如何剧情制作游戏 就只做最简单的操控就可以自制剧情的游戏 其他都想电影一样,怎么做这种类型的游戏难嘛

游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?
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游戏特效为什么做不到像电影特效里的那样真实?
【MiloYip的回答(213票)】:
一句话:「计算成本不一样。」
在《》(2008)的第19.1节谈论到动画电影和游戏在渲染上的一些比较,例如《》(2007)中:
使用的机器群集大概有3100个核,每个可使用16GB内存平均每帧花费 6.5个CPU小时(更正前误写为小时),复杂的场景要花上数十小时
对于游戏来说,基本要求是30FPS,即约0.033秒渲染一帧。那么如果想达到2007年动画电影的水平,即从6.5小时加速至0.033秒,简单计算比例的话大约要该CPU(更正前误写为集群)的70万倍的计算能力。
在21世纪初因游戏而延生的GPU,其运算量比CPU要高,单以浮点计算量来说,这篇作了一张比较图:
2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似2007年的Xeon大概是每核10 GFLOPS,现在的GTX Titan是4500 GFLOPS,假设现在的GPU计算能力是2007年CPU的450倍,而GPU继续类似,以每年翻倍的速度提升,大概在16年后,即2030年,实时游戏渲染的计算量能达到1997年动画电影渲染的计算量。
当然,这个问题还有许多因素,我尝试以乐观和悲观去分类。
乐观因素:
实时渲染的算法与离线渲染的算法不同,同样的品质下可以用更少的计算量游戏中一些计算可以通过预计算减少每帧重复运算(其实离线渲染也有……)人们不单纯追求真实性,也需要抽象性及艺术表现悲观因素
除了计算量,其他方面可能追不上(内存频宽、总綫频宽)游戏需要低延迟(low latency)而不单纯是高吞吐量(high throughput),实时渲染的问题比上述的计算量问题更难游戏一般希望最坏的情况下达30 FPS而不是平均情况
但总终而言,根据以上分析,同年份的动画渲染及游戏渲染可能有相差数十万倍的性能。除非离线渲染在未来已达到人类视觉的极限(与现实无异)而不需要再提升,游戏渲染难以在同年到达动画渲染的水平。
基于计算量的差异,目前动画和游戏在渲染上的区别:
动画的模型非常精细,并且大多使用镶嵌(tessellation)技术提高曲面圆滑程度。游戏通常使用较小的模型。离线渲染通常采用光线追踪(ray tracing)、路径追踪(path tracing)等渲染方式。游戏通常使用基于光栅化(rasterization)方式。游戏渲染采取更大幅度的近似化(approximation)。
另外,游戏渲染含有一些和动画渲染不同的需求:
摄像机可以有限度由玩家操控,场景要更完整。动画有时候只需要在镜头内的场境有足够细节便可以。玩家角色和非玩家角色(NPC)的动画都需要互动,并考虑不同动作之间的过度,制作方式更复杂。一些游戏支持日夜、天气等变化,光照不能简单地预计算。由於游戏的不确定性,许多参数需要自动生成(例如Tone Mapping),这需要额外的计算。
简单地讲,游戏渲染有较多动态部分,动画渲染有较多静态部分。
作为游戏开发者,也仅是希望在有限的资源内做到最好。最后发两张截图比较游戏渲染的进展。
2000年的《's_Alice》
2011年的《》
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: @ 在评论中指出数字不合理,找到这篇,说6.5一帧是单个CPU的时间。所以43875天 / 3100 核 ~= 14天而已。不过由于该文不肯定 cpu-hour是指单个核还是四个核一起工作,如果是后者,则是14x4 = 56天。不过这不影响后面的计算。
【罗登的回答(48票)】:
赞同的回答,补充一点:
电影渲染使用的价格/时间比是游戏这种单PC机的数百倍。如果要让电影特技的渲染时间变得和游戏那样快,就是现在的超级计算机也做不到。可见电影特技用的离线渲染的成本是相当大的。
渲染的一切都可以折算成时间,一帧游戏画面渲染时间可能花掉1/60秒,而一帧电影特技的渲染时间可能要花掉一整天,并且还是用成千上万的CPU在运算。
故此,特技镜头比游戏真实是天经地义的。
【kubisoft的回答(113票)】:
游戏里面的画面必须实时渲染,和可以离线渲染的CG是完全不同的。
比如说,通常一个人物只能几百个面,必须仔细考虑如何布线,如何节省用面;主要依靠贴图表现,shader的运算量也不能太大,不能运用太复杂的渲染算法,比如光线跟踪等等;
但是在CG中就动不动几十万个面了
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补充一些后来想起来的东西:
所以,CG和游戏3D的制作方式是完全不同的,CG美工并不会做游戏,游戏美工也不会做CG, 就如同c++程序员和web程序员之间的区别一样。
CG制作的时候,可以完全不考虑面数,都是采用各种建模工具做出来的,然后利用vray等各种渲染工具渲染;
游戏3D制作的时候,模型尽量不采用任何建模工具,都得自己从长方体开始,一个面一个面、一根线一根线的拉出来。贴图不能依赖渲染,主要依靠美工手绘上去。
但是现在这两者开始融合,有了强大的工具,可以把CG模型简化变成游戏中需要的低模;可以把CG模型通过离线渲染烘焙出精致的贴图,用到游戏中。
【知乎用户的回答(41票)】:
除了模型精细程度之外,好像没有一个回答提到最关键的一点——电影场景的渲染和游戏场景的渲染用的根本不是同样的算法!
