游戏软件测试行业怎么样是一个怎样的行业

游戏测试员告诉你真实的游戏测试职业
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游戏测试员告诉你真实的游戏测试职业
日 09:31:55
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 & 因为兴趣,大学阶段玩了很多的网络游戏后,就想加入到游戏行业中。
  因为大学毕业后,在一家从事手机游戏制作的公司作过两个月左右的兼职手机游戏测试后,因此在07年底的时候成功应聘到昱泉成都做游戏测试。
  虽然在进入游戏测试前,就从网络上了解到做游戏测试比较枯燥、加班较重、待遇较低。
  刚做网络游戏测试时,是由老同事带着熟悉写测试用例、测试方法、及工具的使用等。在熟练后,除测试方面的工作外,负责培训组内新进的测试人员,审核测试人员提交的BUG。
  去年后在上海一家08年成立的网络游戏公司负责一个项目的测试。主要工作内容为:制订建立公司的测试流程和规范、测试软硬件环境的搭建、测试人员的招聘培训、测试用例的编写、分配测试任务、提交相应的测试报告。
  第一家公司因为测试的人力资源非常充分,因此在除使用必要的工具外,测试人员基本都采用黑盒测试方法,检测的点非常仔细。再加上该公司曾经的目标是成为微软的亚洲测试中心,使得该公司的测试流程和规范都在努力向微软靠拢。现在所在的公司对测试也比较重视,但工作方式更为效率,很多文本及内容等相关测试工作,都通过检查静态数据表来完成。
  个人也从以前的测试执行,慢慢地往测试管理方向的职位发展。
游戏测试是什么
  游戏测试:简单地来说就是对游戏进行测试,基本上是基于开发所提供的策划文档作为标准来进行测试,找出游戏中与开发设定不一致或未能实现开发所设定的相关缺陷。另外在测试过程也需要对开发的文档作检查,找出其中的错误并反馈。
  过程一般为:测试计划;执行测试;测试报告;回归测试
  主要采用的方式:纯手工黑盒测试
给新人的建议
  在学校期间学习的程序课程,请尽量学好。你会发现掌握一门程序语言后在应聘测试这个职位上会变得更容易。
  游戏测试并不是向大多数新人想的那样可以整天上网玩游戏,基于研发游戏的保密性,大多数研发测试或第三方测试的人员在平时的工作中是没有外部网络权限,也就是说上不了网。
  游戏测试并不有趣,其实相当枯燥。建议想抱着玩游戏心情的同学进入这个职业的同学请转向游戏测评。
  作为新手在进入测试这个职位后,一定要多学多看,和同事搞好关系,有什么不懂的就向身边的老同事多请教。平常多注意老同事的做事方式,比如,在公司所使用的BUG管理工具中多看看老同事所报的BUG,从中可以学习到发现BUG的思路,以及报BUG的格式及规范。在自己所报BUG时一定要多检查,没有错别字没有语句不顺、歧义及所有该填的选项后再提交出去。另外测试工作是一项需要协作配合的工作,因此当自己的工作已完成的情况而周围的同事需要协助时,请积极协助。
  如果看了上面的内容,仍然想做游戏测试的同学加油吧。在工作方面请尽量应聘一些正规的大公司,在其中能学习到更多的测试方面的知识。  
【编辑:布谷布谷】
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> 游戏测试是世界上最好的工作?听听行内资深人士怎么回答
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把玩电子游戏这个爱好变成职业,也许不如你想象得那么美好。看一下,前辈的回答吧!
所有游戏迷应该都在某一个时刻幻想过,如果能把玩游戏变成一份工作那简直太美好了。但如果你想象这样的工作就是没日没夜地打你心仪的游戏,那现实应该会让你大失所望。
游戏测试员&&行业术语是&质量保证测试员&(QA tester)&&是个小众且有些神秘的职业。大多数游戏测试员对他们的工作闭口不谈,因为他们通常与游戏公司签订保密协议,若是泄露任何与游戏相关的信息他们会被开除甚至起诉。但幸运的是,总有热心肠的游戏测试员愿意在不违反公司规定的前提下告诉对这个行业充满憧憬的人游戏测试到底是什么样的一份工作。
在2012年发起过一个关于游戏测试行业的调查,向全球范围内的质量保证测试员征集他们对这份工作的看法。634名匿名参与调查的游戏测试员狠狠吐槽了一把自己的工作,槽点包括&工作无聊重复性大&、&收入太低&、&工作不被尊重&、&工作条件太严苛&、&工作很不稳定&、&无法在公司里争取话语权&和&经常背黑锅&。感觉游戏测试员的高大上形象顿时荡然无存了?
