谁现在还有亡者农药 中毒死亡人数的,借来用用,可以吗

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究竟是王者荣耀还是亡者农药
王者荣耀》作为腾讯旗下的一款手机电子竞技游戏,在近期可以说出尽风头,就连今天的更新也可以上了微博的头条这一款的游戏影响力到底有多大?小编深入了解了一下,这个游戏很简单,就操作和介质而言就是简易版的《英雄联盟》,然后这个游戏的载体是更加方便的手机。这样更加方便了这款游戏的受众。《王者荣耀》的影响到底有多大?除了30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿这些令人咋舌的商业数据以外,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍。你以为影响就单单这些?远不止,如果有炒股的朋友可以打开你们的同花顺的软件,就会发现中国的A股市场已经有为这个游戏,订制了一个专属这款游戏的板块。截至5月最后一周,王者荣耀注册用户突破2亿人,渗透率达到22.3%。换句话说, 每七个中国居民中就有一位王者荣耀注册用户,人数比A股股民还高。天风证券分析师文浩、王晨在报告中指出,《王者荣耀》完成了几乎全用户的覆盖,《王者荣耀》在2017年4月实现了日活跃用户(DAU)同比180.8%的高速增长,日均使用时长达到97.7 分钟,月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;代练月入5万,游戏主播年薪2000万,"王者荣耀之父"斥资9800万元香港买楼。《王者荣耀》这一款游戏,随便的一举一动都能上新浪热搜,然而这样前无古人的全民游戏现象,引发出更多值得深思的地方。在之前不久,属于官方的三大媒体之一的人民网,四评《王者荣耀》这一款游戏,这还真是前无古人,后也难有来者。因为人民网的定位,一直都属于官方对于传媒的发生筒,换句话而言是政府对《王者荣耀》抱着不满的态度。到底这一款游戏惹了谁?下面小编和你好好分析一下。首先作为一类的电子竞技游戏《王者荣耀》是有极大的成瘾性,换句话而言,这款游戏的奖励机制,是随着你在线的时间越长,奖励越多。而这款游戏有一样物品叫"铭文"的,而要花现金来买的话,价格非常昂贵,所以也直接导致了玩家把大量的时间投放在这款游戏里面这款游戏最大的弊端就是游戏群体的受众。文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中, 17岁以下玩家数量超过3600万。小学生用妈妈手机玩王者花费4万多。尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。等等的负面新闻。仅仅根据五年前的网络调查就显示,中国青少年网民规模达2.35亿,占青少年总体的66.4%,较2011年增加2.0个百分点。2013年调查显示,中国青少年网民规模为4.66亿人,平均每周上网时长为20.7小时,较2012年增加了2.3小时,青少年玩网络游戏为70.5%。2014年包括中国内地所有地区的一份调查报告显示,每周玩两个小时网游以上小学生占64.21%,初中生为84.30%,高中生则高达88.37%。时间已经过了整整五年,网络的硬件和环境也发生了翻天覆地的变化,玩网络游戏的青少年如果今天的统计数据出炉,将更是触目惊心!、当然也有很多网友都不满道"游戏没错,错在于家长""孩子玩游戏是天性""游戏本身是死得,人是活,自己自制力不行怪谁"等等的言论。小编想问一句,说这些话的人你能控制得了自己不玩这款游戏吗?就连成年人都会沉迷的游戏,你叫小孩子抑制住?这部搞笑吗?然后还有怪家长不好好管教孩子的。这就更加幽默,为何?发表这样言论的人,你们小时候去玩游戏,你们父母没有管教你们吗?但是问题管教的住吗?人是具备自主能动性的,不是木偶。绝非一言两语就可以教化,需要大环境的配合。然而现在小学生的讨论话题中十之八九都是和这款游戏有关的,不玩这款游戏就不合群。在这样的大环境下,作为家长的一言两语可以完全教化一个还没有主观判断能力的小孩子?最后小编再啰嗦一句,游戏是死的,运营是活的,开发商的眼中收益是他们的主要立场,这不错。但是涉及到社会责任感层面还望三思。因为毕竟没有哪一个国家会有这样沉迷于游戏的青少年群体。然而今天沉迷游戏的他们,在几十年后必定会接班成为这个社会的主人。我相信没人愿意看见一群网瘾少年来接管这个未来让我们杀死腾讯老板,让腾讯从这个世界彻底消失您的位置:
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亡者农药和王者荣耀有什么关系 亡者农药和王者荣耀分析[图]
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类型:体育竞技大小:308.94MB评分:9.9平台:标签:
和有什么关系?玩家对于亡者农药应该不太陌生,其实你已经在玩这款游戏了,只是被名称给蒙蔽了双眼。
前面小编已经跟大家说明了“亡者农药”这款游戏的背景,本身就是王者荣耀的代名词。
只是玩家对王者荣耀的一种,想要了解这两者更加详细的关系,可参考以下内容:
以上就是小编为大家提供的亡者农药和王者荣耀关系信息,想了解更多的信息,请关注【清风手游网】公众号qfxzeh!
