杉果买的预购可以得到dota2小鹿配音的配音包吗

杉果游戏 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"少年,你渴望乳摇的力量么?","author":"sonkwo","content":"前几天《死或生:沙滩排球3》推出了情人节“捆绑”新衣,轻薄的丝带缠绕妙曼的躯体,看上去好似走几步就会掉下来一样。而这套“衣服”的名字也十分诱人:For You。真是把自己作为礼物送给你,当然“奶排”中最不能缺少的“晃动”才是最吸引各位核(shen)心(shi)玩家的要点。小杉果家的《死或生5》或许可以让玩家切身体会。想看动图请关注【中电博亚杉果游戏】8个字的微信公众号哦但你知道这白花花、软绵绵的效果是何时才出现在电子游戏中的么?今天我们的主角就是所有男性玩家心驰神往的“乳摇”!不过在大家冲入奶子的海洋之前,先让我们了解下电子游戏是如何从2D的像素点,成长为3D世界中圆润有光泽的丰满果实。最初在游戏世界中只有X轴与Y轴,所有角色都是拍扁的,当然也有不少主视角游戏或者第三人称视角游戏利用近大远小的透视设计,让玩家以为是在玩3D游戏。像第一人称射击游戏的祖师爷《德军总部 3D》和初代《DOOM》等游戏都是利用了人类感知上的小“漏洞”。从平面到立体,游戏“站”起来了!现在看来,敌人的模型明显就是2D像素点阵图,与我们理解的“3D游戏”相差甚远。现在常常谈到的“3D游戏”主要是指游戏中的人物、敌人和场景,是由很多面组成的“多边形”。历史上的第一款3D游戏是来自雅达利的《I, Robot》,我知道大家一定会想起威尔?史密斯的同名电影,但这款在1984年正式发售的街机游戏的确打开了3D游戏的大门。 在这款游戏中,敌人、主角和场景障碍都使用了3D建模,而且加入了自由视角。虽然目前看来,这款游戏中的模型很像“学动画X年”系列,但能让玩家从拍扁的2D平面迈入3D的立体空间的确是历史性的一步。而随着硬件的进步,后来的3D游戏发展历程我们也都亲眼见证了。发展至今,大家已经很难从市面上找出一款纯2D游戏了。在聊游戏的“画质”时也更加关注各种细节,例如在《古墓丽影9》推出“海飞丝”技术时,劳拉飘逸的头发的确抢了她“大胸器”的戏份。不过你还记得她最初的锥子胸么?1996年,初代《古墓丽影》正式发售,在说游戏建模之前,先提一句选角问题。聊到古墓、冒险等元素时,就不能忽视:印第安纳?琼斯这位老前辈,《古墓丽影》立项之初也打算设计一个类似的男性角色。而当游戏正式发售后,全世界的玩家立刻爱上了这名叫劳拉?克劳馥的女探险家。在当时的游戏圈中,以女性为主角的游戏屈指可数,而她最引人瞩目的莫过于那看上去十分锋利的“胸器”了,不过放在现在,用“政治正确”的思路来说,这属于“物化女性”。而这看似夸张的身材其实出自一个小“Bug”。最初制作过程中,劳拉的胸并没有这么大,而在一次调试中,不小心改错了代码,导致劳拉一下升了几个罩杯,但制作组Core Design发现这也不错,就直接留下了该“错误”。初代劳拉约由540个多边形组成,为了保持她的整体形态,所以在部分身形上有所取舍。对比刚刚发售的《最终幻想XV》,其中四个角色每人都有至少10万个多边形,而最重要的头发,起步都是2万个!随着多边形数量的增加,角色的“棱角”就会被抹平,更趋近于人体的曲度便能体现出来。当劳拉做为女性游戏主角打出名气后,电子游戏里的女性也逐渐增多,而对于她们曼妙身躯的描写也更加精细。横平竖直的线条十分适合凸显男性角色的肌肉感,但并不能体现出女性独有的美 。不过单讲最帅气的“麒麟臂”都是由多条肌肉组成,在我司“筋肉♂Boyz”的深♂度科普下:人类大臂可粗略分为三角肌、肱三头肌和肱二头肌。而其中三角肌又要分前中后三部分,同时肱二、肱三头肌肉也要细分。而游戏中这一重要的“男人味”,若仅以几根线条组成的多边形来体现,必然会在人物形象上大打折扣。比如在PS3上发售的《战神Ⅲ》中,奎爷就用掉了2万个多边形,在游戏中我们能清晰地看到他身上的肌肉线条,和十分耀眼且霸气的光头!数学课上都学过:球体有无数个面,可以无限细分。面越来越多时,球也越园。当然不仅奎爷的头是圆的,更不能忽视上文中女性曼妙的身躯 。够圆的“球”才是好“球”!虽然在20世纪末的电子游戏中女性角色很少,但几乎是出一个红一个。大男子主义的英雄情怀盛行,但当人物变得精细后,女性美终于能在游戏中体现了。虽然此前游戏可以加入很多2D的平面立绘,但当一个人物以精细的3D建模站在你面前时,大家肯定会重新回忆起刚刚接触3D游戏的激动之情。返回1996年,那时若想玩到顶级画面的游戏还是要去街机房,在同年发售的初代《死或生》拥有多位女性角色,而且那时的游戏圈属于格斗游戏。初代《死或生》利用绝美的人物和优秀的竞技性获得大量玩家的追捧,而且霞的大白腿和圆润的胸部已经将玩家的心捞捞抓住。1997年和1998年初代《死或生》被移植到了世嘉的土星和索尼的PS1上,虽然图形效果相比街机来说略有缩水,但《死或生》在主机平台的销量与口碑却毫无降低。不过大家看到现在,肯定十分期待《死或生》系列的另一个重点:乳摇。但要提前说明的是,这个技术在20世纪末可是一大难点。虽然游戏界中最早的乳摇是来自《恶狼传说2》的不知火舞,但那仅仅是停留在2D时期的像素点晃动。而《死或生》则在3D人物身上加入此“物理”特效 。现在说起物理特效,大家第一反应肯定是房屋坍塌,流水冲刷等。但在研究到“乳摇”时,这里的学问就大了。外媒Kotaku曾采访过国外多家游戏工作室的员工,对于这些乳摇游戏的“始作俑者”他们则更有发言权,不过在采访途中很多人都使用了化名。少年你渴望力量么?不!我渴望XX~这个“XX”大家一定都知道该随口喊出什么,对于当初是如何在游戏中制作最早的乳摇已经不可考了,但你想学,现在有不少老司机能给你分享经验。可是请勿过于期待,看完接下来的内容,你可能立刻回想起初中偷看人体解剖学书籍中裸男裸女的感受。Kotaku的文章How Video Game Breasts Are Made (And Why They Can Go Wrong)中讲到,现在常用的乳摇制作技术是在胸部建模中加入“骨骼”,它能牵着此部分物体运动,而其运动轨迹与方向,都需要开发者后期调整,如果没调整好,Bug一般的摇摆大家肯定没少见。除了加上骨骼后,若想模拟真实的运动轨迹,还要理解:在现实中胸部为什么会摇。在讲解这些问题前,大家先跟我做一个动作:自然将嘴张开,面部肌肉完全放松,然后开始左右晃脑袋。当然,不要再一群人围观下作以上动作,不然他们要么会认为你癫痫了,要么认为你是智障。还有,不要问我为什么知道。这是因为面部或多或少都会有脂肪的堆积,你甩脸时,就是在模拟女孩子运动会遇到的乳摇问题。在解剖学上看,乳房中除了腺体外,就是大量的脂肪还有提供支撑作用的结缔组织。这些在物理学上都不能称之为“刚体”,他们的主要运动原因是由于惯性,这和头发与衣服很像。如果作为男生你还不能理解,那就看看你丰满的朋友,他们在跑步时,肚子会随着身体震动。从运动学上看,乳摇和肚腩摇如出一辙。但为了健康,跑步等剧烈运动并不合适体重过大的朋友,因为脂肪的震动会连带很多内脏一起产生共振,容易受伤。是该上下振还是左右摇?在给胸部建模中加入骨骼后,这块组织可以说能“动”了。但现实中的该器官是不会自己动的。PS:请不要对比那些兄贵的“抖胸”,虽然严格意义上,这也属于乳摇:由胸大肌发力而带动了少部分皮质颤抖。不过这类“健硕”的摇摆,并不在我们今天的讨论之中。拥有的骨骼的“胸部”建模还需要在游戏引擎中通过“绑定工具”进行加工,此道程序能让开发者决定这块建模将与其他哪些部分联动。在Kotaku的采访中,曾参与《黑色洛城》开发的Tim Dawson说到:从生物运动学上讲,乳房虽然长在胸腔上,但同时连接到锁骨并延伸到双肩,当我们抬手时很容易受到牵引而运动 。在受到牵引运动后,现实中柔软的胸部会因为惯性而继续摇动。若想还原真实的“弹性”还有一个重要的功能需要赋予这部分的建模,这便是在刚性的胸部建模中加入“弹簧”。而胸部建模中弹簧与骨骼的数量能决定它在游戏中摇出什么花样。例如一个人物从高台上跳下,胸部建模中的两个弹簧便会开始工作,其中一个决定乳房离开胸腔的距离,另一个则来计算乳房可上下或左右移动的距离。而其中最终要的,则是在运动停止后,乳房会晃动多久才能停下? 。想看动图请关注【中电博亚杉果游戏】8个字的微信公众号哦对于这个问题,在建模过程中就要把此部分的质量算进去,同时考虑其受力问题。很多游戏中看起来十分夸张的乳摇就是因为弹簧的调校不到位,导致我们能看到“Duang~Duang~Duang”如果冻一样Q弹的胸部,但说实话,这并不会让过我们反感,不是么?过分的乳摇是物化女性?其实在乳摇刚出现时,就已经有玩家开始抱怨不少游戏把性感作为噱头。而更重要的是,目前看来,无论技术如何进步,游戏中的乳摇总透着一股“假”的气息。还有很多女性玩家也针对这点发声:·\t像水球一样摇来摇去,看起来很恶心!·\t穿内衣就不会这种情况了。·\t这样摇很疼的。·\t这么晃起来根本是违反物理定律的。当然,男性玩家和游戏开发者(同为男性)对此也有意见 :·\t现实中的乳摇并不完美,我们要在游戏中遇见“梦幻般的乳摇”·\t就像有人喜欢贫乳一样,我们就是喜欢像水球一样晃来晃去的胸部!的确,作为男性,对于胸部的幻想就未曾停止过。而在说游戏中的乳摇“不真实”时,你可以去问问游戏制作人员:你到底见没见过现实世界中的“乳摇”?说实话,很多人是没见过的。并不是所有人都和小岛秀夫先生一样有个“胸揺れ监修”的称号。