近日,一名资深游戏测试员在社交新闻网站上公开回答了网友们提出的诸多问题。这名网名为HigherCalibur的游戏测试员在电子游戏领域工作了10年,他在几家不同的游戏公司工作过,参与测试的游戏超过30个。他与网友们的在线聊天让我们得以一窥这个让人浮想联翩的世界。以下是我们精选的一些Q&A,HigherCalibur谈了游戏测试员的工作内容、工作环境以及他本人对这个职业的看法。他的回答非常坦率,你会发现,游戏测试的工作没有你想象得那么美好,但真正热爱它的人也许能乐在其中。
Q:你是怎么开始游戏测试的工作的?
A:我有个在EA游戏公司的朋友,他在人力资源部有认识的人,所以给了我个群面机会。我通过了面试。两周的培训后他们让新人入职了,我就这样开始了我的第一份游戏测试工作。
Q:你每天做什么?
A:很多人会问游戏测试者是不是就是整天玩游戏,当然不是这样。我虽然的确花很多时间在电子游戏上,但我并不像一个正常的、理智的玩家那样玩游戏。我的工作目标是找出游戏中任何潜在的破绽并向程序员、设计师和美工报告。比如说,在格斗游戏中我要做&矩阵测试&,意思就是说我要在游戏的每个阶段把每个角色格斗组合都测试一遍。还有种测试叫做&功能测试&,主要就是要确认游戏符合设计初衷(要会一点编程知识)。
我也并不是一整天都在测试游戏。我也需要开会、写邮件、写错误报告&&一个正常在办公室工作的人要做的事我都要做。我只不过是在一个制作电子游戏的地方工作而已。
Q:你的工作日一般是怎么样的?
A:一般来说每天我最先做的事是&回退测试&,就是查看程序员们是否修正了之前发现的故障。我们会在故障追踪数据库中找开发者修正过的东西。所有已经解决的故障会在数据库中消除,所有没有解决的故障会被标记出来发回给负责的开发者。
在那之后,我们会检查一遍那些优先需要检查的游戏设置。这些任务通常由游戏制作组指派下来,因为是他们管理和监督项目的。任何需要&亲自过问&的任务都会送到我们这里来。
最后,如果没有什么我们需要做的,我们通常就会进行&开放式&测试。这个说老实话每个测试者就有自己的一套了。就我个人而言,我喜欢自然地进行游戏,尽量不用攻略或者偏差指令。我希望通过这样的方式确保玩家的体验与我们预想的一致。有些人会一直攻击特定的系统;也有些人会走完游戏流程仔细梳理。只要我们发现故障,我们就会写下来发给负责这个问题的修正组组员。
Q:你认为游戏测试员需要具备的最有用的技能是什么?
A:在沮丧的情况下保持冷静是关键。需要连续长时间工作的&紧要关头&是你将面临的最耗费脑力、最糟糕的情况。如果你能克服这种压力,你一定就具备了做这份工作的心理素质。
你也必须是一个时刻保持怀疑态度、有分析能力的人。永远不要把别人的话当真。当一个人告诉你某样东西运作正常,一定要去检查确认。
做一个头脑灵活的思考者。在不知道那是什么的情况下能够拆解、自行组装也是一个关键。
最后,知道如何与不同的人交流是至关重要的。我学会了如何与艺术家、程序员、设计师打交道。他们每一个人的思维方式都截然不同,我也需要用不同的方式与他们沟通。程序员一般大概喜欢简单直接的交流,但对艺术家来说这样的交流方式会让他们采取自我辩护的态度来应对。知道如何与人交流是非常重要的,因为你每天都要告诉他们有东西出问题了。如果他们不能理解你在说什么,你就在浪费本来可以修正这个问题的时间。
Q:你的薪水怎么样?
