streetstreet fighter v下载v 有几个角色选择不了

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> 《街头霸王5》(StreetFighterV)简体中文免安装硬盘版[压缩包]正文《街头霸王5》(StreetFighterV)简体中文免安装硬盘版[压缩包]更新:作者:软件下载下载次数:加载中...评分:3分官网:/界面语言:简体中文授权方式:免费软件下载类型:国产软件文件大小:6.08 GB最新下载中文名称: 街头霸王5英文名称: Street Fighter V别名: 街霸5游戏类型: FTG 格斗游戏资源格局: 压缩包版本: 简体中文免安装硬盘版发行时间: 2016年地域: 美国语言: 简体中文简介:
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《街头霸王4》是经典对战格斗游戏《街头霸王》系列最新作,承袭系列作传统2D玩法,并采用最新的3D绘图技术,以更华丽的方法重现原作独特的2D绘图风格。游戏以风靡全球的2代为基本,玩家所熟悉的隆(Ryu)、拳(Ken)、春丽(Chun-LI)与达西姆(Dhalsim)等人都会再次登场。操作与系统同样承袭2代,完整重现包含波动拳、升龙拳、龙卷旋风脚在内的必杀技、连续技、取消技、超必杀技等等技能。 《快打旋风4》故事源自于新世界格斗锦标赛在全球武术界引爆话题,但谣传背后暗藏着诡谲诡计,许多著名的武术家神秘失踪,致命的机密武器带来恐怖的新威胁,新进人马与上届锦标赛武术家对上之前,都展现了过人的意志与决心,某些人是为了爱人而战,某些人为了复仇,某些人则是纯粹希望能一战成名。在这场锦标赛背后,交织着纵错庞杂的人际关系与恐怖诡计,为了成为超越凡人的终极武术家而不断自我锻炼的隆,也深陷这场凌乱风暴之中……。《街头霸王4》除了有隆与拳等大家熟悉的面孔之外,还有许多登场角色,包含擅长翻滚攻击的布兰卡(Blanka)、超级摔角手桑吉尔夫(Zangief)、热血力士本田(E.Honda)、瑜珈神人塔尔锡(Dhalsim)、干练女探员深红毒蛇(Crimson Viper)、泰国拳帝王沙卡特(Sagat)、拥有华丽必杀技「春烂漫」的高中女校生樱,以及大型机台头目瑟斯(SETH)与究极拳法极限的豪鬼也都将登场,让《快打旋风4》的战斗更加白热化。在《街头霸王4》PC版本中,除了收录完整游乐器内容,包含「锦标赛模式」、「对战重播鉴赏」、「重播下载」与「输入指令显示」功效外,并追加全新的「额外笔触Extra Touch」模式,让玩家可以用海报格局、水彩风格甚至水墨风格来体验游戏新画面的趣味,享受更精致的格斗画面。同时,PC版本支援Games for Windows LIVE连线服务,提供连线对战、语音交谈与成就等功效。大型电玩模式则可让玩家可以利用同一台电脑,接上两个遥控器双人对战。  游者提供,版权归原作者所有。喜欢,请支持正版!标签:&& 街头霸王5免安装高速多线下载下载地址列表获取更多下载不能下载?内容有错?&&+&&+&
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玩前必看 《街头霸王5》全角色介绍和V系统解释
17:52:15& &来源:
  肯 Ken
  隆的同门、挚友、最大的竞争对手,美国最具代表性财团的名门贵公子!
