App Store上面的剑侠路路客与刀客 电影是不是防御高啊

想了想,还是答吧。&br&&br&我应该算是最早的那一批玩家,当时的COC不仅是iOS独占而且没有中文,法师只占1个人口,还没有龙,2分钟没有操作就掉线一次,哪怕是在攻打别人的过程中也是一样的(不得不说这个设计真是奇葩幸好后来改进了)。&br&&br&常年收菜,专注采集器XX年,几乎不怎么抢钱(抓金手至今也才1亿多的水平),部落里和我同时期玩的早就10本满防了,我至今才是9本中期的水平,别的没啥可以炫耀的挖树的数量倒是可以秒杀一堆人至少目前还没遇见比我多的23333。&br&&br&……有点困……关于对这个游戏从一开始到现在的体验和玩法的变化等我睡一觉以后再来更新……&br&&br&==========&br&&br&来更新了……&br&&br&先上评价:虽然有一些不平衡或者有待改进的地方,但是不影响COC成为一款优秀的手游,其最大的优点,就是保证RMB玩家与非RMB玩家在核心体验上没有太大的差异,保证了游戏的公平性与竞技性。&br&&br&这两年以来,相信COC的改进每个认真体验过的玩家都能体会到。从扩充兵种,改进经济与兵力的平衡,拓展各种新玩法比如部落战,都是为了让COC能够在一条相对平衡的道路上不断发展。&br&&br&挑几个COC的大改进来展开。&br&&br&第一,削弱法师。从1个人口变成4个人口,削弱了输出而且变脆了,神挡杀神的200法师阵从此成为江湖传说。这次调整有效地平衡了各兵种之间的输出,从这次的调整就可以看出来Supercell的思路就是不让某一单一兵种过于强大,这也很好地为COC今后的发展奠定了基调。&br&&br&第二,推出龙这一兵种。龙刚刚出来的时候就四个字:不可一世。彼时连9本都只有3个防空,刚好当时我在7本末期,正在冲水晶杯。所以每次派出全龙,哪怕是1级的小青龙,都能推平8本,推9本能50%,升了2级龙以后连9本几乎都能推平。简直就是升杯抢资源复仇的神器。然后后来的事相信大家都知道了,9本有了4个防空,龙的AI被多次削弱,输出降低而且更脆,再也没办法像以前一样无脑推高本。这也很好地保证了游戏发展的均衡,唯一不太爽的就是低本玩家的福利又少了一个23333。&br&&br&第三,推出黑水兵。从亡灵开始逐步逐步推到现在的飞狗,黑水兵的作用越来越大。目前神挡杀神的石法皮卡流,就是建立在推出了石头人和女巫这两种杀器的前提上。不过现在黑水越来越有通货膨胀的趋势,最新的一次更新()已经将黑水采集器下放到了7本,8本也和9本一样可以建造两个黑水采集器。这样一来,9本的优势再一次削弱,不过相对的,8本的鱼可以更多了23333。&br&&br&第四,推出部落战这一新玩法。在部落战推出之前,相当一部分核心玩家已经处于流失或者半流失的状态,几乎都以收菜为主——因为大家已经没有太多进攻的动力了。于是Supercell推出了部落战,这一全新的玩法重新拉回了很多核心玩家,对于部落而言也是提升凝聚力的好方法(比如我们部落,不要求捐兵数,全靠自觉,但是部落战必须全力出战并且务必听从指挥)。同时依靠部落战,大家也能探讨开发各种兵种的搭配以及熟练各种玩法,这对于吸引玩家壮大游戏而言当然是一个良好的刺激。&br&&br&第五,削弱双王以及野猪流。野猪流兴盛之时,各玩家对于这种玩法简直是怨声载道,因为根本防!不!住!彼时最流行的阵就是各种杀猪阵,甚至有外国玩家因为屡次遭受野猪流洗劫,愤怒地将围墙排列成字,表达对野猪流的不满。于是为了平衡游戏,Supercell从双王下手,将只要被吸引仇恨就满地图跑改为了坚守阵地跑出防御范围就不再追杀,并且大幅度减少了双王的恢复时间。但是相对的,双王也被大幅削弱,特别是女王,从血厚攻高神挡杀神的威武女汉子变成了攻高皮脆的傲娇软妹。大部分玩家对于双王特别是女王被削弱甚是不满,但Supercell表示,双王不会再改回去了【果然是为了游戏平衡……&br&&br&第六,推出水刷墙这一玩法。不得不说这是COC历次更新中最为失策的一次。这直接导致了鱼的数量大大降低,进而影响了玩家的抢钱效率,部分核心玩家因此处于半隐退状态,造成了用户粘性的下降,所以Supercell也很快改进了水刷墙的一些细节问题。&br&&br&第七,最新()的一次更新,推出了12级的采集器,改进水刷墙的规则,下放黑水的限制。这次更新主要是从资源方面着手,也就是为了针对我上面说到的这个问题。这次的更新,对于收菜党和抢钱党来说都是利好,因为这样可以让鱼重新多起来。而唯一不太爽的目测就是刷墙党了——贵死人了好吗!简直心塞……&br&&br&当然还有其他一些Supercell一直在改进没办法用次数来衡量的,比如推出更高等级的防御,提高某些兵种的等级上限,诸如此类。而这些无一不是为了让玩家保持新鲜感与参与度,保证用户粘性。从这些方面来说,COC无论是玩法、类型等各个方面,都是一款上佳的手游。&br&&br&下面从玩家的角度说一些感受。这个游戏最大的特色就是社交与策略相结合。玩家可以互相交流玩法策略鱼情战术甚至谈天说地(→_→约么?),这样一来,除了促进各个部落的发展,还可以让玩家获得归属感。从这个角度来说,我认为这是COC的精髓之一所在,其余的还有:排兵布阵的多样性,战术战法的与时俱进(各种经久不衰的流派及其变种比如屌丝流石法流龙流天胖流胖法流等等)诸如此类。而上述这些,都能让玩家保持新鲜感和参与感,进而获得成就感,逐渐培养与发展起来了用户粘性,保证了大部分核心玩家的流量,维持了游戏的生命力以及进一步的发展,而且一些细节但是非常重要的问题,比如网络的稳定性,Supercell也在不断的改善,最新的一次更新已经让我找到了当年刚刚开始玩这个游戏的快感了XDDD。而这个游戏最大的缺点,大概就是太耗费时间了吧……&br&&br&来自于一个COC老菜鸟的一家之言,以上~【终于写完了啊……QAQ&br&&br&最后,打个广告~欢迎各位7本以上有龙的活跃玩家来我们的部落:天空圣域。虽然经历过一些事走了一些兄弟现在已经比不上当年的巅峰期,不过依旧是一个很有发展前途的部落~各位想进来的就说是kid介绍的就好~&br&&br&最后的最后,看我写了这么多,各位看官就点个赞吧~&br&&br&===========&br&嘛……这几天决定重出江湖了,部落里好几个9本要么不玩了要么出走了,所以现在变身抢钱模式,争取一个月刷成满防,来顶上部落战斗力的缺口~&br&&br&===========&br&抓金手终于上2亿啦~('?ω?')另外还差最后一个防空就满防啦~&br&&br&===========&br&早就满防了,现在正在刷火墙~&br&&br&===========&br&关于最新更新的内容,请看别的相关问题下我的回答~
想了想,还是答吧。 我应该算是最早的那一批玩家,当时的COC不仅是iOS独占而且没有中文,法师只占1个人口,还没有龙,2分钟没有操作就掉线一次,哪怕是在攻打别人的过程中也是一样的(不得不说这个设计真是奇葩幸好后来改进了)。 常年收菜,专注采集器XX年…
其实“纪念碑谷”这一名字就说明这个世界已经不存在,与现实脱轨。原因很简单,就是所有的人,都已死去。&img src=&/afe495cfd_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/afe495cfd_r.jpg&&&br&这是他们的墓碑,也就是纪念碑。&br&&br&这些亡灵的附体,便是那些可怕的乌鸦人。他们没有意识,长相可怕。&br&&br&而主角艾达,其实也是个亡灵。&br&&br&以下便是解释,镜子中的她,实际上为一只鸟。而她不是乌鸦人,也许是由于某种力量,她是被选定的拯救者。她需要通过自己的力量,来让所有乌鸦人超度。&br&&br&&img src=&/277b5fa3fd90dda21d68b_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/277b5fa3fd90dda21d68b_r.jpg&&&br&&br&结局便是如此,毁灭的王国里,所有的人都已得到超度:&br&&br&&img src=&/a0f7b96cffcf1c08791b3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a0f7b96cffcf1c08791b3_r.jpg&&
其实“纪念碑谷”这一名字就说明这个世界已经不存在,与现实脱轨。原因很简单,就是所有的人,都已死去。 这是他们的墓碑,也就是纪念碑。 这些亡灵的附体,便是那些可怕的乌鸦人。他们没有意识,长相可怕。 而主角艾达,其实也是个亡灵。 以下便是解释,镜…
因为我们肯投入啊,就这么简单&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&破百赞了,受宠若惊。就补充一点自己的感想吧。&br&投入方面,涉及到商业机密,我肯定不能透露具体情况,但是大家自行对比市面上的其他国产手游吧,相信各位看官自己能有判断。&br&&br&我一直非常佩服蔡浩宇蔡哥的一点,就是在米和油就靠崩2一款游戏活着的时候,敢于不计成本的进行崩3的开发。爸爸厂们一个游戏的广告费用,够崩2挣一年。那个研发投入比例,换我我肯定早就缩了。在研发初期,蔡哥一度自己都觉得风险很大,但是最后还是下定决心,加大投入,最后才有了崩3的问世。&br&&br&很多公司,做了一个爆款之后,销声匿迹的有,卖掉公司的有,转而抱爸爸厂大腿的有,米和油算是个异类了。&br&说白了,在整个魔都游戏圈,真正好好做游戏的,有几个公司呢?&br&大部分公司做游戏纯粹就是为了挣钱,那些公司做游戏是什么路数也不用我多说吧。&br&我不敢说米和油做游戏完全不是为了挣钱,至少我们是有梦想的。(蔡哥の野望,具体是什么,商业机密)&br&&br&最后,如果各位加入米和油,蔡哥会告诉你的第一件事就是:miHoYo是个ACG公司,不是个游戏公司。&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&有评论希望从技术层面讲解一下。&br&这么说吧,崩坏3人物建模面数大概是阴阳师4倍左右。&br&崩坏系列场景原画的分辨率在3000p以上。&br&各种细节,包括天气系统,全反射地面等。&br&&br&以上这些,都是只要肯投入都可以达到的,剩下的就是通过优化保证在移动端的流畅运行了。优化方面的事情,我一介策划不是很专业不敢妄言就不做回答了。&br&&br&米和油一个小作坊(抱枕大厂),不像爸爸厂们舍得花上亿的广告费,也没有10亿用户可以随便洗,就只有靠质取胜了。我司每年广告费的大头就是送玩家抱枕了,这点崩坏学园2的玩家应该都知道。
因为我们肯投入啊,就这么简单 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 破百赞了,受宠若惊。就补充一点自己的感想吧。 投入方面,涉及到商业机密,我肯定不…
&img data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& src=&/2cc5e5cb6cf6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/2cc5e5cb6cf6_r.jpg&&
