现在手游什么游戏赚钱H5游戏和手游都非常流行,但是如果想做游戏发行的话,在犹豫H5游戏发行和手游发行哪个更挣钱?

手游研发商恐大面积淘汰 转H5游戏渐成趋势
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目前12000万家的手游研发商,到2015年底的时候,会收缩到2000家,2016年会收缩到1000家。
由于研发成本不断推高,手游市场的竞争愈加激烈。中投中财游戏产业基金负责人姜祖望对包括《每日经济新闻》在内的媒体表示,目前12000万家的手游研发商,到2015年底的时候,会收缩到2000家,2016年会收缩到1000家。
一些中小手游团队开始转型Html5(以下简称H5)游戏。不少业内人士认为,H5游戏由于无需下载,以及病毒式传播特性,迎合了当下碎片化的娱乐需求。
手游团队转型
事实上,目前手游业盈利现状呈金字塔的排列,有公开数据显示,排名前50的游戏垄断了60%的市场份额,排名前100的游戏垄断了80%的市场份额,而排名前三名的游戏,年收入基本在2.4亿~2.6亿之间。&如果挤不进前100名,那么这个手游产品基本上就可以宣布失败了。&姜祖望表示。
&现在手游团队活得很艰难,上万家团队均分这个市场,一家团队能分10万块钱就不错了,10万块钱发工资基本上就发完了,很多手游是赚不了钱的。&一位手游行业人士告诉记者。
一些无法在手游市场盈利的团队开始转型H5游戏的研发,相比手游,H5游戏的开发门槛更低,研发周期更短,成本更少。再加上此前一些火爆微信朋友圈的明星H5游戏,无论游戏团队还是投资人都纷纷看好这一市场。尽管外界对H5抱有极大期望,但发展并非一帆风顺。H5概念从2011年便开始兴起,但2012年,一些H5游戏公司纷纷宣布倒闭,其发展也较迟缓。
盈利能力有待改善
在遨游浏览器CEO陈明杰看来,国外H5游戏发展比国内早,但手游市场国内要比国外发展更快,竞争更激烈,因此国内的游戏厂商想在手游上进行突破非常困难,H5提供了一个市场方向。
鱼丸互动CEO陈钢表示,国内目前H5的游戏的分发还比较原始,最大的分发渠道还是腾讯空间的玩吧,规模在千万级上。剩下的渠道包括浏览器以及一些超级APP,甚至一些微信公众号和一些其他的中小平台。虽然这些小的分发渠道并不大,但是成长速度都非常快。
以传统APP作为分发内容的应用商店是否也会进入这一市场呢?陈钢表示这是必然的。&BAT旗下的一些分发平台已经开始试水H5分发,但由于这一市场刚刚起步,目前形势还并不明朗,不过随着应用商店的介入,会对整个运营分成比例有非常大的影响。&陈钢表示。
除了分发之外,盈利能力也是制约H5游戏发展的一个重要因素。和动辄月流水过亿的手游相比,H5游戏的体量还是太小。
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[责任编辑:赵建波]
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SOFTGAMES:如何在海外成功的发行H5游戏
11:00:31& &来源:
  日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。
  在GMGC2015的各大板块中,开发者训练营是技术含量最高、知识与洞察最为深入的内容板块,来到这里进行演讲的都是真正从一线战斗出来的既有前瞻性又有深刻理解的实战型大佬,他们将会给到场的所有开发者们传道解惑。在今年的移动游戏圈,有两个关键词的热度有些超乎想象,那就是H5和出海,所以,GMGC2015上,组委会诚邀在轻度游戏中的全球知名企业SOFTGAMES的CEO Alexander Krug先生把这两个内容结合在一起,深入的讲述了如何在海外成功的发行H5游戏,相信对中国的H5研发商们会有非常明确的指导作用,以下为Alexander Krug先生的演讲全文:
