完美结合
  自2003年国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目以来,电子竞技在中国掀起了一股热潮。电子竞技运动集体育、游戏、IT、娱乐等多种产业为一体,在虚拟世界里同样演绎出了体育的无限精彩。电子竞技运动是从网络游戏与电子竞技之间有着很好的结合点,特别是一些体育主题的网络游戏,是按体育精神、体育规则在网络里进行的一项体育运动,是有利于开发人体手脑并用的健康智力运动,尤其有利于青少年德智体全面发展。目前,电子竞技运动在我国已被社会逐渐认识和认可,以民族网络游戏主题的电子竞技刚刚起步。
  (4)民族网络游戏唱响国际舞台
  2006年民族网络游戏出口取得了一定的成绩,引起了国际游戏市场的关注,一些欧美国家的网络游戏运营商更是主动来到中国,考察原创游戏作品,寻求合作机会。民族网络游戏作品世界影响力的扩大,标志着中国从游戏运营大国逐渐跻身为游戏开发强国。2007年,中国民族网络游戏“走出去”将进入一个理性、成熟的发展期,中国游戏产业更多地关注走出去之后所获得的实际收获,关注民族网络游戏在国际游戏市场盈利能力的不断增强。
  2.5.3中国网络游戏发展的驱动和阻碍因素
  (1)驱动因素
  1).网络游戏运营商之间的竞争日趋激烈,推动网络游戏市场继续快速发展。
  2006年,网络游戏继续快速发展,运营商之间的竞争也越来越激烈。网络游戏玩家对于游戏的选择也越来越多,使得运营商们从产品、渠道、推广,价格到整个经营模式,都有所转变。作为产业链的关键环节,网络游戏运营商们成为推动中国网络游戏发展的重要力量之一。
  2).庞大的网络游戏用户基础,快速发展的Internet以及越来越高的宽带渗透率。
  中国的Internet发展迅速,2005年网民达到1.1亿,比2004年增长20.5%,预计2006年网民达到1.3亿,比2005年增长19.2%,中国的Internet用户数从2006年到2011年的五年年复合增长率达到6.5%。宽带用户预计2006年达到4874万,比2005年增长29.0%,2006年到2011年的五年年复合增长率为10.1%,呈现平稳增长的发展趋势。中国这几年积累了大量的网络游戏用户群体。网络以及宽带的发展为网络游戏产业提供了坚实的基础。
  3).政府对游戏产业的大力支持。
  政府对于网络游戏产业的政策始终对该产业的发展起着重要且关键的作用。近几年,政府一直为网络游戏产业提供优惠政策促进网络游戏产业的成长。政府对网络游戏的税收和其它财政方面的支持提到了日程上来。作为网络游戏产业的引导者和监督者,政府将继续驱动网络游戏市场朝着健康的方向发展。
  (2)阻碍因素
  1).社会对于网络游戏的认知是一个长期的过程,网络游戏作为一把双刃剑,负面因素被过分夸大。
  游戏是人的天性,网络游戏实质上是多媒体技术、互联网技术等综合发展而催生出的一种全新的游戏方式。作为一种由技术推进的应用,其产生之初并不具有善或恶的特性。网络游戏好比一把双刃剑,对于青少年是具有正面积极的引导作用还是负面的沉迷影响,关键还是在于对游戏研发、运营、推广宣传、上网方式、上网环境等综合因素的把握。
  近年来,部分媒体对网络游戏的不恰当报道,造成了家长、老师对于网络游戏片面认识,甚至是绝对禁止的态度。政府主管部门清醒地看到了这一问题的两面性,出台了一系列的措施,一手抓管理,一手抓发展。在日常管理中,防沉迷系统的应用,将管理手段巧妙地结合到游戏机制中,有效地直接限制了玩家的游戏时间,另一方面在内容发展上积极倡导健康的游戏主题内容,发展促进和教育热点、社会热点相结合的游戏主题研发。这样的转变过程不是一蹴而就的,也不可能单单依靠政府主管部门或一个行业的力量,需要全社会的理解和支持。
  2).免费经营模式仍在探索过程中
  免费网络游戏成为2006年的热点,众多的网游公司都开始实施免费网游这一新的经营模式。但是,免费网游一般是通过销售游戏中的道具的方式进行盈利,但这仍需要时间的检验:用户在经历“免费游戏不免费”之后,是否仍然会在追求免费失败之后青睐这种经营模式,在短时间内是无法得出结论的,而游戏运营商也会根据用户的反应做出相应的改变,这些问题会在一定程度上限制网络游戏市场的迅速扩大。
  3).游戏题材撞车越来越严重
