星际争霸1兵种介绍2怎么在游戏中显示各类兵种数量

《星际争霸2》全兵种综合指数分析
时间:10-05-02 01:36 来源:52pk整理 作者:佚名
星际2中各个单位的综合评价之虫族篇(一)
由于女皇的加入,在运营方面有了新的变化,基本上F91那句话还是说的不错,对于虫族运营始终是王道,不熟悉运作的玩家在2代中玩虫族是不太明智的选择。大体上靠数量取胜和较高机动性的特点基本不变,操作的难度还是不小,目前看来虫族也是比较强势的种族,打法多变,科技树比较多,基本上板凳兵种比较少。
代表人物:Freedom
女王 就是它改变了一个时代,一个靠码基地发展的时代,由于它拥有喷卵的技能导致少数几个基地就能维持暴兵和经济发展,这种高效率的发展和运营是其他两族所嫉妒的。而女皇的菌毯技能更是让提速小狗如鱼得水的包夹对手,加之菌毯本身是隐形的而且不耗资源,所以实用性非常之大,就好像是免费让虫族的所有地面单位免费提升了速度级一样,甚至虫族的终极目标就是菌毯布满整个地图,只要是菌毯覆盖的地方,地面部队在上面行走由于速度大幅提升的原因,战斗力和逃离战场能力大幅提升。第三个加血的技能可以在敌方前期来袭时给地堡和其他防守力量瞬间补血,尽管耗费魔法较多,但是前期就是因为这个技能的存在可以在中前期兵力不足时对抗虚空和其他偷袭兵种的骚扰;皇后上前线几率不大,所以中后期用皇后加血的情况并不多见,不过话说前两天看到个视频是前期用皇后带队前压充分利用其战斗力和加血技能直接把人打GG。
作为一个运营和魔法辅助兵种,他在前期还具有教高的战斗力,对空对地,这一点很强大,彻底结束了ZVZ原来的前期双方房子放在别人家里对望的情况。在对付死神时皇后也是一把利器,因为皇后的存在让死神占到的便宜很小;而在那些虚空肆虐的年代,就是靠着皇后的战斗力和加血技能和一个防空互相配合加上精湛操作完美防守2架虚空的突袭;对于双兵营RUSH的神族更是一改以小狗和XX惨痛交换的情况,取而代之的是用皇后配合小狗用较小损失完胜对方的少量XX。可以说,由于皇后的存在使得虫族在前期的防御骚扰和防御RUSH能力大幅增强,相对前期而言较为强大的生命值使其能承受不少打击,无甲的幽能属性使得其能免于那些对轻重甲有加成的兵的恐怖加成。
总体而言皇后的加入是一个创举,也是一个游戏可变性的重大成功,他改变了一个时代,尽管他不是一个强大的主站兵种,但是他独特而强大的能力可以说虫族去掉了他是无法估量的损失,没有东西能够替代,所以他是虫族当之无愧的MVP。敌方来袭时往往会优先击杀女皇以影响你的发展,所以切记保护好他。
单位综合评分:10分
异化虫 小狗,外形比较像蚂蚱。
继续沿袭了一代的低消耗、提速后高机动性、容易成型、高输出的特点。在对付不会运用哨兵立场的神族而言看似渺小的提速狗就是噩梦,提速狗在对抗人类强大的掠夺者时也是能运用包夹完克之。这是虫族至始至终的主力地面兵种,在很短的时间内就能爆出一堆来对抗对手,使得那些高级兵种都为之头痛,比如不朽者,雷神,TANK。配合上皇后的菌毯,提速狗在上面感觉就是在飞,速度和他身上那对翅膀非常相配。配合其极高的机动性,趁人族出门时溜进去大开杀戒也是不错的选择,曾经人族新星loner就被提速狗溜进路口杀了个措手不及。配合虫族的坑道虫,简直就是完美。