  Alexander Krug:大家下午好!现在我要谈的是如何在海外成功地发行H5游戏,这个话题是很重要的。我会谈到一些重要的因素,为什么我们能够发行海外的H5游戏。我们的公司是世界上最大的H5公司平台,我们是几年前成立的,现在已经发行了三百多个游戏,每周都会发布三个新游戏,所以我们现在也在寻求一些新的开发人员,来加入我们的团队。我们在这个展厅里也有一个小的展位,你们可以去参观一下。
  我们刚开始做H5游戏的时候,那是挺久以前了,大概是2012年开始的。一开始的时候,我们都在想,这个东西要怎么做,我们和很多人进行了一些交流,很多人都不知道这是一个什么东西,它是一个新事物。给大家展示了,从左到右按照顺序来排的图形设计,一开始的时候是非常简单的动画。然后逐渐地发展得越来越好。
  当然,我们现在的发展速度是非常快的,H5游戏的进程也是很快的,我们需要更多的投资来改善这些动画的一些效果,和他们的图形设计,而且现在的设备是越来越好了,所以说,今天我们在手机上可以做的事情是更多了。我们可以做一些3D游戏,2015年的时候,我们也设计了这样的游戏。H5游戏甚至可以和我们一些手机游戏进行比较。
  这是最新的一些趋势,H5游戏现在的一些主要的领域。我给大家一个例子,比如说休闲游戏。休闲游戏仍然是手游中的一个最主要的流派,是H5平台上最主要的游戏。接下来的几年可能都是这个样子,当然接下来游戏的复杂性会越来越高。
  现在我们也需要更多的投资来进行发展。另外一个趋势虽然说还是休闲游戏,但是这些游戏,它们有一个模式。欧洲主要游戏一开始是休闲游戏,是免费的。但是随着游戏的进程,可以通过一些游戏点币去进行一些购买和付费,这是现在的一个趋势。渐渐地,可能1到1.5年之内,我觉得这个趋势更加流行,所以大家注意这个趋势,先做一个试水。
  如果大家要在中国开发H5游戏,要注意以下几点,首先我们要去看一看游戏者的年龄分层,大部分游戏的玩家,他们都是35到40岁,但是现在20%是18到24岁当中。所以我们也要关注这一群人,不要光去关注这些成年人,可能有一些年轻人,他们也是非常主要的玩家,当然我们同样有男性,也有女性的玩家。除此之外,我们还有一些上了年纪的玩家,比如45到54岁,甚至还有年纪更长的65岁以上的。
  游戏的类型是有很多的,有100多种,我也只是选取了其中的一些,我在网上找了一下,就会发现有这么多。比如说这种女性玩家比较喜欢的就是换装游戏,还有比如说我们的一些打斗类、格斗类的游戏,这是男性玩家比较喜欢的,还有一些技能类、战略类的,这些都是现在比较流行的一个趋势。如果要让我们的游戏发布得更广,大家就要注意到我们的目标群体,和我们要设计怎么样的一个类型的游戏。
  接下来的一点,就是我们在开发游戏的时候,要有一个教程,要足够简单,甚至三秒之内完成教学。不然的话,游戏用户就没法理解,有可能就会不玩了。有的时候我们和开发员去交流的时候会发现这一点,他们好像不是特别在意游戏上手的难易度,但是恰恰这是我们和用户之间的第一次交互。
  在我们的这个教程当中,我们最好不要让它是静态的。而是要能够动起来的、有动画的,可以交互的。让它变得更交互,有两种方式,一种是指导性的,就是在游戏之前,先去解释一下,告诉他可以通过某些按键怎样去做,或者在游戏的使用者和玩家在玩的时候,出现一些提示框,告诉他们可以在这里进行点击。我也希望大家能够特别注意这一点,要在三秒之内,做出一个比较好的游戏介绍。
  如果用户已经开始使用我们的游戏了,但是也有可能中途就放弃,这就是我们的游戏是不是能够有足够的吸引力,能够有趣地去吸引这些玩家。这样的话,长期内,他们也拥有一个玩游戏的动力。或者说需要付费的时候,他们可以觉得这个游戏值得我去这么做。我们要通过设置一些关卡,有一些容易,有一些难,这样的话这些玩家就会觉得比较有意思。最好一开始的时候从易到难,这样的话,用户会觉得还挺容易入门的,但是慢慢地越来越有挑战,这样他们就要不断的重新玩,然后就能通关。
  下面一点,图像。图像甚至是最重要的一点,给大家带来一些比较好的例子。好像爱美之心人皆有之,看这些游戏的时候,图形设计比较漂亮的,有的时候就是因为看起来比较好看,就能够吸引到玩家。在这方面大家需要进行投资,要改善我们的图形设计的质量。如果图像不好看的话,用户根本不会关心你当中的游戏内容。