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5.0清风指数
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。其次 LOL。虽然有天赋符文,但是到30级才给打排位,这时候天赋已满,全靠自己选,这很公平。《王者农药》嘛,他的铭文如同一个天坑,很大程度上破坏了它的平衡性。铭文的问题还不止于此,关键他还是可以买的。购买皮肤不会影响平衡性,购买英雄也难逃“一代版本一代神”的厄运,买铭文这件事就有点作弊了。通过铭文直接影响英雄的移动速度、输出强度等,如同在足球运动员的双脚上加一双风火轮,普通玩家就只能在东北玩泥巴了。还有各个英雄之间的技能伤害还有腾讯特色充值点券之类的影响平衡性的因素不胜枚举。这样一款游戏官方还在做联赛对抗的尝试,委实毫无必要。没有平衡性就失去了竞技的魅力,长不了的。当然之前让玩家怨声载道的英雄像诸葛黄忠这样严重影响游戏平衡性的角色,在新版本里被削弱的很厉害,算是给玩家一个交代。只是谁都知道,这个游戏一直玩着一个运营策略,先推出强力英雄吸引玩家购买再削弱这个英雄堵上其他玩家的嘴。这种做法有百害而无一利。花100买的强力英雄只能输出50块的伤害,这叫缺斤短两;苦练竞技水平的玩家被人民币玩家吊打,这叫投机倒把。扪心自问一下,靠牺牲平衡性来挣钱,和“一刀满级点击就送”的垃圾页游有什么区别?我想,把《王者农药》定义为一款多人在线的对抗性很强平衡性一般的dota类手游,应该不会让姚晓光太难堪吧。综上,解决了《亡者农药》的定义问题,我们再来看看这款游戏的游戏素质。玩法上,《亡者农药》没有创新。这个世界上的DOTA只有两种,一种是dota,一种是类dota。偏偏有人把《亡者农药》叫MOBA。看似高大上,其实是换汤不换药。作为一个游戏分类,定义精准很有必要。MOBA的范围太广,类DOTA、FPS、RTS等前人已经分好的分类统统囊括旗下,等于什么都没有。如同你不能把生物学上的“界门纲目科属种”统统归纳到“企鹅”这个全新的分类下,MOBA也不能是这只“企鹅”。这个词是腾讯为了给英雄联盟正名而起的名字。将DOTA与LOL同时划归MOBA这个大名词下。起因是因为腾讯宣传LOL的时候打的旗号是DOTA的正统续作,而当LOL兴起时却抛弃了DOTA的掩护,在DOTA狂热粉丝炮轰下,推出MOBA这个词汇使得所有英雄对战游戏百川汇海。名气没别人大的时候巧借名目说自己是类DOTA,养大了养肥了翻脸不认人开始分庭抗礼了。这个现代版“陈世美”光荣的生下了《亡者农药》,并用海纳百川的架势把它放入MOBA的大旗下,可以说是非常不要脸了。只是《王者农药》的玩法出卖了它。一张山寨dota地图上放了几个穿着暴露的东方面孔,然后三杀四杀超神上王者,从配乐到人设,从画面到同期声,连人物配音的句子都明显有悖于正常的中文表达,说照抄都已经是老生常谈,说创新更是无稽之谈。顶多算个低配版英雄联盟,说他是类dota都有点辱没了暴雪的名声。美术设计上,王者荣耀拾人牙慧。《王者农药》的日系美型风格成功吸引了小学生的注意,大概是看着《巴拉拉小魔仙》长大的这一代人的普遍审美吧。《王者荣耀》一半以上的用户是11岁到20岁。说实话,这个年龄段,你让他们欣赏汉民族的小眼细眉也说不过去,倒不如眼大腰细丰乳肥臀来得畅快。只是这种成人化等比甚至夸张的审美难免让家长不放心,因为这款游戏的另一半用户可都是成年人。稍微有点游戏史的成年人玩家,多少都会接触过光荣的三国题材游戏。稍微对比一下《王者农药》的三国人物形象和光荣游戏形象,答案不言自明。今年三月,光明日报发文声讨王者农药颠覆历史。学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后亡者农药就拿来用了。“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的“高知”网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,“日本名将比中国多”的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。白金工作室里,斋藤阳介靠着独立游戏一样的可怜经费做出了2B小姐姐这样的准3A游戏。天美如今赚的盆满钵满,能否在游戏素质上提高一下档次哪?就是这样一款平衡性一般、游戏素质一般的手游,在资本加持商业运营的催化下,膨胀为一款现象级“手游大作”,有问题在所难免,但也有迹可循。归根到底是商业利益与文化担当和社会责任的平衡性问题。如前文所言,亡者农药在平衡性方面做的一向很一般。一款社会现象级游戏,该背负哪些责任?一:承担问题的责任腾讯公司副总裁姚晓光则表示,王者荣耀是一群青年人创造的奇迹,作为一款社会现象级游戏,它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢,也成为了一种新的社交方式。是不是可以说,王者农药非常公平、游戏体验非常棒呆、游戏节奏酸爽明快。恰恰是这三点,才是如今王者农药玩家诸多问题的诱因。玩家为了快速游戏取得胜利或者为了达到和其他人民币玩家一样的装备,而追求所谓的公平,偷钱充值有之,上不了王者跳楼者有之,沉迷游戏不能自拔者有之。有媒体反驳说这不是亡者农药的错,跟游戏无关。还痛陈道:如果《王者荣耀》突然消失,隐藏在游戏背后的家庭矛盾、教育缺失和社会问题有可能立刻烟消云散吗?世界会立刻变得更好吗?是的,王者农药不是导致这些问题的元凶,它是激化这些矛盾的催化剂。有报道说因为孩子偷了家里的积蓄给王者农药充值,结果可能是一家人明天没饭吃,这不是家庭矛盾?因为课上学生全都在玩亡者农药导致老师上不了课,老师写文章骂几句“黑网吧”就是教育缺失?因为没钱充值去街上偷抢拐骗杀人越货你说和亡者农药没关系?不能这么说吧。亡者农药从玩家手里收了多少钱,就要负起多大的责任,这没有任何问题。小学生玩家多,平台就要推出守护计划防沉迷系统。本来是约定俗成的主体责任,怎么到了某些人嘴里就是上天恩赐“甚至超越了应有的范畴”,滑天下之大稽。