有一款生存游戏手游,我忘记名字了,是生存游戏,每回合需要掷骰子,然后敌人是老鼠,谢谢大家了

作为一个游戏设计师,本来想来告诉楼主,做这行有多苦,有多累,天朝的大环境有多么的差。但转念一想,自己也这么一路走过来了,总体来说,做游戏带来的快乐还是多余辛苦。看到数十万的玩家玩着自己设计的游戏,体验“上帝创世”的感觉,这些是其他工作没办法比拟的。但是,我要郑重的警告楼主:&b&当你一旦开始制作游戏了,随着你制作游戏的经验和年月越多,游戏带给你单纯的快乐就会越少&/b&。在了解这个的前提下,如果楼主依然对做游戏抱有热情,依然希望以后做出自己的游戏,希望以下一些信息对你有帮助:&br&&br&1&b&.体验游戏&/b&&br&为什么是”体验游戏“而不是”玩“游戏,如果只是娱乐或者打发时间,玩游戏就可以了;但如果你准备&b&制作游戏&/b&了,那就需要在玩游戏的时候,跳出来,不要单纯以玩家的心态去玩游戏,而是以设计者的思路,想想设计师为什么这么设计,如果是你,你是否有更好的改进方案。作为新手,针对现有游戏提出&b&改进方案&/b&比从头设计游戏要容易入手和有价值的多,新手最忌讳天马行空的点子。&br&不知楼主对哪一类的游戏制作感兴趣,单机游戏,客户端网游,网页游戏还是手机游戏,如果有明确的方向,那可以选择这个类型中比较成功的(简单的标准是用户数多)游戏,进行深度的体验,边体验边进行反推和拆分(思维导图很方便),把游戏的结构反推出来,再去思考设计者为什么这么设计。多玩,多分析,多思考,会给后面进行游戏设计打下良好的基础。如果楼主本身就是个涉猎很广的高玩,那就更好了。&br&&br&2.&b&知识储备&/b&&br&首先推荐一本书——&a href=&///?target=http%3A///%25E5%%25E6%2599%25AF%25E6%258E%25A2%25E7%25A7%%25B8%25B8%25E6%E8%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1%25E8%2589%25BA%25E6%259C%25AF-%25E8%25B0%25A2%25E5%25B0%2594/dp/B003N961SK/ref%3Dcm_cr_pr_product_top& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景探秘游戏设计艺术&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&b&,&/b&实体书已经断货,可以在网上找到天之虹的翻译版PDF;这本书并不针对任何具体的游戏形式,而是教会你一些设计游戏的思路,在设计游戏时应该从哪些角度去思考,任何一个游戏设计师都值得一读。&br&楼主还可以多上一些游戏设计的网站,论坛,关注一些游戏设计师的BLOG,看看他们的一些分享;包括一些游戏资讯网站,了解当前游戏的一些最新形势&br&例如:&br&游戏资讯:
&a href=&///?target=http%3A//.cn/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏大观 | .cn&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&游戏设计:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏邦
&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&开发者论坛: &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameRes游资网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏魂&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&设计师BLOG: &a href=&///?target=http%3A//.cn/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天之虹_新浪博客&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (有很多分享和游戏书籍推荐) &br&游戏素材与制作交流:&a href=&///?target=http%3A///list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&橙光游戏中心&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (66RPG,有很多游戏素材和制作工具,还有很多个人制作的DEMO),很适合自学&br&掌握一些基本的游戏知识和理论,多看一些在业人员的分享和讨论,对于新人还是很有营养的&br&&br&3.&b&工具学习&/b&&br&从楼主的提问推测,楼主是想自己尝试游戏开发,那基本算独立游戏制作的范畴,那对个人全面的素质要求还是比较高,一般的游戏从业者还是以专长某种工作为主,团队互相协作进行游戏开发。如果是独立制作,那难度会大很多,但如果掌握了一些工具,对后续进行设计会有很大的帮助&br&基础工具
MINDMANAGER
&br&图像处理
PS FIREWORKS FLASH&br&编辑器(进阶)
WAR3 地图编辑器, RPG MAKER (66RPG还有其他适合个人开发的工具)&br&硕思闪客精灵
(如果是页游,这个工具可以非常方便的得到其他游戏的素材,用于研究)&br&具体链接楼主可以自行百度;这些工具也不需要个个精通,我的体会是&b&够用就好,&/b&选一个自己最熟悉和最上手的。&br&如果楼主是计算机系,会程序设计,那了解当前游戏开发的程序语言和相关的开发工具会很有帮助&br&我本身不是程序出身,就不给不专业的建议了。&br&&br&4.&b&亲身参与&/b&&br&找一个游戏公司实习,只要是进行游戏开发的公司,无论规模大小,无论做多么杂的事,对于新手都会有非常大的收获。可以这么说,亲身参与一个项目的开发1个月,可能比你自学1年的收获还大。&br&&br&5.&b&现在就开始&/b&&br&一切的准备都是为了最终上路的准备,很多时候我们在准备的过程中就停下了脚步。所以,不要被前面罗列的一大堆东西吓到,也不要觉得现在自己什么都还不会。直接开始行动吧,从体验游戏和反推游戏开始,然后慢慢试着写一些单个系统的设计;如果是想设计完整的游戏,可以听从《&a href=&///?target=http%3A///%25E5%%25E6%2599%25AF%25E6%258E%25A2%25E7%25A7%%25B8%25B8%25E6%E8%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1%25E8%2589%25BA%25E6%259C%25AF-%25E8%25B0%25A2%25E5%25B0%2594/dp/B003N961SK/ref%3Dcm_cr_pr_product_top& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&全景探秘游戏设计艺术&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 》书中的建议,从只需要纸笔就可以设计的桌面游戏开始。&br&&br&自己的处女答给了楼主,希望能有点帮助。
作为一个游戏设计师,本来想来告诉楼主,做这行有多苦,有多累,天朝的大环境有多么的差。但转念一想,自己也这么一路走过来了,总体来说,做游戏带来的快乐还是多余辛苦。看到数十万的玩家玩着自己设计的游戏,体验“上帝创世”的感觉,这些是其他工作没办…
&img src=&/50/967d569ba126bc00ac857c0f4d936ef4_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&401&&&p&  我们通过分析数年的 Steam 销售数据来确定大部分游戏打6.7折、5折以及2.5折需要多长的时间。&br&&/p&&blockquote&&p&本文的原出处:&a href=&/?target=http%3A///steam-sale-dates/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How long does it take games to be cheap on Steam? | PC Gamer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&作者:Matt Sayer&br&翻译人员名单:&br&LucherChu——翻译&br&SweeTnT——校对&br&thrillerの空——润色&br&??Chen??——特邀顾问&/p&原文:&a href=&/?target=https%3A///article/97220/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam上面的游戏要过多久才会打折呢?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&img src=&/e50ccefaa47ed3d9f4b460fc_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/e50ccefaa47ed3d9f4b460fc_r.jpg&&&p&  七个月,这就是你能以30美元的价格获取《使命召唤13:无限战争》所需要等待的时间。&br&&/p&&br&&p&  事实上,对于《杀出重围:人类分裂》、《黑手党3》以及《文明6》,在它们发售大约7个月之后,你就能以每个游戏30美元的价格拿下它们,毫不含糊。&br&&/p&&br&&p&  我们是如何获取这些信息的呢?通过挖掘最近几年Steam上的价格数据,并研究数百个游戏的折扣度和发售后时间的关系,我们发现了这些游戏对应的打折趋势,而且这些趋势相当清晰明了。在将游戏按照价格和受欢迎程度分组之后,我们可以发现连续的打折模式,并且从这些信息中我们推测出几个好用的规律以供大家使用,这样大家下次看到新发布的游戏就可以买买买了!买到G胖榨干你的steam钱包! &br&&/p&&h1&我们都知道了什么呢?&br&&/h1&&p&  1、&b&大受欢迎的3A大作会在发售平均7个月之后打5折:&/b&如果你喜欢《巫师》系列以及《辐射》系列的话,等待7个月之后,你就能以5折的价格把它们统统抱回家。&br&&/p&&br&&p&  2、&b&黑马独立游戏打5折所花费的时间则更长,平均时间为9.2个月:&/b&这些独立游戏包含了《火箭联盟》和《传说之下》,或者是发布价格在20美元左右的游戏。&br&&/p&&br&&p&  3、&b&越是不受欢迎的游戏,它打折的速度就越快:&/b&对于价格高于30美元的游戏类别,在商业上不太成功的游戏会比热销游戏的降价速度快60%。&br&&/p&&br&&p&  上述这些结论都只是我们从整理收集的Steam打折数据中得出的大致结论。以下图表展示了随着steam游戏促销的发展,近几年的游戏价格变化和过去三年Steam的销售趋势。我们对每个章节中的重要结论进行了加粗字体强调。&br&&/p&&h1&在steam上,有着90万以上拥有者且价格高于30美元的游戏&/h1&&img src=&/17cb32bbc7bbad49b4f022d419fb5d88_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/17cb32bbc7bbad49b4f022d419fb5d88_r.jpg&&&p&&u&2014年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&67折的平均时间:58天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:46天|平均值:71天|最慢折扣时间:108天&/p&&p&5折的平均时间:192天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:66天|平均值:180天|最慢折扣时间:273天&/p&&p&25折的平均时间:435天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:275天|平均值:410天|最慢的折扣时间:493天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  如果我们仔细查看2014年的数据,会发现个别游戏的打折速度远远快于其他游戏,比如《无主之地:前传》在发售后66天左右就打了5折;同样的情况出现在《神偷》上,发售275天左右打了25折。