  有一些游戏开发者,他们非常关注游戏设置,但是却不关注图像。这里有一些例子,我选择了两个例子来给大家简要地讲一下,我们如何通过一个图像的改善,来提高游戏的质量。这个图里面的A版本是中国开发商的游戏,其实是一个很好的游戏,它的理念很好,它的主题是围绕中国的两个历史人物。但是我不是中国人,我也不是很懂。假如说有人在进行一些追踪,这个场景还是挺不错的。
  最后,我们对它做了一些改善,变成了这个B版本,下一张图也是我们的一个改善的例子。原来的版本就是A,不知道大家是不是很了解其中的这个人物,它是一个小孩,是美国的一个动画原形,所以A版本看起来有点幼稚,好像是给小孩子玩的。虽然我们要关注我们的主要用户群体,但是要知道我们的用户群体从18到65岁都有。但是我们觉得这个游戏的一个想法还是挺好的,所以是不是可以改一改它的图像设计。因此最后,我们就把它进行了一些调整,变成了B版本。通过这两个例子,大家能够知道,图像是非常重要的。
  H5游戏可以把它放到微信上。在我们这个平台上,有很多的游戏,都没有社交的功能。我觉得这一点也是很欠缺的。我觉得我们设计游戏,最好能加一点社交的元素,也就是人们其实很愿意和他们的朋友进行分享,甚至是去进行一些竞赛。有的时候就好象我在高中的时候,我们玩游戏,我就会把我的分数告诉我的朋友们。因此,如果你在游戏当中,可以去邀请你的朋友一起来跟你玩,并且进行比赛,那就更有意思了。比如在休闲游戏当中的一些跑步游戏,我们在游戏之前,可以先让他的用户知道,他的朋友们拿到了多少分,然后给他一个目标,或者加入一些竞赛的元素。这样的话会带来一些好的效果,我们的数据也显示,如果能够加入这样一些功能的话,用户的留存率就会高一些。
  下一个要素就是游戏加载的时间,有的时候用户的这种网络连接,不一定总是最优的,有的是3G,有的是WiFi,我们要通过图像告诉用户们,他们装载的情况到底进行得怎么样了。其实10秒钟的时间已经比较久,如果可以加出一些这样的加载柱,或者其他一些图形效果就会好一些。建议大家不要用单一的图象。
  还有一个非常重要的因素,在游戏发布之前,要进行一些测试,这也是需要大量投资的,但是如果你是一个专业的,或者是想盈利的H5游戏开发商,那你在这方面的投资是必不可少的。有两种方法,首先可以购买市场上大部分的一个这种设备,尤其是一些领先的设备,在屏幕上就是我们现在这种领先设备。如果你购买了他们,其实是可以有回报的,因为在购买之后,通过更好的测试,就可以让你的产品质量更好,用户的接受度就会更高,所以其实还是会给你带来回报。尤其是你在测试之后,可以加上一个简短的Q&A环节,一个问卷,了解到用户的反馈,可以帮助你更好地获益。这种测试或者购买设备,测试当然可以外包,但是还是建议大家自己去买设备,自己去测试。这绝对是很值的。
  下面还是选一些现在非常流行的游戏看一看,这个游戏叫Fly With Rope,力学操作的,非常简单,图像标准并不是最高的,但是确实有它自己的风格,而且由易到难,用户很容易上瘾。我第一次看到这个游戏的时候,觉得这个游戏有点傻,但是开始玩之后,觉得非常有意思。
  Pudding Land游戏,用类似于糖果图像吸引用户,而且有一些社交要素,人们可以相互竞赛,所以常常留存率就比较高。这些图像是非常萌的,而且通过一个按键,就可以进行所有的操作。可以让你玩上几周或者几个月。
  这个游戏叫纸牌2.0,Magic Card Saga,纸牌加上一些有意思的功能,看起来比纸牌更有意思。
  现在说一说,如果想开发H5游戏,开发过程当中,可以使用什么样的引擎。举三个例子,Phaser,现在最主流的一个,大多数的开发商都在用这个,可以在网站上进行复制粘贴,可以看一下代码。还有另外一个问题,就是这种脚本的绑定,是可以在上面进行操作的。
  第二个引擎,Cocos2D-JS,在中国比较受欢迎,它的操作环境比较有意思。可以把你的H5游戏转化成ios或者安卓版本,可以在不同平台上进行操作,可以到不同的应用商店进行发布,当然它有好多名字,有的时候让人觉得有点搞不懂,其实都是一个东西,有的时候叫做2D-JS,有的时候叫2D-XJSB。初学者比较建议这个,这个软件很好学。