二、接受批评的责任最近新出的《质量效应:仙女座》,就因为西方社会的女权呼声,游戏公司迫于政治正确而妥协,被玩家戏称为“丑女座”。这是舆论给予一家游戏公司的压力。没有监督,恐怕是个游戏人物都愿意打上裸体MOD大行其道,因为那样更来钱。“在中国,厂商们却不必担心舆论压力,这也绝非一个正常现象。”丛微微直言。媒体玩家投资者监督批评一家上市公司旗下超两亿人使用的游戏产品,是法律赋予他们的正当权力。骂两句就当白莲花哭丧是什么态度,可受害者家属的眼泪却只能自己流啊。这一点,媒体有责任。我们舆论监督不到位,只能放马后炮,对不起。举例来看最近牙签弓弩事件。说实话,这和王者农药本身没关系。但和王者农药大行其道有关系。微软的帝国时代里有弓弩,但作为史上最成功的RTS策略游戏之一,帝国时代严谨的历史考据,精细的作画水准,以及强调策略而非单纯喊打喊杀的游戏模式,让游戏里的弓弩真实展现了冷兵器时代的战争方式,寓教于乐,我们欢迎,而且非常安全。王者农药是直接拿着弩过去杀人,对面那个也是一样。成人有分辨能力,国外有游戏分级制度,可以把暴力因素控制在可控的范围内。国内没有,于是亡者农药里放进了相当数量的小孩子。他们正处于模仿欲望强烈的阶段,喜欢玩弓弩的英雄,于是去网购了一套牙签弓弩。真要出事,你说游戏厂商没有半点责任?幸好在大众和媒体以及有关部门的配合下,防患于未然。这就是监督的好处。而王者荣耀里可曾有相关提示指令或者限制系统?没有,一个也没。他们巴不得一个受精卵也能玩王者农药哪。一个商业机构追求利益没什么错。追求利益的过程中,接受群众监督批评也没什么错,实在搞不懂为什么在这件事上还有人洗地。三、大众传媒的文化引导责任大众传播的定义:是由专业化的媒介组织运用先进的信息技术和产业化的手段,以社会上一般大众为对象而进行的大规模信息生产和传播的活动。根据这个定义,坐拥海量用户的亡者农药成为了事实上的大众媒体,他的一举一动都影响着成千上万人的生活和认知。这也就解释了为什么包括数家国家媒体在内的广大舆论空间都密切关注亡者农药的动向,而绝不是只为了话题素材和舆论靶子。咪蒙在他自己家里和助理开黄腔没什么问题,在公号里随便浪就可能影响到她的千万级善男信女,说重点可能会影响稳定大局,所以结果大家都看到了。同样的道理,你在一款小众独立游戏里玩性转玩伪娘玩抖M这些亚文化梗可能问题不大,但你现在是两亿人的巨大平台,即便不考虑公序良俗,也该考虑亚文化与主流文化的之间的鸿沟吧。当然我们承认我国游戏产业落后,借鉴国外玩法甚至是人设都是无奈之举。当然我们同样承认类DOTA类游戏强调竞技性,讲故事和塑造艺术形象的能力明显不足,实属无能为力。当然我们还得承认因为政策原因、玩家游戏素养原因、天美自研能力较弱等原因,国内游戏环境一般,大家没玩过什么好游戏,给块糖就能得糖尿病……但这些都不是亡者农药可以罔顾历史史实,不必承担文化引导责任的原因。事实上,它也做的很不到位。如果不是文化部新规,之前它会主动公开抽取物品掉率吗?没有。抽卡这事不算赌博,但却是博彩;如果不是国家三令五申整治互联网色情,它是不是要给每个女性角色都换上齐B小短裙。事实上,在苹果商店的游戏下载页,亡者农药被定级为17+。理由是,这款游戏存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。就是现在,有接近5000万19岁以下的青少年在这样一款游戏里激战正酣。更具某媒体的总结,大抵一个拥有海量用户的游戏平台应该承担这几方面的社会责任:不拉仇恨不攀比,遵守公序和良俗;不要暴力不要性,遵守法律和法规。如今看来,亡者农药倒是每个都做到了,但全部都在打擦边球。真正能承担起引导大众文化的游戏有吗?当然有。同样拥有海量用户具有联网功能的建造游戏,《我的世界》。国内游戏团队史诗工坊在游戏里修复了20万平方米的圆明园,这不仅是对祖国文化致敬,更是向全球玩家普及了历史,弘扬了精神。在史实工坊的带动下,无数玩家拿起砖块,复刻了祖国的大好河山和心仪的家园,完成了建筑启蒙和美学培养。值得一提的是,这款游戏里同样有海量小学生。多好的事情。针对目前大行其道的多人在线对战游戏,国内知名游戏制作人陈星汉曾经毫不客气的指出:“我们没有一个人是生来傻逼的,”他说道。“我非常坚信玩家不是白痴这一点。是游戏的制作人使得他们变成了一个白痴,白痴。如果你每天只是不停的杀戮其他人,试问你怎能成为一个好人?还不明白吗?是我们的游戏作品让我们变成了傻逼,白痴。”他补充道:“所以我们要尝试以传播情感内容为核心理念。如果整个业界都关注如何如何刺激,一些激发肾上腺素的东西,那么好吧,我愿意前往和平充满爱的题材领域。那样我们才能发展游戏的面貌。这就是为何我制作游戏,也是为何我制作《旅途》。”作为先驱者的陈星汉已经说出了先进游戏文化的前进方向,接下来靠你了天美,希望不会是亡者旅途和恶之花。四、引领行业向着更光明的未来的责任先来谈谈最近比较火的冈仁波齐。这是一个追求信仰的故事。这个故事的投资人之一是李力。有人曾把他投资的两部作品《小时代》和《北平无战事》拿来比较,他想的比较清楚,说:“一个是产品,一个是作品,不一样。”后来他找到张昭,说你看我们《小时代》赚了那么多钱,是不是该做点我们内心真正喜欢的东西?于是就有了《冈仁波齐》。这说明李力明白,没有艺术片的滋养,中国的商业电影走不长。有时候就是这样,在内容行业,尤其是和艺术沾点边的行业,一旦干上,一辈子都脱不开。那么如何区分产品和作品哪?产品,讲究效益。作品,讲究艺术。在成熟市场环境下,作品提供原创的最开始的创意,产品把它推向市场,而不是倒过来。人艺的演员去拍电视剧个顶个的戏精也是这个道理。他们在话剧舞台上演了许多年《茶馆》《茶花女》,在艺术性上有积累,再放到影视剧市场中发光发热。这样想来,姚晓光可能真的只是个游戏界的产品经理吧:大学的时候他山寨《暗黑》,盛大的时候他山寨《传奇》,天美的时候他山寨dota。腾讯基因里的微创新和产品经理的敏感让他腰缠万贯,接着他没有去成立基金支持独立游戏,没有去开发第九艺术,而是到香港买了套房子……游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不想卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。