  随着网络游戏市场的发展,网络游戏呈现同质化现象,特别是大型多人在线角色扮演类游戏,除了国外的打斗类游戏,就是国内的民族文化题材的游戏,单是《西游记》题材的游戏,就有5款左右。网络游戏的题材撞车将导致游戏玩家的兴趣降低,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。
  4).网络游戏人才缺乏
  网络游戏人才对网游厂商来说,一直是一个瓶颈问题,无论是策划、美术、研发,还是运营,都在不同程度上面临着人才缺乏的问题。跳槽频繁是这个行业普遍的现象。但是目前的网络游戏培训和教育市场仍很不成熟,教育机构良莠不齐,教育课程设置不规范,难以为网络游戏市场培养合适的人才。
  2.6网络游戏对相关行业的影响和贡献分析
  网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、TOKYO GAME SHOW)等。
  根据研究,2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。电信业务由此产生的直接收入则达210.5亿元人民币,此收入是网络游戏市场规模的3.2倍;IT行业由此产生的直接收入在2006年将达83.3亿人民币,是网络游戏市场规模的1.4倍,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍) 由此产生的直接收入在2006年达到39.4亿元人民币,这里还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入为网络游戏市场规模的0.6倍。
  FIGURE 8
  网络游戏对相关产业的贡献
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2.6.1对媒体及传统出版业的贡献分析
  2006年,网络游戏对媒体及出版业的贡献为39.4亿元人民币,比去年增长6.2%。随着网络游戏的发展,用户更加倾向于购买与网络游戏相关的期刊与杂志,出版业也抓住该机遇,为用户提供更多的出版物。双向刺激导致了网络游戏出版业的繁荣。
  2.6.2对电信行业的贡献分析
  2006年,网络游戏对通信业务的直接贡献为210.5亿元人民币,比去年增长21.4%。付费网络用户已经达到2035万,比去年增长50.6%。随着网络游戏运营商,网络游戏数量的增长,以及宽带的普及,网络游戏为电信业数据通信收入做出了突出贡献,网络游戏对电信行业的影响巨大。
  2.6.3对IT行业的贡献分析
  2006年,网络游戏对IT产业的直接贡献为83.3亿元人民币,比去年增长16.3%。IT设施是整个游戏产业最基础的平台,与各相关产业链相互依存,IT产品的需求一方面体现在由游戏玩家构成的庞大的最终用户群,PC电脑的需求随着互联网人数以及游戏玩家的增加而增长,并随着游戏功能的强大不断要求电脑硬件的更新,最终用户的调研表明,PC电脑和笔记本电脑占用户上网设备的比例越来越高。在另一方面,服务器的搭建也是网络游戏顺利运营的一个关键环节。2006年各大服务器厂商针对网络游戏市场进行了有针对性的服务和合作,为网络游戏提供了特殊的解决方案。网络游戏的发展极大地带动了PC以及服务器等市场的发展。而网络设备供应商更是其中连接用户,保证用户网络顺畅从而得以顺利进行网络游戏的关键一环。所以,PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等IT市场在网络游戏的发展带动下,也得以蓬勃地发展。
  2.6.4对游戏交易平台市场的贡献分析
  (1)游戏交易平台市场现状
  网络游戏交易是应需而生的,网络游戏的发展也激活了游戏交易平台市场。随着网络游戏的发展,虚拟财产的交易也越来越多,不仅玩家需要通过交易各种道具获得游戏乐趣,游戏运营商也开始通过销售游戏中的道具而获取收入,颠覆了以往仅仅销售点卡的收费方式。但是,网络游戏中的虚拟物品交易自一开始就产生了诸多的问题,如:网络游戏虚拟财产交易平台的技术落后,交易过程缓慢复杂,也缺乏基本安全保证,不具备应有的透明度。尤其是产品制造商被置之于虚拟物品交易之外,既不承担责任和义务,也无从获得应有的利益。通过人工服务完成的虚拟财产交易中介平台模式游离于游戏之外,费时费力,很难辨别物品的真伪,等等。所以,很多游戏运营商拒绝开发虚拟物品交易平台。但是,也正因为如此,一些专业的游戏交易平台应运而生,如:5173,云网,中国网游装备交易网,我有网等等,都开始在网络游戏交易这个巨大的市场中各展身手。