据说在1994年开发《宇宙骑警》时,小岛先生和其团队认真“研究”了胸部在不同运动状态的摇晃形态,并整理出了详细的资料,传说这些资料还被用在了以后的游戏里。当然,对于这个“深入”研究的过程,不知道小岛先生会不会在以后向我们透露一下。其实游戏中胸部过大的女性和身材永远完美的男性相同,没人想在游戏中控制一个相貌平平同时毫无亮点的角色。真实的乳摇到底在哪里?!?除了被女性玩家抗议外,其实也有喜爱“真实系”的男性玩家开始抱怨:要被乱晃的胸部搞晕了。但这都是开发者的错么?其实,上文中讲到的骨骼与弹簧系统是最廉价和简单的开发手段,同时也是最容易出现差错的方法。这种系统最大的弊端就是会让你的人物模型看起来很僵硬。因为本身这套系统就是为了辅助在游戏中其他刚体物理特性而研制的,所以把此系统放在这一众多男生柔软的梦想上是比较难接受的。所以近几年全新的“柔软引擎”便出现了,而且多出现在例如格斗等同屏人数不太多的游戏中,毕竟你只要关注一两个角色即可,这也为你腾出更多时间来细细观摩他们的细节“运动” 。对于开发者来说,格斗游戏中人物的建模也回会比其他游戏中的人物拥有更多骨骼。当然更多的骨骼数量意味着人物建模更加精细,开发成本也随之提高。但在抛开成本外,还有一句老话要被颠覆:就算你见过猪跑,还真不一定能理解猪到底是怎么跑起来的。对于游戏制作者(男性)来说,现实中很难见到真正的乳摇。而在Kotaku的采访中,甚至有男性画师坦言道:我有时会观察自己,询问同事,一起讨论到底如何画胸部的运动能让它看起来更加自然,但可笑的是,我们并没有女性同事。尽管这是几年前的采访,但现在看起来,字里行间依旧透着一股悲伤的气息。总结一句话,大部分设计师仅仅记住了他们脑海里自己想象的“乳摇”,恐怕这也是为什么那么多看似很假的乳摇受大家喜爱的原因吧(就因为没见过真的,求别打死我!!!)。当然也有人是故意为之,就要把游戏中的乳摇做的十分夸张,以此来吸引玩家转移注意力。其实,这手法早早就出现了,例如十分炫酷的击飞和空中连招,或者飞扬的斗篷和反物理兜帽都是为了转移大家注意力并突出游戏的戏剧化而设定的。真实系VS梦幻系,你喜欢哪个?游戏开发者对于追求真实乳摇的脚步一直没有停止过,例如《死或生》中加入的“柔软引擎”,《闪乱神乐》专门找真人来对比游戏与现实中的乳摇。但也有很多玩家不拒绝过分夸张的乳摇,认为能摇起来的胸才是柔软,丰满和充满了梦想的胸!但说实话,男性也有一个器官是在身体“之外”的,目前看来,很少有游戏让它晃了起来,而且,同样作为男性,我已经对于游戏中将如何展现那里的物理学开始感兴趣了。最后,元宵和情人节杉果商城有惊喜哦。","updated":"T04:56:06.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":115,"likeCount":492,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:56:06+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ea3fd8f1d100c3a35fbded0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":115,"likesCount":492},"":{"title":"电子游戏中是怎样传播病毒的?","author":"sonkwo","content":"文:最近一款来自505Games的《隔离(Quarantine)》占据了我不少摸鱼时间,最吸引我的是其背景设定:玩家需要扮演“大规模流行病防卫局”的局长,安排手下的科学家、外交官、医护部门和安保部队在疫病即将爆发时通过不同的行动来挽救这个世界。 如此看来,《隔离》直接就是和《瘟疫公司》唱对台戏,一边是在世界散播病毒,而另一方则在全球奔波,寻找解决危机的解药。其实在现实中,每个国家都有类似的组织:CDC(Center for Disease Control and Prevention),中文名为: 疾病预防控制中心。虽说很多疾病的重点都是在提前防御,但仍有很多致命且传播性极强的致病源会在不经意间夺人性命。例如这几年的埃博拉和10多年前的SARS,还有一直在新闻中反复出现的“HXNX”病毒。大家不要被这看似“高大上”的开头吓到了,其实我们常玩的一些游戏也都用到了很多看似高深的学术内容。“人为”的大瘟疫在《魔兽世界》中曾经发生过一次重大的瘟疫事件,当然我不是指天灾军团在洛丹伦散播的瘟疫。这个“病”的全名叫做:堕落之血。而这个事件的起末如下:在美服《魔兽世界》更新了1.7版本后,带来了全新的地下城副本“祖尔格拉布”,副本最终Boss哈卡会对玩家释放文中名为“瘟疫之血”的法术,导致玩家不断受到伤害,而最危险的,则是该法术会在玩家之间自动传染。不过游戏的设计师仅将此法术出现的地方限制在该地下城中,但是,有玩家通过游戏Bug将此法术效果带出了地下城。最早是通过猎人的宝宝携带,后来也有人通过传送等其他方式将此“疾病”带出了 祖尔格拉布。当时的《魔兽世界》拥有大量和长时间在线的玩家,这也为此次瘟疫的出现提供了“舞台”。堕落之血的传播方式和常见的流感一样,你和病毒携带者靠太近了就会被传染,当猎人的宠物把此“病”传到法师身上时,法师又会使用传送技能将此致病因子传播到更远的地方。最后很多玩家都主动远离各个种族的大型城市以躲避这场瘟疫。最后,官方统计有超过400万名玩家受到感染。当然,最后平息这场瘟疫的并不是什么信仰圣光的牧师或者插木棒的神棍萨满,而是游戏中的神:暴雪。这些技术人员就是《魔兽世界》中的“专家”,在瘟疫爆发初期,他们试图将患者与健康玩家隔离,但实际上游戏中人物的流动性远超他们的想象。而随着时间的推移,感染者的数量越来越多,玩家的体验被严重影响。迫于无奈,这些所谓的专家只能直接取消了这个法术效果。这样,才结束了本次的瘟疫事件。当我们回看这个所谓的瘟疫时,你会发现:该法术在原设定中会令感染的角色持续掉血,并不能用驱散技能彻底根除。对比现实:这就是一种不治之症,只能靠各种维生手段来“续命”。而对于当时游戏中等级较低或者没有恢复手段的玩家来说,得上此“病”,基本就是被宣判死刑。本次在游戏中发生的瘟疫事件在普通玩家眼里看来,和现实生活有很大差别。但在流行病学家眼里这次的事件是一个完全“天然”的【传染病模型】。便携式世界毁灭者传染病模型看上去十分高大上而且有距离感, 但实际上,各种传染病模型一直穿插在咱们常玩的游戏中。最有名的则是几年前十分火爆的《瘟疫公司》,这款游戏模拟了不同地区的气候、人口密度、医疗条件及交通方式。以上4个因素对于流行病的发展和传播有重要影响。 除了在开始游戏前的难度选择外,不同起始地区也会左右开局的难度。在具备完善医疗条件的国家中, 你的病毒容易被人发现,如果在前期就表现出多种病症则会被立刻发现而且易被针对。反之在欠发达地区,你的病毒则可以肆无忌惮地在固定区域内传播,不过医疗设施发达区域往往有更便利的交通,这会让你的病原体更容易传播到大洋彼岸。在《瘟疫公司》中,为了能让病原体传播的更快,我们常会突变出亲水性和空气传播亲和。这两个分支汇合就会形成“气溶胶”传播方式,当我们生病打喷嚏时,已经是在释放气溶胶病原体“炸弹”了。但要注意,如果你的病原体只有传播能力,并不会引起人打喷嚏或者咳嗽时,它们是不能传播的,这正如你学了驾照并不去开车一样。除了能模拟传统的疾病传播外,传染病模型对于大家玩微博也有预测作用。在开始预测微博的未来前,大家请先记住这个模型中的三个变量:·S类人(Susceptibles):未被感染, 有可能被感染。·I 类人 (Infectives)
: 已被感染,可能感染他人。·R类人(Recovered)
: 感染后康复,不再感染他人。同时我们假设R类人在痊愈后,对此病症就有了免疫力,不会再次染病。同时因病去世和感染后被完全隔离的病人也归为R类,他们已经没有继续传播病毒的能力了。将这个模型套入我们日常对于微博的使用即可发现:你第一次注册微博时,就是从“健康人(S类)”被感染成了“患者(I类)”。此时,你关注了很多有意思的账号,在日常分享过程中成功推荐你的基友也开始陪你一起玩微博。这就是疾病的传染过程,你的基友也从S类人,成了I类人。当你在玩了一段时间后,感觉喷子、公知或者小粉红太烦了,所以卸载微博再也不看了。这个过程就是患者被治愈:从I类人转变成R类人。与疾病相同,我们在使用社交媒体或参与圈子社团活动时,都会面临以上过程。此模型就是著名的【SIR传染病模型】,我们能在控制一定变量的情况下通过次模型来预测疾病或某些事件发展的阶段与走向。接下来,是时候让我们的病原体,进化出各种病症了。早死早超生?我们在谈到各种致病性时,大家不要“谈菌色变”。若一个病原体的致死率极高,在进化学上讲,它是很失败的。先不说游戏,举几个咱们亲身经历过的例子。最出名的就是:SARS,“非典”了。目前为止,我们普通人对这次的疫病还存在很多疑惑,首当其冲就是其致病病毒的分析。随便在网上搜索:非典。这两个字后,大家都能看到相似的解释:这是一种由【冠状病毒】引起的“非典型肺炎”。但至今为止,我们都未正式命名这个恐怖的病毒。首先sars的传染方式就利用了上文中的气溶胶,患者会通过飞沫将病毒释放到体外,虽然他在常温下的存活时间并不长,而且对温度敏感,但在医院等公共场所,一旦人群密集,其传播效率依旧惊人。最初在香港传播时,九龙维景酒店成了sars病毒走向世界的一个跳板。从第一名患者入住那天起,sars就通过空气感染了多名外国游客。