不要再拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当他是艺术的话。《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏差点让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了youtube首页。有人说,看你生前有多好,就看看你死后去参加你葬礼的那天人有多少吧。我们期待着亡者农药亡了的时候,各位玩家的反应。作者邢书博,B站账号HSINGBO熊提督。转载必须带上这句话。","updated":"T15:04:54.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"collapsedCount":0,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-0c8d7dcf1ff_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":1024,"height":817},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"bhbrb","name":"BHBR蓝帽子商业评论"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":3,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T23:04:54+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"fa85b1a209cfdf869ac15","uid":481800,"isOrg":false,"slug":"Timmerplace12","isFollowed":false,"description":"","name":"Timmer","profileUrl":"/people/Timmerplace12","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"唔","isFollowing":false,"hash":"f0b78d369beaf8c67ccd7e","uid":840000,"isOrg":false,"slug":"leng-yue-78-21","isFollowed":false,"description":"μ'ser/立志成为变态鸟厨(误)/万年高中生/不钓鱼(广义的)/飞友","name":"Fanhansa","profileUrl":"/people/leng-yue-78-21","avatar":{"id":"a62349bcae17abc444d489ac","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"空白背景","isFollowing":false,"hash":"68f1e128b9c68fc5e939","uid":76,"isOrg":false,"slug":"Frank_Leung","isFollowed":false,"description":"","name":"呵呵呵","profileUrl":"/people/Frank_Leung","avatar":{"id":"debfec7b320e409c209aac","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"今天来怼游戏葡萄的这篇洗地拖把文章: 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a Mac」系列从 2006 年 5 月起至 2009 年 10 月共推出了 66 支广告,超高人气,还斩获了不少广告创意奖项。这些广告只有一个主题,变着花样挤兑PC和PC用户。无可厚非,撕逼干架是大众最喜闻乐见的娱乐方式,但实在谈不上有多少创意。想想最近和广场舞大妈抢篮球场的小伙子的心理活动吧。我想假如有机会,这个小伙子也一定愿意拍这样的怼人广告。积郁的愤懑太久,确实容易憋出病来。那效果呢?广告效果无非两点,要么提升品牌形象,要么提升产品销量。品牌形象太过小气上到投行经理,下到平头百姓都这么认为。即便它得了广告大奖,但企业主一定要明白一个道理,广告大奖只能代表广告的制作机构干得不错,和你的企业你的品牌关系不是很大。这样的例子不胜枚举,而原因也可能会让你哭笑不得。比如,业界最知名的金铅笔广告奖的宗旨是提高全球广告创意水准,而不是想当然的提高你品牌形象或者产品销量。所以结果就是,这些花里胡哨的创意广告其实是做广告的花着企业的钱给社会做公益呢。产品销量差强人意美国咨询公司 Gartner 发布的最新数据显示,在全球出货量排名前五的厂商中,苹果Mac是下跌最多的公司。2016年第三季度它的出货量较去年同期下滑了 13.4%,市场份额跌至 7.2%。数据有些枯燥,这么说吧,高贵的阿苏斯(华硕)的笔记本销量都快赶上苹果了,这还只是一家PC厂商。微软也干过这种“缺德事”。Surface平板电脑销售伊始,微软发布了一堆揶揄iPad性能低下没有多任务的广告,结果收效甚微,以至于微软都不敢公布它的销量,而成本却以十亿计。直到Surface Pro 3,微软改变了它的广告方式,回归正常。广告内容是生活化的产品使用场景,而主题只是简单的一句:“get productive(提高生产力)”定义为生产力工具的SP产品线一骑绝尘,硬生生从iPad Air的市场份额里撕下一块肉。积极并且有力,这是SP品牌溢价的来源。这是典型的X文案,虚头巴脑,却莫名的燃。