  网络游戏交易平台在中国还是一个初级市场,随着2005年以盛大为首的国内主要网游运营商纷纷改变运营模式,从依靠“卖点卡”的收费网络游戏模式转为卖虚拟道具的“免费”运营模式,网络游戏运营商和游戏交易平台的运营商开始重叠起来,这意味着网络游戏第一市场和网络游戏第二市场正式开始短兵相接,也意味着中国游戏交易平台在刚刚崛起的时候,就面临着严峻的竞争。
  从2006年网络游戏玩家的调查结果来看,70.2%的用户玩付费网络游戏,其中有10.3%的用户在玩网络游戏的过程中购买过道具;而有8.1%的玩家玩免费游戏但是购买道具。,而玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过交易平台进行交易。根据2006年的整体网络游戏市场规模,IDC预计2006年网络游戏虚拟物品的市场规模为20.1亿元,其中游戏交易平台的市场规模为7.6亿元,占整体虚拟物品交易市场的37.8%。
  (2)游戏交易平台的发展趋势
  随着网络的快速发展,网络游戏交易平台市场也会快速增大。尽管目前的游戏交易平台还不规范,技术落后,缺乏基本安全保证,不具备应有的透明度,但是随着中国网上支付的成熟以及游戏交易平台的日渐规范化,游戏交易平台市场将逐步增大。
  2006年网络游戏交易市场的整体市场规模为20.1亿元,其中游戏交易平台的市场规模为7.6亿元,占整体虚拟物品交易市场的37.8%。预计2011年网络游戏整体交易市场规模为187.5亿元,其中交易平台的市场规模为134.5亿元,占71.7%。整体网络游戏交易市场2006年到2011年的年复合增长率达到56.3%,其中交易平台的2006年到2011年的年复合增长率达到77.7%。
  FIGURE 9
  网络游戏交易平台市场规模
  Source: IDC & CGPA, 2006
  3.PC单机游戏市场分析
  本章PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机游戏出版物和局域网游戏出版物。以下统称PC单机游戏。
  3.1 PC单机游戏产品发行量
  2006年的中国PC单机游戏市场仍然保持低迷态势,根据IDC和游戏工委联合对中国PC单机游戏市场所进行的2006年度的调查统计,2006年中国市场上的新产品共 70款,与2005年的71款基本持平,比2004年的116款下降了39.7%。另外值得关注的是,在2005年,《林海雪原》是大陆本土研发,《新绝代双骄前传》、《大富翁8》也是在大陆研发。而2007年上市的70款PC单机游戏产品中,没有一款产品是中国大陆本土团队所研发,全部为海外引进版,国产PC单机游戏的开发情况下降到历年来的最低点。
  年中国PC单机游戏发行数量
  Source: IDC & CGPA, 2006
  3.2 PC单机游戏市场销售收入
  2006年中国PC单机游戏市场仅仅只有6500万元的市场销售额,市场实际销售收入比2005年下滑了16.7%,整体市场基本上还是延续了2002年以来的衰退情况。
  年中国PC单机游戏市场销售收入
  Source: IDC & CGPA, 2006
  3.3用户最喜欢的PC单机游戏类型
  和2005年相比,角色扮演类游戏所占比例有较大幅度下滑,但依旧遥遥领先其它类型的单机游戏,占据了市场总额的38.8%,策略模拟类和实时战略类则是中国用户最爱的另两种类型,三大类产品成为中国PC单机游戏市场上的主流。而动作格斗类、冒险解谜类、回合策略类游戏的份额有所上升,受网络休闲游戏的影响,过去颇受欢迎的模拟类和益智类单机游戏份额继续下降。
  2006年用户最喜欢的PC游戏类型
  Source: IDC & CGPA, 2006
  3.4用户获取PC单机游戏的方式