而这些病人在毫不知情的时候,各自登上了不同的飞机。若用《瘟疫公司》来还原这一情况,你就能看到,一架架红色的飞机从香港起飞,落在了世界各地,然后遍地“开花”。虽然,被隔离的我对于非典的回忆就是各种游戏和动画,但现在和父母聊起来,才发现:度日如年,真是他们内心写照。如今每家医院都有的“发热门诊”,更是从那时延续下来的。说回游戏,如果你在《瘟疫公司》里早早突变出了各种极其致命的症状后,很多患者会在将病原体传播出去之前就死亡,这对于病毒本身的“生存”是极为不利的。说到底任何病原体都是一种生命形式,正如我们吃菜和肉一样,它们若想生存,则需要定时“吃人”。如果吃的太快,扮演“移动餐车”的我们就会提前死掉,而这些病原体也只能一直“饿着”直到死亡。这就是医学上隔离的最基础效果。“天生”杀人狂在《全境封锁》中,纽约陷落的罪魁祸首就是以天花为基础的一种“魔改”病毒。虽然细挖其背景会发现一定的漏洞,但有几处科学设定还是可圈可点的。首先就是传说中的天花,我们都知道,这种病毒十分致命且神秘。首先在医学并不发达的古代,天花致死率极高。清朝的康熙在儿时得过天花,不过他侥幸存活下来。那时候,要是能过了天花这一关,差不多就没什么病能杀死一个养尊处优的皇帝了。而它的神秘则在于:世界卫生组织已经在1980年5月,宣布天花被人类灭绝了。但在美国和俄罗斯的实验室中仍存有不少原始天花病毒样本。最危险的则是现在的年轻一代大多没有接种过“牛痘”,如果你对这个疫苗感兴趣,可以问问长辈,看他们大臂上有没有一元硬币大小的疤痕。牛痘是由牛的天花病毒弱化而来,在人接种后,可以对人类天花病毒有一定的免疫力。而在天花“灭绝”后,牛痘也渐渐停止接种了。所以,现在80%的人群都可以说对天花毫无抵抗能力,这就给很多阴谋论小说带来了故事背景。而《全境封锁》中的“Green Poison”则是以天花为基础,又融合了炭疽病等各种高致病性遗传因子的人造病毒。如此看来,这个“Green Poison”可以说是天下无敌了,但在游戏内的介绍视频却出现了自相矛盾的“科普”。首先第二段视频中:描述该病毒是通过人工改造,缩短了天花病毒在人体内的潜伏期,以加快它在爆发期的传染性。但第三段视频上来又说,“Green Poison”不会“繁殖”。在初次游玩期间,大家肯定被游戏里炫酷的CG和病毒模型惊到了,说实话,我也是。但重新返回去看,十分明显的文字游戏就暴露了:首先《全境封锁》中称 “Green Poison”在经过人工修改后会缩短潜伏期,随后又称它不能繁殖。但是不论在潜伏期或爆发期内,病毒都在利用我们体内的“素材”制作下一代,当它们在人体的数量累计到一定程度后会引起细胞裂解和各种其他病症。这个过程其实就是病毒的“繁殖”过程,如果一个病毒不能在细胞内开始此行动,那它几乎对人是无毒性的。同时,对 “Green Poison”的第二个介绍视频中提到它有很强的适应性且突变快,这两个特性都是基于遗传物质的重组发生的,而重组都发生在病毒的“繁殖”过程中。这又证明了,“Green Poison” 不能“繁殖”是自相矛盾的。不过《全境封锁》对于现代社会在受到生化武器打击后可能出现的危机模拟还是相当成功的,同时人性中的偏执、自私和疯狂都渗透到了游戏的每个角落。我喜欢收集游戏内的ECHO,它们往往描述了很多比游戏剧情本身更加引人深思的小故事。病“毒”还是人“毒”《全境封锁》中描述了很多社会形态土崩瓦解之时的人类百态,对于这么好的题材,自然不会少了各种电影。
(PS:以下内容包含部分剧透,请选择性阅读)其中来自韩国的《流感》除了在描写病原体本身外,还着重描写了普通民众在面对恐惧时的心态。电影最后甚至有美军策划对民众进行屠杀,以实行强制隔离。虽然被电影里的帅气男总统回绝了,但在现实中,武装隔离,是真的可以做出来的。不过像电影中那么大规模的骚乱暂时没有出现在现实中,但阻碍还是不小的。埃博拉的名字大家都听说过,但真正在一线奋斗的医护人员,并不仅仅要和病魔斗争。由于非洲很多地区经济水平较低,其医疗环境恶劣,这对医护人员已经形成了不小的阻难。其次,由于风俗文化,在非洲不少地区并不接受火化尸体,这在防治埃博拉病毒上更是一大问题,而且更有不少人在散播“埃博拉病毒是欧美国家的阴谋”这样的恐慌言论。电影《极度恐慌(Outbreak)》就是根据埃博拉病毒为蓝本拍摄的电影。其中电影开头就有美军使用燃烧弹轰炸受感染村落的桥段,虽然本影片的科幻味道不轻,但导演沃尔夫冈?彼德森利用对病毒和人群的描写转移了观众的注意力,为该电影带来了更加真实的冲击代入感。其实不用看电影,往往现实中人们的反应会更加恐怖或者可笑。再说回非典期间,除了各种玩以外,唯一让我感到反感的,就是每天喝的板蓝根。虽然他的味道不苦,但如今每次我看到它的包装,就会立刻想起那个味道,同时引起一阵恶心。当时还有传言:抽烟防SARS。当然这句话在目前看来是个无稽之谈,但在慌乱中,此“土方”提供的更多是一种心理安慰。病急乱投医,说的就是这件事吧。不过,我至今也不会抽烟。","updated":"T09:02:40.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"likeCount":125,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:02:40+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-dd7ba6f404edce9bee926_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":22,"likesCount":125},"":{"title":"暗杀之外,游戏中致命的病菌肆虐","author":"sonkwo","content":"在上周我们着重聊了有关细菌、病毒等病原体的传播方式。虽然有不少游戏用到了病原体传播的原理,但在现实中,我们见到的更多是病原体已经爆发并引起伤亡的各种恐怖景象,而《全境封锁》中的“Green Poison”已经属于【生物武器】的范畴。除了如此大规模的杀伤外,生物武器还常被用于暗杀等隐秘行动中。近日被刺杀的金正男在经过马来西亚警方尸检后,宣布他死于神经毒剂:VX。与明刀明枪的厮杀不同,使用毒素往往更加致命且隐蔽。除了生物武器外,纯化学和放射性毒物也是近几十年的“热门”杀人利器。今天咱就从杀伤规模的大小和有效范围来讲讲游戏和现实中的各类“毒”以“命”相搏上篇文中已经讲述了就很多病原体在人类体内就是一个又一个的小生命。他们为了生存,就要在我们身体里繁衍后代。细菌作为人类最早使用的生物武器,在中西方的野史中都有出现。其实早在人类的战争出现之时,细菌已经开始帮助人类互相残杀了。现在我们都知道在被锈铁钉扎破后,一定要去医院打破伤风抗毒血清。虽然破伤风能提前注射疫苗来形成一定免疫力,但与大部分终身免疫不同。破伤风需要每年皮下注射微量疫苗来保持免疫力,如果你没有持续免疫,在被扎伤后还是推荐你及时就医。《全境封锁》的“生存模式”中,我们的特工虽然在坠毁的直升机中幸存了,但胳膊被一根铁钉狠狠地扎了一个窟窿。在生存模式中,我们不仅要提防各种敌人,还要注意自身的感染情况。虽然常规的破伤风有一定的潜伏期,但我们的特工看来是倒了八辈子霉。艾萨克在发现特工受伤后,随即检验了他体内的感染情况,很不幸,那颗小小的钉子上沾满了乱七八糟的细菌。这些细菌正在特工体内大量繁殖,随着时间推移,没等破伤风发病,我们先被败血病击垮了。和现实中一样,生存模式中的止疼药仅能缓解我们在感官上的不适。体内的细菌仍在大量繁殖,不利用抗生素进行对细菌的绞杀,我们必然不能活着完成任务。这种生存的压迫感也是令我沉迷生存模式一个重点。说实话,打这个抗毒血清真疼。虽然在古战场上很难见到削铁如泥的名刀剑,但是锈迹斑斑的普通长矛往往会更加致命。武器上的铁锈里会滋生大量细菌,一旦被刺伤。后续的各种感染都会让你痛不欲生,除了最致命的破伤风,各种杂菌的感染也是无形的杀手。弓箭的威力虽然有限,但在射出前其箭头往往会蘸满“毒药”。先不谈小说中常见的“见血封喉”?或者皇帝赐死他人常用的“牵机药”,光是用箭头蘸取粪便即可造成极大杀伤。首先排泄物中肯定会充满大量细菌,同时细菌自身代谢产生的“内毒素”对于人体还有不小的影响与伤害。而且箭头在射如人体后,总要将其拔出才能上药和继续治疗,而这一动作,往往加深了伤口。同时狭长的伤口更容易形成缺氧环境,另大量厌氧菌滋生。除了在箭头上涂抹“含菌液体”外,大规模的细菌战,在古籍中也有记载。例如汉代时期,汉武帝写下的《轮台罪己诏》中记述了匈奴“ 闻汉军当来,匈奴使巫埋羊牛所出诸道及水上以诅军。”的战术。这句古文的大概意思就是:当汉军袭来时,匈奴命令“巫师”把被“诅咒”的牛羊埋在汉军的行军路线与水源旁边,来阻挡行军。这一方法看似玄幻,但也有依据可循,尸体在腐烂时会有大量细菌与病毒同时繁殖。这在现代社会那些尸体就属于一个个装满致病菌的炸弹,而把这些尸体埋在水源边可以直接将其污染,并在居住密集且共同吃喝的军队中十分容易引起大面积传染病。在中世纪欧洲的围城战斗中,因为染病而死的士兵往往比一块巨大的石头有用。无论进攻方或防守方,当有士兵因为各种传染病去世后,军队很有可能把他的尸体利用投石车抛至敌军阵地中。围城的军队阵型相对分散,但守城方的活动空间就可以用自己双脚丈量了。再加上食物的储备、饮水卫生等问题,只要城里一旦有人开始生病。攻破城池恐怕只是时间问题了。黑色死神的化身对于我们来说,细菌战往往捆绑在“731”这三个数字上。而以这串数字命名的侵华部队,则成为了我们永远不能忘记的伤痛。