不过,在后期大规模作战中,神族的高伤害范围攻击的巨像对小狗而言简直就是一个噩梦,加上XX在前卡位,哨兵放立场分割会使得单纯小狗的处境异常艰难。而人类的升级了盾牌和兴奋剂甚至带上医疗机的机枪兵在成型之后更会使得小狗在近身之前就被灭掉不少。而刺蛇由于攻速的提高和攻击模式改为对任何单位全攻(一代中刺蛇对于小型单位伤害减半 0攻打狗只有5点伤害),除非是数量优势且包夹到位,否则刺蛇也不像一代之中那么的害怕小狗了,现在的刺蛇如果成型,数量不少,配以少量蟑螂会使得小狗很难下手。所以到了中后期,单纯的狗除了奇袭,否则是无法和敌方科技部队相抗衡的,必须和其他科技兵种相配合才能取得最佳效果。
总体而言仍然和一代一样是性价比极高的数量型单位,只要地形无劣势,好好利用其机动性,往往能用小狗打对方一个措手不及,给予对方沉重打击。
单位综合评分:8.5分
毒蛉 用小狗变化而来的,属于消耗型兵种,和一代中自爆人和自爆蚊一样,不过智能性比这两个好了不是一点半点,首先他不会像自爆人那样A了空地就直接在空地上爆炸导致浪费,更不存在任何误伤,不像自爆人如果队形不好一炸直接敌军友军死一片;也不像自爆蚊,看到敌军自动的N个围上去撞一个造成很大浪费,正是由于此才诞生了星际1中那些20个自爆蚊撞4架航母的完美操作,如果兵种智能和现在一样,那神一般的操作也就没那么神了。还有一点就是,由于AI设定的改变,自爆虫和其他部队一起上的时候,无操作的情况下敌方会优先攻击虫族其他部队而不攻击自爆虫,而自爆虫有一定数量又很难在他近身前一个个点完,这也是自爆克枪兵克得很死的一个重要原因。当然,自爆虫也不比自爆蚊110的高伤害更是不比自爆人的500点的恐怖大范围伤害,但是他厉害的地方在于他是一本兵种,极低的科技就能生产,而在2本基地之后,升级一下速度,配上菌毯,只要一小群就能给予对方轻甲部队以沉重打击,可以说是完克机枪兵,伤害没有1代中那些自爆兵种恐怖但是那20+15的伤害对付机枪兵已是绰绰有余。对于那些猥琐堵口流的玩家也是可以利用自爆虫对建筑高达70的伤害和升级后的较高移动速度强行破口。对于这个兵种,我相信输在他身上好几次的人族新星loner应该是非常害怕的,既然他都怕,估计不少玩家都被他深深的折磨过。
但是说到底还是消耗兵种,对于血多防厚且不易扎堆的重甲兵而言,自爆虫比较无能,0攻的20个自爆虫也炸不死一个初始就自带一防的雷神(20-1=19,19X20&400)。所以基于这一点,神族主流大体上目前走巨像+不朽+追猎路线的原因,不是特别害怕自爆虫因为追猎和不朽以及巨像都是重甲,而还有哨兵能够放立场阻止自爆虫近身、巨像的恐怖片杀伤,对于扎堆的自爆虫而言比较厄运,不过对于纯XX+巨像而哨兵数量又不够的神族还是有希望的,打破前面的XX的封锁,大部队一近身巨像就尴尬了。但是多半情况不推荐对P用自爆虫。对于ZVZ,那些爆狗和刺蛇的也有奇效,反之出蟑螂的就是完克自爆。
