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网页游戏行业应用的服务器选型方案
发布时间: 日
  游戏行业作为互联网文化产业中的一个重要市场,自2005年以来网页游戏异军突起,据第三方统计数据显示:2013年上半年,中国网页游戏市场规模已达2.79亿人,同比增加了36.0%,页游仍然处在一个高速增长的环境。网页游戏(WebGame):又称无端网游,圈内人士又常常简称页游,它是基于网页的多人在线游戏,无需下载客户端,打开网页就能玩的网络游戏。
  页游运营平台架构由平台接入层和游戏服务器群组成。平台接入层主要是为平台的提供运营平台官方网站登陆和账户数据库以及玩家行为分析。游戏服务器群则是提供给玩家登陆进行游戏。游戏服务器端一般会存在七种应用,其中包括运维、区域、登陆、聊天、主城、竞技场和副本等,下图中我们简要的列出了页游平台的一个典型架构特征:
  网页类游戏的架构较客户端游戏设计来说,相对简单,但麻雀虽小,五脏俱全,在服务器选型中,互联网网页游戏公司往往会遇到以下的一些困惑。
  1、处理器选择之痛
  目前网页游戏服务器采用多线程软件编程技术,但与客户端游戏相比,其运算逻辑复杂度不高,对于服务器处理的负载要求相对较低。因此,在网页类游戏公司经过大量的测试和价格分析,会更多考虑性价比更有优势的Intel EN平台处理器(E5-24系列)或经过特殊节能优化定制设计过的EP平台处理器(E5-26系列),从第三方speccpu的数据也可以看出,E5系列处理器与上一代产品相比,平均性能提升了16%以上,处理器已经不再是网页游戏服务器选型中的瓶颈问题所在。
  2、磁盘I/O能力之痛
  网页运营平台主要使用了Mysql数据库,用来存放游戏的主体信息,同时大部分的页游研发商在游戏架构设计上也习惯将游戏逻辑服务器(软服)和gameDB集中管理。针对游戏逻辑服务器以及GameDB的小数据块有较高的随机I/O读写要求。如何在混合模式下进一步提升I/O性能,成为游戏架构设计中必须重点考虑的一个环节。这里常见的做法是提升内存容量,利用内存做数据的缓冲层,但由于内存的易失性特点,网页游戏也需要一个可靠的高速存储子系统,因此,随机读写速率更高、故障率更低的SAS硬盘基本成为网页游戏公司服务器选型中的标准配置。
  在页游架构中,存在大量的小图片页面元素,传统的高速SAS硬盘在应用对此类大吞吐需求的小I/O文件也是比较吃力,虽然可以将一部分此类静态文件通过CDN方式进行加速,但对于游戏控制的主动性和灵活性又有所丧失。所幸SSD固态硬盘技术的出现,可以非常轻松的应对此类问题。
  3、合服与管理之痛
  页游不同与端游的是,单体游戏的生命周期相对较短,因此,合并区服的频率明显大大高于端游。这加大了运维管理的复杂度,带来运维管理难度。随着页游研发技术的提升,互联网游戏公司也在主动进行一些区服归集。此时,开源的虚拟化技术对于游戏运营管理来说,其部署灵活性和封装的隔离性,非常适合。而合服以后,对于网卡性能会要求更高,Intel在芯片级支持虚拟化加速技术的企业级网卡(如8)的性能和稳定性表现会超出其他品牌型号的网卡。
  4、部署与托管之痛
  对于网页游戏公司来说,快速稳定的上线部署,服务器产品在IDC机房开箱合格率对于网页游戏公司来说非常关注。同时,单个机柜可以部署的服务器密度高低,与IDC托管费用也有直接关系,在国内单个机柜限电的前提下,采用功耗设计更佳优化的高密度服务器产品,无疑是在为互联网游戏公司节省成本。
  浪潮在2010年专门设立了互联网行业部,更加专注于为互联网行业客户提供服务,在与互联网公司的深入合作中逐步深入了解行业应用的特征与需求,不断完善浪潮作为服务器厂商对互联网细分行业应用的理解,并从浪潮专注的服务器领域上,为互联网行业客户提供更优的产品与服务。
  可靠的产品品质保证:浪潮有严格的服务器质量品质管理体系,所有出厂的服务器在完成装配后都必须经过长时间老化拷机压力测试,保证出厂的每一台设备都能经受严峻的考验,同时,在包装箱的设计上,也充分考虑中国物流运输特点,抗跌落冲击能力更强。在历年来的游戏客户使用中,IDC机房开箱合格率一直保持在99.9%以上。
  针对游戏应用优化的服务器设计:浪潮针对游戏行业特点设计的1U服务器NF5140M3采用高转换效率电源,双向矢量优化风道散热优化降低功耗,提高部署密度,在硬盘仓上使用模块化设计,3.5寸硬盘与2.5寸硬盘可以完美结合与混插,同时可支持嵌入式的SSD用于数据缓存和系统。在优化设计的2U四节点服务器SA5248系列产品以更低的功耗、更高的密度、更简洁快速的维护方式获得众多互联网用户的认可。
  灵活的按需定制化服务:面对互联网瞬息万变的市场,浪潮互联网行业部一直保持贴近一线互联网客户,以满足客户定制化生产、建立资产信息管理、实现业务快速部署、提供互联网专属服务团队等方面提供优质快速的保障。
  经过几年来在互联网行业的深入耕耘,浪潮服务器成为互联网行业增速最快品牌,中国互联网70%以上的客户选择浪潮为其提供专业服务,为中国互联网事业的发展创造更多价值。
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3秒自动关闭窗口目录;1.简介....................;目的......................;2.概述....................;开发背景....................;5.武功装备系统整体构架............;6.系统设计模式................;用例图.....................;7.
1. 简介 ......................................................................................................................................................2 1.1 1.2 1.3 1.4 目的 ............................................................................................................................................. 2 范围 ............................................................................................................................................. 2 定义、首字母缩写词和缩略语...................................................................................................... 2 参考资料 ...................................................................................................................................... 2 2. 概述 ......................................................................................................................................................2 3. 构架目标和约束: ................................................................................................................................2 4. 现有需求 ...............................................................................................................................................3 4.1 4.2 4.3 5.1 5.2 5.3 5.4 开发背景 ...................................................................................................................................... 3 可行性分析 .................................................................................................................................. 3 需求分析 ...................................................................................................................................... 3 武功装备系统定位及装备类型...................................................................................................... 4 面设定及装备方式 ........................................................................................................................ 5 武功装备属性设定及示例 ............................................................................................................. 5 武侠游戏的次要装备系统――物件装备系统 ................................................................................ 8 5. 武功装备系统整体构架 .........................................................................................................................4 6. 系统设计模式 ..................................................................................................................................... 11 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 用例图 ........................................................................................................................................ 11 类图 ........................................................................................................................................... 12 顺序图 ........................................................................................................................................ 