  Construct2,成本99美元,对于初学者来说有一个教程,但是它也有一个问题,就是它的代码,并不是最高质量的,所以有一些游戏的发布商,他们不愿意接受用这个引擎开发的游戏。发布商有的时候不愿意去读软件开发写的代码。但是对于初学者来说是非常好的使用软件,现在大量初学者在使用这个。
  如果已经开发了一个游戏,怎么才能赚钱?三种方法,最普遍的一种,找一个赞助商,把你开发的游戏卖给出版商,可以立刻提现。这样就可以给你的开发团队进行一个支付。但是这样的话,对这个游戏就没有任何版权,之后就跟你没什么事了。如果想通过这种方式卖大价钱开发产品,可以通过邮件联系我们。
  收入分享的机制,就是对于一些休闲游戏来说比较合适。其实还是有游戏版权,这个游戏不赚钱,没有任何收入,当然游戏赚很多钱,你的收入就会很高,但是至少有自己的版权,可以自己发布,也是有它好的一面。可以放到很多平台商,比如苹果商店,这样网站很多,可以发布到很多平台,以自己的名义做自己的广告。这就是第三种模式。
  最后看看未来趋势,很多人都说3D游戏,通过H5平台做3D游戏,现在还不是时机,虽然现在有设备,但是我觉得设备还不够完美,假如说iPhone6s或者7,可以设置3D游戏,并不是所有。所以大家提3D的游戏的时候可以注意。所以非苹果的游戏,不一定来玩3D游戏,因为设备并不支持。我们可以关注这个趋势。要知道它是未来的一种趋势,做好准备,但是我们现在不应该投入太多的关注。
  如果说我们有一些更高质量的这种终端设备的时候,我们才应该踏入到这个领域。我希望从我们的讲话当中,大家能够获得新的信息,如果有问题可以前往我们的展厅,也就是58到60号的展位,我们也有一些翻译,所以大家可以来和我们进行一些洽谈。
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> H5游戏开发者容易陷入的四种误区,虽不大却能致命!
 导读:今年被炒得火热的H5游戏,资本的推动加上以往各位大佬的发言,让很多人盲目的对这个行业趋之若鹜,但是实际上,很多人却陷入了误区,不论是对市场的误判还是对游戏本身的误解,这些事情虽不大但却能致命。
一个行业在崛起的过程中,总是有不同的声音存在。就H5来说,自从被提出之后,在近两年每每提起,虽还未进入行业主流关注的焦点,却也足够另人侧目。在行业竞争日趋激烈,成功率逐渐降低的今天更是如此。今天想就H5聊一聊,当然,在这我们的范围只是讨论H5游戏,而非这项技术。
  在上周的时候,记者走访了Layabox创始人谢成鸿,并针对于当前H5游戏领域的一些观点进行了讨论。在此我们将之总结成文。针对于H5游戏领域,记者秉承的态度是既不捧杀,也不棒喝。我们在此仅将这一领域当前CP之间存在的一些误区呈上,希望能够给您一些帮助。
  错觉一:&从手游到H5游戏,行业已经发生了革命性的变革。&
  画外音:大大大大大大,再大再大再大!!!!夸大它,我才能活下去。
  对于游戏行业的开发者来讲,一个新兴的蓝海领域永远是令人兴奋的领域。具体到今天来说,在手游人口红利逐渐停止增长,市场竞争日趋激烈的情况下,未来有两条路可走:一个是H5游戏,另一个是VR。而相对来讲,VR的发展之路势必更长,中小开发者迫于生存的压力,没有时间再等上5年或者是更长的时间去等一个行业发展成熟。相比之下H5游戏由于其成熟度要较VR更高,可预见市场前景更显明朗的原因。对于开发者来讲是下一块待开垦的沃土。不少创业者在H5大旗之下热捧这一概念,仿佛它成了中国游戏行业的救世主。
  诚然,无论在哪个领域,令行业产生变革的往往不是行业顶端的大公司,而是万花齐放的中小企业以及创新的血液。但就技术的更新换代来说,一是要看这个是不是有革命性的变化,二是看新技术是不是落地。放到H5游戏上,记者在采访谢成鸿时他表达了一个观点:&今天的手游以及H5游戏所涉及的技术变革远不及未来的VR。较之以往来说,H5最大的价值仅仅是解决了游戏的传播性。但就游戏的技术以及游戏性这一本质上来说,仅仅是做出了微调,并没有产生出翻天覆地的变化。&从这个角度来说,做为被一些创业者热捧为未来的H5游戏来说:其实远未达到&颠覆&或者&革命&的高度,与之同时他在脖子上还有一根上吊绳攥在别人手里,到底OK个啥呢?
