为什么大多数fps游戏界面左上方没有dnf90邪恶血槽补丁的设计

1.相比于客户端游戏,对手机游戏体验的影响最大的是?
A.画面展现
B.交互方式
C.硬件性能
D.收费方式
2.泛娱乐的中心是IP,以下哪个IP作品是源于游戏的?
A.火影忍者
B.舰队collection
C.Love Live!
D.功夫熊猫
《舰队Collection》是由日本动画公司Diomedéa制作的电视动画作品,以全部3D效果的战斗场景为特色,于日播放,全12话。改编自角川游戏开发、提供及运营的同名网页游戏。
《LoveLive! School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊杂志电击G's magazine在2010年共同合作推出的读者参与型混合媒体校园偶像企划,企划包括音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、动画 、游戏、周边等。
3.RPG游戏中,常见的角色能力成长系统不包括?
B.装备系统
C.职业系统
D.角色属性
4.下面哪一个说法是错误的?
A.任务系统能让玩家了解游戏的世界背景
B.组队系统能够提升游戏难度
C.公会系统能强化社交体验
D.交易系统创造了资源流转的途径
5.在一个MMORPG中,以下哪个内容是以PVP 为目的进行设计的?
A.世界BOSS
B.多人副本
C.剧情任务
PVP即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。
6.下面哪一项工作不属于游戏关卡设计的范畴
A.音乐音效设计
B.场景设计
C.敌人设计
D.系统设计
8.Live 2D技术被用于下列哪款手游中?
A.刀塔传奇
B.天天酷跑
C.梦幻西游
D.百万亚瑟王
9.两个基础攻击相同的武器,A武器有20%概率触发200%伤害的暴击,B武器为A武器130%的攻击速度,哪一个武器的DPS高
D.无法比较
10.攻击判定的优先级是躲闪&招架&暴击,且只考虑这几项,游戏1采用圆桌理论,目标躲闪率60%,招架率40%,攻击者的暴击率30%;游戏2采用经典概率论目标躲闪率50%,招架率50%,攻击者暴击率20%。以下说法正确的是
A.游戏1出现暴击的概率更高
B.游戏1出现招架的概率更高
C.游戏2出现暴击的实际概率为10%
D.以上都不正确
11.一下哪种理论不被用来设计游戏中的AI(人工智能)
B.神经网络
12.在格斗游戏中,影响玩家“立回”的要素不包括哪个?
A.所用角色的移动速度
B.所用角色的攻击距离
C.所用角色的技能释放
D.对手的打法套路
13.一下哪种措施不能有效改善FPS对战网游游戏内挂机玩家严重的情况
A.消极比赛举报
B.投票踢出挂机玩家
C.判断挂机者战斗0收益
D.挂机玩家不计算战绩
14.为什么大多数FPS游戏界面左上方没有血槽的设计
A.FPS游戏不需要血槽
B.界面中设计不美观
C.确保玩家的注意力集中在屏幕中部和角色前方
D.血槽会被游戏中的场景遮挡
15.一般的理解中,使用哪种武器可以拥有最高的攻击速度
1.为以下技能效果进行技能命名,并重新为当前的技能效果描述进行包装润色(此款游戏题材为三国题材游戏)
技能1:给予目标造成121%的武器伤害,并有50%几率击退敌人
技能2:使用技能之后,受到的所有伤害降低65%,持续5秒
技能3:使用技能之后,使你和30个距离单位内的友军防御力提升100%,持续60秒
技能4:使用技能之后,一跃而起,对目标区域8个距离单位内的目标造成70%的武器伤害
《天涯明月刀》 对应:PC端-MMORPG类
《王者荣耀》 对应:移动端-MOBA类
《战神3》 对应:主机端-动作RPG类
《轩辕世界》对应:WEBGAME-MMORPG类
1、你最近一年玩得时间最久的一款游戏是什么,按照上面的举例写出游戏类型
2、以你玩的此款游戏为例,举例出构成游戏目的、游戏性趣味、用户粘着的主要要素。
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(最多只允许输入30个字)Sombra早就在暴雪的规划当中&br&在多拉多这张地图里,一份散落在地上的报纸里写着“quien es Sombar”,通过翻译可知这是西班牙语,意为“谁是Smobra”&br&&br&&img src=&/v2-b0ba578ae245_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b0ba578ae245_r.jpg&&&br&&br&同样在多拉多这张地图里,显示器还中出现了“非授权访问,sombra协议”的字样&br&请记住这个显示器,后面还会再提及&br&&br&&img src=&/3b63a73f2b1ce9_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/3b63a73f2b1ce9_r.png&&&br&安娜作为新英雄上线时暴雪发布了一个安娜背景故事的视频,在视频转场过程中有两个瞬间闪过的数字镜头&br&&br&&img src=&/v2-5abe9d04be085af1056c2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-5abe9d04be085af1056c2_r.jpg&&&br&&br&这些看似毫无规律的数字在Reddit上迅速被解了出来&br&附上链接:&a href=&///?target=https%3A///r/Overwatch/comments/4xpdly/sombra_itt_i_explain_reproduce_and_verify_all/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[SOMBRA] ITT I explain, reproduce, and verify all known hints and solutions thus far : Overwatch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&安娜是守望先锋中第22位英雄,玩家用下一顺位的数字——“23”做解密运算,最终得出两段西班牙语:&br&&br&&p&&strong&第一段:&/strong&&/p&&p&...&strong&la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...somb&/strong&&/p&&br&&p&&strong&第二段:&/strong&&/p&&p&&strong&ra...la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...la que tiene la información; tiene el poder...&/strong&&/p&&br&&p&该名破译密码的Reddit网友将“la que tiene la informacin; tiene el poder”&/p&&p&翻译为英文“She who has the information, has the power”&br&&/p&&br&&p&令人惊喜的是&/p&&p&第一段尾部的“SOMB”与第二段开头的“RA”都是这段西班牙语的多余部分&/p&&p&但是将他们组合起来刚好为“Sombra”&/p&&p&与之前提到的在报纸和显示屏中出现的“Sombra”正好符合&/p&&p&也进一步印证了新英雄确实叫做Sombra&br&&/p&&br&&p&8月24日&/p&&p&美服官网论坛上一位名为Skycoder的用户发布了一个让人震惊的主题&/p&&p&标题是一串二进制数字:10011&/p&&p&而该主题里面的内容刚好就是之前破译出来的“la que tiene la informacin; tiene el poder”&/p&&p&标题中的这串代码转换成十进制也刚好是23&/p&&p&并且这个主题跟其他网友发布的主题大为不同&/p&&p&主题发布的时间竟然在不断减少&/p&&p&似乎以一种倒计时的形式向网友宣布一个重大事件将要发生……&/p&&p&经过三个小时的倒计时后&/p&&p&该主题终于发生变化&/p&&p&但是官方似乎不想早早结束这场解密之旅&/p&&p&在一段简短的动画后&/p&&p&屏幕上显示出了众多字母组成的代码&/p&&p&这时Reddit上的网友再次站了出来&/p&&p&通过运算整理后破译了密码&/p&&p&得到了一张由符号组成的骷髅图形&/p&&br&&img src=&/v2-09c90c6ea950cbc6af079e_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-09c90c6ea950cbc6af079e_r.jpg&&&br&&p&巧合的是早在8月12日&/p&&p&有网友在守望先锋官网审查元素中发现了让人匪夷所思的隐藏讯息,其内容是:&/p&&p&“Vientos, nada mal。 