仙掌java版古龙群侠传,这怎么修行才能看见仙家安卓手机玩

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Lv8略有小成, 经验 3737, 距离下一级还需 263 经验
三大可能原因1:e系列用户太多,七界服务器怕支持不了这多人,所有不开放e系列机型。这也是没办法咱e系列用户群体太强大。2:七界开发组实力太差,咱e系列机型开发不出。3:e系列过半月或一月上线,因为咱e系列用户太强大了,光看用得手机就知道上网狂人。七界必须打击我们。不解释做等号。你们懂得
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楼主好!感谢您对《七界传说OL》的支持,请您不要重复发帖哦!呵呵。作为第一款仙掌的JAVA网游,我们还有很多不足,希望您能理解和支持!《七界传说OL》有您的帮助,才会更完美!
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我哪重复了?什么眼神
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我不是刷分的你们懂的!!
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一分到手转身就走
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我不要积分,支持e系列横版
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就要一分…
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绝对经典的仙掌游戏集合!JAVA 『破解版』申精
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害羞的流氓&把此帖设为精华,作者+50经验:精品文章
&弄了很就才弄出来的,大家顶下,
申请加精!!!!! 〔版主你们不给我加精就太对不起我了〕
不顶勿下!
绝对的仙掌大家玩一玩,有的游戏不新,但绝对经典,而且完全破解!
都是真机测试过的。不放心的话可以用顽童测试。
1. 山海经-情剑轩辕
山海经之情剑轩辕》完全超越传统的宠物类游戏,作为国内第一款以东方玄幻为背景的全能类游戏,《山海经之情剑轩辕》不仅给玩家带来浓郁的国风,更给你带来史无前例的最大的自由度!是一款将角色,冒险,策略融合于一体的全方位感官游戏!剧情不再单薄如纸,冒险策略均有体现!
2.楚留香传奇-帅盗留香
还在玩看对话、做任务,千篇一律的传统游戏吗?别老土啦!最新潮的武侠游戏《楚留香传奇》已来到你身边,扮大侠,偷国宝,杀就杀的鬼哭狼嚎!喝就喝的东倒西歪!爱就爱的死去活来!加强情感、角色切换模式让你彻底融入其中、欲罢不能!CG画面香艳撩人,多重情节扑朔迷离,爆笑对白语出惊人!打得消魂,笑得痛快!绝对令你精彩叫绝!
3.戏说乾隆
穿越回清朝,变身成乾隆。本身风流倜傥,又有三宫六院七十二妃一起伺候,这样的生活你还不满足?微服出宫,私访民间,杀贪官恶霸,结识红颜知己,发现与自己竟有杀父之仇,还揪出背后颠覆国家的大阴谋!是要江山还是美人,难以抉择。但作为掌控天下的一代天骄,怎能屈服?你发誓:江山美人我都要!看七下江南留下多少风流韵事。这辈子我也要当次皇帝来爽爽!
4.真幻想志
08三国题材大作,赤壁之战震撼登场,完全超越想怎么YY就怎么YY!仙掌软件2008年终压轴武侠巨制《古龙群侠传》汇集数十部古龙武侠精华,集合上百位知名剧情人物,给你创造一个别样的古龙世界。  作为创新型的RPG游戏,《古龙群侠传》突破传统,打造全新游戏形态!& && & 品行值系统:《古龙群侠传》创造性的设计了品行值属性。游戏中时时都会有任务来考验玩家的行为。你的的每一个决定都会对品行值产生一定影响。而且依据品行值的不同,游戏中的NPC截然不同的分成几派,他们会玩家的品行值属性来决定对你的态度!是行善当大侠,还是为恶做魔头。全由你来定.
6. 新绝代双骄
古龙原著经典演绎,武侠不朽的传奇第一次登陆手游。 小鱼儿,智计无双的天下第一聪明人。花无缺,身怀绝世武功,玉树临风的佳公子。看两人怎样联手破解惊天阴谋! 冷艳的慕容九,精怪的苏樱,柔情似水的铁心兰,你能抱得哪个美人归?堪称完
呵呵 顶啦 居然是沙发啊 虽然不喜欢国产游戏 角色得太麻烦 不过还是说声谢谢 辛苦啦
不顶,对不起楼主的辛勤劳动啊~~
LZ辛苦了,支持!
(不过以后发这类游戏,最好不要出现破解2字,用XX代替。不然以后论坛清理,这个帖子肯定在删除之列)
嗯。。。。支持下把。。。
支持分享!
额,谢谢了
对&第3楼&害羞的流氓&说:=========================谢谢你来顶
辛苦,顶你 顶
好贴需要大家的支持!
我太喜欢了 谢谢谢谢啊^^
支持下&&不过rpg的游戏相信是没几个人会在手机上玩的 !支持LZ
楼主 确实辛苦 我没下&&不喜爱这一类 游戏 看谈话能把我看醉&&&&顶楼主
不顶,对不起楼主的辛勤劳动啊~~
顶 顶 顶 !!楼主我顶你!!
顶顶顶顶顶顶顶
NB111狂顶楼主
顶,如今这样的好东西不多啦
楼主居然这么明目张胆的喊出“破解”二字?低调低调~~~
不过还是十分支持楼主的!
对&第11楼&李随云&说:=========================玩长了你就知道&&手机上的模拟玩的人更少 。。。。。
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诸葛孔明传》和街机老板最恨的“吃包子”、《吞食天地2 赤壁之战》。这两部作品中的赵云都是本宫笔下的那个长发飘飘帅到没朋友的样子,相信很多人和我一样,当年在街机厅里,比起大胡子关羽、肌肉男张飞、白胡子老头黄忠和秃瓢魏延,显然是一眼就会觉得一脸主角相的赵云更招人喜欢。这两部游戏不仅在日本受到欢迎,更是红遍亚洲(虽然因为众所周知的原因,CAPCOM可能并没因此赚到钱),被电影频道播了一万遍的《旋风小子》里林志颖COS赵云的一幕,还依然时不时的出现在电视里,可见这个形象作为帅的代名词,是如何影响了一代人的。在这之后最重要的三国题材漫画,要数《龙狼传》和《苍天航路》了。前者是一部穿越题材的“杰克苏”,至今仍在连载中,不过剧情早已经和本来的三国相差十万八千里了。后者则是相对严肃的三国历史剧,特点是以曹操为主角,用更现代(更中二)的表现方式对三国故事进行了再演绎,气质上与光荣后来的三国题材游戏颇为相像,也因其“历史中二风”拥有不少粉丝。这两部作品中的赵云,形象和视角虽然都有差别,但可以说都和《吞食天地》有一个共同点,就是突出一个“帅”字。可见不仅武艺超群,颜值也一定超群的赵子龙形象已经深入人心。“子龙无双”《三国无双》系列偏爱赵云的传统由来已久,从当年最早的那款试水格斗游戏开始,迄今为止的八款系列正统作品中,有七款的片头动画都有赵云出现,两次使用了单骑救主的场面,且从《真三国无双4》开始,赵云更是成为了片头中的绝对主角:战吕布靠赵云,烧赤壁靠赵云,到了《真三国无双7》,不仅要救后主,捎带手连孙夫人也一起救了,角光环也是到了没谁的程度了。这个地位也并非只是官方钦定,在光荣搞过的系列角色人气投票中,前几名也基本都是“流水的新角色,铁打的赵子龙”,鉴于这种伟光正的主角脸早就已经不符合流行趋势的客观事实,更说明赵云这个人物本身的受欢迎程度。也因《三国无双》系列和光荣在历史题材的影响力,各种日本、乃至国内的三国题材作品都受到影响,皆有“捧云”的倾向。进而产生似乎日本人,至少是日本年轻人都偏爱赵云的观感。硬要说这其中的原因,恐怕一是随着人类审美的变化,比起美髯关二爷、老腮胡子猛张飞这种脸谱化的角色,赵云更有发挥余地,也更符合现代审美。另一方面我也觉得很重要,那就是其实我们看作为现代三国故事基础的罗贯中版《三国演义》里,赵云虽然篇幅远不及几个主要人物,但对他的描写几乎找不到负面内容。其他英雄人物,多少都有些错误或污点,唯独赵云,无论作战上还是品行上,在全书中都近乎完人。这也就为后世拔高他的形象提供了一个非常好的基础。至于《三国无双》偏爱赵云的原因,恐怕还有一点就是比起擅长单挑的二爷,赵云的战斗事迹中,特别擅长在重围中杀进杀出,尤其符合“无双”这个主题。虽然还有许褚、周泰、太史慈等也有类似战绩,但由于上文提到的“蜀汉正统”的先天优势,他们在知名度和受欢迎程度上都远不及赵云,因此,也就造成了现在“子龙无双”的局面。随着日本动漫、游戏在世界范围内的猛烈输出,经过日本“加工”过的赵云形象也极大的反向影响了中国八十年代后生人。以至于在正史中只有简短记载的赵云,在国内能率先拥有众多的传记小说、传记游戏、甚至传记电影。也让赵云即使在英雄辈出的三国人物中,依然闪烁着最耀眼的主角光环。