  网络的开放性成就了现在的游戏用户首先想到的就是在网络上寻找自己喜爱的游戏。75.5%的用户提及会在网上免费下载PC游戏,这一比例比去年上升了5.9个百分点。但是我们应当看到,除了一些确属开发者自愿免费提供的游戏外,此类免费下载大都是一些私人性质的传播,并不是合法的互联网出版行为,也就是一种盗版行为,对于PC游戏软件厂商而言冲击很大。31.1%的用户表示会购买正版游戏软件,该比例比去年有明显下降。同时,越来越多的盗版软件用户把目光从购买盗版盘转向网络免费下载,调查数据表明,24.2%的用户会选择购买盗版盘,而去年这一比例为27.4%。正版的网络下载服务可能是单机实体发行的一个补充。此外,伪正版猖獗也是对单机发行商的一个威胁。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  中国PC游戏市场在面对盗版、产品减少种种危机的同时,一样迎来了值得期待的转机:
  1.电子竞技运动的兴起为PC单机游戏带来了新的活力
  2003年11月,国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第99个体育项目。从此,中国的电子竞技赛事和职业电子竞技俱乐部如雨后春笋般不断涌现。对于PC单击游戏,尤其是局域网联机类PC游戏市场的健康发展提供了一个机遇。局网联机游戏同时具备个人和多人游戏的功能,更强调人与人之间的对抗性,目前所有的电子竞技项目基本上都是此类。
  2.游戏用户队伍日趋庞大
  在网络游戏的推波助澜之下,全中国的游戏用户大幅度增加,在体验完网络游戏的新鲜感之后,已经有很多玩家开始正确认识游戏本身的意义,进而选择游戏性更高、更有游戏内容、声光画面远超过网络游戏的单机游戏产品,只要中国游戏用户持续成长,庞大的游戏人群将会是未来单机游戏市场成长的最佳保证。
  3.游戏软件产品和动漫产品相互推动
  中视网元娱乐科技有限公司,是中国中央电视台中国国际电视总公司旗下所属公司之一,也是国内最早研发及销售动漫画衍生产品的公司之一,核心业务为设计、开发、代理和发行国内外知名动漫画形象品牌的衍生商品,重点产品包括游戏、手机增值服务、音像图书及玩具、服装、食品等产品。该公司同时具有央视与动漫大公司背景,高调进入PC游戏行业,有利于整合动漫、游戏两种资源,形成动漫与游戏互动。中视网元娱乐科技有限公司已成为EA、育碧、光荣等国际著名游戏公司PC游戏在中国的总代理,并成为目前中国最大的PC游戏代理公司。
  4.游戏软件产品和PC硬件产品相互推动
  随着高配置家用PC的逐渐普及,全球开发PC游戏的技术水平与日剧增,越来越多精品的出现将会非常有助于市场的开发与产品的推广,只要大量优质的单机游戏产品能持续进入中国市场,就能获得更多玩家的支持。
  5.市场的规范化
  在中国市场不断的成长与发展之下,不但越来越能多的行之有效的管理办法相继出台,来自市场的行业自律的声音也越来越多。随着国内外游戏厂商对中国市场的熟悉和了解,大家也越来越清楚如何采取适合在中国市场发展的方式。
  4.手机游戏市场分析
  移动游戏从广义上来说是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端)进行使用的电子游戏业务。但因为PDA或者其它移动游戏终端在国内的数量有限,因此狭义上的移动游戏概念在中国目前仍然是指手机游戏。
  4.1手机游戏市场规模
  2006年,是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%。
  中国手机游戏行业正处于发展的初级阶段,市场竞争极其激烈,早期进入手机游戏市场的中小SP、ISV两极分化明显。自2005年以来的行业盘整也刺激了资本的追捧,更多的投资会进入手机游戏产业,而未获得投资者青睐的中小规模SP生存空间受到进一步挤压。
  年中国手机游戏市场实际销售收入
  Source: IDC & CGPA, 2006
  2006年手机游戏市场有以下几个特点:经过三年多的市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,2006年Java、BREW技术更加成熟,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。同时手机网络游戏开始进入快速起步阶段。
