会长炉石美服竞技场排名一堆屠榜号什么回事?全是会长自己的号

炉石传说美服竞技场前百遭“会长”大军屠榜
炉石传说美服竞技场前百遭“会长”大军屠榜
作者:互联网
来源:互联网
发布时间: 11:41:47
传说美服竞技场前百遭“会长”大军屠榜 国服天梯都是无聊的,那此时该如何正确打炉石,上月会长的行动就是征战美服竞技场,因为本月美服JJC前百就惊现会长大军!
今日凌晨,美服的竞技场榜单悄然出炉。如果是以前喵星人很多,那也没啥,毕竟有喵星人大军向来擅长征战外服。
但是这次不同,在榜单高频出现的不是喵星人而是安德罗妮来屠榜系列……总共出现了14次……如下图这样的
完整榜单:会长开分身
排名 ID 均胜
1 安德罗妮来屠榜1 8.53
2 paperroller 8.43
3 Rakisuta 8.23
4 Crumpled 8.23
5 Tachii 8.20
6 Chance 8.10
7 Deerjason 8.07
8 Vung 8.07
9 Zyst 8.07
10 mifundi 8.03
11 Walaoumpa 8.03
12 haoqi 8.00
13 Neirea 8.00
14 安德罗妮来屠榜7 7.97
15 安德罗妮来屠榜4 7.93
16 Cliff86 7.93
17 安德罗妮来屠榜2 7.90
18 臭臭地精 7.90
19 Ownerism 7.90
20 dreads 7.90
21 安德罗妮来屠榜3 7.87
22 liimujx 7.87
23 jtchampion 7.83
24 BDBRINGA 7.83
25 Lebaron 7.83
26 enslen 7.83
27 安德罗妮来屠榜8 7.80
28 ZapKanon 7.80
29 JDavey 7.77
30 安德罗妮来屠榜5 7.77
31 Celeritas 7.77
32 安德罗妮来屠榜6 7.77
33 IceWind 7.67
34 Hafu 7.67
35 Reickl 7.67
36 jeffwest 7.63
37 inoval 7.63
38 Comber 7.60
39 BoardAndFox1 7.60
40 duane 7.57
41 PJPhily 7.57
42 nutshells 7.57
43 Dentalcannon 7.57
44 Inakil 7.57
45 Polarin 7.57
46 安德罗妮屠榜10 7.53
47 LordOfD 7.53
48 Boardandfox3 7.53
49 skatgib1 7.50
50 ShiangChen 7.50
51 安德罗妮屠榜11 7.50
52 Figjam 7.50
53 Souse 7.47
54 Cinnamon 7.47
55 Niv 7.47
56 bigdaddyman 7.47
57 Behemoth 7.43
58 dragonbone 7.43
59 eillen 7.43
60 Aetherics 7.43
61 BoardAndFox 7.43
62 dueky 7.40
63 安德罗妮屠榜18 7.40
64 Esaibid 7.40
65 DMOC 7.40
66 Sage 7.40
67 InvincibleXI 7.40
68 Midget 7.37
69 LuckyPants 7.37
70 Jaeroman 7.37
71 spritecan 7.37
72 jakesdabest 7.37
73 human 7.37
74 Zamos 7.37
75 MushroomGas 7.33
76 Strycerxxx 7.33
77 Amdir 7.33
78 Fennecat 7.33
79 MaverickVan 7.33
80 安德罗妮屠榜20 7.33
81 Karmademon 7.33
82 Reuzer 7.33
83 kbrules7 7.33
84 GiveMeBoar 7.30
85 Achenar 7.30
86 sundrew 7.30
87 JTsexkik 7.30
88 Roxsas 7.30
89 Serpico 7.30
90 Isherwood 7.27
91 CaptainKeen 7.27
92 PrinceFancy 7.27
93 ankurg 7.27
94 JeromeKelvin 7.27
