为什么国内网游都不展示看门狗2 制作人员名单单

国内网游画面还活在上个世纪。
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今天一个策划群里有一个哥们冒泡了,说正在研发一个传奇类的手游,果然国人观念落后,传奇游戏是2001年的,开发策划估计是上个世纪的,画面音效也就是PS,32位机级别,现在PS4国行都出来了,还在开发。国内流行的,梦幻西游也就是2D平面画面,保守估计也就是PS1-PS2级别,PS2可是2000年时期的产物。那为啥国人不去做高画面的游戏呢?我记得有天刀OL,剑灵这样的大型虚幻引擎制作的游戏。一次去玩家沟通终于让我明白,其实国人不需要高画质画面,为啥呢?一个玩家这么和我说,低端画面的游戏,可以开十个号,而且大型3D游戏,只能单开,开十个号,效率会高很多。最好是脱机外挂,看不到画面,只能认脚本。国内游戏圈就是这个现状,劣币驱逐良币,玩家要学会接受低画质游戏。
这些回帖亮了
引擎等各方面原因决定了国内游戏的画质是不如国外的,或者说不是画质的问题,是优化的问题
国内的美术和特效可以做的非常吊,可是引擎略渣,导致配置差的机子带不动
国外的引擎领先很多
另外剑灵是韩国的
最后,很少有网络游戏会依靠画面来长期存在,无论是国内外,游戏最后还是要回归本质,中国网游市场最火的几代游戏,从之前的传奇,梦幻,大话,到中间的DOTA,WOW,再到LOL,CF,没有哪一款是靠掉渣天的画面作为最大亮点的,但是还是能风靡不衰
可以这么说,画面决定了游戏的下限,画面很吊的时候,可以吸引一批玩家,但是真正决定游戏的历史地位的还是其游戏性,公平性,市场性,经济性等等
而且一般来说玩网游比较多的人,都不会把画面当做第一考虑因素,往往是游戏的素材,世界观,人设等等,因为同等条件下,网游的画面及特效是肯定不及家用机游戏的
首先高画质的游戏得有一台好的台式机啊~
引擎等各方面原因决定了国内游戏的画质是不如国外的,或者说不是画质的问题,是优化的问题
国内的美术和特效可以做的非常吊,可是引擎略渣,导致配置差的机子带不动
国外的引擎领先很多
另外剑灵是韩国的
最后,很少有网络游戏会依靠画面来长期存在,无论是国内外,游戏最后还是要回归本质,中国网游市场最火的几代游戏,从之前的传奇,梦幻,大话,到中间的DOTA,WOW,再到LOL,CF,没有哪一款是靠掉渣天的画面作为最大亮点的,但是还是能风靡不衰
可以这么说,画面决定了游戏的下限,画面很吊的时候,可以吸引一批玩家,但是真正决定游戏的历史地位的还是其游戏性,公平性,市场性,经济性等等
而且一般来说玩网游比较多的人,都不会把画面当做第一考虑因素,往往是游戏的素材,世界观,人设等等,因为同等条件下,网游的画面及特效是肯定不及家用机游戏的
网游毕竟和单机不一样发自手机虎扑
画面就和女人一样,不管再好看,时间长了就会习惯。并不是说它不好看了,而是你适应了就觉得没什么了。韩国的泡菜模式现在就陷入一个比较挣扎的境地。一味追求画面而相对忽略了游戏性的追求,使得它们的游戏往往宣传很牛逼很扎眼球,能吸引大批看热闹的玩家前往体验,但是时间一长,游戏模式的固有缺陷和缺乏长期战略的策划方案使得它们的玩家流失率偏高。然后机智的商家早就预备好另一款画面碉堡的游戏引流。网游画质的问题实际上牵涉了很多方面。
再一个,国人网游文化本身就落后于其它国家,基础经济条件也相对弱一些,你开发个画面巨牛的游戏,很多人一看配置要求就缩了,完事儿国内主流文化偏向于快速对战畅爽PK这样的,这对于CPU又是一个考验,而一款网游不可能兼顾得了画面和运算量(以目前硬件技术而言),所以你很少能见到画面又吊又能够容纳海量人数同图战斗的游戏。业界标杆WOW的引擎虽说经过了更新,但与现在的网游相比还是落后,他们的画面感主要是靠大神级的整体设计和粗细得当的资源分配构成的,玩家长时间看着游戏内的场景都不会有明显的视觉疲劳,这样的画面效果对于网游来说就是业内顶级水准。发自手机虎扑
画面做的好又怎么样,万一亏了呢,外国游戏公司都财大气粗,做个CG就得花掉预算的一半,你看国内的游戏厂商舍得吗
其实国内的很多网游厂商都挺投机的,做的游戏并不需要玩家数量,我只要每个服务器养一个土豪就行,土豪每个月投个几百万几千万的,土豪开心,我也开心
明摆着,国内网游不是给尔等P民玩的
玩过剑网三,DOTA2,游戏特效全开,太他妈享受了,那才是游戏啊
国内网游就这样,玩一阵就不玩了,继续换,感觉很多都是换汤不换药。
国内做的网游全是一个模子。。。。基本都是圈钱货发自手机虎扑