  身高-175CM
  体重-83KG
  生日-S39.7.12
  血型-B型血
  国籍-美国
  职业-坐阵财团当家做主、格斗家
  喜欢的东西:家人、意大利面类
  人物传记:
  作为一个典型的热血系青年,肯从小就无所畏惧喜欢做充满挑战性的事。肯出生豪门,然而他的父母却丝毫管不住这个焦躁的孩子。为了能够驯服肯,他们很小就将其送往日本,希望在极限流明师豪拳的教导下能够将其彻底改变。在那里他遇上了一生中最大的劲敌,同时也是最好的朋友隆。 在习武天赋上,肯甚至比隆更高一筹,经常会自己研究出最新招式,而在掌握了新技巧后他就会经常取笑隆太过笨拙和死板。在自创出能燃烧出火焰的升龙拳后,隆和豪拳都惊讶不已。他在其后还根据升龙拳研究出了两套自创超必杀。
肯在《街霸》系列中的各代形象
  豪拳死后,肯回到家乡美国并参加了当地举行的各项格斗大会。凭借自身高超的武艺,肯很快成为了全美空手道冠军,并在其后开始接拍电影,成为红便美国的动作巨星。在"街头霸王比武大会"上,急躁的肯败给了沙卡特,还好最后同门师兄隆为其报了一箭之仇。此次比武会结束后,肯就回到了美国,随后就遇上了依丽莎陷入了疯狂的恋爱中。
  第二次"街头霸王比武大会"上,肯再次与冠军头衔失之交臂,不过这对于他而言并不是太大的遗憾。比赛结束后,热恋中的肯马上就娶了依丽莎。对他来说这可比当世界第一格斗家好多了。第三次"街头霸王比武大会"上,肯碰到了一个疯狂的崇拜者。这位来自巴西的小伙子叫西恩,长期以来一直想要拜肯为师。经过随后的磨练,现在的肯已经不是当年那个急躁的毛头小伙,他一直都想将 极限流的空手道技传授给儿子Mel,有一个武痴师兄或许对Mel会有很大的裨益吧!肯想起了当年与隆一起练功的日子。经过这么多年时间,他们已经很久没有联系了。不管是出于何种理由,西恩就这样成为了极限流新一代传人。
  与专攻波动的RYU相比,KEN专攻升龙,并自创出升龙裂破和神龙拳。从蹴技开始可以接龙卷旋风脚甚至疾风迅雷脚这点可以看出其格斗天分之高。
  RYU永远的劲敌,KEN MASTER。某日耳闻RYU将泰拳帝王SAGAT打倒的传闻,想起了某日跟RYU在不经意间说出的[谁先作为格斗家而闻名,比比看吧]这句话。虽然自己已将全美格斗王的名声入手,那绝对是作为格斗家无愧的印证。。。。。但是对于RYU的那种焦躁感是什么呢。。。。用拳头寻求答案,他开始了战斗。
  角色出招表:
角色出招表:肯
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外网扒拉,搞到一批街霸5的模型,都是带官方绑定的(是BONE骨骼,不是BIPED),其他几代的暂时没有下3dsmax2012+,没仔细数,不算同一个角色不同套装的话,有30多个吧。。。
我不是街霸粉,所以也不知道最全有多少角色,能找的暂时这些,截图都在下面了,要是不全或特别想要的,截个图跟上来,我出去搜搜找找看
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我能说啥,屌
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比如下面这张图在谁看来都是Ryu被揍了思路的原点角色是反馈场上状况,记号一般的存在格斗游戏中的美术表现,是让玩家一瞬间理解(游戏中)状况最重要的信息玩家利用现在这一瞬间的信息,来判断决定下一个瞬间的行动战况以极快的速度在发生变化(1/60秒),并且重复的持续下去也就是说,没有夸张的表现的话就不能在瞬间传达必要的信息建模之前已经明确了轮廓已经反馈的重要性了,那么角色身体的轮廓显然是其中的重中之重比如下面的例子中夸张的拳头和肌肉表现7类似的用像素画表现人体的时候的取舍技巧(包括夸张)等都保存在社内的各种资料中,比如安田朗监制的这本实际应用起来就像下图这样(最后是真实情况的比较,单纯追求写实的话反而很困难)身高身高决定了战斗中给人的印象例:DCC里虽然是同样的身高,但之后再基于设定,优先根据实际的演出效果调整动画动画也同样是传达信息(反馈)的重要的手段调整角色的方向来强化轮廓(格斗游戏特有的技巧)- 往Camera方向旋转5°以及一些正面看起来虽然会很怪,但是格斗游戏中仅有的侧面镜头来看却是恰到好处的例子演出技,必杀技务必加入能用一句话表达的要素(能用语言表达的要素),在共有感动时很重要(译注:这个比较难翻。。大概分别是阿拉伯/灯神,巴西/放电,屁股三明治/Double Hip Attack)(译注:这个比较难翻。。大概分别是阿拉伯/灯神,巴西/放电,屁股三明治/Double Hip Attack)背景(Stage)2D时代常用颜色控制的方式来表现纵轴SV5中,改良了UE4的 Color Grading加以利用,我们称之为Multi Color Grading前后对比Look Up Table(降低远处的色度),左右也进行了划分方便对应一半在室内的场景 下面的图使用的极端的范围能更清楚的分辨前景和背景视角(Angle of view)3D相机的特性(Perspective)会导致两端的形状发生变形,格斗游戏中会对判定产生影响以下是画面一端与画面中央的比较针对角色采用了Fix Projection(Shader)来调整,\n没有直接调整视角,而且调整角色模型的顶点来补偿来自视角的变形。