北京长春朝阳区华为体验店的那个仙剑城实景体验游戏,其中的礼盒版里的每一样东西分别都是干嘛使的

住在北京胡同,有什么特别的感受? - 知乎433被浏览78641分享邀请回答21645 条评论分享收藏感谢收起hbj./n5687274/n3.html ,我家也是這個。但是若把衣服啥的搭在上面,容易起火,隔壁鄰居就幹了這活兒,把院裏的人都嚇得夠嗆。通風。胡同的房子窗戶高高的,小小的,屋子裏悶的慌纔是大實話。可以把牆打了把窗戶弄大,但是就犧牲了隱私了。噪音。這個在胡同幾乎不可避免。一個院兒裏的人從同一個大門進出,一個胡同的人從同一條胡同出入,誰嚷嚷一嗓子都能聽見。若你家窗戶層數多,這個問題可以避免。鄰居。是的,經常有糾紛,因爲現在胡同裏的地方寸土寸金,大家都想佔用點地方修個廚房或者衛生間啥的。我住的院兒裏有個人要搭建二樓(我用「搭建」是因爲真的是鋼筋啥的在屋脊上搭出來的不是水泥磚牆的),橫跨在院裏的走道上方,擋住了一層的人採光。所以鄰居都和他吵架,公安局就在附近,經常請警察過來調解。最後告上了法庭,把二層的屋子拆了一半了事。我有朋友住在大四合院,裏面有幾十戶人家吧,那裏的情況很理想:兩扇大紅門,地基比路面高出一截。自家有廁所和浴室,也有廚房。門口有小塊空地,放了遮陽傘和他從學校拖回來的老凳子桌子,還擺了些植物,種了些瓜果。他還有鋼琴,吉他,和死沈死沈的老舊大皮箱。院裏有鍋爐,冬天有暖氣。有好多大樹,樹下有小花壇。院子裏很安靜,是石板路。也有朋友住在小四合院,不超過十家人,那裏的情況也很好:兩扇小紅門,帶門禁。院子中間有一大塊空地,種了草和樹。各家有自個兒的小廚房和小衛生間,很夠用。所以擺個椅子桌子在院子裏會客喝茶聊天是他的一大休閒活動。也有人改造了自家的屋子,那裏的情況也不錯:平房屋頂高,所以做了個閣樓,人睡在上面。一層改造成了客廳和廚房,上網打牌接待客人。落地窗玻璃門。晚上坐自家門口扇扇子和鄰居聊天。我住在房東在自家屋子上加建的二層,這裏情況也不賴:屋子在一棵大樹下面。沒有廁所但有浴室,去院子门口的公廁是聽街坊聊天的好機會。南北各有窗戶,打開窗戶能看到在屋頂上散步的貓和其他的屋頂,天氣好的時候月光下睡覺。可以從窗戶爬到別人的屋頂上,裝貓。下班吃飯回家洗個澡,出門左拐遛個彎,走在樹地下,和街坊鄰居聊天。渴了累了來瓶北冰洋,餓了來個烤串兒。要是還不夠,咕嚕咕嚕的炒肝(如果你好這個),燙嘴的肉餅,爽滑的涼皮兒,熱騰騰的刀削麵。又有若干隱蔽的餐廳小商店讓人歇個腳。偶有朋友在附近的酒吧演出,捧個場,再認識些新朋友也不錯。再或者,時間充足的時候,和黃包車車夫聊天,和小朋友們踢毽子玩遊戲,聽大媽們拉家常。或者,去中戲那邊看看美女帥哥養養眼。居然有好多次在胡同亂轉碰見朋友,連公廁都碰見過,當下熱烈擁抱,大叫一聲「孽緣啊」。出門上班坐公交,有大媽當志願者不停吆喝哪哪路車來了,放心看書等。偶爾從 couch surfing 上面接待個世界各地的背包客,在胡同裏一邊散步一邊說說英語也好玩。半夜騎車去空曠的長安街飆車也爽歪歪。現在的胡同當然和原來不一樣了,但是它仍然是胡同,仍然迷人。p.s. 有一次接待的一個美籍華人 cser,他居然和 Quora 的創始人 Charlie Cheever 是哈佛大學的同學兼好友。這世界真小。5919 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答2 个回答被折叠()北京有什么鲜为人知的、很好玩的地方? - 知乎38445被浏览2388193分享邀请回答/r/2kMbA1LEIA9frRZg9xbI (二维码自动识别)8.3K356 条评论分享收藏感谢收起/g/AQ0VEScTIa0yPj_S (二维码自动识别)2.7K117 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答15 个回答被折叠()推荐「君与彼女与彼女的恋爱」这款“治愈系”游戏(微笑)&br&首部女主爱上玩家的galgame&br&(严重剧透!&br&起初的游戏封面是酱子的&br&&img data-rawwidth=&650& data-rawheight=&366& src=&/c4c3e237d8edfcedcbe8b6_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/c4c3e237d8edfcedcbe8b6_r.jpeg&&&br&&br&敲小清新有没有!&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&355& data-rawheight=&229& src=&/7d61a9aa038c0c262c1e110c0dad6df2_b.jpeg& class=&content_image& width=&355&&&br&黑毛是女一 叫美雪 &br&粉毛是女二 叫葵 葵是个电波女&br&在第一周目中只能攻略女一 一旦玩家尝试攻略女二 女二就会向神发出信号 把玩家送回到美雪路线 然后自己消失掉 当你和美雪嘿嘿嘿完 并在天台上宣誓完只爱她一人 第一周目就结束了&br&&br&第二周目可以开始攻略葵了&br&中途如果你退出游戏会发现 曾经小清新的界面变成了这样…&img data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&574& src=&/886c2c766c8bbca05db86_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&/886c2c766c8bbca05db86_r.jpeg&&&br&当然这也预示着第二周目会发生诡异的变化&br&也就是 攻略葵的后果 就是被美雪砸成肉泥…&br&当美雪杀掉女二打残男主后…&br&镜头一转…&br&美雪开始死死的盯着屏幕 指责玩家…没错…指责玩家&br&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3243& src=&/ef52f651bf75dd_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ef52f651bf75dd_r.jpeg&&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3236& src=&/174c1ad1f9e23b567d74e8c5e134ec14_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/174c1ad1f9e23b567d74e8c5e134ec14_r.jpeg&&&br&&br&你没准会想哈哈哈哈哈哈这有什么 重新开始不就好了 &br&你真是太小看这款游戏了(微笑&br&游戏会强制退出 当你再重启的时候 游戏会变成这样&br&&img data-rawwidth=&355& data-rawheight=&381& src=&/7259fe64afabcf_b.jpeg& class=&content_image& width=&355&&&br&and这样&img data-rawwidth=&355& data-rawheight=&219& src=&/ba2c4d2a4cab51d357df649b3ac1fecb_b.jpeg& class=&content_image& width=&355&&&br&&br&&br&无法存档和读档&br&&br&&br&第三周目开始后 女二就消失了 男主不会记得葵的存在 这是只有美雪和男主的世界 这个时候就需要玩家好好做功课了 &br&因为女一的性格是随机生成的 是为你诞生的独一无二的美雪 没有攻略没有攻略没有攻略 最后如果想改变死循环就只能自己认真好好看对白玩儿游戏 记住你游戏里的美雪的喜好 这样才能救出葵&br&最后从必须要从美雪和葵之间进行抉择才能从美雪创造的世界里出来&br&无论你最后选择了谁 游戏的封面都会变成&br&「君与彼女的恋爱」&br&&img data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& src=&/fad8b7e7be1_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/fad8b7e7be1_r.jpeg&&&br&&br&你说你玩了一个结局还想玩儿另一个结局?&br&sooooooo sad&br&恐怕你只能重新再装一遍游戏了&br&因为在第二周目结束的时候 &br&美雪就已经把游戏的系统改掉了(微笑)&br&&br&&p&&b&&u&悄悄跟你说 我有一个很不正经却很酷的公号&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&和微博同名喔 也叫【十元Makiyo】&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&微信号搜索【Hi_Makiyo】&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&分享美妆和日常 偶尔还会唠唠嗑&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&欢迎来找我玩儿喔!&/u&&/b&&/p&&img data-rawwidth=&970& data-rawheight=&970& src=&/c852b1a8e6b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/c852b1a8e6b_r.png&&
推荐「君与彼女与彼女的恋爱」这款“治愈系”游戏(微笑) 首部女主爱上玩家的galgame (严重剧透! 起初的游戏封面是酱子的 敲小清新有没有! 黑毛是女一 叫美雪 粉毛是女二 叫葵 葵是个电波女 在第一周目中只能攻略女一 一旦玩家尝试攻略女二 女二就会向…