No obstante, me aburro。 Intentemos algo nuevo en la misma dirección。 uczihriwgsxorxwunaarawryqhbrsfmeqrjjmu T3 4VM9 OPL6 ISKRlrx”&/p&&p&其中后半段:&/p&&p&“uczihriwgsxorxwunaarawryqhbrsfmeqrjjmu T3 4VM9 OPL6 ISKRlrx”&/p&&p&并不符合西班牙语法&/p&&p&属于特殊代码&/p&&p&经过解码后同样获得的是一个骷髅头像&br&&/p&&br&&img src=&/v2-ede04fdb6f9d08_b.jpg& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&/v2-ede04fdb6f9d08_r.jpg&&&br&&p&参与解密的玩家感觉这两个骷髅之间必然有着某种联系&/p&&p&把两张符号组成的骷髅放在一起解出了一段代码:&/p&&p&&strong&SOMBr@1NF:rM@7iON1SP0vvErrSOMBr@&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-903db64aee53_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-903db64aee53_r.png&&&br&&p&这段令人沮丧的代码在当时确实没有任何作用&/p&&p&但是之后却成为解密的重要一环&/p&&p&不过,这是后话了&/p&&br&&p&骷髅没有解开最终的谜底&/p&&p&它将谜题又向一下层继续深入&/p&&p&最终网友们从之前破解得到的信息中找到了一个至关重要的网站:&/p&&p&&strong&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&br&&/p&&br&&img src=&/v2-cd10ae57c0e03e08ae4f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-cd10ae57c0e03e08ae4f_r.jpg&&&br&&p&虽然这个网站显示的内容只有寥寥几行&/p&&p&但是从中透露的信息足以让参与这场解密的网友惊喜不已&/p&&p&因为这似乎就是新英雄Sombra的开发进度显示页面&/p&&p&但是由于其进度增长的速度极低&/p&&p&使其直到北京时间昨日凌晨3时02分才完成100%的进度&/p&&p&可是完成进度之后&/p&&p&官方并没有发布关于新英雄的任何消息&/p&&p&让玩家再次陷入绝望的同时&/p&&p&发现网页源代码发生了一些变化&/p&&p&相较于之前多出了一行“v1.4.0.2.324??”&/p&&p&这个类似于版本号的代码刚好是《守望先锋》可能将要更新的版本&/p&&br&&img src=&/v2-ad31e4ee5db93935cddb62_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-ad31e4ee5db93935cddb62_r.jpg&&&br&&p&20日《守望先锋》确实更新了版本1.4.0.2.32448&/p&&p&该网站的源代码也更新到了1.4.0.2.32448&/p&&p&数字总算对应了上去&/p&&p&但是游戏英雄列表中还是丝毫看不到Sombra的影子&/p&&p&百思不得其解的玩家不甘心就这样放弃探索&/p&&p&有玩家又回到最初的地方——多拉多寻找线索&/p&&p&也就是在这时&/p&&p&玩家发现堡垒在经过之前所提到的显示器时会发出一段特殊的电波声&/p&&br&&img src=&/v2-aff3d308877d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-aff3d308877d_r.jpg&&&br&&p&后来被证实其为莫尔斯电码:&/p&&p&&strong&000 0 00 10 00 1 00
111&/strong&&/p&&p&通过转换后得到的是:&br&&/p&&p&&strong&SQOFJFBNITIZWGDXSDO&/strong&&br&&/p&&p&而转换后的代码又是一个Vigenere Cipher(维吉尼亚密码)&/p&&p&能解开这个密码的密钥恰好是之前看起来毫无作用的那串代码&/p&&p&解出的密码使线索再次通往了一个网站:&br&&/p&&p&&strong&access wwwlumericomx&/strong&(意为进入&a href=&///?target=http%3A//www.lumerico.mx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.lumerico.mx/&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&/p&&br&&img src=&/v2-a1fcdd9ad462ed5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-a1fcdd9ad462ed5_r.jpg&&&br&&p&进入这个网站并且对网站中提供的客服语音报出的数字再次进行一系列解密之后&/p&&p&最终会收到一封来自Sombra的邮件&/p&&p&但是从邮件中得到的信息仍然没有什么实质性的进展:&/p&&p&Sombra将在下周公布一些不可告人的秘密。&br&&/p&&br&&p&绕来绕去Sombra还是一团迷&/p&&p&所以题主&/p&&p&&b&Sombra并没有什么新消息&/b&&/p&
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现实认识的妹子,之前从来没有玩过游戏。 拉入坑之前一直拒绝,害怕这种“血腥暴力”的游戏。 只玩dva,第一次决心玩dva是因为发现自己不容易死,第二次是因为小手枪打死了人特别开心。 声音好听,每个对我来说寻常的设定对她来说都是惊喜,最开始经常有这…
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。&br&&br&这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。&br&&br&&b&《使命召唤:现代战争》系列全剧情&/b&&br&&br&&br&&br&&br&伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑名单………英国是首先对齐发动军事行动的国家,却迫于舆论压力(枪打出头鸟),该行动只好选择了具有自杀性质的暗杀。。。。。麦克米兰和普莱斯做为此次暗杀行动的二人组被派往当时已经是死城的切尔诺贝利参与行动。那里是扎卡耶夫贩卖核废料的天堂(同行的随从有我们熟悉的尤里、马卡洛夫)。行动虽然一波三折,好在任务总算是已零死一伤的代价“完成”了。由于其优异的表现,麦克米兰被提拔到了总指挥的位子(主要是残疾了,不然还会上前线),而普莱斯也被提升到了上尉军衔,已其出众的指挥才能和为人,几乎领导了SAS所有队员。。。&br&&br&15年后,俄国反政府武装与政府军爆发内战,主谋扎卡耶夫重新站上世界的舞台,成为公众的焦点。他主张让世界重新回到两大超级大国对峙的冷战时代。组织了名为天启四骑士的反政府武装。并与中东军阀卡莱尔·阿拉萨德互相勾结,以俄制武器和伊斯兰宗教力量,构建了一个严重威胁世界和平与安定的恐怖主义政权。他们已枪杀某中东国家总统为起点,开始对各个地区实施入侵,其魔爪已经深入到了乌克兰、阿塞拜疆、埃及等地。&br&&br&与此同时,英国SAS迎来了他们新兵入伍的一天,一个名叫约翰麦克塔维什的家伙让普莱斯眼前一亮。&br&&br&针对天启四骑士,美英两国派出了各自的精锐——由谢普尔德指挥的海军陆战队武装侦察分队(Marine Force Recon)和普莱斯指挥的皇家特勤团(SAS),试图解决这一危机。。。。。可是美国3W人用于追捕阿拉萨德的庞大军队,却总是无功而返。。。甚至在一次首都抓捕行动中中了他们的圈套,一枚早已预定好爆炸时间的核弹让美国3W士兵全军覆没。。。几乎崩溃的谢普尔德想为这3W人颁发烈士勋章和抚恤金以及隆重的葬礼,却被政府回绝。。。。。&br&&br&另一边,SAS在解救一名叫尼古莱的人质时从他口中得知了阿拉萨德的准确位置,并成功将其击毙。。而其主谋扎卡耶夫仍然在逃。。。。&br&&br&主谋未死,SAS便追查到了现在尚存的四骑士之一的维克多·扎卡耶夫的身上了,然而在行动结束之时,小扎卡耶夫宁可自杀,也不和SAS合作。。。&br&&br&丧子之痛让扎卡耶夫恼羞成怒,天启四骑士的最后一名成员决定鱼死网破,他携军队突袭了俄国某基地,将3枚携带核弹的洲际导弹瞄准世界的每个角落。。。