“战神3好玩在哪里”好玩吗

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《战神3重制版》画面战斗与操作图文体验 战神3重制版好玩吗
12:23:20 来源:电玩巴士 作者:魔神 编辑:墨池 
战斗及操作
  对于操作等等一系列的东西,我想都不需要介绍,即使没有玩过PS3版,上手也是相当轻松的,而且本作的教程也十分人性化,当你一直卡在一个地方的时候,游戏还会主动给你提示。不过《战神》系列一直被称作一周目神作,其实也难怪,虽然第一次玩的感觉犹如看大片一般,但是一模一样的大片看好几遍也会腻。想小编这种当时已经玩过3遍,现在再玩的时候难免有想跳过剧情的冲动。(虽然根本不能跳过,即使是最后那超长的制作人员名单。)不过好在本次重制版增加了新的照相模式,可以让之前已经玩过的玩家在攻关过程中得到一些前所未有的乐趣,当然如果是首次游玩那么乐趣自然更大啦。
  在游戏中,只要不是遇到CG动画,我们都可以按下左边触摸板进入照相模式,照相模式之中我们就会定格当前的场景,之后可以对画面进行放大,缩小,调整亮度,添加边框的修改,最后按下SHARE键即可拍照。不过很可惜的是视角是固定死的,无法自由调整视角。当你想退出的时候只需要再按下左触摸板即可。借助这个新模式,我们就可以更细节的体验这个混沌的世界了。下面稍微放几张玩的时候照的一些照片。
  仔细观察小老鼠的奎爷。
  奎爷大战牛头人。
  与海格力斯的对决。
  与宙斯的决战。
  从图片来看的话已经能感受到本作的画质真的令人满意,所以当年即使玩过一次的玩家完全可以通过这次的照相模式获得不一样的新鲜感。而且随时可以对获得武器进行细致的观察,没事的时候不妨详细的看看各种神器究竟是个什么样子。
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游戏制作:SCE Santa Monica Studio
游戏发行:Sony Computer Entertainment
游戏平台:PS3
上市时间:
游戏特色:
外媒Push Square带来了PS Now在PC上的上手试玩体验,一起来看看吧。
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游民星空联运游戏《战神3》流程太短 多长才算物有所值_电视游戏_新浪游戏_新浪网
玩家抱怨《战神3》流程太短 多长才算物有所值
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  《战神III(God of War III)》已经通关了吗?身边有没有人抱怨流程太短?今早有同事告诉我说他只用8个小时就通关了。从媒体的评测结果来看,取决于不同难度的设定,本作的游戏时间大约在10-12小时之间,但基本上不会比这个更长了。
  索尼在欧美为《战神III》的首发下足了功夫,广告铺天盖地到处打,公关工作也早早就全面展开。因为之前一直把这款游戏当成是3A级大作来宣传,所以在发售后不满的声音也随之而来,不少人认为游戏的流程过短,与其所宣传的的价值不成正比。
  我不知道大家买这款游戏花了多少钱,300?400?或更多?下面有几款已经上市的现役主机游戏的平均游戏时间统计可以作为参考,我们不妨来讨论下游戏流程多长才算值。
  《战神III》―8-12小时之间
  《古墓丽影 传奇》―4-6小时之间
  《使命召唤:现代战争2》―5-6小时就可以完成战役模式,但在线模式可以让你玩上好几个月。
  《神秘海域2》―10-12个小时,同样有丰富的在线模式可以进一步延长游戏时间。
  《蝙蝠侠:阿甘疯人院》―主线部分大约13个小时。
  《潜龙谍影4》―10-20小时之间,基本上取决于你看不看那些暴长的剧情过场。
  《横行霸道IV》―约25小时,但如果追求100%完成度,那至少可以达到50小时。
  《口袋妖怪 白金》―40-60小时完成全部剧情,但要收集全部妖怪的话……
  《最终幻想XII》―50-100小时,讨伐任务做的越多越趋近于后者。
  《最终幻想XIII》―50-60小时