  但是不利因素也有很多,如:2.5G终端普及率及渗透率仍然偏低;游戏产品的供应远远不能满足消费者的需求;未能很好地建立用户使用习惯;商业模式仍很单一等等。
  4.2手机游戏市场的机遇与挑战
  4.2.1发展机遇
  (1)手机网络游戏快速起步
  2005年4月,美通无线《三界传说》正式收费投入商业化运营,这标志着中国手机网络游戏市场正式起步。2006年以来,受PC网游快速发展的影响,手机网游市场也取得了长足的进步,国内的研发团队把更多的注意力放在手机网游产品的开发上,同时,各SP也着力引进更多的海外手机网游产品。另外,市场的爆发式增长带来的是行业内部的激烈竞争,一年以来,手机网游领域的合作与并购活动一刻也没有停止过,例如,盛大与摩托罗拉的合作、空中网收购天津猛犸,华友世纪收购岩浆数码,掌上灵通收购北京奥嘉无限等。
  (2)3G提速为手机网游的兴起推波助澜
  从技术层面上看,目前,手机网络游戏发展的瓶颈有二,一是手机终端产品,尤其是智能手机是否普及;二是移动通讯网络,关键取决于3G网络能否如期商业化运作。手机网络游戏的健康发展与终端设备的开发和移动通信网络息息相关,密不可分。随着2006年3G在国内的硬件建设与业务推广,智能手机和3G手机的普及,手机游戏市场将面临着巨大的发展机遇。
  (3)市场规范化
  对于一个新兴的行业来讲,手机游戏市场的规范化问题日显突出。越来越多的游戏开发商将参与到手机游戏行业,消费者越来越趋于理智,国内手机游戏厂商面临激烈竞争,厂商提供手机游戏的质量也将提高,出现更多精品。在商业化运营之下,游戏运营商也逐步探索出了适合其发展的商业模式和运营模式。2006年的国内手机游戏市场正逐渐走向良性循环。
  (4)商业模式多元化
  免费商业模式即将由网络游戏影响到手机游戏,手机游戏将呈现出收费免费并存的局面。在目前的市场环境下,计费方式必须多元化,其次随着类型多样的新款游戏不断上市,也将催生更灵活更广泛的收费方式。移动短信在短期内仍将作为手机游戏的主流收费方式存在,但多种收费方式必将有利于打开更广阔的市场。
  4.2.2市场挑战
  (1)盗版
  对于Java单机游戏而言,目前面临的最严重问题是盗版。用户通过WAP网站和网页直接下载盗版游戏。WAP站的下载跟百宝箱的下载类似,但不用交费,网页直接下载是下载游戏数据文件,通过数据线或蓝牙传输到手机中,一般SYMBIAN或者SMARTPHONE的游戏是通过此类方式获得的。目前提供这种服务的多为个人网站,因此产生了盗版问题。该问题的解决途径是依靠未来移动网络的不断改进,利用手机网络的特点防止盗版泛滥。
  (2)终端
  手机游戏以手机为载体,手机的标准化和格式化将在很大程度上影响手机游戏的发展。而与计算机不同,手机在外型、功能和网络等很多方面存在着较大差异。为了保证游戏在多款不同类型的手机平台上使用,就必须牺牲游戏的娱乐性和技术型。反而言之,为了保证游戏的制作华丽、内容精彩等因素就不得不在支持的手机品牌和型号中有所选择。
  (3)渠道推广
  手机游戏推广渠道过于单一,除了中国移动和中国联通,厂商很难做其它选择。且中国移动和中国联通对各自的业务有各自的严格要求,并非每个产品都可以上线,即便上线也很容易淹没在上千的游戏之中,这让很多厂商感到苦恼。
  (4)产品同质化
  产品同质化是所有游戏模式都面临的普遍性问题之一,手机游戏在国内的发展同样出现了产品质量的问题。因为移动和联通下载是通过百宝箱和神奇宝典,所以受手机局限,用户看到的只是游戏的名称和简单的游戏介绍。因此很多厂商将注意力集中在游戏名称上,却忽略了产品的质量。但是这种做法只能一时取胜,只有真正的精品才能保持高下载量。
  综合来看,中国手机游戏发展非常迅速和积极,2006年取得了较大的成绩。虽然手机游戏的阻碍之根本因素在于终端普及不够,但是终端的发展让业界比较乐观。2006年多媒体手机时代已经来临,摄像功能、彩屏、Java功能已经成为2006年手机的主流配置,所以随着手机终端的数量快速增加,使用手机游戏功能的用户也会迅速增多,中国手机游戏的发展将迈上新的台阶。
  4.3用户手机游戏的来源
