好想月入过万啊!朗文视听说 入门级H5游戏这个项目是可以的?

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传奇世界H5流水突破1500万,这是特例还是常态?
来源:&&&& 时间: 09:36 &&&& 作者:xumohui&&&& 访问量:3344&&&&
本文转载自新浪网游戏,作者:星海
& & & &&作为一名游戏从业者,浪哥自身是不看好H5游戏的,因为其特性并不适合走端游和手游的老路。近期听说《传奇世界H5之王者归来》将流水拔到千万级(其中单手Q浏览器渠道月流水230万)。这不是刷的吧,浪哥这样想,并带着疑问独家连线蝴蝶互动创始人凌海。
凌海——前盛大集团高管,现蝴蝶互动创始人
凭借从事游戏行业多年的经验,凌海与团队共同尝试并探索,将目光瞄准到当时这一市场空白。2015年初,蝴蝶互动进军手机页游领域,之后便踏上了手机页游的漫长征程。但不曾料到,这路途比想象中要坎坷得多。
对于蝴蝶互动来说,刚开始推出的两款H5手游只能算是试水产品,实验性质较大。凌海坦言,最开始的两款产品曾经一直是自己心中一道解不开的结。不同于其他白手起家的创业公司,包括团队骨干成员在内,虽然自己在端游经验、业内人脉等方面可能更胜一筹,但路途上星罗密布的“坑”阻碍了他的前进,种种问题导致这两款产品没有取得成功。
联系到凌海的时候,《传奇世界H5之王者归来》最新本月流水已经1500万了。借用凌海的一句话:“《传世H5》是踩着无数失败者的尸体才活下来的。”这是蝴蝶互动正式推出的第三款手机页游,它不仅仅是单纯意义上的成功了,还解开了凌海心中的那道结。
凌海给到浪哥的《传世H5》核心数据:
月活跃用户/万
那么手机页游究竟有哪些魅力,如此吸引凌海和蝴蝶互动去执着呢?坐拥成功案例的他又有哪些干货分享给大家?
无需下载、点开即玩、跨平台数据互通……这些特性在凌海看来,都是手机页游无限的潜力。那么蝴蝶互动又是如何做到打造出一款爆款手机页游的呢?
首先,在研发阶段绝对不能照搬做手游的那一套。
①&&活用IP效应:“传奇世界”这样一个公认的知名IP,从盛大出身的凌海比外人更懂如何用好其价值;
②&&深入IP解读:尽量保留原汁原味的传奇,又要做出符合手机页游版的特色,对谁来说都是个不小的挑战;
③&&节奏必须更快:手机页游必须在2分钟内吸引住用户。这还不够,没有更快的节奏让用户体验到成就与快感,单是流失率和转换率就会让你欲哭无泪。
其次,发行要把控好节奏。前期,基于传奇用户基础打磨产品,瞄准核心用户寻找渠道;现在到了中期,应该将推广扩展至“泛娱乐用户”,类传奇的游戏用户都可以作为目标;而接下来,就该计划将推广铺设至全流量平台了,采取“深挖渠+广拉网”的战略。
再者,运营的配合才是重头戏。凌海曾经在盛大从事运营岗位,数年端游运营累积的经验成为他本人引以为豪的“杀手锏”。在这里,凌海分享了他手机页游在运营过程中归纳的“六字诀”——卡 外 掉 充 更 活。
①&&卡:手机页游过程中的卡顿现象成因较为复杂,机型设备适配、网络环境、CDN优化、流量消耗都是需要为玩家去考虑的细节,这一点可不比手游轻松;
②&&外:外挂问题向来是所有游戏不得不面临的头等难题。手机页游的源代码更易遭到破解,大大降低了外挂猖獗的门槛,运营者需投入大量精力去监控外挂。
③&&掉:与卡顿类似,导致手机页游的掉线的原因更是五花八门。即便数据显示有70%的玩家是通过WiFi环境玩手机页游,一旦出现掉线问题,用户极大可能就彻底流失了。
④&&充:若沿用当年PC页游的思路,手机页游充值也要经过支付页面跳转、支付账号及密码的输入等步骤,且存在用户资金的安全隐患等问题。凌海认为,充值这一重要步骤在手机上一定要改变,至少要将体验做到像手游那样才行。接入了多个支付工具SDK之后,充值成功率提升显著。
⑤&&更:在这一点上凌海强调,因CDN和用户手机浏览器缓存等因素,用户之间版本不统一一度成为手机页游常态BUG,让不少运营者焦头烂额。为此,蝴蝶互动自主研发了一款工具,用技术去攻克这一难题,如今已能保证用户打开游戏就是统一的最新版本。
⑥&&活:与端游或手游类似,手机页游的运营活动也是必不可少的。活动运营考验的是一名运营者的底蕴程度,这里就不一一赘述了。
凌海介绍到,蝴蝶互动如今已有员工80余名,在创业公司中已经算得上“颇具规模”。接触过凌海的人都知道,他是个习惯性把底线拉高的人——别人眼里的60分,在他看来可能最多30分;其他人所谓的80分,在他看来可能连及格线都还远远不够。就拿最常见的游戏公告举例,放眼整个游戏行业,能做到每条公告都严谨入微,挑不出一丝歧义的公司又有几家呢?