彩蛋:","updated":"T06:37:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":70,"likeCount":191,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:37:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":70,"likesCount":191},"":{"title":"高渐离不仅仅只是《王者荣耀》里的一个英雄","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于 | 作者提起“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”这句词,相信大家第一时间都会想到那个功败垂成的著名刺客荆轲,这几乎可以说是每一个中国人都耳熟能详的故事。然而不被我们熟知的是,在当年吟唱出这句歌词的时候,还有一个在旁边为这句词奏出慷慨曲调的人,他,就是高渐离。在《王者荣耀》这款游戏中,高渐离是一个血量很脆但伤害非常高的法师英雄,武器是一把大吉他,招数的名字也全是跟音乐有关,形象如同一名摇滚歌手,看起来很浮夸酷炫。这并不是游戏开发团队凭空杜撰出来的,因为在历史上,高渐离就是一名造诣非常高的音乐家。在高渐离的前半生中,他与“刺客”、“侠客”这些名词毫不搭界,他就是一个技艺高超的音乐家,而他的武器并不是吉他,而是一种叫“筑”的乐器。“筑”这种乐器,外形看起来像是古筝与琵琶的结合体,而演奏方式则类似于扬琴与吉他,就是左手按弦,右手用竹片击弦发声。所以在游戏中,高渐离这个角色被设计成弹吉他的摇滚乐手也算是比较尊重历史了。在当今中国摇滚界,有一个神一样的超级存在,他就是人称“赵老大”的赵已然,据说赵老大对音乐的热爱达到了一种非常痴迷的境界,经常抱着吉他一弹就是十二小时,期间只喝一瓶酒吃一个馒头,而他在酒吧中随便弹首曲子唱首歌就能让听者感动落泪。而活在战国末代的高渐离,也是一位同赵老大一样的神之存在,《史记》中这样写到“使击筑而歌,客无不流涕而去者。”高渐离的技艺之高超、作品的感染力之强,可见一斑。牛逼的人物境界都高,想和他们做朋友,并不是有钱就能办到的,作为著名表演艺术家的高渐离自然也不例外。钟子期一辈子只能遇上一个知音俞伯牙,而高渐离的一生也只遇上了一个懂他的男人,这个男人,就是荆轲。关于荆轲和高渐离的友谊是怎么开始的,史书上并没有记载,但在《战国策》中有这样的记载:“酒酣以往,高渐离击筑,荆轲和而歌于市中,相乐也,已而相泣,旁若无人者。” 能听懂你的freestyle,跟你一起引吭高歌抱头痛哭的人,不是知己又是什么呢?“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”,高渐离在易水河畔的寒风中呕血击筑,荆轲在众人的悲歌中一去不复返。中华文化历经千年,多少经典都消失在风中,唯独这句歌词,如同演奏它的筑的声音一样,慷慨悲凉,击穿历史的帷幕,钻进每一个中国人的脑子里。之后的事情,大家都知道了,荆轲死于行刺的最后一步,燕国在战火中彻底消失,秦王嬴政终于用他的雷霆手段扫灭六国,成为了那个最顶端的男人——“始皇帝”,但他没有忘记荆轲行刺给他带来的羞辱,于是,荆轲的每一个朋友,都成了大秦帝国通缉令上的名字。高渐离也迫不得已收起筑,改名换姓做了一个酒保,但艺术家终究不可能压抑和磨灭自己的天性,在一次次的痛苦难奈中,他终于亮明了自己的身份。因为对于一个痴迷音乐的人来说,无法击筑的生活还不如死来的痛快。于是,选择暴露自己的高渐离被带到了秦始皇的大殿之上,也许是为了收买人心,也许是真的被艺术所感染,秦始皇赦免了高渐离,但出于防备之心也熏瞎了他的双眼,从此之后,高渐离变成了秦始皇宫中的一名乐师,每次演奏都能博来喝彩,渐渐的,秦始皇对他的戒心也放下了。在一个我们不知道是白天还是黑夜的场景下,高渐离再一次为秦始皇击筑,秦始皇就在离他不远的地方,当乐曲声变得慷慨激昂,行将达到高潮的时候,高渐离猛地举起手中的筑,这筑已经不是平常的筑了,而是灌满了铅无比沉重的筑,他将这自己心爱的乐器,连同对亡友的思念和对秦始皇的愤恨一起砸向了那个近在咫尺的男人。只可惜,秦始皇实在是个幸运值MAX的男人,他再一次的躲开了死亡的突袭,而高渐离也成了秦始皇阶下的肉泥。高渐离的一生就这么结束了。有人会问,高渐离是不是傻逼?是。你说你一个艺术家,好好的练琴不行吗,偏要跟那些个激进分子混到一起,不是傻逼是什么?你说你一个艺术家,隐姓埋名就隐姓埋名,自己实在憋不住就深更半夜摸摸琴别让人家看到不就行了,偏偏要亮明自己的身份,正大光明的演奏,不是傻逼是什么?你说你一个艺术家,最高leader都聘用你了,让你不愁吃不愁穿,还给你充足的练习和表演机会,你却偏要想着给你那个死去的朋友、亡掉的国家报仇,不是傻逼是什么?但我爱这样的傻逼。鸟儿如果只能在笼中歌唱,那这歌声便毫无意义;人如果不能为自己的至交报仇,那活着也毫无疑义。在那个属于诸子百家的时代,一个人活着的最大动力和依靠便是名誉,而这名誉则是建立在信义的基础上,在那个法律非常不完善而又物质生活简单的时代,人与人之间的感情也单纯真挚,一句口头的应许,便是比自己生命还要重要承诺,即使刀山火海,也一定要做到。看看战国时代的那些著名刺客们,专诸、聂政、要离、豫让、荆轲等等,他们没有一个人是专业的刺客,也没有一个人是为了高官厚禄,他们付出一切去行刺的目的很简单,就是为了回报一次赏识,实现一个诺言。信任,是他们走向死亡的动力,也是他们能够跟那些高贵的王侯将相一样并立于史书之中的原因。在我看来,高渐离是中国历史上战国时期的最后一位名刺客,在他之后,中国彻底进入一个思想上大一统的时代,而丝毫不带利益色彩的刺客时代也由此结束,同时,那段侠客遍地、快意恩仇的时期也一并进入了历史的漩涡之中。高渐离的死,应该被记住。原文: 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更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:44:00.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":40,"likeCount":158,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:44:00+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4e6f1771eead12a86d2f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":40,"likesCount":158},"":{"title":"我们用犯罪现场测试血迹的原理,来分析《Splatoon》里的墨水痕迹是怎么形成的","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于 | 作者《Splatoon2》已经发售了好一阵子了,残酷的乌贼世界的“战争”依旧在持续着。别看战斗的都是一群可爱的乌贼们,其实他们世界中的争斗也都是在动真格。虽然它们不会把彼此打得四分五裂,但各式各样的墨汁就好像血液一样弄得战场上到处都是。好了,不强行关联了,事情是这样的:某天,机核的工作群中出现了一张《Splatoon2》的同人图,手持水枪互射的乌贼身边布满了各式各样的墨点。乍一看这些墨点装饰了图片,让画面更丰满也更有冲击力,但仔细观察的话就能发现,这个墨点画得并不科学。在什么情况下人会盯着一个个液滴看上好久呢?也只有人命关天的时候了。在各种凶杀案发生的地方总是不免会出现大量的血迹,这些血迹都藏着许多信息,替死者说着生前发生的一切。所以对星星点点血迹的研究也逐渐成为了一门专门的学科,是法医和刑侦学中重要的一部分。耐心看一看你会发现,案发现场留下的血迹和乌贼战场上留下的墨点还是有许多相似的。首先还是得强调一点,本篇还是比较轻度的,不是真的要找这些墨点的茬,各位全当轻松地看个乐子,各位警察们不必太过严肃。血迹分析,也叫血迹形态分析Bloodstain Pattern Analysis(BPA),是法医学领域中的一个专门学科。根据散落在案发现场的各种血迹,刑侦人员通过利用物理学、生物学和数学等多种学科推测判断并逐渐还原出案发的经过,使之成为强有力的证据。是现在法医学上非常重要的一个分类。顺带一提,著名的华人神探李昌钰博士就是这方面的专家。虽说血液和《Splatoon》里的墨汁有着非常大的区别,不过一些液体在飞溅时候的规律还都是相同的,下面我们从头开始说起。我们来一点一点熟悉那些比较常见的血迹吧。当然,我不希望各位在现实世界中见到这些。各种各样的血迹在犯罪现场你将会看到各种各样的血迹,如果再惨烈一点你还能见到其他的玩意儿,不过这些跟这个话题无关。在犯罪现场会出现的很多种血迹(墨迹)我们在游戏里几乎见不到,比如:高速撞击血迹、擦拭状血迹、呼吸喷溅血迹等等。游戏中出现不了的血迹(墨迹)大多都与人的身躯有关,举两个大家很熟悉的例子,呼吸喷溅血迹和擦拭型血迹。顾名思义,呼吸喷溅血迹就是由呼吸所造成的血迹类型。当受害者的肺受到伤害之后,血液从创口处进入呼吸系统,然后引发咯血,这些血液就会随着人的呼吸口被喷溅出体外。就和电视剧里面我们看到的那些角色被人捅了之后,临死前在爱人怀里说话时嘴巴鼻子往外滋血一样。人到快死的时候求生本能也会非常强烈,所以这些血液会随着气体被非常大的力量喷出体外,造成一种独一无二的喷溅状。对吧,《Splatoon》里头都是可爱的小乌贼们拿着水枪互喷,根本没有利器互戳,水枪也打不穿乌贼们柔软的胸膛。