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作品版权归作者所有 &合作:、、本文首发在微信公众号“游戏葡萄”上面。&p&谢绝转载。&/p&&p&=================&/p&&p&&b&“魂”系列的崛起&/b&&/p&&p&每一个世代的主机,都会带来一股新的潮流。&/p&&p&当然,每一个世代的主机,在发售初期都会迫切的期盼主机赶紧上一些有份量的给力大作。&/p&&p&当然,谁也没想到的是。在PS4为统治代表的这一世代,为新世代初期主机PS4保驾护航的游戏居然是两个普通主机玩家群体从来没有听说过的开发商——《巫师3》的CD PROJECT和《血源》的from software。&/p&&p&当然,波兰人鼓起勇气连续三次砸进去自己全部的钱加借钱成功的童话很多人已经知道了。&/p&&p&我们想说的是,《血源》的开发商from software又是什么来头呢?&/p&&p&答案在于,一个程序员,宫崎英高的加入。&/p&&p&说来很有意思。我们这个时代基本都是程序员改变的。从微软到苹果,从脸谱到谷歌,从金山到腾讯,从MC到今天我们的主角宫崎英高……&/p&&p&实际上,互联网和游戏这块领域,除了搞纯电商的亚马逊和阿里巴巴的核心创始人。其他大公司基本都是程序员出生。&/p&&p&程序员可不是什么一般的职业。先不说程序员的重要性和薪水收入的问题。一个人是程序员,意味着他可以把他自己的大脑当成本金投资开发创意点子。如果一个点子成功了程序员就飞升了。&/p&&p&因此,一个牛逼的程序员,确实是可以在BIT改变世界的领域中,改变世界的。&/p&&p&毫无疑问,宫崎英高带着他的初始游戏《恶魔之魂》完成了。&/p&&p&虽然第一部销量很惨怛,但是总归是让索尼为首的发行商看到了一点点希望。这一点点希望,就换成了平台商本身对中小开发商的扶持预算。&/p&&p&这一点点预算,终于就成就了后来大名鼎鼎,也是让宫崎英高渐渐与其他顶级游戏制作人平起平坐资本的《黑暗之魂》和《血源》。&/p&&p&截止今天,《黑暗之魂3》全平台销量过了300万套(白金殿堂级水准),PS4《血源》200万套。别的不说,开发下一部作品的资金肯定是到位了。而from software也凭借这两个系列的作品,成功跻身一线开发商行列。&/p&&p&慢着,我前面不是说小开发商被预算这一条掐死的么?&/p&&p&FROM SOFTWARE,是怎么逃离预算这个死胡同,然后一步崛起直接登天的呢?&/p&&p&&b&传奇的开始&/b&&/p&&p&想分析魂系列崛起的原因,其实出发点只有两个。1.开发商没钱。2.宫崎英高非科班,程序员出身,不受传统桎梏。&/p&&p&节约用钱,项目才能有机会最终上线面市。我们从节约用钱出发,寻找游戏设计的思路,才能理解魂系列为什么得以在那么多同行中脱颖而出的关键。&/p&&p&游戏行业是一个构建在数字比特上的行业。而数字比特计算力保持着每两年翻一倍的速度在指数级增长。而到2016年的今天,玩家手持数字设备的平均计算力已经到了一个天文数字般的可怕程度了。&/p&&p&也因此,游戏行业是一个充满着无限想象力行业。也因此,任何一个看起来有创意的点子都可以往开发项目里面丢——如果这个开发团队的资金足够到位,程序员足够牛逼,开发团队支撑得起这个创意的话。&/p&&p&因此,游戏行业其实最难的不是做什么,而是决定什么不能做。后者远远比前者重要一百万倍。游戏行业永远是做“减法”比“加法”要困难一百万倍。&/p&&p&笔者有个麻烦在于无法查到当年FROM SOFTWARE的开发总预算是多少。荒谬的可能之一是投资方看到宫崎英高谈了一会儿觉得这是天才制作人而直接一顿饭就给了5000万美元的预算。或者更可能的是后者的情况,创业团队里常见的情况:公司没钱支撑开发团队薪水了,只能降薪和扣发,然后团队最后在崩溃边缘终于上线销售。然后一个星期,这个团队被拯救了。两种情况笔者当然更倾向于后者——笔者当年也亲身体验过这种情况,唯独没体验到的是游戏上市后成功团队被救活。&/p&&p&而宫崎英高从甲骨文回到日本,然后降薪80%加入处于破产边缘的from software。这家公司显然没什么钱,而且开发的《恶魔之魂》的项目已经在崩溃边缘。恶劣的环境方显勇士的真正实力。宫崎英高当机立断破罐子破摔,按照自己的想法重新整合了项目团队,然后上线了《恶魔之魂》。虽然当时这款游戏远远未达到发行方索尼SCE的期望。&/p&&p&但是时来运转。《恶魔之魂》的留言板独创的功能让玩家社区形成。然后玩家口碑传播下,在日本,《恶魔之魂》的销量竟然最后达到了10万套,并成功登陆欧美市场。&/p&&p&历史在这一刻改变了。10万套的成绩虽然不怎么高。但是宫崎英高确实给投资方看到了自己的潜力和游戏类型的潜力。起码,只能找到投资,这公司就能运转下去。宫崎英高也就能通过新的游戏证明自己。&/p&&p&&b&程序员思维带队:节约就是创新&/b&&/p&&p&当然,宫崎英高的开发预算肯定是不多的。起码从当时环境来看。&/p&&p&魂系列为节约预算,最直接的产生的行为是,在那个无脑只比游戏画面的时代,宫崎英高的团队省掉了大量“播片”或者QTE的预算。播片可是个好东西,从当年PS1上大名鼎鼎《最终幻想7》带来的。播片越多,玩家就感觉越带劲。不仅开场播片有面子,中期不停的穿插播片还提神,有效让玩家觉得自己60美元买的游戏值回票价。所以当时已经成型风气,一个AAA游戏,每半小时不播片一次,与精英怪战斗不加点各种QTE都不好意思自己说自己大作。&/p&&p&其他大作挥霍得起。但是预算有限的From software则当然挥霍不起。不然《恶魔之魂》最初定位是《上古卷轴4》的项目计划就不会被宫崎英高推翻重来。总之,宫崎英高推翻了整个项目,然后把仅有的播片用在最关键护脸不丢份儿的地方,其他地方你们就……在有限预算下,播片只能护脸,不能提神。这是宗旨。恩,也正因为如此,为了让自己的游戏看起来不掉份,宫崎英高找到了一种叙事手法。把故事背景藏在各种游戏里的细枝末节中。结果,这反而让游戏出现了一种迷幻般的色彩。后世宫崎英高的粉丝为此狂热点赞,却压根儿没想过这出发点就是预算不足的现实原因。&/p&&p&甚至,这个方式还有一个好处就是文本量偏低,因此可以较低的成本翻译到其他语系。早年魂系列搭上欧美发行商,相比同类游戏更低的翻译成本,也是其中的重要原因。而进入中国,也是因为早早就翻译成了繁体中文。今天黑魂3甚至已经自带简体中文。&/p&&p&解决了如何低成本叙事。再来解决新手教程问题。&/p&&p&新手教程有好几种方式。一种是赤裸裸的暂停或者弹窗切入+一大堆文本来说教。很多预算充分的游戏选择了这一点。当然,关卡设计师更喜欢成本更低的第二种,就是用一个个显而易见的卡点来逼迫玩家学会跳跃,攀爬等技巧。&/p&&p&但是第二种方式成本虽然低,却有一个非常致命的缺陷就是,玩家如果在那一刻领悟不到这个技巧,玩家可能就会发火给游戏。然后弃坑。毕竟这是21世纪,游戏展会上的游戏太多了,如果你卡我,我反应不过来我就换游戏啊。本来玩家在游戏展会上体验一款游戏也没打算用多少时间。而游戏展会,是from software宣传自己的唯一窗口。From software就没有一分多余的钱去别的任何游戏媒体打广告宣传自己。&/p&&p&《恶魔之魂》不是解谜游戏,玩家不会容忍自己卡在一个房间动弹不能。而更加致命的是,《恶魔之魂》是一款操作全新的游戏,宫崎英高要留住玩家,就必须给玩家介绍操作方式是什么。而显然from software没有钱来完成相对高成本的手把手的新手指导。毕竟《恶魔之魂》画面在那个09年画质≈销量的年代,绝对算不上什么讨喜的画质。&/p&&p&宫崎英高不是什么正统科班出生的。这一定程度上是它进入游戏行业很大的缺点,否则他不会回到日本却因找不到下家最后沦落到from software这种快死了的游戏公司里面去。但是,如果换一种角度来看掌握,这也是他独一无二的特质优点。因为他不会被什么正统科班理论桎梏。在解决教学问题上面,他自然而然的想到了什么地方需要用到之前,才把教程一点点掰碎了放地上让玩家自己去看字条说明去。至于这种设计相对传统有多不合理的问题,完全不是他考虑的范围内。&/p&&p&他作为一个程序员,想到的是就是在成本最低范围内解决问题。程序员修复BUG只需要这个方法管用就行,一定程度上,并不需要严格完美无缺。同时,他自己程序员出身,加上自身知识储备量充足,意识到了另外一个问题。为什么不让玩家在游戏内部公共留言,把BBS搬到游戏里面去?此时日本弹幕视频站已经兴起,这个点子开发成本也足够低,在团队承受范围以内可以执行。恩,这就是创新的过程了。创新永远是在能力范围之内进行创新。&/p&&p&这个“留言板”的诞生还解决了另外一个问题,就是困扰关卡设计师的陷阱设计问题。设计一个有趣的陷阱很容易,但是玩家稍微脑筋不转弯,就很容易造成玩家的挫折感了。而玩家选择自发在游戏内部陷阱旁边留言给提示,那陷阱就解决了玩家的挫折感,变得有趣。玩家还感觉到自己与其他玩家不是一个人战斗。这个设计,让宫崎英高可以放肆大胆的使用各种陷阱和诡计。&/p&&p&甚至于,这是一箭双雕的事情。《恶魔之魂》的难度和各种陷阱诡计的设计,让已经买断付费的玩家不得已自发在游戏社区里开始交流讨论起来。这形成了前所未有的结果就是《恶魔之魂》销量居然突破了10万套。类似的影响在《黑暗之魂》123代和《血源》都有提示。