这里说一个小插曲:就在前不久的春节期间,为保障《传奇世界H5》和其他产品的正常运营,凌海动员了一次“兴师动众”的假期加班。他回忆到,当时安排了超过一半的员工在过年期间值班轮守,不止是运营部门,市场等其他部门也要有人随时待命。此番举动虽然大大增加了企业的运作成本,但“保证游戏在过年期间不出事故,比任何事都重要。”这便是凌海身上难能可贵的生存态度。
凌海告诉新浪游戏,想要复制他这种所谓的“成功”,可能性绝对是存在的。自诩为“老一辈游戏人”的他一直坚信——态度与标准决定成败。但笔者认为,凌海分享的经验可以帮助后人少走弯路,避开深坑。但每个追求成功的创业者都应结合自身状况找准方向,总是步人后尘未免过于舒坦。不把底线拉得跟成功者一样高,步子迈大了你就能追上?
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QQ空间H5游戏厂商:头部产品最高日导入30万流量
文章来源: 游戏观察人气:40发表时间: 10:53:43【】
& & & &&事代办()8月29日消息,H5游戏是行业内一直关注的新兴游戏品类,作为游戏行业巨头的腾讯自然也没有放过开辟这一领域的机会。在QQ空间H5大会上,他们就发布了关于扶持H5游戏的计划。现在我们就来了解一下已经在QQ空间落户的H5游戏厂商们的想法。据说在最好的情况下,腾讯可为头部产品一天导入30万流量。
  距离腾讯QQ空间H5大会过去整整4个月,当时提出了让游戏更轻的思路:用户在手Q里,可以通过空间动态的H5小游戏入口体验H5游戏。
  近日,腾讯QQ空间发布了7月份H5游戏月报,引起了大批H5从业者的关注和疯传。一方面是大批从业者对今年H5行情向好的持续观望,另外,大部分页游厂商过去就是在PC端的QQ空间活的非常滋润,无疑会好奇空间在H5上的一举一动。
  有从业者表示,得益于7、8月份暑假,绑定空间的腾讯手Q,在这两个月可能给前者导入150万的量级。
  空间用户属性:学生、女性、社交
  今年4月份,QQ空间负责人表示空间内的H5小游戏整体运营向轻量级、休闲类,容易上手方向发展。而这样的策略选择与用户画像有直接关系——QQ空间用户群体本身偏年轻化,QQ空间H5游戏里的女性用户和学生群体占比偏高。针对平台的用户画像特点,适合平台用户的品类包括:
  1、模拟经营类:QQ空间在QQ农场风靡后开始开拓页游业务,此类游戏跟平台契合度较高。模拟经营类还可以细分恋爱养成类、虚拟宠物类等,这类模拟经营符合女性用户在用户需求。
  2、休闲类:偏女性的产品,休闲竞技类、休闲闯关类,目前平台缺少这类产品,比如消除类仍有很大空间,暂时没有比较好的游戏出现。还有舞蹈类、猜歌类,都是比较稀缺的产品。
  3、动作竞技类:由于技术原因,目前市场上类似产品很少。MOBA、射击类、格斗等动作竞技类从用户属性以及规模上看均有需求,该类契合学生用户群体的游戏有较强周末效应。
  4、角色扮演类:目前角色扮演类游戏同质化较严重,基本为挂机类RPG产品,缺少非挂机类优秀的ARPG以及回合RPG产品。
  游戏陀螺也借助首次对外的H5小游戏月报,采访了上榜的游戏厂商,从他们的反馈看,空间更注重游戏的易上手、碎片化、社交化等方向。而且包括腾讯在内都认为,今天H5市场已经有条件去抓用户培育的事情,从今年对厂商不设收入KPI方面也是一个大的信号:H5市场已经从初创期过渡到了成长期。
  腾讯让利,头部产品最好的一天能导入30万新增量
  从PC时代就在QQ空间做服饰打扮游戏的佛山时尚都市公司CEO老古,在2014年3月玩吧出现后,他们顺利成章的就在空间推出了一个同类型的H5游戏。
  三年多来,老古看着自己产品在空间内的变化。“腾讯今年的策略比去年确实改变很多,我们也在适应,因为玩吧独立版从一开始刚上我们就开始接了,今年手Q结合版爆发性还是比较强的,他们现在的策略也是比之前更重视,投入的人力、精力以及专业的运营,对整个产品,对CP的要求,都有很大的调整。”