这2个异常数据导致5折和25折的平均天数发生了偏差,故我们去除这些异常数据,并得到了时间略长、并更连续一致的预测数据,这样我们就能更好地预估游戏打折时间的规律:&br&&br&  (1)&b&对于该分类下一款游戏多久能打5&/b&&b&折,通过其均值和中位数可知是199天(6个半月)&/b&;&br&  (2)对于该分类下一款游戏多久能打25折,一般是460天左右(约15个月)。&/blockquote&&img src=&/ed791e966c91dca9b4a2521831ecab60_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/ed791e966c91dca9b4a2521831ecab60_r.jpg&&&p&&u&2015年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&75折的平均时间:61天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:47天|统计中位数:50天|最慢折扣时间:85天&/p&&p&67折的平均时间:106天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:95天|平均值:128天|最慢折扣时间:205天&/p&&p&5折的平均时间:223天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:84天|平均值:200天|最慢折扣时间:281天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  接着到了2015年,我们得到的数据仍然遵循着相似的趋势。同样我们把那些非典型的的打折数据去除,以确保我们预估结论的准确性:这次“不幸中枪”的游戏是《足球经理2016》,仅仅用84天就打5折了。把它从统计数据中剔除以后,平均值和中位数都稳定在220天。&b&因此,我们能得到这样一个预期结论:2015年一款顶级大作从发售到打5折,我们只需等待大约7个月。&/b&这个数据比2014的预估值下降了半个月(偏差百分比为7.7%),考虑到数据量的多少问题,所以这个误差仍处于预期范围之内。&/blockquote&&img src=&/eab4c04bfac87f618ecd75cddaf1aae2_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/eab4c04bfac87f618ecd75cddaf1aae2_r.jpg&&&p&&u&&u&2016年发售的游戏&/u&&br&&/u&&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  由于缺乏2016年高价游戏的折扣数据,导致很难得出可靠的结论,&b&但我们也能得到与前年相似的结论。&/b&对于该分类下一款游戏多久能打67折,平均天数为137天,这和2015年的平均天数相差不大。可是其他打折分档表现出了更大的差异,这是因为只有小量的数据能进行分析,所以这也没有什么好意外的。&br&  此外,值得一提的是,在这3年间,在30美元以上的热销游戏中,5折是最受欢迎的折扣。这一点都不值得惊讶。毕竟,对于大多数玩家来说,5折是一个很有吸引力且易于推算出的折扣。&/blockquote&&h1&在steam上,有着10万到90万拥有者且高于30美元的游戏&/h1&&img src=&/fe8e6fe493e973592ccfb4f_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fe8e6fe493e973592ccfb4f_r.jpg&&&p&&u&2014年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&5折的平均时间:153天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:51天|统计中位数:155天|最慢折扣时间:280天&/p&&p&34折的平均时间:269天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:45天|平均值:249天|最慢折扣时间:407天&/p&&p&25折的平均时间:333天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:171天|平均值:342天|最慢折扣时间:686天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  在这里,我们能看到数据更为均匀地分布在各个折扣层级下。与大受欢迎的游戏数据相比,在较高的折扣层级中我们发现平均折扣时间相差几天、几个星期、甚至相差了几个月。&br&&br&  2014年的数据在这个分类下是不连续的。虽然折扣值的范围扩大了,但各个游戏的打折力度和折扣时间并没有集中在某几个范围内。&b&而且我们发现子类别的数据与steam夏季促销和冬季促销的时间节点相对应&/b&,甚至与限时优惠的时间节点相对应。这些限时优惠(于2015年年末取消)使得计算一个符合实际的预估值变得很困难。尽管如此,在下一个年份,也就是2015年,其平均天数仍然可以帮助我们得到一些相对可靠的结论。&/blockquote&&img src=&/65e1480d2faae5e78f8aec398dd66edf_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/65e1480d2faae5e78f8aec398dd66edf_r.jpg&&&p&&u&2015年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&75折的平均时间:67天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:23天|平均值:59天|最慢折扣时间:75天&/p&&p&67折的平均时间:110天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:94天|平均值:115天|最慢折扣时间:157天&/p&&p&5折的平均时间:189天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:85天|平均值:172天|最慢折扣时间:244天&/p&&p&25折的平均时间:353天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:184天|平均值:325天|最慢折扣时间:483天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  去除限时优惠的数据,我们能得到一个分布更加合理的2015年的数据。其中,历史总是惊人的相似:5折层级的数据又是最为连续的。排除显眼又异常的《疯狂的麦克斯》的数据(平均85天后打5折),我们得到了一个较为可靠的推测:&b&对于该分类下一款游戏多久能打&/b&&b&5&/b&&b&折,大约200天&/b&,或者说是6个半月。&/blockquote&&p&&u&2016年发售的游戏&/u&&br&&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  尽管可供分析的数据很少,但2016年的折扣数据变化趋势仍然和前一年的趋势没有什么太大的区别。因而我们可以根据2015年的数据得到以下结论:1. 对于该分类下一款游戏多久能打67折,一般为110天;2. 对于该分类下一款游戏多久能打5折,一般为140天。虽说上述结论有些许误差,但都在合理的范围内。&/blockquote&&p&接下来,我们将分析价格低于30美元的游戏数据。&/p&&h1&在steam上,有着超过25万拥有者且低于30美元的游戏&/h1&&img src=&/9e71cc956d93953fb7adeb010df834ca_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/9e71cc956d93953fb7adeb010df834ca_r.jpg&&&p&&u&2014年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&5折的平均时间:166天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:70天|平均值:174天|最慢折扣时间:318天&/p&&p&34折的平均时间:311天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:136天|平均值:280天|最慢折扣时间:376天&/p&&p&25折的平均时间:348天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:196天|平均值:371天|最慢折扣时间:666天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  不出所料,就数据变化趋势而言,具有代表性的游戏(价格低于30美元)和与之对应的游戏(价格高于30美元)相比,显示出了较大差异,虽然这个结果与我们的预期不符。该类别的2014年平均折扣时间都有所下降,这看起来确认了之前一贯的假设——越便宜,制作规模越小的游戏降价越快。&br&&br&  然而到了2015年,我们看到了正好相反的情况。与高于30美元的游戏数据和2014年同类型的游戏数据相比,8折、67折和5折档次的平均天数显著地增加了。因此我们可以得出这样一个结论:&b&受欢迎且价格低于30&/b&&b&美元的游戏在限时优惠中非常有冲击力,广受好评&/b&;并且对于独立发行商和开发商而言,由于缺乏3A工作室所能得到的可靠的销售数据,因而他们无法有效地分析销售数据得到符合市场规律的结论;所以这项结论为日后广大独立游戏人如何为自己心爱的游戏定价,和游戏何时打折提供有力的依据和指导。&/blockquote&&img src=&/614ed8ff2162cbde1bb1ca_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/614ed8ff2162cbde1bb1ca_r.jpg&&&p&&u&2015年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&8折的平均时间:98天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:92天|平均值:105天|最慢折扣时间:126天&/p&&p&67折的平均时间:151天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:91天|统计中位数:100天|最慢折扣时间:259天&/p&&p&6折的平均时间:168天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:42天|统计中位数:163天|最慢折扣时间:289天&/p&&p&5折的平均时间:279天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:95天|平均值:228天|最慢折扣时间:331天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  即使限时优惠暴死了,2015年的数据显示了低于30美元的游戏数据的变化趋势是还是难以预测。