A:通常很低。在我生活的地区行业标准是每小时16到18美元,但是那些地方现在很少招游戏测试员,而且几乎从来不会雇佣没有工作经验的人。通常测试员的起薪会是每小时10美元。(1美元=6人民币左右)
Q:你们有什么福利?
A:通常没有什么福利,但自从加州规定所有公司都要在员工入职90天后提供员工福利后,现在连合同工都至少有医疗保险了。至于说其他的福利,我们经常能免费拿到我们测试过的游戏拷贝,以及其他游戏周边。我有超多我测试过的游戏纪念T恤,感觉有些疯狂。(有的测试员表示会拿一部分去网上卖掉)
Q:大多数测试者职位都是合同制的吗?
A:是的。公司直接雇佣游戏测试员非常非常罕见。大多数测试员签的都是临时合同,每个合同时长3到6个月不等。在合同到期后公司会对你进行评估,如果你工作非常努力,而且能够很好适应工作环境,公司会雇佣你为长期员工。
Q:对于想从事这个行业的新人有什么好建议吗?
A:你要找对地方。有少数人力中介帮新人在这个行业中找到第一份工作。我也建议他们多关注LinkedIn,那上面会有些临时工作的消息。做临时工通常能帮你进入这个行业。
我需要提醒的是,游戏测试员是一个好的起点,但这并不是一个职业。你一定要想好自己想要在这个行业中做什么,并一步步去实现你的目标。想成为设计师?着手去做。想成为艺术家?着手去做。
Q:有什么游戏是你害怕测试的吗?
A:哦我的天,当然有。有那么3到4个游戏我在做测试的时候只想自戳双目。它们大多是儿童游戏,要么是那种把老掉牙的游戏厅游戏改编成现代版本的游戏,要么是那种真的很烂的游戏。
如果你不找到能乐在其中的方法,6个多月的正常游戏测试环节会让人麻木。如果这个时候有个&更酷&的项目在进行,那感觉就更糟了。你会嫉妒那些看起来有更多乐趣、更享受工作的人。
Q:你能决定测试什么游戏吗?
A:差不多可以,但关键是你能找到带你进圈子的人。大多数时间,你能够测试某个游戏是因为你和这个游戏项目的头是哥们。是的,听起来有点幼稚,不过游戏测试界真的很需要拉帮结派。我开始抽烟的原因就是我在工作时进入了一个抽烟的小团体,我需要与他们搞好关系。
Q:一周工作80个小时以上会是个问题吗?
A:一周工作80个小时以上通常只会在&紧要关头&发生(注:即新游戏发布前最后几个月的冲刺阶段),但很不幸的是,这是常有的事。
Q:对于工作不稳定这个问题你怎么看?
A:我知道游戏测试是个非常不稳定的工作,你也没法指望能长久地干下去。当一家公司雇佣许许多多合同工时,它通常会留下它喜欢的人,抛弃掉那些无用的人。事情就是这样的。今天你还在列出导致游戏崩溃的故障,可能明天你的合同就到期,你就失业了。这是会发生的。
Q:游戏测试这份工作最棒和最糟的部分分别是什么?
A:我喜欢以游戏谋生,我也喜欢周围所有热爱游戏的人。我爱我的工作,能够和我现在的同事共事我也非常高兴。很多我最亲密的朋友都是我通过这份工作认识的。但我最不喜欢的一点是做这份工作很难在职场上有进步。对有些人来说这个是会让他们干不下去的原因。
Q:你会在你心情不好的时候玩你测试过的游戏吗?
A:在工作之外我几乎从来不玩我测试过的游戏。少数几个例外是《刀魂3》、《铁拳:暗黑复苏》、《星际迷航Online》和《无冬之夜Online》。
Q:这份工作会影响你玩游戏的兴致吗?