所以在《Splatoon》的世界里你是见不到这样的墨水痕迹的。第二种你见不到的痕迹是擦拭型血迹,这也是凶案现场比较多见的一种血迹类型。人被杀就是死,但是人也不会坐在那儿等你弄他,擦拭型血迹大多就是被害人在挣扎时留下的痕迹。当沾有血液的物体在地面或墙面上拖行的时候就会留下长长的擦拭型血迹,所以要是在犯罪现场找到这样的血迹,通常就能还原出第一案发地点和案发经过。也正因为如此,能在现场留下这样痕迹的一般都是血手,或者《食神》里史提芬周被少林十八铜人拖走后留下的那种......老少皆宜的《Splatoon》怎么会有如此残忍的场面呢对不对!充其量就是冰壶炸弹在地面上滑动或者滚子走后留下来的印迹。接下来介绍的几种血迹(墨迹)在游戏中有比较多的表现,但都不是我们今天要说的重点,所以我们就稍微一带而过一下。首先“中低速撞击血迹”,与上面提到的高速撞击血迹原理类似,它们都是运动速度不同造成的血迹,但是彼此却又非常大的差别。低速撞击血迹按理说是案发现场最多见的,因为通常它就是由人身上滴落的血液形成的。额,不是那种一滴一滴的滴落法,而是大把大把的番茄酱。在游戏里,绝大多数的墨迹类型都像是低速撞击型的,不单是墨水颜料比较重,还因为《Splatoon》里的武器都不是一本正经的杀伤性武器,还有喷壶、油漆桶这样能泼洒出“低速撞击血迹”的工具。中速撞击血迹一般由破裂的动脉造成,血液被一定的压力喷射出来后就会形成这种痕迹,同理游戏里的油漆墨迹也是。在现实世界里也会有因为钝器或者被拳头打脸而产生这种痕迹的例子,但是游戏里乌贼们可不会抡起大锤朝对面脸上呼过去,所以基本上游戏里这种墨迹的产生就只来自于比较大压力的喷出。总得来说,在现场会出现的血迹总体分为三类:后期的拖拽类血迹(擦拭型)、泼洒型(撞击型)还有最多也最常见的滴落型血迹。前两者我们差不多介绍完了,剩下的一种最常见,也最多被滥用的滴落型血迹(墨迹)。这才是我们这回要说的重点。滴落型血迹的形成规律为了视觉效果,也为了让整个游戏“看”起来更加的激烈,游戏和宣传上都用了许多“滴落型”的墨迹来渲染“喷射”的概念。作为设计师的西蒙也表示,他们会专门学习如何绘制这样液体滴落的效果,看起简单的一个小水滴其实有非常多的信息与细节。我们最直观能看出来的这样“滴落型”血迹/墨点的差别就是它们的大小。众所周知,形成这样血迹的血液落下时是一滴一滴滴落的,所以它们都是球形的痕迹。而根据重力,血滴落下的高度越高,圆球形血迹的直径会越大。毕竟每一滴血液的质量是有限的,所以这个规律在血滴直径达到某个值之后就会失效。但凭借这些和现场复杂的多种血迹,很容易就能判断出血液滴下的高度。仅仅有高度还不够,每个嫌犯也不会乖乖站着让血迹竖直滴到地板上。现场出现的血迹多少都是带有一点小“尾巴”的,因为通常滴落这些血液的时候人都是在移动的,或者它们都是在挥动武器的时候造成的。仔细观察每一滴血滴(墨迹)的小尾巴,你能从中看出这一滴液体是从哪个方向飞来的,并且它飞来的角度是什么。和“彗星”一样,血迹尾巴拖出的方向就是它飞来的方向,当液体撞击到地面或墙面的时候,它就会被拖长,通过一个公式,结合留下血迹的宽度和本体的长度就能计算出这滴液体飞来的角度。以此,把现场的每一滴血液反向延长,汇集到一个一个点上,通常就能找到血迹来源的起点。所以我们在很多电视剧里都能见到那种拉许多根红绳子或是用红色激光来方向定位的桥段,说不定还能发现不是受害者的血,因此找到凶手的踪迹。哪怕是再小、再细微的血滴,放大之后终归还是可以看到一些细节。现在,你已经熟悉了一些关于“Stain”的基本知识了,该现学现用,拿来实战了,乌贼侦探。练习题那么第一题。我们先来看一张算是恶搞的图片吧,我还是非常喜欢这个爱酱版的乌贼的......注意在这张图的右上角,非常明显的一个大墨点,我们来一点点分析它是怎么形成的吧。先判断它是什么类型的血迹(墨迹)。只有这一个墨滴,并且主体的周围的“尾巴”分布非常均匀,所以它肯定就是一个滴落型的痕迹,而且还是竖直滴落下来的那种,否则它有一边一定会是“秃”的。到这里都没有什么问题,可是这个墨迹的下面却有两个流淌下来的痕迹,这就有一点画蛇添足的意思了。留有“尾巴”的痕迹都是以一定角度溅射到物体上的,或者是在墙面上之后因为重力流淌下来的。而这个墨迹是竖直落下形成的,并且就算它是先竖直落到纸面上,再立刻把它竖起来,也仅有下方两条“尾巴”表现出了因为重力而流淌的样子,周围的其他小液滴都还保持原状。所以,综上所述,这个墨滴的痕迹是并不科学的。(这也是用的网络上的一个素材)我们再来看一个游戏中的实际截图,图片也来自网络。中间一大片战场满是墨汁,已经很难分辨了,在这张图片的下方我们可以看到一条明显的甩动形成的痕迹。因为没有撞击,所以这就是一个标准的抛甩型血迹(墨迹)。图片上画红圈的地方最右侧有一个单独的墨滴,仔细看这个墨迹就有一个小的拖尾。这个拖尾朝向左侧,代表墨水是从左边飞来的。墨迹的主体部分拉得比较长,也说明墨汁飞过来的时候速度比较快,角度相对低一些。这个时候我们抬头看一眼上面乌贼握着的“凶器”,游戏里能做出抛甩型血迹还速度这么快的,也就只有笔刷这种武器了。好了,这一次一本正经的胡说八道就先聊到这里了。还是得再强调一遍,虽然液滴可以类比,但是墨水和血液的成分还是有非常大差别的,很有可能同样方式泼洒的墨水和血液形成的痕迹完全不同,更别说你都不知道乌贼世界里的墨水都是个什么成分的。所以各位看完之后就当看个乐就好,不要过于当真,当然有发现不恰当的地方也欢迎指出。来吧乌贼们,拿起你们手中的武器,把墨汁涂满敌人的全身吧!原文: From 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T07:49:17.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":16,"likeCount":116,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:49:17+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-412cf1b019a70f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":16,"likesCount":116},"":{"title":"裙下之秘:游戏与现实中的丝袜进化史","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者鸣大钟一次!拆开包装,穿上丝袜... ...鸣大钟两次!穿好丝袜,整理服帖,注入生命... ...鸣大钟三次!齐声歌唱,赞美Allen Gant!赞美堀禄助!说到丝袜,作为一种腿部和足部的饰品,自发明以来就备受追捧,那么今天就来聊一聊游戏中所处的丝袜的形制、设计以及现实世界中的丝袜历史。古典时代:经过漫长的时光,人类决定穿上裤子要理解裤袜,或者说袜子,就得从裤子说起。在古典时代,文明社会里下半身是不穿着裤子的。古典时代的地中海地区,因为气候温暖,冬天并不寒冷,所以当地的居民没有在下身穿着衣物的习惯。在罗马和希腊等地,人们会披挂长袍(男性穿着Toga和Tunic,女性则是palla和straphium)。在寒冷地区的人们才有穿着裤子的习惯,但是这一习惯通常被认为是传承自游牧民族。因为游牧民族经常骑马,对腿部保暖以及耐磨有要求。而农民所穿着的裤子也正是来自他们,视不同地域裤子也有不同的形制。比如有的地区裤子是开档的,仅仅是为双腿提供保暖。以中国为例,很长一段时间里中原地区的裤子是没有档的,原因可能是为了方便便溺。有裤裆的裤子直到汉代才被民众接受,且裤子最初在军队配发。历史上所谓的“胡服”(游牧民族的衣服)就包括裤子。裤子在西方社会中一直由男性穿着,女性直到20世纪初期才被允许穿着裤子。这里要注意的是,此处的裤子直的是外穿长裤,不是灯笼裤也不是内裤。美国直到1972教育修正案第九章中才提出不再对女性衣着有规定,公立学校也因此改变了穿着要求。在1993年之前,在美国参议院中工作的女性是不允许穿着裤子上班的。裙子与女性的渊源:千万别被游戏里的小姐姐给骗了也因此,裙子被长久以来视为是女性的衣着。而裙子也并非在角色扮演游戏里所看到的那样诱人。以西欧为例,因为宗教原因,女性是不被允许在公开场合露出身体的。所以头上要带包住头发的帽子,裙子也必须能够遮住腿部,袖子也得是长袖。像很多角色扮演游戏中,以及以中世纪为蓝本的奇幻游戏中,女性角色身穿超短裙、短袖、露大腿、露肚脐、穿着夸张的袜子、以及夸张的发型都是不可能出现的。关于超短裙和袜子我会在后文中详细解释。即使到了第二次产业革命,也不会出现短裙,短裙作为服饰潮流也要到1926年左右才开始出现。以Princess Principal中主角一行人的着装来看,应该是带有维多利亚时代女性洋装风格的现代lolita服饰。和真正的维多利亚洋装有很大差别,首先女性在当时也还没有开始解放平权运动,其次当时女性的审美追求也与现代的lolita风尚有区别,至少维多利亚时代女性是绝对不会超短裙还这样露出大白腿的(当然,此时的妓女可能会这样)。不过这也正是Princess Principal中架空世界的魅力吧。