  《魔界战记》―30个小时左右就可以完成剧情,但如果要练就终极队伍,你得准备好250小时甚至更长的时间……
  做成图表就一目了然了,你会发现大部分动作游戏的平均时长在8到20个小时之间,再往上就是《横行霸道》类或RPG类的游戏了。相反,流程短并不意味着游戏价值的下降,比如表中第一个的《时空入口》就是很好的范例。
  或许,问题的关键并不完全在于你打通一遍游戏所需的时间,而是它值不值得你去反复挑战。回忆一下存档普及之前的岁月,一款游戏的开始部分通常会让你反复打无数遍。要抓住窍门并一气呵成走到最后,你可能得在电视机前坐一整天,而且是在不知不觉间。
  而现在,你完全不必再忍受这样的“拷问”,就比如《战神III》,不管你在哪里挂掉多少次,都用不着担心重头再来。
  像《神秘海域2》和《战神III》这样的游戏,除了那些气势恢弘的场景和人尽皆知的固定模式,有什么东西吸引你反复走进这个虚拟世界?《猎天使魔女》的每场战斗都有评价和得分,让你永远保持挑战更高等级或难度的潜在动力。相比之下,《战神III》只有连击数统计,《神秘海域2》则干脆没有类似的系统,但没有人否认这两款游戏都具备竞争年度最强游戏的实力。
  所以,大家心目中最理想的游戏流程有多长?它又会在多大程度上影响你对一款游戏素质的判断,以及,你最后愿不愿意为它买单?编辑:lolo
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  【 独家原创,转载请注明作者和出处】3是索尼近期放出的PlayStation 3大作。在本作放出后,引起的相关争议是大把的,不过与争议相比,更加热烈的是玩家对战神新系列作品期待的爆发。因为据上一代战神游戏公布已经是时隔3年。本文为外媒对在《战神3》北美发售之前对游戏开发人员的专访。(采访/Kris Craft& 编译/多玩 杨皓昊)  
  游戏的开发过程总是简单却又漫长的,似乎没有什么太多的刺激之处,不过索尼圣莫妮卡(Santa Monica)工作室资深开发人员Steve Caterson在采访中告诉记者在战神3的开发中,工作人员是如何应对游戏开发中包括工具、引擎和工作流程中的各类问题。他还提到,在2009年在E3展上放出玩家扮演的奎托斯赤手空拳扭掉光明神赫里斯(Helios)的头那段试玩后,在游戏的暴力方面,工作室一直被关注着。  
  制作一个伟大的游戏需要社么,是创意的激情还是全新的技术支持?索尼Santa Monica工作室在采访中也提到了这些。随着《战神3》当地时间3月16日在北美正式发售,让我们一起走进游戏的背后,听听开发人员的经历。
  Sony Santa Monica工作室成员
  Kris:《战神3》的开发共花费了多长时间呢?你觉得在战神三部曲的衔接上,本作做的如何?  
  S:对于开发组的很多人员来说,战神3仅仅是个3年的大致体验。但实际上,我们已经为战神系列的出版授权努力了七年了。  
  所以对于我们很多人来说,在《战神3》完成发布的背后,我们是大大的松了一口气。看着一个作品从婴儿长大成为成熟的三部曲系列,这件事情带给我的满足感和喜悦感是无与伦比的。  
  而且我能够很自信的说,我们一直全心全意的做着每一部游戏,我们相信我们的每一款新作都能超越以往作品,重塑经典。  
  Kris:你能预测玩家和媒体对本游戏发售会有什么反应么?(北美战神3于3月16日发售,本采访在发售之前进行&&编者注)  
  Steve:我们能预想到玩家的期待,毕竟连续等待了三年谁都会有很多的想法的,对吧?玩家将如何接受这个游戏?对游戏三年的期待已经是很多活的一部分了,面对《战神3》的到来谁都会兴奋异常吧。  
  在游戏的开发过程中,我们做了所有可能做的事情,直到游戏完成前的最后一分钟我们仍然在增加新的元素进去,我们在于自己比赛,拼命的做更多我们能做的事情。  
  战神3游戏画面--奎托斯冲锋
  Kris:《战神3》的引擎延用了PS2上的最初代战神,工作室的人员是如何在新平台上延续本引擎。对于从PS2到的转变,在硬件问题上是如何解决的呢?在开发过程中,是不是会有很大的压力?  