低价游戏有着各不相同的成功标准,这导致了更为广泛、难以预测的贬值率。为了做出一个切实可行的预计,我们不得不将实际计算得出的均值拉高。在拉高实际均值的情况下,对于该分类下一款游戏多久能打5折,我们得出的结论是:一般为279天,&b&也就是9个月左右。&/b&&/blockquote&&img src=&/f8ebd93cd15a4931dcb854_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/f8ebd93cd15a4931dcb854_r.jpg&&&p&&u&2016年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&8折的平均时间:101天(中位数)&br&&/p&&p&最快折扣时间:0天|平均值:88天|最慢折扣时间:125天&br&&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  我们可以看到2016年开始提供了足够的数据来进行比较,今年的趋势与2015的8折层级的趋势极为相似。我们之所以选择8折层级作为本年的分析层级,是因为2016年8折层级的连续性是最好的。&/blockquote&&h1&在steam上,有着3万到25万拥有者且低于30美元的游戏&/h1&&img src=&/253efea42f5ad8c2c029b08c_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/253efea42f5ad8c2c029b08c_r.jpg&&&p&&u&2014年发售的游戏&/u&&br&&/p&&p&5折的平均时间:182天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:126天|平均值:166天|最慢折扣时间:191天&/p&&p&25折的平均时间:239天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:134天|平均值:211天|最慢折扣时间:255天&/p&&p&2折的平均时间:458天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:256天|统计中位数:462天|最慢折扣时间:651天&/p&&p&1折的平均时间:441天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:261天|统计中位数:446天|最慢折扣时间:611天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  从上图中我们可以看到本年的2折和1折层级的数据分布很分散,显得有些怪异,所以我们可以得出一个结论——&b&在低于30美元的游戏类别中,其折扣时间的变化趋势有时会极为不连续,也就是说差异巨大。&/b&当然了,统计数据中2折层级的平均天数偏高[1],是因为当前可用数据的不完全和层级的单一性导致的;简言之,之所以会出现打2折的平均天数会高于打1折的平均天数,是因为有些游戏到目前为止只打过2折,却没有打过1折,所以才出现了平均天数不相匹配的情况。而5折层级的变化趋势则更为连续,基于这点我们能得到这样一个预测:对于该分类下一款游戏多久能打5折,一般为6个月。另外值得注意的是,由于这些数据与限时优惠是有关联的,所以预测未来的折扣趋势是没有那么切合实际。&p&&i&[1] 译者注:2折层级的平均天数为458天,高于1折层级的平均天数,441天。&/i&&/p&&/blockquote&&img src=&/b08c51c0db52abb521574_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/b08c51c0db52abb521574_r.jpg&&&p&&u&&u&2015年发售的游戏&/u&&br&&/u&&/p&&p&75折的平均时间:69天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:1天|平均值:50天|最慢折扣时间:85天&/p&&p&5折的平均时间:158天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:52天|平均值:177天|最慢折扣时间:365天&/p&&p&25折的平均时间:237天(均值)&/p&&p&最快折扣时间:124天|统计中位数:260天|最慢折扣时间:303天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  与前一个类别相比,2015年的打折平均天数急剧地下降,而在5折层级的平均天数甚至骤降了4个月。即使与高于30美元的游戏类别相比,我们仍然能看到打5折的时间还是整整快了一个月。即使与30美元以上的游戏数据相比,本类别的数据连续性并不理想,但这不妨碍我们得到一个预测结论:&b&对于该分类下一款游戏多久能打5折,一般为5.25个月。&/b&&/blockquote&&img src=&/fbf0bddd0ce87d_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fbf0bddd0ce87d_r.jpg&&&p&&u&&u&2016年发售的游戏&/u&&br&&/u&&/p&&p&67折的平均时间:82天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:0天|平均值:72天|最慢折扣时间:125天&/p&&p&5折的平均时间:145天(中位数)&/p&&p&最快折扣时间:87天|平均值:135天|最慢折扣时间:164天&/p&&blockquote&&p&结论:&/p&  与此同时,鉴于2016年的数据持续增长,&b&这让我们有机会考察2015年的67折层级和5折层级的趋势的稳定性。&/b&&/blockquote&&p&  在最后,我们将把以上所以的数据进行总结,并得出最终的结论——&/p&&h1&最终要点总结&br&&/h1&&p&  正如我们之前提到的,和高于30美元游戏的打折趋势相比,低于30美元游戏的打折趋势明显有很大的差异,至于造成这种较大差异的原因是:对于5折和25折两个低层级的高预估。并且这种差异性导致了预估结论的不可预知性,从而得到了一个有悖常理的结论——越贵的游戏降价要比对应的低价游戏降价要快。&/p&&br&&p&  造成这个怪异结论的原因可能有两点:1. 制作和发行30美元以下游戏的群体是独立制作人和发行商,而他们通常缺少销售数据和市场经验;2. 大公司在市场决策层面上的各种考量。说得通俗易懂点就是,如果我们有以下两个假设:(1)下一代《使命召唤》发售后,售价达到30美元,需要7个月;(2)下一代《星露谷物语》发售后打5折,需要9个月,我们对前者更有信心。&/p&&br&&p&  通常来说,人气也给高于30美元游戏的打折趋势带来了更为明确、连续影响,这点我们可以从不热销游戏的降价速度比热销游戏大约快60%上可以看出。而与此同时,对于低于30美元的游戏来说,受欢迎的程度和打折所需时间是没有多少关系的。低廉的价格和有限的受众共同导致这些游戏的保值期更长,这反映出了独立开发者与3A发行商相比,通常有着不同的经济期望。再考虑到小工作室一般缺乏完备的销售体系和市场营销数据来指导制定折扣策略,因而精准地预测它们的降价趋势变得异常困难。如果你有意购买这类游戏请牢记这点。&/p&&br&&p&  尽管移除限时优惠有所争议,但我们能发现一些有趣的事情:虽然部分2014年的平均天数确实比2015年和2016年的低,仍有部分打折趋势要远比另外2年高。尤其对于低于30美元游戏来说,限时优惠造成了市场的不可预见性。&/p&&br&&p&  玩家能从限时优惠中得到的打折游戏,仅仅是那些接近夏季优惠和冬季优惠发售的游戏,而且为了避免错过折扣机会,玩家必须时刻对其保持注意。&/p&&br&&p&  到此,我们已经得到了一本steam版的“武林秘籍” —— “steam剁手宝典”—— 如果你对下次新发布的游戏“虎视眈眈”,但你的steam钱空空如也时,你可以胸有成竹地预测下次打折的时间,并静观其变地等待它的到来。另外,或许你可以利用等待的时间来慢慢享受steam库中堆积如山的游戏?我的意思是,除此之外,你哪里还有多余的时间会去玩《坏老鼠》呢?&/p&&h1&关于收集到的数据的备注:&br&&/h1&&p&  2014年的数据记录是从9月左右开始,这意味着更低的折扣层级会出现缺失或存不实的情况。因此,这些残缺数据得出的结论被忽略了。&/p&&br&&p&  限时优惠在2015年假日特惠中被废除了,这意味着2014年的游戏能比往后几年的游戏更快地打折。然而,由于受上一条数据备注的影响[2],限时优惠对于打折快慢的影响并没有那么大。不过大家放心,我们在总结结论时考虑到了这一点。&br&&/p&&p&&i&[2] 译者注:这里提到的上一条备注是:2014年数据不完整的备注,即“2014年的数据记录是从9月左右开始,这意味着更低的折扣层级会出现缺失或存不实的情况。因此,这些残缺数据得出的结论被忽略了。”&/i&&br&&/p&&br&&p&  由于2016年还没有过去,从而缺乏对应的完整数据,所以2016年的预测是依据以前几年的趋势得到的一般预测,并且2016年的变化趋势与前几年的变化相一致。&br&&/p&&br&&p&  当计算平均数时,均值与中位数可作参考。均值是标准的平均数,并在数据均匀对称的情况下使用。如果异常值使数据产生偏差,或者因其他原因而导致统计数据异常,我们则以中位数代替之。首选方式会突出显示。[3]&/p&&p&&i&[3] 译者注:数学渣,本段欢迎统计学大神纠错。&/i&&/p&&br&&p&  处于抢先体验阶段[5]的游戏数据已经被移除,因为他们的折扣趋势与常规游戏的不尽相同,换言之,这些游戏的折扣层级是很特殊的。其具体变现为:当这些游戏打折时,他们并不会总是会按照折扣层级依次降价。所以,一个打了5折的游戏可能从来没有打过75折或者67折。这使我们的某些预测看起来比较奇怪,比如因为1折的数据并不影响2折的数据,所以1折的平均天数低于2折的。为了避免这种情况,我们尽量以5折和25折档次来做预测,因为很少有游戏会跳过这两个折扣层级。&/p&&p&&i&[4] 译者注:Early Access games译为处于抢先体验阶段的游戏,也就是说一款游戏可以在游戏正式发售前以体验版上架,以供玩家提前体验游戏,并上报可能的BUG。详情请见这里,&a href=&/?target=http%3A///earlyaccessfaq/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&传送门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/i&&/p&&p&&i&Steam上的游戏持有者数量来源于&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steamspy&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据&br&&/i&&/p&&p&&i&销售数据来源于&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SteamDB&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的数据&/i&&/p&&br&&h2&关于&/h2&&p&  欢迎访问这篇评测的&a href=&/?target=https%3A///article/97220/3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&其乐页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&获取游戏的 Steam 商店页面、以及更多玩家讨论。&/p&&p&  其乐是一个基于 Steam 平台的游戏社区,旨在为玩家提供高质量的游戏评测、解读和感悟。欢迎订阅我们的知乎专栏,或访问 &a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 阅读更多文章。&/p&
