游戏中四方连续贴图 分好uv怎么贴图分uv

什么是UV贴图---用于三维平铺合成的-xy轴
http://wupinbaozhuang./article-103097.html UV是么意思
1.什么是uv坐标
所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢?
对于NURBUS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBUS表面上是很直接的一件事。
但是对于多边形模型来讲,就变成一件麻烦的事了。所以多边形为了就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。
对于纹理而言,一张贴图的U和V坐标的数值范围都是0到1,而不管他的实际分辨率是多少,MAYA会自动把UV纹理坐标换算成贴图的象素坐标。
2.&什么是UV
"UV"这里是指u,v纹理坐标的简称(它和空间模型的X,
Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置.
UV就是将上每一个点精确对应到模型物体的表面.
在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图. 那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢?
通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱),
spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图. Planar
projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 -
也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形.
避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作.
所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合.
或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式. 多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然,
如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果,
所以制作贴图前先测量你的物体尺寸.
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abbr.紫外线(=ultraviolet)
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2其它有用的/post/11.html
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前两天用U3D研究制作水的效果,被这贴图不是四方连续问题纠结很久(我是菜鸟请大神轻拍),先是笨手笨脚用PS改,发现太耗时了,浪费时间又浪费精力,作为一个“懒人”,毫不犹豫的放弃了用PS改图的想法,最后终于让我找到一款制作四方连续图的好东西,非常简单非常好用,傻瓜式一键操作,一秒让图片变四方连续。妈妈再也不用担心你的贴图制作了!。现在秉承着我分享我快乐的精神,分享给大家,当然啦,意思的收几个卷(这才是最主要目的,呵呵哒!)
废话有点多,下面是修改前后的对比图。
这是修改前:
1.jpg (539.26 KB, 下载次数: 43)
13:28 上传
这是修改后:
2.jpg (530.58 KB, 下载次数: 39)
13:27 上传
压缩包里有两个文件,一个是安装程序,一个是破解程序。安装和使用都非常简单,我就不多说了,大家自己研究吧!!!
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Unity技术(219)
一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网&#26684;顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。
本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网&#26684;将不能被渲染出纹理。
通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。
重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网】
二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网&#26684;的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。
三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。
四、创建UVs
中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。
