一个狼人杀卡牌打印模板上印着四系奈还有技能那是什么游戏?

我是如何为一款卡牌对战游戏设计职业系统的
《倩女幽魂录》是一款卡牌对战类游戏,这款游戏也许会让你联想到《炉石传说》——但就目前它所展现的部分来看,两款游戏显然并不一样。本文由《倩女幽魂录》的设计师远古之风撰写,主要讲述了《倩女幽魂录》在职业系统设计中遇到的问题及其过程。
去年夏天,我接到了网易的招聘电话,想“找人来做个卡牌对战游戏,就好像《万智牌》和《炉石传说》那样的”。相信我,我那时候就和你们听到这个‘新闻’一样觉得可笑又吃惊。
“别的不说啊,这类游戏特别不好做,赚钱还慢,如果我自己创业的话,我绝对不会做这类游戏。”
面试闲聊的时候我非常坦诚的跟他们这样说。
当然,当我发现他们真的很认真的想做这个的时候,突然意识到,这也许是我唯一的做一款正经的卡牌对战类游戏,还有人支付工资的机会(大家都知道,我超爱万智牌类游戏的)。
于是,没什么犹豫的,我从北京打包到了杭州的猪场,一个以《万智牌》作为设计导师的狗策划这辈子第一次真正的要去做一款卡牌游戏了(不算那些可笑的日式抽卡)。
我的工作非常明确,那就是要为网易自己的游戏《倩女幽魂2》来设计一个卡牌对战式的游戏。我知道很多人看不起这种国产IP,但就我个人而言,一来用自主品牌去做事总是好的,二来诚实的说,我觉得不挂靠一个IP这项目就简直不可能在任何一个正常的公司走完立项流程……当然,话说回来,作为游戏设计师,我可能确实不爱玩《倩女幽魂2》这类的网游,但对一个甚至都发展出离婚系统的游戏,还是有自己基本的尊重的。
《倩女幽魂2》网游有5个门派,10个职业,20个角色
所以,《倩女幽魂2》一共有5个门派,每个门派有两个职业,每个职业有一男一女两个主角,他们就这样摊在我手上了——在这里不得不说的是,当我刚刚开始工作的时候,我们并没有就这个游戏的定位达成非常明确的一致意见,所以我当时被逼着先用《炉石传说》的英雄——职业——法力水晶体系做了一版英雄技能和职业定位,唯一的区别就是因为倩女里每个职业有男有女,所以我的工作量TMD翻倍了。
坦言说,这非常痛苦,因为首先我自己就很不喜欢炉石固定费用的英雄体系,再加上2费曲线的能力就没什么太多好玩又合理的选择,当我完成这一版设计的时候,几乎大部分能力我都非常不满,首先有好几个例如造成1点伤害之类的根本绕不过的基础技能和炉石完全一样,而剩下的大部分因为要给20个英雄做设计,大部分都不那么简洁美观,几次测试之后我就开始对游戏的可玩性产生了深深的质疑(并且稍微有点后悔来做这个项目了)。
当然,在那一批设计里,有几个我个人比较喜欢的现在还能记住:
刀客英雄技能1——2费:随机装备闷棍,匕首或酒瓶
闷棍:1/1,被其伤害的生物回手
刀客英雄技能2——2费:随机设一个陷阱(就是奥秘啦)
蒙汗药:如果对方释放了一个咒语后,法术力剩余为0,则反击这个咒语
铁蒺藜:当一个敌人进攻前,对其造成1点伤害
(还有一个已经忘了,好像是自己生物死的时候回手)
异人英雄技能1——召唤一个1/1骷髅兵,如果已经有骷髅兵,则所有骷髅兵+1+1
名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。
突然,某一天,正当我苦恼的时候,一个契机让我得以和头头以及项目组的所有人聊了聊,(通过完全和游戏设计无关的其他理由)大家终于在原创性的问题上达成了大方向上的一致,就是我们要重构一个和炉石体验完全不一样的卡牌对战游戏,彻底把我从2费英雄技能地狱里解救了出来。当然,不仅仅是英雄,还有其他很多方面,但我们之后再谈那些方面的东西。
于是,我开始大刀阔斧地重新设计这个游戏的基础——卡牌的分野。万智牌用颜色,炉石用英雄,WOWTCG用职业+阵营+天赋专业……那么我应该用什么呢?