我们通过分析数年的 Steam 销售数据来确定大部分游戏打6.7折、5折以及2.5折需要多长的时间。 本文的原出处:作者:Matt Sayer 翻译人员名单: LucherChu——翻译 SweeTnT——校对 thrillerの…
看来有问题可以答了。&br&利益相关:我是谢尔文。&br&==========================================&br&没做过统计,以下所有文字全部基于本人在国RP服/欧RP服的游玩体验&br&==========================================&br&&b&首先,我们对比一下玩家的素质。&/b&&br&&br&&b&1.对RP的认知。&/b&&br&&br&国服:&br&放在2年前,你去问一个一般的魔兽玩家,什么是RP?他们基本上都会给你一个答案:人品。是的,在2年前,也就是魔兽开服整5年的时候,大部分国服玩家根本不知道RP是什么,少部分有所耳闻的,也会告诉你那是一种一切都以掷骰子为准的玩法,所以叫人品玩法,简称RP玩法。只有极少部分人知道RP的含义,他们是还在坚持RP玩法的一群人,龟缩在唯一的一个RP服务器——金色平原,聚集在闪金镇的狮王之傲,享受着RP给他们带来的快乐。&br&什么?你问部落怎么办?对不起,金色平原是部落鬼服,本来人就少的可怜,还动不动就遭遇屠城,他们根本没有固定的聚集点。&br&现在,因为一代代RP玩家(用一代代是不是显得太装B了?)的努力,各种通过官方或者非官方的宣传,努力的组织各类富有特色的活动,Role-playing 这样的玩法在国服这样的大环境下也终于有了一席之地。至少越来越多的魔兽玩家开始了解到什么是RP了。&br&&br&欧服:&br&就算在非魔兽玩家里面,RP玩法也是十分普遍的。不仅仅是魔兽,其他各类游戏都有坚持RP玩法的玩家存在,而且基本上是个玩家就听说过RP,虽然对其的态度不一,单就了解程度来说,比国内玩家超越太多了。仅仅就魔兽世界而言,在欧服RP-PVE服务器有19个,RP-PVP服务器有14个,在总共欧服266个服务器中占1/8,可见RP玩家数量之巨大。&br&&br&小结:欧服玩家对RP的认知要比国服玩家全面很多,很多很多很多。&br&&br&&b&2.RP玩家的素质&/b&&br&&br&国服:&br&这一块真不好谈,国服RP环境比较乱(至少在我AFK前一阵子比较乱,不知道最近怎么样了),因为玩家群体太小了,每个人对RP都有一个自己的看法和玩法,有不同当然就有冲突,各种RP规则层出不穷,动不动就在贴吧吵翻天,最后还引出来泛RP和严谨RP的概念,这个后面再谈。&br&总之吧,因为玩家群体小,且缺乏官方导向,国服的RP规则一直都是混乱不堪的,新人来了之后根本就无从玩起,贴吧几乎天天在吵架,根本没有一个和谐的游戏环境,新人要么被吓跑,要么被骂跑,RP越来越小众,越小众就越会有人产生莫名的优越感,有极少部分RP玩家开始变得排外,变得逼格爆棚,RP玩家本来就没名声,有点名声还是臭的。&br&直到后来一次小的改革(当然是经过无数努力争取来的),渐渐地,一个比较受到大家公认的规则建立了起来,而且随着吧主对于非建设性讨论和无脑喷等各种不友善发言的零容忍,贴吧的讨论环境也逐渐的好了起来。&br&但是仍然有一些新人玩家或者可以捣乱的玩家在联盟RP聚集地闪金镇进行着各种奇怪的扮演,从ERP到脱衣舞,从骑大象占道到用部落号杀人,各种各样奇葩使得狮王之傲沦落为闪金镇疯人院。&br&而且随着RP越来越出名,很多“外域人”(RP玩家对非RP玩家的称呼)跨服来围观RP,而且总会骑着花狸狐哨的坐骑飞来飞去,比如说黄金龙什么的,严重影响了RP的体验。&br&总的来说吧,国服RP玩家的素质有待提高,而且正在提高。&br&&br&欧服:&br&欧服的扮演环境真是不错,说真心话,要不是很多文化我理解有困难,我真想一直在欧服玩下去了。当然,并不是外国的月亮就圆了,欧服狮王之傲也同样是一个乌烟瘴气的疯人院,第一次踏入疯人院的大门的时候,我以为我到了一个狂野的party,人们不顾身上的衣服,疯狂的扭动在一起,嘴里胡言乱语的喊着莫名的口号,呕吐物到处都是,根本没有下脚的地方。那边角落,一个精灵在开着侏儒下体的玩笑,这边角落,一个矮人大妈疯狂的跳着脱衣舞。比国服疯人院要可怕的一点是,这里的人数真的太多了,聊天框各种被白字刷屏,根本不知道发生了什么。&br&远离了疯人院之后,一切就好多了。在暴风城可以见到所有人几乎都在RP,而且外域人也不会去刻意围观。&br&说道暴风城,RP服的暴风城才像是一个主城,除去拍卖行附近行路匆忙的人群,街道旁时常能看到两三个人在谈论着什么,有时是谈天气,有时碰到的人是在讨论战事,还有时在讨论昨晚的某个酒馆那喝醉的小妞。在花园中,偶尔能碰上前来散步的贵族夫妇,在长椅上紧紧相拥的情侣。教堂里,有着为爱情困扰的少女,也有为前线战事焦急的退役老兵,在某个房间中还可以见到正在受训的间隙牧师。旧城区阴暗的角落里见不得人的勾当,以及猪和哨声酒店地下室传来的凄凄惨叫。这一切都在告诉着我,这座城是活的,而不是由数据堆砌起来的大型交易场。&br&欧服所有RP玩家都有一个共同认可的规则,这规则在官方论坛RP区的置顶贴中全都有,而且还有很多官方承认的RP设定,以及常见的Q&A。论坛上的玩家也十分友好,有问题都会有人进行非常详细的解答,讨论的也很热烈,也有少数喷人的,不过都被删除禁言了。&br&总的来说,欧服RP玩家虽然也有不少素质低下的人,但总体来看,比国服玩家素质高出不少。&br&&br&-------------------------------------------------------------&br&&b&下面再比比官方:&/b&&br&&br&国服:&br&据说最早的金色平原是由专门的GM团队管理的,后来不知道是什麽原因,就没人管了,渐渐的,官方论坛上的RP区(天涯旅馆分块)也被各种水贴占领了,后来彻底沦为了水区,坚持RP的玩家不断的退守,最后来到了百度贴吧。因为没有官方的管理和承认,所有规则全都是玩家自己订的,这也就导致了前面提到过的贴吧上各种吵架。而且1年前,你如果有扮演上不懂的问题,拿去问金色平原的GM,他们是答不出来的,而且有些GM根本不知道RP是什麽......现在有了专门的GM来管理RP,情况能好一点,虽然RP玩家仍然只能在贴吧交流,但至少官方承认了RP的玩法,并且GM愿意主动和资深的RP玩家配合,进行宣传或者规则的推广。&br&&br&欧服:&br&欧服官方RP论坛上所有的指南贴全是GM账号发的,虽然我并没有接触过GM,但这样优良的扮演环境仅仅靠玩家的自觉的维护不起来的。我个人认为欧服的玩家素质也是被官方一步步培养起来的,只不过人家一是有基础,二是有时间。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------&br&最后总结:&br&魔兽世界RP玩法欧服和国服的差距主要是由官方GM不作为造成的。&br&因为我们可以看到,就玩家素质来看,虽然差距的确有,但是失去了管理后的玩家,就像没有法律监管的民众一样。没有官方的监督和手段,面对差的RP环境,那些资深的优秀玩家没有去改进的动力和希望,便渐渐放弃了。而失去了这些玩家,新人没了指引也会越来越少。没有官方的确定,玩家各抒己见,造成各种不同的玩法。&br&&br&当然,最根本的原因还是愿意这样去玩游戏的人在国内是在太少太少的,官方不愿意去花更多的钱去满足这一小部分消费者,说实话,没了RP玩家,魔兽给网易带来的收益最多就少个零头。不像在欧服,1/8的玩家是RP玩家,官方不得不重视。&br&&br&=========================================&br&&b&答案到此结束,以下全是胡言乱语,不愿看就可以到此为止了&/b&&br&=========================================&br&&br&&b&对于想要了解RP的人&/b&&br&去这里:&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3D%25BD%25F0%25C9%25AB%25C6%25BD%25D4%25AD%26fr%3Dindex& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金色平原吧_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还有这里:&a href=&///?target=http%3A///forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克拉提斯城-五区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&泛RP和严谨RP&/b&&br&&br&&br&这是两种不同的RP态度&br&泛RP的玩家认为,RP的玩法只是众多玩法中的一种,就像是交朋友一样,不能说我和A做了朋友就不能和B做朋友了。泛RP的玩家认为,自己的角色应该是由自己控制的,想要RP的时候就进入角色,老老实实RP,对于设定也不用过于严谨,有个简单或者复杂的背景都行。至于不想RP的时候,想下副本下副本想打战场打战场,没必要继续扮演角色,哪怕是在RP服务器。代表工会:守护者联盟(联盟)&br&严谨RP的玩家认为,一旦你的loading读完,你就不是玩家了,你成为了一个旁观者,旁观你的角色在艾泽拉斯的一举一动,角色的所有行为都不可能超越出艾泽拉斯的世界观,除非实在难以避免,方可以进入OOC状态(Out of character,脱离角色状态)。如果想要打副本打战场,要么你用RP的方式进行,如果嫌麻烦就换一个其他服务器的角色去玩。这也是为什么很多RP玩家被人称为“中二病”。代表工会:血誓兄弟会(部落)&br&&br&&br&&br&&b&我自己的RP故事&/b&&br&&br&2年前,随着拥有创造性的那些人渐渐的对RP环境失望而离去,RP也在悄悄死去。那是我第一次踏入这篇土地。&br&第一次,我选择了酷酷的亡灵,给自己设定了一个酷酷的背景,独自练到了20级,一个活人也没碰到过.........&br&之后,我选择了扮演起来容易上手人类,这就是我的第一个角色谢尔文的诞生。&br&那时候,RP还并未被人所知,狮王之傲还没有沦落为疯人院。在贴吧发完人物卡后,我兴冲冲的进入了游戏,踏上了艾泽拉斯的旅程。&br&在狮王之傲,我认识了满头白发待人和善的老招待特纳,只喜欢睡房顶办事粗手粗脚内心缜密如丝的奥路肥·壮壮,泡妞挑事无所不能的坏小子米歇尔,神秘的女招待妮娅,住在北郡修道院外表冷漠内心善良的圣骑士露娜,厌恶杀戮喜欢喝酒的退休佣兵大叔,美如初春柔似水的“微笑”,来自激流堡的豪迈汉子巴德,说着一口湖畔镇方言的(忘记名字了...只记得因为变性次数太多被人称为手术刀),啰嗦啰嗦啰嗦啰嗦啰嗦啰嗦的老处女爱斯梅达拉女士,冒着被开除的风险偷偷喝酒赌博少时不努力老大卡尔兰的卡尔兰,风趣的死亡骑士杰拉德,带着人类宠物的狐狸福克斯顿,看起来成熟稳重实际上一杯雷酒就能交心的铜须矮人索兰顿大叔,把自己像粽子一样包起来偶尔会冒黑烟的凯格斯·希尔,醉了一万多年的德莱尼埃卡,患有忧郁症企图用旅行来治疗的塞德等等等等。&br&我在这里遇上了许许多多有趣的人,经历了许许多多有趣的故事。那个时候在扮演了几天之后,一个叫做杰拉德的死亡骑士把我带到了一个角落,若不是他这人比较风趣 ,我还以为他当时要把我变成食尸鬼呢。他向我提议加入一个组织,并且向我介绍了当时仅存的两个公会,守护者联盟和暗金玫瑰。守护者联盟像是一个RP大杂烩,据说在经历了萧条期的时候,大部分RP工会都要么解散,要么合并进守护者联盟了,这个工会的名字预示着他们的使命,守护着RP的最后一块阵地。守护者联盟拥有一个导师系统和晋升系统,每一个入会的角色都会分给一个导师,这个导师会交给你一些最基本的RP规则和一些职业的行为准则。而且还会定期分配任务,合格的人便可晋升。会长是主教(名字忘记了),这个工会最大的优点就是适合RP新手,而且人多,我当时碰到的几乎所有RP玩家都是这个工会的。还有一个工会叫做暗金玫瑰,是一个以刺客和混混为主的地下工会,特点就是,几乎没有人........