《部落冲突:皇室战争》国服上线已将近两周(日开服),笑匠是从日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并不是应用数学与数据分析方面的专家,所以还望大家批评指正。(旅法师营地拥有本文的著作权,未经作者本人授权,禁止一切形式转载。)&br&&br&&img src=&/457c912bfaff6f673002_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/457c912bfaff6f673002_r.jpg&&&br&&br&宝箱&br&&br&免费宝箱:每4小时获得一个,最多存储两个木宝箱,两个木宝箱满了后,不能获得额外的宝箱,必须打开已得木宝箱后,新宝箱的CD才能继续计算。&br&&br&皇冠宝箱:每23小时刷新一次,可以通过攒齐10个皇冠获得,皇冠只有通过竞技场战斗方可获得。&br&&br&竞技场宝箱:通过竞技场战斗获胜得到的宝箱,品质有白银、黄金、超大(巨人)、神奇(魔法)、超级神奇(超级魔法)。其中最后三种可以直接在商店购买(且购买后可以直接打开,无需等待时间),价格根据玩家所在竞技场等级成正相关。另外,竞技场宝箱有其掉落顺序,最新版可以参照下表&br&&br&&br&竞技场宝箱掉落顺序数据表&br&&br&&img src=&/aee2de8a1f282b8bdead2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/aee2de8a1f282b8bdead2_r.jpg&&&br&&br&V1.0版宝箱数据表:&br&&br&&img src=&/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/edc7f141b112bdfad8bae1a34ef94e36_r.jpg&&&br&&br&日V1.2版宝箱数据表:&br&&br&&img src=&/dc2bdfbbd1f4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/dc2bdfbbd1f4_r.jpg&&&br&&br&宝石&br&&br&获取途径唯二:&br&&br&1 通过开免费宝箱和皇冠宝箱获得,数量在每个宝箱2-3个不等。&br&&br&2 通过商店购买&br&&br&80=6 一捧&br&500=30 一小袋&br&1200=68 一桶&br& 一大桶&br& 一小车&br& 一堆&br&&br&金币&br&&br&获取途径唯三:&br&&br&1 公会捐献卡片(白卡1张5金币,橙卡一张50金币)&br&&br&2 开宝箱&br&&br&3 商店通过宝石兑换&br&&br&1000=60一小袋&br&一桶&br&0一小车&br&&br&&br&卡片&br&&br&获得方式唯三&br&&br&1 开宝箱(免费与付费)&br&&br&2 通过金币在商店购买&br&&br&周一至周六,每天刷新白橙紫各一张,周日为每种各两张&br&&br&商店购买卡牌所需金币数据表&br&&br&&img src=&/8f6dd8c5c7a8c_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&790& class=&content_image& width=&371&&&br&&br&3 公会捐赠(只能获得白卡与橙卡):白卡一次10张,橙卡一次1张,每一次的捐赠CD为8小时,每天极限捐赠3次,但实际上是不可能再一天内获得三次捐赠的。&br&&br&&br&经验&br&&br&获取方式唯二&br&&br&1 工会捐卡(白卡每张:1经验5金币 共10张;橙卡每张:5经验50金币 共1张)&br&&br&2 卡牌升级&br&&br&卡牌升级数据表&br&&br&&img src=&/9f1beaabfd1aa0967a76_b.jpg& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&659& class=&content_image& width=&371&&&br&&br&玩家等级详细数据表&br&&br&&img src=&/aba0edf5da_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/aba0edf5da_r.jpg&&&br&&br&【关于用户策略的四步分析】&br&&br&声明:基于以上官方数据,笑匠对Supercell公司面向用户策略进行研究探讨。鉴于中国国服正式上线时间是日,在此声明,以下讨论都是基于免费用户的成长与付费转化等问题,因为一旦用户付费了,就转变为了付费玩家,而付费用户的讨论就相对复杂,限于笑匠水平有限,本文只讨论免费用户的获取、沉淀、过滤与付费转化。&br&&br&*以下讨论都是按照极限充分利用所有时间进行统计的,只是一种相对理想的状态。&br&&br&第一步 用户获取&br&&br&玩家一旦开始游戏,会在训练营首抽中得到初始四张史诗卡牌之一(王子、飞龙宝宝、骷髅军团、女巫)以及若干张普通卡以及少量稀有卡。玩家通过各类途径(论坛、游戏媒体等)的资讯、攻略了解了整个游戏的玩法以及实用小技巧,在较为合理的卡组搭配下,通过1-2天的时间学习了兵种克制、套路流派等基础知识后,按照现有资源以及每日的免费宝箱及竞技场宝箱,通过一周至两周左右的时间基本可以到达竞技场A4与等级6水平。&br&&br&之所以提及A4竞技场、等级6与两周时间这三个数据,是因为经过调查统计,玩家接触CR的第一二周结束时,如果掌握游戏要领,基本都可以到达A4竞技场与等级6,而没有坚持住的玩家一部分是本身对于游戏机制的不认同,因为他们本来也不是CR的目标用户(可参考四大玩家类型:“探险者”、“社交者”、“杀戮者”、“成就者”及更多类型细分),流失並不可惜,另一部分则开始考虑是否要付费(详见第四步 用户付费中的探讨)。Supercell通过一至两周的时间精确的区分了针对游戏机制的目标用户与非目标用户,从而用极短的时间吸引了大量目标群体,而这个时间不多不少,刚好一至两周左右。同时目标用户通过这一周左右的时间学习并理解了CR的游戏机制后,发现自己渐渐上手这个游戏并在这几天内获得了非常明显的成长(A0→A4,1级→6级)并且培养了按时开宝箱的行为习惯。这种快速的成长性使得玩家在短时间内获得了较为充沛的成就感,使大量玩家在心理层面上不再畏惧这款策略游戏并巩固了玩家群体的坚持玩下去的信心。而恰恰是这一周左右的时间,玩家所能达到的竞技场等級与玩家等级刚刚好是整个游戏总流程的一半,A4对应A8,6级对应12级。之所以设置这样的进度,笑匠认为,Supercell是经过深思熟虑的。CR是一款收集卡牌、提升卡牌与竞技场、玩家等级从而战斗获得更多卡牌周而复始的游戏,一旦涉及收集,必定是一个漫长的过程,通过一周左右的时间,使大量目标玩家成为CR用户的最有效手段,就是在这极短的时间内让玩家获得快速成长的成就感。但笑匠上面所说的,只是Supercell进行用户变现的第一步。&br&&br&&br&第二步 用户沉淀&br&&br&当玩家到达A4竞技场后,会发现一个事实,那就是成长速度急剧放缓(相比2周内从A0到A4,从A4成长到A7大概是2个月左右的时间)。笑匠是从外服不删档测试第一天(日)开始玩CR的,按照比较正常的成长速度,经过两个月左右的时间,一个免费玩家在操作技巧相对娴熟且卡牌等级说得过去(白卡8级、橙卡5-6级、紫卡2-3级)的情况下,应该可以到达A6-A7水平。但当免费玩家到达此等级时就会发现一条难以逾越的鸿沟,付费玩家越来越多,各种稀有卡牌的卡组也越来越多,免费玩家能维持在2000杯这个段位已实属不易。读者可以参照下方图表,横坐标为所用时间(单位:周),纵坐标为竞技场等级(a0-a8),在以8周作为一个时间区段观察时,该成长曲线趋于线性,但真实情况其实是一条对数曲线(在A7过后,该曲线无限趋近于A8)。大多数度过了前两个月的玩家会被沉淀下来,他们成为了最有可能为CR付费的优质种子用户。当然,这些用户中必然会有为数不少的群体坚持不付费的策略继续游戏,但他们必然会发现A7-A8路上的血雨腥风,在这个阶段越来越多的付费玩家会加速挤压免费玩家的生存空间,甚至将一部分A7的免费玩家打回到A6,这是由于A7-A8阶段的付费玩家占比较高,免费玩家为了保住A7的位置,导致付费转化率急速增高,最终稀释了免费玩家在这一阶段的用户数占比,但这其实是一种看似正反馈(在我国叫“花钱就能变强”)的负反馈循环(免费玩家可以通过时间逐步成长,付费玩家会在短期陷入设计好的付费边际效应,详见第四步 用户付费的付费倍率损失,但如果你是王思聪,那么你根本不会在看这篇文章)。因为一旦免费玩家觉得自己在相当长的一段时间内打不过付费用户,那么这个群体无非只有三条路可以走:&br&&br&1 怒删游戏退坑保平安,&br&&br&2 量力而行地氪金后继续战斗,&br&&br&3 成为沉默的大多数,继续做免费党与守门员(2000杯出头),与世无争拿低保(A7的竞技场宝箱是目前免费玩家最大化的收益来源),即使被打压到低等级的竞技场,依然坚持,如果坚持不住了,继续从1和2里作出抉择。&br&&br&&br&&img src=&/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/14d5dfcb58dc358cb01e88e623f6d84f_r.jpg&&&br&&br&第三步 用户过滤&br&&br&其实说到用户过滤,在前两步上Supercell早就已经潜移默化地实施了,只不过这两步的过滤目标不同,当然,还有笑匠假设的第三种。&br&&br&第一过滤阶段&br&&br&在用户获取的前两周内,通过快速成长与激励使玩家熟悉并了解游戏机制,对于新人玩家来说,是最友好的游戏阶段,如果玩家依然不能适应本游戏,说明该玩家并不是CR游戏机制的目标用户,直接剔除即可。&br&&br&第二过滤阶段&br&&br&通过两个月的用户行为培养,提高玩家的操作技巧,在A6-A7阶段开始,使玩家产生付费痛点,正如第二步最后部分所讨论的,免费玩家会面临三种抉择,而这三种抉择的最终目的就是适量剔除免费玩家,或者说转化免费玩家为付费玩家。&br&&br&第三过滤阶段&br&&br&由于CR刚刚上线两个月(按照最早的加拿大服来算),并根据CR宝箱出卡规律是“根据当前解锁卡片池近似平均出卡,意即某张卡低于其他卡越多,该卡被开出的可能性就越大”,每一次的新(强)卡扩充,都是在触动免费玩家的痛点。比如最近的一次版本更新(2传奇、2史诗、1稀有、1普通,共6种),最实用的莫过于传奇与史诗,而新的稀有和普通几乎没有人用,而笑匠亲身感受下来,强度确实不高。而免费玩家最多获得的就是普通与稀有卡牌,这等于变向稀释了玩家获得实用性的普通与稀有(例如哥布林、野蛮人;法师、野猪骑士等),原因就来自“被平均”,笑匠不知道以后CR是否会频繁更新新卡,但就目前的情况来看,版本更新无疑更有利于短期大额付费玩家(另一方面,使免费用户保持稳定的DAU,领低保)。&br&&br&第四部 用户付费&br&&br&根据数据调查显示,将近各占近5成的比例,想要付费的免费玩家更倾向于在A4或A8阶段开始充值,而A4和A8,正好是两次最重要的用户过滤阶段,直接导致了玩家成长的迫切需要及付费痛点。下面我们用数据图表来清晰观察为何会发生这种情况。&br&&br&&img src=&/717dfae51b1e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/717dfae51b1e_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/9337ddea965b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9337ddea965b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&通过两组卡牌升级关系图,我们可以看出,第一次付费痛点产生在普通卡6级的阶段,此时玩家基本上处于A4-A5竞技场的渡劫中,卡牌升级所需数量与金币出现斜率上的第一次增速;第二次的付费痛点则产生于普通卡8级至10级阶段,而此时免费玩家基本处于A6-A7竞技场,游戏时间基本在两个月左右,面对第二次成长需求提速,付费场景变很清晰可见了;然而这只是刚刚开始,从普通卡10级开始,CR成长需求进入最后的提速阶段,斜率陡然增高,能够在最后阶段依然留存的玩家,应该是Supercell最想获得的核心付费用户,忠诚且付费稳定。