  一方面是技术上没有达到颠覆性的级别。在另一方面,H5游戏本身基于其技术而言在整个商业模式中处于何种地位也是问题的关键&&拿以往的页游来举例的话,不难发现在2011年火爆一时的页游所盛行的无不是&流量变现&商业模式。在这一模式中,页游本身并非处于核心位置,它仅仅是整个商业模式上下游的一个环节而已。而拿今天的H5游戏来说,尽管确实这一游戏类型依附于微信或者是其它APP拥有较以往的游戏模式更为迅捷的传播手段,但是这种&依附&式的传播使得其在整个游戏规则中话语权多少有所削弱&&微信的过20万就屏蔽是个最明显的案例。
  但这也绝对不能说H5游戏就全无机会了。事实上从端游到页游再到手游,不变的是内容,变幻的则是平台。正如谢成鸿接受采访时说的一句话:&游戏行业发展到现在,只是从一个舞台换了另一个舞台。以前我们看京剧在戏园子里看,现在到剧场里面去看,京剧还是京剧,变的是舞台,内容并没有变。&从端游到页游到手游到现在的H5游戏,其实并没有本质的变化,换了一个舞台,多了点布景而已。换个角度来说,H5的确是未来可以关注的一个技术风向和领域,但是你非要说它是未来的救世主,这个话就有点过了。
  如果说的再绝对一些,就目前的技术与行业环境来看,即使H5游戏能在未来某一个点爆发,它也不可能成为手游的替代者。
  错觉二:&H5游戏的爆发要等到市场成熟以后。&
  画外音:是鸡生蛋,还是蛋生鸡?
  事实上,在最近两年的时候。不止一次有开发者或者是发行商在行业的公开会议上提出过:&伴随着市场的成熟,H5的爆款游戏也会涌现。&等等类似于此的话。这样的话一半是鼓励,另一半则是期望。
  但是问题在于这样的话给了一些CP以错觉,那即是要等到市场成熟以后,再去做H5游戏。其理由是,这时的商业模式更为稳健,市场也相对规范。
  面对这种想法,记者想问的是:&行业成熟的标志究竟是什么?&
  广义上行业成熟的标志有以下几点:第一,市场上已经拥有较为稳健的商业模式。第二,市场上拥有多家在此领域成功并拥有相当市场占有率的企业。第三,市场的各种行业规范相对稳定。第四,用户拥有较为明确且清晰的需求。但问题在于,这样的标准似乎并不利于创业。这是因为基于以上四条来讲,他更像是行业发展到中后期格局初显,市场已经出现垄断的红海市场。而并非是人们期望中的蓝海市场,而如果真的哪家CP在这个时间结点里选择进军这一领域,那么最终的结果可想而知。
  也正因此,成熟市场也许是针对于渠道和发行而言。而对于CP而言,所谓的&成熟市场&往往指的是一块细分领域用户需求已经凸显,且仍处于空白状态的领域。在这方面参照以往的页游、手游发展历史也可以看到:在2010因为《傲视天地》、《七雄争霸》、《弹弹堂》等作品的异军突起,使得人们对于页游行业充满关注,并引发了次年针对于页游领域的创业潮。而2013年之所以手游引发创业热潮也是因为在这一年市场上涌现出了包括《我叫MT》、《大掌门》等多款里程碑式的手游产品。但事实上,页游和手游在这两个日子出现之前就已经出现很久了。而上述这些成功游戏产品的立项恰恰是发生在那个被很多渠道、发行视为是&不成熟&的阶段。由此可见,里程碑的出现有的时候往往与渠道眼中的&成熟市场&无关。