  Steve:首要的事情是,我们并没有太多的时间来思考压力的事情。我们有太多的事情要去做了。这里要提及的就是我们重要的技术部门,他们在工具开发和技术支持上一直都做的非常的棒,让我们的游戏开发也能得以顺利进行。我们的所有游戏研发都建立在技术兄弟们的支持上,《战神3》从PS2到PS3的移植也是这样子。  
  在技术上我们最早做的事情是将战神2的引擎移植到PS3上。这个没花多久,我们就能在PS3平台玩PS2的游戏了。通过PS3进入战神2,你能看到奎托斯能自由移动,能跳跃,能飞翔,能挥动他的大剑,像以往一样做那些惊人的连击和动画。这一步成功之后也是我们正式对《战神3》开发的开始  
  在整个开发国策和国内中,我们真的没什么去想是否会面临太大的压力。大部分时间大家都在说&快!现在是做游戏的时间了。我们赶快加紧吧。&引擎移植无误后,我们开始替换PS2上的各种配件,这里就必须提及编码部门的各位员工了。他们将PS2平台的物品替换成了试用于PS3平台的内容。  
  首先是从游戏画面的渲染,然后到细微的部分,到碰撞系统,我们逐步更新适应新平台的内容。在开发过程中也是多管齐下的:在主线工程上,引擎团队在进行相关深入研发,同时其他部门也在做着很多推进工作。整个工作室团队是一个配合前进的整体。  
  Sony Santa Monica工作室一角
  Kris:是否能告诉我一些团队在开发中有趣的文案记录呢?那些记录是不是你们在游戏开发前优先参考讨论的内容呢?  
  Steve:剧本文案记录在系列开发中非常重要,不过对我们来说,它并不是一切。对我们来说,更重要的里程碑在于能在开发过程中不受打扰的将游戏从头至尾的玩一遍。你的经历、体验感受都非常的重要!  
  而且对我们来说,我们不会通过WORD之类的形式保存太多文档记录,我们在网络上有一个独立的,我们会将每个开发人员的想法记录在那个WIKI上,所有关于游戏的想法、创意&我们蓝贴中写到了什么&&我们为什么把它写进去&这些点滴的记录也都是很重要的。  
  Kris:据说你们工作室的游戏设计者会依靠工具做很多东西,能具体说说这个么?  
  Steve:我们的技术组是非常可靠的。他们开发的工具为游戏的开发设计节省了大量的时间。按照之前惯例,很多时候设计者有什么想法的时候他会去找程序员,程序员编码后编写游戏的运行代码。不过所有的设计都不可能是一次完美的,游戏设计会有很多次的更改,而每次的更改都需要程序员不停的重新调整了。  
  我们目前采用的形式不同,如果设计人员什么要求,那么技术部会针对性的开发一个工具,测试员能自主使用工具对游戏设置进行调整,直到自己满意为止。而程序员在完成一款工具后又会继续搞定下一个工具了。  
  Kris:《战神3》从开发会面临的一个问题那就是涉及暴力的成分。整个系列的游戏都是偏向于暴力游戏的。你们在PS3平台上,本身也能实现更好的画质渲染。例如,在E3上发布的DEMO版中,有奎托斯撕掉赫里奥斯头颅的画面,你们是采用什么手段在高逼真的情况下表现这些暴力的场景的呢?  
  Steve:这一点对我们来说的确是一个很大的挑战。暴力方面的问题我们一直都是非常谨慎的对待的,并且我们也了解由暴力问题会引发的更深入的争议。我觉得我们在整个战神系列的开发制作过程中都严格的遵守着一条标准:不要做任何不合适人物角色的事情(Don't do anything that doesn't fit the character.)。  
  我们要求所有的事情都要符合事件的真实,我们要将一切都设定的尽量真实,不做任何不适合角色的设定。人物受环境影响,或许会强迫做很多失去你个,所有这些,我们会完全的表现,不会回避。不要做任何不必要的事情,跟着感觉走,即使会有相当多的争议。展现在荧幕上的所有内容本身都能追究一个原因出来的。  
  这一点是我们开发的准则,我们一直在尽力将这个准则执行。而且我认为目前的执行效果还是非常好的,在前两代产品成功推出之后,《战神三》必然也将迎来成功的。  
  战神3游戏画面--奎托斯力战巨神
  Kris:关于游戏的暴力情况,公司内部有没有很多争议呢  
  Steve:说实话,我们内部关于游戏的暴力程度其实也有争议。例如奎托斯撕掉赫里奥斯头颅的那段剧情。有人说&这样的画面简直太疯狂了,我不清楚他是否合适。&不过也有人解释&这样的设定符合奎托斯的性格,符合奎托斯身处的环境。&当时我们只是觉得还好,所以我们将这段做成DEMO在E3上公开展出来看看玩家和媒体的反应。事实证明,虽然的确有人抱怨暴力程度,不过总体上来说,反响还是好的。  
  E3的反馈证明我们目前执行的标准,前行的道路都是正确的。虽然还有人在坚持说我们走在道德、法规的,不过我们就是乐意在边缘行走,为玩家追求这种刺激的乐趣。  
  Kris:说道战神系列未来的发展,其实我们能看出奎托斯的故事还是会有未来的。这样说的话,战神系列还是能做的更大。那么你们将如何继续推进这一系列呢?圣莫妮卡工作室未来又将在这一方面做些什么呢?  