因为游戏被设计到太困难,以致于看攻略交流打法之后玩游戏的乐趣比盲目开荒还要高……&/p&&p&简单的说,“魂”系列在直播时代崛起之前,已经享受到了游戏社区壮大之后的社交红利。然后直播时代兴起之后,宫崎英高大量的优质陷阱和诡计带来的“观赏性”配合主播演技直接让“魂”成了时髦话题——这是后话。&/p&&p&我们回过头来,我们说到魂系列节约成本的时候。还有其他太多细节可以描述。&/p&&p&比如,魂系列没有做难度分级。所以测试只需要跑通一个难度就行(用最低装备刷过去就行了。玩家的装备和人物等级可以视为难度调整)。又比如魂系列选择了恶魔背景。所以一大部分怪物设定,骷髅怪史莱姆这些在创业阶段画丑点无所谓,对画师美术动作设计要求没那么高(当然在《血源》《黑暗之魂3》的时候开发团队已经很有钱了,所以这两作怪物那个精致程度简直屌炸天)。如果你是写实或者科幻背景的话,对不起,你同期的竞争的对手是显卡危机战争机器神秘海域这种级别。这种环境下,怪物设定不仅要求精美和造型讨喜,甚至连机械传动,力学光学等要素都要考虑。(PS:《地平线》那美术怪设简直屌得没朋友)&/p&&p&比如,因为3D场景建模成本贵,为了让魂系列场面得分不能拉下,只能大量重复使用3D地图场景。而且宫崎英高这个问题也找到了解决方案:为了解决重复场景厌烦的问题,宫崎英高用了非常讨巧,也是非常经典的设计:看似有很多路线分支,但是最终却通过钥匙,跳跃,升降机等聚合在一个中心区域。当然,笔者必须要指出的是,当年任天堂塞尔达系列因为卡带容量实在太小,也不得不使用这种场景高度重复利用的办法。但是,有意思的是,这种重复场景不停因为拿到新KEY开门而回归的做法,是玩家特别特别喜欢的方式。一个地图重复绕一圈回来,觉得诧异,第二圈绕回来觉得惊喜,第三圈绕回来觉得地图设计好屌,第十圈绕回来,觉得这游戏地图设计简直神了!&/p&&p&恩,我再来说一下这个地图重复利用还有一个好处就是。魂系列从此确定了篝火作为路径中心点或者开始点的大存档点,而开小门回归作为小存档点的方式。而这种小存档点本身,会明显的给玩家一个反馈,啊我到了新的地方,以后就不用绕路了。开门那一刻给玩家是无限的幸福感。&/p&&p&我们宫崎英高省钱角度出发,居然发现那么多经典的创新元素。&/p&&p&&b&余波:因为被动创新所带给玩家的特质&/b&&/p&&p&我们来谈谈创新影响的其他东西。&/p&&p&魂系列可以放肆大量使用陷阱诡计却被挖掘出了意料之外的好处。宫崎英高为了解决苦手的玩家卡在某些强敌过不去的问题,陷阱机关被设计为双向的。也就是说,陷阱机关也可以对强敌使用。比如经典的“保龄球”斜坡杀,比如龙的喷火杀,比如断崖杀等。玩家可以利用这些陷阱,对强敌使用。而强敌被游戏里敌人的陷阱坑死那一瞬间,玩家获得的是爽到飞起的一种感觉。&/p&&p&笔者唯一不理解的一点是魂系列为什么一开始要做得这么困难。有两种原因可以解释:传统舆论认为的原因是from software在PS初代的游戏就很困难,因此高难度成了传统。但是笔者看来,笔者更愿意相信原因是这样的,一是宫崎英高非科班出身,游戏被设计到自己有趣才行。结果上班天天玩游戏导致“自己喜欢为标准”的时候,难度控制失控,远远超出普通玩家掌控的能力,然后要改成正常难度,因为既有场景怪物数值已经挖坑太大,加上预算限制,既有团队已经没有勇气全盘推翻重来了。索性也就只能将错就错了。&/p&&p&(做过非氪金游戏的策划都知道,最终上线呈现给玩家的游戏难度必须要比自己玩的难度要降低降低再降低,难度要降低到策划自己都觉得不可思议的程度——否则玩家根本玩不下去。当年《忍者龙剑传2》的开发商的上线标准是“虐到游戏测试员哭”为止的最高难度的标准设计再也不可能见到了。90年代游戏难这个原因构不成论据,因为那会儿的游戏设计理论不成熟,所有开发商的游戏成品都难度爆表。21世纪后开始,因为连续两个主机世代之后,游戏开发成本直线爬升,而游戏零售价却没法涨价,这导致游戏开发商要出售比原来好几倍的销量才能回本。所以这个环境下,开发商一开始就要考虑整个市场全年龄段的环境(游戏行业经过30年的发酵,年龄阶段已经呈现已经从10岁不到萝莉的年龄段横跨到40岁的大叔到处都是),所以整个游戏行业都在搞难度分级制和通关流程简易化。&/p&&p&另外有一点也是旁证。毕竟从人性上面来说,一个正常的开发团队,都是希望玩家能玩到自己加班加点熬更宵夜才搞出来的全部游戏内容的,尤其是他们团队的3D地图设计这么困难和有意思的条件下,开发团队自然有非常强的动力,给玩家炫耀自己地图设计多么牛逼的人性第一需求——马斯诺所谓的自我价值实现的需求(本人理解为装逼的需求)。)&/p&&p&总而言之,索尼SCE看到的情况是魂系列的游戏性实在是太烂了,这让他们皱起了眉头。宫崎英高自己也知道没法交差。接下来就半年的时间来最后发行之前改善游戏。当然,如果做不到,多半这个项目和公司就被放弃了。这很正常,PS3开发失败的游戏团队一堆,不缺宫崎英高的from software这一个。&/p&&p&那么问题就来了,宫崎英高这半年都修改了什么?让一款烂游戏变成了一个游戏性一等一的高难度挑战游戏?&/p&&p&笔者进行一个猜测,宫崎英高进行的,一定不是数值上全盘推导重新计算。而是基于他的程序员的思维。——一定程度上,被黑出翔的程序员思维某种程度上也是好事。如果团队愿意接受你打补丁修复BUG的思维为绝对领袖的话。&/p&&p&总之,我们看到了这样的一个魂系列:各种陷阱,诡计,卡点,各种精英怪比BOSS强。但是玩家除非第一幕都过不去,否则很难弃坑的超高难游戏。&/p&&p&宫崎英高的设计思路,我认为可以这么解释:“思考怎么样让玩家在一个个卡点有机会可以混过去,但是又不能直接过去。”&/p&&p&其他游戏修改难度:降低怪物AI攻击欲望,血量,数值。宫崎英高团队要做的事情无非是这些:加入各种投掷杀,陷阱杀,地形杀,电梯杀,盾反判定时间,各种怪物摆放方式必须能让玩家进行拆解作业。&/p&&p&总之魂系列的设计思路是这样的:先把游戏做到很难。再把游戏做到普通玩家总有办法,或者能够在游戏忍耐时间之内找到解法通关。就成为from software的设计的终极诉求。宫崎英高团队对此早就达成了共识:挑战看似不可能战胜的对手,坚持并最终靠自己战胜对手,就是游戏的最爽快的乐趣。因此,玩家真的体会到了这样的爽快等级:在战胜几个小时都打不掉的BOSS那一刻之后,玩家体会到的是一种射精快感。恩,当年魔兽世界刷副本,一个月就是为的这一刻。&/p&&p&不过,这一次,玩家不是玩的需要多人连线每天上班打卡的游戏。也不是一个在PSP或者PSV上才能玩,而且真的把很多人就直接卡死了的怪物虐人。魂系列也会让你刷,但是不会让你刷个10天半个月才能搞一个怪。毕竟主机跟掌机的使用环境是有区别的。怪物猎人这样的共斗类游戏要让玩家一直玩游戏,就只能把FARM的时间拖到无比冗长。&/p&&p&魂系列是明显不打算让玩家进行无脑刷的。起码从血源到黑魂3,宫崎英高主动砍掉了需要玩家刷小怪准备血瓶的设计。这个设定太赞了,作为笔者,笔者不想天天在魔兽世界里上班打卡,又不想在怪物虐人里天天刷材料,而又同时能享受到高技巧挑战的乐趣,同时游戏还确保一个玩家都能享受到通关的乐趣的游戏,对玩家不通关负责的游戏,仅此一家。&/p&&p&&b&魂系列是动作游戏的最终归宿&/b&&/p&&p&好了,话说这么多,我们是时候给游戏来个总结了。&/p&&p&先上结论:魂系列所开创的类型,是动作游戏最终的归宿。&/p&&p&为什么呢?&/p&&p&第一点,因为传统动作游戏的浮空,追地,连招,目押等设定,虽然可以让玩家玩的时间长了之后上瘾。但是另外一个负面症结是游戏开发商永远不解决不了的:就是娴熟使用各种不同花式连招的人,与新手产生了鸿沟一般的差距。&/p&&p&这个差距不是数值策划能简单弥补的,也不是功能策划有办法可以从中平衡的。而且2016年的今天,各种提前玩测试版的主播会毫无悬念的在游戏上线第一天就会使用接近于设计最优解进行连招通关。同时,连招类游戏稍微不注意,或者测试人员再怎么努力,也不一定在上线之前就能找出深恶痛绝的“无限连”BUG。“无限连”这种设计,一旦出现,可能就是精英怪再怎么设计,也派不上用场了,因为玩家掌握之后,只需要一个浮空,就意味着怪物的死亡。&/p&&p&而使用魂系列的精力,翻滚,格挡,盾反的设计,则会给玩家极大的拉近差距。在直播时代,这是有大大的好处的。简单的说,魂系列的直播,观众能学到主播的技术,其他“正统”ACT游戏看了,完全学不到。这对主播培养粉丝和粉丝入坑提升都是极大利好行为。“观赏性”是这个时代游戏能不能火的重要甚至是核心因素。&/p&&p&同时,玩家还没有意识到关键一点的是。当顶级玩家与普通玩家距离拉近之后,游戏开发商才能更精确的调整怪物的AI到尽可能大多数人都喜欢的程度。传统ACT游戏,AI的控制是绝难平衡的,开发商不得已为不同的玩家制定出数个难度等级,这给开发带来了极大的麻烦和极其多不必要的开发成本。别说开发成本可以用钱解决的问题。实际上,因为《鬼泣》《忍龙》《魔女》最新续作都没有收回开发成本,他们的未来已经全部难产。四大ACT里,硕果仅存的是《战神》。&/p&&p&第二点,传统动作游戏为了给玩家制造爽快感,大量给玩家极强的跨越地形的能力,从冲刺跳到二段跳到各种攀爬跑酷能力。这种结果就是给地图设计带来了超级大的麻烦。&/p&&p&魂系列的人物不仅没有任何攀爬跑酷能力,连跳跃能力都弱得几乎可以忽略不计。这种情况下,反而解放了地图设计人员,让地图可以循环多级利用,高度整合,让关卡设计可以到处布置有趣的陷阱诡计。