今年2月,IDC全球移动设备季度追踪部门分析师兼项目副总裁瑞安·里思发表声明称,“平板电脑市场继续稳定增长”,而 iPad 等无专用键盘的“普通平板电脑的受关注程度继续下降”。里思指出,越来越多的消费者开始把目光投向二合一型混合设备,也就是类似 Surface Pro 4 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数码影像业务的营业利润,狂增72.7%,结果一年之后同比下降了31.8%。这说明高利润比例并不是救市良药,市场的盘子太小,再好吃的奶酪都有放不下的时候。我们一定要警惕这种言论,任何不谈市场规模而妄谈利润比例的说法都值得警惕。即便苹果高昂的利润比例中除了硬件利润还有软件红利,但市场是一切商业的基础,规模不一定要大,可市场萎缩下的高利润率就是空中楼阁,全都是泡沫。举个不太恰当的例子,棒女郎的利润率还66%呢,现在,《10万微商被骗100亿,最大微商集团被爆涉嫌传销》。之所以提这家公司,是因为其老板是曾经的山寨手机尼采的老板蒋德。蒋先生成功的将手机市场的忽悠手法如法炮制到女性私处护理领域,他以为做微商的都不用手机似的。苹果自然和微商之流不一样,但过分解读其高利润并不能掩盖其市场萎缩的颓势。这不是苹果值得骄傲的理由。苹果骄傲的资本:技术还是生态?值得骄傲的是什么呢?技术不是苹果的良夜,专利却一直是它的短板一些公司的骄傲来自于它的技术理想和工程师文化。这样的公司靠技术实力与专利航母和这个世界对话。但是很遗憾,苹果不是一家技术导向的公司。苹果固然制造了世界上第一台个人电脑和普及了图形化操作界面以及电容触摸屏,但这充其量是产品层面的创新,不能把这些作为一家技术公司的骄傲。事实上,尽管苹果专利库(AAPL)以每周一次的速度迅速扩张它的专利版图,但依然在一些专利巨头面前吃尽苦头。单就和诺基亚的专利官司就打了8年,直到5月23日才和诺基亚签订了和解协议。直到现在,苹果的专利也不过18000多件,而专利狂人富士康,仅在大陆地区申请通过的专利就达26800件。换言之,富士康挥舞着专利大棒来为苹果代工,彼此的专利交叉授权是苹果制造无法重回美国重要诱因,除非特朗普能凭空在内华达沙漠里克隆一个富士康。苹果的生态在为产品服务,而不是为了生态内的共赢另一些公司的骄傲来自于它的的生态系统和产业布局。这样的公司依靠平台化战略,依靠开放平台做大做强。同样遗憾的是,苹果自始至终是一家硬件公司和软件公司,而不是一家原生的生态型平台公司。要理清这个逻辑,必须要明白生态型公司和产品型公司的不同。简言之,生态型公司的产品为生态服务。Google是一家生态型公司,他的搜索、安卓操作系统以及智能汽车等都是为Google的生态系统服务的产品。苹果是倒过来的,任何阻碍他卖产品的生态都是谎言。他的App Store构建了引以为傲的苹果体系,其最终目的不过是多卖几台手机。他的Mac系统简洁高效,其最终目的也不过是多卖几台电脑,对了,还有几套Final Cut Pro。苹果是一家彻彻底底的产品公司,如果能顺利卖出产品,他不会花精力构建自己的生态系统,因为实在没有必要。理解了这一点,就不难解释苹果为什么宁肯得罪中国区的巨无霸App微信也要推广自己的苹果支付。答案也许出奇的简单:因为苹果支付只能苹果用,微信却连已经淘汰的塞班都能用,这还怎么卖手机呢?类似的事情发生在最近阿里菜鸟怼顺风这件事上。谁挂着开放平台的羊头卖垄断的狗肉,谁嘴上说为了用户其实是为了自己,一目了然,无需赘言。大众对苹果生态的理解更具欺骗性大众觉得App Store是所谓的生态的样板其实存在着巨大的谬误。苹果商店之所以被大家研究不是苹果把它打造的多么宜居,而是它盘子大。说起来乔布斯的第一份工作就是给游戏公司雅达利开发游戏,只不过这个盘子实在太小,没人认为雅达利是一家平台公司。还有一件事不得不提,当时乔布斯接了一个5000美元的订单,和沃兹说好了事成之后平分,结果最后只给了这个老实人350美元。这种对合作伙伴的威逼利诱感贯穿在乔布斯时代的上下游产业链,并延续在库克时代的苹果。因为库克在乔布斯时代就是管供应链的。苹果的供应链也深受苹果的伪生态之苦不久前,苹果宣布停止在iPhone和其它设备中使用英国芯片设计公司Imagination的技术处理图形,苹果供应商Imagination股价一度下跌70%。其次是有消息透露苹果已经自主设计电源管理集成电路,苹果的电源管理芯片(PMIC)供应商Dialog也恐将失去苹果公司的芯片供应合同,Dialog Semiconductor的股价也下跌了超过三分之一。与此同时,苹果抛弃了三家台湾供应商,包括友达在内共有三家台厂遭排除,谷崧精密工业和兆利科技也掉出苹果200大供应链名单之外,重要如富士康这样的代工厂也叫苦不迭。郭台铭曾不止一次坦言“做苹果的供应商不容易”。这样的苹果怎么看都不像是愿意开放共赢搞生态的公司,倒像是地主老财。可怕的是,不光是供应链被苹果搞的怨声载道,连一直稳定增长的App Store也鸡犬不宁。苹果商店不是开发者的应许之地,而是苹果自家后院儿童节的时候苹果说用户在苹果商店花了1000亿美金。这个提法不够严谨。用户不是为苹果商店花了这么多钱,而是为商店内百万级的音乐、游戏、图书和各种APP花了这么多钱。现在苹果逼着竞争对手如Spotify、Netflix、YouTube为了避免高昂的分成费用,只得把成本摊到每一个用户身上。甚至跟苹果没什么直接竞争关系的一些国内的互联网企业也被苹果盯上了。5月,苹果公司又约谈了另外一批包括微博、豆瓣、分答在内的、具有打赏功能的中国社交App,表示要从打赏中抽30%的手续费,否则立刻滚蛋。套用一位豆瓣网友的留言:——苹果你别闹,你知道我是直的。——豆瓣你别扯,意大利面弄湿之前也是直的。要么交钱要么滚,你看着办吧。综上,我们把苹果定义为一家有一定技术实力的以利润为导向的营销型产品公司。苹果骄傲的来源:产品和品牌。既然是产品公司,那么他的价值就来自两个方面,产品的实际价值和它的品牌溢价。苹果的优质硬件是一副好牌,现在打烂了对硬件产品的评价别无他法,产品创新,好用,服务好。苹果却在这个硬性标准上首鼠两端。