我举个例子应该能很好说明是为什么,在掌机方面,索尼的PSP画面远远好于任天堂的NDS系列,但是除了07年的怪物猎人PSP与NDS勉强势均力敌以外,任天堂在掌机方面碾压索尼,而任天堂的NDS系列很长一段时间的画面都停留在GBA那个年代的画面,但是游戏性好,游戏多,质量高,就凭这一点把PSP那领先当时至少五年的画面爆的渣都不剩
国产网游也是一个道理,画面其实是很次要的,从新千年到现在,火过的网游除了wow有一个画面上的了台面的吗,即便是wow也是游戏性对玩家的吸引远大于画面,国产网游注重的都是内容的,光靠画面反倒会降低寿命
另一方面也是国产网游制作商普遍投机倒把的心理比较多,画质这种东西其实更多的都是费力不讨好,可能花了很多很多钱画面提升了一点,还不如出些坑爹的系统能圈钱
所以说现在的国产网游有些病态,没有七八年前的那种把一款游戏当做一个孩子一样的养了,完美的游戏,比如诛仙完美世界,你可以说它烧钱,但是你黑它的点永远没有是游戏的本身,内容极其丰富,现在的国产网游这点都做不到了,只想着快餐式的网游,能圈多少是多少,圈完继续下一个,诛仙当时研发周期接近三年,现在,三个月一个?
引用2楼 @ 发表的:
引擎等各方面原因决定了国内游戏的画质是不如国外的,或者说不是画质的问题,是优化的问题
国内的美术和特效可以做的非常吊,可是引擎略渣,导致配置差的机子带不动
国外的引擎领先很多
另外剑灵是韩国的
最后,很少有网络游戏会依靠画面来长期存在,无论是国内外,游戏最后还是要回归本质,中国网游市场最火的几代游戏,从之前的传奇,梦幻,大话,到中间的DOTA,WOW,再到LOL,CF,没有哪一款是靠掉渣天的画面作为最大亮点的,但是还是能风靡不衰
可以这么说,画面决定了游戏的下限,画面很吊的时候,可以吸引一批玩家,但是真正决定游戏的历史地位的还是其游戏性,公平性,市场性,经济性等等
而且一般来说玩网游比较多的人,都不会把画面当做第一考虑因素,往往是游戏的素材,世界观,人设等等,因为同等条件下,网游的画面及特效是肯定不及家用机游戏的
国内涉及到现代娱乐元素的审美,漫画、电影特效、动漫、舞台效果等等等等都不行,差距太大了。游戏方面,画风和美术能力不行,模型能力不行,优化能力不行。
具体的细节,画面的那些细项,渲染啊、环境啊、各种光效啊,阴影啊,反锯齿啊、DX11效果之类的,国内根本没几个懂的,网游界不出意外应该是一个懂的都没有。&贴图毫不夸张的说就是国外业余水平,中国80%网游的贴图加一起都不够上古卷轴的那些民间MOD爆的。
你看看同样的虚幻3,国外什么画面,国内什么画面。贴几个国内虚幻3引擎的图,再贴个虚幻3作品的表,这个引擎的下限和上限同样让人惊讶。。。中文游戏名
英文游戏名
发行/开服时间
Gears of War
Epic Games
Parabellum
Rainbow Six Vegas
Ubi Soft Entertainment
Irrational Games
Stranglehold
Tiger Hill Entertainment
Unreal Tournament 3
Epic Games
Medal of Honor: Airbone
Electronic Arts
Alliance of Valiant Arms
Rainbow Six: Vegas 2
Ubi Soft Entertainment
Frontlines: Fuel of War
THQ / Kaos
Turning Point: Fall of Liberty
Spark Unlimited
BIA: Hell's Highway
Mirror's Edge
Mass Effect
Rise of the Argonauts
CodeMaster
Gears of War 2
Epic Games
America's Army 3
美国国家陆军部队
Tom Clancy's EndWar
Ubi Soft Entertainment
The Last Remnants
Square-Enix
Borderlands
Gearbox Software 2K
Blue Omega
Aliens: Colonial Marines
X-Men Origins: Wolverine
Raven Studios
Batman: Arkham Asylum
Rocksteady Stud
Star Tales
2009/已停服
星辰工作室
Crime Craft
VogsterEntertainment
Global Agenda
成都逸海情天