&br&&br&好在SAS行动迅速,普莱斯,麦克塔维什,盖兹,以及后来参与的格里格斯等人,空降敌人基地,并成功组织了导弹摧毁世界,然而在撤退途中,他们却陷入了围堵之中,现身的扎卡耶夫杀掉了除麦克塔维什和普莱斯以外的所有成员,在千钧一发之际,前来支援的卡玛洛夫吸引了他的注意,让普莱斯有机可趁,将手中的M1911扔给了在扎卡耶夫身后的麦克塔维什,艰难的举枪,瞄准,终于终结了Zakhaev罪恶的一生……&br&&br&(至此使命召唤4剧情完结)&br&&br&扎卡耶夫死后不久(只是突袭基地,就获得了核弹的控制权),美囯重新制定了有关核弹的政策,核弹的储藏地只有总统一人知晓,发射代码也是如此。。。。。俄囯反政府军首脑扎卡耶夫已死,似乎世界离和平不远了。。。。。事情没有想象的那么简单,几个月后,俄囯内战最终已反政府的胜利而告终,此时的俄囯已经被极端分子控制,扎卡耶夫也被媒体塑造成了民族英雄。甚至同名的机场应运而生。马卡洛夫,一个无恶不作的疯子,从以前扎卡耶夫的随从变为现在的俄囯激进恐怖组0织头0目只用了5年的时间。由他掌控的俄囯激进恐怖组织,又开始了新的动作。。。。为了应对严峻的囯际形势,SAS、FBI、SEAL等部门联合成立了“141特战队”谢普尔德担任总指挥,其成员有我们熟知的麦克塔维什(外号肥皂),普莱斯,加里·桑德森中士(外号蟑螂),西蒙·莱利(外号幽灵)等人。可是没人想到的是,在一次名为鱼王行动中,141寻找马卡洛夫未果,撤退时为掩护队友,普莱斯被敌军俘虏。。从此了无音讯。。。一名队友的失去并不宁停下大家追捕马卡洛夫的脚步,麦克塔维什代替普莱斯的职位,担当了战前指挥的角色,为了更好的获得有关马卡洛夫的情报,总指挥谢普尔德决定派遣一名卧底潜伏敌群之中,由于141大部分队员都被派往去天山偷回识别模块的任务了,谢普尔德便决定在同样由他指挥的“游骑兵”军团中挑选一名士兵参与任务:约瑟夫·艾伦就是这名获此殊荣的士兵。。。不久,艾伦在马卡洛夫的组织下到扎卡耶夫囯际机场实行袭击,但随后艾伦的身份曝露,在从机场撤退时被马卡洛夫灭口。马卡洛夫以此为讯息,将责任推到美囯身上。果然俄囯方面在机场事件调查之后认为这起袭击与美囯有关。之后俄囯便利用ACS模组(天山任务中偷回的识别模块被俄囯破解)瘫痪了美军卫星网络,使其无法正常识别,并且海陆空三管其下,发动对美囯的战争。然而141都知道这场袭击的主谋到底是谁,他们从现场留下的子弹入手,追查到了巴西一个名为罗哈斯的军火商,虽然没能获得什么有价值的情报,不过还是从他口中得知了一位马卡洛夫总是挂在嘴边的人——【犯人627号】(读条时过场剧情说的)现在被关在古拉格监狱。。。另一方面,美囯对于俄囯的入侵显得有些惊慌失措,仅在不到一个月的时间里俄囯已经入侵了美囯所有主要城市,失败在所难免。&br&&br&战火眼看着就要烧遍全世界。。。对于【犯人627号】,虽说这对于获得马卡洛夫藏身地点来说没什么价值,不过麦克塔维什还是决定将其救出,在此之前,141解放了4座海上钻井平台,以此为起点,向古拉格进发,并成功解救了【犯人627号】。。。让麦克惊喜的是,【犯人627号】原来就是曾经了无音讯的普莱斯,他的到来让大家激动不已,战前指挥泉,当然又回到了这位人人敬仰的大叔手中。。。成功解救普莱斯后,谢普尔德将军要求141特战队继续追查马卡洛夫的下落,但普莱斯要求利用极端手段先解决美囯和俄囯的战争,中断了与谢普尔德将军的联系,并率领141特战队劫持了一艘俄囯的核潜艇,并向美囯华盛顿高大气层发射了一枚EMP。导弹爆炸之后,俄囯军队由于大范围的EMP干扰而瘫痪,美军的局势终于得到逆转。虽然导弹并没有直接袭击华盛顿城区,但司令部真的以为华盛顿已经失守,准备对华盛顿发动毁灭性空袭,游骑军团得知这一消息后,趁俄军载具瘫痪之际重夺美囯白宫,发射了信号弹,使美囯空军终止了空袭任务。。不过美俄之间的战争却远远没有结束。。。。美俄之战的形式显然得到了逆转,谢普尔德无奈只好把更多的精力投入到抓捕马卡洛夫当中去了,在将军的建议下,141特战队分成两队执行任务。一队由普莱斯和麦克塔维什组成进军阿富汗,而二队则由幽灵和蟑螂联手调查马卡洛夫一座别墅。蟑螂一行虽然没能发现马卡洛夫,但截获了非常重要的情报,不过就在撤离之时,幽灵和小强被前来接应的谢菲尔德杀害,情报则落入了将j军之手。普莱斯和肥皂等人在阿富汗的废旧飞机回收中心也遭到了谢菲尔德袭击,但幸运的是,此时马卡洛夫的部队也在和谢菲尔德的部队交火,他们利用这一混乱的局势,在尼古莱的接应下成功撤退。普莱斯和索普(以后就简称索普吧- -她名字太长了)渐渐明白了谢菲尔德就是战争的幕后黑手。正是他将艾伦作为卧底安擦到敌后,并藉由向马卡洛夫放出艾伦身份的资料,造成艾伦的死,引发了美俄大战。而此时,141已经被谢普尔德“灭门”。普莱斯和索普也被谢菲尔德将军列为了全球通缉犯。。。。为了替幽灵和蟑螂报仇,手刃幕后黑手,孤立无援的他们利用阿富汗撤退时敌人身上的无线电联系了马卡洛夫,虽然马卡洛夫怀有当年杀死扎卡耶夫的仇恨,但仍将谢普尔德所在的一个阿富汗秘密基地的坐标透露给了普莱斯和索普。抱着“有去无回”的决心,普莱斯和索普潜入了这个秘密基地。并从基0地里一直追到了河上。。。眼看着将军就要驾着直升机逃走,普莱斯果断用手中的狙击枪击中直升机的油箱,让其坠毁在瀑布下,而索普和他自己,也被瀑布冲了下去。。。。陷入了昏迷。。。索普在坠崖后便开始追杀谢普尔德,却被他制服并用刀刺中了胸部,在将军上子弹的空隙,谢普尔德告诉了索普这一切的缘由:他便是五年前负责美军抓捕阿拉萨德的总指挥官,在那次核弹事件,他自己的三万士兵瞬间死亡而政府却只是冷眼旁观,更对在极端组织夺取俄罗斯控制泉后美囯的弱势态度表示不满。他决定利用马卡洛夫来引起战争,希望在俄罗斯打击下改变美囯现颓废的现状,然后再想方法铲除马卡洛夫。子弹上膛,千钧一发之际,普莱斯及时赶到,和谢普尔德打斗起来,却渐渐处于下风。。奄奄一息。。。此时的索普也身受重伤,但他顾不上自己,拔出深深的擦在身上的军刀扔了出去将谢普尔德杀死。。。。。随后,尼古莱的“小鸟”直升机前来接应普莱斯和索普,并表示要带他们前往印度的避难所,为索普治伤。。。。。(射了谢普尔德一脸)&br&&br&(6代完结)&br&&br&另一边,扎卡耶夫死后的反政府军由他的左膀右臂马卡洛夫掌控着指挥大权。然而无论走到哪里,马卡洛夫都离不开曾经和他称兄道弟的尤里。以至于机场屠杀前夕,他将尤里也选进了一起行动的队员之一。。。。由于知晓了马卡洛夫将要开始的血腥屠杀,尤里实在不忍那样的画面成为现实,便私自向政府通风报信,署不知自己所做的一切早已被马卡洛夫尽收眼底,于是在地下停车场,尤里成为了这场屠杀的第一个“牺牲者”。。。。好在被**及时发现,才得以获救,现在为尼古莱工作。。。&br&&br&今天又是个无聊的日子,在印度,远离战火的尤里本可以每天都去享受这难得的平静。然而一切的一切,都从尼古莱回来后全都改变了。。。。身受重伤的索普和普莱斯来到了这里,当然还有尾随至此的敌人。在进行了简单的手术之后,尤里和普莱斯的掩护尼古莱成功的将索普带到了更安全的地方,而索普也脱离了死亡的危险。。。他们又开始了追捕马卡洛夫的行动,即使只有很少的几个人。。。(141早已不复存在了)&br&&br&国际方面,俄罗斯在美国的军情越来越不容乐观,总理不得不考虑与美国和谈的问题,虽然身边主张继续斗争下去的声音从没停过,但他坚持已和平的方式来结束此次毫无意义的战争。就在前往会谈的途中,总理所乘的飞机被不明人士攻击,飞机坠毁,而前来协助总统撤离的军队居然是马卡洛夫为首的恐怖主义反政府军。。。他强行要求总理交出核弹的控制权,却遭到拒绝,于是便决定抓住总统的爱女,并以此威胁总理交出核弹。。看来世界再次陷入了核威胁之中。。。。&br&&br&据尤里提供的情报指出,马卡洛夫正在为一批运往欧洲的特殊货物忙的不可开交。而此时完全康复的索普便和普莱斯、尤里三人前往塞拉利昂,希望能碰到前来监督工作的马卡洛夫。只可惜事情并没有想像的那样顺利,虽然他们加紧前往运货地点可还是晚了一步,马卡洛夫也并没有在塞拉利昂,货物先人一步的经摩洛哥进入了西欧。没人知道里面到底装了什么。。。。与此同时,英国首先对进入本国境内的这批货物开始了行动,却在结束时,货物突然发生爆炸,紧接着便是满天的毒气。。。。。原来俄罗斯发现自己在这场战争中处于下风之后,不惜动用生化武器,包括英国在内的法国,德国,荷兰等诸多国家都传来了遭到毒气袭击的噩耗,无数的平民死去。。。美俄之战的战火散布到了世界各地。。。&br&&br&俄罗斯总理的失踪导致此次和谈的失败,美国果断派出军队解救前往参与和谈的副总统。而另一路的普莱斯,也从身处索马里的为袭击提供化学武器的军火商口中得到有用的情报:沃尔克,此次化学武器交易的中间人,他现在就藏在巴黎。经过一翻追逐,沃尔克成功被捕。。。。并交待了一切,包括与马卡洛夫会面的时间、地点等等。。。&br&&br&沃尔克的被捕为抓捕马卡洛夫的行动打开了方便之门,索普和普莱斯尤里三人前往沃尔克口中的会面地点捷克首都布拉格,在当地卡马罗夫领导的反抗军的帮助下成功潜入预定暗杀地点。。。。。。。。。第二天,行动开始,马卡洛夫如期而至,然而本应首开第一枪的卡马罗夫却与普莱斯等人失去了联系,无奈普莱斯只好提前突入屋中,在尤里和索普的掩护下与敌人交火。。。。。。没人会想到卡马罗夫早已被敌人抓住,更没人会想到,所有行动不过是马卡洛夫的一个陷井。索普和尤里情急之下从装满炸弹的楼顶跳下,由于脚手架的关系,尤里没有伤的太严重,可是索普就没那么幸运了。。。