\n以下分别是0,0.5,1.0的效果(实际游戏为了平衡立体感和判定效果使用了0.5)以突显个性为目标的艺术指导自然的选择了NPR初期概念图例选择NPR的理由系列传承的文化前面说明了的强调轮廓,动画的夸张等最终效果油画风 + 丰满的光照效果油画风:分辨率提升导致需要增加信息量光照:为了同时满足“画一般的Taste”与“存在感”NPR的实现起初尝试了“光线向量与多边形法线的内积”这种惯用手法但UE4使用了延迟渲染(译注:主要是统一的光照模型)虽然用BP+修改Material绕过去了,但在多个光源存在的情况下,一眼就能看出是假的(作为一幅画来说)最终放弃了在Material内进行复杂的处理,基本直接使用了贴图来的数据对笔触的再现最初尝试了用Material再现,但像上面说明的并不容易最终采用了在法线贴图里面追加笔触的做法为什么是法线贴图?1.在受到光照或没有受到光照(阴影)的部分,笔触会被抑制2.在光照的边界,凹凸的信息更容易表现出来上面所说的做法实际在制作SV4的时候就已经采用,实际使用了Photoshop的Reticulation滤镜处理前 处理后 问题由于分辨率的提升,同样的手法不再适用,因为分辨率高了各种细节之间的距离变大滤镜效果不明显作为解决方法1.先把法线贴图从切线空间(Tangent Space)转到物体空间(Object Space)2.切线空间的颜色比较丰富,滤镜更容易产生效果最终流程就变成下面这样同样也由于分辨率的提升,可以加入更丰富的笔触细节了(油画,水彩等)这次使用了Photoshop的插件Snap Art来丰富滤镜以及参数的选择以信息量为基准来应用滤镜,最终控制画面所展示各个部分的细节程度(达到与画画时相同的效果)对边缘,颜色的边界的强调Post Effect: 颜色差过大的地方,加入指定的颜色(译注:好暴力!顺便下面的图只看出来眼神变犀利了)Edge Filter:加偏移(上下左右),颜色翻转(负数),与原图相加获取Edge并上色,最终再叠到原图上\n(译注:第一组除了变亮了还是没看出来,第二组绿色的Edge效果拔群)不仅能强调轮廓线,同时也能强化笔触表现间接光照光线反射导致的颜色传递 无光照,加入固定光源,加入间接光照的效果实际使用了2种间接光照无间接光照,加入Indirect Light Cache(UE4),加入Enlighten(中间件)(译注:可以看到最右边的泛红光了)总结格斗游戏中,在一瞬间向玩家传递反馈是极为重要的。制作人员需要时刻牢记美术是唯一的反馈手段。在上述基础上来实现个性的视觉效果。Q&A 在好懂,好理解的问题上,UI方面做出了哪些努力?UI的主题是e-Sports。参考了UFC。血槽怒气槽等之留下了必要的部分,去掉的不是必须的部分。SV5里面,背景有鸡在走之类的小细节,是在怎样的意图之下加入的?轴心是“怎么的表现能让战斗燃起来”,所以的动态表现都是为了让眼前的战斗更激烈。角色的脸部造型,特征以及表情方面做出了哪些努力?对“角色抱着怎样的感情”这点,一定程度的进行了符号化。造型方面尽可能的体现出角色的出身国家,骨骼等特点。格斗游戏角色会有颜色的变种(译注:2P之类),容易混到背景颜色里对比不够明显的情况是怎么处理的?确实经常有。Capcom这边是交给QA来确认。4里面确实存在几个,5已经基本解决了。Q&A Cutscene做了哪些努力?因为为了强调silhouette用了夸张手法,比例容易崩,于是把手部缩小保持比例。针对Character的阴影有什么Tips吗?纯黑的阴影在不容易留下鲜明的印象,可以考虑刻意加入有特征的颜色。necalli和fang(两个人物)的Silhouette似乎有些模糊,是有意的吗?necalli是想要强调边缘的,并没有要刻意模糊。fang因为是中国人,强调了服装特征。并且两者都通过有特征的动作来补完silhouette。necallli的V Trigger(头发变金色的招貌似。。)是怎样做成易于理解的表现的?头发容易变成(画面表现上的)障碍,减弱立体感并当成特效来表现,用视觉特征来保证不会影响到玩家判定。新角色追加的时候,是怎么与老角色做区别的?保证silhouette不重复。不然老角色就跟死了一样。。。为什么新角色有新的力量(能力类型)?SFV本来就是有基于V Trigger来设计角色的,所以新角色必然意味着新能力。SFIII到SFIV进化的过程中,2D转向3D是因为艺术需要,还是因为上层说“做成3D”?小野的锅(应该是小野義徳,不知道gamewatch为什么总写成小野善徳虽然读音一样)针对粉丝的反应?我不负责这个,小野或者Producer会考虑这些「怪しい美術解剖図」的Copy?译后记:简单的尝试了下几个技巧之后的感想Fov=60,转向10°,无描边Fov=30,转向10°,橙色描边(周围8像素)衣服的贴图(Albedo,Normal)丢进用Oil Painting洗了一下... shader改了Standard旋转5°: UnityChan的话5°还是基本看不到脸,并且站姿朝左和朝右本来就差别挺大的。