五、观察和评估UVs
一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。
通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用&#30524;睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。
调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。
下述几种情况需要使用UV编辑器调节:1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网&#26684;),以适合那个图像。2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网&#26684;,因此可能需要重新排列或者缝合一些分离的UV。4、当模型表面的贴图发生严重的扭曲、拉伸变形时,可能需要在UV编辑器中将一些UV展开和松驰(Unfold 和 Relax)。注意,要为一个模型创建最好的UV,可能需要经过多次尝试,以及采用不同的UV创建方法。
六、UV贴图技巧MAYA提供了许多创建和编辑UV的工具,其中UV编辑器是最主要的工具。
懂得如何为一幅现有的图像找到一个最佳的UV,是一项非常重要的技术,以下是一些基本的指导原则:1、保持UVs坐标&#20540;在0-1的范围在UV编辑器中,UV空间显示为一个网&#26684;标记,工作区域为0到1。默认,在UV创建过程中,MAYA会自动设置UVs的&#20540;处于0-1之间。但在UV经过移动、缩放之后,UV可能被放置在0-1之外。在多数情况下,应该将UV&#20540;保持在0-1内。当UV&#20540;超出0-1时,纹理图像会出现重复或者环绕。更多精彩请点击【狗刨学习网】
2、消除UV壳重叠相互连接UV点而形成的网&#26684;,称为UV壳(UV shell)。在UV编辑器中,如果UV壳出现重叠,则在模型的相应的顶点部位出现图像重复现象。通常应该消除这种重叠,除非有特殊的需要。例如一个模型有两个不同的部位有相同的图像,则这两个部位的UV壳可以重叠放置在这个图像上。
3、正确安排UV壳之间的间隔两个UV壳之间的间隔也是一个重要的考虑内容。它们不能太过于靠近,否则在渲染时会将另一UV壳的图像内容也渲染出来。
4、尽量使用捕捉UVs在编辑UVs时,类&#20284;于编辑场景中的元素,也能使用多种捕捉方法控制UVs。可以捕捉到背景网&#26684;线、其他UV点、以及图像像素点(需要将编辑区域放大N倍才能感觉到这种捕捉)。
七、UV编辑器简介有多种方式打开UV编辑器:用Window & UV Texture Editor,或者用Edit UVs & UV Texture Editor,或者在视图菜单中用Panels & Panel & UVTexture Editor。说明UV编辑器是一个非常重要的编辑器。在UV编辑器可以查看和交互式编辑纹理坐标(UVs)。选择、移动、缩放和修改UV拓扑,也能显示背景纹理图像作为调节的参考。UV编辑器与场景视图,可以同时显示所选择的UVs和与之相对应的顶点。利用UV编辑器所包含的许多工具,能有效地编辑UVs。如旋转和翻转,切割和缝合等等,也能输出一个编辑好的UVs布局为一幅图像,再用PS等软件创造出一幅纹理贴图。注意,UV编辑器的有一些工具在主菜单的Edit
UVs中。UV编辑器的视图也能使用快捷方式进行移动和缩放(鼠标滚轮缩放,ALT&#43;中键移动)。在UV编辑器中也有右键标记菜单。它包括了几乎所有的操作。
八、UV集可以为同一个模型创建多个UV排列方案(数量不限),每个方案称为一个UV集。在某个模型需要多个不同的UV布局时,UV集非常有用。例如,想创建一个上面有些涂鸦图案的砖墙。可以使用一个纹理作为砖,另一个纹理作为涂鸦,如果砖纹理需要重复显示而涂鸦不需要,则可以为这两个纹理使用不同的UV布局(UV集)。更多精彩请点击【狗刨学习网】
使用UV集的关键步骤是:1、指定多个纹理给材质。如可以为某材质指定一个颜色纹理和一个透明度纹理。此外,也可以为某个单个的属性(如颜色)指定一个分层纹理。2、使用不同布局创建UV集(在创建参数中有一个UV集选项)。3、使用“关系编辑器”将纹理与UV集关联起来。
九、创建平面UV贴图通过一个平面将UV映射到模型表面。模型表面最好是相对平坦的,或者至少在相机的某个角度能够全部看见。通常,这种技术创建的UV壳是重叠的,看起来就象是一个简单的UV壳。所以,在创建完后应该使用Edit UVs & Layout将重叠的UV壳分离。
Best Plane Texturing Tool工具分配UVs给一个面(事先通过顶点选择的面)。可以先选面再使用Best PlaneTexturing Tool工具,或者,也可以先使用BestPlane Texturing Tool工具再逐一地选择想贴图的面。1、选择模型想贴图的一个面;2、使用Create UVs & Best Plane Texturing Tool工具;3、单击其他的面增加进选区,注意,不能框选,只能用单击逐一选择。选完按回车。4、选择三个或者多个顶点(可切换到顶点选择模式)。——这个可能是用来确定主平面的。5、再按回车。创建完毕。进入UV编辑器查看和编辑创建好的UVs。创建平面UV贴图(基于相机平面)上面例子是以选择的顶点来确定一个映射主平面,现在是使用相机平面来作为UV映射主平面。1、在模型上选择一个或者几个想贴图的面;(不选的将不参与布局)2、滚动视图,使这个面朝向自己,或者,干脆切换进正交视图中,让它完全对准自己;3、使用Create