95 ven0m 7.27
96 MeowBoZi 7.27
97 わさわさ 7.27
98 Richuen 7.27
99 Dylonion 7.23
100 Zartres10 7.23
101 Huahwi529 7.23
102 OhNoes 7.23
103 BiffalloBuff 7.23
104 ひなない 7.20
105 iEatGiraffes 7.20
106 pach 7.20
107 Hambo 7.20
108 Tony 7.20
109 JerkAlpha 7.20
110 beefmachine 7.20
111 NinjaSniPAH 7.20
112 nchin122 7.20
113 blackmamba13 7.17
114 Chuxin 7.17
115 Foi 7.17
116 NoD 7.17
117 SpoonFork420 7.17
118 iltiratore 7.17
119 Kaizor 7.17
120 Billy 7.17
121 Sure 7.17
122 Envy 7.17
123 Kripparrian 7.17
124 Brian 7.17
125 Tempter 7.17
126 Ashoka 7.17
127 whiterhino 7.17
128 OsoDeKoala 7.17
129 Taihyo 7.13
130 SilentStorm 7.13
131 MeowRosicky 7.13
132 安德罗妮屠榜12 7.13
133 安德罗妮屠榜13 7.13
134 Laslod 7.13
135 H1tscanHer0 7.13
136 Nosna 7.13
137 Taurus 7.13
138 Ath 7.13
139 Hoyviken 7.10
140 Pal 7.10
141 appleking 7.10
142 Farroway 7.10
143 ArenaMania 7.10
144 Wacotaco 7.10
145 Drareg 7.10
146 Horo 7.10
147 headshot 7.10
148 Undyne 7.07
149 m0rph1ing 7.07
150 Pigjr101 7.07
据悉其实榜单上只有一个真会长,大概在61名左右,其他都是喵星人军师。
但是还是要提一句:胜利!属于神抽狗协会!
(狗和猫的故事是说不完的。。。)
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我来说两句
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《炉石传说》美服2017年8月最新一期排行榜单已经出炉,而当我们点开JJC一栏,就会发现社会我神抽的一干精英:&安德罗妮来屠榜1&、&安德罗妮来屠榜2&......已经霸占了榜单头部。对此壮举,会长安德罗妮也发出了微博庆祝:
向恶势力低头
那么国外水友对于这种状况是怎么看的呢?当然是一脸懵逼......在官网以及推特下的留言中,我们可以看到有些不明真相的国外吃瓜群众在询问这个&安德罗妮来屠榜&是谁,有猜测是职业选手的,也有不明ID含义的:
国外炉石圈人士也发现了这件有趣的事,美女主播Hafu发出了善意的调侃,抱怨自己被挤到了第十。而《炉石传说》设计师Ben Brode发现后,也点了个赞。
(责任编辑:)
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炉石传说设计师谈:死亡骑士设计之路
设计师谈:死亡骑士设计之路
来看最初的DK卡牌!你或许现已习惯了用牧师DK去走A,但最初,设计师并非想要这样的安度因。其实英雄DK也是在慢慢修改中完成的!
炉石新版本冰封王座的骑士最标志性的特色就是全新的英雄牌了。这些英雄牌可以让英雄变成变身死亡骑士,并从根本上改变这局游戏接下来的玩法。
我找到了设计师Mike Donais(下文Mike)和Dean
Ayala(下文Iksar)来谈谈这些卡牌的设计之路。除此之外,他们还带来了早期设计的美术设定。你一定会喜欢的。
(本次采访分为两个部分,第一部分在这里)
在我们开始聊英雄牌之前,先带我过一遍你们的概念设计过程吧:你们是什么时候决定为每一个职业设计相应的死亡骑士的?什么时候决定让死骑成为一种新的卡牌类型,为《冰封王座的骑士》定下基调的?