电影场景的渲染,需要那么强的计算能力,是因为用的光线追踪(ray-tracing)算法。简单来讲,就是把场景里的每一个发光物体分割成若干发光片,每个发光片引出无数条光线,这些光线或者直射,或者在环境的物体上经过反射、折射、透射等各种光学变换在虚拟摄影机上产生光斑、颜色、强度都会被一一记录下来。若干次光学变换后,才认为该光线产生的影响可以忽略。
所有这样的发光片对场景的发光效果的叠加,成为最终渲染的场景图象。递归地来讲,每次都是把上次的发光片分成更细的碎片,同时把反射、折射、透射的光学变换在更多的面上做细,直到前后两次产生的图象差值小于某个给定阈值,才算递归结束。详细的解释可以参照wiki的部分。
很明显,这样的算法纯粹是仿真自然界光线成像的原理,所以只要建模足够精细,产生的渲染结果会非常真实——因为现实中光线就是这么产生图象的。当然,这样的算法需要强大的计算能力,模型越复杂,图象越精细,计算能力的要求就越高。实际上美国有很多这样的公司叫做渲染农场(直译render farm),他们的服务器就是为这样高度并行的计算优化,承接各种的渲染计算。在云计算这个词出现之前,这种云计算平台早就存在了。你以为皮克斯(Pixar)只是动画工作室吗?错!它首先是一个超级计算机(甚至出租他们的计算服务renderman)。精美的渲染是非常非常昂贵的,需要砸重金进去的,这就是为什么国内特效惨不忍睹的原因之一。
游戏场景的渲染,当然不可能有那么强的计算能力供玩家随意调配,所以用的是各种近似算法。显卡的计算能力都是为这些近似算法服务的。显然这些近似算法也只能做到一定程度的近似,特别是各种复杂的光线场景,都是预先贴好反射、计算好散射的效果,在纹理贴图上就已经考虑进去。当然,这种效果看起来就是不那么真实。
【ClerkMa的回答(18票)】:
在《阿凡达》制作的高峰期,BlueArc NAS系统要服务渲染库上的超过34,000个内核,全天候以每秒8GB的持续负载量处理16,000个并发读写流程。尽管增加了更多的渲染节点,该存储系统依然能保持极高的吞吐量,这在最大程度上帮助艺术家加快了工作进度、消除了主要瓶颈并简化了数据管理。[1]
上个世纪九十年代的《泰坦尼克号》的视频渲染动用了100多台Linux主机(还有其他主机)做数据处理[2],当时的数据好像都没到4GB每秒,现在的电影制作,8GB每秒的吞吐量很正常了。玩显卡危机的效果,其运算量,九牛之一毛。
如果在学校使用过教育网下载的,每秒可能有数M(我经历过的是5M/s)的数据吞吐,开多了机器就慢了,想要电影那种效果,请做好游戏还没开始机器就已经烧掉的准备。
【vczh的回答(14票)】:
因为,你不是在用一个GPU集群来玩游戏啊,你用的只是一块小破显卡啊,说不定在今年还是低端的……cryengine能做到这样已经良心了,对配置要求那么低!