  “今年能明显感受到腾讯在发力,特别在运营上也投入了专员,他们觉得你这个产品有提升能力,会根据数据来指引你要提升哪些数据,如果指引了都做不好,那只能被其他的产品挤下去,比如把数据拉给我们和我们分析,告诉我们把分享提前、合理安排付费位置、怎么做好7日留存等等。所以有更专业的指导,这是最重要的,其他的像云服务的补贴都是有限的。”
  给游戏提供流量上也有提升。“量比去年来说要好很多,这个毫无疑问,有一天他们帮我们做一些拉动、推荐,有一天30多万的新增,应该很多产品都经历过,只要是头部产品被推荐过的,基本上经历30多万拉新那是很正常的一件事(平时头部产品被推荐一般是15w-20w日新增),听说还有上百万的拉新。”
  也有受访者表示,腾讯的第一波导量后,好的产品通过分享或者线下口碑传播进来的用户开始实现自增长,最好的产品自增长比例是1:1.5,也就是进来一个用户后,用户能够传播1.5个人,很多头部产品能做到百分之二十左右。
  头部产品:更碎片、更社交、更女性
  曾在台湾AppStore和Google play双榜收入榜第一的休闲社交手游《猪来了》,推出的H5版本在空间也有不错的表现,在7月份的空间小游戏月报中登顶收入榜第一。
  有熟悉《猪来了》的H5发行商告诉游戏陀螺,在腾讯上,目前来说主要是休闲社交这个方向上的游戏相对做的比较好一些,《猪来了》则是其中的爆款产品。
  “我觉得这游戏就像偷菜一样,它本来就是一个适合大众的游戏类型,产品比较轻度,社交做的比较好,所以在QQ空间那样的机会就更大,但我们认为他还是有很大的改进空间的:它应该更轻、更简单、更碎片化时间,就是单次玩游戏的时间会更短,同时每天的登录次数也会更久,所以这种产品最适合做成偏放置类的玩法。”
  游戏陀螺体验了H5版本的《猪来了》,相比手游版本,点开就直接进入到核心玩法中,用户引导更加直接和快捷,而且游戏突出核心体验后,社交也随之被放大,是的用户黏性更强,加上年轻女性用户占大头的空间,该发行也透露,在一些其他渠道,模仿《猪来了》做的其他产品表现其实也不错,而《猪来了》在空间的日活跃其实也有大几百万,“把DAU做上去了,用户基数足够大了,收入排在空间TOP1是不奇怪的。”
  《店长也疯狂》也是在月报上榜的产品,处于新游安装榜TOP5,该游戏由上游负责运营,负责人表示,游戏上线QQ空间以来,根据腾讯给出的意见做了与传统模拟经营类游戏不同的改进,这也是腾讯方面担心游戏过度注重数值积累,在完成碎片化任务后,用户容易陷入无事可做的境地,所以他们针对性的引入了模拟经营相关的小游戏进行补充,而且保持着至少每周一到两次的内容更新频率,保证游戏的趣味性。
  《QQ空间农场》制作人透露,腾讯提出让游戏同QQ用户的好友关系链相结合,比如偷菜、互助等玩法,该团队据此对游戏进行了好友间合作方面的深挖。据悉这款产品日活和月入也达到破百万。
  老古也表示,因为手机空间用户年龄也比较小,所以腾讯更希望他们的产品能够适合空间这个平台。“我们过去几年一直试了很多产品,从自研引擎一直到白鹭引擎,差不多有十五六款,我们尝试过太多产品了,因为从一开始做小游戏、休闲游戏、棋牌游戏、趣味游戏、养成游戏,包括重度游戏在空间也试过。目前来说我们的基因可能更多在于女性向服饰游戏,这类游戏数据并不是特别突出,但也比一般的平均要高一点点,7日的话可能比平均类游戏还要低一些,但是它30天留存或者365天的留存比其他游戏好,生命期非常长,因为女性玩家忠诚,玩进去以后她可以玩很久很久,玩四五年的玩家还有大把存在。”
  其实,仔细观察可以发现,在空间上的一些头部产品基本都是比较休闲,而且里面有好几个都是女性向的游戏。
  “腾讯更在乎你流失率怎么变高了?”