总体而言这是一个新的兵种,科技低容易成型的消耗型兵种,要保证每次交换自己能赚到,否则钱就是白扔了。目前而言MMG为主的人族对于自爆是最为头痛的,可以说在前期就是强大到BUG的存在,部队容易扎堆,如果为了防自爆而采用纯掠夺或者掠夺太多又打不过提速狗和飞龙,前期基本上拿他没有办法,虽说是机械流能够有效克制自爆虫,不过那大多只是大家的讨论和假设,目前网上还没有很多成功利用机械流完克自爆的绝对成功的视频和REP,用雷神挡自爆说起来容易,只要不是把路口封死一旦在开阔的地形上面大规模交战,虫族稍加操作用自爆SHIFT点到雷神后面的几个枪兵身上,MM组合还是悲剧,而面对提了速的自爆枪兵即便打兴奋剂也很难将其摆脱,难以HIT AND RUN。而渡鸦的炸弹虽然几乎完克包括自爆在内的虫族所有兵种,但是科技树太高,是人族最顶端科技才能拥有的,而且渡鸦造价昂贵,炸弹的耗魔量不低,想轻易成型不是易事,中期人族出门若无渡鸦被虫族埋在某条路上的自爆炸个人仰马翻也是常事。相信随着战术的发展,对付虫族自爆采用机械流的打法会日渐成熟,期待更为精彩的新奇战术出现。
单位综合评分:9.5分
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单机下载排行星际2.1新玩法:战役兵种对战 更多兵种齐上场
《星际争霸II·虫群之心》2.1版本近期全新上线,同时也为我们带来了许多全新的玩法。如今,所有玩家都可以免费畅玩《星际争霸II》的MOD模式,这是2.1版本后全新的游戏模式,在其中你可以体验到传统对战之外的游戏乐趣。
在昨天小编为大家介绍了MOD模式下的“疯狂的科普卢”地图,今天我们将继续带来“战役兵种对战”地图的详解。
和“疯狂的科普卢”类似,“战役兵种对战”也是基于对战模式和地图上改进的全新玩法,然而与普通对战不同的是,玩家可以在该模式下选择建造或升级只有在《星际争霸II》战役里才会出现的兵种或科技。
·三个种族均增加《星际争霸II》战役里拥有的特殊兵种、科技升级(如人族的战狼、响尾蛇,虫族的二次进化兵种、神族的克隆机等)
·三族均增加一个英雄兵种(人族的坦克战巡舰、神族的圣堂风暴舰、虫族的百变领主)
·神族的超级折跃门可折越巨像、虚空、凤凰等传统非折越兵种
详细介绍:
试玩过星际2战役的玩家一定对立面的五花八门的各项升级改进型兵种和超快感的科技念念不忘。在“战役兵种对战”的MOD模式下,你可以把战役里那些IMBA的单位和科技全部带入到对战中!
三个种族都有一个英雄兵种,造型那么熟悉却又..那么奇怪&
也许你玩腻了传统的对战,也许你有一个普通对战怎么也打不过的小伙伴,果断创建“战役兵种对战”游戏,利用战役里才会有的那些元素尽情的毁灭ta的三观吧!
光有战役的兵种还不够,战役里那些为我们闯关带来无比便捷的科技也不能少
几乎所有的造兵建筑和科技升级建筑都会有战役里才会有的科技升级
小编还依稀记得在《自由之翼》战役里,自己的建筑快要烧爆的时候可以升级自动维修科技来让它自己回血,在《虫群之心》战役里,虫族的房子可以瞬间造好,让小编这样的卡人口帝不再担心暴兵。
“战役兵种对战”中这些都可以实现!
读秒建造太慢了,让巨像和虚空也能折越吧!
除此之外,“战役兵种对战”地图还会加入一些未曾正式加入到资料片里的兵种,《星际争霸II》发布前夭折的神族克隆机、《虫群之心》测试版时被删除的人族战狼都将会在该模式中回归。
另外一些星际1时的兵种也将加入了其中,例如虫族的自爆蚊、神族的侦察机,听着2.1新加入的《母巢之战》背景音乐、用着星际1的兵,还真有些怀旧。
是否已经跃跃欲试了呢?赶紧叫上小伙伴、叫上你就是打不过的对手,来场战役版的对决吧!请记住,免费玩家也可以畅玩哦!