暗金玫瑰是我所知道的唯一一个 既没有解散也没有并入守护者联盟的老牌工会,作为一个盗贼,我果断的加入了暗金玫瑰,当然这中间还有不少曲折,后面再提吧。&br&总之,当时我加入RP的时间非常的巧,刚好是RP正要复苏的时刻。在我刚加入没几天,就有一小波玩家退出了守护者联盟,建立了一个新兴的组织,提尔之光十字军,这个组织是一个以收复人类七国北方失地为目标的民间军事组织,敌人主要为北方的被遗忘者和安于现状的人类贵族。而我作为加入暗金玫瑰的第一个任务就是对新兴的组织进行彻底的情报搜集,虽然完成度欠佳,但是老管家索恩还是认可了我的能力。老管家索恩·风歌是一个上层精灵的法师,在大灾变后回归,内心充满了政治野心和对奥术的欲望,通过灵敏的政治嗅觉,他发现了暗金玫瑰这样一个庞大的地下组织正是能实现其政治欲望的工具,经过多年的苦心经营终于做到了暗金玫瑰的管家位置,没有人能知道,在他那副面瘫一般的表情下,到底藏了什么样的阴谋诡计。&br&提尔之光十字军的成立,预示了RP多样化的到来,许多玩家开始退出守护者联盟,成立或者加入各式各样的组织,而且随着在各种平台上的宣传推广,以及丰富多彩的RP活动,新人越来越多,但是问题也越来越多,因为新人对规则的不认可,以及少数RP玩家的不友善言论,RP玩家在众人眼里成了封闭排外的玩家群体。而由于没有官方的监管,许多问题开始渐渐浮出表面。&br&&br&首当其冲的就是屠城和屠村问题,由于金色平原是部落鬼服,联盟经常的屠城导致越来越鬼,而且部落RP玩家正常的RP活动总被干扰,RP玩家在常年的不受重视的情况下,为了生存自觉的抱作一团,联盟的很多工会都认同了RP玩家是一家,拯救部落的RP就是拯救RP的想法,纷纷推出规定,凡是RP玩家都不得参与任何屠城行动,有不少受到成就诱惑的RP玩家都遭到了其他RP玩家的排斥,更有甚者,甚至派出间谍帮助部落进行守城。这样的行为将一部分泛RP玩家逼到了所有RP玩家的对立面。并且尽管有规定,依旧有参与屠城的RP玩家,仇恨就是这样燃起来了,从那以后要么是小规模的屠村行动:屠闪金镇,要么是大规模的屠城行动,甚至催生了暴风城刺杀攻略,讲的就是作为一名部落盗贼如何在暴风城刺杀那些忘记关PVP的人。屠城屠村的问题至今仍没有得到好的解决,依旧是月经贴,不过因为现在吧主零容忍,因此基本上出现就删了。&br&&br&然后就是新人的问题,每个组织都需要新鲜血液来保证组织的活力,因此招新成了各个工会的必要活动,可是工会那么多,尤其是同类型的就有一大堆,可新人就那几个,抢夺的时候,冲突就出现了。冲突最多的是军事类的工会,因为此类工会活动最多,扮演起来也容易,而且还有统一帅气的制服。一开始是简单的争夺,最多也就是骑个大象挡一挡你的征兵处啊这些的,后来越发展越不像话,各种截图挂城墙,线下胡喷,捏造证据,QQ群内互相卧底,有的工会还因此建了三四个QQ群,有一段时间看贴吧就跟看宫斗剧一样精彩,不得不让人感慨,贵圈真乱啊...&br&&br&还有就是线下玩RPG的问题,这可不是字面上的意思,我给你们举个例子,还是我亲身经历过的。当时我在游戏里有两个特别好的朋友,一个我叫他为大叔,在游戏里属于我的导师+朋友的角色,还有一个叫做“微笑”(真实ID不好透漏),游戏中是我角色成长的伙伴,后来有个部落的盗贼到处杀小号,我和微笑练级的时候总是来杀微笑,后来微笑就在大叔的保护下升级(大叔满级而且PVP很厉害),每次这盗贼都会被大叔打跑,后来呢这个微笑和大叔就在游戏中发展了恋情,不知道怎么搞的现实中他俩也开始发展了,这个微笑跟我在一个城市,大叔就专门飞过来看了她一次,后来也不知道怎么他俩就分开了,我也再没见过微笑上线了。直到有一天我从一个朋友处得知,原来当时那个天天杀微笑的盗贼就是大叔的小号,微笑因为这件事不再相信任何网络上的人了。这种行为就属于线下RPG,很多人借着网络的假面演绎出各种故事,有些可能是无意的,但是很多都是别有企图的,从那件事以后许多RP玩家之间的信任似乎也突然间荡然无存了,有任何蛛丝马迹都疑神疑鬼的。&br&&br&还有好多好多其他问题,就不一一细说了。&br&后来呢,金色平原的大多数RP玩家都意识到了一个官方管理者是多么重要的一件事,于是几个大型工会的会长联合起来开始策划如何让官方对我们RP玩家引起重视。最后随着一系列的宣传活动和跟官方人员的沟通,RP的玩法也得到了网易官方的认可。&br&&br&哦对了,特别想谈一下血誓兄弟会,这个工会是一个非常严谨的RP工会,工会要求非常严格,而且他们的制服非常帅,想看的去英雄榜查查这个工会,但是我不知道还在不。这个工会使用了一套表达性战斗的格斗方式,在两人进行决斗时,并不是用游戏自带的决斗来决定,而是采取 这个表达性决斗的方式。具体方法就是两人分别描述自己的动作,然后roll点决定结果,然后描述出结果,再进行下一组动作。具体规则还是挺麻烦的,有兴趣的自己去搜索一下“表达性决斗”。&br&这个工会成员全都是经验丰富的扮演者,甚至可以说他们是扮演能力最顶尖的那一批人,他们对自己角色的把握十分到位。由于间隔太久了,我都忘记他们工会的成员的特点了。我只记得他们工会拥有着跟整个艾泽拉斯世界观十分契合的背景设定,每一位成员都有自己独特的且能和工会剧情相结合的个人剧情,而且他们每个人都有着丰富想象力,每一段RP互动都是一小段精彩的剧情。&br&当然这些都是我个人的看法,有可能我觉得他们厉害是因为我本人想象力太匮乏了。&br&&br&还是继续讲我自己的故事吧。&br&加入暗金玫瑰后,逐渐了解到了暗金玫瑰的故事。&br&每一个新入门的伙计都会接到一个简单的入门任务,作为对能力的考验和观察。入门后会有导师传承暗金玫瑰的精神:&br&黑暗意味着安全;金币暗示着财富;而玫瑰代表着契约。&br&安全是基本要求,我们不能把自己,盟友,伙伴,以及暗金的兄弟们置于危险之地。&br&金币是我们的目的,表达的是对美好生活的向往,代表伟大的暗金梦想。&br&契约是秩序,意味着言行必须有准则和底线,暗金玫瑰也有自己的原则。&br&&br&唉突然觉得好累...找到了一篇上任暗金玫瑰发的历史导航贴,有兴趣可以去看一看吧:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[导航]暗金玫瑰历史&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&暗金玫瑰从诞生开始就立志做一个有趣的工会,从不希望能带领RP什么的,只是希望工会的伙伴们全都是有趣的家伙,从一开始就是,一个个有趣的家伙组成了暗金玫瑰的全部,即使他们一个个离去,我们现在的伙计也都是有趣的家伙。&br&&br&希望你们越来越有趣吧,即使AFK了一年多,我还是最喜欢那段冒险的时光。&br&&br&小心你的钱袋。&br&&br&&img src=&/bcef3ee616f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bcef3ee616f_r.jpg&&
看来有问题可以答了。 利益相关:我是谢尔文。 ========================================== 没做过统计,以下所有文字全部基于本人在国RP服/欧RP服的游玩体验 ========================================== 首先,我们对比一下玩家的素质。 1.对RP的认知。 …
《大逃殺》和《饑餓遊戲》中的場景更像是最近正在 Steam 平臺上進行 Alpha testing 的一款遊戲 H1Z1 中的 Battle Royale (中文翻譯為「大逃殺模式」),而不是魔獸世界中的「角鬥場」。&br&&br&首先,魔獸世界中的「角鬥場」從一開始就不是公平的 —— 玩家不同的職業和種族、不同的裝備等級甚至天賦都直接影響甚至決定了這場角鬥的走向。&br&其次,在「角鬥場」中,玩家沒有受到來自自然的生存壓力。而由於場地大小所限,所有人從一開始就知道,這場遊戲唯有依靠殺戮才能獲得勝利,沒有其他辦法。為了更好的殺戮,組隊是唯一的選擇,因為自己單幹一定會死。&br&最後,魔獸世界中一名玩家無法做到「秒殺」另一名玩家。而在《饑餓遊戲》、《大逃殺》或 H1Z1 中,這是輕易可以做到的事。&br&&br&「殺戮」和「生存」,是很不同的。所以,我想通過介紹 H1Z1 的 Battle Royale 來說說我對這個問題的理解。&br&&br&————&br&&img src=&/ceb3a7f3d1acdaab45d452a_b.jpg& data-rawwidth=&484& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/ceb3a7f3d1acdaab45d452a_r.jpg&&&br&玩家選擇進入 Battle Royale 服務器之後,會先被囚禁在高牆聳立的區域內,遊戲會在所有玩家都準備就緒之後開始。在這個期間內,玩家無法互相傷害,但可以語音通信。(注:在 H1Z1 中,沒有以文字交流溝通的方式,唯一的溝通渠道就是使用語音。如真實世界中,語音只在一定範圍內有效)&br&&img src=&/66fd267a1beedbf6f22a4d6_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/66fd267a1beedbf6f22a4d6_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A//4d663a369f9f03c3c61e-870e77779efd63f7bd6c2ee08d8cfae6.r2./images/mVWYhaNuuPHd.840x0.Vdef9Kkm.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&4d663a369f9f03c3c61e-870e77779efd63f7bd6c2ee08d8cfae6.r2.&/span&&span class=&invisible&&/images/mVWYhaNuuPHd.840x0.Vdef9Kkm.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&隨後,遊戲正式開始,一百多名玩家將會被空投到同一個島上。&br&跳傘的起點是隨機的(在空中的位置),但玩家可以通過操縱降落傘來調整最終的落點,選擇自己想要降落的地方。&br&玩家在遊戲開始之時擁有完全相同的狀態 —— 沒有任何武器、彈藥和裝備,沒有補給。&br&&img src=&/ccb6dce819ab54d34431a_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/ccb6dce819ab54d34431a_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A//e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ecb0c1.r69./images/EwxrWkwDjQuu.840x0.Vdef9Kkm.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&e5c351ecddc2f880ef72-57d6ff1fc59ab172ecb0c1.r69.&/span&&span class=&invisible&&/images/EwxrWkwDjQuu.840x0.Vdef9Kkm.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&這是整個島的地圖,非常之大。&br&&img src=&/16cebf3e173afed0ee2fca_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/16cebf3e173afed0ee2fca_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A///wp-content/uploads/2015/01/map.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/wp-cont&/span&&span class=&invisible&&ent/uploads/2015/01/map.