在营销端通过贬低对手、疑似夸大宣传来吊足消费者胃口,结果却迟迟等不到下一代新品的到来(包括本月6号的苹果发布会上,依然没有iPhone 8 的消息)。在中国市场也不像安卓一样兼容性那么好,至今依然有部分应用和苹果系统不兼容。服务体系的“欠费金额”也不遑多让:“三级定价”,维修更换不便,还因为质量问题和iCloud服务问题上了很多次央媒的头条。前段时间沸沸扬扬的华为P10的内存门事件苹果也经历过。华为方面尽管根据处理的漏洞百出,贻笑大方,但至少该请水军的请水军,该发公告辟谣的辟谣,总归算是对客户有个差强人意的交代。苹果在处理类似事件的时候则相当坚决和笃定,一副我不听我不听的掩耳盗铃般的姿态搪塞了所有人,也包括他自己。当然,苹果历来如此,从Lisa电脑的质次价高到iPhone 4 的天线门事件,苹果向来高冷,向来闭目塞听,但这一切建立在Lisa是开创性的个人计算机iPhone 4 是革命性的手机的基础之上。所以在当时这种反公关策略是个性的。现在呢?这叫做嘴硬。IDC最新公布的报告,苹果在中国市场五连跌,比去年同期少卖了44万部手机。要知道,中国是苹果最大的海外市场,为苹果贡献了近四分之一的利润。这种变化固然有国产手机争气的一面,但常言道:一条死鱼的腐烂往往是从内脏开始的。苹果自身的问题更大一些。看来果粉要加油了。苹果的文化认同是品牌溢价的来源,现在正在消散曾经的苹果因为他革命性的产品和自成一体的话语体系让世人惊艳,如今在产品更新乏力的硬件背景下却又变得不怎么会营销了。不能否认的一点是,苹果一直是一家利润为导向的产品公司,而他的营销业务是苹果拥有高品牌溢价的重要来源之一,也只有这样才能冲高其利润率。如果单看BOM(物料清单)的硬件成本的话,苹果也不过是个2000块人民币的中端手机罢了(这要感谢贾跃亭在2015年的乐视手机发布会上撕掉了这个行业的底裤,即便他现在过得不怎么如意)。也就是说人们愿意花费两到三倍的溢价来消费苹果手机,很大一部分是来自对苹果品牌自身所承载的人文属性的认同。苹果文化认同的来源美国《连线》杂志曾经这样总结苹果的文化符号和价值体系:从鳄鱼到Big Brother,从爱因斯坦到约翰·列侬,这些被运用在苹果广告中的文化符号,使得苹果Mac电脑的变化就如同活生生的人的成长。从早期具有标志性的“1984”到“I’m a Mac, I’m a PC”,苹果展现和代表着青春、创新以及潮流的尖端。这些广运用的夸张手法,就是宣誓苹果要打破所有的陈词滥调。苹果将它的第一个对手定作IBM,但当IBM顶级服务器Big Blue在市场中失去竞争力后,苹果又很快的将注意力转移到另一个电脑帝国微软上。无怪乎有人这样评价苹果的广告和营销策略:当自己的产品弱势的时候,他就会拍广告讽刺比自己更优秀的产品,其实这无异于认输。苹果最成功的广告自然是1984年的超级碗广告,引自乔治奥威尔的《1984》中的那句“老大哥在看着你”,吹响了苹果大战IBM的号角。但现在回过头来看这段历史,其实是个人计算机取代商用机器的必然,只不过恰巧有了苹果。因此这支广告无法诠释苹果的品牌内涵。风水轮流转,谁曾想到30年后随着大数据、人工智能、深度计算的勃兴,商用计算的春风刮了10里地又刮回来了?真正建立起苹果的文化围墙的是《think different》这支广告。《连线》杂志这样描述这支广告带给苹果的品牌价值。爱因斯坦、马丁·路德·金、毕加索,这些人从来没有用过Mac,甚至在他们有生之年苹果公司还未成立;但他们却都出现在苹果的这支1997年的广告里。史蒂夫·乔布斯表示,这些领袖们和苹果拥有同样的特质:创意、革新以及天赋异禀,“这些人是疯狂的,他们是反叛者,是麻烦制造者,是能看到事物不同面的天才”。这个广告里没有展示任何的苹果产品,甚至从头到尾都没有提过苹果公司;只是在一连串出场的思想家、艺术家以及知名人士后,出现了苹果的标志以及两个字:Think Different。它的意图不在于销售电脑,而是销售苹果的品牌本身。文化认同削弱的时代背景苹果,也只有苹果会这么做。在这个产品均价1200美元的品牌身上是可以承载光荣与梦想的,而且从苹果建立开始就一以贯之,这是品牌的惯性。恰如“钻石很久远”的戴比尔斯品牌钻戒。如果它只是5美分一个的小水钻,那自然也不会承载“一颗永流传”的爱情幻想了。这是品牌联想,而不是现在消费电子行业这种狗皮倒灶的秀参数比配置谈人生谈哲学外加一堆”尊享爵士人生”似的掉渣饼营销。对,我就是在说华为,你再怎么爵士人生也改变不了你卖移动营业厅山寨贴牌组装机的黑历史。本本分分的搞研发卖平价机器就是华为的归宿,这是华为的品牌惯性和品牌联想,永远不可能高大上。因为时代已经改变。而个人计算机包括移动终端也从高端奢侈品迅速贬值为快消品。在这里要感谢小米等把尼采等一众山寨机挤出市场的平价手机公司。单靠苹果要普及智能手机那得到猴年马月了,那么移动互联网时代将更加遥不可及。不管怎么说,《有话好好说》里摔坏电脑的李保田追着姜文满大街跑的时代已经不复存在了。桌椅板凳承载不了高贵的厚重,黄花梨木也不行,顶多拿来收藏。手机作为日用品的属性将决定了这个市场上将很难再有让人激动让人最终幻想的产品了。为什么?我也不知道。鲍勃迪伦可能知道,他说:“For the time they are a change……”,他还说“Blowing in the wind……”以后再遇到类似的问题,选一个填到空白括号里就好了。苹果文化认同的自我毁灭非常可惜的是,苹果是最有可能保留这种高贵感的电子产品,因为它在由产品导向向价值导向的的路上折了腰,在成为一种消费哲学与宗教的热泪盈眶中不再年轻,反而变得老态龙钟。现在他把自己的话语体系打破,像一个国产二流厂商一样和竞争对手互打嘴炮,简直是自甘堕落。当然这也说明现在的苹果是一家利润导向的纯赚钱公司。纯赚钱的公司和一家伟大公司的区别是,是否具有伟大的愿景并付诸实践。换句话说,是出售产品还是出售梦想?苹果曾经伟大过,现在也开始了秀参数秀功能顺便贬低竞争对手的庸人自扰。在日渐平庸的日子里,苹果学会了“一刀满级点击就送”的快意恩仇,原先秀外慧中的品牌文化因为产品线迟迟得不到更新、品牌日渐失去光环而留下一张打了玻尿酸还花着烟熏妆的脸。