A:很早我就学会在下班后&切换模式&,所以我的工作对我喜欢的事情不会有什么影响。尽管这么说,我玩游戏的时间肯定是比以前少了。我已经极少没日没夜地玩游戏了,而且我几乎从来不会出去买最新的游戏。
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下载:20积分主流发行商谈游戏测试的价值及必要性
发布时间: 10:03:57
作者:Laura Parker
一座高楼矗立在西雅图的天空之下。在这座昏暗的大楼内部,一群游戏玩家正在耐心地等待被“捆绑”到电压电池上。细细的导线从他们的衣袖中探出头来,微小的触体被认真地放置到每个玩家的手臂上。沿着大厅的某地方,第一股电子脉冲在一个玩家的皮肤上起伏流淌,一台电脑就登记了这一股电子脉冲。无论他是谁,他的神经都会把他暴露。
在Valve的总部,有一间像科学实验室一样宽敞、一样杂乱的测试房。计算机显示器在墙上一字排开,图形、图像和表格的稳定流就从中喷涌而出。一些记录玩家的心率;另一些跟进玩家的眼球运动情况。大量废弃的电阻和电池组被堆砌在房间的一个角落;玩家的信息报告、录象、声音抄本、书面调查表和上千份来源于数个小时的直接观察的结果堆积在另一个角落。Valve非常重视游戏测试。
以玩电子游戏谋生听起来像是每个狂热玩家的梦想。对于测试游戏人员,这种测试所代表的绝不仅仅是游戏开发的另一个例行流程。发行前的游戏测试可以让游戏开发者深入到玩家体验、帮助他们确认游戏的质量和杜绝潜在问题。我们现在所看到的游戏不只是一个简单的成品——这是一种能以不同方式影响个人的主观体验。此因,电子游戏测试不仅要比其他行业的产品测试来得更加严格、更加普遍,而且要更加精确。感觉可以测量吗?为什么一个玩家喜欢这类游戏,另一个玩家不喜欢?用户反馈如何改良游戏?
发行商和开发商不断地寻找这些问题的答案,为此,他们尝试了各种各样的测试方法。GameSpot调查了Valve、Bungie和 Epic Games这三三个游戏工作室的游戏测试情况,找出像科学和心理学一样的工具,如何帮助游戏开发者更好地理解玩家行为的本性。
这是游戏测试房还是科学实验室?(from gamespot)
三年以前,Valve 聘请了实验心理学家Mike Ambinder 来领导游戏开发团队中的测试部门。作为一名耶鲁大学的计算机科学与心理学的学士、伊利诺伊大学的心理学博士,Ambinder当之无愧地成为领导Valve在用户研究,这个新方向的最佳人选。凭借视觉识别方面的深厚背景,Ambinder开始把Valve的游戏测试研究当成一系列测试不同游戏设计假说的科学实验。因为大部分心理学研究是围绕试图隔离行为机制(找出为什么人们会被激励去做某事)展开的,Ambinder 认为游戏测试应该努力做相同的事:利用可提取数据来创造一种整体上更好的用户体验。
Ambinder 表示:“对我而言,游戏测试是游戏开发过程中最重要的部分。这不是我们保留到开发末期才做的事,也不是作为质量评估(QA)或平衡工具。相反地,它是决定发行内容和时间的支配性因素。”
这对游戏产业而言,这还是一个新的研究视角。虽然游戏测试已经被当作游戏开发过程中极其重要的一部分,但在形成最终用户体验方面的作用从未像现在这样重要。一般来说,游戏测试方法强调电子游戏作为产品而不是能够以不同方式影响玩家的多样性体验。即使电子游戏变得更加复杂,且发行商开始雇用专业的QA团队(而在从前,往往是单纯地由开发团队自己测试),但用户反馈实践还是被限定在突出游戏设计的客观性问题,如编码错误和漏洞,在探索游戏中能实现的体验方面,并未多加涉及。因为发行商和开发商混搭不同的方法,以适应各个项目的需要,像功能测试(检索游戏整体设计的一般问题)、验证测试(检查游戏是否遵守发行商的技术和法律要件)、兼容性测试(在不同的配置、硬件和软件上测试)、定位测试、公开测试(由用户找出开发者未发现的错误)和回归测试(确保之前报告的错误已被清除)等,这些方法论已经成为行业惯例。
但时代变了。随着游戏人群的成长,推动更加多样化的游戏体验已经促使发行商反思传统的测试方法的局限性。根据Ambinder,游戏行业的发展方向是:利用更加创新的方法来收集数据、乐意在积累数据上花更多时间、精力和资源。