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&在降落的過程中,玩家也需要觀察附近的狀況,看看有沒有其他玩家降落在同一區域 —— 他們會是敵人。&br&降落之後最重要的事情就是:找武器、彈藥、裝備和補給,保證自己能活下去。這些東西通常會在一些房子或車之內,所以玩家需要進行搜尋。&br&&br&這裡不得不提一下,雖然有一百多名玩家在進行這個遊戲,但他們散落在如此大的地圖上很多時候是很難相遇的。&br&所以,在遊戲初始的幾分鐘之後,「政府」就會從島嶼邊緣開始釋放毒氣了。隨著時間的推移,毒氣的範圍會依照某個圓心推進(每次推進時所使用的圓心會是未被毒氣覆蓋地區的任意一點),直到整個地圖都被覆蓋在毒氣之下。&br&玩家會在毒氣的驅使下不停地向沒有被毒氣覆蓋的區域移動。這樣的話,遊戲不會變成「大家一起躲貓貓」那樣死氣沉沉。&br&&br&遊戲中期毒氣的範圍可能會是這樣:&br&&img src=&/f11aba65c20b5f0c2eca_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&/f11aba65c20b5f0c2eca_r.jpg&&&br&過不了多久,毒氣的範圍就會越來越大,可生存的區域越來越小。&br&&img src=&/2e6e58e3b6de174e2681_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/2e6e58e3b6de174e2681_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A//cloud-/ugc/D6C22D06BD55ED57A6CFD0FBCD641CE37DEB610/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cloud-&/span&&span class=&invisible&&/ugc/D6C22D06BD55ED57A6CFD0FBCD641CE37DEB610/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&最後,毒氣遍佈整個地圖(這張圖只為示意,和上圖中的毒氣範圍並不連續):&br&&img src=&/cc4ef39a5c223ee29f78b6_b.jpg& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&/cc4ef39a5c223ee29f78b6_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A///bWY6hjr.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/bWY6hjr.jpg&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&除了毒氣之外,「政府」還會派遣轟炸機進行隨機轟炸。如果玩家不幸站在了被轟炸的範圍內,結果也是死亡。&br&&br&當然,「政府」為了展示自己的「善意」,還會進行補給物資的空投。&br&這個空投箱中有唯一可獲得的狙擊槍,還有一些醫療道具和彈藥。空投箱的下落速度很慢且初始高度很高,所以整個地圖上的玩家都會看得到。這也變成了玩家必爭之物。&br&&img src=&/ebf2b014fac72cd43c94f61f_b.jpg& data-rawwidth=&970& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&970& data-original=&/ebf2b014fac72cd43c94f61f_r.jpg&&(Photo Credit: &a href=&///?target=http%3A//www.buffed.de/screenshots/970x546/z1_Airdrop_03-buffed.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&buffed.de/screenshots/9&/span&&span class=&invisible&&70x546/z1_Airdrop_03-buffed.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&通過以上這幾種方式的結合,玩家被迫要動起來。動起來的代價就是,行蹤可能會被其他玩家知悉而變得不再安全。&br&&br&這裡,我不想聊戰鬥的具體過程,這不是重點。&br&在這場生存遊戲中,只有一個人能夠獲勝。你可能不開一槍就活到了最後,也有可能因為自己的莽撞而成了螳螂。&br&殺戮,不是生存的必要行為,只是求生的手段之一。&br&生存,更依賴智力和謀略,暴力只是下策。&br&&br&組隊對於求生來說,並不一定是幫助,除非你真的能信得過一個陌生人 —— 而人性是無法經受這種考驗的。&br&組隊會讓你變得更強大嗎?並不是的。組隊的優勢非常有限,而這裡有幾個問題:&br&&ol&&li&物資是有限的,如何和隊友進行分配?&/li&&li&和敵人交火時,你的隊友不會為你擋子彈。相反,隊友還很有可能拿你當肉盾。&/li&&li&幾個人組隊行動,目標會變得非常明顯。我明敵暗,到底誰吃虧?&/li&&li&遇到隊友反水,你立刻會死。&/li&&/ol&&br&所以,在這種遊戲中,時刻保持警覺,躲在敵人的視野之外,抓准時機打黑槍,才是終極生存之道。
《大逃殺》和《饑餓遊戲》中的場景更像是最近正在 Steam 平臺上進行 Alpha testing 的一款遊戲 H1Z1 中的 Battle Royale (中文翻譯為「大逃殺模式」),而不是魔獸世界中的「角鬥場」。 首先,魔獸世界中的「角鬥場」從一開始就不是公平的 —— 玩家不同的…
&p&&b&====================多图预警====================&/b& &b&====================多图预警====================&/b&&/p&&p&&b&====文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及steam的介绍===&/b&&/p&&ul&&li&&b&Fez &/b& &/li&&/ul&&p&像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的2D小人在3D世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有&b&重度收集癖&/b&的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。&/p&&p&游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经&b&三次&/b&把游戏推倒重做。&/p&&img src=&/aa4e7ce802d12e688e6b17f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/aa4e7ce802d12e688e6b17f_r.jpg&&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&World of Goo&/b& &/li&&/ul&&p& 粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。&/p&&p& 这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。&/p&&p&这个游戏是2D boy工作室在有wifi的咖啡馆里码出来的。&/p&&img src=&/31bf989ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31bf989ba_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Super Meat Boy&/b& &/li&&/ul&&p&
最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。&/p&&p&
玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。&/p&&p&
游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。&/p&&p&
肉肉哥不能攻击,只能跳。&/p&&p&
很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。&/p&&img src=&/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_r.jpg&&&br&&p&PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来&/p&&p&像这样:&/p&&img src=&/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_r.jpg&&&p&然后你就会听到bia-ji,bia-ji肉肉哥被切碎的声音。&/p&&ul&&li&&b&FTL(Faster Than Light)&/b& &/li&&/ul&&p&
超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。&/p&&p&
游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。&/p&&p&这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加GDCChina成绩不怎么样,但是后来投稿美国的GDC获得了不错的口碑。&/p&&p&&b&引用评论中Li Charlesde的介绍:&/b&&/p&&blockquote&Faster than light这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植appstore的时候,当天五星并且1000+满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。
&/blockquote&&img src=&/dec9e798170c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dec9e798170c_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Braid&/b& &/li&&/ul&&p&
时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。&/p&&p&
跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。&/p&&p&
游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。&/p&&p&多亏了Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。&/p&&img src=&/0ccec59a10a99d046a17_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/0ccec59a10a99d046a17_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Machinarium&/b& &/li&&/ul&&p&
机械迷城,手工绘制的2D冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。&/p&&p&