在游戏主菜单页面点击“自定义游戏”或按下F3键
在左侧“浏览”里寻找你要开始游戏的地图,接着在右下角点击“使用MOD来创建游戏”
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《星际争霸2》兵种资料 兵种伤害计算方法
17:11:58 来源:IGN论坛 作者:leonsmithfbi 编辑:Shy夏夏 
一、基础知识篇
  星际争霸2的伤害可分为物理伤害与法术伤害2种,分别介绍如下:
  使用攻击命令(Attack)造成的伤害,就是直接A。
  1.物理伤害受攻击升级加成(建筑除外),被护甲减伤,实际造成的伤害=基础伤害-护甲(护盾);
  2.护甲共3种:轻甲重甲无甲,轻甲单位受到伤害为攻击方对轻甲的伤害,重甲收到攻击方对重甲伤害,无甲(执政官幽灵虫后破坏者)受到攻击两者中较小的那个伤害;
  如0攻追猎打0防蟑螂,因蟑螂为重甲且护甲为1,追猎对重甲伤害14,故每次攻击造成14-1=13点伤害。
  又如0攻追猎打0盾执政官,追猎对轻甲为10对重甲14,执政官无甲且盾甲为0,故每次造成10点伤害
  3.星灵破盾时受到的那次伤害会被护甲二次减伤;
  比如一个2防追猎者在护盾值为3的时候受到一次对盾10点伤害的攻击,那么它除了受到3点盾伤害之外,剩余的7点会被这1(初始)+2(升级)点护甲减伤,也即承受4点血量伤害。
  4.多重攻击的伤害以单次基础伤害-护甲后,再乘以多重倍数计算;
  5.单次伤害&=护甲时伤害为0.5;
  可以用工蜂对5甲或以上的雷兽来测试。但请记住要减去雷兽回血(每秒0.38,测回血的方法我后文里有)。
  方法:工蜂攻击100次,记雷兽当前血量为A,雷兽总血量为500,故工蜂造成的总伤害B=500-A+38点,以B/100即得工蜂单次攻击时实际对雷兽的伤害。
  PS:楼主不仅仅是用这一个模型测试过……
  6.星灵受到攻击时护盾不会回复(直到脱离战斗),但异虫会持续回血;
  7.幼虫和异虫茧护甲为10点但不受护甲升级,建筑变异时保持原护甲而不是10点。
  使用特殊技能造成的伤害,通常需要手动施放或右键自动施放。
  法术伤害不受攻击升级加成,也不被护甲减伤(即'无视护甲')。
  如高阶圣堂的闪电风暴,对0防剌蛇的伤害为80点,对3防的战列巡洋舰的伤害仍为80点。
二、兵种资料篇
  表格中的基本资料部分已将影响相关数据全部录入,并且均在游戏里核对过。当然由于数据量庞大,若真有数据错误烦请指出。
  包括的内容请看上面的截图,这里作如下说明:
基本资料说明:
  1.部分名称不是标准名,尤其是有多种伤害数值或不同输出模式的单位,为了后面公式统一没办法合成一行,但应该能看懂;
  2.明显影响输出的科技默认升级,如使徒攻速,蟑螂移速,雷兽护甲+4等,但你也可以下拉选择升级前的数值;
  3.多重攻击单位的伤害数值为单次基础攻击伤害,但输出间隔为基础间隔/多重数量;
  4.三角形轻表示提高攻击等级后对轻甲单位增加的伤害,其它同理。不要吐槽三角形,系统把我delta吃了我也没办法;