  记者想强调的一点是,事实上以今天的眼光来回首的话。不难发现行业的成熟恰恰是由几个少数的里程碑式的产品出现而决定的。这其中的顺序应是&出现爆品,引发行业内外关注,人员、资金迅速增加,而后逐渐规范成熟。&并非是所想像的&等行业成熟了,爆款产品才会出现。&这是反过来的。
  那么为什么渠道和发行商反复强调&行业成熟&呢?这是因为从渠道与发行商的角度获取利润的角度来说,成熟后的市场尽管已经格局初显,对于中小型的创业者不在是创业的良机。但这一时间点由于成功产品已经大规模涌现,该细分领域的商业模式已经初显,且用户经过多款游戏也已经培育成熟。而渠道或是发行要么有流量,要么有资金,正好用来收割。
  基于这个观点,各位CP就明白了吧?市场成熟的确是一个好的现象,但是做为CP,你眼中的成熟市场与渠道眼中的成熟市场其实是两回事。
  错觉三:手机页游就是H5游戏
  画外音: 你究竟做的是H5游戏还是手机页游?
  在H5游戏的概念已经被业内所熟知的情况下,近来业内又对&手机页游&这一概念展开了讨论。在记者采访过程中,谢成鸿表示,其实这两个概念本身都存在一定的问题,H5游戏相对来说更加准确一点,但是H5这一概念距离玩家不易接受,从玩家层面来讲的话,手机页游则更接地气。手机页游按道理来说是跑在浏览器里面的,以《围住神经猫》为例,H5游戏很多的运行载体根本不是浏览器,而是依托APP以及微信等,所以H5游戏不能单纯的视为手机页游。
  &H5游戏不太符合原来页游的概念,二者其实都有缺陷,但为了普及的话,手机页游可能更容易被大众所接受。&
  什么是手机页游?通俗来说,其实就是使用H5技术,基于浏览器而运行的联网游戏。而这与之前同样使用H5技术,但是个人封包成为APP,运行在微信中的《围住神经猫》形成了鲜明对比。而手机页游之所以被视为拥有更大的机会,这是因为其本身类似于昔日的页游可以通过手机浏览器直接打开进行游玩。而在手机终端,这等于是直接绕开了App Store或者是现有的Android渠道。在现有的秩序下撕开了一个口子让用户进入,一旦成功,行业秩序也许会再度发生变化。
  但问题在于,从现状来看手机页游离爆发似乎还有一点时间。究其原因,第一,是技术上的问题,当然这是个小问题;第二,更为主要的是在分发的具体价值上,他是否能够达到渠道的心里预期则是一个疑问。谢成鸿给记者算了一笔帐:&假设一个年收入为一百亿的行业算一个基本成熟的市场,而大型H5游戏目前的ARPU是1块钱。那么为了完成这个一年100亿的KPI目标渠道需要为其导入至少100亿用户。而这100亿用户用来干别的也许变现的价值高多了&&至少在当前的移动游戏领域,更高的ARPU值使得这100亿的年收入明显更好实现,价值也更大。
  也正因此,谢成鸿认为当前H5游戏从业者的工作重心是把ARPU值从平均1块钱提高到2块至3块钱。如果能够达到临界点2块钱的情况下,那么即意味着100亿的目标只需要至少50亿的分发用户。这也即意味着分摊下来每月4亿的月分发量。坦白的来讲,这个数字并非难以达到。如谢成鸿就拿《围住神经猫》来举例说这款产品仅3天就破2亿点击。但回到本话题来说,有两个明显的问题:
  第一,《围住神经猫》是一部轻度游戏,这类游戏本身就易于传播。而当游戏由《围住神经猫》变成了类似于《神仙道》这样的拥有一定上手难度的大型页游,传播介质由微信变成了手机浏览器。其传播效果还有多大?