UVs & Create UVs Based On Camera工具,创建即完成。进入UV编辑器查看和编辑创建好的UVs。
十、创建平面UV贴图(基于一个可控平面)1、选择一个想贴图的面;2、打开Create UVs & Planar Mapping &参数盒,在Fit projection to中,如果选择Best plane,则创建一个基于刚才选择的映射平面;如果是选择Bounding box,则创建一个基于模型的box平面作为映射平面。3、单击Project,创建UV布局,并出现手动调节器可进行一些调节简单调节;4、最后进入UV编辑器中进行复杂调节。
十一、对平面UV贴图的一些说明1、平面贴图能创建看起来象纹理边界的共享、重叠的UVs。打开Display& Polygons & Texture Border Edges(显示纹理边界),可以清楚看到这个边界。(或者在UV编辑器中按显示边界图标)。2、的共享、重叠的UVs可能会引起接缝问题,解决这个问题可手动分离UVs(用Edit UVs& Layout &参数盒,设置Separateshells为Folds,Shell layout设置为Along U 或者 Into Square)。3、如果想一次对多个模型创建平面UV贴图,可选把这些模型联合(combine),创建UV完成后,再将它们分离(separate);否则,只能一个一个地分别创建了。4、如果一个模型是复杂的有机器官,而且你想一张图进行贴图,则平面贴图可能会产生交迭和扭曲,此时,可考虑采用其他的贴图创建技术。
十二、圆柱UV贴图基于一个圆柱,沿着模型网&#26684;周围进行包裹,而产生的UV布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs & Cylindrical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。
十三、球形UV贴图基于一个球,沿着模型网&#26684;周围进行包裹,而产生的UV布局。模型最好是没有突出物或者空洞。1、选择想贴图的面;2、使用Create UVs & Spherical Mapping工具,3、使用手动控制器操作圆柱外形;4、最后在UV编辑器中进一步编辑。
十四、自动UV贴图由系统针对模型的形状,自动查找和确定UV布局,可能会使用多个映射平面(产生多个UV壳)。对复杂的模型和有空洞的模型,使用自动UV贴图非常有效。在进一步的操作中,可能需要对分离的壳进行缝合。
可以确定映射平面的数量,也能使用场景中某个对象作为映射平面(通过Load Projection)。1、选择一个模型,同时打开它的UV编辑器;2、使用Create UVs & Automatic Mapping &参数盒,设置好参数;3、单击Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用UV编辑器进一步调整。
十五、用户自定义UV贴图由用户指定的一个映射平面来创建UV布局。关于映射对象的标准要求:1、被用作用户自定义映射的对象必须有UV纹理坐标;2、推荐这个对象是由分离的面组成。例如,想把某个原始polygons作为映射对象的话,它必须先要用Mesh & Extract分离网&#26684;。(不要用Nurbs和细分表面来作映射对象)。3、这个对象确定了将来创建UV布局时的映射平面的位置和形状;4、这个对象最大的面数不能超过31。
操作方法:1、选择一个要贴图的模型,并打开它的UV编辑器;2、打开Create UVs & Automatic Mapping &参数盒,勾选Load Projection,在输入框输入想用来做映射对象的名字,或者,在场景中选择这个对象,然后单击Load Selected加载;3、单击Project。使用手动调节器调节(在通道栏也能再次调出这个调节器)。4、使用UV编辑器进一步调整。
十六、确认UV的放置创建UV布局时,如何确认它们的位置是否正确合理?一个确认方法是,指定一个包含纹理的材质给这个模型。通过观察纹理来确认。MAYA提供了一个快速观察纹理的方法,打开Create UVs & Assign Shader to Each Projection,MAYA会自动创建一个叫“defaultPolygonShader”的材质(它包含棋盘&#26684;纹理),指定给正在创建UV而已的模型(这个材质也加入进该模型的节点,所以也可以在该节点更换其他的纹理)。默认,快速观察纹理的方法是关闭的。
十七、在两个模型之间迁移UV布局通常迁移使用在这种场合:创建复杂模型的UV布局时,先拷贝这个复杂模型,用光滑工具光滑它的网&#26684;(避免UV出现重叠),然后对它创建UV布局,之后,再将这个布局迁移到复杂的模型。1、拷贝模型;2、使用Mesh & Average Vertices & 参数盒,进行光滑。(注意,这个光滑技术不会增删顶点数量);为达到最佳效果,可以多次重复使用这个工具。3、为这个光滑模型创建UV布局,然后调节,直到满意;
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