Ambinder 称:“我认为越来越多的公司开始看到一种价值所在,即雇用具有心理学背景或针对提取有效测试数据的技能的人群。对我们来说,游戏测试是关键,因为这是确认产品的最有效、最诚实的方式。如果我们几乎没做什么测试就发行游戏,那我们就太愚蠢了——因为我们对游戏的质量没有任何信心、没有对它进行严格的检验。为此,只要我们在游戏中加入什么有趣的东西,我们就进行测试。因为我们在发行后要不断地更新产品,所以基本上我们从来没有停止过游戏测试。”
大概10年以前,当开发商第一次对用户研究产生兴趣,标准惯例并没有在上面浪费太多的时间,因此,只有游戏的第一个小时会经历外部测试。这些年来,游戏测试态度相对严肃了。大多数发行商都认为没有经过上百小时、涉及游戏方方面面的严格测试,就发行游戏,是一种疯狂的行为。十年知识的价值换来了一个真理:观点。
具有数年游戏测试经验的Epic Games高级游戏测试经理Prince Arrington从他身边的工作中看到了观点的价值所在。
“当我把收到的反馈拿给开发商,然后盼着我的建议在游戏中复活,我总是很愉快的。但难过的是,我的工作价值往往被很轻易地贬低了。作为开发者,我们离项目太近了,所我们就非常容易落入这样的陷阱:没有意识到我们的宝贝游戏并不完美。结果就是,差劲的设计一直很差劲。掌握外界反馈的价值在于,如果你能敞开心胸接受有益的批评,然后在整个开发循环中检查,这样你可以确认你做了些了不起的事,或者痛苦地意识到你没做出什么出彩的事,有这种觉悟总是不错的吧。”
Bungie让一些甚至从来没见过射击游戏的人来测试它的《光晕》(from gamespot)
正如Ambinder, Arrington的生涯根植于心理学。他在卡罗莱纳州立大学获得心理学学位后,离开学术界转而成为一名合约测试员。也就是在这个时候,他的父亲告诉他,玩了这么多游戏,他就应该开始制作游戏了。在他作为Epic的QA经理的三年期间,Arrington渐渐地把游戏测试当作保证开发无误的有利工具。
“游戏测试对于开发周期,就相当于设计讨论或编码复核。虽然执行方式不同,但应该成为每天的必修课。我们要让不同人用各种技术进行测试;我们乐于接受建设性批评;我们的唯一目的就是把我们的游戏做得尽可能完美。
“开发者在一个项目上工作了这么久,总是难免会对什么有效、什么无效迷失观点。如果没有真正的反馈形式,开发者就有可能会喝下苦艾饮料(游戏邦注:指的是一种可以为了某个信仰或理念而壮烈牺牲的精神或行为),习惯于项目的无效和缺陷。这会导致在开发出更理想的路径方面停滞不前。”
这种观点经常是由那些从来没有玩过电子游戏的人提供的。当决定采用哪类人群作测试时,Valve 和Epic 的人群定位都非常广,从资深玩家到从来没有玩过射击游戏的玩家,甚至是非游戏玩家。随着游戏人群日益增多,开发商已经渐渐意识到,触及所有游戏技术级别的人群,和保留现有玩家的同时开发新玩家的重要性。
Bungie的用户研究设计领导,John Hopson(游戏邦注:他也持有心理学学位)称:“在Bungie,我们有一个游戏测试者的登记页面,我们吸纳各类人群:专家级玩家、休闲玩家及所有人。在《光晕》的测试中,我们甚至吸收了以前从来没有射击游戏经验的人。真是痛苦的观察经历,因为他们遇到的麻烦太多了,特别是那些我们想都不用想的东西,如组合使用两个游戏控制手柄或铵键的位置。但《光晕》应该是一款老少皆宜、雅俗共赏的游戏,所以看看从来没有玩过射击游戏的人对《光晕》作何反应,是非常必要的。”
Arrington表示,某类玩家可能占据了这款游戏用户基础的一大部分,如果开发商太过依赖某个方向,而这个方向并没有把这类人的信息纳入考虑范围,可能会有扭曲测试结果的风险。
“如果你的游戏不为新玩家着想,或游戏的上手门槛设得太高,那类人往往不会再玩或者干脆避开你的游戏。所以保证游戏对休闲玩家容易上手、对资深玩家和硬核玩家有足够的挑战性,这是非常重要的。”(本文为游戏邦/编译,如需转载请联系:游戏邦)
The Science of Playtesting
By Laura Parker
We go behind the scenes at Valve, Bungie, and Epic Games to see how user feedback helps shape the game development process.