那些惨无人道的实验已经不用我在这里赘述。在战场上,731等生化部队公然违反早在1925年签订的《日内瓦议定书》。肆无忌惮地在我国领土上散播包括鼠疫、霍乱和伤寒菌在内的生物武器和毒剂。其中鼠疫根据我国的《传染病防治法》可知,它被分到了最为严重的甲类传染病中。也许大家对他的学名不太熟悉,但你肯定知道它做为杀手的惯用名:“黑死病”。而这个恐怖名讳的由来则是根据患者死前的模样而定。这恐怖名号的由来让我直接想起了“开膛手杰克”,病人患鼠疫后,若不能得到及时治疗,在临终时患者就会全身“发钳”身体呈黑紫色,这对当时的医务人员和其他患者在视觉和心理上都有极大冲击。同时鼠疫可以通过人与人之间的飞沫进行传播,还可通过跳蚤及其他啮齿动物向人传染该疾病。在卫生及医疗条件较弱的时期,鼠疫的传播和防治极其困难,而距离现在我国最严重同时也是传播最广的一次鼠疫大爆发,要追溯到清朝末期了。1910年的10月到11月之间,哈尔滨、长春、沈阳纷纷因鼠疫而沦陷,其中哈尔滨的傅家甸更因感染人数众多而成了一座死城。即便如此,其传播势头一直未受到抑制,随着疫情的扩大,国外势力也开始对清政府施压,妄图借瘟疫之名抢占我国领土。虽然这场鼠疫在施肇基与伍连德的通力合作下,成功抑制住了,但这次肆虐东北67天的鼠疫瞬间带走了6万条生命,其中更有297位医生。如果你对这段历史有兴趣,可以阅读下由王哲写的《国士无双伍连德》。在初代《耻辱》中,魔改的版的鼠疫就在沃顿城中肆虐,其中三个结局和我们杀害的人数有关。现实中,因鼠疫而死的患者尸体必须火化。而且在现代防疫规则中,连患者的排泄、呕吐及医疗废物都要经过消毒后才能摧毁弃置。如果我们在《耻辱》中杀人过多,最后的结局会因为无法控制的鼠疫与内乱而令整个国家陷入崩溃的边缘。以游戏中的科技发展水平与医疗技术来看,这并不是天方夜谭。虽然游戏中有两位天才的科学家在研究解药,但除他二人以外,我们无法找到更多的医疗记录。一旦他们发生意外,就无人能制止这场瘟疫了。如此看来,对比现实世界,这样的科技水平和 年间的欧洲一样,由于鼠疫,所有欧洲人的平均寿命甚至从30岁缩短至20岁。在1664年至1665年的伦敦鼠疫,正式让它获得“黑死病”这个名号。在现代冲突中,此类生化武器的使用已经转型,虽然细菌与病毒对于部队的创伤不小。但它本身易于防治,切具有成熟的医疗手段。目前看来,细菌武器最适合的就是恐怖袭击,例如在2004年美国发生的炭疽邮件事件即是典型的生化恐怖袭击。如此的恐怖袭击并不是针对某个人,而是纯粹为了制造恐慌,如果出于某些政治或者其他阴谋目的而来的刺杀,恐怕细菌或病毒不是最好的选择。在这两周内,一名在马来西亚遇刺身亡的“朝鲜籍男士”在周五正式公开了尸检报告,官方宣称他死于“维埃克斯(VX)”。壮士一去兮,不复还刺杀与暗杀在现实中往往都是由死士,通过一命换一命来完成的。在刀剑无法一击毙命的古代,刺客通常会在武器上涂满毒药,增加目标的死亡几率。见血封喉,这四个字相信大家不会陌生,各种武侠小说中都会出现这个词。而出自铸剑名家徐夫人之手,荆轲用于刺杀秦王的那把匕首,在《史记·刺客列传》中记载了其铸造过程:使工以药淬之,以试人,血濡缕,人无不立死者。这样一句话。翻译过来就是说这把匕首在铸造过程中混入了毒药,在铸造完成后,更进行了人体实验,被这把刀划伤便会立刻中毒身亡。目前我们仍不知道这把匕首上到底涂的是什么毒,但很多人猜测会不会是传说中的“见血封喉”,实际上,这个炫酷的名字属于一棵树,民间称其为毒箭木。用其树汁涂抹武器进行打猎,只要伤到猎物,没有能跑远的。但无论这把“徐夫人匕首”如何神奇,荆轲最后还是没能完成他的任务。我们也没能得知这把匕首上的毒药在实战中会造成什么样的伤害。即使到了现代,人类为了更加有效率地杀死同类研制出了大量毒性更强的药剂,依旧不能保证每次行动都能100%杀死目标。上文中的提到的维埃克斯(VX)毒剂是目前被马来西亚官方公布杀死金正男的罪魁祸首。在这条新闻出现时,我司员工立刻想起了由尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》。这篇电影中的主角就是传说中的VX神经毒剂。但作为一部爆米花电影,为了给观众以视觉上的冲击,导演把VX毒气给“魔改”了一下:一名士兵在吸入毒气后表情十分痛苦,最恐怖的是他的皮肤很快就开始溃烂。实际上,VX是神经性毒剂,与以芥子气为首的“糜烂性毒剂”不同。VX主要作用于人的中枢神经等,令患者呼吸停止并伴随全身肌肉瘫痪,从而杀死目标。同样为了电影效果,在《勇闯夺命岛》中的VX毒剂被设计成了翠绿翠绿的。现实中,实验室制取的VX为无色无味的油状液体,工业上大量生产的VX毒剂往往存在杂质而令其看起来有些泛黄。VX毒剂能直接通过皮肤而被人体吸收并产生作用。VX毒剂最致命的形态,则是在常温下慢慢蒸发而形成的有毒蒸汽。在吸入VX蒸汽后,直接会出现呼吸不畅等症状。此次金正男被害事件中,并不是VX毒剂的首次亮相了,在针对单独目标的刺杀时,日本的邪教“奥姆真理教”已经对三个目标使用过该毒剂,但他们的手法是通过直接向目标颈部倾倒VX液体。这三个人中有一位不幸去世,其他二人侥幸生还。在本次金正男的刺杀过程中,两个凶手事先将一块湿布盖在了受害人脸上,并用一个喷雾器喷出汽雾。由于VX毒剂的特性,这两步可以说缺一不可。首先上文提到过,常温下VX的挥发速度并不快,利用特殊喷雾器可以加快它的汽化过程。同时突然在面部盖上的湿纸巾也会令受害者紧张,不由自主地加快呼吸频率。目前,两个作案人员已经被捕,其中一人出现恶心、呕吐等症状。极有可能是在行凶时接触到了VX毒剂。除了针对单个目标的刺杀外,此类神经毒气还同样被用于现代战争。虽然现在没有十分多信息曝光,在“两伊战争”中,伊拉克除了拥有大量常规毒气外, 还有能成功制造VX毒剂能力。而且在战后的数据分析中可以看出,对于拥有一定毒气防御装备的军队中,也有大量士兵死于不明毒剂。而且,糜烂性毒气的创伤明显,易于分辨,这些死因不明的士兵往往没有明显的特殊创伤。如此推测,VX毒剂或其他神经性毒剂应该被混杂在这些毒气中一并投放了。长江前浪推后浪对于战争中使用的毒气来说,VX属于后起之秀,虽然它的杀伤力惊人,但其制作成本与难度并不低。相比之下,沙林毒气的原材料和制取方式让它的“性价比”极高。如果你对沙林毒气有些陌生,或许你会记得它在游戏中的“艺名”:诺娃六号。贯穿整个《使命召唤:黑色行动》,游戏中这款毒气的威力巨大,在吸入后短短数秒内就能置人于死地。不过现实中,发作最快的毒剂也要有个10分钟左右才能杀死受害者。“诺娃六号”在现实中的原型就是臭名昭著的沙林毒气?,在VX进入公众视野前,沙林一直被人称作“毒气之王”。制作这款毒气的原材料可以直接从街边的化学用剂商店购买。而且在原料中并不含有剧毒或危险化学品,所以当初奥姆真理教在制作这款毒气时,并没有提前被警方追踪到。同时在沙林毒气制作过程中,也不会出现像《绝命毒师》中制作冰毒引起的实验室爆炸等异常现象,整体反应的剧烈程度和高中化学实验课类似。原材料廉价、制备简单再加上杀伤力惊人,这款毒气在日本地铁里引起的恐慌一直到现在都令人后背发凉。而且它也逐渐取代了氯气、芥子气等,毒气界“老前辈” 的地位,成为军队新宠。虽然世界各国之间有诸如《日内瓦公约》、《海牙公约》等条例的限制,但作为军队威慑力的一种表现,毒气、生化武器与核武器一样都一直是各国军队研发的重点。说回“暗杀”这个用途,目前为止,所有毒气都会残留一定污染,同时一旦扩散波及到了其他无辜民众,那就直接成为“恐怖袭击”了。在文章的最开始我提到除了生物及化学毒剂外,具有放射性和剧毒金属元素也逐渐成为现代暗杀手段之一。最早利用放射金属成功暗杀的例子就是来自俄罗斯的前情报人员:亚历山大·利特维年科。作为“叛逃间谍”,这样的角色设定经常也出现在各种游戏中。利特维年科最终还是客死他乡,医生从他的尿液中检测出大量的钋-210。对于利特维年科的暗杀事件,还有一个无奈的“之最”:这次暗杀,可能是历史上最昂贵的行动,为了制造能杀死他的金属钋,大约耗费了3000万欧元。这位史上要价最高的“杀手”:钋。最早是由居里夫妇二人在处理铀矿时意外发现的,现在通过地址勘测已知金属钋在地壳中含量极低,是已知最稀有的元素之一。在暗杀中使用的金属钋,一般是通过人工合成而来。虽然造价昂贵,钋的毒性也巨大,它的杀伤能力与受害者的体重相关联。对于一个平均体重在70kg的左右的成年人来说,只需要一粒食盐大小的金属钋即可将他置于死地。而利特维年科在发病前,他去过的寿司店和居所都被检测出了金属钋的放射残留。这次暗杀手法娴熟、出手阔绰,直接让人把矛头指向了俄罗斯,但到目前为止俄方依旧不承认此次暗杀行动。除了俄罗斯外,美国也是一个热衷暗杀的国家,仅仅针对卡斯特罗一个人,美国就实行了超过600次暗杀行动。在这600多次行动中,还有专门针对他标志性的大胡子展开的:美国特工希望利用金属铊令卡斯特罗中毒脱发。当然,若能取他性命则会更好,但现在看来,这个“猎胡”行动貌似失败了,卡斯特罗最后还是没能死在凡人的手中。不过我司多名男同事都十分羡慕他的大胡子,认为:就算日常刮起来有些麻烦,但可以修出各种风骚的造型啊。说实话,不是很懂这些直男的审美。