所以单是最后转个向基本没什么卵用,建模的时候就要仔细考虑了。描边(EdgeFilter):也可能是没理解对,效果挺微妙的。因为是PostEffect不加限制并且黑色描边的话容易产生略脏的效果。目测实际情况先把边弄出来加一次Blur会好一点。Fov调整:基本上是可以想象出来的效果。像囧聚的贴里分Camera的话还需要另外考虑ShadowPass的顺序等问题,反而像文中所述改shader也许是侵入性最小的做法。法线贴图滤镜:确实是简单粗暴出效果的方法,只是要把各种参数能统一起来貌似挺麻烦。(貌似是UnityChan必需的版权声明)このコンテンツは、『』で提供されています参考资料推荐资料(很多这次介绍的内容在4中已经得到了应用,并且有下面这两篇巨详细的翻译)","updated":"T09:44:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":9,"collapsedCount":0,"likeCount":103,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-982719dbc672a31d83f16c81e844ca61_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏开发"},{"url":"/topic/","id":"","name":"NPR"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏美术设计"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":655,"height":369},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"symphonie","name":"Symphonie 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缺点是间接影响了场景设计和表现力。修改角色shader的方法, 街霸4和5中用的方法,一些3d软件(比如CSA)中为了保证3d角色的透视上更像2d的效果也会用类似方法,毛病是扩展性,对角色直接进行扭曲可能会影响IK等衍生功能之类的表现效果。根据相机调整角色旋转,这个方法需要分离面向和朝向(朝向在2d平面上, 面向根据相机调整, 缺点在动画效果的控制上。双相机做法。后面几个思路的本质都是调整角色的效果,因为问题出在角色被“扭曲”上。\n而双相机的做法,本质也是把角色问题单独拿出来交给第二相机处理,也是我看了街霸的文章后立刻想到随手试试的方法。\n格斗游戏引擎UFE中简单通过在程序中控制FOV和距离,保证相机总是观察2人中心,以及根据玩家距离调整相机距离,弊端是场景景深的影响。GGXX和火影等3d仿2d游戏中经常反过来通过美术Trick场景来提高整体表现力,异曲同工Unity中的简单实现正交相机负责显示战斗的玩家角色, 透视相机负责渲染场景。正交相机, 不显示场景相机只显示角色, 并且不进行Clear操作。\n场景相机,透视配置, 不显示角色, 只显示环境\n核心思路:正交角色+透视场景=最终效果。\n+=如果你的角色和相机是固定,这个是最快的trick控制效果的方法。\n后续额外的工作和其他几个实现一样,你需要进一步根据相机的信息去调整控制角色表现效果的第二相机。\n另外这就是个简单注记,进一步实现就不深究了,纯当抛砖引玉, 有谁做3d格斗游戏针对这个问题做到最后倒是可以拿出来分享下233。 参考","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:43:33+08:00","url":"/p/","title":"[随笔]街霸式3d相机在Unity下的Trick实现","summary":"前言 有人提到这个问题,之前写过个关于这个问题的注记,就随手发出来抛砖引玉。\n 这个问题其实是制作3d格斗游戏会碰到的问题,角色会因为相机的投射被扭曲变胖变瘦。\n 街霸4中的校正后的效果\n 大致能想到几种做法。\n 缩小FOV(通常是16~18),拉远相机, 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(油管)草的模拟,树枝的模拟(草+pivot),头发的模拟,用贴图保存帧动画,小物件等。特别是小物件这个,特别适合给场景增加点动态并且开销几乎可以忽略,是个增加细节的好方法。上面神海举了钟盘的例子,里面也有多种武器上的小部件的例子。以及一些非事件性交互,比如玩家经过的时候木板的形变(好像Uncharted做过)。 / 其实就是deferred decal的mesh版。