这两张亚历山大大帝对阵印度国王的绘画就充分说明了艺术作品往往不能准确反应历史。这两张图绘制于不同的时期,亚历山大的装束有全身链甲以及全身板甲等多个版本。而这些装束正是绘图者当时所处的年代,历史上古典时代没有全身板甲,而亚历山大大帝的也不会使用这样的纹章。同样的例子还比如亚瑟王传说。历史上不同时期对于亚瑟王的画像也是不同的,有链甲亚瑟王、罩袍亚瑟王、板甲亚瑟王... ...甚至21世纪10年代东亚地区还出现了女性亚瑟王版本。我们今天想象古代人的社会的时候,也会代入当代的价值观、审美观、世界观。尤其是电影电视剧中对中世纪脏乱差的表现,中世纪确实会脏乱差,但是更多的还是现代人刻板印象的缘故得到了放大。从维多利亚时代到现代,裙子的变化就是妇女地位的变化维多利亚时期的女性时尚经历了五个时期,分别是:浪漫主义时期、新洛可可时期、巴斯尔时期、“S”时期和霍布尔裙时期。不过因为裙子不是本文重点,这里只做简单提及。在当时的社会中,女性形象讲究婀娜多姿、娇柔纤弱。衣着上则非常强调束身胸衣所营造的收腰。裙子则从单层裙子发展成多层、体积越来越大,长度越来越长,40年代左右时甚至需要使用钢骨裙撑支撑,裙子腰线逐渐下降到自然高度(这和今天lolita风尚中不少从欧派下方就开始的超高腰裙有很大区别,当然这也可能是为了视觉上造成长腿的错觉)。到了60-70年代,巨大裙撑消失,受到非洲女性巨臀的影响,裙垫再次流行,出现了所谓前凸后翘的造型。80年代左右演化出了男装风格的女士西服。在维多利亚时代的末期,洋装受到巴黎时装支配,模仿法国时装注重女性S曲线。最后在20世纪初期,因为妇女运动兴起,不再使用束腰,衣着讲究宽松的“直线式”。要知道,人类衣着是在最近几十年里逐渐开放的,20世纪50年代之前男女性衣着都以保守著称,就算是如今的情色大国的日本,在古代女性也不允许过多暴露身体。游戏中对维多利亚时代服饰准确一些的描绘当属Bloodborne里的人偶小姐。通过卡视角的方式我们能够看到人偶小姐的长裙下穿了灯笼裤,灯笼裤下则是长筒袜打底,人偶小姐自始至终没有露出除手、头以外的身体部位。今天的洛丽塔风尚和传统维多利亚服饰的一个显著差别就在于日常服饰上使用短裙而非长裙,因为要露出腿部。且腿部要穿着带有印花图案的长筒袜或连裤袜。这些也都是维多利亚时期所没有的东西。现代游戏中对肢体露出程度以及性元素的滥用说到这里,就不可避免地要谈及游戏中描述历史时的再创作甚至是乱创作了。为了迎合绝大部分男性玩家,很多现代游戏中的女性穿着与所在时代相去甚远甚至完全不符,这种事情几乎司空见惯。像RPG游戏中女性弓箭手往往会穿超短裙、甚至是热裤,底下配长袜也是不符合历史上的衣着潮流的。不光历史不准确,也非常不实用。另外对女性衣着性元素的滥用也导致了很多角色的服饰与其说是正装,不如说是妓院里的妓女的穿着,但就算是妓女服装,也不符合时代背景。你也很难想象一个衣着如此暴露的女子带兵打仗的话会不会引起骚动(说不定以后我们可以开坑聊一聊中世纪和文艺复兴时期的妓院与洗浴文化)。可能你们要失望了。很明显,像Princess Principal这样的动画也好、韩国网游也好都是典型的“现代人用现代眼光想象过去”的思维模式。尽管这些是当代的流行元素且贴近观众用户的审美取向,但我们在欣赏人物设计师、概念设计师给我们带来的视觉盛宴、情色体验的时候,应当对现实和虚构有所区分,切勿因为某个概念设计而导致对现实和历史理解产生偏差。说完裤子和裙子,终于可以进入本文的重点,也就是袜子了。袜子的历史:16世纪之前,织袜子是男人们的专利关于袜子的记录,在西欧最早可以追溯到公元8世纪。在Rosemary Hawthorne所著的《Stockings and Suspenders》中,他提到了在11世纪时,一种丝绸针织袜子从西班牙开始流传,经过法国后在整个欧洲流传开来。这种袜品直到1562年,英国女王从王室旅行衣物管家Robert Rowbothan处获得了丝绸长筒袜后才消失。短袜的出现最早可以追述到公元8世纪。穿着袜子的人在中世纪早期会被认为是贵族阶级。此时的短袜主要才用手工缝制和编织两种手法。到了16世纪针织机出现后,更紧的袜子才开始出现,其中羊毛质地的袜子由平民穿着,丝绸质地的则是贵族穿着。这一区别一直持续到20世纪早期尼龙丝袜的出现才停止。历史上,男性要比女性更早穿着袜子,男性穿着的袜子被称为hose,如今我们仍然能在今天男士的衣柜中找到。女性所穿的连裤袜则要到1959年之后才出现。今天社会中,及腰高的袜子和吊袜带已经不再是男性衣物,而成为女性主流衣物。在15世纪之前,编织技术(Knitting)是一门男性专属的技艺,在早期社会中,针织活往往被神职人员委派。此时的袜子手套都是用双针以及多针编织法织造。到了15世纪晚期,寡妇才被允许从他们丈夫的手艺。传统的双针编织法只用于短袜上,而不再用来织造长袜。16世纪,针织学校开始出现,教授学生制造袜子的技术。于是制袜业正式变成一项专业行当,穿戴者可以根据产地、质地来评判一双袜子的好坏。视产地不同,当地流行的袜子材质也不一样。人们可以根据袜子材质推断出适用人群,比如某些材料编织的袜子适合小孩子和工人穿着,同时,制袜业也对原料的产地有了要求,比如有的地方出产适合制造袜子的上好羊毛等等。这时候的男性袜子通常会很长,一直延伸到腰部和上衣结合。女性的袜子则刚好高过膝盖,并且是会用袜带来固定。在13-14世纪的时候,当时的绘画记录中出现了一种名叫Foot Hose的腿部衣物。这是一种长长的皮革制,包裹整个脚部和腿部的衣物。从出土的文物来看,这种衣物是通过绳子与腰带绑定来达到固定效果。吊袜带则是一种用来固定袜子,防止袜子下滑的工具。通常由腰带和连接袜子的绑带组成。袜带的穿着对象是男是女早已不可考据,不过这种工具一直保留到现在。一个例子便是《猎魔人3:狂猎》中Shani所穿的长筒袜和上面的红色袜带。为了固定袜子,Shani将红色的袜带绑在了膝盖下方防止长筒袜下滑。同时另一个重要特征是,Shani所穿着的是羊毛针织袜,并非丝绸袜子(婚礼拖鞋的桥段里能看到袜子上的编制纹路以及花纹),这一点很多cosplay都忽略了,用了现代尼龙丝袜代替。怪物猎人系列的女性盔甲上,也能看到为吊袜带预留的设计。20世纪的女性长筒袜:现代工业力量的体现说道20世纪的袜子制造业,不得不提到两个国家:美国和日本。前者发明了具有重要意义的化工材料尼龙,而后者则成为目前世界上最先进的袜业大国之一。1937年,杜邦公司的化学工程师发现煤焦油、空气与水的混合物在高温下融化后能拉出一种坚硬、耐磨、纤细且灵活的细丝。这就是尼龙。尼龙的诞生引起巨大的轰动,并直接击溃日本真丝,美国也从此成为袜业大国。当时杜邦公司为了推广尼龙丝袜,强制要求女社员们每天穿丝袜上班,由于这种性感趣味的作用,造成了巨大的广告效应。同时20世纪初女权运动的开展,衣着时尚不再是贵族的特权,女性也一改长裙,纷纷露出穿着丝袜的小腿。在二战期间,尼龙成为战时急需品。因为尼龙材质的特殊性,被列为军需品。一度导致尼龙丝袜生产瘫痪。Chanel甚至在时尚界定下规矩:不要不穿袜子出门,不要不带帽子就出门。当时的美国有三分之二的女性渴望得到尼龙丝袜。生产丝袜的尼龙可以用来制作降落伞、绳索以及帐篷。在黑市上,尼龙丝袜成为了一种替代货币。在1942年时,丝袜被限量生产和销售,一度导致尼龙丝袜价格上涨。也正因为此,日本真丝袜开始抢占日本市场。在珍珠港事件后,丝袜价格炒至3-4000美元一双。没有丝袜的女性只好用颜料在腿上绘制出丝袜的缝合线以及接近丝袜的颜色。而40年代,日本生丝80%销往美国,其中以丝袜为主。而美日开战后,爱国的美国女性只好违心地抵制丝袜,改穿棉袜。二战之后,尼龙丝袜解除限制,美国女性顿时涌上街头,抢购丝袜。战后女性腿部的流行色便是肉色。而之后莱卡材料的发明,也导致了丝袜质地变得更好,从而促成了超短裙的诞生。另一方面日本,自从1860年来工业化制袜以来,一直掌握着制袜产业的上游,因为日本具有发达的真丝生产和贸易体系。不过真丝虽然视觉效果好,但是价格高昂无法普及,最终被杜邦公司的尼龙材料打败。连裤袜与超短裙在裤袜被发明出来之前,人们穿着长筒袜。长筒袜因为运动、重力等原因,会不断下滑。为了解决这个问题,人们使用吊袜带来固定长袜。但是这样就需要在穿衣服的时候多穿一件东西。男性的话,吊袜带一般在小腿处,女性的话则是在腹部内裤的位置安装吊袜带。在内裤上穿着吊袜带可不是一件舒服的事情,而且还很困难。当时的礼仪观念也让女性认为在公开场合不穿着袜子是很不礼貌的行为。于是女性就要忍受吊袜带和长袜带来的不便,在50年代甚至之前,女性每天要和紧身的正装连衣裙,以及吊袜带的脱落滑动作斗争。因为没有更好的固定长筒袜的办法了。接着,就是人类历史上一个伟大发明的诞生。美国的一位丝袜商人 Allen Gant在研究了他老婆的衣物之后,获得了灵感。“如果将内裤和长筒袜结合起来会如何?” 于是Allen的老婆就自己用针线拼合了一条内裤和一双长袜,并穿给她丈夫看。基于这个原型,Allen Gant和他的同时Arthur Rogers, J.O.Austin以及Ivrin Combs联合开发了后来被称为“Panti-Legs”的产品,也就是世界上第一种商业连裤袜。“Panti-Legs”于1959年在织物店内贩售。连裤袜的出现在后来席卷了女性群体,因为连裤袜真的太方便了,以至于女士们爱不释手。但是在连裤袜刚面市时,并没有得到太大的反响。