最后,《耻辱2》、《战锤:末世鼠疫》这些游戏小杉果……你懂的。","updated":"T08:53:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":63,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:53:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d0e1b2889fbb7baeaec6a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":63},"":{"title":"游戏角色的性别,会影响玩家的游戏选择吗?","author":"sonkwo","content":"劳拉的胸,贝姐的腿,2B的屁股棉棉看了都忍不了。现在看来,性感的女主角已然是游戏能大卖的标志。但回溯电子游戏发展的历史, 男性一直是电子游戏里的真?主角。倒不是说以前的开发者可能在性取向上有问题,其实不论是开发者还是玩家,在最初开发及游玩习惯就已经出现了“偏差”。“满分神作”:《塞尔达传说:荒野之息》的主角依旧是林克,可能是因为他不用随时带着绿油油的帽子,所以整个人看起来更帅了。《地平线:黎明时分》利用PS4 PRO 的强劲机能,详细刻画了Aloy的一颦一笑。不过把最近爆火的林克与Aloy单独从游戏中拿出来,这一男一女两个角色谁会更讨玩家喜欢呢?真·看脸的世界今天我们不会去评价游戏的画面是否优劣,而单看游戏中的角色性别。《地平线:黎明时分》的主角Aloy,她在游戏公开初期,就因为外貌问题而被不少玩家吐槽。虽然《塞尔达传说:荒野之息》已经被各路媒体和玩家吹上了天,但我们的主角林克除了能换各种服装外,从一个RPG游戏来讲,他的外貌与个性并不能称得上是“出众”。“以貌取人”这个词最适合用在游戏行业,在之前《少年,你渴望乳摇的力量么?》一文中,提到劳拉这位绝世佳人时我讲过,游戏行业发展初期,使用女性作为游戏主角的游戏寥寥无几。其实往“根”里挖,电子游戏最初就是出自一帮“程序猿”之手。而且,男性程序员则是最大的一部分群体,这些游戏开发出来面向的玩家绝大多数也是同行或者爱好相同的“死宅”们。正如武侠小说一样,我们的主角要么是位盖世大侠,要么是一位初出茅庐却天赋异禀的毛头小子。如此设定,其实已经在划分读者群了。首先,男性读者肯定会把自己代入成为小说的主角,而女性读者或许会带着一些仰慕的情绪读下去。这一简单的例子也解释了为什么在电子游戏中以男性作为主角会比较多。在电子游戏诞生之时,开发者和消费者已经在不经意间产生了十分强烈的性别倾向。虽然下面的话听起来有些“gay gay的”,但电子游戏童年的确是在一群肌肉猛男的围绕下度过的,而且作为玩家的我们也十分喜欢。先不要急着否定,除了某些全年龄向的游戏,只要包含暴力元素,我们的主角一定有着比传说中的E乳还要壮观的大胸肌。整个游戏行业随着电脑技术的进步也在一直成长,图形技术的愈发成熟令开发者和玩家都兴奋不已。所有人就像高中体育课趴在体操房窗外偷看的小伙子们一样,充满了荷尔蒙的悸动。游戏行业这时算迎来了自己的青春期,身旁的肌肉猛男渐渐变少,温柔大姐姐频繁出现在各位春夜咸湿的梦中。随着青春期的躁动,对于异性的幻想和期待就一直萦绕在脑海。电子游戏也和我们一样,把原先的肌肉男逐渐替换,很多经典的女性角色成为了玩家热议的焦点。但值得注意的是,虽然画面的发展一直处于落后的阶段,但早期的女性角色走红还是因为其傲人的身材。对于因为人物个性,与剧情演出而被人铭记的角色其实并不多。正如宅男女神的劳拉,也是在《古墓丽影9》中才显示出她自身的性格,让她在灵魂上更加丰满。其实反看早期的“基佬主角”们,他们的故事和人物个性都偏弱。但不能否认的是在游戏进行中,我们总会将自己代入游戏,成为主角本人或者他的正义伙伴。你是GG还是MM?游戏角色的性别看似并不重要,但我们要是直接把《巫师3》的杰洛特来个性转,整个故事的走向和人物性格是不是就要彻底重写?虽然\"性转\"深受广大玩(shen)家(shi)的追捧,但对于很多游戏开发商来说,主角设定十分重要,对他/她的任何变动都会影响游戏的整体走向。同样受“颜值”问题困扰的不仅仅是《地平线》中的Aloy,来自《镜之边缘》的Faith也被玩家亲自整容过,但制作组DICE 对于玩家的改动表示十分遗憾,他们认为主角只有长得这么“与众不同”,才能让她和游戏中的其他角色区分开。DICE还十分调侃地说被玩家“整容”后的Faith是位“长着大胸部的12岁小妹妹”。看来,在审美问题上,东西方永远不能达成共识了。不管角色长相如何,性别是唯一不能打马虎眼的。先抛开类似《上古卷轴》和《辐射》这种开放世界游戏不说。以剧情为主的游戏必然会有一个点睛的人物,而这个人物的性别则值得注意。在2010年时,来自北美的数据分析公司“EEDAR”针对游戏中角色性别展开过一个统计分析。其中样本为2005年至2010年,5年之间在主机平台发售的游戏。首先,男性在游戏中拥有着绝对的优势,超过90%的游戏拥有一个或多个可以操作的男性角色,可操作的女性角色仅仅占51%。当把游戏类型再次细分,其中较为核心向游戏的男女比例会进一步拉开,可操作的女性角色仅有46%。但在内容稍微轻松一些的游戏中,可操纵角色的男女比例接近1:1。从游戏的内容与目标用户不难看出,所谓“核心向”游戏的主要玩家群体必然是男性。也就是说,在很多游戏中,作为男性,我们也在“玩”另一个男人。这个话题在杉果内部引起一场撕逼大战:你喜欢玩男性主角还是女性?首先,我们并不考虑个人的取向问题,同时,男同事们也严于律己:不去“YY”性感的女主角。虽然这样规定下来会缩小可选游戏的范围,但这两个因素会在后面再接着撕。在很多剧情向的RPG中,硬汉形象是最容易树立的,而由此带来的各种反差也很容易被人接受。就像《最后生还者》中,乔尔在游戏中性格的改变正好迎合各种玩家的胃口。最近《金刚狼3:殊死一战》热映,很多人在看完了都说:这分明就是“X战警版的《最后生还者》”,其中英雄暮年的罗根更是赚足了眼泪。从这简单的两例子可以直接看出,不论游戏内或电影中男性角色的“戏路”看似更宽一些。即使是女性十分拿手的情感戏,在某些时候让这些“五大三粗”的汉子去表露真情也十分让人感动。强引导、剧情向的游戏主角总能给人留下深刻印象,各种名场面也在脑海中久久不能忘怀。但对于沙盘、开放世界这种游戏来说,我们的主角就要通过你自己的游玩来讲述一个故事了。例如《辐射》系列中“邮差”这一设定,超高的自由度让我们可以通过任何性别来进行游戏。这时,你的选择就成了我们的分歧所在。玩“老滚”绝对不打Mod!对于沙盘游戏来说,创建人物和捏脸过程往往是最耗时的,而且最难的恐怕就是选择角色的性别了。当然,对于“老滚”中女性角色的过度美化Mod绝对不会出现在今天的讨论范围里,要是你直接把2B小姐姐放进来了,谁还玩“诺德土著女”啊。但是针对如何选择人物性别这个问题,我司内部分成了两派:“代入感”与“兼容性”。首先,代入感这一条最容易理解,例如我们在游玩《上古卷轴》时,总爱选择诺德人或帝国人,因为这两个种族看起来和我们最相近,从而把自己“代入”成为主角的感受也最明显,这样在聆听夜母的教诲后,我们就真的成了暗黑兄弟会的首领。以此看来,就连相貌选择都与自己相似,那性别更不用多说了,棉棉在这些游戏中就喜欢选择女性,而小笼包很自然地选择男性。但针对《上古卷轴》的“选角”问题时,勒布朗余表示:一个女的拿把大剑砍龙也太出戏了。他就是第二个“兼容性”立场中我司的代表员工。勒布朗余认为,《上古卷轴》的整体画风过于“硬”,即使游戏中的女性看上去十分凶悍,但武器动作都很夸张,游玩过程中还会感到较明显的不搭配,要不是玩“潜弓流”或者法师,他很不愿意选择女性为操作人物。如果你想亲自感受,不妨到小杉果看看《上古卷轴V: 天际特别版》,有惊喜哦!当我们撕得正欢时,猩猩突然来了一句:你们玩一个游戏好几十个小时,如果一直盯着一个男人的背影,或者说屁股晃来晃去,自己不觉得恶心么?!的确,在我高中和朋友联机玩《怪物猎人》时,他们就吐槽我总用男性角色。可我每次创建新角色时,总会在声音选项中挑半天。一边听不同的发音,自己还有学着喊两声,就为了选出一个与自己最相近的声音。而我的那些高中朋友,一定要在《怪物猎人》中选择女性角色,而且声音选择最嗲的,所以他们每次受伤,总能听见各种花式娇喘。这种主选女性的玩法其实属于自己扩充了游玩的体验,在游戏的框架内最大限度地满足自己的“欲望”。就像很火的“2B小姐姐”,她走的路线和白金的当家美女“贝姐”相同。这两款游戏在扎实的动作游戏体验上,通过暴露且性感的角色为大家带来了更多乐趣。极端一些的例子就是,将《猎天使魔女》和《尼尔》的主角全换成男性,不变的依旧是白金工作室铁打的动作水准,那游戏的热度会怎样?其实直接用白金自己的游戏就能对比,以雷电为主角的《合金装备崛起:复仇》就是一个很好的例子。首先,这是款很好的游戏,大家对他的动作元素都赞不绝口,除此之外,就是对“合金下巴”怨念。现在的尴(jian)尬(jie)情况就是:电子游戏的女性角色也开始和电影一样,很多都只是“花瓶”。著名的“邦女郎”在007这一个充满大男子主义的电影中就是如此,虽然该系列在此问题上挣扎许久,更换演员,增加戏份等,但其整体故事基调就注定了女性在这样的电影中只能作为陪衬或点缀。除了我们最熟悉的单机游戏外,网络游戏上的性别问题已经超出了“玩游戏”这一单纯的范围。与人斗,其乐无穷网络游戏中的“人妖”问题一直是困扰广大玩家的事情。虽然多数网游的难度是低于单机游戏的,但女性玩家的数量依旧屈指可数。在游戏过程中,肯定会有人根据自己喜好来选择角色的性别,但有一部分男性玩家,在选择操控女性游戏角色后,开始以“女玩家”的身份在游戏里和其他玩家聊了起来。真实的女玩家在游戏里肯定会受到不少其他男性玩家的照顾,即使不用亲自开口,只要一上线,那些“核心玩家”就会哗啦一下全凑过来。但一个“人妖号”若要享受这般待遇,则要投入很多精力来打造一个“真实”的女性身份。总说在氪金游戏中,免费玩家是付费玩家的陪练,广大的免费玩家增加了付费用户的游戏乐趣。而在网络游戏中伪装成女生,恐怕是全新的“捷径玩法”。网络游戏中的队友一般都是真实玩家,不可能像单机游戏中的NPC一样对你百顺百依。但当你是“女玩家”后,有不少男性玩家会出于各种原因让你在网络游戏中,享受“单机上帝”的服务。棉棉在电台里提到过她最早玩《劲舞团》时,由于是女性玩家,会有很多人充钱送她时装,还会免费带她游玩,帮她取得高分等。在《魔兽世界》中,一个百人公会中要是能有几个女性玩家,那她们就是工会之星了。在团队副本中,就算傻站在一边跟大家聊天都没人会说半句怨言,而团队里要是一个男性玩家的配合出了一点小问题,那他就直接成为众矢之地了。