当然,还有让玩家爽的各种背刺飞劈。简单的说,魂系列可以轻易造出最简单的沙盒场景。而其他超能游戏,主角能力越强,沙盒制作成本就越高,不同场景之间的分隔区域就越需要高不可攀的峭壁和一望无际的平原间隔。&/p&&p&不要说这些分隔区域不是什么设计成本。游戏开发商必须要保证这些区域的质量跟其他区域美术质量同级才行。&/p&&p&除了分隔区域,最大的影响就是游戏场景很难重复利用的问题。这都是钱。&/p&&p&第三点,魂系列的不同武器不需要精确的平衡。所谓平衡,不是数值设计做到平衡,而平衡的唯一判别标准是玩家有没有“选择性”。玩家只要有选择性,就是平衡。&/p&&p&魂类动作游戏,每一把武器的体验都完全迥异于其他武器。主播完全可以用一些公认属性差的武器来展示自己。能力值属性值降低在游戏里是不所谓的事情,毕竟玩家选择的实力是玩家自己掌控的。如果玩家仅仅为了通关,那么设计出一把公认最强势的武器给玩家又有什么不可?&/p&&p&重复一遍,魂系列的难度是玩家自己自由掌控的。玩家永远有选择冷门武器的自由。而可选择性,就是平衡。&/p&&p&第四点,魂系列不仅是难度由玩家在一定范围内自由掌控。而且魂系列甚至是看了攻略主播再玩都有乐趣的游戏。前提是只要玩家不使用修改器就行。&/p&&p&我们这个时代,对传统电子游戏行业来说,有一个致命的问题就是攻略影响游戏性本身。玩家提前看攻略会导致游戏难度降低,游戏剧情被剧透,最终导致游戏趣味降低。&/p&&p&而魂系列的剧情叙事方式,关卡和怪物设定,让一个玩家哪怕是看攻略玩,都不会觉得游戏无聊或者剧透烦人。&/p&&p&又一个解决了游戏直播时代怎么平衡主播和玩家的设计。&/p&&p&第五点,魂玩法兼容其他各种画风,各种RPG类型游戏。&/p&&p&魂类型并不只有阴暗和恐怖。可以想象,用其他神海光明风或者风旅小清新也可以。&/p&&p&魂系列找到了一种可以大量布置陷阱诡计,然而玩家却非常乐意接受的关卡设计方式。这最大的解放就是关卡设计师。从此他们学到的陷阱布置的艺术终于可以派上了用场,而不用过分担心太多陷阱坑把玩家坑跑。陷阱美学不再是马里奥制造和IWANNA的专利。&/p&&p&魂战斗类型完全可以移植到其他类似的游戏上面,比如老滚或者巫师系列。&/p&&p&魂系列漫长的死亡复活带来的漫长游戏时间可以让玩家充分领悟到游戏的精髓。&/p&&p&魂系列可以扩展到寿命更长的两种游戏类型:PVP类,或者开荒建设生存类。这只有一个要求,就是找到厂商自己想办法找到那个契合点就行。&/p&&p&就像当年journey的横空出世,让游戏行业意识到了玩家的游戏旅程上有个伴侣多么重要一样。我们可以确定的看到未来的景象:因为魂系列的横空出世,我们未来将迎来一场游戏理论和关卡地图设计的革命。这场革命的本质,就是游戏性本源的回归。&/p&&p&我们可以说,魂系列是动作游戏的最终归宿。&/p&
本文首发在微信公众号“游戏葡萄”上面。谢绝转载。=================“魂”系列的崛起每一个世代的主机,都会带来一股新的潮流。当然,每一个世代的主机,在发售初期都会迫切的期盼主机赶紧上一些有份量的给力大作。当然,谁也没想到的是。在PS4为统治代表…
&img src=&/a7df131e3d97eebca33d86_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a7df131e3d97eebca33d86_r.jpg&&&p&本文转自&a href=&///?target=http%3A//wanme.cc/game/31/reviews/76/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【转】黑暗之魂一二代完全世界观、神学、历史时间线考察(暗黑之魂的帖子)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&首先要完全理解黑暗之魂2代的世界状况,对作为传火系统起源的黑暗之魂一代的神学系统的考察是很有必要的,但是我自己在网上找了很多其他玩家的分析,发现还是不能尽如人意,并无根据的推测和根本错误的猜想太多,所以决定干脆自己把一代通几遍,自己做了一个比较完整的世界研究。&/p&&p&本文的一切都从两代游戏内有据可查的物证,人证,文献证据里面出发,尽力秉承不瞎猜,不演绎,不脑洞的严肃原则进行历史考古,只把有可靠证据的内容献给大家,至于那些没有明确证据的部分宁可不要口胡,留给大家去自由想象。&/p&&p&一、黑暗之魂一代世界观篇&/p&&p&战略上有一个经典古训,那就是掌握敌人的补给动向就能掌握他们的部队动向,因为部队可以佯动,大宗补给物资却很难佯动(或者说佯动成本太高了)。同样的,掌握黑魂世界神力能源的流向,就能轻易理解这个世界神学系统的本质,因为神可以吹牛皮,神力却不会平白而生。&/p&&p&于是这个研究要从一代开场动画开始,一开头就给大家说了,世界最早是被雾气笼罩的,大地上是巨石、大树、永生巨龙的天下——但这不是说当时世界上只有它们,太阳必须是有的(但不是葛温这个牛皮大王),因为没有外部能量来源的话,行星只会是一个冰冷凝固的死寂石头球,有雾气,有树,这本身就是有光照和热量来源的最好证据。&/p&&p&而这就构成了火诞生前世界的完整的生态系统,阳光提供能源进入雾气(也就成为一切魂力的来源),岩石巨树吸收雾气中的能源,生长在灰色岩石上(或者说它们本来就是灰色岩石的一部分,吸收了能量就能长起来),而永生的巨龙(注意动画里出现的是灰烬湖的那条岩石古龙,这个线索同样关键)是吃岩石为生的——古龙虽然不朽,不代表不吃不喝,它们长那么大的尖牙(哈维尔的古龙牙能拿来当双手巨锤)难道是装饰或者捉老鼠的么?用来啃巨型古树吸收能量是最合理的解释。这就是火前世界的灰岩生态体系,真正的古龙其实是一种类岩石生物,其生命和岩石是息息相关的,所以不朽(就像一代白龙希斯选择把生命和结晶石绑定一样),二代北方渡海而来报复的岩石巨人和古龙也是同一个生态体系的(虽然个头小很多,但是岩石身体,死后化树,这都是非常明显的特征,这就是为啥安迪尔能用巨人们的灵魂造出古龙,因为两者本质相同,二代的巨人生态可以看做一代的古龙生态的进化版本)。&/p&&p&然后火诞生了,大家注意片头动画里非常重要的一点,火不是天雷劈出来的,也不是地上烧起来的,而是在很深很深的地下黑暗中燃烧起来的,换句话说,最初火就是深渊诞生。&/p&&p&而同样所有的人类和黑暗之魂也是深渊的产物,以前它们未必不存在,只是没有光明也就没有明确的意识,只是深渊里形体都不明确之物(一代资料片去深渊可以看到),有了火才让一切有了分别,冷与热,光与暗,才有了基本的秩序和法则,所以黑色的小生物才能在火旁边找到王之魂,王之魂并不是古龙那种“与生俱来的强大力量”,而是“拥有知性和智慧之后慢慢积累出的实力”。&/p&&p&所以四王也罢太阳神族巨人也罢,都是小黑魂进化来的,过源火系统不仅是知性的赋予者,同时也是一个魂力冶炼熔炉。就像玩家可以在火堆中强化自己的属性一样,葛温家也就是因为有了这个系统,所以才能强化自己,从普通小黑人变成巨人族。(二代凡德拉克同样是普通人出身,最后也变成巨人活尸,这也是使用太阳一族的火堆系统会巨大化的一个很好证据,如果用墓王、魔女的系统,就不会这样)&/p&&p&二、黑暗之魂神学系统&/p&&p&接下来就要注意了,四位最初的王者出现的顺序,以及他们运用源火的方式——也即他们的力量来源,力量来源这个问题关系到整个黑暗之魂最重要剧情互动的神学系统,其实动画里都给你提示了,还看不明白的后面剧情里也都给你补充得很清楚了。&/p&&p&尼特用的是死者之力,它自己就是无数骸骨拼起来,换句话说尼特属于秃鹫一样的食腐者,很环保地回收尸体上的残余能量,所以尼特的力量也是最低调的,毕竟死者残留的能量是有限的,它就只能呆在墓穴里放放瘟疫(瘟疫的本质是微生物,是一种可以从宿主那里夺取能量的低消耗武器)而已。这也就是它为什么可以最早出现,因为满足它的力量的条件最低。但同时只要有死亡,那尼特的力量就可以永不断绝。&/p&&p&然后是老魔女伊札里斯,使用的是燃烧自身的火焰(也就是咒术),实际上要我的观点,老魔女很良心的,而且她的孩子也都是好孩子(萌妹即正义?),她心思都用在怎么完成能量自给上了,不靠天不靠地不靠别人,靠自己灵魂燃起的火焰就能拥有王的实力,着实值得尊重,遗憾的是当年技术不成熟,老魔女自己身体里的混沌火焰最终暴走了,烧了古城,坑了孩子,还产出N多恶魔来——实际上这简直就是一个典型的反应堆事故,老魔女就是想搞一个内置核反应堆。你看看一代那些恶魔和混沌产物,和遭受辐射的变种生物何其相似。&/p&&p&最后出场的才是太阳王葛温及其麾下使用闪电之力的骑士团,注意在赫赫有名的三王(无名的传承者先不算)里面,葛温出现的是最晚的,可同时他却是排场最大的,又是骑士团,又是闪电箭雨,又是豪华王城,比起搞环保回收的尼特和燃烧自我的魔女,他这么大排场的神力哪来的?火堆系统?这只是答案的表层。&/p&&p&因为我们都知道,火堆系统只是用来烧能量的,它自己并不是能量源头——否则太阳王的统治可以永恒下去,还需要烧自己么?&/p&&p&那么火堆烧的是什么——答案很简单,魂能、人性,你要把火烧的越旺,从里面获得越多的能量,你就得给里面投入越多的燃料,而葛温王那么大排场的能量哪里来的呢?&/p&&p&答案就是两个字,屠龙,之所以他作为后起者却率先向龙发难,就是因为他支撑自己这一套排场,需要耗费巨额魂能,上哪里去搞?