这当然是令人不悦的。英国作者玛琳娜·柳微卡在她的《乌克兰拖拉机简史》一书中曾经对这种令人不悦的现象做出了高屋建瓴的解释。“娜迪亚,假如所有女人都往脸上涂脂抹粉,想象一下,就不可能再有自然选择这一说了。其不可避免的结果是物种的丑化。你不会愿意让此事发生的,是吧?”如她所言,看看现在你手里的手机,是不是都变成了一块丑的要死的板砖,这还是真是拜苹果所赐啊。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T08:42:02+08:00","url":"/p/","title":"硬件优势不再、文化认同消散,苹果没法再骄傲了","summary":"我的公号ID是avfuckme,来加一加加一加哈。这篇文章我首先发在钛媒体,望悉知乔布斯去世六年后,苹果与一位被2B小姐姐暴打的机械生命体安卓机器人一直不清不楚。苹果时年41岁,而安卓刚刚12岁,Google也才19岁。苹果一直维持着自己老成持重般的高贵形象,直…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":1},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-94efd65bad5a5_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"王者荣耀"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"36c9dcf1","uid":24,"isOrg":false,"slug":"xing-shu-bo","isFollowed":false,"description":"我原来写小说,但现在卖套套。\n现在不卖套套,继续写小说。\n现在我是一名人体摄饮食\n现在我是一枚新媒体运营狗\n我的公众蚝:alishuiqian(已被封)。新号:avfuckme,我们一起伤风败俗","name":"HSINGBOBO","profileUrl":"/people/xing-shu-bo","avatar":{"id":"0c9f98c8b4fbd","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"bhbrb","name":"BHBR蓝帽子商业评论"},"content":"本文原载于虎嗅,作者是我自己。一有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。在苹果官方商店的定义里,“17+”意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款仅允许“17+岁”成年人玩的游戏。苹果商店截屏在此游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。 《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。据财经网消息,2016年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。腾讯倒也没有闲着,7月2日,它给出了未成年人保护的三板斧。首先是未成年人防沉迷系统。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为\"不健康\"游戏时间,玩家的收益降为0。与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。在腾讯的通稿中,第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。通稿中的第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。答案是,有用,但用处不大。先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。“这是一个产业链。”他抽了口烟说。“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。二对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。其中19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。触乐网据此分析认为这批新增的游戏用户才是这款游戏打出“社交游戏”旗号的根本。“那些从智能机时代进入网络的‘新玩家’,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?”毋庸讳言,通过QQ和微信这两套账号体系,这款游戏成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换,但这只是腾讯的账户体系内部的操作。尽管成长平台目前只针对腾讯游戏,但令行业担忧的事情是,腾讯的成长守护平台一旦做大,会否导致新的垄断,那时会否将原本非腾讯账户体系的游戏纳入其中,由腾讯行使监管运营权,同时控制其流量导入和用户运营?这样的事情不是没出过。2016年,阿里健康布局药品电子监管体系,最后被CFDA收回其运营权限。这样的事情如果再次发生,那就是中国文化产业的集体倒退。事实上,根据知名游戏推荐平台TAPTAP的评价,这款游戏评分只有6.0分,远谈不上有多好,说集体倒退有些言过其实了,人家本来也没先进过。三实际上,这款游戏给行业带了什么好头、贡献了多大的创新,是存疑的。2012年,作为最早一批移动MOBA游戏之一,《混沌与秩序之英雄战歌》上线。它为行业贡献了虚拟摇杆和3V3对战。这两点解决了手机游戏的操作问题,加快了游戏节奏,符合手游碎片化的逻辑。但也留下两个坑:一个是虚拟摇杆无法做到技能的精准释放,一个是3V3模式压缩了经典MOBA游戏的对战空间,因此玩家并不买账。