Mike:加拉克苏斯大王是我们最喜欢的牌之一,一直以来我们都想多设计一些类似的卡牌。他是一张随从牌,这意味着会有一些诡异的互动:有的时候他会以3/15的身材站场,有时候拍下他会触发你意想不到的奥秘。
所以我们就想要设计一种比它更简约的卡牌类型,为了给英雄牌这一新的卡牌类型寻找合适的上线机会,我们已经讨论了很久了。
我们希望确保这是一个真正配得上新英雄、新卡牌类型的扩展包。而冰封王座的骑士就是一个推出九职业英雄牌的完美时机——我们熟悉的英雄会用一种我们从未见过的邪恶又炫酷的样子出现在我们眼前。
Iksar:我们反复尝试了很多次……大王有一个问题就是,有的时候玩家并不想变身——在某些环境里它相当于只是把你的血量变成15,除此以外什么都没做,费还那么高,并不是一个好的选择。
所以一开始我们想的是做一系列大王那样的卡,但是很快就打消了这个念头。我们实在不希望我们设计出了那么炫酷的角色,结果人们担心血量太少而不去玩。
但英雄牌的设计跟大王还是有一点像的,于是最终我们让所有牌都加了5甲,这就让它们之间有了一致性,但又和之前的卡牌有所不同。同时,英雄牌还能保留当前血量,这也与拍下大王时的效果不太一样。在测试中,我们觉得这玩起来还是挺酷的。
所以你们是什么时候决定每张牌都统一加5甲、但却有不同费用的?总的来说,这九张牌的设计之路应该是很激动人心的吧。
Mike:当然了。早些时候我们有想过(使用英雄牌后)把生命设为15或20,但是问题在于有的时候这是一大口奶,有的时候却又会扣10-15血,这就会让人很不爽。如果在环境中存在有高爆发的卡组,那么把血量设为15就像是找死。
比较早的时候我们就确定了(使用英雄牌)不改变血量。如果说打出的一回合就像空过的话,那么就用加5甲作为补偿吧。我们再加一些战吼效果,这样打出就能立即生效。有了这两项以后,血量就可以保持不变了。
我们还考虑过在右下角应该显示回5血还是加5甲。显然,5甲图标非常易懂,而5血图标(爱心)可能会让玩家纠结这是不是指把血量变成5。
战士。【左】召唤一个肉体护甲,其攻击和血量等于你英雄的血量。你的英雄的最大生命值变为1【右】你的所有武器获得+3耐久,无论它们在哪里Iksar:再来回答你后面的问题——(设计过程)很激动人心也很有压力。
很明显,这些角色对炉石来说都非常重要。雷克萨、吉安娜和安度因这些角色我们都很重视,所以我们肯定都是很上心的。我们希望所有英雄卡都能让玩家很激动地他们打出来——不仅仅是让玩家有围绕它们构筑的激情,更是要让它们有合理的、让玩家想带入对战的强度。
如果你最喜欢的职业是战士,我们就希望你能把战士英雄牌放进卡组里。让英雄牌既平衡又有趣,对我们来说异常重要。我们把所有设计都返工了很多遍,试图弄清楚英雄牌应该是什么样——不仅仅是在卡牌设计上,还有美术设计上。
他们上场时有什么效果?卡牌应该长什么样?我们既不希望英雄牌看起来像法术,也不希望看起来像随从。
所以我们费了很多心血,就为了让它们显得更加与众不同,酷炫有趣,毕竟这是一种全新的卡牌类型。他们正是冰封王座的趣味所在。他们还是我们的英雄,对我们非常重要的英雄。
有没有哪张卡是一开始就很符合风味的——对,这就是他们应有的样子?是冰霜女巫吉安娜的设计先奠定了整个基调,还是说她是这些点子慢慢拼凑起来的?
Mike:风味方面,是做CG的团队先提出了这样的设想:“其实每个人都是死亡骑士,而吉安娜只是有着巫妖的外表”。所以这个概念就让我们一下子想到,对啊她是个冰霜女巫,这样就很酷了。于是我们就这样定下了基调。
然后我们就要设计机制了,设计出令我们满意的战吼和英雄技能花了相当多的时间。在来这个采访之前,Iksar打印了一些我们曾经的设计稿,现在回过头去看,感觉我们竟然有过那么多疯狂的想法。
Iksar:一开始的时候我们把所有职业的英雄牌都放在一起研究。要知道我们在设计早期写下的设计往往都会保留到最后——数字可能会改变,但是整体概念并不会变——但在英雄牌上则没有任何一张与最初的设计相同,无人幸免。
这并不是说原始版本就不好,只是说(比起普通卡牌)在英雄牌上尝试更多东西尤为重要。
每位玩家抽6张牌。
我们来看看一些早期设计吧?我对这些卡牌最终成型前的变化历程好感兴趣。有没有哪张牌是你们特别想提的?