旧伤为愈又填新伤,索普永远的离开了他的长官,只剩下那把M1911孤零零的陪着他.(本人玩到这的时候一直在想索普会不会在最后复活来个大逆转....索普就这么死了... )&br&&br&索普的去世几乎让普莱斯疯狂,他甚至差点枪杀了尤里(得知尤里和马卡洛夫互相认识),他联系了往日的长官麦克米兰,为报答20年前的救命之恩,麦克米兰为普莱斯提供了马卡洛夫的军事基地所在地与行动所用的一切装备,让普莱斯报杀索普之仇。。然而经过一番战斗,马卡洛夫并不在基地之中,他们却意外的获得了俄罗斯总理的爱女现在在德国,这一重要消息,普莱斯让尼古莱火速通知美国当局,让其采取行动。。不然核武器就会落入马卡洛夫的手中。&br&&br&得知俄罗斯总理的爱女身处德国,美国果断出兵前去救援,通过三角定位(应该是叫这个吧,貌似不对--)得知了人质的具体位置。只可惜慢人一步,人质早已被敌人带走。。。。普莱斯和尤里从前线回来以后,也加入到解救总理和其女儿的行动当中去了。此时的141战队重新获得认证,普莱斯也从通缉犯的名单中被墨去,经过大家的拼命的突击藏有人质的矿井和空中火力的支援下,总理的女儿成功获救,但是与普莱斯同行的桑德曼塔克等人,为掩护直升机撤退,陷入了敌群之中。。。不管普莱斯怎样呼叫,都再无回应。。。&br&&br&俄罗斯总理被解救之后,美俄之间的和平会谈如约而至,俄罗斯答应了各国的一系列赔偿条款。相对的,美国等其他国家也帮助其重新获得了国家的主导权,反政府军就此解散,各个国开始用尽全力收拾着此次战争留下的残骸。。。。。。&br&&br&普莱斯一边看着电视上播报战争结束的新闻,一边整理着所有行动的资料,对于他而言,什么都不重要了,马卡洛夫即将迎来他罪有应得的一天。全世界都已经没有了他的藏身之处。。。。。“你是谁?”马卡洛夫被突如其来的电话似乎弄的有些紧张,“囚犯627,马卡洛夫,我来找你来了。”普莱斯继续整理着资料,“没听他们说吗?战争已经结束了!”~“我的战争已你为终点”~“好像麦克塔维什也是这么说的?告诉我普莱斯,他死了多久了。。。。。。我会把你的世界慢慢摧毁,杀掉你也只是时间问题!”普莱斯看着墙上自己和索普还有幽灵、桑德曼往日悠闲的照片,静静的说了一句:“你不会等的太久。。。”&br&&br&通过美国的卫星定位系统,普莱斯得到了他最想知道的信息:马卡洛夫最后的藏身之处阿拉伯半岛某处的酒店。。。。。&br&&br&1月21日,普莱斯和尤里,二人身穿重型装甲,无畏的闯进了酒店之中,开始了追捕者马卡洛夫行动。与此同时,幕后的尼古莱入侵了酒店的系统,使其电梯和地下停车场的门全部停机无法使用,现在的马卡洛夫就好像鱼缸中的金鱼一样。。。任人摆布。。。。&br&&br&2人一路杀到顶楼的餐厅,眼看就要追上马卡洛夫了,却在关键时刻,被敌人的直升机突袭,轰掉了餐厅的支柱,地板塌陷,2人眼看着坠楼身亡。。。。&br&&br&普莱斯抓住了墙上的钢筋才得以爬了上来,而尤里却没有那么幸运,他的肚子被钢筋刺穿,生命危在旦夕。。。。&br&&br&“不要管我,普莱斯!”尤里大喊着。。。&br&&br&“普莱斯!马卡洛夫要坐上直升机逃跑了!”耳机里响起了尼古莱的警告声。。。&br&&br&一路狂奔,普莱斯终于及时赶到了楼顶,跳上了即将起飞的直升机,干掉了两名驾驶员后与马卡洛夫坠回了酒店的楼顶。。。。&br&&br&当普莱斯渐渐从昏迷中清醒时,却看到马卡洛夫艰难的走出了直升机残骸,向自己走来。。。&br&&br&“再见了,普莱斯上尉!”马卡洛夫夺下了普莱斯的手枪,将子弹上膛,对准此时已经浑身无力的普莱斯。。。。。嘴角的血丝显露出了他的阴笑。。&br&&br&“嘿!混蛋!”突然出现的尤里从背后给了马卡洛夫一枪。。。。&br&&br&“该死!”马卡洛夫回头干掉了尤里。。。。&br&&br&普莱斯见状,用尽自己浑身的力气爬了起来,推倒,左一拳。。。右一拳。。。。紧接着用绳索勒住马卡洛夫,并与他一起从楼顶坠下。。。。&br&&br&普莱斯缓缓的坐了起来,抬头看着变成尸体的马卡洛夫。。。。抽着自己标志性的雪茄。。。。陷入了沉思。。。。。&br&&br&(大结局)
使命召唤系列,大概只有《现代战争》三部曲值得一说。 这份剧情最早应该是贴吧某位粉丝写的,我就在这里贴出来吧。 《使命召唤:现代战争》系列全剧情 伊姆兰扎卡耶夫………俄国极端民族主义的领袖,由于其军事力量对国家乃至世界的威胁,早已被多国列入黑…
&p&&b&1.6最新消息!!!&/b&&/p&&p&&b&腾讯内部已经在对吃鸡项目提案了!!&/b&&/p&&p&&b&想去项目组尽一份力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.5更新&/b&&/p&&p&&b&有人问我大跳怎么设置,我网上找了张图,按照这张图设置是稳稳的,不管你啥鼠标,按键设置宏还是会的吧。记住是先松空格再松C。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6a2dc1ac2a0c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-6a2dc1ac2a0c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&另外,你们怕被封号,我转一个官方的回答&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4e54a27b324e60b67a6cc7acdf765982_b.png& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-4e54a27b324e60b67a6cc7acdf765982_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&1.4更新&br&&br&由于shift有3个功能,屏息,开车加速,奔跑,但是可以分别设置。shift留个屏息,其他都放在鼠标侧键就好。蹲下就还是C吧,距离也不远。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3常用按键改建(看加粗就够了)&/b&&/p&&p&①. 奔跑shift:&/p&&p&最应该改的应该是左shift键,按久了实在太累(本人由于dota2时要用小拇指按A补刀,所以练就了金刚小拇指,深受广大美女喜欢)。&/p&&p&&b&shift的几个改建建议:鼠标中键、鼠标侧键1&/b&&/p&&p&②. 吃药原来的键位是7890,离左手太远了。&/p&&p&&b&吃药改建建议:~ 绷带 F1小药 F2急救包 &/b&&/p&&p&③. 地图M键,每次开车都发现按个地图太麻烦&/p&&p&&b&M键改建建议:Caps Lock键&/b&&/p&&p&④.
自动开火键&/p&&p&B键离左手也有一点距离,而且距离远总是忘记按&/p&&p&&b&B键建议:鼠标中键,鼠标侧键2&/b&&/p&&p&⑤. 自动奔跑&/p&&p&=号离常用位置也太远了吧&/p&&p&&b&“=” 建议改建:g&/b&&/p&&p&⑥. Q,E左倾右倾&/p&&p&有些人觉得QE太占豪华位置了,看个人习惯吧,我习惯QE了,你可以改到鼠标上&/p&&p&&b&Q,E建议改建 : 鼠标左右侧键&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&⑨. 大跳&/p&&p&大跳就是蹲下+空格,如果改了shift+空格,比c+空格方便操作,但是每次要按两个键,比较麻烦。&/p&&p&&b&大跳建议:鼠标宏(唯一官方认可),然后鼠标侧键&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&更多改建建议可以留言&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2 更新&/b&&/p&&p&今天看到落日酱发的绝地求生大逃杀画面优化攻略:&a href=&///?target=http%3A///ttarticle/p/show%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&绝地求生画面优化教程——唯我落日的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 因为在上班还没有回去测试,大家参考一下,觉得好用可以顺手关注一下这个大屌萌汉,反正我挺喜欢他的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.1 更新&/b&&/p&&p&文章发出来以后,广大鸡友提出了很好的建议,这里将会对内容作出修改,修改日志如下:&/p&&p&1.消音器不减伤,可以放心使用。&/p&&p&2.枪不是配件越多越强,但是枪的问题比较复杂,马上会出关于枪的讲解内容。&/p&&p&3.药的问题,绷带回复至75%,绷带每次使用回复10%。扩容是步枪加10发子弹,手枪增加5发,狙2发 sks10发子弹。