  第二,《围住神经猫》是一部典型的爆款产品。这样的产品本就可遇而不可求。但问题在于这样的产品也拥有严格意义上的生命周期。3天破2亿的点击确实很了不起,但结合工信部2014年发布的中国移动互联网用户达到8.75亿的数据来看。尽管还有上升空间,但是总用户盘子摆在那。更何况,谁也不敢说自己就是下一个《围住神经猫》。
  也正因此,就这个问题来说。你要做手机页游当然是可以的,这也的确是未来值得关注的一个焦点。但问题的关键在于这一领域何时爆发?H5游戏不是手机页游,相对于前者手机页游的传播性可能要更弱一些。而这个问题,恐怕是每个CP都要想清楚的。
  错觉之四,&大型H5游戏是未来,但还不如做小游戏能赚钱。&
  画外音:我做不了大型H5游戏,现在也没人能做到。做点小游戏吧。
  不得不说,&我得不到,也不让别人得到&至今依然是一个较为普遍的心理现象,放在移动游戏领域也是一样。在一个爆发性的行业中,出于种种原因,CP们更愿意相信自己的视野&&自己做不到,也不相信别人能做到,甚至不能让人做到。正如都梁在《血色浪漫》一书中写到的&这帮农民吃过的最好的食物是酸汤水饺,所以他们就认为酸汤水饺是天下最美味的食物。如果有任何人挑战这项规则的话,他们就统统认为&这厮没见过世面。&
  见没见过世面不在本文讨论范畴之内,记者想说的是,从历史的轮迹来看,新的行业发展壮大依旧会按照历史的轨迹走。具体到目前反对大型H5游戏的开发者有两种:一种是技术上达不到,不能做大型H5游戏;另一种是基于对现状的分析,觉得现在这样过得挺好,就不想转变。而造成这种情况有两点原因:第一,渠道的总盘子量有限,远远无法支撑起H5游戏作为一个大型游戏行业发展;第二,CP整体的技术实力还达不到能够驾驭H5大型游戏的程度,从团队的规模到产品的特色都还达不到能够引爆市场的水准。
  但问题在于,作为CP来讲最忌讳的是不以发展的角度看市场,市场上没有,不代表没有人做技术储备。丁磊当年做《天下2》这款游戏2009年才上线,而最初立项进行技术储备的是2001年,当然,H5大型游戏的出现绝对用不了8年之久。应该看到的是大型游戏的出现取决于两点:一是技术上的不断创新与前进;二则是用户的需求和商业模式的需求。谢成鸿在接受记者采访的时候就透露了一点:自己目前已经将《猎刃》这款H5游戏放到了QQ浏览器上进行测试,并且储备了十余款大型H5游戏,其中甚至包括2013年上半年的一款S级卡牌作品。抛开情怀和理想不谈,扎根现实土壤不难发现一个领域的发展和成熟依赖于商业上的发展。但如今在国内市场,手游行业从蓝海杀入红海,到垂直领域的厮杀,小游戏已经很难满足商业模式的盈利诉求。而从这个角度而言,大型H5游戏也就承担起了带动行业商业发展的重责。
  谢成鸿以其研发的大型H5游戏《猎刃》为例,《猎刃》达到了25.5%的次登率,和H5小游戏在数据方面区别不大,而这也让H5大型游戏在技术层面、代码层面以及玩家习惯方面给渠道和CP带来了信心。&从这个角度来说,已经充分证明了大型的重度的H5游戏对于玩家的吸引力和接受度。&
  写在最后
  当下,眼花缭乱的概念吸引了无数业内从业者的眼光,但记者始终认为,在这个行业里,很多人都抢着发声,但不是谁的声音大谁就是老大,很多人是自愿披上皇帝的新衣,在没看清H5究竟能有怎样的一番前景之前,说着很多自欺欺人的话,其实这并不可怕,最可怕的莫过于开发者即便意识到症结所在,却依旧选择随波逐流。这完全是莫里哀的《无病呻吟》中&有的人死于他们所服下的药而不是病&的现实写照。
  商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看。不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实。
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