&p&Game Gazette Vol.12&/p&&p&The Republic of Snakes/蛇之理想国&/p&&br&&p&Prologue&/p&&br&&p&“一人必须死去,一人必须存活下来。没有胜利,亦无失败。幸存者会将战斗延续下去。这是我们的宿命……幸存下来的人会继承首领的称号。而继承了首领称号的人将会面对无止尽的战斗。”&/p&&p&——引领者[1],《潜龙谍影3食蛇者》[2]&/p&&br&&p&蛇。&/p&&br&&p&《潜龙谍影》[3]系列的主角们,是一条又一条蛇。&/p&&br&&p&裸蛇[4]、固蛇[5]/老蛇[6]、以及胸膛上有一条蛇型伤疤的引领者,即使是《自由之子》[7]中狸猫换太子的雷电[8],在最初登上巨壳[9]之际,他的代号也同样是蛇。 &/p&&br&&p&为什么是蛇?&/p&&br&&p&理由很多,特工给人的印象本就是隐秘、致命两点的合一,这与蛇给人的固有印象不谋而合,想想在《爱国者之枪》中贴地匍匐前进的老蛇,与一条蛇又有什么分别呢?从《金属齿轮》[10]起,系列的基本玩法就与市面上绝大多数的动作射击游戏相异,虽然拥有大致相似的操作方式,但玩法以及关卡设计的核心都不是对抗,而是躲避,也许这就是为什么那个从水路潜入世外天国[11]要塞的特工,并不像从直升机上降落到加鲁加群岛[12]的比尔[13]和兰斯[14]那样拥有自己的名字,他只有一个代号,而这个代号,是固蛇。&/p&&br&&p&与比尔、兰斯,甚至兰博[15]的直接了当截然不同,固蛇这个名字从1987年第一次出现起,本身就充满了矛盾。蛇带给人的印象永远是柔软而灵活的,与固体几乎毫无交界之处,然而这个角色本身的存在却又显得如此合理,虽然在整个游戏过程中你都要躲避敌人的视线,但在头目战中,你却无处可逃,只能真刀真枪独自对抗整个要塞。这个无孔不入的软体动物,又必须在此时坚强起来,才能拯救这个世界。&/p&&br&&p&另一方面,代号隐蔽了角色的真正姓名,直到整个系列的第三作结束时,玩家才有机会知道这个陪伴了他们11年的游戏角色真正的名字,甚至直到整个系列完结之际,所有的蛇都只有名字,没有姓氏。正如每一条蛇之间都不存在任何亲缘关系,维系这一族的并非血缘,对于裸蛇而言,引领者既是导师,亦是如母、如爱人的存在;大首领对于固蛇而言,既是首长、亦是如父、如兄的存在;而固蛇对于雷电而言,既是战友,亦是引导他找到自我,认清这个世界真相的师长。&/p&&br&&p&表面上维系这个系列主角身份的,是蛇的代号,而在底层贯穿系列始终的,却是一代又一代蛇所传承的理念。在《食蛇者》[16]中与伊娃[17]相对的裸蛇,明显指向了《旧约:创世纪》中引导人类摘取伊甸园中树上果实的,那个化身为蛇的撒旦。食蛇者行动[18]后,引领者终于归于尘土,但随着这条蛇的消逝,她所秉持的理念-伊甸园的果实-却终究透过另一条蛇得以传递了下去。&/p&&br&&p&那么这代表着智慧,需要极大代价才能为人类获取的果实,究竟是什么呢?&/p&&br&&p&Origins/Shades of Gray&/p&&br&&p&“不论谁获胜,我们的战斗都不会结束。败者将得以自战场上解放,但胜者将被困于此地,幸存之人必将作为战士继续自己的生命,直至死亡。”&/p&&p&——大首领,《金属齿轮2固蛇》&/p&&br&&p&引领者的临终遗言并非在2004年第一次出现在《潜龙谍影3食蛇者》里,早在1990年的《金属齿轮2固蛇》结尾,败于固蛇手下的大首领,就已经说过一段几乎一模一样的话。在3年前的《金属齿轮》中,大首领的形象虽然经历了从玩家长官到最终头目的转化,但这种转变的目的更多是为了在情节发展层面给玩家带来震惊,这个角色本身仍然只是个传统意义上的战争狂人,他的目标仍然是通过核武器金属齿轮来毁灭世界,或者,在上校的口中,这是大首领的真正目的,毕竟在固蛇与大首领的最终决战之前,他口中所说的不过是:“你摧毁了我的野心。”至于这野心是什么,他并没有说清楚。&/p&&br&&p&由于机能的限制以及叙事的青涩,《金属齿轮》中世外天国的覆灭不过是系列未来作品的原型,但世外天国的概念在这部1987年的作品中已经基本成型,这个由佣兵组成的军事基地,独立于任何政权之外,甚至拥有自己的核武器:这个世界上威力最大的兵器。佣兵,甚至是佣兵组织的概念对于军事小说或是军事题材的电影而言,早已不算陌生,即使对于游戏世界而言,也并非新鲜,毕竟在许多军事题材的游戏中,你所扮演的,或是必须对抗的,便是佣兵。但当核武器这一元素与佣兵结合起来,世外天国的存在就彻底超越了过往作品的想象力。与一般意义上为钱而战的战争之犬[19]不同,世外天国的存在并不仅仅是为了生存,深藏在这一组织存在理念之下的,是对一切政权权威的否定,以及否定维系人世正常秩序的官方组织之后,用于填补这一空白的全新理念:永恒的战争[20]。&/p&&br&&p&战争是人类永恒的主题,亦是游戏永恒的主题,战争意味着人类在理念、利益等各个层面的冲突,而冲突则往往是游戏构建自己游戏模式的基础。对抗与冲突是游戏在其数十年的发展中几乎无从逃避的母题,毕竟真正摆脱了对抗思维所设计的游戏,少之又少。《金属齿轮》虽然在游戏模式上开创性地做到了鼓励玩家避免直接冲突,但躲避本身同样是建基于敌我双方的对抗之上,毕竟没有冲突,也就无需躲避了。&/p&&br&&p&在叙事层面为了配合这种冲突,系列制作人小岛秀夫[21]所设想的敌我双方,也不同于大多数游戏的简单设定,而是同时具备了特殊性,以及孕于这种特殊性之中的,一种超越个体的共性。世外天国在成长为核实力之后,与大多数游戏里仅仅为贪婪、野心所驱使的反派集团形成了基本区隔,然而这种更为直接、决绝的对一切秩序与控制说不的态度,又使得其得以被称为真正的“终极反派”,毕竟,仅仅是世外天国的存在,便已经足以引起一场全面核战争了。&/p&&br&&p&而与这个终极反派对应的,是一个前所未有弱小的主角。固蛇的脆弱让玩家不得不时刻躲避敌兵的追击,但他所要对抗的,却无一不是在正常情况下单兵难以对抗的巨型兵器,敌兵小队、坦克、直升机,以及最终武器:金属齿轮。彻底改写动作游戏规则的脆皮主角设定却在最大限度上承载了“以弱胜强”这个为玩家带来成就感的基本游戏设计理念。&/p&&br&&p&但在这部作品中,黑与白仍然是存在清晰分野的,固蛇是善,大首领[22]是恶。在1987年,《金属齿轮》所构建的不过是在理念层面逼近极致的敌我设定,只是在这一原型设定之后,有一些东西已经呼之欲出,贴近现实的世界观、秩序与混乱之间的对抗、身为棋子遭遇背叛的士兵,乃至那个喊着“我绝不会独自死去”的传说士兵[23],都已经成型。&/p&&br&&p&小岛秀夫本想停在这里,转向其他作品,但在一次出差中,从同行的同事口中得知公司在未知会自己的前提下,授权了续作的研发,他便决心创作属于自己的续作,并在火车上完成了《金属齿轮2:固蛇》的剧本大纲。剧情主线并不复杂,若是简而言之,甚至可以认为这部续作不过讲述了一个与前作并无太大不同的故事,除了世界形势的变化,桑给巴尔国[24]所掌控的特殊海藻Oilix之外,这部作品里固蛇所要对抗的仍然是新型号的金属齿轮,以及那个“如假包换”的大首领。&/p&&br&&p&然而这一次,一切都不同了。&/p&&br&&p&在游戏的第一场头目战里,固蛇得知在上一作结尾击败大首领后,整个世外天国的自爆其实不过是美军实施的无差别轰炸,世外天国的成员与反抗部队均被卷入这场轰炸,而逃出生天大首领不分敌我,对幸存者进行了解救。曾经在某种程度上辅助证实了固蛇行动正当性的反抗部队也已经成为大首领的拥趸。在游戏的中盘,固蛇在桑给巴尔的军事基地中遇到了大量生活在此的儿童,他们视大首领为父亲,并未意识到自己最终的命运不过是成为大首领军队中的一员,又或者他们意识到,却接受了这样的命运,毕竟,这总要好过在美军的轰炸中死去。与赶尽杀绝斩草除根的美军不同,此时的大首领成为了拥有良知的一方,也许玩家仍然无法认同其拥兵自立的行为,却不得不承认一点,与美国对比而言,他是更有人性的一方。&/p&&br&&p&种种证据,以及疑惑在盟友娜塔莎的死中达到了高潮,娜塔莎的命运之所以如此凄惨,并不是因为灰狐[25]操纵着金属齿轮发出的那毫不自知的一击,而是不同国家因为政治理念不同,对普通人生活进行的间接迫害。在提示玩家重新审视大首领行为及理念的同时,小岛秀夫也在尝试着告诉玩家,真正造成人类悲剧的,也许并非仅仅是不同理念之间的对抗,而在于缺乏基本人性的人,或是由这些人所构成的组织,甚至国家。而这一作中更为重要一点变化则是:黑白不再分明。&/p&&br&&p&大首领在最后决战之前的话既可以视为对自身命运的慨叹,也可以当做对世外天国理念的总结,当然,如果从另一个角度来看,这段话更像是对这个最终击败自己的隐性基因克隆体未来命运的预言。士兵的存在价值是建立在冲突之上的,而能够体现这种价值的,正是极致化的冲突形式:战争。战争的永恒存在与不可避免第一次被大首领提上了台面,这绝不仅仅是因为游戏在设计层面需要冲突的存在,而是因为人类的存在,本就无法脱离战争存在。在《和平行者》[26]录音带中大首领曾经说过:“我并不热爱战争,但我更适应这种生活。”他之所以选择了这种生活,也许是因为相比其他生活方式,时刻挣扎在生与死边界的士兵生活,更能让他体验到生命本身的价值。&/p&&br&&p&然我们再向上一层思考,也许战争本就是人类生存现状的一种极致化呈现,虽然普通人的生活并不会时刻面临死亡威胁[27],但我们却无时无刻不会面对各式各样的冲突。大首领最终的话看似是对着固蛇而发,其实又何尝不是一种自嘲,甚至是对人类生存困境的坦然述说呢?毕竟,生存本身就是一场战争,不是吗?&/p&&br&&p&选择如何在这个世界中生存,也同样决定了我们对于自己的定位。大首领所选择的道路,是永远生活在战场之上,生活在最为直接、最为赤裸、最为极致的争斗之中。但与初代《金属齿轮》中设定的好战者[28]不同,续作中的大首领虽然仍在进行石油资源的控制,并再一次建造了金属齿轮,却不再是纯粹的战争狂热者。与固蛇的棋子身份相对,他所追求建立的,是一个属于士兵的国度。表层上看,世外天国的士兵不再视其战斗为政治博弈的工具,但更深层次看来,世外天国的理念是对于战争价值的重构。&/p&&br&&p&士兵与其所处的组织之间的关系,在传统意义上仅仅包含一层“服从”关系,士兵效忠于国家,甚至为国家牺牲自己的利益,在个体与集体的这一关系中,个体的利益相对于集体的利益,始终是被忽视与牺牲的一方,作为补偿,与个体相关的其他利益,如亲友等,得到了保证,但这种保证的代价,不论如何以“爱国”进行宣传美化,始终是士兵自身福祉与行为之间的巨大落差甚至根本冲突。&/p&&br&&p&相对而言,在世外天国的理念下,两者之间的利益第一次得到了统一。士兵为自己所属的组织所战斗,而组织的存在本身,就是为了保证士兵能够持续以战斗这种方式实现自己的存在意义。但世外天国理念的成立有一个根本前提,那就是每个士兵都需要像大首领一样,追求极致状态的生存方式:时刻身处在天堂与地狱之间,在战斗中才能寻找到自身的意义。这是一种绝不妥协,绝不用遵从他人意志来交换自身安全的态度,换言之,这是一种绝对“自由”的生活方式,也是一种绝对“混乱”的生活方式。&/p&&br&&p&反过来看此时的固蛇,他已经不再是上一作中初出茅庐的小兵,摧毁世外天国已经足以让他成为一名击曾经败过传奇士兵大首领的“传奇士兵”,在这一作中已经没有背叛自己的长官,但曾经并肩作战的战友灰狐与曾经的长官大首领仍然是他必须要对抗的对手,而曾经站在自己一方提供帮助的马德纳教授[29],这一次也在中途背叛了固蛇,并直接造成了娜塔莎的死亡。战争一次次将战友变成仇敌,又一次次让战友在自己眼前失去生命,如果说大首领所代表的,是战争对于人类而言可能存在的一切正向含义,那么固蛇的经历所展示的,则是战争的恐怖之处。在两者的一次次冲突中,对于战争本质的理解,也逐渐变得复杂起来。在实现个人意志自由的过程中,总会不可避免地面对这一困境:在战争所带来的永恒死亡威胁下,人类才能够实现真正意义上的存在,然而这一威胁却在同时剥夺人类的存在权利。&/p&&br&&p&此时的大首领与固蛇纵然有着迥然相异的行为模式和动机,却有一点是极为相似的:两人都是士兵。对于士兵而言,大多数人类的生活模式本就已经不再适用,在选择了这一职业之后,两人都需要时刻面临死亡的威胁,因此对普通人而言的生存困境,对这两人而言,反而是常态。