在游戏里伪装成人妖看似简单,但实际上一点聊天的纰漏都会引起别人的怀疑。更何况网游玩家对这种事情已经早早有了提防,几乎不会轻易相信。但是,你要伪装成女性来进行涉及钱财的诈骗,这就不算在游戏的范畴里了。增加代入感,丰富游戏体验,获得他人帮助。在能选择性别的游戏中我们总会因为各种理由纠结好半天。更别说像《地下城与勇士》中,相同职业,不同性别,都会有能力上的差异这种设定了。不知道大家在游戏中是会首选与自己性别相同的角色,还是根据颜值来做出判断,一款游戏主角的性别和长相会不会影响你对这款游戏评价?看了这么多字,B社去年底的3A大作《耻辱2》也是男女角色可选,去杉果试试看吧嘿嘿嘿!","updated":"T03:20:10.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":81,"likeCount":207,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:20:10+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-0ed75abacf8c8_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":81,"likesCount":207},"":{"title":"核心玩家认证测试:页游篇","author":"sonkwo","content":"这几天只要在微博的搜索框里键入“敖厂长”这三个字,就能看到“敖厂长被威胁”、“敖厂长盗墓笔记”等词条。作为没能看到视频首发的“吃瓜群众”,小杉果关注到这件事的时候,玩家对于X族网络的声讨已经声势浩荡,更有“共青团中央”在微博上力挺敖敖。出于好奇,小杉果挺着已经吃了两个瓜的肚子“爬墙”看了下:【囧的呼唤】第214期。在这期视频中,敖敖阐述了某国产页游的宣传片与游戏内容相差甚远这个事实,而且还扒出该页游公司因盗用多款国内外游戏素材的证据和官方道歉信,可以说,敖厂长把这家页游公司的遮羞布完全扒光了。大家用屁股都能想到,页游公司的公关肯定也不会轻易罢休。该视频已经在国内视频网站下架,同时敖厂长也曾发布过关于为何删除视频的微博。但网友争议的还是敖厂长到底是如何“被公关”的。在敖敖删除的微博中,他透露出一种被威胁的意味,可页游公司也发微博给自己洗白。如此看来,敖敖和该厂商各执一词,而且共青团中央还在微博上“煽风点火”,吃瓜群众只能更加迷茫。反正我在看完敖敖的视频后,觉得《XX笔记》的预告片涉嫌虚假宣传这一事情不假,但对该页游公司使用虚幻4引擎素材来制作预告片的行为感到十分惊讶!毕竟我们常见的,页游“宣传片”多是截取自其它各种主机、PC和手游的预告,自主制作全新预告还是头一次见。这些盗用其他游戏素材的广告也渐渐形成了自己独有的一个圈子,叫做“这个广告是什么游戏系列”。说实话,我司各路“核心玩家“也很难认全这些魔改后的宣传视频。今天,小杉果给大家整理了不少“预告片”,来考考你的游戏知识储备,看你能认出多少游戏原出处。这个广告是什么游戏?请大家先看图,试试能不能直接猜出来途中用的是什么游戏,如果不能一眼看出游戏的名字,那就继续看图下的文字介绍,我会把游戏的故事、开发商介绍全部汇总在一起。当然,他们的名字我是不会说的,让我们先从比较简单的开始吧!那么,这款游戏的名字和开发商是谁?!请作答______________。在游戏里他被称为“日本杰洛特”,但是在现实中还真有这么一位金发碧眼,来自欧洲的日本武士。他辅佐德川家康,在幕府时代利用多年的航海知识造出了西洋式帆船并促使日本与新西班牙建立了正式外交关系。因为他在航海和外交方面的功绩,德川家康赐名_______,在日语中是“领航”的意思。而这款游戏的故事则是在历史故事上进行了魔改:游戏里,我们的“日本杰洛特”精通各种日式武器,更能运用阴阳之术,知晓忍者奇门遁甲,更有守护灵伴其左右。利用神通之力斩杀恶鬼,手持利刃处决鱼肉乡里的恶匪。他就是正义的化身!而这款游戏的名字是________?游戏未发售前, 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将一万年前的地球作为我们游戏的舞台,玩家要扮演的就是一个原始人。现在的人类虽然称自己无所不能,在地球上横行霸道。但将你扒光了扔在荒野照样活不过5天。虽然一万年前的人类会比你强点,但在面对地球母亲时,我们就像摇篮里的婴儿一样无力且无助。在这款游戏中,我们要谨慎地走在万年前的原始森林里。若从草丛里窜出一只剑齿虎,千万别犹豫,转身就跑,记住你手里的并不是各种枪械,而只有几根石头长矛而已。从名字《________》就能看出我们的主角注定不平凡,而实际在游戏里更是“男人看了会羞愧!女人看了会脸红。”我们不仅能自定义容貌,也就是俗称的捏脸。但让“男女都脸红心跳”的肯定不可能只是捏脸这一点,而是在这款游戏中,我们能全!裸!别着急,这里还有更劲爆的:我们在人物创建阶段,还能自定义【丁丁】!不得不承认国外的制作团队真的很A“先进”,我们还没能迎来自定义欧派大小的时候,他们已经触及男性的“根源”。而且游戏的物理引擎极其“出色”,如果你在游戏里脱光了在地上乱爬,还能利用硕大的丁丁来敲碎石头,跑起来更能观赏它在两腿之间的律动感。说实话,这些乐趣远远高于页游广告上的截图。所以,这款游戏的名字是《__________》!她来自一款由同名小说改编的游戏,该小说在日本共销量高达160万本,与贵志佑介的《黑屋吊影》并称日本两大恐怖小说。游戏的剧情也根据小说的设定而来,其中以细胞中的“线粒体”为剧情核心展开。而美女主角的洗澡“杀必死”更是成为广大玩(shen)家(shi)的心头好。很生硬很可爱的插播一条广告,小杉果明天中午开始的Daedalic厂商周末绝对够精彩,记得来哦,《影子战术》《空山求生记》《额滴土豆》等游戏纷纷有活动,前两天还有1元限时游戏!系列一共三款作品,但是在2010年发售的第三作除了女主和前两作相同外,其背景设定几乎和系列前作无联系。而且我们的“小田田”,田畑端先生则是本作的总监督,虽然第三作被人不少老玩家吐槽,但当时这款游戏在PSP上还是吸引了一大波系列新玩家。所以,该游戏系列是《_________》,在PSP上发售的系列第三作名为:《_________》我一边整理时棉棉就在一旁偷偷看,她说之前的游戏全能认出来,毫无难度。那我只能祭出这两款“小众”的游戏了,首先看左边这款游戏,它来自冷饭大厂。系列最初在PS2上发售时,操作方式极其反人类,需要向不同方向推动摇杆来做出各种挥砍动作。而且所有怪物的血量不会显示出来。我们要在战斗中通过怪物的行动来判断他的状态,而且利用他们的习性来制作不同的陷阱和道具辅助战斗。但是整个系列在PS主机上一直不温不火,直到系列在PSP平台发售后,极大地刺激了游戏的销售,这款游戏的共斗属性令其十分适于在聚会时当面联机游玩。所以他的名字是《_________》而右边这款游戏同样属于动作游戏,但我们的主角十分悲剧地在登场时就被一刀砍死。但是他身处奇幻的“中土世界”,作为一名游戏主角,肯定不能就如此悲惨地死去。他和远古的精灵灵魂合二为一,身处死亡与生命之间的夹缝,处于一种“半死不活”的状态。这款游戏最令人惊艳的一点则是敌人的官阶系统,首先我们若在与敌人交锋中落败,他则会因为“手刃”了主角而获得晋升。同时,若你不管这些敌人,他们内部也会为了晋升而互相残杀。杀掉你的那个敌人也会被标记为“仇敌”等待你的复仇。除此之外,这款游戏的全新续作已经公开,除了故事的延续外,游戏的系统也有了进化。我们不仅仅是游荡在荒芜大路上的复仇幽魂,新作中还能招募敌人的叛军进行大规模的反击战。所以这款游戏的名字是《_________》!你的时间非常值钱!以上就是我们今天为大家列举的几个页游和手游的“宣传片”截图,他们共盗用了约12款游戏的宣传视频或截图。但说实话,这些视频的制作者虽然身处被玩家唾弃的页游公司,但他们有着一颗关注3A大作的心!如果不信,就等今年6月份咱们再来看这些广告,在E3结束后,他们肯定又推出了一系列的“全新预告片”。除了直接扒外厂的宣传片,财大气粗的页游公司还经常请来明星为游戏代言。不过这些广告都需要厂商自己来制作了,所以其中的文案和视觉效果一下就能让我们“印象深刻”。我个人是不爱看电视剧、电影的,而且对于明星更是从不关注。但棉棉通过这些页游广告让我认识不少新老男女演员。转自(游研社)视频如果你看到其他页游手游的此类广告也请和我们留言互动,我们定为你一一解答。对于连我司的“核心游戏Boyz”都不能答上来的截图,也请大家多多指教啦。同时希望大家能把文中的答案写在评论区中,看看你们都有没有认全咯~","updated":"T02:58:38.