用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。&/p&&img src=&/81e0ed6dabd3f82f478b_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/81e0ed6dabd3f82f478b_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Don’t starve&/b& &/li&&/ul&&p&Klei(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极具特色的2D画风构造出了一个奇异世界。&/p&&p&刚接触这个游戏的时候&b&我就跪了&/b&,2D的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及&b&精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了)&/b&,都让我觉得,”&b&这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏&/b&。“&/p&&p&游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。&/p&&p&&b&但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??&/b&&/p&&p&最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出&b&多人模式&/b&了,快去steam看看吧。&/p&&img src=&/26ef2d8d765aa_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/26ef2d8d765aa_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Project Zomboid&/b&&/li&&/ul&&p&生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。&/p&&p&
游戏就是&b&2D版的Dayz&/b&,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。&/p&&img src=&/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Cataclysm-DDA&/b& &/li&&/ul&&p&
这个游戏,就是你要的&b&满屏的游戏性&/b&……&b&没有画面,纯靠脑补&/b&(类似的还有Unreal World等)&/p&&p&
玩家就是DOS窗内的那个”@”,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。&/p&&p&
有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)&/p&&img src=&/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Papers,Please&/b& &/li&&/ul&&p&
这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。&/p&&p&
游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。&/p&&p&
作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。&/p&&img src=&/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Eufloria&/b& &/li&&/ul&&p&
真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。&/p&&p&
游戏就是用你的细胞产生的孢子(&b&好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西&/b&)击败其它孢子占领其它细胞——把它理解成为星球和飞船可能更直观。&/p&&p&
简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。&/p&&img src=&/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Mari0&/b& &/li&&/ul&&p&“&b&假如马里奥有了传送枪会怎么样?&/b&”这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥+传送门游戏,官网是&a href=&///?target=http%3A//stabyourself.net/mari0/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&stabyourself.net/mari0/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。&/p&&p&另外游戏可以自订关卡。&/p&&img src=&/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_b.jpg& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Prison Architect&/b& &/li&&/ul&&p&顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些2D的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容&b&相当相当丰富&/b&。&/p&&p&PS:模拟经营类的极品我认为是&b&过山车大亨系列&/b&,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过&b&过山车大亨系列&/b&。(&b&勿喷,仅代表个人观点&/b&)&/p&&img src=&/81053acec5cf6f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/81053acec5cf6f_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Knights of Pen and Paper&/b& &/li&&/ul&&p&像素风的回合制RPG,之前是手游,后来移植到PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩RPG,和那个 unepic的剧情很像(&b&如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了&/b&),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。&/p&&p&开始只能选3个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。&/p&&p&&b&这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候app store限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。&/b&&/p&&img src=&/ee917dc284d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ee917dc284d8_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Nidhogg&/b& &/li&&/ul&&p&IGN9分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。&/p&&img src=&/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bfbd8c26bfd631b460b05bdf87f858f9_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Kentucky Route Zero&/b& &/li&&/ul&&p&冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个&b&讲故事的游戏&/b&,&b&其实准确说这游戏就是一个故事。&/b&游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。&/p&&p&&b&另外——&/b&&/p&&p&&b&真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!&/b&&/p&&img src=&/fe56eb3ed6b3681aea652fde_b.jpg& data-rawwidth=&2674& data-rawheight=&1554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2674& data-original=&/fe56eb3ed6b3681aea652fde_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Hotline Miami&/b& &/li&&/ul&&p&去年红极一时的游戏。&/p&&p&8bit画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,&b&你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间&/b&,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。&/p&&p&马上要出第二部了。&/p&&img src=&/dd08e8e9f94f94ae4fadb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dd08e8e9f94f94ae4fadb_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Pixel Piracy&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏的开发者Vitali Kirpu和Alex Poysky有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。&/p&&p&游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。&/p&&p&来招募你的水手吧!&/p&&img src=&/b4e19d99_b.jpg& data-rawwidth=&1602& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1602& data-original=&/b4e19d99_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&To the Moon&/b& &/li&&/ul&&p&说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说灰常感人,去看一下wiki吧:&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258E%25BB%25E6%259C%%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&去月球&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&下面这句话引用自wiki:&/b&&/p&&blockquote&这是一款使用RPG大师制作的&b&视觉小说。