大首领所构想的世外天国,只不过是让这些本已不得不生活在死亡威胁之中的士兵,能够获得与这种生活模式相匹配的意志自由。也许此时的固蛇仍不能理解大首领所说的一切,但他终究会如大首领所预言的一般,不可避免地卷入一次又一次冲突。&/p&&br&&p&《金属齿轮2固蛇》以大首领的死亡为结束,但这个结局不再如初作那样令人振奋,娜塔莎死了、灰狐死了,大首领也死了,固蛇虽然最终与荷莉[30]一起逃出生天,但大首领的遗言仍在耳边盘旋,只是此时小岛秀夫的思考仍然没有得出一个结论,士兵的生存困境,在某种程度上也是人类的生存困境,寻找自我价值与生存意义总是不可避免地带来与他人、与社会的冲突,此时的我们,究竟应该做出怎样的选择?&/p&&br&&p&大首领的选择,真的是错的吗?&/p&&br&&p&Maturity/Unity of Opposites&/p&&br&&p&“真的存在一个绝对、永恒的敌人吗?没有这样的事物,也从不曾有。因为我们的敌人是与我们别无二致的人类。只有在特定条件下他们才成为敌人。世界必须合而为一。哲学家们必须团结一致。”&/p&&p&——引领者,《潜龙谍影3食蛇者》&/p&&br&&p&在经过《潜龙谍影》的系列3D化变革,以及《自由之子》中的电影化洗礼后,小岛秀夫自认已经完成了对整个系列的叙事。然而如此卖座的系列不可能被公司轻易结束,而能够拿下足够庞大预算支撑他完成自己创想的项目,目前为止也只有这一个。于是在粉丝、公司的双重要求之下,《食蛇者》面世了。&/p&&br&&p&《食蛇者》在某种意义上,是对整个系列在理念层面的一次重构。《潜龙谍影》和《自由之子》两部作品各取《金属齿轮2固蛇》的核心理念,分别糅合了基因[31]以及弥母[32],从遗传和文化传承两个角度对系列理念进行了进一步阐释,但不论是液蛇还是索利达斯,其理念说穿,都是想要重构大首领所建立的世外天国。换句话说,两人理想中的世界不论是否以超越大首领为目标,最终都可以统括在世外天国所代表的,挣脱传统以国别区分建立的社会秩序以及随之而来的士兵身份,代之以士兵自治基础上的佣兵国家,并以核武器的存在确保其存在的合理性。&/p&&br&&p&不论是喊出“死狐”[33]的液蛇还是伸手想要抓住联邦纪念堂[34]前华盛顿总统雕像的索利达斯,最终都未能实现各自版本的自由幻梦。然而在这两作后,整个系列的叙事已经走到了一个尴尬的节点。继续拓展大首领曾经的理想并不容易,毕竟从生理与心理两个方面可供探讨的问题已经得到了应有的延伸,在《食蛇者》中,小岛秀夫不仅仅回到了过去,去讲述整个系列的起点,更重要的是,他终于开始对14年前确立于《金属齿轮2固蛇》中,大首领的的世外天国理想进行反思,并在一个全新人物身上,重构了贯穿整个系列的根本矛盾。&/p&&br&&p&这个人,就是大首领的导师,引领者。&/p&&br&&p&对于大首领而言,士兵的悲剧在于其战斗行为与内心意志的割裂,所谓“服从命令是军人的天职”,然而在大首领身上,我们却看不到这一悲剧本身的存在。从《金属齿轮》起,大首领就已经摆脱了美国的控制,他在猎狐犬小队担任长官之职不过是一个烟雾弹,建立世外天国才是他心心念念在追求的终极目标。换言之,我们看到了大首领的反抗,了解他反抗的理念,却始终不了解到底发生了什么让他想清了这一切,甚至毅然决然地背叛了军人之所以为军人的首要原则。&/p&&br&&p&引领着的故事,填补了这一空白。&/p&&br&&p&这是一个极为复杂的故事,从贞洁任务[35]到食蛇者任务,彼时被称作裸蛇的大首领,一直被蒙在鼓里,直到故事的结尾,听到伊娃留下的录音带后,方才知道被美国列为叛国者,被苏联列为战犯的恩师引领者,其实从未背叛过自己的祖国。她的真正目标是获取沃尔金上校[36]手中掌握的哲学家遗产[37],为了潜入敌方获得信任,才不得不佯装背叛美国。引领者被指派的任务与她忠于祖国的基本人格形成了第一层冲突。而随着任务的进行,裸蛇与引领者的道路一而再、再而三地交错,曾经的师徒、战友,甚至母子关系此际变为了至死方休的仇敌关系,这构成了第二层冲突。她最终死于裸蛇之手,其理念的传承却因为理解的偏差导致了整个世界陷入分崩离析的境地,这又恰恰与她的初衷背道而驰,构成了最后一层冲突。将零少校[38]与大首领之间的理念冲突强加给引领者自是不公平的,但引领者自身的牺牲却是导致两人最终形如陌路的根本原因,从这层意义上看,引领者在完成身为军人被指派的任务同时,也在不自觉地实现了与自己初衷截然相反的结果:让这个世界分崩离析。&/p&&br&&p&在一层层冲突中,引领者的理念一层层深化,她是一个忠于任务的士兵,甚至不惜与自己的个人情感进行对抗也要完成任务;她也毫无疑问是一个爱国者,即使国家让她背叛自己,陷她于不义之地,甚至在历史上留下永远的骂名,她也甘之如饴;但如果要用一句话来概括她的一生,我想应该是她墓碑上除了“纪念一位爱国者”[39]的另外半句话:“她拯救了这个世界。[40]”&/p&&br&&p&如果只是浮光掠影地去理解引领者的故事,很容易就得出这是一个愚忠之人,不懂得审时度势,甚至她所做的一切牺牲都不过是为了满足美国哲学家分支掌控世界的野心这一并不算高尚的目标,实在毫无意义的结论。没错,她的任务正是让掌控在沃尔金手中的哲学家遗产重回美国,如果算上美国哲学家分支利用这批遗产所做的事情-创立爱国者组织进行对整个世界的监控与、利用战争经济来填补石油经济衰败后的空白-这实在不算是什么好结果。但引领者不过是一介凡人,她并没有预测未来的能力,她不会知道自己的爱徒会在亲历了自己的牺牲后,转而成为“威胁”世界和平的源头。然而若是她没能完成自己的任务,这个世界就真的会变得更好吗?如果哲学家遗产继续留在沃尔金上校手中,他不仅极可能利用这笔庞大的资产完成峡谷虎[41]的批量生产,将整个世界置于核恐怖的铁幕之下,更可能取代戈尔巴乔夫[42]的位置,让冷战得以延续下去。这个结果,比起《食蛇者》结尾的冷战结束,又如何呢?&/p&&br&&p&在引领者的时代,她所作出的一切选择,已经是在最大程度完成了将人类从自我毁灭的危机中拯救出来这一目标。过分苛责这些选择在未来导致的恶果,对她而言并不公平,因为缔造这段历史的,已经不再是她自己,而是零少校和大首领,乃至大首领的三个克隆体了。从这一点也可以看到,在小岛秀夫构建的《潜龙谍影》宇宙中,并没有哪一种理念是绝对正确的,即使是引领者看起来白璧无瑕的理想,在实践的过程中,也很容易遭到扭曲,最终摧毁这个世界。&/p&&br&&p&尽管如此,这仍是一个在各方面都超越了大首领的理念。&/p&&br&&p&前已述及,大首领的理想是让每一个士兵都能够为自己而战,活出自身的最大价值,即使在这一过程中将战斗变为自己生活的全部,也在所不惜。这一理想在现实中的呈现,就是世外天国和桑给巴尔国的建立,以及双足步行核战车金属齿轮的出现。士兵们终于找到了一个不再听命于政府,不再为他人的意志而牺牲自己性命的家,也终于拥有了能够让这个家得以不受世界各国威胁的威慑能力。然而世外天国理想所缺失的,是对于人类存在的更深层次认识。不受政治博弈裹挟失去自身意志,只是实现个人价值的第一层,在避免这一命运之后,对于每一个士兵而言,还有什么目标是值得追求的呢?在世外天国中,为自己而战这一口号是充满矛盾的,因为当整个组织建基于佣兵模式之后,每一个士兵其实都在为他人而战,只不过金钱交易的存在,让你产生了能够主宰自身命运的幻象。换言之,世外天国并非士兵真正意义上的理想国[43],它不过是一个逃避控制的桃源乡,何况这个桃源的根基,仍然是冲突和斗争。以延续冲突斗争的方式来消泯冲突斗争,世外天国的存在本身就已经是个巨大的自我矛盾,在将一切错误推到利用乃至牺牲士兵性命的政府及政客身上的同时,大首领忘记了一点,真正造成引领者悲剧的并不是政治,而是冲突。&/p&&br&&p&《食蛇者》中的冷战既是故事的背景,也向我们展示了政治本身的复杂多变,引领者口中“敌人是相对的”这一理念,正是在苏联与美国“共谋”了引领者的死亡这件事上,得到了最好的展示。冷战真的是理念的冲突吗?数十年后回过头再来看,真的有多少人是在为了信仰而战斗,又有多少人是在为了利益而拼争?这点在《和平行者》里伊娃和奇爱博士[44]的录音带中得到了最好的展示,只不过这次的主题不再是冷战,而是距离我们更近的太空竞赛。竞争的疯狂源自对宣传的需求,而形象的确立是与权力的稳固不可分割的,而权力背后的又是什么呢?&/p&&br&&p&毫无疑问,是利益。&/p&&br&&p&美国为了在太空竞赛中追赶苏联的步伐而要在飞船上强行添加窗户这一行为,与为了摆脱丑闻而要求引领者以叛徒身份死去,其实并没有什么实质分别。更值得咀嚼的是,如果不是这扇窗户的存在,这次试飞其实很可能获得成功,但如果不能让宇航员-引领者-以肉眼在太空中看到地球的样子,整个发射计划也就失去了其根本意义。没错,发射试飞的目的本来就不是为了探索太空,而是在太空对整个世界发出美国的声音,保住自己在世界秩序中的地位。这段经历从另一个角度点出了一个令人触目惊心的事实,其实除了在军事领域之外,牺牲个体利益以成就集体价值的行为,同样屡见不鲜,甚至占据在大多数集体中,成为了无需争辩的默认选项。以这个角度出发,我们能够从引领者身上读出来的,就不再是简单的士兵身份困境这一相对范围狭窄的主题了,个体存在价值究竟源自何处这个问题,经由引领者的经历,一次次被小岛秀夫提到每一个玩家面前。&/p&&br&&p&从太空俯视的引领者看到的,是一个没有边界的蓝色星球,所谓的国界不过是人类自己强加于地球的装饰物,其最终目的不过是为了进行权力与利益的分割。国家之间的冲突,与其说是源自政治理念的冲突,不如说是源自国别,乃至国别之下的权力共同体,再下沉一层,则是组成这些权力共同体的一个又一个个体。冲突的根源,是个体利益的分配,而要消除威胁世界的核威胁,最重要的也许正是回归到个体,解决个体的生存困境,让每一个人都能拥有自由,进而让整个世界能够合二为一。&/p&&br&&p&对于引领者而言,解决每个个体的生存困境,与消除整个世界的冲突,是一体两面的同一个问题。在柏拉图[45]的《理想国》[46]中,曾经出现过类似的表述,在阐述正义时,柏拉图选择用了“各行其是”来描述,各个阶层的人依照自己的能力寻找到自己的位置,实现权力与力量的匹配,对于引领者的梦想,同样如此。从现代角度来回顾柏拉图的学说,自然会感到他有些过分强调了阶级之间的区隔,甚至表达了对阶层流动的抗拒。但如果考虑到柏拉图亲历的苏格拉底之死,就不难意识到,让他喊出“将诗人驱逐出理想国”的,正是民众意志的不可靠,其提出的“哲学王”领导模式,也正是继承了其师长对于智慧的尊重。&/p&&br&&p&在某种意义上,引领者就是《潜龙谍影》宇宙中的苏格拉底,两人的命运,亦并无多大不同。&/p&&br&&p&她清晰地看到了冷战的疯狂、政府的疯狂、民众的疯狂,在这个醉心于冷战的疯狂时代里,她就像苏格拉底一样,是一个与周遭世界格格不入的哲学家。面对中情局的政治手段,她不发一言;面对美国太空总署[47]的太空竞赛,她甘之如饴;甚至面对美国政府窃取哲学家遗产的食蛇者行动,她也仍旧自愿参与。如果说最早支持她参与谍报活动的,仍然是身为士兵服从命令的基本信仰,那么在游历了太空,也同时在地府走一遭之后,她眼中的地球、冷战、政府恐怕都已经不同于一般人的理解了。