(感谢 &a class=&member_mention& href=&///people/196ecb9f18ec& data-hash=&196ecb9f18ec& data-hovercard=&p$b$196ecb9f18ec&&@古二&/a& )&/p&&p&4.二级包基本够用,3级包太显眼,但是我还是选择3级包。&/p&&p&5.神器平底锅谁用谁知道。&/p&&p&6.新手常见错误:对面狙击枪,我要站着和他打。(当然蹲着也不行,趴着更不行)&/p&&p&&br&&/p&&p&1.0 原文&/p&&p&目录:&/p&&p&0.心态准备&/p&&p&1.入门阶段&/p&&p&2.提升阶段&/p&&p&3.新手常见错误&/p&&p&4.对枪TIPS&/p&&p&5.遇到问题怎么办&/p&&p&6.过来人建议&/p&&p&7.写在最后&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&0.心态准备&/b&&/p&&p&我在哪?谁在打我?我怎么死了?&/p&&p&FPS游戏常见三大哲学问题,也是该类游戏对新手及其不友好的一点。&/p&&p&新手与高手的差距所带来的极差游戏体验反馈,让许多新手刚接触FPS类游戏就选择了放弃。&/p&&p&但是不要紧,这个游戏枪法重要么?当然重要。&/p&&p&但是这个游戏名字叫大逃杀。&/p&&p&作为新手最重要的是——逃!&/p&&p&活下来比什么都重要。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.入门阶段&/b&&/p&&p&&b&1.1 素质广场&/b&&/p&&p&匹配到游戏后,在比赛开始之前所有玩家都会被安排到一个广场。&/p&&p&国人给这个广场起了一个非常贴切的名字——素质广场。&/p&&p&在这里你会看到,听到,甚至是不由自主的加入到,一切有素质的行为当中。&/p&&p&&br&&/p&&p&当你可以移动以后,可以迅速向海边一排桌子冲过去。&/p&&p&这一排桌子摆放了游戏当中的主要武器:&/p&&p&&b&冷兵器、投掷物、冲锋枪、长枪、霰弹枪、狙击枪&/b&&/p&&p&刚接触这个游戏,可以抢几把枪来体验一下这类枪的具体操控手感。&/p&&p&&b&建议选择冲锋枪,长枪;&/b&&/p&&p&&b&不建议选择霰弹枪,狙击枪。&/b&&/p&&p&霰弹枪不用怎么练习,近战武器,能打到人就行。&/p&&p&狙击枪,由于没有瞄准镜,和你在游戏当中的体验完全不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&当你觉得自己熟悉了抢以后,&/p&&p&你可以选择加入他们一起一跳广场舞,这是最素质的表现&/p&&p&你也可以教育韩国人,美国人,甚至是台湾人,China永远是NO.1。&/p&&p&如果你是个处世未深小姑娘,你可以选择去设置当中将其他人的声音关掉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2 飞机&/b&&/p&&p&一开始在飞机上时,可以通过大陆的轮廓判断飞机的行进路线,这对于你和你的队友选择合适的跳伞地点及其有帮助。&/p&&p&多玩几盘,多按M观察地图大陆的具体轮廓,掌握这种技术很容易。&/p&&p&跳伞之前,在飞机上按V可以观察飞机舱内人的跳伞情况,判断大部分将会降落在哪个范围。&/p&&p&因为据玄学说,圈永远会刷在人少的地方。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3 跳伞&/b&&/p&&p&在飞机上确定要降落的地点以后,可以用鼠标右键在地图上标点,然后跳伞的过程中,顶部的标尺处将会显示你所标的点所在的方向,可以助你准确快速的降落到你想要去的地点。&/p&&p&在空中时,按住alt键可以观察周围其他人的跳伞情况,当降落伞打开时,可以判断你所去的落点人员情况。&/p&&p&选择人少的地方有助于你活得更久。&/p&&p&一般两格之内的落地点可以直接飞到。&/p&&p&相对较远的落地点,可以提前打开降落伞。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.4 落地点的选择&/b&&/p&&p&①. 城市,机场,港口相对较富。&/p&&p&②.散落的房子,一般需要搜几栋才够装备一个人,但对于新手来说,人少是最大的优势。&/p&&p&③.记住刷车点,降落在刷车点有助于你前往人少而又富饶的远方城市。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.5 落地&/b&&/p&&p&在空中看清周围有几个人后,判断是可以进房还是要跑。&/p&&p&组队落地请尽量抱团,不要远离超过一条马路的距离,除非你们已经确定了周围没人。&/p&&p&进房后迅速捡起任何枪械来保护自己。&/p&&p&养成良好的关门习惯,不然后果见“釜山行”;&/p&&p&关门后如果有人开门,会发出声音,进入警备状态。&/p&&p&落地大概半分钟,按M观察毒圈刷新地点,判断自己可以在落地点待多久,以及自己是否需要一辆车。&/p&&p&车一般刷新在带有车库的房子,以及大路的路边。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.6 搜索——前期物资选择与基本功能介绍&/b&&/p&&p&必需品:&/p&&p&前期最重要的是——枪,枪在手,跟我走。&/p&&p&UZI、UMP9是冲锋枪,二者使用的都是9毫米子弹,捡一把就好。UZI近战刚猛,UMP9配件多,配备整齐配件后在中远距离威力较强。&/p&&p&M16A4和M4是长枪,都是绿色的556子弹,可以替代冲锋枪。M4配件多,但是枪不稳定,需要装备配件后威力有所提升。前期建议M16A4,因为所需要的配件少。&/p&&p&M16A4 适合远距离对枪,不能全自动导致近战交火很蠢。&br&&/p&&p&S系列都是霰弹枪,学名喷子,近战武器,攻楼利器,都是12口径子弹。&/p&&p&S686每次只有2发子弹,但是一次性发射两发,威力强。S1897有5发子弹,每次发射1发。&/p&&p&S12K是连喷,可以装备配件。&/p&&p&AKM是长枪,762子弹。射速慢,枪比较飘,需要一定的压枪,建议高手使用。&/p&&p&&b&98K是狙击枪,要发挥最优效果需要配件加成,新手建议看到后假装没看到。&/b&&/p&&p&前期枪械选择最好是两种子弹规格的枪,一把长枪,另一把冲锋枪或者喷子。&/p&&p&&br&&/p&&p&背包,越高级越好,越高级装的东西越多。但1级包和2级包基本够了,3级包太显眼。&/p&&p&防弹衣,越高级越好。&/p&&p&头盔,越高级越好。&/p&&p&&br&&/p&&p&平底锅:神器平底锅,近战神器,进可近战一锅秒,退可屁股后面挡子弹。&/p&&p&&br&&/p&&p&医疗箱:稳定回复血量至100%&/p&&p&急救包:稳定回复血量到75%&/p&&p&绷带:每次回复10%血量,回复到75%&/p&&p&能量饮料和止痛药:缓慢的回复血量,可以从75%血量回复到100%&/p&&p&药一次性回复的血量越多,使用速度越慢。&/p&&p&药越多越好,小药(饮料喝止痛药)越多越好。&/p&&p&绷带拿个20个就差不多够了。&/p&&p&&br&&/p&&p&非必需品:&/p&&p&枪配件:&/p&&p&冲锋枪配件会有一个括号说明是冲锋枪配件&/p&&p&步枪长枪配件括号内往往是S12K等文字说明。&/p&&p&配件从左到右以此是枪口, 握把,弹夹,枪托或者子弹带,捡了就撞上,多的扔掉。&/p&&p&快速弹夹加快换弹速度和子弹射击速度,建议近战使用,尤其是冲锋枪。&/p&&p&扩容弹夹增加一梭子的子弹量,建议步枪远距离对枪时使用。&/p&&p&快速扩容弹夹最好。&/p&&p&倍镜不是越高级越好,只是越高级看的距离越远。&/p&&p&所以越高级的镜更适合威力大的枪,例如狙击枪和M4,有时候AK装上高倍镜也有奇效。&/p&&p&4倍镜是最好用的镜。&/p&&p&2倍镜较红点和全息看得远。&/p&&p&红点与全息的区别就是红点就只有一个红点,看的较清,推荐使用红点。&/p&&p&&br&&/p&&p&汽油,如果开车去较远的地方,或者背包足够大,建议捡一瓶。&/p&&p&&br&&/p&&p&震爆弹:我们所说的闪光弹。可捡1~2&/p&&p&烟雾弹:我们所说的烟雾弹。可捡1~2&/p&&p&碎片手榴弹:手榴弹,可捡1~2&/p&&p&炸弹拉开4秒,无论扔没扔都会炸,切记切记。&/p&&p&进决赛后炸弹必备,看到就捡几个吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&没用的物资扔掉,保持背包的整洁度。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.7 载具&/b&&/p&&p&吉普车——可以坐5个人,速度较慢,但血量厚&/p&&p&四人轿车——可以坐4个人,速度快,血量薄&/p&&p&山地车——可坐2人,速度较快,防御性一般。&/p&&p&三蹦子——可坐3人,速度较快,防御差。