13 协作图 ........................................................................................................................................ 14 状态图 ........................................................................................................................................ 15 活动图 ........................................................................................................................................ 18 7. E―R模型图 ...................................................................................................................................... 23 8. 数据表 ................................................................................................................................................ 24 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9 角色表 ........................................................................................................................................ 24 衣甲 ........................................................................................................................................... 24 首饰 ........................................................................................................................................... 24 鞋子 ........................................................................................................................................... 25 拳法 ........................................................................................................................................... 25 内功 ........................................................................................................................................... 26 轻功 ........................................................................................................................................... 26 兵器 ........................................................................................................................................... 27 法术 ........................................................................................................................................... 27
网络游戏中装备相关子系统的架构设计
1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述
本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。 尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。 到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。 如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。 普通游戏装备系统的起源内涵: RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是―― 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵: 武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。 武侠情节的基本桥段是―― 一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。 于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。 而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。 这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。 以剑三为例: 荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。 虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。 改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。 争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。 武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。 武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。 物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。 其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。 5. 武功装备系统整体构架 5.1 武功装备系统定位及装备类型 物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。 防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。 武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。 招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。 武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。 外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。 轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。 内功:则是综合数据上进行加成。 武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。 武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。 5.2 面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。 在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。 只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。 装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。 主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。 副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。 类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。 选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。 5.3 武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。 主修武功是可以主修也可以副修的武功。 副修武功是只可以副修的武功。 主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。 副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。 主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。 副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。 负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。 招术: 招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。 在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。 随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。 像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。 示例: 纯阳的“北冥剑气”第一重: 主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。 提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。 三亿文库包含各类专业文献、各类资格考试、高等教育、行业资料、文学作品欣赏、幼儿教育、小学教育、中学教育、专业论文、网络游戏中装备相关子系统的架构设计15等内容。 
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