  调查表明,网络下载仍旧是用户获取手机游戏最常采用的方式,该比例高达63.9%。另外,仍有42.3%的手机游戏用户会经常玩手机中预装的游戏,毕竟几乎所有销售的手机型号中都预装有游戏,而且基本不需要花额外的费用。和去年相比,电信运行商提供的下载游戏在用户中引起了良好的反响,继续保持上升势头,而WAP游戏和短信游戏的吸引力则有所下降。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  4.4用户付费下载手机相关产品与服务的情况
  对于无线增值业务而言,彩铃依旧是最吸引用户付费的服务内容,而Java游戏也继续保持着良好的发展态势,有37.4%的手机游戏用户曾进行过付费Java游戏下载。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  4.5用户期待的手机游戏相关内容与服务
  与2005年相比,3D手机游戏、手机网络游戏和用手机参与PC网络游戏仍为手机游戏玩家最期待的三项内容,玩家希望能够玩到跟传统游戏更为接近的手机游戏,但用手机全面参与PC网络游戏在目前还难以实现。而游戏铃声、攻略秘技这些增值服务内容也是用户的普遍需求。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  5.中国游戏用户现状及需求分析
  2006年网络游戏运营商经营模式产生了巨大变化,而且游戏玩家也比以前有更多的选择,游戏玩家呈现出与往年不一样的特点。
  5.1网络游戏用户年龄构成
  Source: IDC & CGPA, 2006
  调查显示,2006年网络游戏用户的主要年龄段集中在19-30岁,占整个网络游戏玩家的80.8%。2006年,年龄段在26岁到30岁区间的网络游戏用户比去年增加了5%,同时31岁到35岁区间和36岁到40岁区间的网络游戏用户也比去年略有增加,而16岁到18岁区间和19岁到22岁区间的网络游戏用户则比去年有所下降,同时,16岁以下的网络游戏用户在2006年仅占1.9%,比2005年也略有下降。以上数据明显地表明,2006年的网络游戏用户群向“大龄化”发展,中学生群体有所下降,而更多的白领和其他工作人群加入了网络游戏市场。
  5.2网络游戏用户职业构成
  调查显示,2006年网络游戏用户中在校学生占27.6%,比去年明显少11.4%,而商业/服务人员,企事业单位管理人员,生产人员,国家机关工作人员和公共服务人员等比例均比去年有不同程度的增加,说明网络人群中,白领等已经工作的人群比去年明显增加,游戏人群向“大龄”化发展,该结果与年龄构成的调查结果互相印证。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  5.3休闲网络游戏用户数量
  目前,在休闲网络游戏用户数量上,棋牌类游戏具有绝对优势,在最高约700万同时在线的用户中占有61%的比例,文化体育类游戏居其次,占有29%的比例。用户数只占29%的文化体育类大中型休闲游戏的收入,占据休闲游戏收入的绝对主体约80%。
  5.4用户对手机游戏收费下载内容的使用情况
  2006年,偶尔下载的手机游戏用户群比去年有明显增加,而经常下载的手机游戏用户比去年有明显的减少,说明随着手机和手机游戏概念的普及,有越来越多的用户对手机游戏感兴趣,开始尝试手机游戏,但是手机游戏简单粗糙,游戏性不足等弱点使经常下载的手机用户减少了兴趣,造成手机游戏经常下载的用户的流失。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  5.5用户玩一款PC游戏持续的时间
  2006年,持续玩半年以上的PC游戏玩家的比例有明显增加,而持续玩一个月以下的PC游戏玩家的比例明显减少。
  Source: IDC & CGPA, 2006
  附件一:中国游戏产业的发展历程
  电子游戏起源西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国内地游戏出版业始于1994年。
  ●上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司——大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
  ●上世纪90年代中期,}

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