unity 获取按键游戏手柄按键的键值

Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作
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这篇文章主要介绍了Unity3D获取当前键盘按键及Unity3D鼠标、键盘的基本操作的相关资料,需要的朋友可以参考下
获取当前键盘按键,代码如下:
using UnityE
using System.C
public class GetCurrentKey : MonoBehaviour {
KeyCode currentK
void Start ()
currentKey = KeyCode.S
void OnGUI()
if (Input.anyKeyDown)
Event e = Event.
if (e.isKey)
currentKey = e.keyC
Debug.Log("Current Key is : " + currentKey.ToString());
下面给大家介绍Unity3D鼠标、键盘的基本操作
GetKey&&&&&&&&&&&& 当通过名称指定的按键被用户按住时返回true
GetKeyDown&& 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true。
GetKeyUp&&&&&&& 在用户释放给定名字的按键的那一帧返回true。&
GetAxis(“Horizontal")和GetAxis(“Verical”) 用方向键或WASD键来模拟-1到1的平滑输入&&&
键盘判断:&&&
If(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){//KeyCode表示包含键盘所有键&&&&&
print(“按下A键”); }& If(Input.GetKeyUp(KeyCode.D)){//当按D键松开时&&&&
print(“松开D键”); }& If(Input.GetAxis(“Horizontal")){//当按下水平键时&&&
print(“按下水平键”); }& If(Input.GetKeyUp("Verical“)){当按下垂直键时&&&&
print(“按下垂直键”); }&&
GetButton&&&&&&&&&& 根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。
GetButtonDown&&&&& 在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true。
GetButtonUp&&&&&&& 在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true。&&
鼠标判断:&&&
if(Input.GetButton("Fire1")){//Fire1表示按下鼠标左键&&&&&&&
print(“按下鼠标左键”); }& if (Input.GetMouseButton(0)) {//0表示鼠标左键&&&&&
Debug.Log("按下鼠标左键"); }&& if (Input.GetMouseButton(1)) {//1表示鼠标右键&&&&
Debug.Log("按下鼠标右键");& }& if (Input.GetMouseButton(2)) {//2表示鼠标中键&&&&
Debug.Log("按下鼠标中键"); }&
给物体施加普通力:&&&
1、先给物体添加刚体&
2、transform.rigidbody.AddForce(0,0,1000);& 一个简单例子让小球撞破墙:&
代码如下:&
using UnityE
using System.C
public class Cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { }
// Update is called once per frame void Update () {
if(Input.GetKey(KeyCode.W)){//当鼠标按下W键时,小球向前移动
transform.Translate(Vector3.forward);
if(Input.GetKey(KeyCode.S)){当鼠标按下S键时,小球向后移动
transform.Translate(Vector3.back);
天猫双十一活动
} if(Input.GetKey(KeyCode.A)){当鼠标按下A键时,小球向左移动
transform.Translate(Vector3.left);
if(Input.GetKey(KeyCode.D)){当鼠标按下D键时,小球向右移动
transform.Translate(Vector3.right);
} if(Input.GetButton("Fire1")){//当点击鼠标左键时,小球撞塌墙
transform.rigidbody.AddForce(0,0,200);//物体向前移动的力为200
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《Unity3D游戏开发之键盘、操纵杆和游戏手柄输入实现详解
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Unity3D游戏开发之键盘、操纵杆和游戏手柄输入实现详解输入桌面? ? Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。? ? 可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。?? ? 您可以设置操纵杆、手柄、键盘和鼠标,然后通过简单的脚本界面访问所有设置。? ? 在脚本中,所有虚拟轴都按照名称访问。? ? 在创建之时,所有工程都有以下默认的输入轴:? ?1、 水平线 (Horizontal) 和垂直线 (Vertical) 映射至 w、a、s、d 和方向键。? ?2、Fire1、Fire2、Fire3 分别映射至 Control、Option (Alt) 和 Command 键。? ?3、 Mouse X 和 Mouse Y 映射至鼠标移动增量。? ?4、 Window Shake X 和 Window Shake Y 对应窗口的移动。添加新的输入轴? ? 如需添加新的虚拟轴,转到编辑 (Edit)-&工程设置 (Project Settings)-&输入 (Input) 菜单。也可在这里更改每个轴的设置。?? ? 每个轴可以对应操纵杆、鼠标的两个按钮或两个键盘按键。名称 (Name)用来在脚本中检查该轴的字符串名称。描述名称 (Descriptive Name)配置 (Configuration) 对话框输入选项卡中显示的正名称,用于独立构建。描述负名称 (Descriptive Negative Name)配置 (Configuration) 对话框输入选项卡中显示的负名称,用于独立构建。负按钮 (Negative Button)用于在负方向移动轴。正按钮 (Positive Button)用于在正方向移动轴。备选负按钮 (Negative Button)用来在负方向移动轴的备选按钮。备选正按钮 (Alt Positive Button)用来在正方向移动轴的备选按钮。重力 (Gravity)在没有按任何按钮时,轴下降到 0 的每秒单位速度。