2015年11月,《王者荣耀》的前身《英雄战迹》公测,“英雄所见略同”,这款游戏也“借鉴”了虚拟摇杆和3V3对战。这两个坑姚晓光也带着天美一同跳了下去。最挫败的时候,《英雄战迹》曾经改名叫《王者联盟》。随即遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了现在这个名字。即便如此,今天谈起这款游戏,还有不少玩家指责它为《LOL》简化版。《LOL》的地图、英雄、配乐、符文、补兵规则甚至投降机制,都是《王者荣耀》拿来魔改、简化、粗糙化的原型。当然这一点姚晓光是承认的。在ChinaJoy上,姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”触乐网认为这段话透露了一个很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。然而最开始的移动版LOL并不成功。别无他法,天美最后只能改回5V5经典模式,同时又在之后加入了“双轮盘+锁定”模式,以此满足高级玩家的胃口。这个“双轮盘+锁定”模式也有来头,但不是《王者荣耀》原创。日,由上海DW研发、盖娅互娱和龙渊网络发行国产手游《自由之战》上线。此前手机端MOBA游戏为了模拟PC游戏的体验,使用了点触和虚拟摇杆的操作方式,对移动端用户并不友好。为此,《自由之战》首创了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式,并申请了专利(专利号ZL 7414.X)。然后腾讯这款游戏不打招呼拿来就用。日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。是游戏热爱日,中国另一个游戏巨头网易网易高调宣布与DW达成该专利的授权协议,显示了其尊重创新、尊重知识产权的态度,客观上有助于游戏市场规范化,推动手游市场的有序发展。网易在给谁上眼药,不言自明。四严格意义上说,这些移动版MOBA游戏的模板都来自于DOTA。尽管游戏玩法为人诟病,也无可奈何。但游戏人物形象具有完整的知识产权,也是区隔不同游戏的重要标识,是不那么容易被原谅的。据NEWSEED报道,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。那么这些皮肤甚至这些英雄本身是怎么来的呢?爱玩社区中有玩家爆料,在《王者荣耀》中,也有这么一位和《守望先锋》半藏一样的人物,叫做宫本武藏。他们唯一的区别是一个拿刀,一个拿箭。知乎社区中也有人爆料:同样在《王者荣耀》中,亚瑟的死亡骑士皮肤就直接照抄的巫妖王,连台词都抄。那句“跪下来求我,我会狠狠地拒绝你”,直接抄的《巫妖王之怒》的阿尔萨斯开场台词。不光是暴雪被抄袭。风暴世界、守望先锋、自由之战的人物形象及皮肤都不同程度遭到《王者荣耀》的所谓“借鉴”。不仅立绘、英雄的出处值得推敲,连游戏世界观和人物小传都在套用。知乎网友天野源五郎提到《王者荣耀》中白起的人物背景、台词均来自一部九十年代署名为罗森的作者写出的《风姿物语》。目前尚无证据表明这位作者和天美工作室有任何关联。移动MOBA最大的赢利点可能就是英雄、皮肤、人物衍生品和IP授权,《王者荣耀》却这么堂而皇之的东抄抄西抄抄。它在海外版中还愿意花钱和当地IP如蝙蝠侠合作,怎么到了国内就可以如入无人之境?谁给它的权力?!五日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。随即学者学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后王者荣耀就拿来用了。“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的“高知”网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,‘日本名将比中国多’的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。”“历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。最后我只想说,一个明知是17+却有5000万未成年人的游戏怪胎,一个抄袭痕迹四处可见的产品,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美风格上抄日的类dota类网游,就因为挣了大把钱,现在一些媒体就要把它捧上神坛,是不是有些走偏了呢?那些刚接触游戏就被《王者荣耀》抓住的新玩家其实非常可怜,就和从小看《巴拉拉小魔仙》长大的孩子们一样,审美歪了,肚子吃坏了。游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不像卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。不要只拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当它是艺术的话。《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏差点让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了YouTube首页。有人说,看你生前有多好,就看看你死后,有多少人参加你的葬礼吧。我们期待着亡者农药真的亡了那天,各位玩家的反应。作者邢书博,B站账号HSINGBO熊提督。转载必须带上这句话。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T01:41:02+08:00","url":"/p/","title":"《王者荣耀》,阶段性“清算”的时候到了","summary":"本文原载于虎嗅,作者是我自己。一 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