毕竟人们习惯了几十年的“长袜+吊带袜”的组合,这种观念已经根深蒂固。真正让连裤袜风靡的契机是超短裙的兴起。超短裙,顾名思义,要比一般裙子短,哦不对,是短上很多。其高度要高于一般长筒袜的高度。这种就在比内裤长出一点点的裙子是无法遮盖住长筒袜的袜口。那么连裤袜此时就会非常方便,因为连裤袜很长一直包裹到腰部,在穿着超短裙的时候就不会暴露内衣。再加上当时的时装模特的安利,连裤袜很快就成为火爆销售的商品了。1970-80年代的时候,连裤袜已经成为各个年龄段女性的必备衣物。这时候裤袜生产商也开始不断推出新颜色、新材质、新的尺码、以及开发新的织造技术。随着制造技术的不断进化,拼接两种不同材质的袜子也开始出现,印染技术的进步也让印花、渐变色、双色、多色裤袜成为可能。连裤袜在20世纪中后期风靡全球,但是在最近几年中却逐渐淡出视线。现代连裤袜的作用不知道观看美剧和电影的朋友有没有注意到一个现象,就是欧美女性很少会在腿上穿着丝袜,职业白领多以光腿为主。这种现象的出现因为主要得归咎于新的服饰潮流。90年代,连裤袜销售开始下滑,女性追逐新的“裸腿时尚”,也正是因为这个原因,丝袜制造商开始研究各种新的丝袜品种。于是出现了诸如打底裤(leggings)、踩脚袜、低腰裤袜、彩色丝袜、网眼袜等等。哦对了男士连裤袜也是从90年代开始流行的。人们不穿丝袜的另一个主要原因是:丝袜被视为是一种情色用品。不信的话,各位随便去网路上搜索一下:丝袜、裤袜、连裤袜这类词汇,多数情况下搜索结果是和性暗示、直接色情有关。instagram上的搜索这类词汇有惊喜。除了色情因素,另一个人们回避裤袜、丝袜的原因是更加宽松的着装要求。在不少公司中,随着观念的开放,衣着规则逐渐变得开放,于是许多女性开始释放自己,摆脱繁琐衣物。但是裤袜从流行品中消失并不代表在其他环境下绝迹。至少用工企业还是保证连裤袜不消亡的一个重要因素,因为处于礼仪、健康等因素的考虑,很多工作会要求员工穿着丝袜。比如金融行业、餐厅、政治工作、医疗行业、空乘等等行业都会要求女性员工穿着裤袜。不过老一辈的西人,尤其是老太太们还是会穿着丝袜,因为这是他们的年代保留下来的习惯。连裤袜在最近几年又重新回到时尚潮流中也主要因为时装展上走秀的需要。裤袜作为视觉装饰品再度回归,从而又带动人们穿着丝袜的潮流。以上原因,造成了北美人不愿意穿裤袜的习惯。为何连裤袜在日本会占据统治地位?相反在日本,因为制造工艺的改进,袜子售价低廉,几十年的消费习惯造成了日本人不穿袜子是不礼貌的思维定式。现在日本女性几乎天天穿着丝袜(OL通勤),根据一家日本丝袜生产商的调查:超过70%的20-69岁的日本女性经常穿着丝袜。日本每年要生产大约一亿五千万双女性丝袜,其中以连裤袜居多。但是在最初,连裤袜并没有在日本打开销路。日本的丝袜商人堀禄助在欧美见识到了强大的市场后,尝试回到祖国开拓市场。除了必要的广告轰炸以外,当时的堀禄助决定免费送给高中毕业生丝袜。针对年轻人的洗脑成功地让他们对丝袜产生了美好的印象,于是无缝丝袜成功地取代了传统的带黑色缝合线的缝合丝袜。堀禄助创办的这家公司也就是如今的“厚木编织株式会社”,且一直处于同行中的领先地位。同时厚木公司为了解决尼龙丝袜带来的褶皱问题,成功地再70年代研发出了“包芯丝”材料(FULL-SUPPORTY连裤袜,1979年),也就是用尼龙丝包裹在氨纶丝上形成的双层丝线。这种材料其强大的弹性和编制方法避免了关节处出现褶皱。连裤袜的流行一直持续到了90年代,在90年代中期日本的时尚潮流经历了一次大转变,曾经被视为必备单品的肉色裤袜不再是时尚的宠儿,这段时期的日本流行裸腿出街,日本的制袜业也遭遇了经济下滑。此时制袜公司为了应对这一局面,开始对丝袜的纹理颜色展开实验,最终经过20年的研究发展,如今的日本丝袜已经能够表现出无数种不同的花纹、颜色,重新成为时尚装饰物。在日韩cosplay和模特行业中,肉色丝袜也被广泛应用。因为肉色裤袜的特性,成为打底和防走光的好道具,好的袜子颜色也能够方便后期修图调色选取。在模特摄影中,尤其是韩国的模特大多数都会穿着裤袜用来修饰腿部线条和肤色。随着印染技术、拼接技术的完善,人们可以在丝袜上印上各种图案,甚至可以制作出假大腿袜,从而获得更好的视觉效果。随着丝袜再度流行,现实中的时尚界发现了一种可以通过叠穿不同颜色、质地袜子而达到装饰腿部的新方法。于是各种各样的叠穿教程开始出现:比如利用裤袜打底、并在上面套上短袜。或者在裤袜外面穿上短一些的长袜/中筒袜。这些现实中的穿搭技巧也被引入到紧追时下潮流的动漫游戏作品中。丝袜、JK、动漫、游戏因为丝袜文化在日本的风靡,也导致反映当下时代的作品中也频频出现丝袜。比如动漫游戏领域。这也是为什么,女性角色穿着丝袜频率最高的是日本游戏了。因为日本游戏的流行,这种设计风格也被流传至其他国家。但是有一点要明确注意的是,虽然日本游戏中女性会穿长筒袜、裤袜。但是其穿着方式和游戏所反映的时代背景往往是相违背的,这其中有现代审美的再演绎。最明显的一个例子是,女性会穿超短裙配长筒袜。在90年代左右,还曾流行过泡泡袜(Loose Socks),也就是一种松垮的袜子,用来套在小腿处。女子高中生制服短裙+制服袜这种造型可谓是万金油,不论是中世纪奇幻、蒸汽朋克、二战背景、现代背景、宇宙坍缩世界末日(无论怎样都会插入一个校园进去),我们都能看到这种造型。其中很大一部分原因来自于这类游戏\动漫所面向的消费群体,也就是以高中生以及以上的年轻人为主。我们知道,在日本高中生,尤其是女子高中生(JK)是要穿着水手服的。制服裙配制服袜的设计、再加上女性高中生年轻貌美的形象,在日本人眼中代表了青春与活力。这也是为什么风俗行业中会有以“JK形象”为卖点的服务,因为日本人长期的文化熏陶导致他们好这一口。但是要注意的是,现实中日本学校里是不允许女子高中生缩短裙子长度的,“短裙现象”主要发生在校外,日本的制服裙长度大约在膝盖处甚至更长。大家网路上看到的青春JK多是将裙子折叠缩短后的效果。主要目的也是显得腿长,而动漫中JK的短裙长度各位日常中还是建议不要轻易模仿,因为非常容易走光。在文艺作品领域,日本是一个二次创作大国。舶来品来到日本后会发展出一套独特的体系,比如lolita风尚、日式哥特、日式奇幻等等。而动漫游戏作品中,也会产生不少的改动。以丝袜为例,长筒袜+长筒靴可以合体变成半丝袜半靴子的不明衣物。比如《舰队Collection》中金刚腿部穿着的衣物。这种文化经过动漫、尤其是宅向动漫强调“服务”后发扬光大,以至于短裙+裤袜/丝袜的造型在各种角色扮演游戏中频频出现。以至于成为JRPG标志元素的地步。再说说袜子的质地。很多游戏,涉及到历史题材的游戏中,对袜子质地的表现也容易发生错误。比如透肉的袜子出现在了古代,尼龙材质的袜子出现在了工业革命之前、以及连裤袜的过早出现。我们以舰娘为例,舰娘中出现了大量穿着连裤袜的角色。我们知道舰娘的故事时代发生在类似二战的时空中,且参战人物也都是二战时期的舰船。那么按照历史来看的话,裤袜此时还没有被发明,这时期女性流行的袜子是肤色的长筒丝袜。像舰娘里小学生那种黑色连裤袜就纯粹属于情色考虑和美观了。另外,说到黑丝袜,尤其是黑色裤袜的话,其主要原因可能是来源于上面所说的JK文化。因为JK校服中不少学校才用的深色校服,而袜子有时候也会和衣服一样适用深色。久而久之随着动漫的发展,形成了一套独特的体系。而连裤袜、长筒袜、短袜都属于比较流行的“萌属性”,和现实相同的是,透肉的黑色裤袜看上去更加色情,也深受观众用户的喜爱。除了透肉以外,近年来收集类手游的一个趋势是露出底裤,比如从低角度视角看到女性人物裙下的风光。而这也催生出对裤袜裆部种类的情趣。连裤袜在最初设计出来的时候是简单的内裤+长筒袜组合(Control-top)。用耐磨材料制作的裆部与丝袜结合,用于加固连接处的一圈袜根衍生出了一种奇特的情趣癖好。这一点在动漫、R18作品中得到了发扬,尤其是黑丝裤袜,现实中尴尬的一圈袜根缝合线变成了H点。70年代超短裙兴起后,包括后来热裤的出现,导致传统的连裤袜变得略显尴尬。尤其是穿着时间长了以后,袜根下滑从裤袜中露出,为了解决下滑问题,袜子制造商研发出了T档和隐形档部的裤袜(Sheer to waist),从而解决下滑问题。这种裤袜在裆部正中会有一道缝合线用来加固。过去10年种,还出现了诸如无缝连裤袜、开档连裤袜等形式,为了加强裤袜裆部强度,有的裤袜会在裤袜的一侧增加一道加固线加固。因为丝袜的种类如今越来越多,也导致了丝袜成为继比基尼盔甲外另一个被滥用的服饰元素。所以对于情色元素的滥用,各位请尽量做到有品位地鉴赏,做有品位的绅士。结语以上就是对文艺作品中丝袜的简要的概述,如有错误欢迎各位批评指正。丝袜如今承载了非常多的含义,从视觉元素再到群众们喜闻乐见的情色元素,丝袜再次成为了文艺作品领域中的一次地理大发现。我们在享受这些元素的时候,还请时刻牢记现实与文艺作品的区别,切勿串戏!