最开始我想的非常激进,企图最简化这个系统,也就是说尽量减少分野的维度,例如用五个门派来划分卡牌的特性,将不同职业的英雄都归属到同一个门派里混着用。不过很快这个想法就碰到了一些问题:
1.原本游戏里,同一个门派的两个职业之间差太多了,一个是比如治疗者一个是伤害者之类的……虽然将治疗和伤害统一到一个分野还说得通,但一个治疗定位的英雄使用一大堆伤害法术总让人感觉怪怪的——这违背了一个我的核心设计思想:卡牌要高度具象的表现出自己所代表的事物的特性。也就是说,其实我认为卡牌的叙事性是第一的,如果一个特性不像这张牌文化意义上所代表的东西,那么即使这个特性很好,也许我们也应该换个地方用它。
2.为了细分门派内部的特性,我们很可能会遇到WOWTCG那样问题,就是不得不持续增加卡牌分野的细度,例如用专业天赋什么的来细分卡牌,这会极大的增加这款游戏的复杂度(事实上关于这个有人提出了完整的方案,职业亲和特性什么的,最后还是被砍了,因为太复杂,而且TMD我们现在在手机的小屏幕上关于卡牌所属职业的识别度问题都还没得到很好解决不是么)。
于是我们又回到了职业——英雄体系下来思考问题,我们希望英雄能给玩家带来什么呢?多英雄当然能带来数值上的差异,但这不是我们目前在游戏初期阶段所追求的。当然有人很推崇炉石那样的“小英雄技能”,因为“每回合都能放”,在“没有卡可以出的情况下”也能“有事可做”。
听起来有那么一点道理,当然这样做的问题就是如果追求“没事每回合都能放”,那么几乎所有的技能都不能有太高的费用——我很难想象一个四费的英雄技能被设计成合适玩家每回合都想用的。
以及,微妙地,虽然看上去低费的英雄技能实际效果都较为低微,但他们因为使用频率的问题,确实更加深刻的影响了游戏的内容(例如英雄技能能在很多个回合里持续的造成伤害/杀死低血生物,获得额外生命值、抓牌等)。这本身是没问题的,但关键在于卡牌游戏是一个小数值游戏,而因为多次使用的英雄技能所造成的数值平衡问题是一个累积性问题,当你想调整这个技能的时候,你会发现需要调整的数值小于游戏的最小数值(1费,1点伤害,1点生命)。你不能让猎人的每次攻击造成1.74点伤害,虽然这样也许比较平衡(我只是举例说明,我不想在这里和任何人争论另一个游戏的设计合理性),但游戏里无法实现这样的修改。
发现了这个问题之后,我就开始倾向于制作一个“一次性”的英雄技能,这样我可以把英雄技能假想为一张无法去除或者反制的卡牌效果来设计,无疑会容易调整很多,在这个基础上我对比了万智牌的指挥官/旅法师开大/wowTCG的英雄技能等,对英雄技能的强度这个问题仍然抱有一些疑虑。当然,我可以设计非常难以达到,但威力几乎等于胜利技能(比如万智牌的旅法师开大),或者说几乎就是一张弱化的卡牌效果(比如WOWTCG),但我很快意识到,威力并不是关键,而是作为一个有英雄可选但英雄不那么多的游戏,在使用每个英雄的时候,玩家即使使用完全相同的卡牌,也应该有完全不同的游戏体验——要么是英雄技能和卡牌产生了化学反应,要么是英雄技能本身带来了一种新的节奏,能够引导玩家走向胜利。
在这个基础上,我很快就设计了第一个英雄技能,它属于游戏中的女甲士:
《倩女幽魂录》中的女甲士
(顺便,你们可以在中查看我提到的倩女卡牌和英雄技能)
这也是我个人最满意的英雄技能之一(另一个是男刀客的心魔),亲卫队很明确的告诉了你这个英雄是怎样取得胜利的,而且很重要的是,比起大多数其他英雄技能,这个效果令人印象深刻(这正是我追求的!虽然因此后来在α和β测试阶段有大量的人反对这个技能,因为“看起来太厉害了”)。
《倩女幽魂录》中的男刀客
在这里我就不一一列举所有的英雄技能了,不过有几个英雄技能的修改过程还比较值得一提:
最早的时候我们就确定了医师是一个毒与医疗结合的职业,所以英雄技能一个属于毒,一个属于医疗是非常自然的事情。但最早的版本里,毒医的英雄技能是这样的:
4费:当敌方生物进场时,使其中毒。
当时的主要考虑是英雄技能将成为一个非常稳定的中毒来源,配合自己的其他卡牌来获得中毒的收益。但很快我们发现这个技能让以毒为主的医师在4费之前非常尴尬,带多了中毒源4费之后没用了,带少了活不到4费,于是另一位设计师建议我们转换一下思路,将毒医的英雄技能改为从中毒中受益的版本。很快我们就有了一个新版,并且在测试中迭代为了目前这个效果,但这次方向性的转换让操作顺畅了很多,也给了我们一个教训,就是尽量少将英雄技能做成效果的来源,而是更多的将其作为一个效果的放大器来使用。这样,玩家不需要被产生一种强制的”必须开英雄技能否则死“的感觉,而是可以更灵活的选择放大自己卡牌收益的时机。
当然,我仍然很喜欢原来的那个效果,因此他在一个生物上得到了继承——方士。
《倩女幽魂录》中的方士
方士可以说是英雄技能改动次数最多的一个职业了(主要是因为他是初始职业,肩负着比其他职业更艰巨的使命)。
最早的时候方士的技能是这样的:
男:冰封——3费:冻结所有敌方生物。
女:悟道——5费:抓3张牌。
首先,我们发现新手根本不知道该什么时候用这张一次性技能(后来我们发现不止新手有这个问题,暂且不表),于是把初始给新手用的男方士技能和女方士对调了一下——抓牌总是好的嘛。
再后来,在我们设计法力玉(就是游戏中的费用源,类似于万智牌的地,WOWTCG的口牌)的过程中,为了优化玩家在初期使用法力玉的体验(当时很多人反映新手卡组抓一手的法力玉卡手),我们就把男方士的英雄技能改成了现在这个样子,以求让新手玩家无论抓到什么牌都能开开心心。当然,客观来说,这种持续性的互动效果在机制和游戏体验上都比纯直接生效的卡牌好……
这就引发了刚才提到的这个问题,从冰封这个技能做出来之后,大概每隔3天就有一个人过来跟我说”这个技能怎么这么弱啊“。
当然,我的官方回复是:“那是你没抓到使用他的时机。”
不过我后来不得不承认,一次性的技能就是很容易在错误的时机使用。即使你当时觉得是正确的,随着游戏的进行,你可能又会后悔(虽然这后悔不一定对)。相比起来,后悔自己开某个持续性的英雄技能开早了的机会就小很多(虽然确实也有这种情况),而玩家不会喜欢选择一个容易让自己后悔的英雄。
所以我们强行修改了几个英雄的一次性技能,包括了女方士,女侠客和男射手,变成了你们现在看到的样子。但就实际情况来说,我还不是很满意现在女方士和女侠客的技能(虽然确实提升了这两个职业的使用率),但总之以后如果要再制作一次性的英雄技能的话,我们会更加谨慎,实践证明了这个效果可能不够吸引玩家——除非它看上去真的非常不合理的强,例如女侠客现在这个样子,也许在游戏正式上线之后我们会设法将她修改的更精妙一些,至少更符合职业特性而不要像现在这样粗暴(我需要一直记得为了把一个一次性技能改到受欢迎的状态我们付出了怎样的代价)。
写到这里我发现文章已经太长了一点,也许我应该专门开一篇文章来讲每个职业的特性划分的过程,不过下一篇文章会是关于资源增长的,也就是法力玉的故事。
《倩女幽魂录》宣传视频
读者 远古之风
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分析:卡牌游戏下一个主流核心玩法是什么?
本文源自知乎上的一个问题:卡牌游戏下一个主流的核心玩法是什么?问题的提出者说到:&我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式。简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+自动战斗。
2012年底,《》以其简单的操作、宽厚的成长独领风骚,其核心是玩家对以数值对比为基础、策略和运气辅助的自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前进(如放开那三国,我是火影)。2014年初,《传奇》以其独特的QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和Dota IP的强力号召一举夺取手游冠军宝座。那么下一个主流的核心玩法是什么?&
下面的内容是本人对这个问题的一些观点:
卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点:更多随机性、更多参与感,更多快乐。
各类游戏的代表作:
a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》
b卡面游戏:《》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《传奇》