&/b&&/blockquote&&img src=&/f096be20e2231_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f096be20e2231_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Plague Inc: Evolved&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏开始也是手游,后来移植到PC。&/p&&p&&b&这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你——千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。&/b&&/p&&p&游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。&/p&&img src=&/4bf7bf92e61_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4bf7bf92e61_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Cortex Command&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。&/p&&p&&b&以下引用自百度百科:&/b&&/p&&blockquote&表层指挥(Cortex Command)曾获2009年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指4人在同一台电脑上战斗。&/blockquote&&img src=&/23c5dfeaa6c3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/23c5dfeaa6c3_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Terraria&/b& &/li&&/ul&&p&好吧这种挖挖挖的游戏我不是太感冒,不过很多人为之狂热,2D版的Minecraft。&b&挖,合成,建造&/b&。这几个字足以概括这类游戏,不过游戏中的&b&鸟雕像引擎和电路建造&/b&让这个游戏的层次一下提升了不少,充满了科技感,让我有“这是蒸汽朋克”的感觉。&/p&&img src=&/40cfeae7bbc4_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/40cfeae7bbc4_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Minecraft&/b& &/li&&/ul&&p&&b&每个人都知道,所以不介绍了,这玩意是个虚拟版乐高,是游戏史上的里程碑,我相信20年之后还会有人谈论这款游戏。&/b&&/p&&img src=&/c0e105b90e36e73d2d55ed4cca70ffed_b.jpg& data-rawwidth=&1679& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1679& data-original=&/c0e105b90e36e73d2d55ed4cca70ffed_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&=====================&b&感谢其他答主的回答,给了我启发&/b&======================&/p&&p&&b&================以下于日补充==================&/b&&/p&&ul&&li&&b&Cart Life&/b&&/li&&/ul&&p&这个游戏也是因为没有汉化而且英文是像素化的十分难看懂所以没有怎么玩。Cart Life已经之前在steam上卖,后来被作者Richard Hofmeier开源并且免费挂出来下载,然而近期好像网址失效了,所以可能只有通过&i&某些渠道&/i&才能找到游戏了。谢谢@苏辛(不知道这是什么bug为什么不能圈你……)的提醒。游戏中你是一个小贩,然后进货,卖货,养猫,在城市里谋生。像素风的模拟小贩。&/p&&img src=&/ffcbbbfca1a39f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ffcbbbfca1a39f_r.jpg&&&br&&p&看到了吗,图中的大叔就是你,不过游戏还提供了其他可选角色。&/p&&ul&&li&&b&the Binding of Isaac&/b&&/li&&/ul&&p&&b&谢谢 &a class=&member_mention& href=&///people/ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7& data-hash=&ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7& data-hovercard=&p$b$ea64e043074ddd79c404b99b0dee67a7&&@Marvin Snape&/a&的指正&/b&&/p&&p&这个游戏的美术是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen(这人特别帅(不是长相)),他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角Issac跑到了一个充满怪物的地下室的故事。我没怎么玩过,因为我个人不喜欢这种探险模式,所以引用百度百科一段话:&/p&&blockquote&《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「&a href=&///?target=http%3A///view/3849478.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&等级系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的&a href=&///?target=http%3A///view/808634.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&密室&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。&/blockquote&&p&游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自wiki:&/p&&blockquote&游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事the Binding of Isaac。McMillen谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。&/blockquote&&img src=&/9ef6e6b7e138bfed675c8afe8f3d35b6_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/9ef6e6b7e138bfed675c8afe8f3d35b6_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Limbo&/b&&/li&&/ul&&p&游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。&/p&&img src=&/f3f69ddfa0d1a1dfae05e7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f3f69ddfa0d1a1dfae05e7_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Kingdom Rush&/b&&/li&&/ul&&p&这游戏刚开始也是个flash,后来在steam上发售了。我作为一个不喜欢塔防的人都觉得这游戏绝了,一是卡通风格的画面,二是游戏机制。这游戏不是造塔,塔来攻击,而是造塔,塔造兵,控制兵来攻击。和其他塔防一样,可以升级塔,也有特殊技能。&/p&&img src=&/154db4cdc14b66c5a51580f5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/154db4cdc14b66c5a51580f5_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Goat Simulator&/b&&/li&&/ul&&p&山羊模拟,哈哈哈,老外脑洞真是大,这游戏在发售前预告片就满天飞了。&b&不过这游戏要是是国人开发出来的估计要被喷坑钱货了&/b&,因为目前出的可玩内容不多,基本2个小时可以玩到全部内容,不过我很期待后续玩家社区的创作。游戏中你就是一只山羊,你可以做许多奇葩的事情,比如把舌头黏在其他东西身上,蹦蹦床,背着火箭助推器到处飞,甚至放炸弹。不大的地图里还有许多地方等你探索。&/p&&img src=&/3d2cc4e332b265923fafd11c7cd64258_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/3d2cc4e332b265923fafd11c7cd64258_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Battleheart&/b& &/li&&/ul&&p&手游,但是绝对是手游RPG中的精品,关卡模式,同时控制4个角色杀怪闯关,随着游戏的进展,会获得金币,解锁许多新角色,购买新装备。你只需要在两个角色之间划直线就能开展攻击或者治疗。每个角色还可以升级不同的特殊技能。卡通风无抵抗。&/p&&img src=&/ed1d5ef92edc9efa13aac3d42c18ed8d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ed1d5ef92edc9efa13aac3d42c18ed8d_r.jpg&&&br&&br&&p&===========以下于日补充==========&/p&&ul&&li&&b&Magicite&/b&&/li&&/ul&&p&被人说是&b&2D版的怪物猎人&/b&,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就Game Over了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了&b&无数次&/b&。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。&/p&&img src=&/0eaca03feb94a2e86a41_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0eaca03feb94a2e86a41_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&Steam World Dig:A Fistful of Dirt&/b& &/li&&/ul&&p&游戏里你是一个机器人矿工然后游戏的主题是&b&挖挖挖挖挖挖挖挖挖&/b&,说实话我对这类游戏提不起神来,不过既然有人为之狂热到爆那么一定有其可玩点。喜欢挖挖挖的一定不能错过这个游戏。(不知道是游戏故意这么设计还是}

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