2010/已停服
Mass effect 2
BioWare&EA
Splinter Cell5: Conviction
Ubi Soft Entertainment
Singularity
Raven Software
Alpha Protocol
Infinity Blade
Chair Entertainment
Absolute Force
QQSM2中国英佩游戏臻游2013
Tornado force
无锡巨人&南京军区
11(军)/12(民)
Kaos Studi
Duke Nukem Forever
琳琅天上工作室
Bulletstorm
People Can Fly&EA
Alice:Madness Returns
Electronic Arts
Hunted:The Demon's Forge
沙漠僵尸-背水一战
Desert Zombie Last Stand
Eighth Wonder Studios
Dungeons & Dragons Daggerdale
Command & Conquer Renegade X
Totem Arts
上海网之易
Shadow Company
Asura's Wrath
CyberConnect2
Mass Effect 3
BioWare&EA
Dark Vale Games
Gun Slayer Legend
琳琅天上工作室
Blade & Soul
星球大战1313
Star Wars 1313
Lucas Arts
飞燕群岛个人工作室
Devil May Cry
XUN LONG OL中国
Metro Conflict: Presto韩国Redduck腾讯2013Ba San Guo Online中国腾讯卧龙工作室腾讯2013Jin Gang Zhi Yin中国天高网络天高网络2013MU 2韩国Webzen未知未知
Guang Ming Ji Yuan
暂无中国聚核网络聚核网络未知Huxley中国Webzen(Shanghai)未知Papo&yo加拿大Minority Media Inc.无2013AGE OF GUNSLMGERS  中国腾讯腾讯2014Assault Fire  中国腾讯腾讯2013[ 此帖被在 16:57修改 ]
前面好几位提到了电脑配置,其实还要提到的网络速度。画面越复杂,交互的信息量一定更大,玩家的网络不一定能接受,运行商的服务器也一样艰难!
引用10楼 @ 发表的:
拉到吧。
国内就是画风和美术能力不行,模型能力不行,优化能力不行。
说到画面的那些细项,渲染啊,各种光效啊,阴影啊,反锯齿啊、DX11效果之类的,国内根本没几个懂的,网游界不出意外应该是一个懂的都没有。
你看看同样的虚幻3,国外什么画面,国内什么画面。
同意,技术的确是最大问题
举个例子,RO很多人玩过把,画面是2D的,十几年了,没见过国产网游能做到哪怕接近这个水平的,各个方面。
引用13楼 @ 发表的:
举个例子,RO很多人玩过把,画面是2D的,十几年了,没见过国产网游能做到哪怕接近这个水平的,各个方面。
RO是人物2D,背景是3D的
引用14楼 @ 发表的:
RO是人物2D,背景是3D的
是呀,就是很简单的纸片拉,主要差距是美工,所以说技术还是最大的差距
国产网游和韩国网游技术上至少差距15年,别说观念和审核导致的落后,加上这个差距更大。和欧美就更别必了。
国内网游就这样,玩一阵就不玩了,继续换,感觉很多都是换汤不换药。
这种问题特别简单,你自己学学U3D就知道了,软件一点都不难,做得好坏完全是看投资够不够。你说技术差距,说真的国内跟国外顶多在底层开发上差距比较大,大的游戏公司都不一定有研发部门,美术方面差距真心没想象中大,国外论坛也有非常多的顶级国人CG作品,差的是制作时间,稳定的团队,优厚的待遇,CG在中国已经被当成民工了,牛逼的大神比普通渣工资高不了多少,能不把人家逼去国外么,工资真的差了好几倍啊。
现在市场花一点钱就能骗玩家掏口袋,何必投资画面
国内技术其实已经很成熟了,看看 九阴真经 笑傲江湖 几款3d做得有模有样,但一点不火已经说明国内市场的问题了
谁说没有,你把剑网3特效全开试试。
剑网3的引擎还是挺牛的。
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& 允许多选