Inside a dark building high above the Seattle landscape, a group of gamers wait patiently to be strapped to a voltage battery. Thin wires peek out from under their sleeves as tiny round contacts are stuck carefully to each of their hands. Somewhere down the hall, a PC registers the first electrical pulse, rippling across the skin of one of the candidates. Whoever he is, his nerves have just given him away.
The playtesting rooms inside Valve’s headquarters resemble a large, untidy science lab. PC monitors line the wall, spewing out steady streams of graphs, patterns, and charts. Some keep track of candidates’ others record their eye movements. A pile of resistors and voltage batteries lie discarded in on candidate information reports, video recordings, audio transcripts, written questionnaires, and the results of thousands of hours of direct observation lie in the other. Valve takes its playtesting seriously.
While playing video games for a living may sound like the dream ticket for any avid gamer, for those involved in the process, it represents much more than just another routine part of game development. Testing games before they are released gives game developers a rare insight into the end user experience, helping them validate the quality of the game and isolate potential problems. We now see games as much more
we see subjective experiences that affect individuals in different ways. For this reason, video game testing not only has to be more rigorous and pervasive than product testing in other industries, but also more precise. Can feelings be measured? Why does one player enjoy a particular game, while another does not? How can user feedback be used to make games better?
Publishers and developers are constantly seeking answers to these questions, trialing a variety of playtesting methods to get the best results. In this feature, GameSpot will go behind the scenes of three major studios–Valve, Bungie, and Epic Games–to find out how tools like science and psychology are helping game developers better understand the nature of player behavior.
Playtesting room or science lab?
A Healthy Dose of Perspective
Three years ago, Valve hired experimental psychologist Mike Ambinder to head up the playtesting department of its development arm. With a B.A. in computer science and psychology from Yale University and a Ph.D. in psychology from the University of Illinois, Ambinder was the perfect man to lead Valve in a new direction in the field of user research. Using his background in visual recognition, Ambinder began treating Valve’s playtesting sessions as a series of scientific experiments designed to test various game design hypotheses. Since most psychological research revolves around trying to isolate mechanisms of behavior to find out why people are motivated to do the things they do, Ambinder thought game playtesting should strive to do much the same thing: use extractable data to make an altogether better user experience.
“For us, playtesting is the most important part of the game development process,” Ambinder says. “It’s not something we save for the end of the development, or use as a quality assessment (QA) or balancing tool. Instead, it is the dominant factor that shapes our decisions about what to release and when to release it.”
This is a relatively new attitude for the games industry. While playtesting has always been a vital part of the game development process, the role it plays in shaping the final user experience has never been as important as it is now. Traditionally, playtesting methodologies focused on video games as products rather than as variable experiences that can affect players in different ways. Even as video games became more complex and publishers began to employ dedicated quality assessment teams rather than simply having the development teams playtest their own games, user feedback practices remained fixed on highlighting problems surrounding the more objective aspects of game design–coding errors and bugs–rather than exploring the experience of what it’s like to actually play the game. Methodologies like functionality testing (looking for general problems in the game’s overall design), compliance testing (checking that the game complies to publishers’ technical and legal requirements), compatibility testing (testing the game on various configurations of hardware and software), localization testing, public beta testing (which lets users pick up any errors the developers may have missed), and regression testing (testing to make sure previously reported bugs have been eliminated) have become industry standards, with publishers and developers mixing and matching various methods to suit individual project needs.