&br&&br&另外,通过竞技场宝箱掉落顺序数据表,笑匠得到一个发现,那就是开完一轮所有宝箱所需时间接近48天,而考虑到在实际生活中,每位玩家每天利用满24小时,是非常不现实的,假设玩家没有利用的时间误差占全天的四分之一,那么将一轮宝箱开完,就要额外花费12天左右,共计60天,即两个月的时间,而两个月的时间,刚好是免费玩家从A6步入A7,面临第二次付费痛点的时刻。(PS:不知道读者是否发现了,在竞技场宝箱掉落顺序数据表中第三列,只有金银宝箱,没有高价值的超大、(超级)神奇,这其实也是为了增强第一次的付费痛点而设置的一周多的空档期,进一步激发玩家的付费意愿,不得不说Supercell的心机啊。)&br&&br&还有需要提及的就是每种宝箱的等待时间,分别为银宝箱3小时、金宝箱8小时、超大与神奇都是12小时,超级神奇是24小时,我们拿A4(左)与A8(右)两个级别的数据作为参照,每组数据从左至右依次为金币数、卡牌总数、稀有卡数、史诗卡数:&br&&br&&img src=&/ce4b51bdc519d58b18130_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ce4b51bdc519d58b18130_r.jpg&&&br&&br&通过各个竞技场等级宝箱数据得到以下统计,&br&&br&银:橙卡有小概率开出的(一定比金宝箱概率低),紫卡小于1%&br&&br&金:橙卡掉率为6-10%,紫卡小于1%&br&&br&超大:橙卡掉率为10%,紫卡小于1%&br&&br&神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为2-3%&br&&br&超级神奇:橙卡掉率为20%,紫卡掉率为3%&br&&br&如果按照掉率来说,由于免费玩家很难得到神奇与超级神奇宝箱,故该群体面对的价值体系应该是:1紫卡=10橙卡=100白卡,而每张白卡价值5金币,根据此价值换算,我们来看一下A4阶段每个宝箱的总价值与对应时间的关系&br&&br&&img src=&/9a5cb80e43b3d48ddb95a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9a5cb80e43b3d48ddb95a_r.jpg&&&br&&br&可以看出,宝箱质量越高,得到的总价值相对越高,这是出于免费开出的情况,玩家花费的只有时间,只不过A7以后,这个成长过程会被无限期延长,参看卡牌升级与所需数量、金币关系图。而对于付费玩家,到底如何付费经济效益最大,我们可以参考上方红框中的数据进行比较,商店中三种宝箱,如果按照总价值而言,性价比最高的是超大宝箱,轻度付费玩家可以通过超大宝箱迅速获得大量白卡橙卡及金币,可以在白橙卡牌等级上进行高速提升,从而打造出紫卡相对较少的高等级套牌。但如果是小R玩家,对消费金额有一定承受能力,并有紫卡需求,那么神奇宝箱则相对适合这类人群,可以获得一定量的橙卡与紫卡;而对于土豪玩家而言,超级神奇宝箱是不二之选,因为在价值密度上,超级神奇与神奇差别并不大,只不过紫卡的掉率稍微高一点点,这个一点点指的是千分之几的优势。但由于CR游戏中卡牌的掉率服从近似平均分布,所以开宝箱是否能够开出你想要的紫卡与橙卡,一是取决于玩家的竞技场等级所解锁的所有卡池,二是每种卡牌的数量差是否非常悬殊,如果悬殊,宝箱开出的卡片就会大概率减小这种悬殊,所以高等级玩家经常遇到的情况就是,最不想要的卡往往会被开出,例如日的版本更新,“皇家巨人”(白卡)与“三个火枪手”(橙卡)这两张卡就是对全卡池中白卡与橙卡的稀释。&br&&br&如果通过宝石全部兑换金币,是否比直接买宝箱值呢?我们按照最划算的4500宝石=100000金币来计算,1宝石=22金币,则三种商店宝箱的宝石价格所换算得到的金币分别为自己总价值的3倍(超大)、5倍(神奇)、4倍(超级神奇),可以看出,超大宝箱是亏得最少的,神奇宝箱是亏得最多的。由于开宝箱这一行为属于近似平均分布的大概率事件,所以从长期来看,这一行为经济效益很低,但从短期来看,由于可以开出强力的紫卡与橙卡,所以卡组实力可以得到较快提升,属于为土豪玩家设置的付费选项;而免费玩家大可以多攒宝石兑换较多金币,在商店购买自己需要的卡牌,橙卡与白卡的前2张都是可以购买的(根据部落的捐献收益),紫卡的第1张可以购买,虽然2000金币的价值远远超过其本身500金币的成本,但由于开箱子带来的近似平均与经济倍率上的亏损,即使花2000金币购买第一张紫卡也是非常超值的,因为免费玩家不需要花费大量金钱就可以找到自己需要的关键性紫卡,付出4倍成本的价格也是可以接受的,但只限于第1张,因为商店的卡牌金额是程指数型增长的(参见商店购买卡牌所需金币数据表)。&br&&br&&br&结论:&br&&br&Supercell公司通过精准的数据模型为各个消费层次的用户提供了丰富的微交易选项,并通过卡牌掉率的近似平均分布与成长的指数型函数,使付费用户与免费用户的差距通过时间逐步缩小(既有钱又有时间游戏的用户不在本文的讨论范围,没错!我指的就是王校长和钟培生这样的),另一方面,又通过精巧的用户获取与用户沉淀,设计前期的两层付费痛点,将免费用户进行变现转化,还通过各类免费与竞技场宝箱提供用户的黏着度与在线游戏时间,并利用部落产生社群推广与归属感、卡牌成长提供成就感,且设置TV推送强化游戏的电子竞技性与全球性背景。笑匠希望自己的粗陋分析可以对陷于红海的中国手游圈提供一些有价值的借鉴与参考,在移动互联时代,数据分析的重要性无需赘言,但愿世界第一的手游厂商Supercell的新作《部落冲突:皇室战争》能够为我国手游研发的未来带来各个方面的深入思考。&br&&br&可以来旅法师营地或者下载我们的app找我
《部落冲突:皇室战争》国服上线已将近两周(日开服),笑匠是从日国际服第一天上线一直玩到现在,对于这个世界第一手游大厂的新作,有些许思考与感受想与大家分享一下,抛砖引玉,由于笑匠能力有限,并不是应用数学与数据分析方面的专…
&b&别光感谢!要点赞啊!不要停。 另一个回答也求赞!幸苦码字的说!&/b&&br&&b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&哪个牌子的蛋白粉最好? - 知乎用户的回答&/a&;
&a href=&///?target=http%3A//bit.ly/1IXdUwS& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bit.ly/1IXdUwS&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&/b&&br&&b&日更新:看到评论有需要天气类的通知中心插件,下载很多,精心比较后选择这三个&/b&&br&&b&各位看适合自己的选择吧:&/b&&br&&b&01.我的天气:优点在于可选择性太多,可选其中需求最大的一个,千万不要全选放在通知中心,建议选择“今天”这项,占地小,信息丰富且简介&/b&&br&&b&&img src=&/6d1fc52f2fa78_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/6d1fc52f2fa78_r.png&&02:懒人天气vs雅虎天气&/b&&br&&b&
懒人天气的优点是,重点信息明确,描述性话语介绍天气,&/b&&br&&b&
雅虎天气的风格与其它不同,是提供一张优美的当地风景做背景。主要是提供一种不同的选择,但是如果你想整个通知中心更加和谐,可能雅虎天气并不是一个好的选择。&/b&&br&&b&忘了说了,我依然不会用天气类的通知中心插件,我真心觉得开个定位用ios自带的挺好。&/b&&br&&b&以上&/b&&br&&img src=&/b3b07e7d4adce8f6ccfab4e_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b3b07e7d4adce8f6ccfab4e_r.png&&&br&&b&&br&日更新:&/b&&br&&b&增加一款通知中心的插件:Air Watch---空气质量报告&/b&&br&&img src=&/d5fbfed4a1a_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/d5fbfed4a1a_r.png&&&img src=&/d423b74eedced4d9e1d3_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/d423b74eedced4d9e1d3_r.png&&&b&-----------------------------------原答案------------------------------------------------------&/b&&b&&br&体验过很多通知中心的app,最后沉淀下来的就是精品了;&/b&&br&&br&&b&1.日历:Timy&/b&&br&&img src=&/4d5f6e84b8d70fbb0e9b5b_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/4d5f6e84b8d70fbb0e9b5b_r.png&&&br&&b&2.数据流量、网速:DataFlow
或 N Stats&/b&&br&&img src=&/e582a490947ffc6edfc681_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/e582a490947ffc6edfc681_r.png&&&br&&b&3.快速启动:Air Launch&/b&&br&&img src=&/b317b1c1bef844a7cf814e_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b317b1c1bef844a7cf814e_r.png&&&br&&b&4.汇率:Any Rate&/b&&br&&img src=&/caefc5710ef46_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/caefc5710ef46_r.png&&&br&&b&5.快速复制选择神器:Pin&/b&&br&&img src=&/fe6cfa069a88cc75bbd5ea_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/fe6cfa069a88cc75bbd5ea_r.png&&&img src=&/abcb286b2b288a7ccd7c458a2d54fa95_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/abcb286b2b288a7ccd7c458a2d54fa95_r.png&&&br&&b&6.通知中心显示步数:动动&/b&&br&&img src=&/49decb80fc2c04e5853e23_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/49decb80fc2c04e5853e23_r.png&&&img src=&/3fca06cdefcb3c39cfb640_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/3fca06cdefcb3c39cfb640_r.png&&&br&&br&&b&所有App在通知中心样式:可自行排序以便适合自己的使用方式。&/b&&br&&img src=&/08ff367b96d906f7afb9_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/08ff367b96d906f7afb9_r.png&&&img src=&/38e8bf5b1cd52021cfc3_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/38e8bf5b1cd52021cfc3_r.png&&&img src=&/c9db09f53f1fc8d688c92476_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/c9db09f53f1fc8d688c92476_r.png&&&b&至于天气什么的,我觉得ios原生的就很好,简洁明了不占地,用过很多最后还是换回原生的了。&br&&/b&&br&&b&我选择这些的几个原因就是;&br&1.界面上算是简洁,直观,包括大小以及布局等。&br&2.自定义强大&br&3.免费且无广告&br&4.各软件间风格相对统一。&/b&