适用于为平坦的模型增加细节,填补模型交界处的seam(蹲墙角),让Hint物件融于场景(攀爬用的边缘之类)。用法意外的很多样。虽然根据讨论来看,很多时候为了运行效率还是得一切从简。Sky Flow 用FlowMap来模拟云的流动。但FlowMap甚至都不是贴图,而是指定一个风向在运行时算各个点的Vector出来。原本的目的似乎是降低迭代开销,而且实际效果也不差。海量DCC辅助工具(油管)优点其实挺难说是优点的。但是美术自由度够高的时候就能靠劳力解决一切问题!(并不是)然后就是当工作环境是以DCC(带插件)为主的时候,运行时的开销就可以压榨的相对较低。(但事实因为材质种类不少,会给引擎简化(优化)带来障碍,所以也挺难说)Uniform流代表BattleFrontWitcher3(也可能是资源有限结果上来说人物比场景精细多了)以提高Asset制作效率,迭代效率为目标。特点是,有统一生产流程,通常有1,2个(极少量)通用材质,和Photogrammetry协作良好,需要勇敢的美术。适合制作阶段需要快速推进的开放世界游戏。技巧Detail Map 其实也不是什么新鲜的东西了。但贴图分辨率被屏幕分辨率绑架这个问题目前似乎还没有特别好的解决办法。于是粗粒度的基础贴图加上细粒度的细节贴图还是个相对容易用起来的方法。并且通过PCG(Substance等)的普及,美术大大们对噪声纹理的理解也逐步加深,用少量的资源组合出更多的变化也不再是什么高级技巧了。Asset Painter(涂地形的时候不仅是贴图,还包括植物,小石块等的自动摆放)这方面因为UE4和Unity的普及程度直线上升。但是动态加载以及纯Procedural的分布还是难点(也就是只在渲染的时候生成分布信息;理想情况可以降低CPU负载)。另外分布算法本身也还没有业界标准的样子。Texture Array这个最近还在尝试中。主要是限制访问贴图的形式来提高GPU效率。对贴图资源的制作会带来一些限制。比如美术自己做Material的时候可能会束手束脚。TerrainWorld Aligned UV / Triplanar Mapping虽然也因为UE4和Unity名词被普及了,但实际的应用还是寥寥可数。Witcher3只用在了远景上。并且因为是远景所以只Sample一次区别也不明显。(用的一手好动态分支...)在常规的Triplanar Mapping意外,比如只取垂直方向,配合Mask Texture给全场景加上积雪,腐蚀效果等也是完全可以考虑的。Tessellation(怀疑态度… 下面BattleFront这效果科学吗!!!)手头上的实验结果性能完全还没有达到可以用的程度... 继续死磕Terrain Blend (↑作者自称是懒人所以至今没有上架,比较在意Normal具体是怎么处理的)(↑这个可以直接下载来用,但是反正直接用SDF的话自己写一个也不花时间,但是这篇没有处理Normal Adjust的部分只是粗暴的Blend了一下)开始被BattleFront的视频给震惊了,摸索了半天没想到有人已经在UE4里面复刻出来了说白了就是地表的Color和Normal混入模型跟地面接触的部分。Pigment Map 基本上就是为了解决青草种在黄色的土地上的问题。先来张航空摄影,然后画草的时候混点地面颜色就解决了。(听起来好简单)World Machine(外挂233)还在收集资料中优点除了制作效率,限制了个体的特殊性也为引擎的优化带来了更多可能性。另外就是,虽然这套东西常见于开放世界,但仔细想想小规模的游戏也完全可以使用这里的技巧来加速生产,或是加入一些独特的视觉效果,毕竟这些技巧丢进去就是对所有物体生效的。---------------------------------------------------------------------------------杂记之前在玩大舅的时候注意到,强风下的树叶完全看不出Quad的形状,猜测是不是不止做了顶点动画,树叶本身还动用了帧动画,结果虽然看着眼花但效果挺喜欢的。根据,树和草确实使用了帧动画,而且树叶的Mesh本来也很细。---------------------------------------------------------------------------------后记目测今年也会在这方面继续学习积累,于是不定期更新。有啥有意思的课题欢迎一起讨论。前两天11区UE4DD更新了几个看起来不错的Slide,看完之后估计会并入正文里去。题图是,文章内的图均来自相关链接的原文。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T01:43:41+08:00","url":"/p/","title":"一个码农眼中的游戏场景制作","summary":"生产效率和运行效率的平衡 新流程的导入与旧流程的改善的平衡 程序与美术工作量的平衡 满地都是坑作为只能看着干着急当不成TA的码农,把大半年来查过内容做下简单的小结。 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