屠龙抢龙魂无疑是当时最佳的选择。&/p&&p&——而结果就是,古龙被基本灭绝了——这一段历史,和地球上人类的演化史是惊人相似的,人类对火和石器的掌握达到了一定程度之后,就开始四处集体围猎其他动物,用了很长的时间,把很多大型古生物都捕杀到灭绝了,于是人类开始不得不转入探索农耕的时代,因为吃不上肉了。&/p&&p&葛温王面临的也是同样的结局,龙杀完了,他也就没力量支持自己的太阳神排场,也维持不起骑士团(所以连四骑士都遣散了三个,只有猎龙者还留在王城),最后为了维持面子,干脆把神力分给其他诸神,然后自己跑去传火了。&/p&&p&注意太阳长子之所以被驱逐和除名,其实也是基于同一个原因,乐善好施,慷慨助人,这本来不是坏事儿,问题自家神力都账面破产了你还这么慷慨,是要把整个太阳神家族亏空打回原形的,所以他被称为“愚昧”然后赶走也就理所当然了。&/p&&p&问题是火堆烧的就是力量,葛温既然把神力大部分都分给别人了,那他烧自己一个人又能维持第二次燃起的火多久呢?答案是没多久,很快太阳神系的力量源头再一次衰弱了,于是诸神纷纷抛弃葛温的王城另谋生路,葛温的叔父洛伊德跑去下界的索尔隆德经营白教(依靠信徒信仰贡献魂能吃饭),太阳公主远嫁他乡靠别的神养自己,能养起巨人公主吃闲饭,异邦火神佛兰(初火传说里根本没他,只能认为是其他世界/宇宙/位面的火神)的神力家底自然不会差,小隆德四王投靠深渊变了吸魂鬼被守护者水淹封印,白龙希斯公爵关在自己图书馆里面研究结晶之力搞得又瘸又瞎。&/p&&p&只有小王子葛温德林留在阿尔索隆德经营他的暗影太阳教团。暗月之剑看似只是一个不起眼的隐藏处刑者势力,但实际上,葛温德林才是经营整个阿尔索隆德幻影和不死人朝圣系统的幕后总黑手。&/p&&p&有三个证据,第一,暗影太阳是什么?葛温德林门口地毯上有这个纹章,他头上的面具也是这个形状,古城的太阳虫也是这个外形——但同样的图案还有第四处,这个第四处可以说是关键性的证据,而且每个玩家都应该看见过——什么?你想不起来了?没关系,找最近的悬崖跳下去死一次变成活尸,然后扒了衣服看看你左边胸口心脏的位置——看到那团长得和暗影太阳一样的囊肿没有?你觉得在主角听说过暗影太阳这么个存在之前,身上就长出这么个玩意儿变成不死者,这可能是巧合吗?不仅是主角,一代所有不死人胸口都有这么一坨。&/p&&p&第二,不死人到底是怎么诞生的,虽然一代给你含糊其辞说是诅咒,不死人使命也弄成模糊不清的传说,但是大家感受一下,这东西可能是自然灾害或者事故一样的东西吗?明显不是。首先暗影太阳的纹章就戳在你胸口呢,而且主神洛伊德和他经营的白教明显也是知情人,最早的不死人就诞生在白教,白教给他穿了一堆高价神器,出来执行使命了,不幸的是这货第一个选了挑战墓王尼特,挂在尼特棺木跟前了。&/p&&p&白教的精英都搞不定屠王之旅,怎么办呢?于是暗月神开始全世界找人戳诅咒纹章去了呗。他们造出不死人大潮可不是遵循自觉自愿原则,让做好觉悟的英雄出来挑战困难自我牺牲,而是二话不说直接给你戳个诅咒标记让普通人国破家亡,求生不得求死不能,这种直接强卖比深渊恶魔还要混蛋啊,恶魔好歹还要骗你签个契约,死的时候还让你死个明白呢?而太阳二代们为了不让自己毁灭性的丑闻曝光天下(这事儿本质上他们就是一帮吸魂鬼,除了披个画皮干的事情和深渊众完全一样,要暴露了真相那暗月和白教神以及索尔隆德白教国必然变成全人类公敌和讨伐对象啊),只能含糊其词。&/p&&p&而白教也在这里面狼狈为奸,利用不死人诅咒帮自己排除俗世竞争对手,巴勒德尔是骑士王伦德尔的故乡,却因为不死人大量爆发而灭亡,伯尼斯骑士团也是有最强美名,同样因为大量爆发不死者,在前往罗德兰的路上就基本全军覆没了。这种针对某一特定国度和组织大规模爆发不死人的现象,显然不会是偶然发生的,而是不死人诅咒被人为故意地作为大规模毁灭法术使用了。一片诅咒下去,白教国索尔隆德的世俗竞争者毁灭,白教神和暗月神两位瓜分大批惨死者的魂能,何乐不为?&img src=&/7fcfdc0fca58a998ceb7c7_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/7fcfdc0fca58a998ceb7c7_r.jpg&&&/p&&p&第三,一代玩家所进行的二次传火,如果成功了,受益人是谁呢?深渊大蛇告诉你是太阳神族,但具体是谁呢?我们都知道洛伊德和太阳公主都逃离王城,自谋生路去了,王城的太阳公主是葛温德林造的幻象,换言之在王城继承老王这一套体系的太阳神族就只剩下葛温德林一个人了,那火再点燃,受益者除了他还能是谁?简直一目了然。至于他为啥隐藏幕后不出来还要搞个太阳公主幻影——自卑什么那都是次要的,最大的原因是他不想被烧!不然如果他自己在王庭中间大摇大摆坐着,骑士王伦德尔他们来了问他你怎么不继承你爹去传火而要搞得我们国破家亡,他怎么回答呢?显然没法回答。所以他装成忠臣孝子和害羞男孩躲在雾门后面“守墓”,其实葛温王本人真身在最初火炉呢,衣冠冢有个毛可守,他对踏进王墓的玩家痛下杀手,还是为了消灭胆敢违逆神的危险分子和看到自己真身的目击者。&/p&&p&而弄了太阳公主的闺房幻影在那里就不一样了,自不死人大规模出现百年以来,来王城的伦德尔啊黑铁啊他们都是遵循骑士礼节的绅士,怎么好意思让女士去烧自己?而且弄两个大球在那里色诱你,说让你继承老王,潜台词还让你幻想,如果你继承了老王王位,他女儿是不是也能继承一下娶过来?其实真的太阳公主早嫁作人妇远去他乡了,你继承火焰的结果只能是把自己烧给伪娘小王子=。=(要出柜嘛?要虐恋嘛?)&/p&&p&所以暗月祭司指环上说暗影太阳的信仰者已经日益稀少了,这不是葛温德林的力量衰弱了,而是他已经根本不需要信仰者了,直接弄个诅咒纹章往你心脏上一戳,你爱信不信,反正你的魂能和人性会通过暗影太阳标记源源不断流到他那里,你丧失理智大杀特杀,他正好得利,你啥也不干原地等死,就把你送到不死院榨成干尸,你执行“使命”去收集王魂,他更是笑得合不拢嘴,成了自然更好,不成死在半路上也能给后来者铺路(比如伦德尔,黑铁他们)。为了让这个计划成功,他还用自己继承的王之力把通往几个王魂拥有者地方的道路都封印了,就是怕他们逃了或者让无关者捷足先登了(不过深渊大蛇的力量比他更古老,他管不住,这才有蛇能说破真相)。&/p&&p&而他的秘密处刑组织暗月之剑,就是用来处理掉所有威胁到这个系统运行的反对分子,不管你是戳破王城幻象,还是投靠敌对势力干扰传火,都会影响到葛林温德的大计划,所以必须死。&/p&&p&顺便一提他门外那个有太阳长男戒指的尸体不可能是长男本人,戒指上就写了这是长男曾经用过的戒指,时态上对于那个尸体而言太阳长男戴戒指的时代都已经是过去完成时了,只不过太阳长男是被驱逐者,你一个不死人戴着被驱逐者的印记大刺刺跑到王墓和暗月之剑大本营门口,葛温德林可能给你活路么?&/p&&p&葛温德林,何其毒也。&/p&&p&所以大家就不用讨论一代究竟哪个是好结局了,哪有什么好结局,如果说太阳二代们是伪君子,深渊大蛇们就是真禽兽,游戏里大家和深渊力量都打过好几次交道了,长着眼睛难道自己看不出来么,远古王国乌露席拉,近古王国小隆德,这都是再明显不过的前车之鉴,投奔深渊的结局就是文明覆灭,“幸存者”一个个混得连人样都没有了。&/p&&p&深渊大蛇鼓吹的所谓下一个时代,实际上是倒退回上一个时代,也就是没有火没有光只有各种黑暗之魂互相吞噬的上古时代,这种复辟是毫无价值的,而且还终究是会再度结束的,你如果把王器给了深渊大蛇,墓地大蛇就会说了,你不会成功的,我去沉睡千年好了。&/p&&p&为什么,因为就算世界熄火,回归深渊,黑暗也不会是永远的,还是会和当初一样,有一天终将再度燃起火焰,重复以前的事情,只不过过去国度的文明成果基本会被深渊糟蹋光就是了。&/p&&p&所以一代主角最后的选择其实不太重要,你烧火,就为他人作嫁衣,熄火,就给深渊当傀儡。不管是哪个选择在更加漫长的历史尺度多次轮回中都会变得不太重要。&/p&&p&而之所以一代主角这么惨,是因为他/她除了能打以外再没别的本事了,而且是孤身一人——有信徒才有神域,有民众才有王国,有伙伴才有组织,你再能打光杆司令一个,能干出什么事情来?&/p&&p&三、黑暗之魂一代历史脉络&/p&&p&所以这就是整个黑暗之魂一代的历史脉络,最早是雾气与灰岩的纪元,接下来深渊初火从黑暗之魂中催生王者,王者屠龙开启火时代,古龙灭绝后第一次火时代的终结也就迟早不可避免,葛温舍身传火,但第二次火时代也很快结束,于是太阳神系后裔纷纷逃离王城,只剩下暗月神创造活死人诅咒开始传火阴谋——过了一百年左右主角出来把最初火继承者基本都砍了进入结局选择。其实就算葛温德林的阴谋成功,也就是这一次,老王烧龙魂,没龙魂烧了就得关张,小王烧老王的初火盟友,烧完了还是要关张,而且他这套阴谋迟早会败露被哪个轮回里的传火者砍了。&/p&&p&整个黑暗之魂一代其实就是讲能源浪费生态破坏是如何导致文明沦亡的故事(无误)。&/p&&p&不过葛温德林虽然被一代玩家砍了,他把普通人牵扯进传火系统的诅咒却流传下来,他阴谋设计的这个“讨伐四物,献身传火”的巡礼模式也被后人不断重复。只不过到了二代的时间线,一代的一切已经在多次的传火熄火轮回中成为难以考察的过去,证据就是大量一代出现的物品,其说明里面的历史传承都已经成为久远不可考,国度,名称,神祗,全都遗失了,还有许多都严重磨损了(这么明显大量又直观的证据居然还有人搞不清楚,就是因为这些人总误以为初火系统就是黑暗之魂世界观的全部,太阳神族也是唯一权威,其实根本不是,黑暗之魂世界本来就只是多元世界中的一个,太阳神族也不过是火之力运用者当中的一个族群,世界不唯一,力量不唯一,权威更不唯一,世代更替神权沦亡都是稀松平常。)