别光感谢!要点赞啊!不要停。 另一个回答也求赞!幸苦码字的说! ; ; 日更新:看到评论有需要天气类的通知中心插件,下载很多,精心比较后选择这三个 各位看适合自己的选择吧: 01…
&p&在下本来是不玩这个游戏的……然后周围都在玩,不玩似乎有点out了,就入坑了。&/p&&p&当天网上冲到1k2杯,之后氪过一发648……然后……&/p&&p&然后我tm就后悔了,完全为了对得起这648而继续玩了一段,之后果断卸载了……&/p&&p&&b&一卸载,我就觉得生活立刻轻松了许多……&/b&&/p&&p&之后就觉得,为啥会这样呢?&/p&&p&这款游戏不是大受欢迎吗?&/p&&p&自己琢磨琢磨,又上网搜了搜,发现有同样想法的不是只有我一个人。&/p&&p&参考了一些东西,便有了此文。&/p&&p&至于炉石……我每天都还会为了日常拿出来玩两把呢~&/p&&p&——————————————————————————————————————————&/p&&p&要说当下最火的手机游戏,应该算是&strong&《皇室战争》(CR)&/strong&了。3月、4月,CR拿下全球移动游戏收入第一、第二位,单月收入都超过了1亿美元。&br&&/p&&br&&img src=&/15f8ce95b0c5d67cbadf7a0ba28870ee_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/15f8ce95b0c5d67cbadf7a0ba28870ee_r.png&&&br&&p&然而,这只当红炸子鸡红得发烫时,有一些略显刺耳的新声音不断传出:&br&&/p&&img src=&/ebc9c039ac9fcf5472fab_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/ebc9c039ac9fcf5472fab_r.png&&&p&嗯?这难道不是砖家们眼红了么?&/p&&p&事实上,事情并非那么简单……&/p&&p&据G点君观察,CR的第一批玩家流失潮已经到来,周围不少人都已经弃坑、删游戏了。&/p&&p&究其原因,有两个:&/p&&p&&strong&第一,不少人觉得不氪金就很难上分;微氪又好像没什么卵用,&strong&获得的&/strong&成就感越来越少。&/strong&&/p&&img src=&/4da4e3dfaa4f_b.png& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/4da4e3dfaa4f_r.png&&&p&所以这就是为什么腾讯会看上CR的开发商Supercell&br&&/p&&br&&p&&strong&第二,恐怕是CR的最大败笔——几乎每个人都觉得,删除游戏之后,生活轻松多了。&/strong&&/p&&p&为什么会造成这样的结果呢?其实就因俩字:&strong&日常。&/strong&&/p&&img src=&/37c739a0ffae6d9b3c9eaf0_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/37c739a0ffae6d9b3c9eaf0_r.png&&&p&在目前市面的多数手机游戏中,日常任务都是必备的。&/p&&p&日常这东西,对于玩家和厂商来说,是完全不同的两个概念。&/p&&p&对于厂商来说,日常代表了很多东西:用户黏性,用户的长期消费习惯,更新方向等……&/p&&p&网游剧情再好,也只是吸引玩家进入游戏,度过前期。想要长期让玩家玩下去,还不断掏钱,还是要靠日常。&/p&&p&但对于玩家,日常的意义仅仅在于:&/p&&blockquote&&strong&卧槽,又到点了,我要上线了。 &/strong&&/blockquote&&p&对于大多数玩家来说,他们并非为了日常才玩一款游戏的,他们更看重的是&strong&游戏剧情、画面、音乐、战斗手感&/strong&等。 &br&&/p&&p&但当你进入游戏中,玩上一阵,你就会不由自主地每天追着日常跑——因为,通过日常可以获得更多道具,装备,金币。有些游戏干脆就靠日常升级,这种现象多出现于国产RPG网游中。 &/p&&p&对多数玩家来说,日常的奖励是很诱人的,甚至是不可或缺的。这种吸引力,让他们每天都按部就班地做日常——一边做,一边还担心,如果日常没完成,会被其他玩家超越。 &/p&&img src=&/9ccf83b633bf85fd50209e_b.png& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/9ccf83b633bf85fd50209e_r.png&&&img src=&/a9bb74abec5f29f7caa6c7cec8c9d869_b.png& data-rawwidth=&286& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&286&&&p&《炉石传说》的日常就亲民多了,奖励最丰富的日常居然是围观好友&/p&&br&&p&在《魔兽世界》和《剑网三》这些典型MMORPG中,升到满级并不难,但满级才意味着游戏刚刚开始。之后每天充实的活动,才是玩家可以持续游戏数月,甚至数年的动力。&br&&/p&&p&在《剑网三》中,日常除了老几套的副本,PK,收集,还加入了潜入,读书等等比较创意性的内容——但就算西山居花样百出地倒腾更有趣的日常,还是有很多人对每天繁重的日常怨声载道:&/p&&p&&strong&“我饭都不吃了回来打日常攻防战,我靠,居然十分钟就打下来了?” &/strong&&/p&&p&这是一件很微妙的事情,厂商为了讨好玩家,不遗余力地弄出各式各样的日常,供玩家在任意时段玩耍:&/p&&blockquote&&p&你中午有休息时间?&/p&&p&——好嘞,我们给您弄个小副本日常。&/p&&p&下午上班不能一直上线?&/p&&p&——好嘞,我们有指定地点挂机修炼活动。&/p&&p&晚上下班早时间大把?&/p&&p&——太好了,先打个副本再来个战场,紧接着还有城战国战等着您!&/p&&p&怎么,您说都玩游戏没时间找女朋友?&/p&&p&——巧了,我们就有情侣任务,快在游戏中寻找你的另一半吧!策划组只能帮你到这了么么哒!&/p&&p&在《皇室战争》中,日常成为这款游戏几乎全部的内容。&/p&&/blockquote&&p&尤其是对于普通玩家来说。每过一段时间刷新一个的免费宝箱,每天10皇冠才能拿到的宝箱,以及战斗中获得,需要几个小时甚至几十个小时才能打开的各类宝箱——它们几乎填满了玩家游戏的所有体验时间。&/p&&img src=&/76cc4ff311fa27d052d5ba8a1da02ac1_b.png& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/76cc4ff311fa27d052d5ba8a1da02ac1_r.png&&&img src=&/64e3418dce179cfafa05f842_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/64e3418dce179cfafa05f842_r.png&&&p&这种设定造成了什么呢?&/p&&p&每隔几个小时一次“可以打开宝箱啦”的推送,仿佛无形之中逼着玩家上线,然后再打上几盘,充满自己的宝箱栏,或者刷新一下免费宝箱时间。&br&&/p&&p&如果玩家没有按时打开宝箱,比如睡着了,临时有事儿。这时玩家就会损失掉几个免费宝箱,以及开胜利宝箱的时间——这对于一个只有排位赛机制的游戏来说简直损失太大了。&br&&/p&&p&更让人抓狂的是,你无法删除或者更换宝箱,当你马上就要睡觉,但你的栏里只有四个可怜的白银宝箱——这简直让人难受到爆炸了好么! &/p&&img src=&/c33cc6b2bfafc_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/c33cc6b2bfafc_r.png&&&p&于是很多狂热的玩家甚至会半夜闹钟起来只为开了昨晚点的那个宝箱;一听到推送的声音就立刻丢下手头的事情点开手机开箱子,每三四个小时过去,我的注意力就迫不得已要转移到《皇室战争》上面一阵子——这简直太可怕了。 &/p&&p&于是在一个10胜宝箱怎么也开不出来的烦躁午后,我选择删除了这款每天都要费上我3个小时的游戏——然后在电脑上点开了《守望先锋》。&/p&&img src=&/eb18b2dbcbcad948ffac_b.png& data-rawwidth=&214& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&214&&&p&嗯,这午后的时光,过得惬意多了……&/p&&p&——————————————————————————————————————————&/p&&br&&p&最后来宣传一发自己正在做的微信公众号:&/p&&p&游戏基点&/p&&p&致力于换个体位看游戏。日常推送一些没羞没躁的东西,大多数都和游戏有关。&/p&&p&有兴趣的来关注一下吧~&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/kkjl-ZPEY84crdee9x2A& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/kkjl-ZP&/span&&span class=&invisible&&EY84crdee9x2A&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
在下本来是不玩这个游戏的……然后周围都在玩,不玩似乎有点out了,就入坑了。当天网上冲到1k2杯,之后氪过一发648……然后……然后我tm就后悔了,完全为了对得起这648而继续玩了一段,之后果断卸载了……一卸载,我就觉得生活立刻轻松了许多……之后就觉得…