【张诚阳的回答(5票)】:
原来一朋友把变形金钢电影里的擎天柱模型下到自己电脑里,单渲一帧画面需要一天时间。
电影里用的模型的精度和游戏用的完全是两码事,更别提什么光影粒子动力学了。
【周道非的回答(15票)】:
赶时间的同学可以只看黑体字。因为其余的部分全都是吐槽。
玩了快20年的游戏,对这个问题能给出的最好答案只有一个——时间。
如果三十年后你还在玩游戏,无论是主机游戏还是PC游戏(掌机暂时不算,因为掌机的运算机能一直弱于主机1个世代,体积和硬件的限制),如果当时知乎还存在,记得回来看看你问的问题。
【古墓丽影】系列是最好的例子。拿出第一代劳拉的即时演算和最新一作号称“转行卖洗发水”的即时演算,对比一下。我没记错的话是17年的时间。把当年哪个看来简陋无比的模型变成了一个。。。精致非常的模型。
【显卡危机3】的栗子就不举了。
【虚幻引擎3】的即时演算影像LZ也可以去看看。主机上的
【超凡双生】的面部模拟系统LZ也可以去了解一下,而说到运镜技巧,话题之作
【暴雨】已经做出了相对伟大的尝试。2013年,PS4、xbox720正蓄势待发。而如果LZ玩一点上古卷轴5,用过ENB,编辑过人物动作,并明白我刚才说的这些名词都是什么意思,大概会相信我接下来要说的话——
未来,电影CG与游戏即时演算中间的那条线最终会被踏过。贴图精细程度、光的渲染、人物动作编辑、运镜、硬件性能...这些都不是问题。问题只是我们都需要一点点的耐心,和远见。
————————————————————————————————
PS:再说两点不相关的。
1 其实一款游戏好不好真的和画面关系不是特别大。不然那么多独立游戏制作人早就卖豆腐去了(如果你玩玩,就知道陈星汉的
【旅程】唤起的心理感受未必就弱于阿凡达)
2 一味追求真实并不是游戏画面的绝对标尺,在游戏界,梦幻、夸张的视觉表现往往比绝对真实更有市场。一款作品的画面风格往往也需要更多与游戏本身的调性相一致。
有的知友说到运算量。对的,阿凡达、变形金刚电影版的运算量都是数台电脑完成的,但今天的大型机、专用机工作,明天未必不能被个人电脑完美执行。毕竟硬件的更新速度多年来有目共睹。游戏爱好者们对各路游戏编辑一年又一年的连番惊呼也习以为常。
最后,建议LZ可以去搜一些大作的预告CG看。除了彻底的拟真性,其运镜、光影、情节、爆点、题材与表现力往往不比电影差,甚至更强,更不受地心引力与观众期待的限制。战地3、荣誉勋章 战士、光环4、星球大战原力释放、史克威尔新引擎的预告、FF14王国新生的预告等等...栗子太多了,视觉呈现胜于熊便便。
【知乎用户的回答(3票)】:
游戏是实时渲染的,电影是离线渲染的。
游戏用一台电脑就能跑每秒几十上百帧,电影用N台高端计算机组成的渲染农场计算一帧也要以秒为单位。
游戏渲染大量采用近似模拟的光栅化算法,电影渲染采用贴近物理的光线跟踪算法。
【张三疯的回答(6票)】:
就一句话,vfx达到好莱坞级别,你机器跑不动的
【白露的回答(3票)】:
看过变形金刚的纪录片,里面有个镜头:一个工程师为了恶搞另外一个工程师,就发了刚渲染好的一张图,结果电脑直接爆了
【赵含寒的回答(3票)】:
看了下大部分回答。应该没有真正在游戏公司做特效的吧。
首先纠正一下楼主误区,≠电影特效。
游戏特效指的是游戏中的特殊表现效果,如刀光剑气,爆炸烟雾等等。
电影特效应该就比较宽广了,摘用百度百科----在影视中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。
所以楼主所说的特效我简单的理解应该是电影的渲染效果看起来更真实,而现在游戏无法达到电影那样的真实效果。那么要回答这个问题就很简单了。