原文:From 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:27:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":60,"likeCount":529,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:27:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6ce0adf7bfda1ea_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":60,"likesCount":529},"":{"title":"从梦境世界到INSIDE | 聊聊 “电影平台游戏”的演变","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者导言:虽然已经有着更加流畅的动作与关卡节奏,但继承了《Limbo》的内在灵魂的INSIDE在几乎达到了它的前辈们碍于硬件机能所难以企及的高度时,仍旧没有抛弃它们对于在横版动作游戏中探寻视觉效果与电影化演出的道路。在富有艺术气质的环境描绘和更加适应时代变化的动作系统支持下,这个古老而充满另类感觉的动作游戏分支迎来了新的时代。由梦中而来横版动作游戏 —— 古老而传统,在现今所有游戏类型中,是体验最为饱满,玩家操作时长比率最高的游戏类型之一。 跳跃、挥砍、射击,玩家不断地操作人物清理着关卡中的敌人与障碍,前进至每一关的终点。这是我认为最好玩的游戏方式之一,同时也由于它所强调的玩法性质,在对剧情与故事表现上有着先天的劣势。在这一类型多年的演变与进化过程中,也曾经有过不少游戏尝试过强化它的演出效果。通过加重游戏中可操作人物能力的写实感,并利用关卡中事先预设好的脚本演出,来达到在有效的场景范围中出现电影般的场面。这些游戏随着在多年来的不断摸索,逐渐拥有了在业界中属于自己的游戏风格名称:Cinematic Platformer (电影化平台游戏,下文中简称CP)。与传统动作游戏强调爽快且流畅的操作、夸张的特效演出,多变的人物造型不同,这类游戏始终有着自己的一套可称为传统的特点:偏写实比例的人物与场景描绘更接近真实的人物动作与操作手感脆弱的主角与大量失败后的死亡动画简洁的战斗系统、大量的谜题与平台跳跃缺乏变数的关卡设计,更注重剧情的演出效果尽可能地不使用文字与过场动画,来描述游戏剧情虽然还有着其它一些例子,但是我个人来说,“CP游戏”更明确的归类还是仅限于2D的横轴平台下产生的一系列写实风格,带有冒险游戏特质的动作游戏。它的画面可以是采用3D图形技术,但是玩家人物的行动范围应该始终被局限在一条平行线上。不过如果你希望体验到3D空间与操作的同类型作品,那么我也有可供推荐的例子:上田文人的《ICO》、《旺达与巨像》以及《最后的守护者》,便是这种类型最完美的3D化演变案例。早在上世纪80年代末,由Best Ever开发的《Weird Dreams》(梦中世界)就开始尝试将这些元素融合到游戏中。这是一款在DOS平台上的动作解谜游戏,玩家扮演一位正在接受手术的患者,进入其意识模糊下产生的奇怪世界进行冒险。虽然它被认为是最早的“Cinematic Platformer”游戏,但是流程中并没有什么地方需要进行平台跳跃。本作更接近于一款节奏缓慢,人物操作困难动作死板的解谜游戏。玩家全程都没有任何可变的攻关手段,只需要不断用固定的手段解决前进过程中的障碍即可。非常怪咖的游戏,不过话说来这个类型几乎都很怪异。游戏的亮点是诡异的关卡场景和解谜思路,虽然在当时各种点击式解谜游戏如《国王密使》,都以“脑洞解谜”为代表,但是在动作游戏中出现这种玩法还是比较新鲜的。史蒂夫一开始便被丢进一个巨型的棉花糖搅拌机,需要像成龙一样边躲避搅棍边伺机逃脱。之后他还需要用到黏在身上的糖块,去引诱出现在马戏团里的大蜜蜂。随后的关卡与谜题越发诡异 —— 在花园里与拿着菜刀的萝莉玩杀人传球,抓住沙漠上空的飞行咸鱼干翻恶魔等等场面都显得很奇妙。玩家没有体力的概念,一旦与敌人接触便会死亡,而多种不同的死法也算是游戏一大特色。本作的正版附赠了一本64页的小说(!),以配合玩家了解游戏中缺乏任何文字描述的故事 —— 游戏讲述了主角史蒂夫爱上了他的同事艾米莉,然而他并不知道对方实际上是某个恶魔的手下。艾米莉在发现史蒂夫对她的感情后,利用她的信任诱骗其吞下了混有恶魔咒语的药物,使得史蒂夫在之后不断陷入恶梦中。他逐渐因为诅咒而衰弱,最终不得不进行脑部手术,在意识模糊之际他又一次被拉进了恶魔的梦境中。虽然游戏本身有些乏味,但是在市面上多数同类游戏都是《超级马里奥》为主导的环境下,本作的出现的确有着一丝与众不同的气质。并不意外地,游戏的视觉效果与玩法机制各自受到了赞誉与批评,作为一款游戏来说它缺乏可重复的价值与乐趣,但如果能顺利解决流程中的难关,在初次体验时的感觉是相当不错的。游戏的尝试谈不上成功却令人印象深刻,而它在游戏性上的劣势,则在1年后由令一款同类作品做出了弥补。波斯之影不知道各位有没有接触过FC上一款奇怪的游戏:《空手道》(Karateka)。这个游戏我始终未能通关,从最初只会“道歉”而频频遭到对方欺负,到学会王八拳怼翻各路高手,最终止步于不会开BOSS门,这个游戏可以说很不容易令人忘怀。毕竟特么能先礼后兵的FC游戏有几个!?本作在1984年就开发完成,是由乔登.麦肯纳在大学时期为Apple II开发的作品,后来由于大受欢迎而于同年由Soft Pro在FC上进行移植。在那个游戏扩荒时期,本作以极为逼真流畅的人物动作而被人熟知,虽然游戏中的人物无法像魂斗罗或者马里奥那样做出夸张的动作,但是却能给人以更加写实气质的感觉。得益于游戏的成功,负责发行本作的Br?derbund希望与大学毕业后的麦肯纳继续合作,而他在5年后的作品也的确验证了对方的眼光。由于从小就对“一千零一夜”故事颇为着迷,麦肯纳在开发新作时便决定将故事舞台搬到具有异域风情的古波斯。剧情则是十分像我们熟悉的各种阿拉伯故事一样:贫穷的小伙子与美丽的公主相爱,而邪恶的法师则在密谋着篡位的计划,之后公主被绑架,王子被丢入大牢,在经历一系列冒险后最终邪不胜正有情人终成眷属。玩家便是扮演着次次都好事多磨的王子,在法师限定的一个小时内脱出监狱,打败各种敌人并最终救出公主。本作的游戏内容,几乎奠定了之后许多年来大量的同类型动作游戏 —— 手法极度简化的叙事方式、动作偏写实且极度脆弱的主角、谜题与机关设计巧妙的关卡等等,都是在本作中成为了CP游戏的标准设计思路。游戏的难度极高,缺乏提示与教学的关卡中充满了各种死亡陷阱,王子虽然有基础的体力槽,但是面对各种即死机关仍旧无法幸免。频繁的死亡与反复尝试从本作开始,几乎贯穿了这一类型的发展,游戏没有生命限制,唯一的GAMEOVER条件是时间耗尽导致公主被杀害。游戏操作上与当时市面上的动作游戏思路截然不同,王子的转身、前冲和跳跃都有极大的惯性与硬直,一旦做出动作后也无法用另一动作进行取消。玩家需要仔细地判断自己每一次行动,并在各种具有限时条件的机关杀死自己前,做出冷静且精确的动作才能存活。由于它的难度与偏硬性的过关条件,玩家常常需要反复尝试,而一旦明白了所有区域的通过方式后,整个游戏又陷入了缺乏新鲜感与可钻研的价值。一些移植版有着存档功能,而在我个人经历过的FC版则是采用密码存档,表现的形式也颇为有趣:王子目前有着一瓶药水,如果输入密码成功则喝下之后没有危害,通往密码区域的捷径大门也会打开,反之则会被毒死。而游戏的药水也的确是很重要的元素,除了回复/提升体力,还会出现坑人的毒药与解谜必须的奇特药水。游戏有许多移植版,我最初玩的是小霸王和黑机版本。凭借出色的关卡设计与生动的人物动作,很好的弥补了麦肯纳为体现自己开发思路而出现的一些问题。本作移植到了大量平台上,传播度非常广泛,其人物动画的技术影响了许多后世作品。为了让主角的动作看起来更加逼真,麦肯纳甚至让自己的弟弟穿上戏服,依靠Rotoscoping(转描机技术)不断优化人物的动作细节,最终才在有限的硬件机能上实现尽可能的逼真效果。不过游戏的场景较为单调,色彩也偏灰暗,缺乏令人印象深刻的环境描绘(我玩的FC版是如此,后来一些移植版有所改善)。而这些问题在5年后的续作《波斯王子2:影子与火》中,得到了相当大的改善。游戏的剧情紧接在初代结局的十一天后 —— 由于击败了法师挽救王国,归来的国王勉强答应了主角迎娶公主的请求。然而在婚礼当天,他突然被魔法变成了一个乞丐,而一个长相与自己相同的冒牌货则代替他迎娶了公主。王子瞬间明白了邪恶法师又一次卷土重来,在面对他呼唤来的卫兵追捕下,王子在千钧一发之际逃进了一艘正驶离港口的船上。然而在出海后不久,船只就遇上了暴风雨而沉没,幸运地被冲上岸后,王子开始计划重新夺回公主与自己的身份。游戏画面色彩丰富,场景不再局限于地牢与宫殿内,王子一开始从城市逃脱的场景极具演出效果。本作的剧情对话阶段更多,很多关卡之间都会加入图片与文字说明,让故事显得更为直白简洁。玩家的旅程历经荒岛、地下墓穴、山谷与法师城堡等地点,比起前作更具有冒险氛围。关卡设计上一开始加入了追逐战,便预示着游戏随着机能提升,而更为强大的脚本演出功能。许多场景都拥有丰富的动画演出,无论是主角与敌人的动作描绘,还是场景中的种种细节,在本作更加亮丽的美术风格下发挥得相当出色。另一个硬件技术带来的好处,则是游戏大幅度加重的战斗比例,主角往往会一次面对3、4个敌人,甚至不少场景还会出现不断增援的兵力。我是在超任模拟器上玩到的续作,当时觉得是蛮华丽的。游戏再一次名利双收,本来是两部好游戏加在一起的好事,却因为又一次愚蠢的3D化而遭受重大失败。幸运的是在游戏的版权被育碧获得后,全新重启的《时之沙》系列获得了不亚于旧系列的成功。