明明只是问有什么厉害的套路&br&&br&你们是想把这个答案变成炉石有什么套路么=_=&br&———————————&br&ˊ_&ˋ&br&现在是黑石山第四周,以后我会不会更我不知道,至少现在更的是现在有的套牌。既然只是介绍,那我就不给卡表了。&br&法师:&br&快攻机械法:以机械跃迁者,地精炎术师,工匠镇技师为核心,辅以发条侏儒,吵吵机器人,扫雪机器人,机械蜘蛛,科学家,镜像等卡牌的一套快攻法师。特点就是以机械为核心,用跃迁进行快速铺场,4费的时候用污的不行的地精炎术师建立绝对优势。最后要么直接把你打死,要么2个火球糊脸结束游戏。GVG时代产生的一套强力卡牌。&br&零件安东尼法:其实就是机械法的变种,降低了速度,依靠安东尼和零件刷出几个火球,提高斩杀能力。最污的就是安东尼隐藏零件,下一轮至少12点伤害可以糊脸。&br&红龙冰:依靠冰系法术拖延时间,然后红龙喷脸,用火球寒冰箭冰枪法术糊脸斩杀,对于抬血能力孱弱的职业有着强大的杀伤力。套牌思路就是大量过牌拖后期,拖到10费,只要顶着冰箱,手里斩杀足够,就可以红龙喷对面脸,然后一套法术终结。常见拖延方式为冰环末日,暴风雪,烈焰风暴,自爆绵羊点一下等。过牌以寒光智者,苦痛侍僧,奥术智慧,工程师学徒最为常见。&br&黑暗大法师:红龙冰的变种,不依靠红龙,斩杀手段为:10费巫师学徒巫师学徒年迈的法师寒冰箭寒冰箭冰枪冰枪火球,8卡30血斩杀。只要你没护甲就是死。基本上和红龙冰一致,卡组强度一般,但是打出来效果极佳。&br&膀胱法:赢你的方式不是打死你,而是耗死你。核心基本上是淤泥喷射者,老式治疗机器人,复制,麦迪文的残影。依靠冰环末日,烈焰风暴,暴风雪进行清场。头顶复制下淤泥喷射者。麦迪文残影复制淤泥喷射者和老式治疗机器人。依靠绵延不断的墙和奶耗光你的牌库,然后疲劳死你。&br&这周新出来的投机快攻打法,需要良好的人品。核心就是火妖,低费法术以及后手。比如1费法力浮龙,2费巫师学徒,3费火妖硬币镜像奥术飞弹寒冰箭,就可以打出成吨的伤害。辅以零件,强度不错。&br&&br&骑士:&br&中速骑士:套路基本一致,前期护盾机器人,飞刀作战动员,中期真银圣剑,淤泥,军需官,后期砰砰佛爷。清场用生平,奉献。回血用老式治疗机器人,列王守卫,圣疗。然后看着再补一补卡,一套卡就出来了。说不上有什么核心,但强度优良。&br&神恩骑:上古奥秘骑士的延续,核心就是用大量廉价卡建立前期的场面优势,用神恩术作为补充手牌的方式,快攻打脸的套路。抽不到神恩就输一半。&br&龙骑士:黑石山之后的新套路,核心是龙王配偶,依靠龙王配偶的减费,完成对龙族的提速,因为还有一部分龙卡没有解锁,所以整体强度还不好说。&br&元气骑:也叫核弹骑,核心神圣愤怒抽熔核巨人打20,其他的其实随你怎么组都行。&br&sol元气骑:元气骑的变种,打神圣愤怒的时候需要吟唱以及BGM。&br&&br&德鲁伊:&br&咆哮德:万年老二,核心自然之力(感谢&a href=&///people/b4acb56a45aee76a64fa973& data-hash=&b4acb56a45aee76a64fa973& class=&member_mention& data-tip=&p$b$b4acb56a45aee76a64fa973& data-hovercard=&p$b$b4acb56a45aee76a64fa973&&@黑人牙渣&/a&的提醒)咆哮一套14点,主要就是依靠成长跳费,用大量的优质高费随从铺场压制,在9费以后一套打死对面。常用卡野性成长,丛林守护者,熊德,咆哮,自然之力,横扫,愤怒,砰砰博士,知识古树。然后看着补点就行了,新卡索瑞森大帝也为咆哮德提供了各种花式斩杀。总之这卡组只要核心的2张卡不削,修修补补接着用。&br&城墙德:牌如其名,核心是用各种优质嘲讽拖垮对手,比如战争古树,淤泥喷射者,熊德,森金等,绵延不绝的嘲讽是这个卡组的特色,只要对手过不了你的墙,慢慢拖基本上也就打死了。有人会带上一套树人咆哮增强斩杀。&br&缺德:也叫爆牌德,依靠寒光智者自然平衡死亡领主等手段强迫过牌以及压榨牌库,辅以各种清场和回血,目的就是把对手拖入疲劳,完成斩杀。常见套路剧毒群星。&br&报警德:核心激活报警机器人,跳出高费大哥基本就奠定胜利了。&br&sol劝退德:报警德的变种,起手的时候需要吟唱。&br&&br&牧师:&br&传统牧师:传统的我都不知道怎么介绍了……&br&恩泽牧:核心低费仆从以及维纶的恩泽,依靠恩泽以及牧师的治疗能力获取前期场面上的优势,拖到后期基本上也就赢了。&br&94牧:9偷4控,具体为,4控:2心灵控制,2密教暗影祭祀,9偷:2心灵视界2思维窃取2控心术2暗影狂乱1女王。以各种花式夺取控制权为特色。常见COMBO为狂乱酒仙,狂乱变形。&br&环牧:核心为奥金尼灵魂祭祀,剑圣,治疗之环。要么依靠剑圣治疗之环战场,要么依靠奥金尼灵魂祭祀环清场,强度良好。&br&一刀牧:胜利的唯一手段,425冲锋盾翻倍翻倍心火28血斩杀,314冲锋盾盾翻倍翻倍心火32血斩杀。通过各种丧心病狂的过牌以及发挥牧师苟活的能力,攒足手牌就是一轮爆发带走。&br&&br&猎人:&br&T7猎:核心打脸打脸打脸。依靠仆从打脸,仆从冲锋打脸,武器打脸,射箭打脸,爆炸陷阱打脸,仆从效果打脸,法术打脸,法术召唤仆从打脸,完成对对方的斩杀。解场就是输,打不了脸的情况下,用猫头鹰沉默嘲讽打脸。源自远古T7猎,那时候火车王还是4费,以7费火车王放狗打脸斩杀的COMBO闻名。&br&中速猎:源自近代中速猎,速度慢于T7猎,核心长鬃草原狮,依靠优异的打脸能力,逼迫对方解场,依靠优质的嘲讽怪淤泥喷射者,躲在嘲讽后面打脸。控场依靠冰冻陷阱,武器解怪。基本上是不主动解场的。常见COMBO有飞刀毒蛇,驯兽师BUFF野兽,武器配合陷阱等。&br&假死猎:依靠亡语怪和假死发动亡语获取优势,常见COMBO有女王假死,狮子假死。由打脸变为站场。&br&&br&战士:&br&土豪战:依靠打脸低费解场牌(斩杀盾猛)和武器牌(小斧子死亡之咬),进行场面的控制(还有乱斗),依靠盾牌格挡铸甲师盾甲侍女等叠加英雄血量,最后依靠高费的各种强力仆从(红龙吼爹螺丝砰砰)完成反杀。&br&奴隶战:核心恐怖的奴隶主,依靠恐怖的奴隶主的能力,1变2,2变4,快速铺场,配合战歌指挥官打脸,辅以暴乱狂战士狼人等。常见的打奴隶主的方式有监控旋风斩死亡之咬怒火中烧等。&br&&br&潜行者:&br&刀油贼:核心刀油匕首打脸乱舞,爆发一轮打死对手。辅以紫罗兰铺场,伺机待发疾跑过牌等。常见COMBO,匕首哈哈毒药刀油打脸乱舞,一套17点。&br&奇迹贼:远古奇迹贼的延续,核心加基森刷牌,依靠大量的过牌,控制场面,依靠和刀油贼基本一致的刀油乱舞等COMBO玩成对对手的斩杀。如果手里有大帝减过费的火车王,那还能够实现火车王三进三出的远古18点斩杀的COMBO。&br&爆卡贼:上古爆卡贼的延续,核心寒光智者爆牌,寒光智者小熊猫寒光智者爆牌,寒光智者暗影步寒光智者爆牌,寒光智者消失寒光智者爆牌,寒光智者夜幕奇袭寒光智者爆牌。总之核心就是让你爆牌,同时依靠闷棍消失乱舞等处理场面,有时候会辅以老司机发条巨人山岭巨人等。&br&&br&术士:&br&动物园:一套以仆从为核心的套牌,基本思想是打脸,站场,以小换大,没有特别核心的,2个末日守卫得有,其他的看着补吧。&br&手牌术:通过压榨自己的血量,以及积累手牌来打的一套牌。2张暮光幼龙2张山岭巨人用来利用手牌来打出,然后通过日怒保卫者和阿古斯防御者来强迫对手解决这些大怪,辅以熔核巨人来利用血线过低的优势,依靠老式治疗机器人来瞬间抬高血量,加拉克苏斯大王则作为最后压制的手段。&br&恶魔术:手牌术的变种,依靠空灵召唤者的亡语把恶魔无副作用的拉出来,速度较手牌术快,会带上玛尔加尼斯。&br&偷鸡术:手牌术的变种,核心奥术傀儡力量代价力量代价无面复制,24血斩杀,基本和手牌术类似,攒够手牌一轮爆发打死。&br&&br&萨满:&br&蓝龙萨:核心打法,先祖召唤拉蓝龙,剩下的6费法术糊脸,因为一发法术至少打5以上,所以基本打出4张法术你就赢了。剩下的就是各种苟到齐活就可以了。&br&稍微介绍一下蓝龙萨法术,冰霜震击1费打6效率6,闪电箭1费打8效率8,连环爆裂2费打8到11效率4到5.5,熔岩爆裂3费打10效率3.3,熔岩震击2费打7效率4.5。所以说震击闪电箭是最重要的,熔岩爆裂解怪打掉就打吧,不心疼的。&br&转生萨:依靠转生和亡语怪+克尔苏加德&瑞文戴尔男爵获取巨大优势。常见COMBO,克尔苏加德转生,女王转生,伐木机转生等。&br&sol大屌萨:转生萨的变种,不过核心不是转生亡语怪,而是通过死亡领主和先祖召唤拖出对手的仆从,以及送出斯塔拉格,费尔根还有伐木机,骗出所有的王牌以及解卡后,召唤死亡之翼(需要吟唱&BGM)发动大灾变获得胜利
明明只是问有什么厉害的套路 你们是想把这个答案变成炉石有什么套路么=_= ——————————— ˊ_&ˋ 现在是黑石山第四周,以后我会不会更我不知道,至少现在更的是现在有的套牌。既然只是介绍,那我就不给卡表了。 法师: 快攻机械法:以机械跃迁者,…
其实剧情模式里的「圣诞老人的小助手」,就是个很感人的小故事。&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/4de232cdcbb3d495283c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/4de232cdcbb3d495283c_r.png&&&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/55375eaa81db4aa9ad08db7a3834984e_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/55375eaa81db4aa9ad08db7a3834984e_r.png&&&br&&br&&br&开始时的世界没有任何娱乐,也没有快乐、笑声、友情、爱。所有政府都禁止人们享受生活。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/e98ffbfae3cafb02dcc8_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/e98ffbfae3cafb02dcc8_r.png&&&br&&br&&br&我一不小心,把开始国家选成了...&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/f2f3ec9b42f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f2f3ec9b42f5_r.png&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/cac1d53511_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/cac1d53511_r.png&&&br&&br&&br&然后我们看看,这个病毒到底有致命:&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/bbafeddf77494_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/bbafeddf77494_r.png&&&br&&br&它会发现每个孤单伤心的人,让他们受到传染。&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/f2f3ec9b42f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f2f3ec9b42f5_r.png&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/709c84eefb4cbbce171cb97_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/709c84eefb4cbbce171cb97_r.png&&&br&&br&它让人们发送自拍,开始分享自己的小乐趣。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/6eb90a5e0aac485b336114_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/6eb90a5e0aac485b336114_r.png&&&br&&br&很快,人类的快乐天性开始觉醒,我国沦陷了。