首先如上面几位提到的,游戏渲染是实时的,而电影则不然。如果游戏要达到电影的效果,其实技术上是可以部分实现的。但是这需要强大硬件做为支撑。说的简单点,次时代引擎游戏的角色大概2-3W面,电影最终渲染的高模大概10-20W面。如果你也想体验电影的效果,依照现在的主流高级电脑配置必须提高最少5倍的性能。问题是这样的性能配置的电脑有多少人能承受?或者说,现在的家用游戏机如(PS4 XB ONE)都定价在3-5W人民币,有多少人会去买?(简单的换算了下性能和价格比实际提升3-5倍的性能应该比这要需要付出的多的多)所以现在的大部分游戏公司只能保守的采用一种表现和性能协调考虑的办法去做游戏基础构架制作,也就是我们所说的游戏引擎。游戏公司最终目的是为了游戏更加赚钱。因为游戏最终需要终端去驱动他,而影片只需播放设备。所以游戏在表示效果时受到的限制更多,而且你可以发现游戏的画质,随着家用机器的性能提升而且提升的效果较电影更加明显。
最后方便懒人的结论
游戏渲染效果其实可以做到和电影不相上下,但是这只存在于图形开发实验室中,在生活中受制于现在计算机的性能还无法到达电影的效果。
当然如果要说特效方面的话,那又是另外一个话题了,而且包含内容很多就不展开了。
最后附上几个最新引擎的演示视频,大家一起展望下未来游戏的表现吧
【石桥的回答(0票)】:
游戏技术与电视技术水平是不同的,若干年内,你会发现主流游戏的画质跟今天电影特效一样好,当以那时的眼光,它仍然不够好,
【玉箫沙的回答(1票)】:
人家阿凡达一个龙的模型就比你整个游戏的体积还要大。
【None的回答(0票)】:
专业名词我说不上来,但我也问过从事这个行业的人相同的问题。通俗一点的理解就是制做上是应该可以做到的,但如果游戏每一个物体都做得像CG那么细的话,普通的电脑、显示器是根本带不起来的,信息量非常之大,不说玩起来,在游戏界面里随便活动都困难,会完全卡死。
【知乎用户的回答(0票)】:
补充一点,有些依靠游戏引擎渲染出来的图,真实度也都很不错了。可惜仅仅是图
【霍东的回答(0票)】:
CG渲染用的是物理渲染器, 还有艺术家后期合成, 游戏当然能省就省啦.实时渲染很多东西都是Fake 模式, 就是仿个差不多有那个样子就行了.
【WhyTan的回答(0票)】:
一个是实时演算,一个不是。但现在的游戏,真的做得非常非常精美了,再过几年,就以假乱真了。
【陆行鸟的回答(0票)】:
游戏cg一样可以做到电影一样真实啊,过场的即时演算以目前的硬件水平当然不行。确切的说即时演算的确是演算出来的画面,而电影特效是花长时间演算完以后的录制视频而已啊。
【知乎用户的回答(0票)】:
简单解释:
1、要渲染真实,就要用更精细的运算,运算更多的细节,包括物理规则,画面内物件的数量等。越真实的画面会需要越大的运算量。
2、玩游戏需要一秒钟渲染完一秒的画面,不然你就不玩了。电影则可以花几百小时渲染一秒钟的画面,只要放给你看的时候播放一秒钟即可。
3、你只有一台计算机玩游戏,而电影可以动用计算机集群。
4、所以,电影有条件去花更多资源渲染更精致的画面,因为不象游戏受到各种限制。
5、顺便能得出一个结论,就是在可见的未来电影总是会比游戏好看(得多)的。当然,临场感或许有所不同。 原文地址:
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3秒自动关闭窗口剧情单薄、无脑打斗、叫座不叫好
游戏改编电影的魔咒《魔兽》能打破吗?
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原标题:游戏改编电影的魔咒《魔兽》能打破吗?