&/p&&p&摩托——可坐2人,速度很快,防御差。&/p&&p&&b&速度越快的车操控越难,越容易翻车。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.8 毒圈&/b&&/p&&p&白圈内为安全区域。&/p&&p&篮圈为毒圈目前所在地。&/p&&p&毒圈将会从篮圈向白圈收缩。&/p&&p&圈越小扣血越严重,后期1,2秒直接毒死。&/p&&p&每次锁圈在右下角地图上方有时间提示,记得提前跑毒。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2 提升阶段&/b&&/p&&p&2.1 游戏图像设置&/p&&p&大神小白鸽设置——抗锯齿高、可视距离极佳,其他都为非常低。&/p&&p&我的设置——抗锯齿中,可视距离极佳,其他都是低。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.2 快捷键&/p&&p&牢记吃药的快捷键,或者设置到鼠标的侧键。&/p&&p&&b&这样就不用点开背包吃药,可以边吃药边观察周围情况。&/b&&/p&&p&Z是趴下,C是蹲下,Q是左瞄,E是右瞄。&/p&&p&F开门,拾取,上车,取消吃药。&/p&&p&T和周围的人说话,但记住,这是公放,所有人都听得到。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.3 地图标点技巧&/p&&p&落地时可以在地图标记有人的方向,提醒自己这边有人。&/p&&p&跑毒时可以标记要去的地点,安心开车。&/p&&p&发现人可以标记敌人所处的位置,提醒队友。&/p&&p&进入到决赛又不方便开枪时,标记敌人位置,提醒自己敌人的位置。&/p&&p&可以标记空投方向和地点,空投降落出通常是刷圈的地点。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.4 基本策略&/p&&p&①.打野策略&/p&&p&前期跳到人少的散落村庄,搜集物资后一路向着散落的其他村庄前进,边搜集物资边清理遇到的敌人。&/p&&p&②.占城策略&/p&&p&前期跳到比较肥的城市,自己或者和队友配合将城市占领下来,然后守城,等缩毒。&/p&&p&③.找车策略&/p&&p&跳伞直接找车,然后驱车前往离航线远的城市,搜集物资,守城等缩毒。&/p&&p&④.守房策略&/p&&p&物资搜集整齐后,建议找一栋最少2层以上的房子,并且房子要便于跳楼逃跑。&/p&&p&遇到有车库的房子,可以开着吉普堵住楼梯,然后打爆(前提是你在楼梯上),堵住楼梯,楼下的人上不去,你可以跳下来。&/p&&p&&b&所有房门都打开或者所有房门都关上&/b&&/p&&p&&b&都打开蹲房间听声音阴人。&/b&&/p&&p&&b&都关上通过窗户观察是否有人向你靠近。&/b&&/p&&p&⑤.占点策略&/p&&p&物资搜集整齐后直接驱车前往圈正中心,占领一处位置较好的地方,如房子,高坡,掩体等。&/p&&p&⑥.圈边策略&/p&&p&每次都前进至白圈的边上,尽量前往白圈和篮圈距离近的地方&/p&&p&&b&然后观察和防备白圈外的人&/b&&/p&&p&&b&80%概率进入前10,但很可能一枪不开。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2.5 房子的基本守法&/p&&p&在窗户出建议趴下,利用第三人称视角观察。&/p&&p&或者蹲下,利用高倍镜观察。&/p&&p&观察到人,如果自己的枪威力够大,或者有消音消焰灯,枪法较好,可以远距离开枪,否则假装没看见。&/p&&p&如果有人攻房,&b&切记远离窗边&/b&,仔细听声音辨别敌人位置,守住入口。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.6 Q,E,V的妙用&/p&&p&吃鸡默认视角是第三人称,但近距离激战时可以按V切换到第一人称视角,有助于瞄准。&/p&&p&贴着掩体时不方便开镜,可以利用Q,E左倾右倾来开镜瞄准开枪。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.7 枪械部件的作用&/b&&/p&&p&补偿器:降低你的水平后座力,减小水平方向上的弹道扩散。&/p&&p&消焰器:降低垂直后座力,隐藏枪口闪光。&/p&&p&消音器(抑制器):消音(不降低武器伤害!)&/p&&p&&b&当敌人发现你时,也可以用带有消音的枪!不傻不傻!&/b&&/p&&p&瞄准镜:一般来说,对枪有4倍镜的条件下尽量用4倍。当然最终还是看个人习惯&/p&&p&握把:分直角握把和垂直握把两种。垂直握把提高稳定性,直角握把提高开镜速度。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.8 吃药的选择&/p&&p&远距离对枪并且掩体能够完全挡住你时,请用绷带。&/p&&p&紧急状况下失血严重并且需要立即投入战斗时,请用急救包。&/p&&p&需要立即布满血投身战场时,请用医疗箱。&/p&&p&在毒圈当中,判断掉血速度,提前嗑药。&/p&&p&在毒圈当中,血量较低时,可先用绷带回一定的血,再用急救包,因为急救包使用速度慢,有可能被毒死。&/p&&p&跑不过毒圈,请提前使用止痛药和能量饮料。&/p&&p&决赛圈时,将能量饮料和止痛药全咳了,能够让你在毒中多呆一会儿。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.9 掩体的利用与子弹孔判断敌人反向&/p&&p&在判断不出敌人方位时,可以和借助弹孔和子弹掀起的尘土判断敌人的基本方向,并躲到掩体之后。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.10 声音的判断&/p&&p&这个游戏的所有动作都会发出声音,利用声音判断敌人的具体位置能够有效的提高作战水平。&/p&&p&开门声能够帮你判断是否有人接近你所在的房子。&/p&&p&脚步声,趴下来移动的声音可以帮助你确认敌人的位置。&/p&&p&枪声能够帮助你判断枪战方向,但近距离的时候分辨不出具体方向。&/p&&p&远处的枪声能够帮助你判断对方使用的是什么武器,以及大致有多少人。需要多玩多听多记。&/p&&p&汽车声路过和停下特别明显,戛然而止就是停车了。&/p&&p&&b&可以利用飞机经过或者别的汽车经过时开门和移动或者开枪,会掩盖你的声音。(希望你玩过狙击精英)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2.11 正确的救人方法&/p&&p&不要立即救被打趴下的队友,让被打趴下的人进入到一个安全的环境当中,你再去救他。&/p&&p&注意,不是一个掩体就算安全的环境,因为对方可以通过移动来改变自己的方位从而能够打到你,另外一棵树后面躲两个人,很可能靠后面的人遮不住。&/p&&p&能进屋子尽量进屋子。&/p&&p&如果是被狙击枪打趴的,被救起来后立即跑, 换到另一个掩体后,再咳药。&/p&&p&&br&&/p&&p&2.12 决赛技巧&/p&&p&留一把枪,够用的子弹,小药,2个急救包,就可以把包扔了,因为包太显眼。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. 新手常见错误&/b&&/p&&p&①.见人就开枪&/p&&p&②.见包就舔&/p&&p&③.见房就进&/p&&p&④.执着搜房,忘记跑毒&/p&&p&⑤.我有枪,我就是要刚正面&/p&&p&⑥.对面狙击枪,我要站着和他打。(当然蹲着也不行,趴着更不行)&/p&&p&……欢迎补充&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4. 对枪TIPs&/b&&/p&&p&利用第三人称视角观察敌人位置,比如在房子处枪战,利用第三人称视角,可以不露头观察对方行动。&/p&&p&近距离枪战记得切连发或者全自动,按B。&/p&&p&近战时可以按V切换第一人称。&/p&&p&近战时,按住右键直接用自带准星设计,可以减少开镜的时间以及开镜后找不到人的情况。&/p&&p&找到爆头线,多练习,抬手就是爆头。&/p&&p&和狙击枪对枪尽量不要站着不动,狙击枪很难命中移动当中的物体。&/p&&p&按住shift能够稳定准星。&/p&&p&打不过就跑,没什么丢人的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5. 遇到问题怎么办&/b&&/p&&p&你每次阵亡,一定都是有原因的,很可能就是因为你的一个小失误。&/p&&p&比如在房子里看到人就站在窗户边打,很可能别人先瞄准了你。&/p&&p&比如最后的圈你看不到人,你可以先扔雷探路,而不是站起来就跑。&/p&&p&等等。&/p&&p&分析一下自己每次阵亡的原因,然后记下来,吸取教训。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.过来人建议&/b&&/p&&p&单排能够让你变得更猥琐&/p&&p&组队能够让你享受这个游戏的真正乐趣,如果队友是大神,成长的会比单排更快。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7.写在最后&/b&&/p&&p&听说腾讯马上就要代理这款游戏了,届时将会涌入大量国服玩家。&/p&&p&写这篇内容仅仅是想帮助刚刚接触到这款游戏的人,能够快速上手,特别是女孩子。&/p&&p&&b&欢迎大家指正以及补充。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我是猫小胖,&/p&&p&&b&更多吃鸡趣闻,你还可以看:&/b&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&猫小胖:你有哪些操作让你在玩《绝地求生:大逃杀》时与吃鸡失之交臂?&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&猫小胖:你在《绝地求生:大逃杀》游戏中见识过哪些奇葩行为?&/a&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&猫小胖:玩《绝地求生:大逃杀》时,有哪些搞笑的瞬间?&/a&&/p&