&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/12f153d84de84b2fe0baf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/12f153d84de84b2fe0baf_r.png&&&br&它让我们想起什么是友情。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/0aa51fb54c91df7cf043c52f0c3c91ad_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/0aa51fb54c91df7cf043c52f0c3c91ad_r.png&&&br&什么是爱慕。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/f0d76d9cd8fbed04a0f42b1f823e884a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f0d76d9cd8fbed04a0f42b1f823e884a_r.png&&&br&它让人们想起了什么是爱。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/f8a874de832d11d7087dbaa270a98689_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/f8a874de832d11d7087dbaa270a98689_r.png&&&br&我发了一架载有幸福的飞机飞到大洋彼岸。&br&&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/7caf64bced17b3641789_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/7caf64bced17b3641789_r.png&&&br&但是政府竟然阻止我们对幸福的追求。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/191be3d90ae134ce7cdfca_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/191be3d90ae134ce7cdfca_r.png&&&br&&br&没关系,让世界充满幸福吧。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/ebfeaa24dfe298ddf5182bee266f09d1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/ebfeaa24dfe298ddf5182bee266f09d1_r.png&&&br&&br&最后一个国家:澳大利亚也终于被传染上了幸福。&br&&br&&img data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& src=&/594c9a152cb614cdabfb7b02736cf27d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/594c9a152cb614cdabfb7b02736cf27d_r.png&&&br&&br&没关系,如果幸福是一种病的话,真希望每个人都病入膏肓。&br&&br&说真的,玩这个剧本的时候,真的有时候自己都会感动。
其实剧情模式里的「圣诞老人的小助手」,就是个很感人的小故事。 开始时的世界没有任何娱乐,也没有快乐、笑声、友情、爱。所有政府都禁止人们享受生活。 我一不小心,把开始国家选成了... 然后我们看看,这个病毒到底有致命: 它会发现每个孤单伤心的人,…
为喷而喷。首先你得明白苹果禁止热更新的原因。完全不是针对你们的企鹅好吗。首先,苹果iPhone一大优势就是审核完善的app市场,很多人愿意用苹果的主要原因就是图个放心,安心和省心。热更新这个东西,最大的风险就是上架审核的时候是帅哥,用户安装之后来个热更,可以完全变成个美女。也就是说一个审核安全的app,也可能在用户手机里摇身一变成为流氓大师。这苹果还审核个屁啊。所以苹果也是没办法,虽然会误杀一部分善良的热更应用。话说回来,app是可以每次运行时自动检测版本,用户一键自动联入app store,再加上苹果自己的增量更新。说实话,牺牲的那点微乎其微的所谓便利,换来更加安全的应用环境还是值得的
为喷而喷。首先你得明白苹果禁止热更新的原因。完全不是针对你们的企鹅好吗。首先,苹果iPhone一大优势就是审核完善的app市场,很多人愿意用苹果的主要原因就是图个放心,安心和省心。热更新这个东西,最大的风险就是上架审核的时候是帅哥,用户安装之后来…
讲件憋了很久的事。&br&&br&11年,我在北京某拿到某知名投资人巨额投资的手游公司写客户端。老板是个不怎么玩游戏,没什么游戏感的现充。抱着看不明白就照抄的态度,公司口号是“我们要做中国的Zynga”,公司策略是Zynga做什么就跟着做什么。&br&&br&公司里有个同事,全职做评测,就是天天在Facebook和Appstore美国区扒拉游戏玩,然后写成报告Email给全公司。有天他在Facebook上找见一页游,觉得很不错,安利给了我们,两天内策划组全部沦陷,逮着点空就玩。&br&&br&在玩到那游戏之前,我还是和很多人一样,还是对网页游戏与社交游戏抱着鄙夷的态度的,认为页游都是没玩法的秒战+数值坑,社交游戏都只是偷菜。&br&&br&可那却是个带点社交游戏属性的网页游戏。我以双份鄙夷的姿态进入游戏,却居然沉迷了两天,刷新了一些观念。&br&&br&恰逢当时老板还在不停开新项目,于是我们就合计了下,找老板提议,凑个项目组,山寨这个。反正咱家就会抄,抄啥不是抄?还不如抄个玩法好的。原作没有做手机版啊,我们可以做个。原作这这这这做的不好,这些点我们都能改。&br&&br&然而老板给拒了。理由是&b&这种游戏Zynga没有做&/b&。&br&&br&太阳底下没什么新鲜事,游戏也没有完全新鲜的玩法。几个月后,万里之外,上文提到的那游戏的主创团队从老东家离职,带着前作的经验跳了槽,在手机端做了个核心玩法一模一样的新游戏,十几个月后发布,风靡全球,畅销至今。&br&&br&没错,提到的这俩游戏就是《Galaxy life》和《COC》。
讲件憋了很久的事。 11年,我在北京某拿到某知名投资人巨额投资的手游公司写客户端。老板是个不怎么玩游戏,没什么游戏感的现充。抱着看不明白就照抄的态度,公司口号是“我们要做中国的Zynga”,公司策略是Zynga做什么就跟着做什么。 公司里有个同事,全职…
&p&我最喜欢的是今年新春活动这三套了,真的好看的流泪啊。&/p&&img src=&/v2-90be9357e0ceb5d0c5f1a_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-90be9357e0ceb5d0c5f1a_r.png&&&p&暖暖出的衣服都偏奇幻,经常一套衣服里背翅膀举个月亮身边还要绕个凤凰什么的,实在不太像正常的衣服。&/p&
&p&所以当初放出消息要跟故宫合作的时候我觉得撑死也就出点什么汉服蹭个热点。所以宫苑芳踪一出来我就Σ( ° △ °|||)︴这不是我认识的那个暖暖!&/p&&p&当然这个画风突变也是很多人不太能接受的,当然我觉得也可以理解,毕竟跟暖暖平时的衣服比起来这三套实在是朴素了一点,但是这三套不论从制式还是完成度上,都可以说是暖暖这么些年里最精致的作品。&/p&
&p&首先来说说皇后冬礼服,今天官博也有写到这个的考据,我就不复制了,感兴趣自己去微博看吧。&br&&/p&&p&这套衣服应该是很大程度上模仿了孝贤纯皇后的画像,孝贤纯皇后是乾隆皇帝的原配大老婆,八卦都说是清朝长得坠好看的皇后了,这个就不多说啦,顺带一提这个画像现在就在故宫博物院珍藏。&/p&&p&&img src=&/v2-0daf996ebf_b.png& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&664& class=&content_image& width=&415&&↑孝贤纯皇后像&/p&&p&说回正题,虽然说皇后的服装都有非常明确的制式,但是我依然认为这次活动很大程度上参考了这张画像的原因是,不管从珠宝配饰的细节还是从服装的颜色来看都可以说是一毛一样的,所以就用这张画像来进行详细的对比啦。&/p&&p&&img src=&/v2-6ba2d4f6dbe2d09daf0d38cdcc18b415_b.png& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&/v2-6ba2d4f6dbe2d09daf0d38cdcc18b415_r.png&&头冠和耳饰的细节都如出一辙&/p&&p&这个耳饰我也搜到了同款&/p&&img src=&/v2-b4f3ed1ce32f64dd8c58a0_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&173& class=&content_image& width=&420&&&p&应该是出《大清会典》不过我存图的时候忘记标注了所以不太确定&/p&&img src=&/v2-a8effb81ed332f1c86171_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-a8effb81ed332f1c86171_r.png&&&img src=&/v2-12bb6af38dc_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-12bb6af38dc_r.png&&&p&&img src=&/v2-dc88e13c65f05cdc4e634ef4757d4dae_b.png& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/v2-dc88e13c65f05cdc4e634ef4757d4dae_r.png&&身上的衣服的细节和颜色包括配饰都是几乎一模一样的。&/p&&p&据说,连朝珠是108颗这种细节都注意到了全部是一颗颗数出来画的。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-d8fefa2aa03_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&296&&你们可以数数看=L=&/p&&p&&img src=&/v2-2166ebf32ab29dcaa81bacc_b.png& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&381&&身上特别小的寿字也有一颗颗画出珍珠的质感&br&&/p&&p&&img src=&/v2-dad269cc04e93ef6ec0a00_b.png& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&177&&衣服边缘的蝙蝠(?大概是蝙蝠)纹样都有非常仔细的画出细节。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-8edb0566cffad22afe6a_b.png& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/v2-8edb0566cffad22afe6a_r.png&&实际上在完整视角看来这些地方只有红圈位置那么大,游戏里是根本看不到这种细节的。