6月8日,由热门游戏改编的魔幻电影《魔兽》将于内地开画,无论这款游戏在中国的粉丝有多少,《魔兽》的上映都被电影市场当做一件大事来看。作为近年来体量最大的游戏改编电影,一方面,影片的票房潜力有望使其成为现象级的作品;而另一方面,它能否打破游戏改编电影“叫座不叫好”这个魔咒,备受业内关注。
今年以来,《愤怒的小鸟》《魔兽》的接连上映让热门游戏改编电影的风潮又起,后续还有《俄罗斯方块》《水果忍者》等游戏也已宣布上马。究竟游戏改编电影如何做到玩家观众都买账?《魔兽》能否成为此类电影的一个转折点?我们采访了业内人士和电影主创,为您解析。
◎发展历史
“叫座不叫好”已成魔咒
其实游戏改编电影的历史并不长,1993年,风靡世界的热门游戏《超级玛丽》被改编为电影《超级马里奥兄弟》,可以被算作是这类电影的鼻祖了。不过相比于游戏在玩家心目中的地位,电影上映3周后仅收获2100万美元的票房,不及4800万美元投资成本的一半。
上世纪90年代以来,游戏拍成的电影作品已经累积了不少,其中不乏《生化危机》《古墓丽影》这样在全球范围内都有知名度的作品,只是相比于忽高忽低的票房,单薄剧情和无脑打斗一直是人们对游戏IP改编电影的固有印象,至今没有电影能够打破这个魔咒。曾几何时,漫画改编电影和游戏改编电影一样是刺激而无脑的代名词,而如今漫画改编电影已经走出了自己的风格和道路,跻身超级大片,吸引主流市场。而游戏改编电影还在B级片的魔咒中难以突围。这和剧情的薄弱是分不开的。
◎游戏改编
两种思路五种方法
虽然游戏改编电影的作品不少,但总的来说,好莱坞游戏改编电影发展至今20多年来,大部分电影都是针对亚文化的低成本影片,通过类型化和细分市场获得了较好的收益,且为IP推广做出了重要贡献,但情节薄弱的缺点是限制此类影片的最大问题。艺恩研究报告中指出,游戏改编电影主要有两种思路、五种方法。
强化游戏IP优势
☆方法一:电影重现游戏元素
IP延续性体现在电影道具、角色、场景等各个方面。
代表作品:《极品飞车》中的道具、《古墓丽影》中的角色、《寂静岭》中的场景
☆方法二:电影拍摄手法借鉴游戏视觉风格
游戏因其自身特性,可以实现一些常规电影中少见的视听语言。将游戏特有的视听元素加入电影,将是亮点。
代表作品:《马克思?佩恩》
☆方法三:打造游戏化的电影体验
有一些游戏IP改编电影倾向于保留闯关气质,观众能够体验到和普通电影不同的简单畅快的观影体验。
代表作品:《波斯王子》
借鉴电影工业流程
☆方法四:弱化游戏认知,强化电影类型
面对主流观众的大制作影片或许可以选择跳出游戏IP改编电影的先天定位,重新为自己打造一个电影的标签,将影片打造成成熟的类型片而非游戏电影。
首先,高度类型化的影片能够直观地告诉潜在受众自己将提供怎样的观影体验,拉拢潜在观众。其次,早已发展成熟的类型片制作体系能够让原始剧情和世界观并不完善的游戏找到合适的改编思路和方法。这样的工业化流程是适合游戏IP改编电影的。
代表作品:《生化危机》系列
☆方法五:构建丰富的情节
游戏中的情节并不占据重要地位,只是主角进行探险的背景而已。玩家更注重的是游戏的操控性、可玩性等人机交互层面的东西,而对于不可操作的电影来说,剧情显得非常重要。
然而遗憾的是,现在我们看到的这些游戏IP改编电影的剧情都十分薄弱。这些影片凭借以上提到的某些方法实现了盈利,但游戏IP改编电影的格局仍然是小成本亚文化影片。反观漫画改编电影近年来闯出的宏大格局和完整世界观,游戏改编电影仍需努力实现对主流文化的吸引。
代表作品:《魔宫帝国》《杀手:代号47》
◎业内支招利用世界观,挖掘深层内容
虽然如《寂静岭》《生化危机》《古墓丽影》这种著名游戏改编的电影,票房和知名度都有保证,但口碑一向为人诟病,所以迫切需要一个里程碑式的作品。《魔兽》的上映不仅为粉丝所期盼,也被业内人士关注,因为它作为游戏界的顶级IP,有可能决定其他游戏改编电影的前途和命运。