  5.细目中的生灵表示生物+灵能,机灵表示机械+灵能,其余类似;
  6.星灵和人类没有回血,为统一公式增加了该列,就当预留吧……
  7.默认枪兵的回血为运输机满载时的治疗效率(每秒12.5/8个),可以下拉选择不回血;
  8.异虫单位除异龙回血1.4/秒之外,其余为0.38/秒;
  把单位打成残血,测试100秒的回血量,然后除以100即得。
  由于异龙回血过快,故同法测试50秒回血即得。
  9.备注看看就好,每个人看法不同,不要在意;
  10.经济向我隐藏了两列,没什么用,你们还是不要看了……
  11.很多地方有批注,请自行参阅。
三、兵种对抗篇
  表格里面设置了一套公式,用于计算单一兵种对抗的情形,这里再用一下前面的图:
信息速览:
  可以在名称列表下拉选择任意2个单位,查看它们的输出相关属性,并且可以自定义攻防等级和AOE(范围伤害)数量;
常规兵种对抗:
  可以模拟除了执政官、孢子爬虫和巢虫领主之外的任意2个兵种的对战(包括自身对抗,如20个0攻蟑螂对抗19个1攻蟑螂),存活时间相对更高的一方极可能在对抗中取胜。
  虽然你可以在下拉列表中选取这三个单位,但是公式无法正确计算;
特殊兵种对抗:
  模拟执政官、孢子爬虫以及巢虫领主(截图没截到)与其它兵种的对抗。
  注意无法模拟自身对抗,换名话说无法模拟执政官对执政官的对抗我记错了,可以的~
  按惯例作如下说明:
兵种对抗说明:
  1.执政官、孢子爬虫、巢虫领主不同于常规兵种对抗,请用对应的计算表格;
  2.除非是为了计算击杀效率,否则不建议在对抗中选择法术输出兵种,因为它们一般会用于特定战术而非正面对刚;
  3.不朽者的被动护盾理论上可以让它多活最多3秒;
  4.虽然理论上可以用公式计算SCV对抗航母这类不切实际的情形,但大家还是不要调戏计算器好嘛……
  5.计算结果仅供参考,因为实际对战时还受到射程、视野、控制技能、输出损失等影响,很难实现理想输出。
  射程:如追猎射程6,蟑螂射程4,操作好的话完全可以做到追猎无损打蟑螂。
  视野:高地、草丛会阻挡视野,看不到就打不到。
  控制技能:如凤凰的抬地和腐化者的霉菌,被控制的单位只能挨打。
  输出损失:如5个0攻追猎打一个剩1点血的0防蟑螂,那么有效伤害只有1点,其余69点输出全部被浪费了。
  需要注意的是,输出损失无法完全避免,并且许多时候集火干掉一个单位时,战局会明显改观,这时候的输出损失是可以接受的。
  理想输出:战斗过程中所有单位均在射程内持续输出,并且在战斗结束前没有一个单位死亡——显然这是不可能做到的,但可以这样建模~
那么这个计算器可以做什么呢?
  1.计算理想输出环境下,单一兵种对抗时双方的存活时间,初步判断兵力强弱;
  2.模拟对抗判断应该先造兵还是先升级(保质还是保量?);
  3.模拟升级后的对抗从而判断攻防升级优先级(如多重攻击攻方优先升攻守方优先升防);
  4.综合多次计算,或许可以用于战术开发?