&/p&&br&&p&虽然她仍旧参与着美国政府的一系列行动,但初衷已经绝非完成任务这么简单,虽然口口声声忠于任务,但听过《和平行者》中伊娃与奇爱博士录音带的大首领和我们都清楚,她真正的目标,不仅是让二战之后分崩离析的世界能够再度合而为一,还有其背后的真正用意:消除冷战的对抗思维,让人类能够从更大的尺度上照看自我和理解这个世界。她忠于这一理想,甚至为其献出了自己的生命,但这理想本身却并不属于任何国家、任何组织,而是属于整个人类。&/p&&br&&p&可惜人类却并不能理解她的想法。&/p&&br&&p&引领者经历了绝大多数人类都未曾经历的战争,看到了绝大多数人类都无从领略的景色,思考着大多数人都没有机会去思考的问题,她给出的答案,自然也永远不会为大多数人所理解。如果说世外天国/叛军与爱国者/美国政府之间的对抗是贯穿《潜龙谍影》系列的核心线索,那么引领者的出现,第一次让我们意识到,对抗双方所追求的目标,其实并不是针锋相对的,甚至在某层意义上,本就是同一件事。&/p&&br&&p&他们都在追求建立同一个理想国:引领者所设想的世界。&/p&&br&&p&引领者所经历的一切,导致了大首领对于士兵身份、爱国理念、世界合而为一这三个层次上的彻底反叛,也同时让零少校决定创建一个不依赖于人类的人工智能体系,通过对整个世界的信息进行控制,完成将世界合而为一的目标。在对引领者生命中最后一个任务的叙述中,《潜龙谍影》系列的主题终于在十四年后得到了一次暌违许久的升华:不再是仅仅是站在个体角度寻求自由,而是站在整个人类的角度,寻找解决冲突,实现个体价值的方法。&/p&&br&&p&在《爱国者之枪》故事的最后,大首领站在引领者墓前,敬了他人生中最后一个礼。如他所言,不论是自己、液蛇还是索利达斯,都在寻找自由的过程中成为了自由的囚徒。自由从来都源自内心,虽然引领者一生忠于背叛自己的国家,看似并不拥有自由的意志,但她却真正遵从自己的意志,将这个世界从核危机内拯救了出来。反观大首领等人,则是在追求自由的过程中,不择手段伤害他人,最终背离了初衷,将这个世界引向了战争的深渊。&/p&&br&&p&Proteges/Utopia Paradox&/p&&br&&p&“我们没有国家、没有理念,也没有理想。哪里需要我们就去哪里,不为任何国家、政府作战,而是为我们自己。我们战斗不需要理由。我们战斗,只因为有人需要我们。我们会成为那些别无他法者的威慑力量。我们是无国界的士兵,我们的目标取决于我们生活的时代。”&/p&&br&&p&——大首领,《潜龙谍影:和平行者》&/p&&br&&p&大首领的遗言由两部分组成:让每个人都能够拥有真正的自由,让这个世界合而为一。见证了被二战撕裂为两半的世界之后,冷战也许是她最不想见到的结果。然而比起盲目进行军备竞赛,核阴影笼罩全人类的冷战,由大首领与零少校冲突导致的社会新秩序也未必会好到哪里去。不论多好的愿望,都可能在执行的过程中出现偏差,而导致这种偏差出现的根本原因,仍然是人。&/p&&br&&p&大首领亲手杀死了引领者,也许从这一瞬间起,他的人生早已结束了。他虽然是引领者的爱徒,却缺失了引领者的视野,以及她对于全人类的怜悯。引领者所构想的个体自由存在一个根本的前提条件,就是尊重他人的意志。虽然在我们每个人的心中都有一个战士,但这并不意味着我们一定要以士兵的方式生活。在《和平行者》和《幻痛》中,我们看到了大首领与毒蛇是如何招募成员的,也许在前者中所有人都是按照自己意愿来到无国界士兵组织的,但在后者中,则远非如此了。如休伊[48]所表达的,从决定拥核自立那一刻起,在外人眼中大首领便已经成为了恶魔,因为核武器的存在,本就是为了裹挟他人的意志。当阻止核危机的裸蛇在《和平行者》的最后决定接受大首领的称号,成为拥核的一方时,他也同时彻底走向了引领者的反面。毕竟,引领者甚至愿意为了避免投向长崎的核弹而杀掉冯诺伊曼这个无辜的科学家的。&/p&&br&&p&对于零少校来说,同样如此。&/p&&br&&p&零少校成立爱国者[49]组织的初衷,是为了继承引领者的遗志,让整个世界合而为一,在某种意义上来说,他成功了。爱国者掌控了整个社会,监控着、甚至操控着整个人类的行为,并在零少校以及希金特[50]双双离世后产生了变异,一手打造了“战争经济”[51]。战争经济填补了在资源枯竭之后彻底崩溃的石油经济留下的空白,但讽刺的是,你甚至可以将人类本身看作支撑战争经济的新型资源,通过清除人类的自由意志,或者说,给予人类其掌握自身命运的幻象,人类成为了相比石油更佳便捷的资源,取之不竭、用之不尽。&/p&&br&&p&在牺牲了人类的一切自由意志后,零少校终于实现了合而为一的世界,但付出如此巨大的代价之后,我们得到的这个依托于战争的世界,又真的是引领者所期待的吗?零少校甚至要比大首领更加缺少对于人类自身的怜悯,毕竟大首领仍旧将个体的意志置于集体之上。在零少校的眼中,人类自身的意志是可以被忽视,甚至牺牲的,在这一点上,他与大首领一道,走向了引领者的反面。&/p&&br&&p&更加讽刺的是,在战争经济这个变异后的爱国者组织设计的经济形态中,零少校与大首领的两条歧路反而得到了统一。世外天国的理念根基在于视战争为生意,支撑起战争经济的,是液体山猫[52]所控制的私人军企[53],而从中渔利的,则是围绕爱国者所建立的世界秩序。势同水火的两者共同缔造了这个扭曲的世界秩序,每一方都认为自己延续了引领者的梦想,但每一方都不仅曲解了她的梦想,也同时在强迫这个世界接受自己所设想的世界。&/p&&br&&p&正如大首领成为零少校指挥下爱国者所宣扬的传奇士兵,引领者的理想国也在这两位门徒的继承中走上了歧路,个体的名声与集体的理念,都难免在人为干涉下变形扭曲。毕竟,驱动两人迈上这条道路的,与驱动引领者自我牺牲的,终究是截然不同的动机。虽然三人都经历了战争的苦难,但正如在《爱国者之枪》结尾处大首领幡然醒悟后所说的:“重要的并不是改变这个世界。而是尽我们的最大努力来让这个世界……如其所是。尊重他人的意愿……并且坚信你自己的理想。这……才是你战斗的理由吧?最后……我终于理解了你做这一切的理由。最后……我终于明白了你勇气背后的真相。”&/p&&br&&p&然而究竟如何去区分何为改变世界,何为拯救世界呢?也许在大首领与零少校看来,他们所做的事情与引领者并无不同,都在拯救这个世界。引领者的死让两人对现有的世界秩序与以牺牲国民利益展开争斗的各国政府感到不满,他们想要阻止类似的悲剧再次上演,但两人之所以走上歧路,正是因为在“阻止他人牺牲”的过程中,他们也在某种程度上干预了他人的自由意志。&/p&&br&&p&在塞西尔[54]误打误撞录下的,引领者AI与奇爱博士的一段对话中,哺乳动物舱留下[55]的最后一句话是:“我忠于我自己。”引领者固然想要让东西方再度携手,世界合而为一,但她所选择的路线是以自己的生命来启示双方。而无论大首领一手建立的世外天国,抑或生发于零少校意志的爱国者系统,都是建立在对他人意志的践踏上(想想《幻痛》[56]中的“大首领在看着你[57]”)。柏拉图视“各行其是”为最高的正义,而引领者与其两位学徒的最大区别,就在于是否将自己的意志强加在他人之上。&/p&&br&&p&如果将延续引领者思想的哺乳动物舱与爱国者系统对立起来,就可以更清晰地理解引领者的真正意志,虽然在大首领眼中,哺乳动物舱不过是一个机器,并不足以与他的恩师相提并论,但在和平行者事件的结尾,如果不是哺乳动物舱控制了和平行者,自沉于湖底,整个世界仍将无法避免全面核战的危机。尽管奇爱博士创造哺乳动物舱的初衷是由其来完成人类所无法下达的核反击[58]命令,但在最后,她选择了歌唱,而非战斗,她最终放下了枪,放下了作为一个士兵而言最为重要的东西:战斗的意志。在第二次牺牲了自己的生命后,大首领终于解下了自己戴在头上十年未曾摘下的头带,让它随风沉入和平行者所在的湖中。&/p&&br&&p&是的,在引领者所构想的未来中,只有歌唱,没有枪。在这个理想国中,是没有世外天国的一席之地的。&/p&&br&&p&这也是为什么大首领最终选择了一条与自己恩师截然不同的道路,并最终接受了“大首领”这个称号,他始终未能放下自己手中的枪,或者,就像他自己墓志铭上所写的:“一位永远忠于战争火焰的英雄,安息于世外天国。”作为一名士兵,真正的存在意义究竟在何处?《金属齿轮》两作未能回答的问题,终于在《和平行者》中落下帷幕。&/p&&br&&p&这个答案,是“和平”。&/p&&br&&p&而和平,却不过是一个可望而不可及的幻影。&/p&&br&&p&Heritage/Nirvana&/p&&br&&p&“我们可以告诉人们-保持信心。告诉他们我们所相信的。那些我们认为重要到值得我们为之奋斗的事物。是对是错并不重要,重要的是你到底拥有多少信心,而这将决定未来的走向。”&/p&&p&——固蛇,《潜龙谍影2自由之子》&/p&&br&&p&在《爱国者之枪》的标题画面,固蛇站在一个公墓之中,在他的面前是两个人的墓碑,一个是败亡于其手的大首领,另一墓,则属于引领者。固蛇与引领者的生命并没有真正的交集,在她死后8年,魔童计划成功执行,固蛇得以诞生,即使是他两岁时的和平行者事件,也并没有在他的生命中留下任何痕迹。但这两个人却又又着千丝万缕的联系,按照《潜龙谍影》修正的设定,固蛇是大首领亲自训练的门徒,按照承继关系,他甚至可以被认为是引领者的徒孙。然而从另一个角度看,正如大首领亲手杀死了引领者一样,固蛇亲手结束了大首领的生命。固蛇如引领者一样,一次又一次遭到爱国者的操纵和欺骗,但与此同时,他也在一次次将这个世界从毁灭的边缘拉回,甚至在自己生命接近终点之际,也仍在为了将这个世界自爱国者的掌控下解放出来而战斗着。&/p&&br&&p&就像隔代遗传一样,固蛇真正继承了引领者的遗志,在为其两位门徒几乎摧毁殆尽的废墟上,用尽自己的一切拯救着这个濒临崩溃世界。经过《食蛇者》的重新梳理,固蛇这个角色的理念终于在《爱国者之枪》里寻找到了源头。但两者之间的精神联系,却绝非凭空发生的,有一个人物起到了至关重要的作用。&/p&&br&&p&这个人,就是灰狐。&/p&&br&&p&作为贯穿《金属齿轮》两作,并在《潜龙谍影》初作中占据了相当大分量的人物,灰狐对于固蛇而言,既是战友,亦是宿敌。这位获得猎狐犬小队中最高等级称号“狐”的特工在《金属齿轮2:固蛇》中就已经成为了一条重要的副线,在《潜龙谍影》里更是成为了固蛇实质意义上的精神导师。在系列完结后回顾,真正架起引领者与固蛇两人之间桥梁的,并非大首领,而是灰狐。&/p&&br&&p&灰狐与娜塔莎之间的爱情故事已经从某种程度上颠覆了大首领世外天国幻梦的正当性,在战争的永恒火焰中,并没有这两个人的天堂。而在被空降护理[59]改造为生化忍者后,他身上的痛苦,那无时无刻不追求与固蛇一战的执念,更是集中体现了爱国者对人类意志的摆布。他因为大首领失去了一生所爱,又因为零少校而失去了大部分自我,甚至可以说,大首领与零少校两个人争斗为这个世界带来的伤害,几乎集中体现在这一个人身上了。&/p&&br&&p&然而这些伤害和痛苦,却并未将这个人摧毁,正相反,如果没有他舍命破坏金属齿轮霸王[60]的雷达,也许固蛇也将丧身影子摩西岛。有一个细节值得特别提出来,在对决霸王的过程中,灰狐被重伤,此时画面会切换到第一人称视角,也就是固蛇装备火箭筒后的设计锁定视角,锁定框既可以锁定霸王,也可以锁定灰狐,毕竟他和固蛇在不久前还在奥塔康的实验室经历了一场对决,说是敌对状态并不为过。但此时无论玩家按下多少次方块键,都不会发射火箭弹。