“爬墙”元素的流行也随着这个系列,逐步成为了近十年来游戏界颇具人气的游戏元素。可惜虽然由新波斯王子开启的玩法获得了好评,这个系列却由于后劲不足,又一次陷入了沉寂当中。《波斯王子》这一IP,也在之后的多年里一直作为游戏界知名品牌存在,进行过重启、复刻甚至推出过电影。虽然在近年由于手握其版权的育碧由于商业上的考量,或者其它什么我们不知道的原因,该系列始终没有任何新作的消息公布。但本作的一些元素仍旧影响着育碧旗下的作品,《刺客信条》(以及大量爬墙游戏)便是公认的灵魂续作,说不定哪一天我们还能玩到在古波斯背景下的刺客呢。不过,虽然《波斯王子》在游戏中已经尽可能克制采用文字和HUD,但仍旧受限于游戏规则和表现手法,不可避免地使用了一些“影响真实感”的信息界面。而在续作中,更是大量采用了文字与图画结合的过场,从某种意义上来讲与CP游戏强调的极简主义有一些差异(当然这不代表游戏素质下滑)。它在玩法上虽然已经与现代的《Inside》等作品十分接近,但在叙事上应该还是更接近于早期游戏中的传统手法。个人认为,如果要从上个世纪早期的游戏中,挑选出真正意义上,将简约叙事与电影脚本演出发挥到极致,成为一种公认的独立类型代表的,可能还要数1991年由来自法国开发者 ?ricChahi为 Delphine设计的传世经典:《Another World》(另一个世界)。另一个世界1989年,著名的“QTE始祖”游戏《龙穴》移植到了Amiga个人电脑上,这款80年代初期独树一帜的动画电影游戏有着太多超前的理念。其中对于操作环节的削弱,让整个游戏不断以各种预先录制好的动画来展现故事的手法,可以说是游戏电影化的早期雏形。《龙穴》有着大量的移植版本,其中有像Amiga一样还原最初那个花费了300万美金的版本,有些如红白机则因为碍于机能而使用该主题重新做了一个更加传统的游戏。埃里克在看到本作的平面动画技术后印象深刻,并想出了使用3D素材建模,预先制作好人物与场景形象,来节省软件存储空间的方法。由于早期的硬件条件显示,埃里克明白自己无法绘制出精细的画面细节,于是他选择了利用较少的多边形,让画面形成类似“Deluxe Paint”一样的美术效果。在这项技术逐渐成型的过程中,埃里克对于自己的游戏也有了初步的计划 —— 他打算做出一款类似《龙穴》那样能够表现出丰富的人物与动画场景,但更具备游戏性的作品。游戏的界面没有HUD等多余信息,故事不会有对话与文字等内容,而是强调氛围与流畅的叙事。埃里克从《沙丘》与《星球大战》等电影中摄取灵感,但整体基调上要更加突出孤独与神秘感。不过在开发引擎后,再此基础上制作一款几乎没有什么先例可借鉴的游戏,花费的时间精力是相当庞大的。埃里克的团队工作了一年半,却仍旧无法让游戏有一个完整的形态。发行商对于游戏开发进度表示了不满。甚至还提议让埃里克将动作游戏的类型改成点击式解谜的类型,但好在制作组最终没有采纳这个建议,而是在交涉后保留了原先的计划。也许是由于仍旧无法如期完成,1991年在Amiga和Atari ST发行的《Another World》实际上内容是有缺失的。与现在我们能接触到的版本相比,它的关卡更短,一些场景的流畅性也有问题。埃里克在发售后每天工作16个小时,花了整整两个月后完成了更多的关卡和优化,才让之后的DOS版本趋于完整。游戏开场十分简洁明了:主角莱斯特教授在实验室进行研究时,被连人带桌传送到了某个湖底,在拼了老命游上岸后,他发现自己来到了一个明显不属于地球上任何区域的地方。本作一开始便充满了神秘与未知的氛围,弱小的主角在面对接踵而来的危机面前几乎连思考的余地都没有,开场的几分钟里玩家操作着莱斯特像无头苍蝇一样到处逃命。而在序章最后的危机关头,他终于遇到了看似拥有智慧的类人生物,但很快的便被这些家伙打晕抓走了。在醒来后莱斯特发现,这里的智慧种族似乎处于某种强权压迫下的状态,一些外貌与袭击他的异族一样的生物,同样也在遭受着奴役与囚禁。一个人来到这另一个世界,他只能依靠自己的智慧以及友善的异族朋友的帮助,才有机会生存下去。与《波斯王子》不一样的是,本作的动作戏份要更加流畅快捷,很多情况下玩家是没有任何失误与重新调整节奏的机会。一旦触发了某个节点的脚本,就必须快速做出反应与动作,否则就必定会遭受灭顶之灾。游戏没有任何提示与教学,而每一次接触新的威胁都有着不同的应对措施。基本上游戏大量的检查点,就是为了配合玩家必然会遭遇的各种“初见杀”,虽然本作的难度并不算高,但是多数情况下每个关卡的处理方式都是通过在不断死亡的过程中学习的。动作场景和解谜环节的处理手段几乎是完全固定的,玩家甚至没法自行决定跳跃时机和位置,因为一旦做错了那么只有死路一条。唯一比较有变数的是游戏的枪战环节 —— 主角在脱出牢笼后会捡到异族的激光枪,除了具有基础射线攻击外,玩家还能通过两段蓄力发动护盾与强力射线。这算是游戏流程中少有的稍微有点变数的地方,但实际上的区别也只有玩家解决敌人的时间快慢而已。虽然在玩法上做出了牺牲,但是本作的图形美术风格和演出获得了巨大的赞誉,至今都对许多游戏开发者产生了深远的影响。上田文人在访谈中就曾经坦言他最著名的作品之一《ICO》,就从本作中获得了很多灵感来源。而MGS的制作人小岛秀夫,更是表示《Another World》是对他影响最大的五部游戏作品之一。多数游戏媒体对本作的不满,主要集中在了流程偏短的问题上,但其实所有人也明白在当时的条件限制下本作很难有着太多内容。在游戏结尾处,经历重重磨难的莱斯特已经是奄奄一息,他在合力与异族朋友击败了来袭的敌人后,与其一同乘坐高塔上的生物飞向了远方,而故事也在这里留下了一个开放式的结局。虽然在早期的设定草稿中,有着让莱斯特成为善良异族的领袖,带领他们进行起义反抗暴政的计划,但埃里克表示他不打算进行续作的开发,也不会对这个结局进行任何补充。个人来说虽然留有一丝遗憾,但这样不明确的故事结局也充满了一种独特的味道,况且埃里克的原意便是希望玩家对莱斯特的命运进行自我解读。不过在商业上本作仍旧是有自己的后续作品的 —— 1994年在埃里克并未参与开发的情况下,Virgin Interactive在世嘉CD上发售了续作《Heart of the Alien》。这是一款基本沿用了前作的技术与核心机制,对前作剧情进行补充以及后续发展的游戏。玩家控制的是带着莱斯特逃亡的无名异族人,在本作中他可以使用自己专用的能量鞭进行战斗,并利用鞭子在特定场景做出互动。本作的整体发挥不错,游戏的基本素质保持在前作的水平上,但关卡流程不及前作那么流畅丰富。游戏的几段过场动画是最大的亮点,其演出效果达到了同时代的巅峰水准。开场的闪回部分及其精彩,与当年的电影相比都不遑多让。但是本作仍旧没有引起太大反响,而许多因为前作慕名而来的玩家也对本作剧情报以了非常大的不满 —— 这帮混蛋把莱斯特给搞死了!《Heart of the Alien》并未成为大众所认可的续作,有不少人甚至固执地认定这只能算是一部高质量的同人作品,毕竟它破坏了前作那独具特色的故事氛围。反倒是它在技术上的精神续作《Flashback》(国内有个很酷的译名:闪电回归)有着在商业与口碑方面极为良好的成绩。虽然本作在故事等方面与前者并无关联,但多数玩家仍旧会与其进行联系的原因,可能还是因为人物都采用了同样的绘图手法。而且本作主角所使用的便携式护盾,也和莱斯特的蓄力护盾非常相似。不过本作的背景是完全手绘的传统2D画面,而且在每一个场景中都有着大量高低不同的平台,复杂的地形结构更接近《波斯王子》的关卡设计风格。由于关卡更加传统且流程较为漫长,本作的动作系统和流程推进自然要比《Another World》丰富很多。主角的战斗能力与灵活性稍微提高了一些,而且还加入了翻滚和辅助道具。复杂的关卡结构也是游戏的一大特点,流程不再是简洁的单线推进,而是需要玩家在场景中寻找各种关键道具以及NPC,以解锁更多的区域。在《Flashback》之后,“电影平台”动作游戏可以说是进入了一个比较稳定的时期,在90年前中期的16Bit阶段诞生过多部该类型的作品。其中也不乏有着暴雪开发的欧美漫画风格的《Blackthorne》,以及在超任上的吸血鬼题材做品《Nosferatu》。这两部作品虽然谈不上前辈那样的经典,但也有着自身的价值。它们无论在关卡设计与玩法,乃至演出的风格上都比较接近《Flashback》,对于战斗和动作场面比较重视,而解谜的难度却并不高明。除去这两款作品外,还有一些名气不大,而游戏水准也谈不上非常出色的冷门作品,它们多数还是在题材上做文章,而缺乏更大的野心。(1996年在PC上还有一款Bermuda Syndrome看起来很不错,可惜我无论是Steam还是GOG都没有见过这部作品,即便是盗版也没有找到,个人只在youtube上见过通关视频,比较可惜。)作为开创了这一类型鼎盛时期的人物之一,埃里克也许对游戏的热情更多的体现在其精益求精的态度上,毕竟他可是有着连续两个月工作16小时的强大毅力。也许是在计划上出现偏差,或者纯粹就是对游戏质量的追求,在游戏获得成功后他却没能立刻就推出自己的新作。直到在相隔了7年后的1998年,埃里克才再次以自己的新作回归大众的视野。而这次他带来的是90年代末两部十分经典的动作游戏之一:《Heart of Darkness》(黑暗之心)。另类的童真好事多磨。尽管埃里克在当年用了两年开发《Another World》的时候,就已经让投资人和发行商等不及了,但是这次的《Heart of Darkness》才真正让人明白了他跳票的功力。