Mike:我们从瓦莉拉开始吧。我们当时能借助的就是美术概念设计师的画稿——这些英雄堕落以后是什么样的?这些作品着实帮助我们找到了我们想要的东西,“卧槽这真是碉堡了!”我们看到暗影收割者安度因的时候就觉得,“天啊!太恐怖了!”
瓦莉拉也是如此,“哇,她现在看起来就是一团暗影。”这意味着什么呢?潜行这一机制自然地浮现在脑海里。她有一个版本的设计就是“战吼:使你的英雄和随从获得潜行直到你的下个回合。”
Iksar:这个战吼已经跟定稿很相似了。那个版本的英雄技能是“发现一个任意职业的奥秘。”
什么?这真是太疯狂了。
Mike:这确实很疯狂。但也会有点诡异,你可能会想,同时挂着法师和猎人奥秘,那我要怎么对付?
这种事情还是出现过的,靠尤格萨隆。
Mike:是的,所以那确实很疯狂。我们挺喜欢那个设计的,因为奥秘和潜行都有那种神秘的感觉,不过最终定稿的英雄技能更疯狂。
Iksar:这是我们改变设计的原因之一。有的设计在概念上很酷,而有的则在机制上很酷。但是很多时候,我们看着这些英雄,真的想要做一些很不一样的东西、大家从未见过的东西。对瓦莉拉来说,发现一个任意职业的奥秘确实很疯狂,但是最终版本更加独特,我感觉这就是我们想要的。
猎人也一样。最开始战吼是“召唤所有在本局对战中死亡的野兽。”有点像野兽版恩佐斯。英雄技能是对所有敌人造成2点伤害,这个稳定的AOE可以保护召唤出来的野兽。
它们很酷也很疯狂,很强力也能创造新的套牌类型,但却不是玩家们从未见过的东西,所以最终我们定下了“缝合两个野兽”,这个过程有多次反复。定稿的的确确是玩家从未见过的机制,对我们来说确实非常非常酷。
猎人【左】本回合每有一个友方野兽死亡,召唤一个5/5的僵尸兽【右】战吼:召唤所有在本局对战中死亡的友方野兽让我们再来讲讲瓦莉拉的英雄技能吧。
首先要思索这个英雄技能是什么意思就够绕的了,然后在实战中真正体会到暗影映像的无限种可能后会觉得更棒。我觉得虚空之影瓦莉拉是这版本的潜力股,虽然现在还没被开发出来,但是在未来的某个时间会亮眼的。
Iksar:是的。我们都觉得瓦莉拉非常非常强力。可能现在的环境不太适合她的英雄牌和英雄技能,但是我认为至少在未来的某些环境中,瓦莉拉会变得很强。而且你即使把虚空之影瓦莉拉塞进现在的几乎任何盗贼构筑中,效果也都还不错。
至于术士这张,很多人以前都玩过术士,现在随着恶魔越出越多,而这张卡的强度又非常取决于“现在的术士里要带哪些恶魔”,毕竟这直接关系到复活恶魔的战吼。所以我觉得随着时间的推移,术士英雄牌会越来越强的。
潜力股完全正确。我打过的术士DK差不多会召唤三个随从,一般来说其影响都不会大到扭转局势。说到这,术士DK的英雄技能也很惊人,我们待会儿再谈这个问题。
我们再回到死亡猎手雷克萨。我好奇的是,“合成僵尸兽”这个技能的概念真正落实起来到底有多难。我记得这张牌最早公布的时候,Mike你曾在某个地方(好像是Trump的直播上)解释说“玩家能发现的合成野兽是有一些特定规则的。”我感觉这种对规则的说明是完全可以通过其他方式公布的。
Mike:是的,很快我们就意识到选两个6费野兽合成一个12费随从并不是个好主意(笑),所以我们把每一个发现的费用都限制在5费以内。刚设计的时候,猎人也可以发现其他职业的随从,但是拿到一些战士嘲讽野兽真是太奇怪了……
所以我们就去掉了其他职业的野兽。那时候的战吼是合成一个僵尸兽然后直接召唤它。
这个战吼有点诡异,因为这样一来第一个僵尸兽是直接进场、没有战吼的,然而接下来的其他僵尸兽则是到手牌中的。所以玩家在做第一个的时候会避开战吼,而其他时候则会想要战吼。
这就有点违背常理。我们觉得英雄技能足够传达这个很酷的概念了,所以我们把这个DK战吼效果取消了。
Iksar:其实这个战吼存在了好一段时间,我们也测试了。缝合僵尸很酷的一点就在于,合成的时候玩家需要根据自己的手牌决定这回合还需要打多少费用,需要思考“我没什么牌了所以要做个大怪”或是“我还有很多牌所以就做个这回合能出的”。
但是如果战吼是直接召唤一个僵尸兽的话,就没有这些抉择了——你只需要选最大的怪。这就很没意思,所以我们把这个战吼改了。
我们再回到鲜血掠夺者古尔丹。你们还想过哪些战吼效果?我在想你们有没有考虑过让它和弃牌之类的思路联动?