&/p&&p&接下来就让我们开始考察二代的历史和地理状况吧。&/p&&p&四、黑暗之魂一二代地理文明研究&/p&&p&一代世俗国度势力版图其实就包含在玩家角色创建的的人脸图谱里面,脸型包括五指河流域的农夫,亚斯特拉贵族脸(沦亡的骑士国),龙学院书生脸(魔法国),索尔隆德圣职脸(白教国),卡塔利纳开朗脸(洋葱骑士居然是黑人,说明是光照强的热带地区),卡利姆阴沉脸(苍白,注解是因为卡利姆伯爵风评不佳导致,作各种不人道实验当然风评不佳了),杰纳古典脸(拜金商人国家历史悠久),大沼特异脸(大沼因为会用咒术,遭受龙学院的迫害,估计白教也有份),东方国度脸(你懂的)&/p&&p&不过到了二代这些一代的世俗国度全都沦亡了,大部分连名字都没传下来,似乎只有卡塔利纳的洋葱骑士好歹还在民间故事里传承着,洛伊德也成了过去传说中的神,而白教和索尔隆德教国连名字都没流传下来(考虑到一代太阳神系的尿性,这也是迟早的报应),东方国度的武器也成了来历不明了,估计也是联系断绝了。&/p&&p&而二代人物脸谱也不和世界观地域挂钩了,直接按照现代人特性给你弄了几个人种模板,这点很可惜,所以我们只有到游戏内自己慢慢搜集信息了。&/p&&p&二代存在的国家名字其实包含三大类,分别是凡克拉德王传火巡礼时上一个传火轮回时代遗留的沦亡古国,以及多兰古雷格时代到玩家这个时间点现存或新近灭亡仍有遗民的国家,还有就是新兴的和多兰古雷格没什么渊源的国家。&/p&&p&上个轮回有涉及的主要地区包括三处,韦因,雅肯,海德,再加上一个地下深渊,这很可能就是当年凡克拉德王斩四物巡礼的四个地点。&/p&&p&铁之古城原名韦因,遗忘囚笼原名雅肯,两国之间有很深的恩怨,但这都是多兰古雷格之前就已沦亡的古国往事,梯子商人在堆土塔会告诉你,毒妃和铁王之间的爱恨情仇是发生在多兰古雷格之前的事情了,钟楼守卫装备也会补充韦因王和雅肯王妃之间的爱情故事。&/p&&p&到了多兰古雷格统治时期这两个地方都不是独立王国而是凡克拉德王治下的从属地区了,流油谷提供矿石,雅肯城变成不死人监狱。顺便一提奥拉斯的史垂德年代更早,因为他所在的是雅肯的监狱,但是他生存的时代,这里并不叫雅肯而叫奥拉斯,所以他至少是比多兰古雷格还早二三个轮回的时代的法师。&/p&&p&海德应该也是上一传火轮回灭亡的,因为海德合金秘密已经失传,而且城市沉没的原因不详,这要是多兰古雷格时代才灭亡的地区,技术肯定会流通到王城,大灾变也不会没有记录的,推测海德的命运大概类似一代小隆德,和深渊扯上关系最后沉了水底。&/p&&p&而海德巨火塔底从秘港通往囚笼这一点实际上说明一个非常清楚的事实,很多人以为秘港是给遗忘囚笼送不死者的,其实正好相反,秘港boss武器上面有说明,不死者会从遗忘囚笼被“发配遥远海外”、“永远不再回来”,从成本上考虑,以及火堆系统需要维持能量的这个前提,再加上不死人一定会被吸引回到朝圣之旅这个事实,其实根本不是发配海外了,就是绕个圈弄到海德塔给烧了火了=。=这故事里面凡跟火有关的事物绝对不会是稀松平常的,何况还是巨火塔。&/p&&p&第二类是老王统治轮回中的世俗国家和势力,也就是多兰古雷格同时代的国家,其中有些已经灭亡,有些仍然健在。&/p&&p&第一个是沙之国度乌格,除了名称和国家特点外其他不详,不过不排除这里原来就是黑人洋葱骑士的故乡卡塔利纳,堆土塔有乌格的沙之魔法师守卫,拿蓝玻璃大剑的凡何特也是乌格出身。&/p&&p&第二个是佛罗扎,在老王统治时期就因为战乱灭亡,现在这地方山贼横行,佛罗扎狮子骑士团的传统也断绝了,曾为老王效力的断头骑士温格就是佛罗扎佣兵出身。&/p&&p&第三个是雷蒂亚,也就是不死灵庙所在地,过去这里的亡者祭司们崇拜瘟疫之神葛里布,玩弄散布瘟疫然后收费治愈的小把戏,这种对死亡大不敬的行为惹怒了法尼特(死亡编织者)——守墓人亚格德兰,于是他给她们全体打下冒渎者印记,罚她们守庙。同样被罚守庙的还有以前打算征讨不死灵庙的一帮牧师和骑士。老王凡克拉德也在不死灵庙寻求庇护。实际不死灵庙已经成了一个类似神学政治避难所的地方,虽然同为黑暗之地,不死灵庙继承的是当年尼特的死者之火系统,是光中之暗,生者之死,和深渊的无光之暗,无生之死不是一家人,相当于第三方势力,老王专门选择这里做自己的避难所就是为了阻挡深渊的侵蚀,即使被黑暗慢慢沾染了,他也是在初火传人的地盘上,而不会被深渊吞噬。&/p&&p&第四个是东方的骑士国度米勒,这是个历史悠久的大国了,人才济济剧情众多,大家都很熟悉的女骑士鲁卡提耶,画地图的凯尔(轻步兵),米勒的克雷顿与亲切的培特(强盗组合)都是米勒出身。多兰古雷格时代,宰相贝拉格曾经花重金从米勒聘请了名为林德的铁匠大师,将珍贵的古兰钢的秘密带入多兰古雷格,不过这种钢现在还是很稀少,应该是冶炼技术困难吧。侧面说明贝拉格时代米勒就已经很繁荣了,一直到今天。&/p&&p&顺便一提,培特和克雷顿很明显是一对强盗搭档,合伙谋财害命,克雷顿杀人狂在明,亲切培特暗算在后,他们两个跑到这里准备处理赃物的时候起了纠纷,一边在玩家面前装作互相不熟(不然就得解释彼此关系了),一边想把对方干掉。证据有两个,一个是他们对培特手上那只戒指的描述彼此矛盾,克雷顿说那是培特的奇怪戒指,而培特说那是克雷顿掉落的。此外他们都知道同一个藏身处,而且都知道那个陷阱,都想等着陷阱搞死玩家,这除了他们原来是同伙之外再没有别的解释,克雷格作为连续杀人犯越狱也是培特帮忙的。&/p&&p&第五个是梅维雅,是有多家法术学院的地区,不仅有传统的魔法,咒术也被接纳了,甚至还有搞占星术的(虽然没搞出任何法力来),不过暗术还是作为禁忌被排斥着(废话,不排斥的话迟早得被深渊吞没了)。逐出门墙的菲尔金(暗术),晦暗的卡里昂(魔法),梅维雅的罗莎贝娜(咒术)都是这边过来的。&/p&&p&第六个是南方尽头的拉·卡纳尔,采取锁国状态,奇妙的是却有两个商人都是来自这里,行商人老太太海伦提拉以及熔铁城的商人马格赫拉特。&/p&&p&辉石镇盖多勒严格来说不算国度而只是多兰古雷格下属地区,不过这里值得单独拿出来提一次是因为这里是白龙希斯转生后的地盘,让盖多勒致富的辉石矿就是当年白龙希斯搞研究的地方,盖多勒公爵的秘密藏书馆里面估计也有不少当年白龙希斯公爵的书本,而这位公爵也和当年的大帽子罗根一样,被希斯浩瀚的法术知识给迷住了,最后搞得失心疯,蜘蛛占领盖多勒他还满脸满足的笑容——最大的蜘蛛boss就是希斯转世。另外狮子人军团和蝎子人塔克都是希斯的实验品,你干掉蜘蛛再回去找塔克对话,他会给你讲自己主人的事情(不会消灭,不断改变面貌),有多少人一开始误以为塔克是安第尔的试验品呢?&/p&&p&最后是第三类,和多兰古雷格没什么渊源的现存国家,似乎只有西方的沃尔肯一个国度,这地方商业繁荣得很,卖矿石的克罗亚娜,铁匠雷尼加兹,卖防具的玛夫穆兰(阿三),架梯子的吉里甘都来自沃尔肯,该地正规军薄弱,主要靠雇佣军大鹰兵团,青之教徒的势力在这边也很大,据玛夫穆兰说青之教徒也作威作福的样子。&/p&&p&特别类:比多兰古雷格传承还悠久的现存国家——林德!这个国度必须给大家隆重介绍,因为这是唯一一个从太阳王朝时代超越了诸多传火轮回,一直延续至今的文明。林德的介绍是纪律之国,古龙院这个神学组织极力隐瞒其名称起源。但是游戏中有一个证据,道破这个国度的真正起源——二周目以后安第尔之馆的一幅画后面有一个红魂,会掉落守卫者套装,物品说明是林德圣院根据其古代神圣传统所制作的袍子,用于守卫高洁的存在——而这件袍子和一代王城巨画守护者的衣服是完全一样的!&/p&&p&换言之,古龙院的起源就是当年画中世界的白龙MM,白龙MM就是林德的幕后领袖!当年白龙MM的巨画国度避难所幸存了下来,并且将许多太阳王朝时代的技术保存流传至今,这就是为什么如今的林德的强大程度被认为不下于当年全盛时期的多兰古雷格,而林德这个国家是以巨画守护者的秘密组织为基础发展起来的,所以奉行严格的纪律也就可以理解了。&/p&&p&真是二次元拯救世界,这也算是整个黑魂纪元文明世界唯一的一点儿慰藉了,祝愿白龙MM的国度永远流传下去,不要被黑暗之魂所吞没。&/p&&p&顺便一提给你造高级boss魂武器的鸟人欧尼菲克斯就是一代画中国度避难的鸟人的后裔。&/p&&p&五、黑暗之魂二代的历史时间线&/p&&p&好了,讨论完二代的世俗国度分布了,接下来要讨论的是多兰古雷格的历史时间线。&/p&&p&首先是凡德拉克讨伐四物完成传火巡礼——不过因为这次有了真正的四物了所以不用烧自己(一代玩家虽然也是讨伐四物,但小隆德四王和白龙都是太阳王魂碎片,两个boss加起来也就一个魂,所以第四个魂是把玩家自己烧了。)然后和哥哥安第尔一起建国,凡德拉克应该是战士流的,而安第尔是学者流,所以凡德拉克讨伐四物之后获得的能量,安第尔就帮他用来建立飞龙和龙骑兵部队了。(王城前的冬之神庙,四幅壁画应该就是老王征讨四物的英武传,而中间三只被砍掉头的蛇塑像应该就是被斩首的深渊大蛇)&/p&&p&这时候乱入的就是王妃了,王妃是深渊派的,她利用老王对死亡的恐惧(毕竟你只要入了传火系统,迟早有一天还是要灯枯油尽的),鼓动他去侵略北方的巨人国掠夺资源,注意是侵略,因为巨人国隔得远远的根本没招谁惹谁,而且灰岩系统的生态能量自给自足,根本没理由搞别人(巨人连牙都没有,来你家喝稀饭么?),只有初火系统的才需要侵略别人夺取能源,说巨人是威胁那纯属侵略借口。