1.6最新消息!!!腾讯内部已经在对吃鸡项目提案了!!想去项目组尽一份力 1.5更新有人问我大跳怎么设置,我网上找了张图,按照这张图设置是稳稳的,不管你啥鼠标,按键设置宏还是会的吧。记住是先松空格再松C。 另外,你们怕被封号,我转一个官方的回答 1.…
炉石抽60包388,风暴英雄一个英雄平均60。&br&&br&&b&现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹?&/b&&br&&b&现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹?&/b&&br&&b&现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹?&/b&&br&&br&&br&&b&40刀只是一个3A游戏2/3的价格吧?&/b&&br&&br&&br&PS: 因为题主自始至终都是匿名状态,因此我原来的回答实质上针对的是这一类想法背后的社会现象,并没有针对题主本身。因为问题已经修改,原来的答案不适用了。另外请题主遵守知乎规则,不要随意在问题里发表大段与问题本身无关的内容,我个人也没兴趣和匿名用户整天打嘴仗,谢谢。
炉石抽60包388,风暴英雄一个英雄平均60。 现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹? 现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹? 现在让你只花260多块全买断你居然还说暴雪坑爹? 40刀只是一个3A游戏2/3的价格吧? PS: 因为题主自始至终都是匿名…
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。&br&&br&让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)&br&&strong&Doom&/strong&&br&: &br&这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。&br&技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:&ul&&li&引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)&/li&&li&墙壁不再是只有垂直的&/li&&li&所有表面实现材质贴图&/li&&li&实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)&/li&&/ul&游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。&br&Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。&br&&br&&strong&Duke Nukem 3D&/strong&&br&&br&这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。&br&在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。&br&(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看&a href=&///?target=http%3A///view/4728065.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&跳票公爵_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&strong&Quake&/strong&&br&&br&怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。&br&作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。&br&Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)&br&Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。&br&&br&&strong&GoldenEye 007&/strong&&br&&br&这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。&br&这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。&br&&br&&strong&Delta Force&/strong&&br&&br&我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗?&a class=&member_mention& href=&///people/0eb74eaab22da& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da& data-hash=&0eb74eaab22da& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。&br&在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。&br&虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。&br&&br&&strong&Half-life&/strong&&br&&br&首先吐槽脑残翻译“半条命”。&br&使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。&br&于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。&br&由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。&br&我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)&br&&br&&strong&Medal of Honor系列&/strong&&br&&br&Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)&br&关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)&br&&br&&strong&Unreal Tournament(及Unreal系列)&/strong&&br&&br&Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。&br&作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。&br&既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。&br&Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。&br&&br&&strong&Quake 3 Arena&/strong&&br&&br&一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。&br&Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。&br&