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":52,"likeCount":187,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:58:38+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d9f4b2d22d249cb8cd89e26ebed54962_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":52,"likesCount":187},"":{"title":"《质量效应》的质量在哪?","author":"sonkwo","content":"文-石叶最近游戏界最热的话题是什么?除了《塞尔达传说:荒野之息》之外,恐怕就要数《质量效应:仙女座》了,两款本来都是今年最重磅的3A游戏大作,这两个系列都是各自领域的游戏标杆,之前都备受期待。此外他们还有一个共同点,那就是都跳票过。然而,两款游戏发售后的表现却完全相反,《塞尔达传说:荒野之息》发售后获得了无数称赞,是史上评价最高的游戏之一。而《质量效应:仙女座》还未正式发生就被曝出各种问题,在正式发售后,游戏中的Bug和人物表情、动作等问题更被当作笑料被广泛传播。作为一个《质量效应》系列的粉丝,我对于《质量效应:仙女座》的失利感到痛心,但更多的是惋惜和疑惑。惋惜的是《质量效应:仙女座》本可以成为一款优秀的作品,但它的亮点却被负面评论淹没了。疑惑的是,EA怎么会允许像质量效应这样的重量级作品中出现如此多的技术问题呢?既然还有这么多的问题,为什么不晚点再发售呢?反正跳票也不是什么新鲜事了。也许你也注意到了,最近几年中游戏作品的跳票已经越来越频繁了,尤其是3A级大作们。随着游戏作品的规模越来越大,需要投入的人力也在成倍增加,因此游戏跳票的现象也逐渐成为了一种常态。很多时候,制作方会在游戏跳票时表示:延期是为了提高游戏质量。虽然这句话已经成为了人们用来调侃跳票的素材,但实际上,跳票的确能够给制作组争取宝贵的时间,让游戏的最终体验有一个很大的提升。能够按时交货,保质保量当然是最理想的情况,但对于现在的游戏行业来说,这个目标已经越来越难以实现了。在现实中,制作组更多面临的问题是:快到发售日了,但游戏还有很多问题,该怎么办?如果把决定权交给你,你想更早玩到一款让你失望的游戏,还是跳票一些(十年)玩到一款令自己惊艳的游戏呢?相信在这种情况下,多数玩家会选择跳票。当然,没有人喜欢跳票。作为玩家,听到期待的游戏跳票无疑是痛苦的。而对于制作者和发行商来说可能是一个更加痛苦的决定。延期意味着更多的不确定性、更多的投入和更多的煎熬。想象一下自己用几年时间制作的游戏终于快要完成了,但就在游戏要发售时突然被告知要延期、加班、修改,那是怎样的痛苦啊。尽早发售游戏,可以更早的获得收益、节约大量的开支,而且不会招致粉丝们的质疑和不满,何乐而不为呢?但不跳票的前提是你的游戏已没有明显的问题,否则后果可能是很严重的。最好的例子就是之前发售的《黑手党3》,在发售前制作人就一再表示,游戏绝不会跳票,这样的喊话的确容易圈粉,但这不能掩饰游戏本身存在的问题,当我充满期待打开《黑手党3》,但玩到得却是一个Bug满天飞的游戏时,我真希望2K能够有耐心和勇气让《黑手党3》延期几个月,让它达到一个应有的品质。有些制作者愿意承担跳票压力,即使受到质疑和损失,也要力求实现自己的构想,给玩家一个完整、理想的游戏体验,从这个角度来看,跳票不论对于玩家、制作者还是作品本身,都是更加负责的作法。当然,这里不是在鼓励跳票或为跳票行为洗地,没有人喜欢跳票,但相比于把问题留给玩家,选择跳票的确需要更多的勇气和责任心。在最近的游戏大作中,《巫师3》、《仁王》、《神秘海域4》、《地平线:零之黎明》和《塞尔达传说:荒野之息》等很多游戏都曾一次或多次跳票。而它们最终都呈现出了很好的品质,得到了玩家的认可。此外,最近还有很多跳票大户相继发售,比如《最终幻想15》和《最后的守护者》。这两款游戏都是有生之年系列,经过了多年的跳票、修改,它们最终交出了一份令玩家满意的答卷,虽不完美,但至少没有明显的问题。我们再说回《质量效应:仙女座》,其实《质量效应:仙女座》之前已经跳票过一次了,但显然跳得还不够多。《质量效应:仙女座》的制作团队集合了众多业界顶尖制作人,像众多明显的Bug和人物僵硬、诡异的表情这是不可能逃过他们的眼睛的,看来,EA和BioWare选择性的忽视了这些明显的问题。而在去年11月,EA的首席财政官Blake 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OReilly原本是一名动画电影制作人,几年前才接触到游戏制作。他的第一款游戏《Mountain》曾受到过不少好评,在游戏中你要扮演一座山,听上去很怪,玩起来更怪。而《Everything》则是David OReilly制作的第二款游戏,世界观更大,也更加的怪异。在《Everything》里,你可以不用扮演一座山了,这回你可以扮演任何东西!比如你可以扮演一只猪,在山上自由自在的奔跑。但如果这时你遇到了一棵树,那么你可以点选这棵树,这时你控制的单位就变成那棵树了。你可以移动,改变自己的大小,甚至可以与其他的物体进行交流,当然你也可以继续变成其他的生物或物体,细菌、动物、汽车、房屋、星球甚至是一坨翔,只要你看得到的东西你都可以控制。看到这里,你大概能猜到这是一款怎样的游戏了,一款专门为搞笑和胡闹而设计的“万物模拟器”,尤其适合游戏直播和实况视频!不好意思,猜错了,至少没有完全猜对。这款游戏没有剧情和明确的目的,允许绝对自由的体验和探索,从这一点上,它的确像一款XX模拟器,你可以在游戏里随意胡闹。但实际上,就像《Mountain》一样,制作者David OReilly想通过在这样一个看似荒诞而怪异的游戏,向你传递一个充满哲理的思想:万物之间都有联系。而对于我来说,这款游戏有更重要的意义,它曾将我从心理的阴霾中拯救了出来。听上去很玄,但却是事实。游戏制作者David OReilly警告:下文涉及轻微剧透,虽然游戏本身并没有什么剧情一个多月前,我的感情生活受到了严重的打击,在很长的一段时间里,我都是活在痛苦和迷惘中,每天晚上带着酒气摇摇晃晃的回到家里,脑袋里想的都是人生的坎坷。在那段时间里,我想把全世界都冲进马桶,然后砍掉四根没用手指,好让所有人都能看清中间的那根。为了防止自己做出一些出格的事,我决定把自己锁在家里修仙,与外界隔离,忘掉这种痛苦。当我第一次玩《Everything》时,我根本没有顾及周围的物体和环境,只是不断的变换着自己控制的对象,从一个物体移动到另一个物体,就这样漫无目的切换着。在游戏中,你不能直接从一个酒瓶切换到太阳上,你只能切换到和你相邻且体积相近的物体上,你可以从酒瓶切换到一根麦穗上,再从麦穗切换为一只乌龟,再从乌龟切换成一棵树,之后切换成更大的树,最后变成一整片森林。经过几次变化,你对于事物的整体认知就会发生彻底地改变,随着你的不断“成长”,原来看似很大的东西会在你面前逐渐变小,原来你控制过的东西则逐渐变成了一个点,最后消失在视线中。用不了多久,你就从一个小生物变成了巨大的太阳。之后你还可以继续成长,变成更大的恒星、星系、星云,最后你就变成了一切。然而这并不是游戏的终点,当你继续成长时,你会发现自己又成为了一个比分子还小的物体,原来之前的宇宙处于一个更大的宇宙之中,而在这个新的宇宙中,你仍然是无比渺小的存在。在最初的阶段,我一直在重复这个循环,不断地变成其他的物体,体验不同的环境。但和其他模拟器类游戏一样,这种新奇的体验并不持久,经过几个小时的游玩,最初的惊艳逐渐变成了空虚和乏味。这时,我开始慢下节奏注意周围的事物,与它们互动交流,开始理解这个游戏的内涵。当时我已经自我隔绝了几周,终于开始对痛苦感觉麻木了。虽然现在听上去很可悲,但我当时认为那是一种胜利,我逐渐适应了一个人的生活,与外界隔离的修仙生活开始感觉很有效、很舒适。通过和游戏中各个NPC交谈,能清晰的了解到这款游戏的中心思想:万物是相互联系的,这也是我们能够随意切换“容器”的原因。虽然万物以不同形态存在,之间可能有着无比遥远的距离,但它们之间依然存在着联系。正因如此,每个个体都是世界的一部分,都有存在的意义和价值。这个理论来自于英国哲学家Alan Watt。宇宙是巨大而复杂的,通过从一个物体跳转到另一个物体的方式,《Everything》向我们展示了世界的无数种可能,我们更够在世界上存在本身就是一个神奇的事情,每个物体都像分子一样微不足道,同时也像星系一样庞大。《Everything》鼓励你与其他物体互动,当接近NPC时,你可以看到它们的心声。有些会谈论自己的生活,有些还会赋予你新的能力。不论你是什么物体或生物,有怎样的形体,你都可以召唤出同类的伙伴们,它们会跟在你的后面,围着你舞蹈,看起来是那么的快乐。当我看着那些同伴们围绕着我舞蹈时,我感觉嗓子里一阵发热,我开始对自己的这个封闭的避难所产生了一些厌恶,感觉到了一些矛盾和自责。从前我是一个理想主义者中的理想主义者,喜欢艺术和哲学,因为它们可以诠释人类本身,让我们了解这个即可怕又美好的世界。但在那些黑暗的日子里,我一直刻意回避着这些积极的东西,因为我怕自己的信念会再次受到打击,相比于燃起希望,还是消沉下去更加安全一些。结果,我掉进了地狱,这可不是一种比喻。我本想洗个澡,冲刷掉脑中的一团浆糊。