固蛇会一次次重复说道:“我做不到。”在数次违背玩家意志之后,灰狐说出了自己的遗言:“战斗是我唯一擅长的东西,但起码,我是在为了自己的意志而战斗。”&/p&&br&&p&如果说灰狐遗言的前半段是表达了其从前的长官大首领对自己人生的影响,以及自己永恒的士兵身份,那么后半段就已经隐隐出现了引领者的影子。灰狐的死彻底激发了固蛇的全部潜力,让他能够以一人之力击败霸王,但更为重要的是,他的死,最终将引领者的理念传递给了固蛇。通过灰狐,引领者与固蛇被联系了起来,虽然灰狐本身并未与引领者有任何相关,但承受了大首领与零少校双重伤害的灰狐,难道不就像是引领者自己一样,是那个万中无一的士兵吗?只不过从前将引领者逼入绝境的,由苏联和美国构成的冷战时局,已经由大首领与零少校构成的全新时局所取代,但士兵的处境,却并未因两人的宏大理想而有任何改变,甚至还进一步恶化了。就像在《食蛇者》结局处的引领者决意与大首领一战以求完成任务一样,经历了一切之后的灰狐也只有一个心愿,与固蛇再战一场。他固然是在试图完成自己6年前未竟之战,同时也在寻找自己战斗的意义。他的牺牲与引领者的牺牲在《潜龙谍影》的历史中相互辉映,从另一个角度映照着战斗着的蛇们。&/p&&br&&p&当然,在《潜龙谍影》时期,引领者这个角色也许还存在于虚无之中,但这也正是整个《潜龙谍影》系列的魅力所在,通过创作大首领三部曲(《食蛇者》、《和平行者》、《原爆点+幻痛》),小岛秀夫重塑了整个《潜龙谍影》宇宙,在重塑的过程中,他虽然改写了诸多设定,却同样在叙事层面与固蛇五部曲(《金属齿轮》、《金属齿轮2固蛇》、《潜龙谍影》、《自由之子》、《爱国者之枪》)紧密相连。&/p&&br&&p&灰狐所传递下来的精神,最终于《爱国者之枪》的老蛇身上得到了最后一次再现,在这个快步走向人生终点的士兵身上,我们看得到很多熟悉形象的影子,跪在大首领墓前准备吞枪自尽的他,与面对大首领的枪口只求一死的引领者一样,都愿意为了避免人世遭劫放弃自己的生命。缓缓爬过微波通道的老蛇[61],与被踩在霸王脚下的灰狐,都在为了自己心中的信念而战斗着。&/p&&br&&p&这信念,是什么呢?&/p&&br&&p&在摧毁世外天国[62]战舰、破坏爱国者系统之后,老蛇的战斗最终迎来了一个看似圆满的结局,钳制人类的信息控制最终被彻底摧毁,而老蛇的信念、灰狐的信念,甚至引领者的信念,都隐含在这个结局里。随着引领者的死亡与忠诚的逝去,诞生了世外天国与爱国者这两个充斥了怀疑、伤痛、不甘、疯狂的组织,而亲手为这一切画下句号的,不是大首领,也不是零少校,而是穿越了整整半个世纪的时光,继承了引领者真正遗志的人:老蛇。&/p&&br&&p&只是这个老兵,也终究要在一切结束之后,完成身为士兵的宿命,战死在疆场之上。&/p&&br&&p&按照小岛秀夫的本意,老蛇是必须在《爱国者之枪》的结尾走向生命的完结的,即使在众多同事的劝阻下,改为隐去不表,我们也仍能清楚地知道,与奥塔康一同离去的老蛇已经时日无多了。对于一个士兵而言,这既不是最好的结局,也不是最坏的结局,而是唯一的结局。在追逐自由的幻梦中,他们一次又一次献出了自己的生命,带给这个世界的,却是一次又一次的救赎。&/p&&br&&p&但玩过《潜龙谍影崛起:复仇》[63]的玩家都知道,一切并未结束,私人军企仍将横行于世,如阿姆斯特朗[64]议员一样的野心家,也将层出不穷。正如目睹和平行者迈入湖中时,奇爱博士所说的:“最后我终于懂了。是你放下了你的枪,选择了歌唱。我知道,他们都听得到你。你的意志会延续下去。这是你想要的,甚至愿意为此放弃一切。但你永远也实现不了,不是吗?即使如此,你所能做的一切,也只是歌唱。和平在任何地方都无法实现。我们能做的,只是保持期待。期待那个被我们称为和平的幻象。”&/p&&br&&p&和平并非人类存在的常态,战争才是,但这也是为何和平是如此珍贵的根本原因所在。在追求和平的过程中,每一条蛇所能做的,只是战斗,即使在这个过程中要献出自己的生命,即使在获得的和平中,并没有它们自己的位置,这些蛇也从未停止战斗。&/p&&br&&p&也许,这才是士兵的真正天职吧?&/p&&br&&p&Epilogue&/p&&br&&p&“生命不仅仅在于将你的基因传递下去。我们可以留传给后世的远比DNA要多得多。通过言语、音乐、文学以及电影……我们所看到、听到、感受到的……愤怒、快乐以及忧伤……这些才是我将要传递下去的东西。我是为了这些东西而生活的。我们需要将这个火炬传递下去,让我们的的后代透过它的光芒阅读我们混沌而悲伤的历史。在这个数字时代,我们有着太多的魔法可以完成这件任务。也许有一天人类这一种族会终结,新的种族会统治着做星球。地球未必会永久存在下去,但我们仍有责任留下我们曾经生活过的痕迹。缔造未来与保护过往历久弥新,在本质上是一件相同的事。”&/p&&p&——固蛇,《潜龙谍影2自由之子》&/p&&br&&p&在系列最新作《幻痛》中,存在一个隐藏的“天下无核”结局,官方已经列出了解锁条件,除了一个尚未公开的服务器条件之外,有一个看似不可能完成的挑战是:玩家所在服务器上的核武器数量为零。要解锁这个结局,需要服务器上的所有玩家将自己持有的核弹废弃,并不再建造新的核弹。人类无法彻底摆脱核武器的存在来维持现存的世界秩序,那么玩家群体是否可能在虚拟世界里实现这一目标呢?&/p&&br&&p&小岛秀夫提出了这个问题,能否回答这个问题,在于我们玩家。&/p&&br&&p&我不认为短时间内我们能够看到这个结局,我甚至不认为有生之年我们能够看到这个结局。虽然网上已经出现了致力于实现这一目标,以夺取和废弃全部核弹为目标的组织出现,但也有相对的储存大量核弹的对应组织出现,就像人类一样,没错,玩家也属于人类,而和平,不论在虚拟世界,还是现实世界,都不过是一个可望而不可及的幻象。&/p&&br&&p&但是否是幻象并不重要,重要的是,每一个玩过这个系列游戏的玩家,每一个经历了这些蛇的传说的玩家,都能够对何谓和平,对何谓战争,对何谓士兵进行思考。也许和平只是一个幻象,但契而不舍地追求这一幻象,不正是真正信仰的体现吗?&/p&&br&&p&我们每一个玩家,都是一条蛇,也都是一个士兵,就像引领者、就像灰狐、就像固蛇,甚至就像大首领,就像零少校一样。是建立属于自己的世外天国、爱国者,还是将世界从他们的控制之中解放,实现真正的,让每个人各行其是的自由,这责任,就在你我的肩上。&/p&&br&&p&而这,就是《潜龙谍影》告诉我的东西。&/p&&br&&p&RED&/p&&p&&/p&&br&&p&[1]: The Boss&/p&&br&&p&[2]: Metal Gear Solid 3 Snake Eater&/p&&br&&p&[3]: Metal Gear Solid&/p&&br&&p&[4]: Naked Snake&/p&&br&&p&[5]: Solid Snake&/p&&br&&p&[6]: Naked Snake&/p&&br&&p&[7]: Sons of Liberty&/p&&br&&p&[8]: Raiden&/p&&br&&p&[9]: Big Shell&/p&&br&&p&[10]: Metal Gear&/p&&br&&p&[11]: Outer Heaven&/p&&br&&p&[12]: Galuga Archipelago&/p&&br&&p&[13]: Bill&/p&&br&&p&[14]: Lance&/p&&br&&p&[15]: Rambo&/p&&br&&p&[16]: Snake Eater&/p&&br&&p&[17]: Eva&/p&&br&&p&[18]: Operation Snake Eater&/p&&br&&p&[19]: Dogs of War&/p&&br&&p&[20]: Perpetual War&/p&&br&&p&[21]: Hideo Kojima&/p&&br&&p&[22]: Venom Snake&/p&&br&&p&[23]: 当然,随着《幻痛》的发售,死去的不再是大首领。&/p&&br&&p&[24]: Zanzibarland&/p&&br&&p&[25]: Gray Fox&/p&&br&&p&[26]: Peace Walker&/p&&br&&p&[27]: 真的如此吗?&/p&&br&&p&[28]: Warmonger&/p&&br&&p&[29]: Dr. Petrovich Madnar)&/p&&br&&p&[30]: Holly White一起&/p&&br&&p&[31]: Gene&/p&&br&&p&[32]: Meme&/p&&br&&p&[33]: FoxDie&/p&&br&&p&[34]: Federal Hall&/p&&br&&p&[35]: Virtuous Mission&/p&&br&&p&[36]: Colonel Volgin&/p&&br&&p&[37]: The Philosopher’s Legacy&/p&&br&&p&[38]: Major Zero&/p&&br&&p&[39]: IN MEMORY OF A PATRIOT&/p&&br&&p&[40]: WHO SAVE THE WORLD&/p&&br&&p&[41]: Shagohod&/p&&br&&p&[42]: Gorbachev&/p&&br&&p&[43]: The Republic&/p&&br&&p&[44]: Dr. Strangelove&/p&&br&&p&[45]: Plato&/p&&br&&p&[46]: The Republic&/p&&br&&p&[47]: NASA: National Aeronautics and Space Administration&/p&&br&&p&[48]: Huey&/p&&br&&p&[49]: The Patriots&/p&&br&&p&[50]: Signit&/p&&br&&p&[51]: War Economy&/p&&br&&p&[52]: Liquid Ocelot&/p&&br&&p&[53]: PMC: Personal Military Company&/p&&br&&p&[54]: Cecile&/p&&br&&p&[55]: Mammal Pod&/p&&br&&p&[56]: The Phantom Pain&/p&&br&&p&[57]: BIG BOSS IS WATCHING YOU&/p&&br&&p&[58]: Retaliation&/p&&br&&p&[59]: Para-Medic&/p&&br&&p&[60]: Metal Gear Rex&/p&&br&&p&[61]: Old Snake&/p&&br&&p&[62]: Outer Haven&/p&&br&&p&[63]: Metal Gear Rising: Revengeance&/p&&br&&p&[64]: Armstrong&/p&
Game Gazette Vol.12The Republic of Snakes/蛇之理想国 Prologue “一人必须死去,一人必须存活下来。没有胜利,亦无失败。幸存者会将战斗延续下去。这是我们的宿命……幸存下来的人会继承首领的称号。而继承了首领称号的人将会面对无止尽的战斗。”——引…