Iksar:在我们的设想中,古尔丹就是一个吸血鬼般的角色。他的美术形象也是个吸血鬼般的死骑。所以他的英雄技能几乎是一开始就定下来了。那时候是打2回2,现在是打3回3,但机制还是那个机制。
而术士DK本身本来是“战吼:从牌库中召唤3个恶魔。”但这还没完,它最独特的地方在于它本身是30费,“你的英雄每失去1点生命值,这张牌的法力值消耗便减少1点。”
这样术士DK的玩法就有点像以前带熔核巨人的手牌术,血很少的时候便可以用很少的费用打出一大波威胁。这个设计就好像是会召唤恶魔的熔核巨人的英雄牌,这正是它与其他英雄牌不一样的地方。
术士【左】你的卡牌不再消耗法力值,转而消耗生命值。每当一个随从死亡,为你的英雄回3血。【右】你的英雄每失去1点生命值,这张牌的法力值消耗便减少1点。战吼:从牌库中召唤3个恶魔。让我缓缓,这些设计看起来太疯狂了。
Iksar:确实无比疯狂。而且这张牌能带来瞬间的局势扭转,以至于“我做了我所能做的一切去杀他,结果他只花了0费就叠了5甲还从牌库里拉了一堆恶魔。”
尽管这个设计很酷,已经玩了好一段时间炉石的玩家在回想起熔核巨人的时候也会觉得“这很术士”——因为术士能自残所以能与这类效果有配合——但我们还是觉得“召唤本局对战中死亡的恶魔”就够了,玩恶魔卡组本身就已经很有趣了,这个卡组也不必依赖于零费的返场效果。
明白了。我也很高兴你们让术士重回与恶魔的体系。
Iksar:对此我也很期待,术士与恶魔的配合确实也很棒。而且随着时间的推移,术士会拥有更多恶魔,DK也会越来越强,让这个DK一直得以延续下去。术士本就该用恶魔,所以将来我们应该也会继续为他设计恶魔。
再来聊聊我最喜欢的卡——暗影收割者安度因。它与拉兹的配合让牧师一下子有了爆炸输出。这张牌改了多少次?它在宇宙牧中的作用是否在你们的预期中?