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-45e85c480aece_b.png& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/v2-45e85c480aece_r.png&&能明显看出不一样的地方就是身上这条配巾了,而这个也有给出解释。本来这条也是百分百还原的,但是根据故宫专家的建议,因为这个时代的配巾还没形成规定的制式,他们决定换一个更为符合制式的配巾,包括新配巾上的五谷丰登图都是经过考证参照实物重新画的。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-9bd3ebaa27c55_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-9bd3ebaa27c55_r.png&&最让我感觉惋惜的是,身上每一条金龙的鳞片放大了看都能看到模仿针线刺绣的感觉。但是别说游戏里了,正常的视图都是看不到这种细节的,给美工大大点个蜡。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-942db846e8fca8b26dc43a5d0fd6e95f_b.png& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&429& class=&content_image& width=&417&&&img src=&/v2-5eb426eb9d1f_b.png& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&405&&甚至皇后冬礼服穿在里面的这个朝服,可能游戏里就只是一个拇指大的贴图。但是都是百分百按照原来的样子画出来的。这个我没有找到清晰的图片可以做对比,没有办法细说了。&br&&/p&&p&接着来说立持如意和围炉观雪。&/p&&p&
这两套应该是还原的清代的《十二美人图》&br&&/p&&img src=&/v2-80f249b64c46edcc5fb99_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/v2-80f249b64c46edcc5fb99_r.png&&&p&这个今年故宫还出了个十二美人的挂历,所以我一看就“握草,这不我家挂历么。”&/p&&p&先说说立持如意好了&br&&/p&&p&&img src=&/v2-d680e4a8f39f18184bab7cd1fa09cf7d_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/v2-d680e4a8f39f18184bab7cd1fa09cf7d_r.png&&&img src=&/v2-e1f95bfe56b_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/v2-e1f95bfe56b_r.png&&首先是头上的点翠,真·一比一还原,而且我超爱这个点翠的质感的5555好看的不行。&br&&/p&&p&&img src=&/v2-35e1e618c07c10ad52d5d01cf62e9e81_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/v2-35e1e618c07c10ad52d5d01cf62e9e81_r.png&&接下来就是衣领上的花纹&br&&/p&&p&&img src=&/v2-4cb7e928a8aa4f6a9174_b.png& data-rawwidth=&675& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&675& data-original=&/v2-4cb7e928a8aa4f6a9174_r.png&&挑一个放大看一下,瓶子上的花纹,包括背景里的云纹,bilingbiling的金线质感,跪下唱征服了只能。&br&&/p&&img src=&/v2-5bf8bde1b283_b.png& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/v2-5bf8bde1b283_r.png&&&p&拿到正常视图里看看,其实就是那么小一个点,不过就算放大来看也能感受到花纹细节的精美之处,5555这套衣服是我三个里最喜欢的一套,一定要肝一套出来。&img src=&/v2-7fedecff441_b.png& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&/v2-7fedecff441_r.png&&&/p&包括袖子下摆边缘的细节,这个不展开说了。&br&&img src=&/v2-d4caafc5e21_b.png& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/v2-d4caafc5e21_r.png&&&img src=&/v2-2b3ba6869e_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-2b3ba6869e_r.png&&&br&&p&而且除了衣服以外背景也是下了苦心的,花架石头都还原了原画的质感不说,;连背景屋子里的小盒子都是一笔一笔的细节。&/p&&p&讲真我都觉得这是直接抠图下来的吧,但是据说应故宫方面要求,这些全都是美工一笔笔画出来的。5555心疼美工,故宫大佬一定是处女座抖S!&/p&&p&接着说围炉观雪&br&&/p&&p&&img src=&/v2-afb7ab5f208daab75319e_b.png& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&/v2-afb7ab5f208daab75319e_r.png&&&img src=&/v2-410ae57c85f3b1af04c0c02b3df66b06_b.png& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-410ae57c85f3b1af04c0c02b3df66b06_r.png&&头饰和耳饰的细节,包括帽子和配饰的毛绒感和金属感都超赞&br&&/p&&p&&img src=&/v2-52cf9063becc21fea1a05127dce237dc_b.png& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&/v2-52cf9063becc21fea1a05127dce237dc_r.png&&衣领和衣袖的滚边,包括布料的暗纹的还原。&br&&/p&&img src=&/v2-c6f7fab82514f_b.png& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-c6f7fab82514f_r.png&&&p&衣袖滚边的花纹细节放大对比。&/p&&p&&img src=&/v2-15b3a5d906c559a3c9ef5bc_b.png& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/v2-15b3a5d906c559a3c9ef5bc_r.png&&拿到整体去看,其实也是很小很小一块,但是真的好看!好看死了!&br&&/p&&img src=&/v2-3ccc24f1bc5_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/v2-3ccc24f1bc5_r.png&&&img src=&/v2-ed9c0b8cb4ec17d3621ec39afd7e5600_b.png& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/v2-ed9c0b8cb4ec17d3621ec39afd7e5600_r.png&&&p&放大看一下碳炉架子上的花纹&/p&&img src=&/v2-21cbb7d333af115c5065bd_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-21cbb7d333af115c5065bd_r.png&&&p&身后背景桌子边角的细节也有注意到。&/p&&br&&p&本来这个问题我可以放个图就跑,但是我还是觉得有必要来讲讲我为什么如此喜欢这三套衣服。这些东西,看到很多人说 “好丑,画风不对,像是P了个头”我真的超心痛的。&/p&&p&即使游戏里完全看不到细节的地方,也真的有一点点去认真的画出来。超级心疼美工,明明这么用心,大家都看不到。游戏里放大不到这种程度来看,希望以后游戏里能够有放大之类的功能让玩家看一看这些细节之美。&/p&&p&当然我觉得什么不喜欢这几件就是品位差这种说法也很ky,我自己也很喜欢炽羽凰飞那套啊,审美无高低,大家各凭喜好就好了。还是希望有朋友看完我这篇,能够喜欢上这三套衣服TAT&/p&&p&PS:并非专业人员,我写的这个我自己都不好意思叫考据帖,资料参考多半依靠目测,如有错误还请大家斧正。&/p&&p&PSS:图片来自网络,为了方便辨认,对比图皆为左原画右游戏/上原画下游戏,本来想在图上打个标注的,但是太懒了不想P图就放弃了【逃】&/p&&img src=&/v2-1e4fbddf3dedc94ef8bbc9_b.png& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&299&&&br&&br&既然评论有人质疑,后面两张图衣服上的花纹清朝没有,那就堂堂正正贴图比较嘛&br&&img src=&/v2-9b398a5289ed5cdcedb0ec8dc1604afb_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/v2-9b398a5289ed5cdcedb0ec8dc1604afb_r.png&&&img src=&/v2-f681fbe82d4ddd6a36d26abb4eb50c19_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&660& class=&content_image& width=&334&&&br&原画表示我好气哦,为什么就说人家没有啊
我最喜欢的是今年新春活动这三套了,真的好看的流泪啊。暖暖出的衣服都偏奇幻,经常一套衣服里背翅膀举个月亮身边还要绕个凤凰什么的,实在不太像正常的衣服。
所以当初放出消息要跟故宫合作的时候我觉得撑死也就出点什么汉服蹭个热点。所以宫苑芳踪一出来…