c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》
a卡牌游戏的核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。
在《》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做&集换式卡牌游戏&。
b卡面游戏的核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。
上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg
c卡片游戏的核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。
c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。
但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。
(图:对比表)
先看a类和b类的相同点:
&战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。
&都可通过扭蛋,收集卡牌。
&对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。
&对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。
&共同点,甚至还有回合制。
但是,这两类游戏每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做&集换式卡牌游戏&。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有&集&的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为&集换&比&交换&更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:&换&不是目的,&集&是目的。或者准确的说,&集&比&换&更接近tcg游戏的核心乐趣&&通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。
不过,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至第一条理由就足够了,毕竟有卡、有牌么。
但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游&&是的,类似于&Dota2-Dota-英雄联盟&这样的鄙视链。
但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有&交换&这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。
两类游戏本质差异如下:
&a类通常可交换;b类通常不可以。
&a类组的是牌库;b类组的是阵容。
&a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
&a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。
&a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
其实这一点可能都不算差异,毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在&酒馆&里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。
请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:
a类组的是牌库;b类组的是阵容。
a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。
好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。
为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有&帽&的&&资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。
组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样&牌面&,不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。
与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。
为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。
但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战&&胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《》相对明显一些。
这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。
稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。世界杯模式是有限制要素的,国别、大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。
而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。
《》 加入角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。
《我叫mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。
《我是火影》加入战斗结束后翻牌&&随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。
《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!
《传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。
另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。
这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张&牌&,并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。
绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。
下一代 a类卡牌将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感&&也许,联赛机制是个办法。
下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他借鉴是很好的方式。
当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作&&消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。
但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。
这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在吧!
甚至围绕这个&随机+参与感=快乐&的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。
德州为什么比梭哈更火爆?就是因为随机、参与感。
来源:Donews
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