38人参加识货团购166.00元47人参加识货团购99.00元339人参加识货团购89.00元3175人参加识货团购288.00元69人参加识货团购129.00元1494人参加识货团购158.00元27人参加识货团购155.00元175人参加识货团购349.00元1549人参加识货团购348.00元42人参加识货团购599.00元384人参加识货团购158.00元274人参加识货团购269.00元在中国为啥看不到沙盒网游?根本原因还是“赚钱”两字
来源:游迅网编辑:
& &文:万恶的叔叔
& &纵观当今游戏界,抛开诸如《使命召唤》、《极品飞车》等已经成名的大作,你不是一款沙盒游戏都不好拿出来卖!的确,游戏&沙盒&化是当今的主流,然而在国内,我们似乎很少看到一些沙盒网游,这到底是什么原因呢?国内游戏制作人万恶的叔叔就为我们解释了其中的原因,一起来看看吧。
& &这个问题比较大,我得分几点来回答。总的来说,国内没有什么优秀的沙盒游戏,主要源自以下1点足矣:研发困难,用户受众小。
& &世界上第一款沙盒游戏《Elite》诞生,沙盒游戏经历了很多版本。由主张剧情的《莎木》到主张自由度的《GTA》系列,到现在大火的《我的世界》和《泰拉瑞亚》从建造者的角度来诠释沙盒的典型作品。不过以上都只能算是单机游戏或者联网游戏,还没有到网游的概念。我心目的中的优秀的网游沙盒游戏只有《Eve》。
& &回头来说题主的问题,国内为什么很少有沙盒类网游?其实到国外也很少有&《EVE》现在存在境地的尴尬就是铁证。如果你把所有的网游拿出来一个说是&叫好不叫座&的典型游戏,那就是《EVE》没跑了&
& &说到运营,《EVE》在国内可是下了很大功夫的,沙盒游戏为了体现自己的世界感的概念,必须让玩家的数据达到一个绝对的多,这样才可以体现沙盒最核心的世界感的概念。要知道《EVE》在海外可就只有一个服务器!而为了国内玩家的交流、国人特色的审核制度,特意造了一个&大陆服&出来让中国玩家独自游玩。
& &为什么说这样是很下功夫的呢?沙盒游戏因为数据是增进式的记载,所以数据的存储上会有几何体系的增高,在国内这种有可能会出现大用户井喷的情况下,做出这种选择如果出现失误那将是毁灭性的的。
& &但是就是这么下本的运营方案还是不能阻挡《EVE》在国内的失败,现在虽然还在运营状态,但是EVE的用户数、知晓度都没有一般的网游要高。
& &毕竟《EVE》是海外代理进大陆的游戏,我们国内的研发公司为什么没有人开发呢?
& &国内的开发者都喜欢跟风,什么火了咱们做什么。答主是做游戏发行的,去年《刀塔传奇》火了,于是我雨后春笋一样的看到了最起码300款类刀塔传奇的游戏出现&最后索性我们在游戏分类上多加了一列:刀塔传奇类游戏。
& &既然大厂出品的《EVE》在国内都境地如此尴尬,那么我为什么要做一款没有&吸金&能力的游戏呢?
& &我经常和我的CP说一句话&我们是做游戏的,不是做慈善的。&意思是,当你在游戏立项的时候就要想清楚你如何做最后一步的运营和成本回收。如果我要重回制作人的岗位继续开发游戏,我绝对不会选一个沙盒游戏做为立项的游戏类型,因为,成本回收太困难了&
& &首先是技术难度,《我的世界》的随机地图生成都知道吧?这在网游上简直是恐怖的难度,首先你涉及到了&地边&的制作。只要做有地图得游戏的研发,都会涉及到一个&地边编辑器&的开发工作,我的世界好几百种物体块的组合直接就会让一般用户的机器卡死在&loading&&环节,连游戏都进不去的游戏,有什么成本回收的价值?
& &然后我们来说运营。我现在作为发行看这个可能看的更深,一个游戏好玩不好玩很重要,但是更重要的是成本的回收。我合同一签就给你几百万上千万,然后你的游戏没有运营能力,不吸金不吸量,那我还不如把我的版权金投入到股市里去呢!而沙盒游戏如何运营?运营活动如何设计?怎么做产品投放?我真的没有什么头绪。所以,我本身都不会代理,和我一样想的人会有更多的。
& &好了,说了这么多,我感觉不是国内玩家不玩沙盒,我们还是应该在开发者和发行者的角度多考虑这种有点尴尬的游戏类型。倒是企鹅要推出的RPG《上古世纪》据说是半沙盒化的游戏,还跟《我的世界》合作了,这点倒是挺脑洞大开的,而沙盒是否能从RPG这个角度切入并立足国内玩家市场,还是一样挂掉,还存有疑虑,等着看吧~反正从日前网上爆出来的Facebook国服玩家被国外玩家挑衅的新闻看,国外玩家不看好= =,看我们中国人是否能自强了&..
& &总结一下:
& &你说没人玩沙盒?别闹了,去斗鱼上看看做GTV5的直播哥和姐的观看人数。
& &你说沙盒好做?别逗了,回头看看你《我的世界》的硬盘空间,还是最开始的72.9mb吗?
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