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。&br&Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。&br&&br&&strong&Tribe 2&/strong&&br&&br&部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。&br&Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。&br&这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。&br&举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。&br&在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。&br&&br&&strong&Halo 系列&/strong&&br&&br&Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。&br&Halo的特性包括:&br&&ul&&li&引入了多种载具&/li&&li&特性完全不同的武器&/li&&li&可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)&/li&&li&只能携带两把武器&/li&&li&不用切换武器就能扔手雷和近战&/li&&li&两种不同特性的手雷&/li&&li&人物语音&/li&&li&高AI敌人&/li&&/ul&Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。&br&我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”&br&战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)&br&但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。&br&Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。&br&&br&&strong&Battlefield 系列&/strong&&br&&br&战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。&br&BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)&br&我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。&br&我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。&br&&br&&strong&Call of Duty 系列&/strong&&br&&br&关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。&br&CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。&br&CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。&br&CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。&br&设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。&br&我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。&br&CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。&br&而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。&br&&br&&strong&Planetside&/strong&&br&&br&这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。&br&PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。&br&说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。&br&&br&&strong&Bioshock&/strong&&br&&br&当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。&br&Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。&br&Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。&br&&br&&strong&Borderlands&/strong&&br&&br&我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。&br&首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。&br&估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。&br&这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。&br&Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。&br&&br&其他上面没有提到的著名作品还有:&br&Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。&br&*******************************分割线************************************************************&br&&strong&总结:&/strong&&br&纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。&br&随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。&br&&br&再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。&br&&br&而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。&br&&br&再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。&br&&br&如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。&br&&br&&strong&未来:&/strong&&br&就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。&br&&br&但我想说的不是这个,我想说的是:&strong&2014将是消费级VR设备爆发的元年&/strong&。我很看好图里玩家戴着的这个东西:&br&&img src=&/cbd514a043fa6e90aba185_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cbd514a043fa6e90aba185_r.jpg&&和&a class=&member_mention& href=&///people/2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-tip=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hash=&2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hovercard=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1&&@金远&/a& 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单}

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