  有不愿透露姓名的从业者表示,现在H5行业正处于成长期,现在做H5或许拥有一个好的机会。“为什么?第一、过去没有足够的CP,没有足够的内容。第二、技术不够成熟,那时候页游做出来的东西不够好,但今天你去玩一下页游的产品、H5的产品,你会发现最起码在某些类目上可以做到几乎跟手游一样的品质了。我觉得这个东西是个产业链的东西,不是腾讯说了算的,它需要有产业链的配合,你需要有技术,你技术需要白鹭H5GS、cocosGS这些技术相对成熟,其实就是有足够多的CP愿意在里面投入创造出好的内容出来。我觉得以前不够。”
  而游戏陀螺也了解到,今天不少页游厂商开始入局,精品H5增多,不乏通过买量做到月流水破千万的企业,很多H5游戏本身也能做到百万级别。今年年初,手机QQ放开了空间玩吧的接入支持,由于两者的紧密结合,玩吧中的H5游戏可以获得手机QQ庞大数量级的用户支持,因此平台业绩增长迅速,而且有消息称空间玩吧将开始着手搭建微信公众号作为新的入口,如果这一消息是真的,那么可以预见其用户量级将会进一步扩大,腾讯的发力,也使得越来越多的新厂商开始进入这个领域。
  从页游时代过来的老古感受最深,“由于积累的老玩家多,前两年老古的《时尚都市》在换装游戏品类上基本占据第一的位置,2015年一次圣诞促销活动,产品最高做到46万的单日流水。”
  往头部进击,关键是必须要满足腾讯的数据标准:“在独立版上线后需要考试后才能进入结合版,考核标准上,很注重几项数据,就是产品的吸量能力、自分享能力、留存,即使游戏上线结合版也需要团队很强的运营和服务能力,需要很大的人力成本去调优,我们基本上在研发成本反而上在上线后投入更多,我们很珍惜每一次的推荐,关注每一天的数据浮动,这个月刚上线一个新游戏,整个月神经高度紧张,这和几年前完全不一样”。当然,考试及格上线结合版是第一步,才有机会游戏可以得到更多的推荐,获得更大的新增用户。
  《店长也疯狂》运营负责人也透露,QQ空间前十游戏导入的日新增量级大概在10W到20W左右,月流水因游戏的题材和稳定性而异,存在着一定的落差。
  据悉,目前头部产品大多月流水都在百万以上,但问及是否有破千万的产品,受访者似乎都不愿多说。在游戏陀螺看来,这或许也是腾讯对于平台体验保护的一种方式:今天所有做H5的CP都看得出来,用户质量确实是在提高,用户的量也在提高,包括大家对H5认同,在游戏内付费,然后去找新游戏玩的用户确实在提高,比一个月前、一年前、两年前要好很多,腾讯目前处于用户质量养成阶段,盲目追求流水的话又会让换皮产品上来做差平台体验。
  有厂商表示,腾讯之前对他们还有一些KPI的要求,现在完全没有了,对于那些吸量好、去新DAU高、留存高的游戏才会推荐,而不是流水高就推荐。比如有些游戏做出来成本又低,生命期又短,反复放多款也是不行的,比如说像一些文字冒险类游戏他们已经在控制了,不能一直有新产品上去。同类产品也会控制,比如大家都是消除类游戏,不可能几个消除类一起推荐,会控制。
  思考:重度产品不适合空间?对碎片时间和自传播有更高的要求
  而提到今天空间H5和页游时期对比,老古认为,过去玩移动端QQ空间或者玩手Q的比之前PC时代肯定会少很多人,之前可能只有一个选择,所以大R也都来了。
  “今天空间用户年龄层都是比较低的,高中以下占50%,他们可能不会玩那些重度游戏,当然,其实以休闲趣味为主,现在00后那些小孩他们视野也开拓了,各种东西都会,到底做怎么样的游戏来适合他们、迎合他们,让他们喜欢,比之前做页游时代的游戏要挑战更多。”
  大部分受访者均认为,不一样的地方在于,PC上的形态还是偏重度一些。“在《QQ农场》这些产品起来后,页游时代可以说很快就过度到重度产品,但移动端时期可能需要更长久一些。”
  其实,像《QQ空间农场》并非腾讯自己研制,而是找到上游定制的一款产品,《QQ空间农场》制作人接受游戏陀螺采访时表示,页游的《QQ农场》是09年的经典农场玩法,但毕竟已经过去了8年时间,无论是美术表现还是设计思路上,都跟现在的用户需求有一定的差异。因此在全新的H5游戏《QQ空间农场》研发上,除了强化美术表现、保留大量社交玩法外,还融入了更多模拟经营以及DIY玩法,更加迎合当前大众的审美和游戏需求,从而涵盖了更广泛的休闲用户人群。
  《店长也疯狂》运营负责人则表示,移动终端产物的H5游戏,对用户碎片时间利用和用户通过自传播来带量的层面提出了更高的要求。
此文关键词:H5游戏 头部产品 QQ空间
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