但当我离开一段时间后,这游戏竟开始自己玩了起来,所以当我回到电脑前时,我发现自己已经变成了一瓶酒,身处在一个气氛诡异的世界里。开始我并没有太在意,毕竟《Everything》本来就是一款很古怪的游戏,我可以让一块披萨饼和一坨翔进行一段一颗赛艇的对话,还有什么是不可能的呢?但后来我开始发觉到了异样,在这个世界中的物体们所传递的不再是那些积极向上的信息。“我恨这个地方,我也恨你。”“我从没联系过他,而现在我想联系他也不可能了。”“我之前真应该对父母更好一点。”无论我走到哪里,看到的都是这些孤独、悔恨的心声。更糟的是,我发现自己无法像往常一样离开这个世界,当我想变成更高等级的物体时,游戏竟告诉我无法实现。所以我只能一边读着这些文字,一边游荡。我不会透露我是如何离开这个“地狱”的,但我想分享一下我在这里领到的鸡汤:把自己封闭起来看上去是一种止痛的好方法,但这种作法并不明智。在《Everything》中的这个地方就是那些受伤的灵魂禁锢自己的地方,它们认为这样就能够解决问题,但最终付出的代价却是更加痛苦。它们把这种负能量积蓄了起来,并最终转化为仇恨传递给外界。对于我本身来说,把自己隔离起来其实是一种逃避,而这种逃避换来的只能是更多的痛苦。想要变成一个愤世嫉俗的人把自己伪装起来很容易。如何鼓起勇气重新向世界敞开心扉,让自己与世界再次相连,这才是真正的挑战。《Everything》的主题就是强调万物相连,而那个地狱则是由那些拒绝联系的灵魂组成的。游戏中我误打误撞的进入了这个地狱,而在现实中我开始鼓起勇气为自己找一个出口。经过了一个多月的挣扎,我逐渐恢复了正常,开始和朋友们联系。一些朋友听说了我的事,吃惊的问我为什么不早和他们说这些事,他们本可以帮我排解压力。这时我才意识到有时候人们希望你向他们求助,这能表现出你对他们的信任,谁能想到呢?更让我惊奇的是,在我懂得放下自己的执念,开始和他人进行联系后,一切都变得出奇的顺利和简单。我一点点的走出了阴影,感觉自己不再需要孤军奋战了。当麻木的神经再一次感受到了真实的存在感,那种感觉实在是太好了。通关《Everything》后,会解锁一个新的new game plus模式,但这款游戏没有一个真正的结局,这个游戏中有着太多的东西等待着你去探索,虽然我玩了很久,但我还会感觉有很多东西在等着自己去探索。但我感觉自己已经得到了足够多的收获。曾有一个NPC告诉我,它非常、非常高兴能够分享我的故事,它说我的旅程才刚刚开始,但即使这些很小的分享和联系也足以让它兴奋了。也许是这段话触动了我,也有可能是因为当时是凌晨4点,我的意识已经模糊,但当时我感觉自己真的和万物相连了。我的脑海里迅速闪现出了自己在乎的那些人和事,那些我已失去的和新建立的联系,眼泪不自主的流下,我很快乐。编译:石叶(原文编译自Kotaku,部分内容有改动)目前《Everything》已经登陆PS4平台,并将于4月21日登陆PC平台","updated":"T11:19:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":68,"likeCount":803,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:19:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d29d02e137_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":68,"likesCount":803},"":{"title":"游戏和“明星”的化学效应","author":"sonkwo","content":"明星是一个经常会受到关注的特殊群体,人们常利用明星效应来包装自己的商品,而随着游戏的商业价值不断提高,明星和游戏也开始擦出了火花。有时明星的参与会让玩家感觉出戏,而有时则能为游戏增色不少。今天我们就来粗略的讨论一下这件事。明星与游戏的碰撞一般有三种主要方式:代言、真人出镜和幕后配音。对于中国玩家来说,我们最熟悉的方式就是代言了。明星代言不知从什么时候开始,我们身边很多网游、页游和手游开始大量采用明星代言的方式进行推广,构成了这一代人游戏玩家们的“美好”回忆。不知什么时候,明星代言游戏变成了这样明星代言这件事并不是国内首创,但却是在国内被发扬光大的,中国游戏人的智慧给明星代言这件事赋予了独有的特色。从早期的网游,到现在的手游、页游,代言的套路层出不穷,不断刷新着人们的三观。最早的国产游戏代言大概要追溯到中国网游发展的初期,2001年周星驰代言了《大话西游online》,周迅代言了《金庸群侠传online》,让中国玩家感受到了现实和虚拟世界的碰撞。周星驰代言的《大话西游online》周迅代言的《金庸群侠传online》之后随着中国网络游戏的发展,新兴的网络游戏不断出现,最终出现了井喷,诸如《完美世界》、《劲舞团》、《街头篮球》、《热血江湖》、《快乐西游》等大量游戏先后都开始寻找代言人吸引用户。但代言的游戏多了,玩家们也逐渐的麻木了。我个人印象中比较深刻的游戏代言是萧蔷代言的《无尽的任务II》,说实话如果不去问度娘,我根本想不起来这款游戏的名字,只记住了萧蔷姐姐的美貌。而现在网络游戏已经开始走下坡路,很多人又在网页游戏上看到了商机,相比于传统的网络游戏,网页游戏更难宣传,因此游戏代言人们就又一次被请了出来。于是我们在在各个网站看到的那些页游广告也逐渐从之前的屠龙宝刀点击就送,变成了“一定要上60级”,变成了“咣叽掉下一宝石”。这类广告仿佛有自己的一套体系,首先需要代言人一穿上一身夸张、蹩脚的cosplay服装,PS上一个丑哭了的背景,再说一句Low爆的中二台词,恩,完美!而近年来随着手游的不断变热,明星代言手机游戏的情况也在增多,比如陈坤代言国服《Fate/Grand\nOrder》和刘诗诗代言的《梦幻西游》,由于很多手游用户都是轻度玩家,明星代言能够更好的带动这些玩家的热情。而不仅在国内,日韩手游厂商也都在邀请明星代言,但整体数量相比于天朝的代言少了许多,比如由日本著名组合“岚”代言的《智龙迷城》,或者韩国偶像雪炫代言的《黎明 for kakao》。“岚”代言了《智龙迷城》雪炫代言了《黎明 for\nkakao》真人出镜除了代言,一些明星还会被请到游戏中扮演一些角色或NPC,甚至是扮演自己。与单纯的代言不同,如果想让明星在游戏中出现,明星就需要真正投入到游戏的制作过程中,而制作公司也需要花费更多的财力,同时制作公司还需要有高超的技术来还原明星的容貌和体态。因此明星本色出演的情况,一般多出现在3A级的游戏大作之中。说到在游戏中给我留下较深刻印象的明星,就要数《鬼武者3》中扮演明智左马介的金城武和扮演杰克·布朗的让·雷诺了,这两个人都是我们比较熟悉的影星,《鬼武者3》把二人的容貌很好的还原到了游戏中,并赋予了他们全新的角色,这在当时是还是不多见的。我还记得在2005年的E3上,索尼演示了一段《蜘蛛侠2》中章鱼博士的扮演者阿尔弗雷德·莫里纳出演的即时演算动画,来展示PS3的强大机能。当时看来,那段演算简直让人瞠目结舌,演示中的章鱼博士的面部建模和表情简直如真人一般,这种虚拟形象和真人演员的直接对比能让人们更直观的欣赏和拜服游戏所能够带来的真实感。而现在,随着游戏制作技术和制作预算的不断提高,我们已经逐渐习惯了明星在游戏中的出现,而明星和游戏融合得也愈发的自然。像《如龙6》中的北野武、小栗旬,《量子破碎》中的肖恩·阿什莫和《使命召唤:高级战争》中的凯文史派西。他们在游戏中都有大量的戏份。现金的图像技术让明星们可以在游戏中展现自己的演技,而不再是单靠名声来招揽用户。《如龙6》中的北野武 《量子破碎》中的肖恩·阿什莫
《使命召唤:高级战争》中的凯文史派西而在体育竞速类游戏中,真人或真车出演更加普遍,比如《NBA2K》、《FIFA》、《极限竞速》和《尘埃》系列游戏中,还原真实的球星和著名车辆是吸引玩家的重要因素。比如刚公布的《尘埃4》中就以深受喜爱的赛车福特嘉年华R5作为封面,让赛车爱好者们跃跃欲试。《尘埃4》已在杉果提前开启预购,独家优惠,。《尘埃4》封面的福特嘉年华R5在国内,明星出现在游戏中也不少,但多数还是更接近于代言,比如,《仙境传说》中的孙燕姿,《剑侠情缘网络版2》中的甄子丹,他们本身都是游戏的代言人,在游戏中是作为特殊NPC出现,有时会让人有一种穿越感。孙燕姿曾作为NPC出现在了《仙境传说》中《剑侠情缘网络版2》中的甄子丹当然还有一种明星是百看不厌、永远没有违和感的,那就是岛国爱情动作中的各位老师们,她们在游戏中的出现是众望所归的事情。估计多数人会首先想到如龙系列,有很多著名的AV女优曾参与其中。除此之外,很多以AV女优为卖点的成人页游、手游中也会出现她们的身影(好孩子是看不到这句话的)。《如龙0》中的部分参演女演混进了什么奇怪的东西幕后配音 其他一些明星没有代言游戏,也没有在游戏中露脸,而通过声音塑造出一些难忘的游戏角色。多数的配音不需要面部和形体的表演,但却偏偏是最考验演员功力的。配音演员必须懂得琢磨角色的内心,因此为游戏配音的明星都是一些颇有经验的优秀演员。比如卢克天行者的扮演者马克·哈米尔在《蝙蝠侠》阿卡姆系列中为小丑配音;连姆·尼森在《辐射3》中为主角的父亲配音;基弗·萨瑟兰在《MGS V》中为Snake配音等。这些优秀的演员通过他们的声音和对角色的理解,赋予了}

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