Mike:是的。
Iksar:我们也经常玩它。
战吼:召唤本局对战中费用最高的随从。Mike:我们在各种牧师卡组(包括宇宙的、非宇宙的、高爆发的、OTK的等等)中都测试过,所以关于牧师DK我们有大量信息。它的英雄技能和战吼都改了很多次。
早期他的英雄技能就是复活术:随机召唤一个在本局对战中死亡的友方随从。这就有点要围绕它构筑的感觉了,因为玩家会想着不打小随从而要打一些大随从。这很酷,但是我们最终还是把它换掉了,其中一个原因就是我们希望牧师能更多地尝试依靠法术的“杂耍式”套牌。
对瓦莉拉也是一样。一开始她的技能是“发现一个奥秘”,这也很酷,但是我们改掉了,就是希望她能用法术进行一大波杂耍般的操作。这是盗贼和牧师这两个职业所共有的特性,我觉得这几个扩展包对此都有很好的展现。
我们尝试过的另一个(牧师DK)英雄技能是“每当你使用一张牌,对一个随机敌人造成3点伤害。”
听起来很有趣。
Mike:是的,这很随机。
Iksar:而且……其实它在实测的时候打出的往往是OTK的效果。如果你的每张牌都能附加一个随机打3的效果,你甚至都不需要一次性打出很多张牌。
确实如此。
Mike:而且这是个被动技能,所以即使不是宇宙套牌也可以用一系列低费法术来多次触发这个效果。
Iksar:这也激发了我们设计出最终版本的灵感,说明这里面还是有可取之处的。我们又测试了“每当你使用一张牌,对一个随机敌人造成3点伤害”这个版本,发现这时候的伤害往往有一大部分打在脸上——但这里面也还是有可以保留的设计的。
正如Mike所说,只要在正常套牌中稍微多加入一些低费法术,就可以靠这个疯狂的combo来结束游戏。
但那个版本实在有点太过了。但是我们还是觉得它的效果是很酷的,尤其是配合拉兹的时候。当然,即使没有拉兹,它也相当不错。所以为了保留打出这种组合技的可能,而又不至于从30血OTK,我们把它改成了现在这个样子,保留了它终结游戏时的组合技属性,但移除了可能的OTK。
我觉得最终版本需要玩家做很多计算和决策,比如有时候你需要计算你还能打出多少伤害,但有时候你得用来解场苟活,为下回合的斩杀做准备。有的时候你会用卡扎库斯找1费药水,来为英雄技能提供多一份燃料。
我觉得这样很耐玩,因为你并不是在打对手的脸。有时候它甚至只是多提供一点点爆发而已,或者为消耗战拉一点卡差。
Iksar:是的,它能极大地帮助牧师,因为牧师比较缺乏这种能力。之前有维纶+大蓝龙+心灵震爆之类的套牌,但并不是所有的牧师套牌都是这样。人们在面对牧师的时候往往都感觉很安全,有时只有5血了也觉得OK。
牧师并没有什么直伤,但现在不一样了,牧师DK则提供了额外的后期威胁。同时玩家还可以感觉自己就是一个暗牧,做着暗牧该做的事。我觉得牧师DK满足了人们对暗影收割者安度因的幻想。
这是个很酷的卡,那么你们有没有想过它与经典卡暗影形态的配合呢?
Iksar:嗯,关于暗影形态应该怎么与DK技能结算的事,我们讨论了很久。我们过去围绕暗影形态也有过很多设计,其中我们不太喜欢的一点就是这些牌必须和其他牌有关联。我们确实出过——比如冰霜女巫吉安娜里也提到了水元素。
但安度因DK的技能现在是叫虚空形态,但它以前更像是一个加强版的暗影形态,所以本来它和暗影形态之间是有关系的,暗影形态也可以属于DK卡组的一部分。但我们最终没那么做。
暗影形态本身就是一张很酷的经典牌,玩家能用它的时间还长得很,不过它和这套(DK)牌就是不太搭。我们有想过让它更可用起来,让它成为组件之一,但出来的效果和我们想象的不一样。我们认为这套牌不需要依靠暗影形态也是能成立的。
是啊,我只是在我已经是虚空形态的情况下,用莱拉刷出了暗影形态就很不爽。
Iksar:是的,我们也讨论过这个问题。
德鲁伊【左】摧毁你所有的法力水晶。你的所有卡牌法力消耗为2【右】抉择:变形成为蜘蛛;或变形成为甲虫我们再迅速地看几个设计。
冰霜女巫吉安娜,一张如此强力的卡,她甚至都不需要一整个元素体系——你只需要把对局往后拖,拖到变DK以后回血能力就爆表了。
而且如果带了迦顿男爵,他就像一个小雷诺一样。告诉我们一些法师DK的设计思路吧。
Mike:我很喜欢她,因为她的核心属性更强。玩家搭配元素的时候试过只带少量的,也试过带很多的,甚至可以只放一两个元素。迦顿男爵很明显就是其中之一,他能在变身后帮你回大量的血。