&/p&&p&不知道这时候安第尔是什么态度,倒也应该不会有太多的理由不赞成。但是凡克拉德和王妃去巨人国大肆杀掠抢了N多巨人魂回来以后(搞不好把当时的巨人王也杀害了),双方应该发生了比较大的争执,这时候凡克拉德已经被王妃蛊惑了,又是盖王城,又是搞各种铺张,这明显是因胜而骄,走上了太阳王浪费能源的老路,而安第尔追求的是生物技术,是古龙派系的神秘,也就是能够能源自给的灰岩生态系统,双方争执的结果是凡克拉德看在兄弟情面上给了安第尔一点儿巨人资源,然后把他锁进了安第尔之馆禁闭了起来。&/p&&p&有个值得注意的细节,王城下往阿马那祭坛的通道路上有幅壁画,画上面是生命之树下两个人形,应该就是凡克拉德和他哥哥,而通往安第尔之馆的道路上有棵非常显眼的枯萎白树立在泥浆里,无疑也象征着枯萎的兄弟之情。&/p&&p&安第尔一失势,王国建国引以为豪的龙骑兵系统自然也衰弱了(王国左右手的黑鸟叛变可能也是这个时期),结果就是巨人渡海前来复仇(无端被侵略屠杀,给了谁都得复仇啊,而且不光是复仇,很可能也是为了抢回同胞的灵魂)的时候,没了龙骑部队的空中支援,王国要塞的普通士兵被摧枯拉朽,戍卫队长多拉蒙德也阵亡,王国力量严重衰弱。&/p&&p&注意巨人之战中还发生了一场穿越剧,最后巨人灵魂打造的斧头上有说明,是由于无名英雄的活跃捕捉到了巨人——而二代玩家是用灰雾核心从巨人记忆里面穿越到当时的战场击杀了巨人王——根据各方面资料,我们知道灰雾是一种能够穿越时间和空间隔阂的远古力量,换言之当年在巨人之战末尾拯救多兰古雷格的无名英雄其实就是穿越过去的二代玩家!安第尔之馆的古龙给你的灰雾核心就是让你完成这场时间旅行的循环。&/p&&p&穿越事件说完,我们再回到巨人之战结束之后的多兰古雷格,这时候王国已经因为大战衰弱,而老王已经误入歧途,不是想着怎么复兴凡人国度,而是开始利用古代技术制造各种魔法战力,比如重新启动了铁之古王的龟壳傀儡,用安第尔的技术制造了巨象兵,但是这种做法都是自寻死路,因为你越是消耗能量,你的传火轮回也就越接近终结。&/p&&p&所以最后凡克拉德终于醒悟,发现自己末日将至,而一切都是王妃所蛊惑,所以弄了巨人魂用来抵挡诅咒,带着护卫逃到不死灵庙寻求政治避难,尽量拖延自己灰飞烟灭的界限。&/p&&p&而另外一边,安第尔因为被关在有限的地区,资源不足,所以拿本地居民做实验资源,在基本灭绝了安第尔地区的人民之后,终于成功用巨人灵魂和巨龙骨架制造出了古龙,把自己也融合了进去,在永生的孤独中等待着自己兄弟的传火轮回结局。绿衣朝圣者对你说这是远古一直存在的巨龙,也许是故意骗你,不过更可能是她也是被骗的,就像歌唱女和一代圣女一样,大人物没必要告诉她们这些棋子不必要的情报。(另外注意卫龙巢穴周围的景色,安第尔已经部分复原了灰岩纪元的巨树景观,不过因为没有足够的灰雾,所以应该算是简化版)&/p&&p&而王妃的黑暗基本控制了王城,只不过城楼顶上还有老王留下的歌唱者镇压着,通往阿马那祭坛和不死灵庙的道路上也有层层守卫,所以仍然没能控制全部(虽然黑暗生物已经开始蠢蠢欲动,最早的歌唱者内在也被死者占领成了歌唱恶魔)。但是新的传火英雄出现,应该不在王妃的计划内,这就打乱了她的步伐,导致她犯下了一个巨大的错误。&/p&&p&实际上她力量很有限,我估计那些前来入侵玩家的红暗灵有不少就是她派遣的,目的是阻止传火,但是都失败了,等传火英雄消灭四物到达王座的时候,她再也没有牌可出,只好亲自上阵试图阻止主角。&/p&&p&问题这时候的主角不光力量无比强大了,而且因为受火堆系统庇护,是不会轻易死亡的,你就算对上王妃挂了,也不会进入黑暗结局,而是在火堆复活,可以无限挑战王妃,除非出于自愿,否则传火者根本不会被王妃吞噬,那王妃这样和二代主角翻脸实在是非常不明智的决策。你还不如像一代深渊蛇一样来蛊惑玩家呢?&/p&&p&这个设计我认为是重大的败笔,无论在思路上、世界观上、还是策略上,都是不合理的,导致二代boss的反派逼格根本无法和一代相提并论(一代可是连环阴谋啊),如果王妃不是已经成了老年痴呆头脑僵硬,那就是真的活腻了,只求一死。&/p&&p&到了这里我终于忍不住想在证据不足的情况下脑洞一下了——唯一的线索是,王妃灵魂可以打造的武器名为望之铃和望之弓,她的真实愿望到底是什么呢?而且很奇妙的是这两件武器都有一个钟的造型——难道是雅肯的月亮之钟么?假如是的话,那么多兰古雷格的亡国故事就有了一个峰回路转的爱恨结局。也就是孤身一人出现在凡克拉德王面前的王妃,其实是雅肯王妃,罪人塔被铁面挡住脸的那个不过是替罪羊。而她的愿望就是灭亡多兰古雷格将这里变成死者之国,报自己当年的国恨私仇,凡克拉德一死,她也大愿完成,了无生趣,和主角在王座前一战,胜负都没有关系,反正都能和自己以前恋人铁之古王的魂魄融为一体。&/p&&p&(这一段属于脑洞发挥,证据很不充分,大家看看就好)&/p&&p&六、时代的宿命&/p&&p&最后说说结局,大家都疑惑怎么连个选择都没有就直接结束了,其实是因为相对一代而言,二代这个时候选择已经无关重要了。传火诸神和深渊都已经衰退,力量已经散入凡间,尤其深渊因为其力量的原始,注定是没前景的,不管怎么复辟也肯定要完蛋,因为构建不出高等文明,只会成为下一个传火时代的养料。深渊蛇余党在凡克拉德时代就已经被砍光了,王妃作为深渊宠儿只不过是个重新复苏的碎片,孤身一人力量太有限,虽然挑动传火派系去攻打灰岩派系造成两败俱伤这一手干得不错但也仅此而已了。&/p&&p&全局来看黑暗的力量大部分已经被不死灵庙派系所收编,连王妃自己用的黑暗都是尼特派系的死者之力(看她裙子上的骷髅),而不是无火时代纯粹的深渊之力,就连主角加入黑暗朝圣者跳深渊下去找到的黑暗潜伏者,你看那个肤色和个体外形,也是明显的死者派系,而不是一代资料片马努斯的深渊派系(唯一还像古代深渊生物的似乎只有黑溪谷从黑水里跳出来的巨手了)。&/p&&p&可以说世界已经围绕着火焰不断向着凡人世界前进了,连深渊的后裔都加入火焰派系了(墓王尼特派),传火者个人的选择自然对世界大趋势已经不产生影响。无非延续日益衰弱的传火轮回,或者关掉这个系统——也就是抛弃不死,成为被杀一次就会死的生物——但是和一代神棍们吓唬大家的永恒黑暗不一样,就算玩家选择不传火了,也无非是这个古代系统自身的灭亡,其他凡人国度根本不会有事儿。&/p&&p&葛温神系的信仰、阳光、雷电神力被林德所继承,白龙创造的魔法和魔女创造的咒术在梅维雅学院流传,深渊传来的暗术也被凡人学习者各自研究,昔日诸王的力量早已散落凡间,根本不再受初火系统的限制。世界并非简单重复,而是不断迈入新的阶段,正如古龙成长缓慢的灰岩纪元无法完美再现,原始深渊的景象也不可能再度归来。&/p&&p&而源自黑暗之魂的我们,也不会再度回归深渊与懵懂,而是会坐在王座上,见证下一个时代的兴衰。&/p&
本文转自首先要完全理解黑暗之魂2代的世界状况,对作为传火系统起源的黑暗之魂一代的神学系统的考察是很有必要的,但是我自己在网上找了很多其他玩家的分析,发现还是不能尽如人意,…
&p&————————————————4月1日更新———————————————&/p&&p&愚人节快乐!是不是以为我更新了?&/p&&p&玩笑话玩笑话。正篇正在送达的途中,我先把简评写在这里。&/p&&p&这个DLC的难度我还是很满意的,用句套话讲就是,“很久没被揍的这么爽过了”。虽然这么讲是受虐病了点,不过确实是我的真实体会。&/p&&p&我个人认为这个DLC在机制上设计的最完备的是双恶魔/恶魔王子一战。教堂之枪我看做是送的,跟上个DLC的守墓人/守墓大狼在设计水平上我觉得差别不大,而且目前很难看出这个BOSS和誓约的可持续性。吞噬黑暗的米迪尔是一个非常帅气,强大,视觉上极其夺目的设计,但是机制本身……太普通了。&/p&&p&盖尔一战很不好说。你要说难度和视觉冲击力以及整体设计那确实是非常出色,但是我个人觉得作为这个事前被猛捧的DLC的最终BOSS……我感觉他们没把全力给投进去。至少在实战体验上我觉得我更希望这个BOSS能有古达的韵味在里面。这一点我会在具体评论里写出来。&/p&&p&总而言之,还不错吧。可能是我已经从魂3毕业了的关系,我确实是觉得……还不错,但是没那么强烈的冲击力了。&/p&&p&下面写几句胡言乱语。&/p&&p&在某个评论DLC里的问题里的答案里把这个DLC连带魂3一起踩了一把,说些“宫崎信徒”“魂二无罪”的车轱辘话。&/p&&p&我倒是不介意踩几把,毕竟这DLC也谈不上完美无缺,但是,你把双恶魔/恶魔王子一战和雪原双虎做比较?&/p&&p&你认真的哦?&/p&&p&我也不说是那个答案了。我这个人也是偏见很重而且很小心眼的类型,看见这么个答案我确实是胸闷的很(应该说闷了一天。我心眼真的很小,这事过不去),所以要在这里骂两句。如果坏了您的心情……那真抱歉了(&/p&&p&————————————————10月29日更新—————————————
接下来会把DLC放到最后,以保证……顺序。
tl:dr: 守墓大狼与守墓人可以和二代的双虎,盗墓三基佬和蓝融铁恶魔相提并论,当然不是在难度那个意义上的相提并论。修女抚莉达和神父阿里安德尔是一场设计的精细又精彩的BOSS战,可惜在有前面这个猪队友的前提下,有些独木难支,但是不妨碍这场BOSS战的好。
————————————————6月1日更新——————————————
儿童节快乐 :D。
————————————————5月30日更新——————————————
承蒙各位厚爱,蔽答案过了100赞欸。
谢谢谢谢 o/.