很少有人知道,在Namco还未和Bandai合并的时候,曾经推出过一款相对小众的游戏,光看画面,浓郁的卡通风格可能会让大家觉得是一款低龄向的角色扮演游戏。&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&388& src=&/49da62a9d2a246fb016d6c_b.jpeg& class=&content_image& width=&388&&&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&388& src=&/d2acdb3f5e1e8ddaa93f_b.jpeg& class=&content_image& width=&388&&&br&但这款游戏却有着非常沉重的故事主题和人文气息,可以算是我玩过的所有日式rpg中,最能够通过剧情打动我的一款游戏,没有之一。&br&&br&这款游戏叫做:维纳斯与布雷斯,副标题为:魔女,女神与灭世的预言&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&578& src=&/9c7f5fbf9a10ddb5ad2669_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/9c7f5fbf9a10ddb5ad2669_r.jpeg&&&br&先给大家介绍一下游戏的世界观:&br&&br&世界上流传着一个古老的传说:千年祭后的某一天,整个世界会面临崩溃和毁灭……&br&&br&主人公布拉德在几百年前的一场战役中意外地吸食了精灵之血 ,得到了永不凋零的生命。&br&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& src=&/ca215be926aced0af6c0ea44bc8dbd2c_b.jpeg& class=&content_image& width=&400&&&br&宿命的安排,让他在999年的千年祭 遇到了白翼精灵 ,引导世界存亡的女神阿丽雅。&br&&br&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1280& src=&/7a63a33426ebf0e025e569_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7a63a33426ebf0e025e569_r.jpeg&&&br&“为了赎罪,为了保护世界不被黑暗所笼罩,拥有不死之身的你,必须到世界上的各个角落去寻求保护这个世界的有生力量。我希望你记住,优胜劣汰 ,是做为领导者的你所必须遵守的法则。勇者们啊,去谱写自己的历史吧……” &br&&br&怎么样,就这样一个中二且毫无新意的主题,是不是很难想象跟“孤独”有什么关系?&br&&br&其实这位不老不死的主人公,就代表了人的一生中,最为刻骨铭心的孤独:生命中最重要的人,一个一个的离自己而去。而他自己,则驻足在岁月的洪流中,望尽世间冷暖。&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&293& src=&/cd0cfe53b718ed4c4015_b.jpeg& class=&content_image& width=&293&&&br&和以往传统RPG“爱丽丝梦游仙境式”(注:主角带着一路上结识的各种同伴一起面对最后的挑战)的故事模板不同,在这款游戏中,除了主人公以外,所有的同伴加入队伍以后都会存在一个寿命值,随着游戏的推进,在某个时间点会强制触发一段主线剧情,这段剧情通常就伴随了某位同伴永远的“离去”。&br&&br&而当你已经将一段悲伤的回忆逐渐掩埋的时候,游戏里总会恰到好处的再次牵动你记忆深处的那丝脆弱的神经。&br&&br&这是维纳斯与布雷斯的剧情安排最为独到的地方。 在游戏的序章,有这么一段情节:&br&&br&主人公的山贼团中有一个叫做维贝鲁的小骑士,作战能力非常一般,但是对料理有着异于常人的天赋。&br&&br&&img data-rawheight=&272& data-rawwidth=&480& src=&/2edacbbb5ed913f7dc307a92fdc0d3cb_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/2edacbbb5ed913f7dc307a92fdc0d3cb_r.jpeg&&&br&&br&在一次关键的讨伐任务中,由于他无视主人公的提醒,在出征前偷吃了有毒的食物,导致整个队伍在非常危急的状况下强制撤退。&br&&br&由于维贝鲁的个性外向,平时的人缘相当不错,在回到根据地以后,大家纷纷替他圆场。而此时主人公却做出了一个残忍的决定,将小骑士从队伍中驱逐了。&br&&br&“维贝鲁,恐怕你不能继续留在这里了,去追寻你自己的梦想吧。”&br&&br&然后,队伍中加入了一名新的弓箭手,保卫一方安宁的“山贼团”在女神的加持下升级成了拯救世界的“骑士团”,游戏也正式拉开了序幕。&br&&br&我本以为这个故事已经告一段落,没想到在游戏接近中盘的时候,主角在一个远方小镇的某间餐馆内偶遇了维贝鲁的后代,这间餐馆叫做:山贼亭。&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&388& src=&/f14c1add6e5b22f86fd438_b.jpeg& class=&content_image& width=&388&&&br&老板认出主人公一行人后,从库房里头搬出了一大堆的料理日记。&br&&br&“这些都是父亲生前留下的料理笔记。他在去世前叮嘱我,一定要在骑士团的各位来到这里时,让各位看看他毕生努力的成果,并且让我代替他向布拉德团长说声谢谢……如果不是你当时所作的决定,他到现在也只会是一个默默无闻的小骑士,而不是众人称颂的传奇厨师。“&br&&br&临走前,老板把自己的胖儿子帕鲁托付给了布拉德:&br&&br&“这小子平时总是笨手笨脚的,端个盘子都端不好,我看他一定不适合继承这家餐馆的。就让布拉德团长收留他,让他在骑士团中好好锻炼吧,我相信他会成为一名出色的战士,代替他的祖父完成他未竟的使命。” &br&&br&这段故事,至此才算真正的落下帷幕。在这款游戏中,类似的桥段还有很多,由于篇幅的关系,就不一一详述了。&br&&br&整个游戏的时间线跨越了一百多年,曾经和布拉德一起并肩战斗的队友们,各自用自己的方式燃尽了短暂的生命,而主人公只能作为一个旁观者,一次又一次的接受生离死别的痛苦。&br&&br&&b&因为永生,不仅代表着无限的生命,也代表着无尽的孤独。&/b&&br&&br&而这样一个孤独的人,经过了友情,亲情与爱情的磨练,最终升华成为了一个高贵的灵魂。布拉德在最后的战役打响之前,在反抗军面前慷慨陈词:&br&&br&“在这个世界上,我已经经历了数不清的四季变换。&br&&br&不老不死的布拉德—人们都这样称呼我。&br&&br&可是他们不知道,我曾经多少次,也希望自己能够有面对死亡的那天。&br&&br&为了完成我的使命,我组建了骑士团,我的队伍,也一天天的壮大起来。&br&&br&我的同伴们,让我感受到了人与人之间的羁绊,能够有多么的深刻。&br&&br&残酷的战斗会随时夺去他们的生命。即使活下来,也会一点点的失去短暂的寿命。&br&&br&可是他们为了这个世界的未来,用自己的生命竭尽全力的改变着这个世界,保护着他们心爱的人。&br&&br&所以最终,我也选择了与命运抗争到底。&br&&br&然而,要拯救这个世界,要依靠的并不只有这些英雄们,而是需要我们大家共同的努力。&br&&br&能不能继续活在这个世界上,让我们自己去寻找这个答案吧!”&br&&br&&p&&b&布拉德作为维纳斯与布雷斯这款游戏的主人公,可以说是骑士团中最为重要的角色,但同样的,他也是这个游戏中最不重要的角色。&/b&&/p&&br&&p&说他重要,是因为如果没有布拉德的存在,就不会有这样一个坚不可摧的骑士团。在各种各样的决策中,布拉德犯过不止一次的错误,但是最后他总是能够鼓起勇气,再次站起来去面对这一切。&/p&&br&说他不重要,是因为在这个游戏中,主人公身边的每一名角色都鲜活的让人如此动容,维纳斯与布雷斯与其说是布拉德这位不死团长的故事,倒不如说是队伍中每一个人的传记。&br&&br&但是,他们谁也离不开谁,骑士团就像一条由珍珠串起的项链,布拉德是那条强韧的丝线,而他的同伴们,就是那一颗颗璀璨的明珠。&br&&br&可能有人会问,游戏的标题叫做Venus(爱)&Braves(勇气),如果布拉德代表了“勇气”,那“爱”的部分,在游戏里是如何体现的呢?&br&&br&虽然布拉德的各位同伴在整个游戏的篇章里处处体现出了人性的光辉,但这就是全部吗?&br&&br&并不尽然,“爱”的部分在这款游戏中其实有一个更加重要的载体,那就是女神阿丽雅。&br&&br&阿丽雅作为降临到人类世界,引导人类存亡的“女神”。起初的她,给人一种冰冷和难以接近的感觉,某种程度上甚至可以称得上“冷血”。游戏序篇中开除小骑士维贝鲁的决定,也是她给布拉德提出的建议。&br&&br&从她的角度出发,没有什么比人类世界的延续更加重要,哪怕在这个过程中会对一部分人造成伤害。&br&&br&所以,游戏里一直有一个隐藏的对立面,就是布拉德的“感性”和阿丽雅的“理性”。这两个人起初就像是站在天平的两端,布拉德是过分的感情用事,而阿丽娅则是彻底的功利主义。&br&&br&&b&维纳斯与布雷斯在剧情安排上,让玩家完整的见证了:两个人在受到互相的影响后,心境上经历的成长与转变。&/b&&br&&br&布拉德从一个处处为同伴着想的团长,成为了一个处事果决,同时又充分考虑大家感受的“领导者”。&br&&br&而阿丽雅也从一个冷若冰霜的女神,成为了一个有血有肉的“人类”。&br&&br&在这里再引用一段剧情:&br&&br&一千多年前,爆发了一场称为了安克亚罗斯奇迹的肃清战争,一直持续了600多年。到最后,拉兹拉斯6世(当时的国王)终于平定了大陆。当时还身为一名雇佣兵的布拉德在一次与魔精阿格莱斯的战斗中受到了魔血的侵蚀,幸而女神阿丽娅用体内的精灵之血帮布拉德获得了重生,同时赋予了他不老不死的肉体。这也是布拉德和阿丽雅两人之间最初的羁绊。&br&&br&而所谓的”肃清战争“,就是借助魔精阿格莱斯的力量将世界吞噬殆尽,既而让恢复到世界最初的状态。在人界的局面失去控制的情况下,大精灵艾鲁格芬决定再次“重启世界”。经过一千年的轮回,人类又即将面临一次严峻的考验……&br&&br&阿丽雅:“艾鲁格芬大人,人类现在面临着重大的危机,希望您能协助骑士团……”&br&&br&艾鲁格芬:“住口!你屡次的擅自行动,如今又把魔物引到了精灵乡。你还有什么资格身为女神?从现在开始,你的神职被废除了!”&br&&br&阿丽雅:“人类在危机时刻能够挺身而出保卫自己的家乡,如今精灵界受到威胁,我们怎么能够把自己置身事外呢?在人类的世界里,大家每天都经历着快乐和痛苦,都为了有限的生命拼命的活下去!而您呢?有没有真正的站在人类的立场上为他们想过?人类和精灵本来就是互相依存的。如今让我选择的话,我也宁可做一个有血有肉的人类!”&br&&br&艾鲁格芬:“你现在只是个低贱的人类,有什么资格这么跟我说话?!事到如今,只有重启这个世界了!”&br&&br&在故事的最后,化身为最终BOSS的大精灵在人类强大的生存信念面前灰飞烟灭,而人类也终于真正的掌握了自己的命运。&br&&br&阿丽雅被革除了神职,变为了一个普通人,而主人公的精灵之血也失去了作用,两人至此结为了夫妻,一起走向了生命的终点。主人公孤独的旅程,也就此划上了休止符。&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&388& src=&/c3da28deec28f9377710_b.jpeg& class=&content_image& width=&388&&&br&布拉德和阿丽雅花了三百多年的时间,完成了他们的宿命。在这个过程中,他们有过迷惘,有过争执。但是,他们始终没有停下前进的脚步。&br&&br&&b&当你面对孤独与命运的挑战,你需要的,就只有爱,和坚持前行的勇气而已。&/b&&br&&br&这就是Venus & Braves 这款游戏想要告诉我们的故事。&br&&br&全文完,感谢大家耐心地阅读。