死亡 (Dead)模拟死区的大小。所有在这个范围内的模拟设备值将映射为 0。灵敏度 (Sensitivity)轴向目标值移动的每秒单位速度。该功能仅用于数码设备。捕捉 (Snap)如果启用,按下相反方向的按钮时,轴值将自动归零。反向 (Invert)如果启用,按下负按钮 (Negative Button) 将提供正值,反之亦然。类型 (Type)控制此轴的输入类型。轴 (Axis)连接设备的轴将控制这个轴。操纵杆 (Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴。? ? 这些设置可用来微调输入的外观和感觉。他们在编辑器均带有工具提示。使用脚本中的输入轴? ? 从像这样的脚本,可以查询当前状态,如下所示:? ? value = Input.GetAxis (“Horizontal”);? ? 轴值在 -1 到 1 之间。中间位置为 0。 这是在操纵杆输入和键盘输入的情况下。? ? 但是,鼠标增量和 Window Shake 增量是指鼠标或视窗在最后一帧移动的距离。这意味着,当用户快速移动鼠标时,它可能大于 1 或小于 -1。? ? 您可以创建多个名称相同的轴。在获得输入轴时,绝对值最大的轴将被返回。这使得为一种以上输入设备指定同一个轴名称成为可能。例如,为键盘输入创建 一个轴,并且为操纵杆创建另一根名称相同的轴。如果用户使用操纵杆,输入将来自操纵杆,否则,输入将来自键盘。有了这种方法,在编写脚本时,您无需再考虑 输入的来源。文章出处【狗刨学习网】按钮名称? ? 要映射一个键到一个轴,您必须在检视器中的正按钮 (Positive Button) 或负按钮 (Negative Button) 属性中输入按键名称。? ? 按键名称遵循以下惯例:? ? 1、 标准键: “a”、”b”、”c”、…? ? 2、 数字键:”1″、”2″、”3″、 …? ? 3、 方向键:“上 (up)”、“下 (down)”、“左 (left)”、“右 (right)”? ? 4、小键盘键:”[1]”、”[2]”、”[3]”、”[+]”、”[=]”? ? 5、修改键:”right shift”、”left shift”、”right ctrl”、”left ctrl”、”right alt”、”left alt”、”right cmd”、”left cmd”? ?6、鼠标按钮:”mouse 0″、”mouse 1″、”mouse 2″, …? ?7、 操纵杆按钮(从任意操纵杆):”joystick button 0″、”joystick button 1″、”joystick button 2″、 …? ?8、操纵杆按钮(从指定操纵杆):”joys
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首先介绍一下unity输入设置参数所代表的含义
轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中。
Descriptive Name&描述
游戏加载界面中,轴的正向按键的详细描述。
Descriptive Negative Name
游戏加载界面中,轴的反向按键的详细描述。
Negative Button&反向按钮
该按钮会给轴发送一个负值。
Alt Negative Button&备选反向按钮
给轴发送负值的另一个按钮。
Alt Positive Button&备选正向按钮
给轴发送正值的另一个按钮。
Gravity&重力
输入复位的速度,仅用于类型为 键/鼠标 的按键。
任何小于该值的输入值(不论正负值)都会被视为0,用于摇杆。
Sensitivity灵敏度
对于键盘输入,该值越大则响应时间越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠标的实际移动距离按比例缩放。
如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴的数值会立即置为0,仅用于键/鼠标 输入。
Invert&反转
启用该参数可以让正向按钮发送负值,反向按钮发送正值。
所有的按钮输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis),用户移动窗口设为窗口移动 (Window Movement)。
设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)。
Joy Num&摇杆编号
设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输入。仅用于输入轴和非按键。
手柄在unity输入设置示意图
左摇杆参数设置(8)
右摇杆参数设置(9)
十字键参数设置
LTRT键参数设置
这里的左右扳机(按左键返回正值,按右键返回负值)
设置好参数后,我们通过代码检测到按键信息
*以下是摇杆、十字键、和扳机键的检测设定。
using UnityE
using System.C
public class GetInput : MonoBehaviour {
void Update()
float hl = Input.GetAxis (&Horizontal_Left&);
float vl = Input.GetAxis (&Vertical_Left&);
float x = Input.GetAxis (&Xbox +X&);
float y = Input.GetAxis (&Xbox +Y&);
float hr = Input.GetAxis (&Horizontal_Right&);
float vr = Input.GetAxis (&Vertical_Right&);
float t = Input.GetAxis (&LRT&);
if(Mathf.Abs(hl)&0.05f || Mathf.Abs(vl) & 0.05f)
print (&leftX:& + hl);
print (&leftY:& + vl);
if(Mathf.Abs(x)&0.05f || Mathf.Abs(y) & 0.05f)
print (&Xbox +X:& + x);
print (&Xbox +Y:& + y);
if(Mathf.Abs(hr)&0.05f || Mathf.Abs(vr) & 0.05f)
print (&RightX:& + hr);
print (&RightY:& + vr);
if(Mathf.Abs(t)&0.05f)
print (&LRT:& + t);
*以下是除去摇杆后的按键对应信息
JoystickButton0/Joystick1Button0
JoystickButton1/Joystick1Button1
JoystickButton2/Joystick1Button2
JoystickButton3/Joystick1Button3
JoystickButton4/Joystick1Button4
JoystickButton5/Joystick1Button5
JoystickButton6/Joystick1Button6
JoystickButton7/Joystick1Button7
左摇杆DOWN
JoystickButton8/Joystick1Button8
右摇杆DOWN
JoystickButton9/Joystick1Button9
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