不过在有些业内人士看来,游戏改编电影本就是一件吃力不讨好的事情。著名影评人韩浩月认为,游戏思维和电影思维本就存在差异,游戏更注重和玩家的互动感,电影在给予观众感官享受的同时,还要兼顾一些启发性和人文性的东西。然而此类电影之所以一直缺乏佳作、备受诟病,在他看来,主要是因为作为电影创作者,在改编一款游戏时,过于考虑玩家的口味,一味追求游戏逼真度,让电影画面向游戏画面靠拢,同时却忽视了对游戏人物的再创作,情节方面过于套路化。另外,如果改编成了系列电影,往往后续作品就很难再出新意,多是对第一部进行重复,“比如《生化危机》第一部出来以后还不错,但是后面几部的口碑就不太行了,只是在重复第一部。”
韩浩月表示,游戏在改编成电影时,一定要发挥其IP特长,应该去分析玩家喜欢这款游戏的深层次原因。“通常人们玩游戏是为了释放压力,但其实每一款游戏都有特别的东西来吸引不同的玩家,就看这些深层次的东西能不能被电影人挖掘出来。”其次他认为,游戏改编电影,一直被认为缺乏故事和文本,但其实这一点可以用游戏本身的“世界观”来弥补,“游戏的世界观构架可以被当做它的文学性来理解,就是它的格局和玩家玩它时的代入感。”而且,玩家与电影两个群体的审美重合度并不高,选择游戏和电影的动力也不同,游戏更多是依赖惯性,而看电影则不具备上瘾性,还需要社交动力和话题引导等各方面因素,“有一些游戏很经典,但改编成了电影口碑不佳,是因为玩家看电影的时候带了对游戏的浓厚感情,而优秀的游戏改编电影除了要照顾到他们,更要注重比玩家庞大的观众群体。无论是国内还是国外,玩家人数能够占到观众的三分之一就不错了,所以游戏电影不能只想着拍给玩家看。”
◎主创心得
《愤怒的小鸟》《魔兽》接连上映,让“游戏改编电影”成为2016年电影的关键名词,也有望带动此类电影的风潮。作为两款世界级的经典游戏,它们都被寄予厚望。其中《愤怒的小鸟》在内地票房已经突破4.7亿,口碑也是超出预期。而《魔兽》更被认为是里程碑式的作品。近日两部影片的主创都来到中国进行宣传,并就游戏改编的相关问题分享了自己的看法。
《魔兽》导演邓肯?琼斯
想尽力平衡玩家与观众
上周,《魔兽》导演邓肯?琼斯接受内地媒体采访,谈到自己在拍片时很想平衡玩家和观众的感受。他坦言,将《魔兽》搬上银幕,最难的在于这个游戏系列已发展了20多年,到底选择哪一部分故事改编成电影很困难。
邓肯?琼斯是这个游戏20多年的玩家,“我玩游戏时沉浸其中。因此,游戏里的哪
些元素可以引起粉丝的兴趣,我有这方面的直觉,并将《魔兽》玩家的感受融合进电影。这并非意味着要在电影里重构玩家在电脑上玩游戏的感觉,而是让玩家有探索《魔兽》世界的感觉,你看电影时就会感觉一切都似曾相识。”
他表示,虽然很多游戏改编的电影,不如一些原创或文学作品改编的电影取得的成就那么高,但他觉得这几类电影有相通的地方,“比如《哈利?波特》《指环王》很多书迷都对书里的一切如何变成影像很感兴趣,电影里的一切是否能和书中的细节一一对应。同理,《魔兽》玩家也会关注游戏里的细节怎么在电影里还原。”但是,他称自己同样重视那些没有玩过游戏的观众。
《魔兽》主演吴彦祖&宝拉?巴顿
表演时会加上游戏灵感
在《魔兽》中扮演古尔丹和迦罗娜的吴彦祖和宝拉?巴顿接受采访时都坦言,自己都是第一次出演游戏改编的电影角色。吴彦祖表示自己平常不怎么玩游戏,但认为《魔兽》非常适合拍成电影。“有一些游戏我觉得不应该拍成电影,比如说《愤怒的小鸟》,我觉得好奇怪,该怎么讲一个故事呢?但是《魔兽》有很长的历史,有特别多的故事,所以你作为一个编剧或者导演的话,游戏中有很多东西可以拿来,变成一个完整的电影。”