很少有人知道,在Namco还未和Bandai合并的时候,曾经推出过一款相对小众的游戏,光看画面,浓郁的卡通风格可能会让大家觉得是一款低龄向的角色扮演游戏。 但这款游戏却有着非常沉重的故事主题和人文气息,可以算是我玩过的所有日式rpg中,最能够通过剧情打…
以下内容转自我的博客&a href=&///?target=https%3A//www.blackglory.me/the-witness-review/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Witness(见证者) 个人评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&The Witness是一款令人难以置信的游戏, 要拿它作为评测的对象真是...太难了, 无论通关拿到评测的资格, 还是介绍它在游戏设计上的精髓, 都不是一件简单的事, 甚至很难找到准确的词汇去描述我在The Witness中的经历和它带给我的感受.&/p&&br&&p&文章中存在剧透的部分会提前注明, 请放心阅读.&/p&&br&&p&文中的部分图片来自网络, 如有侵权请告知.&/p&&br&&img src=&/fc4d8670907daff66883f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/fc4d8670907daff66883f_r.jpg&&&br&&b&游戏门槛: 由游戏选择玩家&/b&&br&&br&&p&在正式开始评测前, 请允许我啰嗦几句, 独立游戏和3A游戏不同, 在盈利方面上没有很明确的目的性, 再加上独立游戏的作者们大多是核心游戏玩家, 所以往往会在游戏之初便设立一些门槛, 筛掉一部分玩家.&/p&&br&&p&我要写在最前面的便是这款游戏设立的无形门槛, 这些门槛有的纯粹是本作设计上的问题, 有的是故意的, 简直了.&/p&&br&&b&生理上的门槛&/b&&br&&br&&p&不建议色盲色弱人士玩The Witness: 游戏中的解谜会依赖于各种颜色, 而游戏本身没有为色盲色弱人士准备特别的解谜途径, 所以很遗憾, 你们无法很好的享受它, 那么干脆不玩也是好的.&/p&&br&&p&不建议患有幽闭恐惧症的玩家玩The Witness: 这款游戏的部分场景不但封闭, 还会让人感到十分压抑.&/p&&br&&p&另外, 癫痫患者最好不要玩The Witness: 别看游戏的宣传片人畜无害的样子, 该闪烁的地方还是有, 为了你的生命健康, 最好不要碰这款游戏.&/p&&br&&b&适应上的门槛&/b&&br&&br&&p&不推荐没有任何解谜类游戏经验的玩家玩The Witness: 游戏的谜题很难, 难到在解谜游戏中至少可以排在中等偏上的位置, 除了解谜之外游戏也没有什么别的玩法, 如果你无法忍受枯燥烧脑的解谜, 最好不要碰这款游戏, 它很可能会给你带来糟糕的回忆.&/p&&br&&p&不推荐曾经在其他第一人称视角游戏中出现过3D眩晕的玩家玩The Witness: 游戏的设计存在问题, 为什么不把这个作为生理上的门槛呢? 因为即使是那些平时没有3D眩晕的玩家, 也普遍有在游玩这款游戏30~60分钟后感到恶心的情况. 游戏过低的FOV、过度饱和的颜色与不稳定的FPS是眩晕现象的根源, 游戏的制作团队目前已经在积极解决眩晕问题, 但从结果来看, 并不是对每个人都有效.&/p&&br&&p&上面说的这几道门槛基本囊括了目前Steam上The Witness差评的来源, 大部分差评的游戏时间都低于两个小时, 而游戏的好评率基本是和游戏时间成正比的.&/p&&br&&p&根据我的观察, 玩家一般能在The Witness的前1小时游戏内容中了解到自己是否能适应这款游戏. 即使你是追随著作者Jonathan Blow的神作Braid的光辉而跟进The Witness的解谜类游戏老玩家, 在游戏里, 该晕的还是得晕, 该吐的还是得吐. 不得不说因为游戏的这几道坎大大的缩小了游戏的受众的范围.&/p&&br&&p&如果你打算购买试玩这款游戏, 那么请把游戏的游玩时间限制在Steam的2小时退款时间限制内(PS4的话就当我没说吧), 如果感到不适, 及时退款是个不错的选择.&/p&&br&&img src=&/bf2f801d8a1f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/bf2f801d8a1f_r.jpg&&&br&&b&游戏流程: 空间非线性设计与纯粹解谜&/b&&br&&br&&p&游戏开始玩家会在一个密闭的舱内出现, 按照游戏的操作提示向前走玩家会遇到本作的第一个谜题, 这是玩家第一次接触到本作唯一的谜题的解决模式——一笔画, 对, 这就是为什么很多人调侃The Witness是个划屏解锁模拟器的原因了. 最开始的这些谜题真的是非常简单, 简单到会让人觉得觉得这个游戏的后续谜题也同样无聊透顶的程度. 在解决掉初始的教学区域的谜题之后, 我们打开一扇大门走了出去, 正式开始了岛屿的探索之旅.&/p&&br&&p&The Witness是一个开放世界游戏, 它的游戏流程是非线性的, 玩家可以随时放弃当前正在解的谜题, 跑到整个岛屿的另一个角落去解别的谜题. 走出教学区域后, 有很多个地点可供玩家选择, 整个游戏的岛屿被不同的景色划分成了十一块各有特色的区域, 每个区域的谜题都是新鲜和充满挑战性的, 玩家到这个时候可能已经磨拳擦掌准备开始动手解开这些区域的谜题了.&/p&&br&&p&在解开一些谜题以后, 不用其他人提醒, 玩家就能理解到整个游戏的所有谜题都将是以一笔画的形式出现了, 另外这些一笔画谜题都会直接呈现在一块面板上, 各个面板通过电线相连, 解开一个面板的谜题后, 电线就会通电, 循着电线向前走, 就会找到下一个谜题, 省去了玩家寻找谜题的功夫. 看来作者只是纯粹的想让我们玩解谜而已, 我们不用像一些解谜游戏里那样漫无目的地到处乱点, 生怕错过了什么自己没发现的. 在The Witness里, 谜题给的就是这么直接, 剩下的问题就只是该如何解开它了.&/p&&br&&p&在玩家解完第一个区域的谜题后, 会从地底露出一台机器, 机器会将一束激光射向了岛屿远处的雪山顶部. 如果跑到雪山上, 会发现雪山就是整个游戏的最终关卡, 雪山上的谜题被设置了七道锁, 每一道锁对应一束机关, 玩家需要在The Witness中解决至少七个区域的谜题才能激活雪山的谜题——如果不激活前置的谜题, 就无法更进一步.&/p&&br&&p&前往第二个谜题区域解谜的时候, 玩家会发现了游戏所谓的非线性仅仅是选择空间上的非线性, 还是有很多地方得完全按照线性解谜的流程来, 比方说每一块区域其实都是一个单独的线性解谜关卡. 虽然开发团队把游戏的全部谜题拆分成了很多区域, 但除非真的卡关很久, 否则玩家也不会轻易放下当前区域的谜题. 另外, 玩家还会发现游戏内有一些谜题需要完成其他区域后才能知道解谜方法的前置条件, 这说明The Witness在空间非线性的关卡设计下还是有着一定的线性流程, 只不过这些谜题有的相互嵌套, 在庞大的世界面前被渐渐淡化.&/p&&br&&p&这个游戏的游戏流程机制就这么简单了, 概括起来说, 就是完成至少7处区域性谜题射出至少7束激光——前往雪山解开雪山的谜题——游戏通关. 讲真, 作为一款解谜游戏, 还是有些循规蹈矩的.&/p&&br&&img src=&/fd10b40f2c41cac5035f0f_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/fd10b40f2c41cac5035f0f_r.png&&&p&图注: 网友的锁屏创意.&/p&&br&&b&游戏谜题: 烧脑的背后是直觉与洞察力的双重考验&/b&&br&&br&&p&为了不产生不必要的剧透, 我无法将游戏谜题的条件/解法/模式写出来, 了解一款游戏最好的方式还是亲身体验它, 我在这里写下的文字, 在实际的体验面前也将是空洞和乏力的, 有一些东西是无法用语言来表述的, 所以这块内容我只能泛泛而谈, 但愿能对你有帮助.&/p&&br&&p&本作的谜题设计极为出色, Jonathan Blow对于谜题的天才早在他8年前开天辟地的Braid里就已经得到了证明, 你不需要对本作的谜题质量有任何的怀疑.&/p&&br&&p&如果只看过The Witness在发行前放出的试玩视频, 或者只体验了游戏的前30分钟内容, 也许觉得这个游戏简直简单得可笑了——所有的谜题都是&一笔画&的形式, 看起来连3岁小孩都会. 但是, 千万不要小看了这小小的&一笔画&, 因为游戏中的绝大部分时候, &一笔画&只是你解谜题的形式, 对The Witness这款游戏而言, 看透谜题比解谜可要困难得多, 表面上的&一笔画&解谜, 深处暗藏着的是种种复杂而又有趣的规则.&/p&&br&&p&由于解决游戏谜题的前置条件不清晰, 以及部分题目对多种谜题规则的综合, 很多时候玩家是不能在第一次遇见谜题时就有能力解决的, 游戏在几个区域里其实都安排了教学的关卡, 使得玩家只要足够耐心寻找就能够自己总结和学习出一类谜题的解谜规律, 连我这样只玩过几个解谜游戏的玩家都能通关. 但即便如此, The Witness的一些解谜仍然是极度烧脑的, 在这些烧脑的谜题背后, 是对玩家的直觉与洞察力的双重考验, 在关键时刻我还是常常会卡关卡得无地自容, 以至于我总结出一条规律去概括The Witness与玩家的相性: The Witness的解谜是轻逻辑推理, 重总结归纳和探索发现(当然这也只是表面现象, 之后我会详细解释), 玩家的直觉和洞察力越强, 解谜效率就越高, 就越适合这款游戏.