题主问的是&b&技术设计上&/b&的问题导致App的粗糙感,我觉得以下几个方面没有做好的话,就会产生强烈的粗糙感。&br&&br&&b&多图预警!!!!&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&非标准控件的使用&/b&&/li&&/ul&不多说了直接给图:&br&&img src=&/0e00f890df83fae6d4f757_b.png& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&272&&&br&好好的系统控件不用,非要自己设计一个。&br&设计的好也就算了,做出来这样还不如用系统控件啊!!!&br&(╯-_-)╯╧╧&br&&img src=&/86fef54bf8db0ab07e17_b.png& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/86fef54bf8db0ab07e17_r.png&&&br&好,那就用系统控件。&br&可是这6.0系统都开始推送了,还在软件上用2.X的Dialog是个什么鬼!!&br&(╯-_-)╯╧╧&br&&br&熟读MD设计规范,使用系统标准控件,这是最保险的做法。&br&&br&&b&进阶:&/b&当然是自己设计控件啦~&br&例如这个:&a href=&///?target=https%3A///race604/FlyRefresh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&race604/FlyRefresh · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/bb1e92c140acf4cdcfb87b632de1593e_b.png& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/bb1e92c140acf4cdcfb87b632de1593e_r.png&&&br&&ul&&li&&b&Hybrid App&/b&&br&&/li&&/ul&反正我对Hybrid App是没有好感的,主要是对淘宝和京东App的不满。&br&&img src=&/cb2dacf5_b.png& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&/cb2dacf5_r.png&&这TM都什么鬼!!!!!&br&底部那变形的Tab到底是什么东西!!!&br&粗糙粗糙粗糙粗糙粗糙粗糙!!!&br&&br&&ul&&li&&b&UI设计&/b&&/li&&/ul&&img src=&/19414bb0fbf00ceaa7e51a_b.png& data-rawwidth=&444& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&444& data-original=&/19414bb0fbf00ceaa7e51a_r.png&&所有东西排排列,毫无层次感。&br&尤其添加人数多了之后页面信息更是复杂。&br&但是另一个界面:&br&&img src=&/21c75d4f5cd102e7709160_b.png& data-rawwidth=&437& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&/21c75d4f5cd102e7709160_r.png&&显然就好多了。&br&巧妙的设计,隐喻的使用,能使界面更加简洁,却表达出更多的信息。&br&&br&&ul&&li&&b&过渡动画的使用&/b&&/li&&/ul&很多小动画,真的有化腐朽为神奇的作用。&br&例如MIUI中卸载应用的粉碎动画,就使得单调的卸载操作变得灵动活泼。&br&&br&有些软件选取了不合适的过渡动画,也会导致应用的粗糙感。&br&例如:&br&&img src=&/d4c3aefbf51f290d0c8bb8_b.png& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/d4c3aefbf51f290d0c8bb8_r.png&&点击这个应用右下角的FloatingActionButton(粉红色加号按钮,以下简称FAB),会跳转到事件添加页面,两个页面间的过渡动画是这样的:&br&&img src=&/d61f6fdd18831fbc741f66c741b8eea2_b.png& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/d61f6fdd18831fbc741f66c741b8eea2_r.png&&页面从右向左平移了过来。&br&&br&其实采用这样的过渡动画也无可厚非,但是它出现在这样一个MD设计的应用中,我会觉得非常违和。&br&我觉得这里正确的转场动画应该是:&br&&ol&&li&使用波纹动画过渡(RippleEffect),新页面以涟漪形拓展开铺满屏幕&/li&&li&FAB向上平移,最后到达新页面中FAB应该所在之处。&br&&/li&&/ol&&br&根据设计规范:&br&&blockquote&当用户操作生成一个新元素时,元素的动画应该基于触控点展开。&br&元素从触控点展开时,通过视觉效果将元素与触控点联系起来。&/blockquote&//知乎不能传动图很蛋疼啊......&br&正确范例可以参考一款安卓音乐播放器Phonograph Music player,他的“正在播放”界面是这样展开的:&br&&img src=&/16d2eb581cfe_b.png& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/16d2eb581cfe_r.png&&&img src=&/24b4de4e915eadbfdeba_b.png& data-rawwidth=&443& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&443& data-original=&/24b4de4e915eadbfdeba_r.png&&&img src=&/b660b9d61af349bddaa8_b.png& data-rawwidth=&437& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&437& data-original=&/b660b9d61af349bddaa8_r.png&&而如果在抽屉导航栏点击“正在播放”的话,它是这样处理的:&br&&img src=&/9dc13d10fab36524eec3a288df41a016_b.png& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/9dc13d10fab36524eec3a288df41a016_r.png&&&br&&img src=&/a212fc90f11df6e784605_b.png& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/a212fc90f11df6e784605_r.png&&&img src=&/889bb48600afd8bac9b5e471a146f20a_b.png& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/889bb48600afd8bac9b5e471a146f20a_r.png&&&br&&img src=&/4edb3c8d806f0a868cd078_b.png& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&/4edb3c8d806f0a868cd078_r.png&&&img src=&/fd582f08ddc3a7fb60a4e7_b.png& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/fd582f08ddc3a7fb60a4e7_r.png&&&br&&img src=&/1ecab6ee3f64_b.png& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/1ecab6ee3f64_r.png&&&br&&br&可以看到经过这样的过渡动画处理,整个应用给人的感觉就非常的精致。&br&&br&一个App粗糙与否,往往就是这些细节决定的。&br&而这些过渡动画,可以说是最直观的细节了吧。&br&&br&再举一个微信的例子。&br&安卓端微信照搬苹果端设计虽然一片骂声,但是有些细节做的还是很棒的。&br&比如左右滑动切换Tab的时候:&br&&img src=&/b24d46a9b7a6c7e01eab1_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&116& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/b24d46a9b7a6c7e01eab1_r.png&&&img src=&/963fc45b7b52e81a01c45cb55e93640c_b.png& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/963fc45b7b52e81a01c45cb55e93640c_r.png&&这样的一个颜色转换的动画就做的非常棒~!&br&&br&&ul&&li&&b&Icon选择&/b&&/li&&/ul&作为App的入口,Icon的选择也是很重要滴!&br&举个例子:&br&&img src=&/def5e5ddefc9fe7d2eba_b.png& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&164& class=&content_image& width=&174&&&img src=&/c6b7f26e7a7e366ba14f3c0ccd9cade2_b.png& data-rawwidth=&171& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&171&&且不论内容如何,这两个App,哪个给人的感觉更粗糙,我想诸位在第一眼看到的时候,就已经有定论了。&br&这终究还是看脸的世界啊~搞好第一印象是非常重要滴!&br&&br&&b&扁平化设计+圆角矩形&/b&的icon虽然已经烂大街了,但在没有好设计的情况下,跟大家走也不会错。&br&去掉高光,选择合适的颜色和线条,即使入下图这么简单的icon:&br&&img src=&/acd32e6ab39d132cdc79_b.png& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&255&&我相信给人的感觉是简约而不是粗糙。&br&&br&&b&进阶&/b&:有理想的可以按照MD的设计规范去做:&br&&blockquote&产品图标设计从现实材料的质感和触感中获得启发。每个图标都像真实纸张一样被裁剪、折叠和点燃,而用一些简单的图形元素来表现。我们通过干净的折痕和清晰的边缘来表现结实坚固的质感,或是利用微妙的亮点和一致的阴影来展现材料的磨砂抛光。&br&&/blockquote&&img src=&/20c7c9ba0f3e_b.png& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&281&&&br&&br&&ul&&li&&b&总结&/b&&/li&&ul&&li&&b&控件使用&/b&&/li&&li&&b&使用Hybird 框架开发App&/b&&/li&&li&&b&UI设计&/b&&/li&&li&&b&过渡动画&/b&&/li&&li&&b&Logo选择&/b&&/li&&/ul&&/ul&我大概从这几个方面讲了下导致一个App粗糙的原因,其实总结一下,根本原因不过是:&br&&ol&&li&没有能力创造出自己的一整套UI设计却又不遵守设计规范。&/li&&li&操作逻辑混乱,界面布局复杂,用户体验糟糕。&/li&&/ol&&br&最后放上一组对比,两个同样使用Material Design的软件,看看哪个更加粗糙,哪个更有质感。&br&&img src=&/0fd18decdcfd_b.png& data-rawwidth=&1813& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-light}

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