而游戏中的角色在玩家心中已有固定形象和性格,当被问到出演这样的角色发挥空间是否会比较小,吴彦祖和宝拉?巴顿都表示,不会把角色与游戏中做太多对比,而只会把他们放到电影中,去塑造那个角色。吴彦祖坦言,自己在网上查过很多关于古尔丹的东西,加上平常与导演聊天、自己理解,慢慢创作出了一个为这部电影来讲故事的角色:“因为我想这是一部电影,虽说当然需要尊重游戏里的那个角色,但是不可以完全跟这个相同,还是要根据电影讲故事的方法来演的。我在表演的时候,更多是把传统演戏的方法和来自游戏里的灵感混在一起。”
而宝拉?巴顿也透露自己从来没有玩过游戏,但是《魔兽》作为一部电影对她来说仍旧非常有吸引力,“因为里面有不少浪漫的爱情戏,拍得很好,作为女性观众,即使这部电影不是改编自游戏,我也愿意去看。”
《愤怒的小鸟》制片人迈克?赫德
革新人物,建立世界观
今年《愤怒的小鸟》在内地上映后,已经取得了近5亿的票房,口碑在游戏改编电影中也算不错了。在这款游戏刚刚传出拍成电影的消息时,很多人是不看好的,因为《愤怒的小鸟》作为一款简单的手机端游戏,并没有什么情节。电影制片人迈克?赫德在接受采访时透露,他认为游戏是否能拍成一部好电影,很大程度上取决于讲故事的能力。“我们的初衷就是为了讲好一个故事。我们看到一些大的动画公司,他们的动画制作是把漫画(插画)做成影片、注入生机。这是我们的第一部电影,
我们想在面向市场之前做同样的工作,让观众能喜欢我们花大量时间与精力做出来的作品,确保不让任何人失望。如果我们能很好地描述整个故事线,即使对于一些没有玩过游戏的观众也能很好地欣赏电影。最关键的是,我们不想让任何人失望,讲述好的、立体的故事,赋予小鸟生机。这些都是我们一直想做的,我们对目前完成的工作很满意。”
影片花了超过四年的时间来拍摄,希望能讲一个扣人心弦的故事。“我们同时也把人物形象进行了革新,比如现在红鸟有翅膀、有脚,能说话,是一个更加立体的角色。我们的观众不必非得玩过手游,而是可以独立地欣赏动画电影。影片里有一些经典的片段,比如弹弓弹射小鸟,和猪之间的战斗。”他还表示,电影建立了很完整的世界观。“有自己原创的故事,有游戏中人物形象的基础,有主要矛盾,即偷蛋猪和小鸟之间的矛盾。因此我们在改编故事时有很大的自由空间,我们也花了很长时间丰富人物性格和形象,我们想吸引的观众不仅仅是游戏的粉丝,而是每个人。”
◎未来发展
游戏改编电影将成为气候
不少人认为,2016年或许会成为游戏改编电影的一个转折点,《魔兽》目前在内地零点场的票房已经超过《速度与激情7》,首日电影票更是一票难求。
前段时间,曾制作《水果忍者》的Halfbrick工作室宣布这款游戏也会拍成电影。影片由Vinson影业制作,J.P.Lavin和ChadDamiani联手打造剧本。他们最近的一部作品是索尼出品的《如何在花园地精的攻击中幸存》,他们两人曾获得过第59届艾美奖,从制作班底来说确实不赖。
而早在2014年著名游戏“俄罗斯方块”版权方――蓝色星空游戏公司就表达出了要将该游戏改编成电影的意愿。并且,面对多家影视公司抛来的橄榄枝,它们最终相中了美国的Theshold娱乐公司,今年戛纳电影节前夕双方签订了授权合同。据报道,目前《俄罗斯方块》的剧本一稿接近完成,影片将由打造《魔鬼帝国》系列和《真实的谎言》的拉瑞?卡萨诺担任执行制片人,整部电影将分为三部曲,预算为8000万美元,首部影片预计在2017年一季度开机。
同时,国内的游戏改编电影也已上路。去年腾讯公司宣布游戏《斗战神》《QQ飞车》《天天酷跑》《洛克王国》《QQ炫舞》等将拍成电影,导演周显扬在今年3月份的香港影视展上宣布将《三国无双》搬上大银幕。
(责编:张丽玮、翁迪凯)
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