&/p&&br&&p&我们知道, 直觉是专家的能力, 洞察力是艺术家的专长, 这两种技能也会同时出现在创意领域的脑力劳动者和其他右脑功能更为发达(这个描述在认知神经科学领域并不准确, 这里只是作为曾经被描述为右脑优势的功能的指代)的人——比如解谜游戏爱好者身上. 在The Witness的许多谜题中, 大脑的直觉将充分地运用模式匹配的功能, 越过你主动的逻辑分析和推理过程, 直接将谜题的答案浮现在你眼前, 即使是你之前没能解决的谜题, 直觉往往也会在之后以&灵光一闪&的形式将答案偷偷解出后告诉你, 从极端依赖直觉这一点上看, The Witness的空间非线性设计是极其精妙的, 在实际的游戏过程中, 的确在卡关严重时会跑去做其他的题目, 而原来没解开题目的答案会莫名其妙地跑进我们的思维里, 可以说直觉为高效率地解题创造了十分有力的条件. 洞察力在游戏中的重要程度也非同小可, 如果说直觉是The Witness中总结解谜模式和提升解谜速度的力量, 洞察力就是The Witness中发现谜题和洞悉谜题条件的力量, 游戏的谜题隐藏了太多秘密, 没有足够的洞察力会让你在开始解谜之前就想要放弃, 而且在之后提到剧透的部分, 洞察力会变得更加重要.&/p&&br&&p&The Witness和很多解谜游戏在流程上有着相仿之处, 但在谜题的本质上是有所区别甚至是反解谜游戏的. 也许Jonathan Blow一开始就本着教育游戏设计者的目的, 没打算把这款游戏做给所有人玩. 体验过本作后期的谜题就会知道, 想要让大部分玩家都接受这款游戏的谜题难度是不太可能的. 这也是我不推荐没有解谜游戏经验的人玩它的原因.&/p&&br&&img src=&/b356aab40a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b356aab40a_r.jpg&&&br&&p&我当然也不是说没有足够的直觉和洞察力的玩家不能或是不该玩这款游戏, 只是这可能会付出比你预期的更多的时间(就像我一样), 而在这款游戏里付出的(浪费的)时间, 可能导致玩家生理和心理上的不适. 用极端一点的说法就是, 我认为在游戏过程中出现眩晕的一部分玩家并不是因为视觉上的原因而产生眩晕, 而是在解题的过程中左脑优势的主动分析型思维对部分谜题产生了抗拒, 而右脑优势功能平时没有受到充分锻炼, 大脑无法释放解谜过程带来的烦躁和压力, 导致了潜意识对游戏本身的抗拒, 这之后身体就开始准备产生排斥反应, 继而产生眩晕的症状, 这样也能对那些平时不晕3D的玩家出现眩晕的现象作出一个解释.&/p&&br&&p&不过, 过高的难度也并非没有优势, 至少The Witness在&纳奇斯(Naches)&上做得和Braid一样好, 玩家在指引其他玩家走向成功时会产生一种绝伦的骄傲感. TED演讲者、著名未来学家简 o 麦戈尼格尔(Jane McGonigal) 在他的著作《游戏改变世界: 游戏化如何让现实变得更美好(Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)》中是这样描述Braid的, 同样也适用于The Witness:&/p&&blockquote&&p&纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。&/p&&p&由独立游戏开发人员乔纳森·布洛(Jonathan Blow)设计的《时空幻境》(Braid)就是这种现象的绝佳案例,这是个以困难而闻名的解谜游戏。为了救出公主,玩家必须努力通过37个满是怪物的谜题房间。这款单机游戏最初得到的评论全是赞美,但很多评论员也担心,对谜题太过依赖限制了重玩游戏的价值。有位评论员写道,只要你解开了一个谜题,“就没有动力再来一回了”。&/p&&p&但来自玩家博客和论坛的大量传言证据表明,为了产生纳奇斯,玩家们会重玩《时空幻境》。他们似乎很乐意看着朋友和家人努力解开每一个谜题时恍然大悟的样子,在后者碰到游戏中令人沮丧的心理挑战时,他们会提供意见和积极的鼓励。&/p&&/blockquote&&br&&p&我想表达的另一个意思其实是——即使你在游戏中通过其他人的帮助解开了谜题, 也没什么关系, 这反而促成了游戏更好的体验. The Witness的谜题很难, 每个亲身体验过的玩家都知道这一点, 没有人规定玩The Witness不能有其他人的帮助, 即使是偶尔地查看攻略, 也不是什么难以启齿的事情. 据我所知, 有相当一部分玩家在游戏的过程中使用了外力的帮助, 包括但不限于用Photoshop合成图像、查看攻略、手机拍照、通过纸笔记录等等.&/p&&br&&p&无论如何, 我在游戏过程中完全折服于Jonathan Blow在The Witness中表现出的惊人的设计谜题的能力, 如果硬要给The Witness的谜题设计打一个分数, 那就只能打满分了, 毫不夸张的说, 在游戏谜题的设计上, Jonathan Blow现在站在了金字塔的顶端, 无人能出其右. 这同样代表着, 作为一款解谜游戏, The Witness的水平是登峰造极的.&/p&&br&&img src=&/30e162ebbfe29_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/30e162ebbfe29_r.jpg&&&br&&b&游戏缺陷: 我们是卷入作者自High的观光客&/b&&br&&br&&p&如果说这个游戏亏本了, 我不会感到丝毫的惊讶. The Witness用了8年时间开发, 这太长了, 如此之久的开发时间对于3A级游戏而言也是无法被原谅的. 8年的时间换来的是巨额的制作成本——Jonathan Blow在The Witness上耗尽了他从Braid上赚到的几百万美元. 我不知道Jonathan Blow究竟在想些什么, 他给游戏设定的40美元定价, 无疑表现出了他想要回收开发成本的愿望, 但实际的游戏体验似乎在告诉我, 作者可能更加沉醉于开发游戏过程中的自High和伴随着的风险.&/p&&br&&p&为什么我这么说?&/p&&br&&p&首先, The Witness作为一款定价40美元的解谜游戏竟然没有BGM! 在游戏的第一个宣传视频里, Escape Artist作为BGM响起的那一刻一定抓住了不少玩家的心, 可游戏里却没有任何BGM, WTF?&/p&&br&&p&这让我非常不解. 我不知道是不是像一些人说的音乐对解谜的过程会有负面影响, 反正我是无法容忍The Witness把海浪和风声这种环境音效代替BGM的行为的. 我觉得没有BGM这个问题应该归结到作者没能把握住开发节奏, 归结到他对人力和财力的浪费上. 相信很多玩过游戏的玩家跟我一样无法理解这个事情. 毫不掩饰的说, 没有BGM是The Witness带来的烦躁和幽闭恐惧的重要来源, 作者根本没有理由取消BGM, 我只能认定这一切都是出自他的偏执, 如果说是因为没有资金才没有BGM, 我是不相信的.&/p&&br&&p&根据我的测试, 自己播放音乐来玩游戏, 能够有效缓解The Witness游戏过程的孤独感和遭遇困境时的烦躁情绪.&/p&&br&&p&其次, The Witness的美术风格并不够好, 完全没有考虑到玩家适应能力的差异. 确实, 这游戏的画面单独拿出来独树一帜, 我在游戏过程中截取了大量的图片, 几乎每一张都能以游戏摄影作品的水平来看待, 但真的能说它很好吗? 不见得,游戏的画面提供的是动态的体验, The Witness的画面在长时间的游戏过程中, 对玩家并不友好.&/p&&br&&p&一方面, 游戏一尘不染的场景和高饱和度的色调会很快使玩家审美疲劳, 加上较低的FOV, The Witness使玩家的前庭系统处于一种游离在真实与虚幻间的虐待之中, 这是导致眩晕的原因之一.&/p&&br&&p&另一方面, 游戏的优化非常糟糕, 从游戏的配置需求上就可以发现, 这款游戏对GPU的要求很奇怪, 最低配置是Intel HD 4000系列, 最高配置是GeForce 780(注意, 不存在GeForce 780这张显卡, 应为GTX780). 事实上, 你在玩游戏时基本都是CPU风扇在痛苦的鸣叫, 这让人怀疑The Witness的游戏引擎是自研的, 这也就能解释较长的开发周期和庞大资金的去向了. 这种糟糕的优化带来的是不稳定甚至是较低的FPS, 这极易导致眩晕. 据说作者要把这个引擎沿用到下一部作品里, 但愿那时优化和画面都能得到改进.&/p&&br&&p&回过头来再说游戏谜题本身, 游戏的谜题很难出成就感, 因为谜题的数量将近700道, 在解完一道题目后, 很快你就会陷入下一道难题之中, 玩家在繁杂的谜题中难以受到鼓舞. 这对玩家的内心其实是一种拷问, 辜负了玩家不想半途而废的心和通关游戏的渴望, 可以说是设计的败笔所在, 而画面和BGM的问题更是加重了游戏过程中的平淡和孤寂, 几个差的部分相互叠加, 使得差得部分变得更差, 这在我体验游戏之前是完全没有想到的.&/p&&br&&p&最后, 也是整个游戏最令人不解的一点——这个游戏他妈到底想说什么?&/p&&br&&p&这是我和现在绝大部分已经通关的玩家最不能理解的事情, 我决定把这个问题作为独立的一段, 下面, 让我细细道来.&/p&&br&&p&&b&接下来的内容可能涉及一定量的剧透, 其中大部分的剧透相较游戏的终极谜团而言其实无伤大雅, 特别严重的剧透我会再次给出警告, 如果你对剧透很敏感, 请直接跳至文章最后的总结部分, 这篇评测就算到此结束了.&/b&&/p&&br&&img src=&/a7b6a8e9ecab45_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a7b6a8e9ecab45_r.jpg&&&br&&b&终极谜团: The Witness的隐喻&/b&&br&&br&&p&除了游戏的谜题和沿途的风景, The Witness实际上还藏着一些别的东西, 这些东西不再需要直觉这种归纳推理的能力, 而是需要你的演绎推理功能重新上线并满载运转. 这些别的东西, 包括但不限于游戏中在地上可以发现的录音机、风车底下的放映厅中的影片和游戏中各种各样的石像.&/p&&br&&p&The Witness中的录音遍布了整个岛屿, 而几乎每段录音都只是说些不明所以的话, 每段话最后都是以一个人物结尾, 其中大多是有名人, 我这方面的阅历确实不够, 还不能分清哪些是杜撰的, 哪些是这些名人真实的语录. 我只知道这些录音普遍非常啰嗦, 常常把同一个概念翻来覆去的重复一遍又一遍, 而且似乎总是具有哲学意味. 如果玩家在游戏中过分在意这些语音想要表达出的意思, 那恐怕只会导致神经衰弱了.&/p&&br&&p&风车底下的放映厅中的影片也是同样地令人迷惑, 这是The Witness世界的岛屿上的一座功能性建筑, 通过解谜使风车发电后, 可以进入风车底下的放映厅观赏视频影片——当然, 影片不会轻易播放, 想要播放影片需要提供游戏中一种&一笔画&形式的密码. 这些包含密码的图纸散布在游戏的多个}

我要回帖

更多关于 仙剑实景图 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信