  Steve:这个问题很棒,站在我们的立场,《战神3》将是这个三部曲的终结,而且是这个故事体系非常成功的终结。不过战神3的研发落幕也给我们的未来留下了一笔巨大的财富:与本作相关的更多的机会,耕读偶的选择,还有跟多由本作延伸而来的可塑性很强的人物。我能肯定战神这个世界观内的故事一定还会继续。  
  现在,就我而言,我非常期待尝试一些其他的事情。我相信,你能创造的艺术是与你自己的生活经历密不可分的。你在生活中有更多的经历,更多的尝试,才能让你创造的艺术更加的生动、优秀。同样的,游戏也是,生活的经历会让你制作的游戏随之变化。  
  无论如何,我对未来还是非常期待的。当然如果将来我们足够幸运能有机会重新回到这条产品线来的话,我相信我会给本系列带来更多的东西,挖掘更深入的内容,我们的新作也会更好。  
  游戏的背后--工作室内景
  近日随着《战神3》在北美的热卖,不少关于战神3的花边新闻也是层出不穷。一位在国外知名媒体IGN(Imagine Games Network)工作的媒体编辑最近很郁闷的收到公司的辞呈。而他本人正是IGN的PS组负责《战神3》的编辑。这位叫做克里斯罗伯的《战神3》编辑,在大热的时候被开除肯定是件郁闷的事,不过但公司整体裁员的情况下,谁会可怜这位执行编辑罗伯呢。 (编辑:比格)
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《战神3重制版》画面战斗与操作图文体验 战神3重制版好玩吗
12:23:20 来源:电玩巴士 作者:魔神 编辑:墨池 
  相比于原版《战神3》,重制版几乎没有做任何流程上的改动,即使通关也没有发现新的彩蛋,收集品地点完全一样,奖杯设计除了稍稍修改一下之外也别无二致。令人哭笑不得是重制版完全继承了原版的无敌BUG,这是在原版已经进行过升级补丁修复过的基础上竟然依然可以使用,而且游戏中比如掉落悬崖不会死亡只能手动读档,挑战模式中对敌人使用投技结果自己掉出场外这种老BUG也依旧存在,最厉害的是利用BUG会在二周目继承武器,这样就可以在第一次遇到三贤者的时候就可以直接使用拳套打碎锁链直接挑战宙斯通关,这在PS3版是一个会死机的BUG但是4版却可以完美实现。
  这不得不让人认为这是官方故意的,虽然对于奖杯控或者喜欢速食游戏的玩家来说这并不是什么坏事,但是还是难免会让人对制作商的诚意有一些担心。不过游戏自带了当时全部的服装DLC与流亡挑战,就内容来说已经算比较丰富了,有些虐心的挑战任务依然在等着玩家去征服哦。
  作为一款冷饭大作,《战神3重制版》除了画面的进步之外并没有给老玩家带来特别多的惊喜,当然如果保留BUG那个不算的话。指望一个重制版改变战神系列的同病的话那自然是不现实的,当你在次世代上体验过一次奎爷之后我不会非常愿意再去玩几遍,更别说在PS3时代就已经玩过的玩家。不过相比于很直接的电影游戏,《战神3重制版》还是值得去挑战难度的,其中的敌人设计与配置在高难度下相当有挑战性,再加上各种试炼任务喜欢挑(zi)战(nue)的玩家其实也不必太担心自己会玩腻这个游戏,更何况这次是《战神3》最完美的体验。
  如果是第一次接触战神又喜欢动作游戏的玩家,我想你完全没有理由错过本作,游玩过一遍之后这会是一场难忘的终极视听游戏盛宴。
  高画质与高帧数
  有趣的拍照模式
  畅快淋漓的战斗
  缺少多次游玩的动力
  重制版却没有修复当时的BUG
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