等DLC出来后我会继续补充的 :D。
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大量剧透,如果你没有结束游戏流程,又想给自己保留惊喜,请不要阅读这篇答案
—————————————————————————————————————&/p&&p&总评:
在有了血源的开发经验后,可以很明显的感觉到FS对BOSS战的演出的把握是越来越出色了。本作的BOSS大多都有阶段变化,甚至连BGM都会十分配合地随阶段而变奏,同时几乎所有BOSS都具有决定性的角色特质。这种对特质的强调甚至细致到了战斗结束后获得的BOSS灵魂的图标上。&/p&&p&然而,可能由于开发周期相对较短,可以明显感觉到(包括整个游戏内的部分设计)有赶工的痕迹,其中又以霸王沃尼尔和远古飞龙最为典型。&/p&&p&这个答案接下来会对从教学关BOSS灰烬审判者古达到最终BOSS薪王化身的全部BOSS进行逐一分析。&/p&&p&另外讨论难度时我会更多的尝试以新手的角度来讲,因为魂系列的难度几乎都主要来自于初体验,对于老手来说,魂系列无论哪作都应该是基本如闲庭漫步一般地休闲,以他们的视角来考察难度并不合适。&/p&&p&(PS: Steam的成就取得率仅供参考,要考虑到还有弃坑和未找到的可能性,不能完全作为难度的依据)&/p&&p&1.灰烬审判者古达:&/p&&img src=&/6eb6dcc073c694efbcde27ef9199fe21_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/6eb6dcc073c694efbcde27ef9199fe21_r.jpg&&&br&&p&灰烬审判者古达是所有魂3玩家在通过了几乎可用极其友善形容的教学关后所面对的第一个BOSS,它是螺纹剑的剑鞘与复苏的灰烬的审判者,也是被人之脓所侵蚀的容器。只有在击败了审判者古达后,灰烬们才能取得螺纹剑并开始传火的历程。&/p&&p&实际上和很多人所说的“难度不大”的感觉相反,对于新手来说古达仍然是一个不错的挑战,与一代的新手BOSS不死院恶魔相比更是如此。一代的不死院恶魔虽然初见会非常慌乱,但是只要注意到可以用于逃跑的侧门就完全可以以更完备的状态迎战对方,更不用说第二次见面就可以用挑战直接劈掉将近过半的血量了。&/p&&p&(PS:实际上魂系列里,不算我没完全打完的恶魂,并算入相似的血源,真正意义上的劝退只有两个,一个是一代的羊头恶魔,另一个是血源的加斯科因神父。前者有极其不讲道理的入门跳杀和两条人头狗,且不打过就无法继续流程;后者除了打法狠辣且有三阶段变化外,也同样是一个不打过就无法继续流程的BOSS。相比之下,二代的咒缚者就算打不过,新手也大不了可以先去海德巨火塔探索一番,并没有到神父和羊头恶魔那样的劝退程度)&/p&&p&而古达没有这么讨巧的设计,作为新手的你是必须要老老实实去研究他的攻击模式的。而把这部分单独拿出来讨论,一阶段的古达有Poke招式,有快慢刀,还有一些快反招式(比如铁山靠,在灰烬审判者上就有了),新手如果打得过莽一样会受到惩罚。而当新手好不容易适应了这个家伙的第一阶段时,古达又突变成了一个看上去极其唬人的巨怪,并多出了几手新招式。&/p&&p&可以说是十分亲切地让新手了解了本作的BOSS设计基本模式。&/p&&p&另外作为教学关BOSS,古达的OST是异常出色的。这首旋律颇为悲壮的曲子给人的第一印象分不可能不高,但是这首旋律背后的悲剧只有在玩家击败英雄古达后才能充分理解。&/p&&p&总得来说,作为魂3的见面礼,古达有阶段变化,有丰富的招式,有出色的演出与OST,可以说是十分不错的一个设计了。&/p&&p&根据Steam成就统计,在所有购买了魂3的玩家中,85.7%取得了击败审判者古达的成就。&/p&&p&2. 冷冽谷的波尔多&/p&&img src=&/7b8df0cbdc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/7b8df0cbdc_r.jpg&&&br&&p&本作正常攻略的第二个BOSS。冷冽谷的波尔多是高墙大门的看门狗,同时是游戏中实际出现的五名外征骑士中最忠诚于冷冽谷的舞娘的骑士。被教宗的眼睛所侵蚀的他在与我们交战时已经是一只失去自我意识的野兽,只是盲目地遵循着阻止灰烬出门的命令。&/p&&p&在经历了古达的考验后,波尔多不算太有难度。他的第一阶段缺乏灵活或者能保证打击范围的招式,这使得玩家只要意识到了这点,就可以长时间地躲藏在他的背后来打出大量伤害,也就是所谓的胯下输出。&/p&&p&第二阶段的压迫感就比较强了,大多数新手玩家也主要是死在了这个阶段。在第二阶段,波尔多增加了一套三连狗车,这套狗车的攻击距离远,且攻击频率高,如果玩家没有摸准时间点,很容易就会陷入喝下原素瓶又被打下血量的恶性循环。&/p&&p&但是除了狗车,波尔多在这个阶段就没有其他有效的招式了,而狗车后的寒气吐息更是极好的攻击时机。基本上只要摸透了狗车,波尔多这个BOSS也就死定了。&/p&&p&演出上,波尔多的出场颇为具压迫感:一个从虚空之中漫步而出,朝天狂啸的畸形骑士。波尔多的OST也非常出色,第一段旋律展现出的是一个凶猛而威武的武士,而第二阶段愈发急迫的调子配合波尔多躁狂的狗车则让战斗的气氛达到了另一个高度。&/p&&p&Steam的统计中,击败波尔多的玩家比例是74.9%。&/p&&p&3. 咒缚大树&/p&&img src=&/590baf21eacd13a3d5562_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/590baf21eacd13a3d5562_r.jpg&&&p&一般来说的本作第三个BOSS,但是实际上是一个支线BOSS。咒缚大树曾经是不死聚落中的神树,但是由于村民不断地将不死人的诅咒封印入大树之中(根据我们提前进入游魂穴屋的方法来看,实际上是将不死人弃置入游魂的穴屋让他们自生自灭),最终暴走的诅咒夺权,将神树变成了一个不死人般的怪物。&/p&&p&咒缚大树是本作中的第一个机制型BOSS。由于咒缚大树的外壳免疫任何伤害,所以玩家必须要攻击咒缚大树的肿瘤(或者第二阶段的手)来造成伤害。如果玩家能迅速找到所有的肿瘤并予以击破,那么这个BOSS就几乎没有任何威胁可言。&/p&&p&不过问题也就是在这个“找到肿瘤”上。咒缚大树的几处肿瘤分别分布在他的正面,脚上,手上,背部,需要一定的观察力。而若是没有找到这些肿瘤,玩家在第二阶段就必须和咒缚大树内部的手来较劲,而这就把咒缚大树的难度往上提了一层:咒缚大树的手有快出手高伤害的抓取,有快速有效的横扫,且攻击窗口不大。我作为通关了两代魂和血源的老玩家在一周目挑战这个BOSS时也被这支手折腾死了不止一次……大多数新手的死因应该跟我一样,第二阶段观察的不够仔细,然后去死磕手了。&/p&&p&总得来说,这是一个细心观察能让难度骤减的BOSS,而想要挑战自我的玩家也有正攻法可供使用,作为第一个机制BOSS我认为设计的是比较用心的。&/p&&p&不过这个BOSS第二阶段玩家从如此高的地方掉下去却不会摔死这点设计的有点过分,很出戏了。如果把BOSS旁的教堂利用起来,第二阶段需要玩家穿过杂兵堆从教堂内部进入游魂穴屋挑战BOSS,然后给BOSS一个脱壳而出的第三阶段,那这个BOSS就完美了。&/p&&p&咒缚大树的BGM延续了典型的Sakuraba的风格,重视气氛大于旋律,也使得它不如波尔多和古达的旋律那样朗朗上口,但是不过不失,也充分展现出了咒缚大树这个“畸变的诅咒集合体“的特征(背景人声体现出的窃窃私语感尤为出色)。&/p&&p&咒缚大树也是魂3的BOSS里第一个有独特灵魂图标的BOSS,如下:&/p&&img src=&/223daba7ba80c3f604afdc_b.png& data-rawwidth=&134& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&134&&&p&颜色上和其他BOSS相比要更浅,且能看出是由大量的微小灵魂所构成的整体,可以充分体现出BOSS的灵魂是由“无数不死人的灵魂组合而成”的特征。&/p&&p&彩蛋上,咒缚大树的灵魂可以换到艾斯特尔的枪与游魂狩猎者大剑,前者是一代背景里卡里姆的残酷伯爵“穿刺公艾斯特尔”的武器,后者则是二代最出名的NPC卢卡提耶的武器。这两把武器放在这里,大约也是为了体现咒缚大树的灵魂是由无数葬身不死聚落的不死人所构成的特征。&/p&&p&Steam统计中,咒缚大树的成就取得率是70.4%。&/p&&p&4. 水晶长老&/p&&img src=&/bd0362dfcf2afa36fc68a21d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bd0362dfcf2afa36fc68a21d_r.jpg&&&p&拦在通往幽邃大教堂的路上的法师,是大书库的双子之一。他本人同时是法兰不死队的合伙人,负责教导不死队的法师们法术。当玩家遭遇到他时,他已经和罗根一样走火入魔被水晶的魔力所吞噬了。不过这点在游戏里并没有很好的体现出来,只能根据其与妖王的灵魂的图标来判断。&/p&&p&水晶长老和一代的三贴家族十分相似,如以魔法为输出主要构成,且会生成大量分身,但最大的不同就是,水晶长老确实是个BOSS。&/p&&p&一阶段的水晶长老谈不上有什么难点(如果“不要站远发怂”可以算的话。),积极进攻算是唯一的策略,因为站的越远,水晶长老的法术连击就越烦人,而近身周旋久了,水晶灵魂块和水晶长老的刺剑(吐个槽,你家刺剑拿出来挥击?)也会很闹心。所以最简单的打法就是冲上去砍啦……&/p&&p&简单粗暴。&/p&&p&第二阶段就相对比较烦了,主要原因就是分身的弹幕在这个等级时被打中还是很痛的,一边要寻找真身一边要规避弹幕,会让很多新手玩家中招。比较安稳的打法就是用好这个竞技场内的废墟,慢慢地清理掉路径上的分身,直到找到水晶长老本体。&/p&&p&总得来说并不是太难的BOSS,新手可能会因为不熟悉这种弹幕型BOSS死几次,但是多打几次后就很难再死了。&/p&&p&第二个拥有独特灵魂图标的BOSS,如下图:&/p&&img src=&/df099ce3b46bc76c0c072c41e40e193b_b.png& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&203&&&p&这个图标与妖王的灵魂图标一致,而后者也是对西斯的研究成果研究过多而走火入魔的怪物,所以我推测水晶长老也应该是经历和罗根一样的发狂经历。另一个依据,后期大书库遇到的长老释放的是蓝色的魔法,而这位则是紫色的,大概是体现后者的程度更深吧。&/p&&p&水晶长老的OST同样由Sakuraba编曲,不过风格和波尔多更近,是强调旋律的曲子。这首曲子的初始旋律带有一种微妙又忧伤的狂气感,而当进入第二阶段后,轰的一声,狂气爆发了!与场内水晶长老一并产生了无数分身的演出相结合,非常出色。&/p&&p&Steam统计中他的成就获取率是66.3%。&/p&&p&5.幽邃主教群&/p&&img src=&/5ca37c5bae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ca37c5bae_r.jpg&&&p&守护埃尔德里奇棺木,由于深知自身弱小,而将众人的灵魂融为一体以换取力量,以大主教罗伊斯为中心的忠诚集团。