But things are changing. The growth of gaming audiences and the subsequent push towards more diverse gaming experiences has led some publishers to rethink traditional playtesting methods in favor of something a little more relevant. According to Ambinder, the games industry is starting to move towards more innovative ways of gathering data, willing to spend more time, energy, and resources on its accumulation.
“I think more and more companies are starting to see the value in hiring folks with backgrounds in psychology or related fields that provide skilled training in extracting meaningful data from playtesters,” Ambinder says. “For us, playtesting is crucial, as it is the most effective and honest means of validating our products. We would be foolish to release a game that went through minimal playtesting, as we could have little confidence in its quality had it not gone through rigorous testing. To that end, we start playtesting as soon as we have something playable, and we basically never stop as we are constantly updating our products after shipping.”
When developers first became interested in user research some 10 or so years ago, the standard practice was not to waste therefore, only the first hour of the game would undergo outside playtesting. Things are a little more serious these days. Most publishers would consider it madness to release a game that hasn’t been subjected to hundreds of hours of rigorous playtesting, combing over every single part of the game right up to its release. A decade’s worth of knowledge has come down to one thing: perspective.
After spending years as a playtester himself, Epic Games senior game test manager Prince Arrington saw the value of perspective in the work of those around him.
“I always got a kick out of giving feedback to developers and then seeing my suggestions come to life in-game. But sadly, it has the tendency to be one of those things that can easily be undervalued. It’s very easy for us, as developers, to get too close to our projects and fall into the trap of not realizing that our baby isn’t perfect. This often leads to poor design remaining poor. The value in having outside feedback is that it’s always nice, if you’re open to constructive criticism, to get those checks throughout the development cycle so that you can get the confirmation that you’re making something kick-ass…or otherwise, the painful realization that you’re not.”
Bungie playtested its Halo games with people who had never even seen a shooter.
Just like Ambinder, Arrington’s professional career is rooted in psychology. Earning his psychology degree from North Carolina State University, Arrington left academia to become a contract tester when his father told him that he played games so much that he should probably start making them. During his three years as Epic’s QA manager, Arrington has come to see playtesting as a valuable tool in keeping developers in check.
“Playtests are as much a part of the development cycle as design meetings or code reviews,” Arrington says. “While different in execution, it’s something that should be done daily, with different combinations of participants with varying skill sets willing to give constructive criticism, with the sole purpose of making the game as good as humanly possible.
“Developers work on a project for so long, there’s always the potential to lose perspective on what’s working and what’s not working. Without this form of genuine feedback, developers have a tendency to drink the Kool-Aid and become accustomed to the inefficiencies and flaws of a project, which leads to a failure to explore more suitable paths.”
This perspective is often offered by people who have never played video games before. Both Valve and Epic aim for a wide demographic when deciding whom to bring in, from seasoned gamers, to people who have never played a shooter before, right down to non-gamers. With the gaming audience growing every day, developers have come to understand the value of reaching out to all skill levels, fighting to keep existing audiences while trying to snare new ones.
“We have a sign-up page for playtesters on Bungie, and we bring in a whole range of people: people who are experts, people who play casually, everyone,” says John Hopson, the user research design lead at Bungie. (He too has a psychology degree). “For Halo testing we even bring in people who have never played a shooter before. It’s painful to watch because they have a lot of trouble, especially with things that we don’t even think about anymore, like coordinating the use of two thumbsticks or knowing where the buttons are. But Halo is supposed to be a game that is fun for everyone, so it’s necessary to see how people who have never played a shooter before react to it.”
Arrington says if developers lean too far in one direction they risk skewed playtesting results, ones that don’t take into account information from players who have the potential to account for a large portion of the game’s user base.
“If you fail to account for players new to your game or genre, it’s typically those players that will stop playing, or avoid your game, if the barrier to entry is too high. So this is very important for making the game easily accessible to the casual gamer as well as challenging enough for the veteran, hardcore gamer.” ()
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