由于这张牌属于最早设计出来的那一批,我们也早就定下来了她要和冰霜有关;再加上她得是一张核心卡,所以之前我们尝试过战吼是“在你手牌、牌库和场上的所有元素获得+2/+2”,这跟现在的版本已经很接近了。
但它也有点奇怪,因为你后面召唤出的元素并不都是+2/+2的,比如从发现里获得的元素等。所以我们就改成了光环效果,但是这又与死亡骑士风格不符,因为它只契合了“冰霜”部分。
等我们决定在这个扩展里引入吸血机制后,我们终于有了解决方案,“也许我们可以给元素加上吸血关键字来契合死骑主题。”
我们非常喜欢这个设计。解决了这个问题以后我们还想,除了吸血以外呢?仅仅给所有元素加上吸血是不够的,所以我们又给了一个水元素,这个水元素能同时让你和对手都看到吸血标记——这样,双方就都知道这个效果启动了。
Mike:其实有很长一段时间它的战吼是召唤两个水元素的,后来我们发现它并不需要两个。吉安娜和水元素的关系是很紧密的……在魔兽3里她就带着一个围着她转的小水人,在风暴英雄里也是。所以在炉石里让她的技能和水元素挂钩也显得很合理。
法师DK早期还有一种技能设计,也是打1,但补刀成功的话这个技能就会被强化。等于说它下次就能打2,再下次打3,打4这样。
阴吹思婷。
Mike:对,等它积攒到游戏结束的时候,显然就已经强无敌了。
法师【左】战吼:召唤辛达苟萨【右】战吼:本局对战中你的所有元素获得+2/+2但那样是不是就太强了点?还是说你们只是觉得最终版本比它更合适?
Mike:那样确实强,但我们也是可以去调费用平衡好它的。只不过一旦定下来要和元素有关以后,我们就觉得把它设计成能产生元素的样子更简约得体(elegant)*。所以后来它成了“造成1点伤害,如果该英雄技能消灭了一个随从,则召唤一个水元素”。这和前半部分招水人的战吼非常搭。
Iksar:这也是一个我们设计卡牌时想要达成多重目标的例子。卡牌设计一面是要让人读完牌之后就觉得很炫酷,“卧槽这也行,我要去试起来!”我想,这张牌之前的“补到刀就让你更强”的设计应该是达到了这个目标的。
同时我们还有别的目标,比如“它是否开创出了大家现在实现不了的新意?”也许这一点它也做到了,虽然那样的话它只会出现在某些特别控制的卡组里。也许它也带来了一点点新意,但至少对于那个时候的法师来说变化还算不上太大。
还有一个目标也很重要——这张牌在大家实际玩的时候好不好玩?它能让游戏变得更有趣吗?它究竟会让新技能叠到多强?因为你对手接下来打出的任何随从可能都会被一下点死。任何一张。想象一下,如果你知道自己接下去每打出去一张牌,对手都能用一个2费刺杀给解了会怎样。
所以说虽然那样设计也很酷,读起来也很酷,它恐怕并不会带来很好的体验;而最终的那个版本确实能(在变身后)依然让双方打得有来有回。
骑士【左】战吼:消灭所有敌方随从,每消灭一个就为你的英雄回3血【右】战吼:装备霜之哀伤有道理。
在结束采访之前,我们再说说死亡先知萨尔,感觉进化已经成为这个职业的标志了。一开始这是怎么设计出来的?
Mike:把随从网上进化1费的想法是很酷的。很久以前我们出过一个战吼进化其他随从的随从(异变之主),当时大家都觉得很好玩,我也觉得很好玩,以至于我们就想着多设计几张这个机制的牌了。炉石里这样的例子还有很多,我们都是先试一小下,大家喜欢的话就再多做些。
现在它已经是萨满的职业机制了。我们之前讨论过这个机制到底该给谁,结论是感觉萨满和它最贴切。于是萨满的新牌就一张接一张地出来了:异变,衰变,DK等等。现在我们就觉得,“好了这个机制我们已经探索完了。”
我感觉大家还是挺喜欢这个机制的。它有一点随机,但也不是特别随机,可能偶尔才夸张一次。而且还很好玩。和其他机制一样,我们接下来可能会把这个机制先搁置一下,大家实在喜欢的话我们可能过段时间以后再回来继续探索(这个机制)。
就我们已经设计出来的这四五张牌而言,我想这个机制还是挺合理的。
好的。感谢你们再次接受采访!
萨满【左】战吼:腐化你的英雄技能【右】战吼:召唤两个冰封守卫
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