攻击次数计算过程:
  1.盾量S/对盾伤害D1=对盾次数A;
  2.对A取整为[A],并通过计算A的小数部分A-[A]判断对盾次数N1=[A]或[A]+1;
  3.由N1*D1-S得到第N1次输出后对血量的伤害d,若非0则进一步-护甲H2;
  4.计算剩余血量H1=总血量H-d;
  5.H1/对血伤害D2=对血次数B;
  6.对B取整为(B),并通过计算B的小数部分B-(B)判断对血次数N2=(B)或(B)+1;
  7.N1+N2次攻击敌对回血量H0=(N1+N2)*攻击间隔*每秒回血;
  8.N2次后剩余血量H2=H1+H0-N2*对血伤害;
  9.H2/对血伤害D2=回血修正次数C(补刀);
  10.对C取整为[C],并通过计算C的小数部分C-[C]判断对回血次数N3=C或C+1;
  11.于是攻击总次数N=N1+N2+N3,计算完毕。
  注意:多重攻击时,第2步为对A/n取整为[A/n](n为多重次数),然后计算A/n-[A/n]从而判断N1=[A/n]*n或([A/n]+1)*n,其余类似
  另外,针对非 单对单 的对抗模式,双方数量显然会影响到存活时间,因此作以下考虑:
数量的影响:
  1.在1v1基础上,N对1时,攻击方总攻击次数不变,被攻方存活时间降低至1/N的原时间,故存活时间T2=攻击次数*攻击间隔/N;
  2.1对N时,攻击方总攻击次数增加到N倍原次数,被攻方存活时间随之增加,T2=原攻击次数*攻击间隔*N=现攻击次数*攻击间隔;
  3.射程低的一方应额外增加对抗数量以抵消处于射程外时被输出所带来的损失。
巢虫领主输出计算[结论看加亮部分]
  巢虫领主的伤害由本体和虫子两部分构成:
  1.本体输出间隔为1.79,即每1.79秒射出一只虫子,并造成相应伤害,并且第一次攻击会射2只虫子;
  2.虫子有6秒的限时生命,输出间隔为0.46。
  据此列表计算如下:
1.巢虫部分:
  方法一:稳定后为7.16-6=1.16秒的3虫和7.79-7.16=0.63秒的4虫。
  故平均为1.16/1.79*3+0.63/1.79*4=3.35虫
  因此,按平均3.35巢虫计算输出。与多重攻击算法一样,原间隔/数量=修正后攻击间隔。
  方法二:分析一个周期:
  1.每个周期为第1虫的后1.79秒生命即4.21-6秒,第2虫的2.42-4.21秒生命,第3虫的0.63-2.42秒生命,第4虫的0-0.63秒生命;
  2.相当于1虫在6秒内的总输出=int(6/.46)*减伤后输出量;
  3.故虫DPS=int(6/.46)*实际输出/1.79=3.35/.46*输出即相当于3.35虫(与方法一结果相同)
  然而这2种算法都是错的……
  实际情况是巢虫射到敌方后并不会立刻输出,而是会绕到射程范围内(近战),因此有效输出时间明显下降。经大量实验,发现巢虫在其6秒的生命周期内可造成11-12次伤害,总体来说,平均11.5的概率很高。同时,实验发现领主稳定输出后巢虫个数几乎稳定保持在3个,故:
  巢虫的总DPS可近似=11.5*减伤后的输出/6秒*3只=5.75*单次伤害。
  小发现:领主在最远射程输出时,巢虫仅攻击11次的频率提高;而与目标足够近时,巢虫攻击12次的频率提高。因此,在近程风险较低的情况下,可以考虑将领主拖到近距离以提高输出。
2.领主部分:
  领主DPS=领主伤害/攻击间隔。
3.估计敌方存活时间(没办法精确计算好吗):
  按敌方总盾量/(DPS虫对盾+DPS主对盾)=对盾预估时间T1;
  按敌方总血量/(DPS虫对血+DPS主对血)=对血预估时间T2;
  则可粗略估计敌方存活时间T=T1+T2。
  其中,DPS虫=5.75*单次伤害,DPS主=领主单次伤害/1.79。
  T1+T2时间内敌方回血部分的补充输出与常规兵种对抗算法相同。
  好了,经过上面的各种说明,大家应该了解到这个表的功能了,有兴趣的自己下载附件:
  PS:表里面的数据大部分已作保护无法修改,若确有需要(比如你想查看一下公式 体验一下生活 ),可以在工具-保护-撤消工作表保护里,输入密码123解锁。
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第4页:各种计算说明
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
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