本作在1992年便已经立项进入开发,但随着工程越发庞大,游戏的开发进度陷入了漫长的周期中。本作直到1995年才有了足以公布的雏形,而这时的平台也从原计划的PC转移到了3DO上面。众所周知,3DO这玩意的生命力几乎无法延续到任何一款非首发阵营游戏出现,于是埃里克便转为将游戏移植到世嘉的SS上面。再一次地,游戏的开发进度仍旧无法跟上主机平台的时代演变,SS的发行计划最终也遭到了取消。如果放到现在的环境下,这种反复无常的安排可能最终只会导致游戏成为另一个失败的案例,但幸运的是,跳票与反复推翻重来并没有让这款游戏成为另一个“毁掉公爵”。1998年8月底,经历了长达6年开发的《Heart of Darkness》终于登陆到了索尼PS平台(约一周后登陆PC)。本作仍旧有着埃里克擅长的电影化演出、大量精巧且充满悬念的环境谜题、在同类型中相对激烈的战斗场面等等。而美术风格上游戏采用了预渲染的背景(类似生化危机2那样的),结合手绘点阵的传统2D人物动画。游戏有着多达数千个角色动画,同屏显示的人物数量与动作复杂程度相当丰富,许多大场面如同动画电影一般流畅生动。主角在面对许多不同的环境时,所产生的各种动作都是单独为其绘制了一套动作图片,使得人物动作的变化程度几乎不输给采用3D建模生成的角色。由于没有什么高清纪念版,所以本作的截图现在看起来比较粗糙。游戏的风格一改《Another World》中充满荒芜孤单的气质,采用了犹如动漫一样的欧美卡通风格。人物造型与肢体语言都十分夸张,怪物和世界环境的描绘也偏向迪士尼一类的动画基调。故事同样是有点致敬前辈的穿越题材 —— 小男孩安迪在公园与他的狗“威士忌”玩耍时目睹了日全食的发生,而从黑日中出现的影子将威士忌拖入了阴影中。为了挽救自己的宠物,安迪使用自己发明的飞行器进入了黑日之中,来到了一个由暗影生物统治的世界。本作在最初发售时获得了全年龄的分级,但是在之后这个年龄分级段被往上提高了一些,原因便是隐藏在其卡通风格之下的猎奇本质。游戏仍旧有着CP游戏惯有的各种死亡表现,虽然为了保持整体基调以及避免非议,你在游戏中不会看到流血等场面,但各种奇葩的死亡方式仍旧不可避免。本作有着多达二十多种死亡动画,你会看到安迪被扭断脖子、扯掉脑袋、撕咬成碎片等等可怕的下场。而最特么牛逼的还是这些死法居然一滴血没流,还保持着它黑色幽默的夸张体现,但是残酷程度却一点也不输给那些成人向的游戏。埃里克改良了过去同类作品中偏死板的操作要求,对于玩家做出的动作精度不再要求得那么苛刻,转而对关卡中复杂多变的致命陷阱和谜题设计更加考究。安迪在出场时装备着自己发明的电光枪,面对成群的敌人也不虚,但是很快他的武器便会被夺走,于是游戏又变成了逃亡主主轴的玩法。在中期安迪可以学会发射法术光球,除了有效地反击外,它还在进行一些谜题破解时需要用到。《Heart of Darkness》的演出效果与关卡设计均达到了相当优秀的水平,埃里克用大量的手绘动画,让游戏中的人物呈现出了与当时采用欲设好的3D人物建模同等的动作数量。在这几乎是完全线性的流程中,本作通过场景中精心设计的画面细节,慢慢地了解到这个世界的面貌。与《Another World》不同的是,本作的动画过场比较传统,有着不少人物对话,但在攻关过程中并不会出现让玩家停下来对话的情况,演出相对来说不会影响到游戏流畅性。很多人认为《Heart of Darkness》如果能按照计划,至少能在1996年左右(从95年E3展可以看出游戏已经临近完成了)就成功发售的话,游戏获得的成就将会更高。本作在98年底发售时由于其画面表现并未能达到大众需求,所以并未能成为《Another World》那样举世瞩目的经典。虽然游戏本身获得了各方的赞誉,但作为一款立项了6年的游戏来说,它所需要达到的远不止是如此。除了由于跳票产生的时代割离感,本作未能达到预期的成就可能还有着遇到对手的因素 —— 作为97、98两年里以上下两部曲发售的《Oddworld: Abe》(奇异世界:阿比历险/逃亡记),几乎将这个动作游戏中向来偏门的少数派,推向了90年代的巅峰时期。旧日的巅峰通常来说,在游戏中构建一个完善的世界观,往往需要大量的文字描述,开阔的环境和丰富的人物。这就注定了强调快节奏、流畅高速的动作游戏在这一点有着先天的劣势。我们在动作游戏中看到的拥有着完整体系世界观的作品,多数都是用大量系列作品慢慢堆积起设定的。而由计算机动画编程老手:Sherry McKenna和Lorne Lanning在1994年创立的Oddworld Inhabitants Inc则力图将工作室的所有作品,都集中在同一个世界观进行演绎。这个以公司名称“Oddworld”命名的世界,从1997年最初的作品开始,便一直在完善着整个世界观的架构。Oddworld是一个容纳了许多奇怪生物与智慧种族的世界,故事的主要舞台是Mudos大陆,巨型肉类加工企业“Glukkon”在这里有着只手遮天的权势。而游戏的主要视角则集中在“Mudokon”,这个被Glukkon当作免费苦力来使唤的原住民种族。游戏的主角“阿比”(Abe,你如果拿去谷歌翻译的话会出现超级搞笑的场面)作为Glukkon的员工之一,由于偷听到公司老板因肉食产量下降,决定用阿比的族人来缓解材料短缺的困境。为了让自己和族人免遭变成罐头食品的命运,阿比开始展开带领族人逃亡,并反抗公司暴政的冒险。作为一个以“弱者反抗欺压”故事中的主角,阿比并没有以一敌百的战斗力,甚至连食物链底层的生物在被逼急了之后也能反杀他。游戏中玩家始终处于步步惊心的状态,每一个场景都有可能因为稍微犯错而前功尽弃。阿比的身手算是灵活,在复杂多变的环境下,依靠玩家精准的操作那么逃命是没什么问题的,但往往架不住敌人手上有枪导致你撒腿的机会都没有。除了某种虫子,你无法抵挡住哪怕一次攻击,游戏中各种奇异的生物都有其自己的特性与习惯,通过反复的测试并了解它们的属性后,才能在面对敌人的追杀时有逃生的机会。相比多数同类作品中偏线性,谜题与难关多数集中在眼前的流程不同,这个游戏的解谜往往是延伸了好几格画面,范围与复杂程度较高。玩家不仅需要观察多个地点才能理解挡在面前的难关如此处理,还必须注意在解谜过程中出现遗漏,以至于某个环节出错而需要从头开始。阿比自身的能力除了基础的动作,还有两个比较重要的系统:咒语和交流。前者会依照当前环境中的物体产生各种效果,比如可以用念咒对敌人进行操控,或者打开传送门等等。念咒的时候阿比无法进行移动,而多数敌人在听到咒语后也会立刻开始搜索,所以只能在确认安全的时候才能施展。当成功控制一名敌人后,游戏视角便会转为当前的生物,操作也会出现一定的变化。游戏中有着不少需要使用到这一技巧的谜题,丰富的关卡结构变化,以及大量安排巧妙的设计,让这简单的系统能够出现很多精彩的桥段。在续作“阿比逃亡记”里游戏还加入了一些新的元素(老实说上部我有点忘光了,不记得是否也有这些)。通过简单的按键组合,玩家能够让阿比发出各种音节,这种交流多数是面对Mudokon族人时使用。游戏中有多达上百个族人遍布在流程中,玩家需要找到这些家伙,并利用附近的传送门帮助他们逃亡。当然这绝对没有说的那么简单。除了这个当前区域的守卫会在发现苗头不对就立刻杀死他们外,这些麻烦鬼还可能出现各种不良症状。比如你有时候会遇到喝醉酒的同胞,或者是把自己关在能量立场里,要么一看到你就会兴奋地大叫惊动守卫等等。面对这些情绪和状态不同的同胞,走运的话你直接上去扇一巴掌,有些则需要完成一些任务比如干掉该场景中的守卫。而即便他们跟着你走了,也可能在行动过程中捅篓子,甚至还可能因为精神崩溃而自杀等等。这些“不良分子”会给你带来巨大的麻烦,但是你又不能放任不管,因为如果直到通关时挽救的同胞数量低于一个水平,阿比就只能迎来在结局中死亡的命运。另外一个比较有趣的能力便是“遥控飞屁”了:阿比喝下Glukkon公司生产的饮料后,他平时放出来的屁(是的这游戏有个专门的按键是放屁)就能通过咒语来遥控,而这些通过念动力操控的飞屁还可以进行遥控引爆!游戏里有不少地方可以无限量免费提供饮料,玩家就可以在这里通过飞屁干掉场景中所有敌人了。在游戏后期,阿比还可以暂时性的变身成为Mudokon族的战神,拥有瞬间击败敌人的强大力量,但是每次都需要以挽救同胞为条件才能获得变身的机会。从80年代末开始,这个历经了10年岁月的游戏类型在阿比系列中,将游戏的玩法与乐趣推向了一个全新的高度。和以往那些作品相比,“阿比系列”两部作品可以说是个人见过格局最为庞大,谜题与关卡设计最为精妙的游戏。它的整体设计完全保留着90年代初期由波斯王子等作品开创的传统,只在细节处进行优化,并没有因为时代与硬件技术的变化而掺入多余的元素。但是它所具有的野心却比任何一部前辈都要巨大,游戏不再拘泥于小空间的解谜,也削弱了强制的“一次性”场景对于惊险场面的帮助。强调探索与思考的玩法让游戏更具有深度,经常被人抱怨缺乏重复可玩性的问题也得到一定程度的缓解。通常情况下,当一种事物发展到了巅峰时,也是它遇到瓶颈的时候。以商业娱乐产品为主的电子游戏类型,一旦获得了在各方面的成功后,往往就会进入一个稳定、却很难再有显著突破的阶段。但不知道是否应该称之为幸运 —— 冷门、}

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