网游对当代大学生网游调查报告的影响究竟有多大

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网络游戏对大学生的影响
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大学生就应玩游戏——论网游对大学生的积极影响
日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第38次《中国互联网络发展状况统计报告》。该《报告》显示,截至 2016 年 6 月,我国网民规模达到 7.10 亿,半年共计新增网民 2132 万人,半年增长率为 3.1%,较 2015 年下半年增长率有所提升。互联网普及率为 51.7%,较 2015 年底提升 1.3 个百分点。表1.1显示了我国近几年网民数量和网络普及的增长。
表1.1:中国网民规模和互联网普及率
随着互联网的发展,作为互联网重要组组成部分之一的网络游戏产业在我国发展迅速。 根据Analysys易观智库发行的报告显示,在接下来的2016年,中国网络游戏市场的整体规模将继续保持稳健增长,达到1463亿元人民币;2017年将达到1510.7亿元人民币,较之2016年增长3.3%;2018年达到1515.9亿元人民币,较2017年增长0.3%。表1.2反映了近几年中国网络游戏市场的规模和发展势头。
表1.2:年中国广义网络游戏市场规模预测
在网络游戏用户数量上来看,根据CNNIC发布的《报告》的统计数据,截至2016年6月,网络游戏用户规模达到39108万人,网民使用率达55.1%。根据265G产业频道所发表的文章显示中国网络游戏用户主要集中在19-22岁群体,其次是23-25岁群体和16-18岁群体。从年龄上来看,大学生成为网络游戏用户的主群体。
图1.3:2013年中国网络游戏用户年龄分布
在网络游戏迅速发展的同时,我们不能忽视网游对人的影响,特别是作为网游主群体的大学生。网游对大学生的影响有利有弊。通过对网游产生的积极影响进行研究,帮助大学生更好的理解游戏的本质,协调游戏和学习,改善自己的生活。
游戏的4大决定性特征
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
(一)目标
指的是玩家努力达到的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。
(二)规则
为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
(三)反馈系统
告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等······的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
(四)自愿参与
要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立在多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
网络游戏对大学生影响有利有弊,在此仅仅介绍其有利之处。希望通过简单介绍让大学生正确认识游戏,辩证的看待英雄。
网络游戏对大学生的积极影响有:
(一)网络游戏满足大学生的精神文化需求
1、网络游戏的新颖性开阔学生的视野。《文明Ⅲ》是一款模拟经营类的单机游戏。它引入战略资源因素、增加战斗难度、强化外交功能, 是一款非常成功的游戏。文明3中共有16钟文明可以选择,例如美国、阿兹特克、巴比伦宗教型、英格兰侵略型、法兰西工业型等等,会使用很多科技、文明、资源和外交,玩游戏的同时能学习到很多书本上没有的知识。
2、网络游戏为学生提供一个广阔的社交平台。多人在线网游都会提供社交聊天功能,比如《QQ炫舞》,它是腾讯公司2008年推出的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3D界面音乐舞蹈游戏。QQ炫舞有着丰富的模式和玩法、浪漫的交友平台、华丽精美的画面表现、跟潮流的版本开发迭代节奏,吸引了千万炫舞玩家, 以舞团为基础的社群体系,提供更方便的交友方式。
3、丰富学生的课余生活。大学生课余时间很多,可以充分利用,去做自己喜欢的事。网络游戏是消磨时间很好的方法,例如玩《英雄联盟》可以选择和朋友一起玩,即“开黑”,这种形式不仅可以丰富课余生活,还可以联系老朋友、认识新朋友。
(二)网络游戏培养大学生的综合素质
1、增加学生的团队合作能力。[4]人的社会属性决定了每个人都离不开团队、离不开团队精神,团队精神能让一个人更坚强,能让一个企业更有竞争力,能让一个国家更和谐,能让一个民族更强大。团队精神对我们每一个人都如此重要,对于尚未进入社会的大学生来说亦是如此,而且对他们来说怎样培养良好的团队精神更为紧要。网络游戏可以作为培养大学生团队精神的一种方式,因为在网络游戏中团队精神是必不可少的,游戏总是提供一些需要多人共同完成的任务或者活动,在其间玩家们必须有计划、有组织的与其他人互相合作、配合完成任务,在这个过程中,玩家间能够真实地感受到彼此的信任和默契,体验到什么是大局意识、协作精神和服务精神。