&/p&&p&很多人把幽邃主教群拿来和二代的辉石镇术士拿来做比较,要我说这是对前者的极大污蔑。当然,主教群的难度不算太大,但是就演出表现来说这个BOSS的设计可是要比那个阿呆的一塌糊涂的杂兵集团好太多了。&/p&&p&(当然,三代确实有可以和辉石镇术士相提并论的阿呆设计,不过这个设计是在很后面了)&/p&&p&幽邃主教群作为一个机制BOSS和杂兵群BOSS实在和难沾不上边(虽然要把它做的难我觉得是很简单的事)。第一阶段幽邃主教群的主灵魂会在无数主教间徘徊,玩家需要通过击杀主灵魂寄宿的主教来对BOSS造成伤害。&/p&&p&而第二阶段,主灵魂会回归到大主教罗伊斯身上,这个时候的玩家需要穿越过幽邃主教的围堵去攻击大主教罗伊斯本体。这个阶段的幽邃主教群的攻击模式总算威胁性稍微高了一些。首先胖主教会释放原力将玩家推开,其次主教群会在这个阶段开始咏唱,将幽邃的力量集中在大主教罗伊斯的权杖上,当蓄力完毕后,权杖会释放出一团幽邃能量球,在造成大量伤害的同时增加玩家的诅咒累积。&/p&&p&与大主教罗伊斯一起出来的蓝衣胖主教还会为大主教罗伊斯释放回血奇迹,使得BOSS战的时间被进一步拖长,而如果拖到一定时间上,大主教罗伊斯所积蓄的幽邃能量就会充溢整个房间,而玩家的诅咒累积也会不断攀升……&/p&&p&话说的这么多,玩家把罗伊斯莽死就没那么多事了,而主教群的伤害也难以惩罚鲁莽的玩家。除了第一次可能会太怂被诅咒搞死外,之后就很难再在这场BOSS战里被搞死了。&/p&&p&(要增加难度也很简单,比如加大主教群的攻击欲望啊,给主教加上快速连击的招式啊,给罗伊斯或者其他主教加抓取攻击啊,等等)&/p&&p&虽然不难,但是……但是……这场BOSS战的演出效果真的是太赞了啊。当你进入BOSS房间时,主教们集体从地底中升起,并缓缓地朝你步来,那种一瞬间“走进传销中心”的恐惧感和这场BOSS战极其优秀的OST(幽邃主教群的OST在我心目里是出色OST不断的魂3里可以排前五的曲子)相搭配,所产生的演出效果不能再好了。&/p&&p&而在第二阶段,罗伊斯不断发出的凄厉叫声和OST里仿佛神圣不可侵犯的合唱相呼应,更是强化了这场BOSS战的氛围。&/p&&p&这也是为什么这场BOSS战和辉石镇术士有天壤之别的关系:前者是一个像样的BOSS设计,且有独特的机制和出色的氛围感,后者就是一个给你原盘的借口而已。&/p&&p&这里还可以再看看这个BOSS的魂的图标:&/p&&img src=&/0fedacb05cfa0bc223c5d4_b.png& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&190&&&br&&p&幽邃深蓝,小的主教魂缠绕在罗伊斯的主魂上,极好地体现了幽邃主教群的特征,是魂3的BOSS魂图标设计里我认为最美丽的一款。&/p&&p&这是一个设计的很有心的BOSS,虽然不难,但是用心。我认为这点很重要。&/p&&p&值得一提的是,这个BOSS的成就获取率是62%,不知为何……竟然比深渊监视者低。&/p&&p&6. 深渊监视者&/p&&img src=&/48351fff15de1ef72ae299e6c57594ab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/48351fff15de1ef72ae299e6c57594ab_r.jpg&&&p&出逃的四位薪王之一(组),也是玩家流程中挑战的第一位(组)薪王。继承了亚尔特留斯灵魂(即狼血灵魂)的深渊监视者以法伦要塞为据点,持续地对抗着深渊势力对世界的腐化,却在最后与亚尔特留斯一样被深渊所侵蚀,不死队上下不得不相互为敌,杀害彼此,又因为不死人的身份而反复复活,直到全员被完全侵蚀,或者有人来结束这场疯狂为止。&/p&&p&这场BOSS战是本作设计的最为出色的BOSS战之一,不仅仅是因为这场BOSS战是本作对新手来说真正意义上的劝退BOSS,同时也是因为这场BOSS战即便在魂系列中也显得十分高明的演出设计。这场BOSS多有感染力呢?只要看看有多少人喜欢用不死队礼仪和穿不死队套装就能看得出来了。&/p&&p&对于新手来说,深渊监视者是本作第一个真正意义上的挑战。这个BOSS十分灵活,招式多样丰富,且连击量大,非常善于惩罚贪刀。新手还很容易被第一阶段的第二个深渊监视者吓到,直到第三个红眼监视者站起并与其它两位监视者开始交战为止。不死队的第一阶段,摸透招式本身不算太重要,重要的是如何抓住不死队内战的机会去打输出。&/p&&p&第二阶段没有花俏可言,就是摸明白BOSS的招数。深渊监视者的第二阶段的所有招数都得到了加强,除了所有基本招式的范围更广外,还有挥出火焰等Poke/延迟攻击(避开了冲刺,还有背后的一条火焰),新手如果在第一阶段浪费了太多原素瓶,在第二阶段很容易吃亏。&/p&&p&但另一方面,这个BOSS可以被弹反,可以被背刺,可以被打出硬直,在有了玩家角色的所有弱点的同时又比玩家角色更大更迟钝,因此深渊监视者在熟悉了招式后,会变得非常容易打。不过这就和一代的葛温可以被弹反到死一样:这是被深渊吞噬的英雄们的末路。&/p&&p&至于这个BOSS的演出,网上谈的太多了。比如第一阶段利用不死队内斗来体现不死队的受到侵蚀和他们的悲剧, 悲壮的OST与情景的相互结合……等等等等。这个BOSS的演出设计是如此的精彩,几乎每一个打完这场BOSS战的玩家都不会忘记他们。&/p&&p&另一个例子来自于油管著名的魂系列实况主ENB。他实况里打完这场BOSS战(和召唤的黑手NPC一起)后,直接重新开了一个角色,做了一期番外去打这个BOSS。仅此一次,之后,无论是舞娘还是英雄古达,他都没有这样做过。&/p&&p&这个BOSS的设计之出色可见一斑。&/p&&p&深渊监视者的成就获取率为63.3%,不知为何还比主教群高了一点。&/p&&p&7.霸王沃尼尔&/p&&img src=&/c23bced5a62_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/c23bced5a62_r.jpg&&&p&(说实话,多少人第一次进场被这个吓到的)(笑)
霸王沃尼尔是卡萨斯地下墓地的墓主。他曾是沙之国卡萨斯的领主,作为一个残酷的暴君渡过了他的一生,甚至在生前还与深渊有所接触。被深渊的景象所吓到了他第一次向神祈祷并取得了回应。他将神力寄宿在杀害圣职所夺取的三个手镯上,使得自己得以不被深渊所完全吞噬。就这样,作为一名死者,一直存在于地下墓地之中。&/p&&p&同样作为机制型BOSS,沃尼尔的设计要比大树逊色不少,更不客气地说是本作设计的最差的两个BOSS之一。&/p&&p&首先,是打击判断。当面对咒缚大树时,玩家需要仔细地观察肿瘤的所在位置并作出攻击,才能取得效果。
而沃尼尔则不是这样的。在打过了数次后,我基本可以判断,FS的程序员显然偷了懒,把手镯的打击模型和手关联在一起了,否则就无法解释,为什么我的巨斧明明是在砍手,却莫名其妙地把手镯打爆了。&/p&&p&打击模型的不准确只是这个BOSS的问题之一,另一个大问题就是沃尼尔缺乏有趣的机制。还是以咒缚大树为例,哪怕玩家不想打肿瘤,他们也完全可以选择咒缚大树的手来攻击,通过这种打法对判断的更高要求来换取趣味性。&/p&&p&沃尼尔并不是如此。命中他最难打到的头部和无脑砍手的伤害是一样的,意味着沃尼尔没有弱点可言;沃尼尔本身的招式大开大和几乎谈不上威胁,最大的威胁反而是会复活两次的杂兵骷髅(其中还混杂了很难缠的卡萨斯剑士骷髅),使得如果选择正攻法,烦躁感是远大于趣味性的(打一堆烦人的杂鱼有什么开心的?)。&/p&&p&更不用讲这个打手就会碎手镯的设定直接粉碎了这个BOSS的演出效果。各位可知沃尼尔的OST,第一阶段的旋律长度是第二阶段的将近两倍?而各位又可知,沃尼尔只要打碎一个手镯就会进入第二阶段?&/p&&p&换句话说,我如果想要体验沃尼尔的OST,我就必须要像个傻子一样的去打他那个难打又回报率低的头,然后不时地去处置他召唤出的杂鱼,然后等感觉差不多听完了再去打手,否则提前打手就会因为之前所说的打击模型连动直接炸掉手镯导致我听不全OST啦!&/p&&p&这种设计真的是太差劲了。&/p&&p&值得一提的是,“正常”打死沃尼尔(即不碎掉全部手镯的打完血槽)和碎掉三个手镯后,沃尼尔的死亡动画也是不一样的。前者是啜地直起身然后化作白雾沉入地中,后者则是沃尼尔被拖入了深渊之中。&/p&&p&这个差异很有意思吧?但为什么不给头加个弱点属性,或者分开手镯和手的打击模型呢?&/p&&p&真是莫名其妙。&/p&&p&沃尼尔的成就在Steam上的获取率为60.5%。&/p&&p&8.老恶魔王&/p&&img src=&/de69d052d5d6a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/de69d052d5d6a_r.jpg&&&p&老恶魔王是混沌恶魔的王,在恶魔败给了罗斯里克的远征军并被大量屠杀后,将死的老恶魔王倒在族人的遗体中,静静地等待着死亡的到来,直到一个不长眼的人类入了场,老恶魔王才利用熏烟的力量再次站了起来,开始了自己最后的战斗。&/p&&p&恶魔遗迹乃至整个熏烟湖地区的赶工痕迹都很明显。熏烟湖地区的关卡引导做的很差(有多少人知道其实设计组是希望你从熏烟湖正中的那个易碎地面来进入恶魔遗迹的?大概很少吧,大多数人估计直接狂奔过沙虫进入了原本应该是末尾的老王门厅篝火了),恶魔遗迹根本就是卡萨斯墓穴的素材拿出来重复使用,甚至还有猎杀骑士的白魂大战猎杀骑士本体的恶劣笑话,等等等等……&/p&&img src=&/fb13cd51424_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/fb13cd51424_r.jpg&&&br&&p&(悬空的碎地板,FS应该把负责这块区域的项目组全部吊起来打一顿)&/p&&p&话虽如此,老恶魔王本身却还是设计的不错的。&/p&&p&老恶魔王的第一阶段实际上要比第二阶段难打,因为老恶魔王的第一阶段没有第二阶段那么多的施法前摇,同时又有引燃火焰一类和火焰吐息等快速技能用来防御胯下区域,招式性能上要比其他的大恶魔更全面。&/p&&p&反倒是第二阶段,由于流星火雨和扩散火圈的漫长前摇给了玩家更多的输出空间,让他更好打了。这可能也是拿直剑之类的快速武器的玩家认为老恶魔王简单的原因(我一周目拿大剑被打的很惨……)。&/p&&p&这个BOSS的设计出色,第一是外形,一方面维持了我们在3代里见到的大恶魔的基本型,另一方面又充分体现出了一个身经百战的垂死老王的相貌:独眼,瘦削。&/p&&p&而老王最后一次爆发,不是变得更强,反而是爆发过头让自己被燃烧殆尽,只能徒劳地一遍又一遍尝试着想站起来的可悲姿态,更体现出了这种迟暮感,让人不禁想起了自己家里那些不愿输给岁月的老人们。&/p&&p&老王疯狂之中带有凄凉的OST也体现了这点,许多人说Sakuraba的这首曲子比较平庸,我倒认为很合适:一个被时代淘汰的种族最后的王者,疯狂而无望地做着最后的挣扎。&/p&&p&值得一提的是,老王是一个完全没有打的必}

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