例如,凯文o韦巴赫,美国现任总统奥巴马的顾问之一2006 年在他的博客中对《魔兽世界》大加称赞,他写道:“《魔兽世界》鼓励人们开发新软件,开拓新思想,以便让玩家更好地合作。其中很多思想可以推广到其它团队活动当中,包括商业世界里的各种运作。”还有个魔兽玩家曾撰文写道:在亚洲,个人英雄主义的崇拜已经到了另人发指的地步。练级狂、外挂王,无一不是出于对个人英雄主义的渴望,他自己曾经也是如此。然而在玩《魔兽世界》的过程中,他慢慢体会到团体力量的重要性,如同 WOW(《魔兽世界》)的职业设定:战士、牧师、法师、撒满、圣骑、德鲁依等,每个职业都有其职业专属技能,而每个职业又都暴露出他们自身能力上的不足。充分地体现出“没有完美的个人,只有完美的团体”的意境。
当代大学生个人英雄主义色彩很严重,是应该正确引导他们使之了解现实社会需要的是团队,而非英雄。根据艾瑞咨询发布的《 年中国网络游戏发展报告》显示,2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,同比增长 52.2%;CNNIC的数据显示,中国网络游戏用户已高达 1.47 亿,平均每 10 个中国人就有一个是网络游戏用户。所以,我们可以借助于网络游戏的普及率与影响力来培养大学生的团队合作精神。
2、集中注意力的能力。网络游戏《英雄联盟》一回合平均20-40分钟左右,玩家在其中必须时刻保持高度注意力,需要对游戏做出即时反映。学习控制自我意识,增强注意力,对听课、学习都有很大帮助。
3、规则遵守意识。每个游戏都有自己的规则,玩家想要继续玩下去,就必须遵守游戏开发商所设定的游戏规则。大学生通过玩网游,可以增强自己的规则意识,在学校、社会必须遵守规则。
(三)网络游戏帮助学生缓解压力。据调查显示,81. 4%的认为网络游戏能缓解他们的自身压力,尤其是男生,高达85. 0%,女生为68. 2%。[5]
1、缓解毕业压力。大学生特别是大三、大四的即将毕业,有一部分学生会选择就业还有的会选择考研、出国或创业等,而中国现在毕业生越来越多,毕业生找工作难的问题也越来越突出。网络游戏的虚拟性和生动性对处于焦急状态的大学生而言,是一种不错的放松手段。
2、缓解学校压力。在大学中,大学生要按时上课、完成课后作业、完成各种考试以及大四时期的毕业论文的相关工作,还有些学生会参与学校的各种比赛和社团活动,这些来自学校的压力有时会让学生焦虑不安。为达到放松身心的目地,可以有选择的玩放松搞怪的游戏,如声与形,这是一款音乐类游戏,通过控制小球从一个舞台到另一个舞台,每一个关卡将作为美丽的专辑封面,同时在关卡中搜集音乐短片收录进专辑。它是一款色彩斑斓很能让人享受的游戏,同时有着很棒的音乐体验,这会让你很容易从身心俱疲中解放出来。
(四)网络游戏是学生赚钱的一种方式。
现在通过网络游戏赚钱的方式越来越多,主要有网游直播、游戏代练、视频投稿、参与比赛等方式,但这并不是一种适合大学生的方式。
本文搜集大量数据说明网络游戏在大学生的生活中占据了重要地位,希望由此引起学生和老师的重视。要辩证的看待网络游戏的影响,即有利也有弊。最后介绍了网络游戏对大学生积极影响有满足精神文化需求、提高综合素质、缓解现实压力三个方面,帮助学生、老师、家长理性看待网络游戏。咨询热线:023-
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&&网络游戏对大学生的影响调查问卷
(发布人:starsoulxp
&发布时间:)
调查类别:娱乐调查
终止时间:
票数限制:无
总票数:114
Q1:您的性别?(单选)
Q2:您玩网游多久?(单选)
(1)1年以下
(3)3年以上
Q3:您每天玩网络游戏的时间?(单选)
(1)一小时以内
(2)1—3小时
(3)3—6小时
(4)6—9小时
(5)9小时以上
Q4:您主要在哪玩游戏?(单选)
(1)学校自己的电脑
Q5:您曾经玩网络游戏超过8小时或者通宵玩游戏吗?(单选)
Q6:玩网络游戏占用您多少上网时间?(单选)
(1)80%以上
(2)50%—80%
(3)30%—50%
(4)10%—30%
(5)10%以下
Q7:您每个月的零花钱是多少?(单选)
(1)A 800以下
(2) B 800—1000元
(4)D 1500元以上
Q8:您在网络游戏上每个月花费多少钱?(单选)
(1)A 不花钱
(2)B 30元以内
(3)C 30—100元
(4) D 100元以上
Q9:您觉得您是为何玩网络游戏?(多选)
(1)A 缓解学习生活压力
(2)B 打发时间
(3)C 想在游戏中超过其他人
(4) D 陪同学或朋友玩
(5)E 不想落伍
(6) F 交友
Q10:周围是否有同学玩网络游戏?(单选)
(1)A 大部分玩,游戏氛围很重
(2)B 有许多
(4) D 没有
Q11:您是否认为玩网络游戏是大学生活中不可缺少的一部分?(单选)
Q12:您是否曾逃课玩网游?(单选)
Q13:您是否能控制自己的游戏时间?(单选)
(1)A 有空闲时间才玩,时间控制很好
(2) B 有时会上瘾,但次数少
(3) C 想控制,但一玩就忘了时间
D 一玩就没什么时间概念
Q14:您一般是什么时候玩网游?(单选)
(1)A 废寝忘食,什么时候都想玩
(2)B 课余周末几乎都在玩
(3)C 想起来了偶尔玩玩
Q15:您觉的玩游戏是否上瘾?(单选)
Q16:您觉得网络游戏对您的现实有生活影响吗?(单选)
(1) A 控制的好,没多大影响
(2) B 有一点影响,无关紧要
(3) C 难以节制,影响很大
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