应届生怎么进入网易游戏用户俱乐部做用户研究

网易游戏斥巨资打造全新用户研究实验室-互联网的一些事
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网易游戏斥巨资打造全新用户研究实验室
来源: 作者:TechWeb
&  &用户为王&时代的全面来临
  近日在广州信息港的网易大厦一楼,一个全新的游戏用户体验实验室迎来了它的第一次用户体验测试,这已是网易游戏为用户体验研究建立的第三个实验室。网游企业不断加大的用户研究投入似乎预示着网游行业&用户为王&时代的全面来临。
  用户体验(User eXperience,简称UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)所提出和推广。早期的用户体验著作大多集中于网站用户体验,随着互联网改革的不断推进, 用户体验也逐渐深入到互联网产业链的各个环节中。而游戏的用户体验研究作为游戏研发的一个重要环节,在国外早已飞速发展,成为了游戏设计与优化过程中不可或缺的一环。
  玩家测试
  作为国内网游行业自主研发的标杆企业,网易游戏也是国内最早在游戏领域成立用户体验部门的企业之一。从产品研发初期的方向把握到成熟期的不断优化,&宁挖一口井,不挖十个坑&的精品策略早已渗透到用户体验研究部门的日常工作中。早在9年前《大话西游Ⅱ》产品推出之时,网易CEO丁磊就亲自主持了第一次用户体验测试,当时的测试对象还包括了公司的清洁阿姨。也正是这种精益求精的精品思路,让网易游戏成为了国内网游行业自主研发的集大成者。纵观网易游戏十年,从西游系列的一路凯歌到各类题材的异彩纷呈,多款优质的&国民网游&在市场上的火爆也正是得益于其优质的用户体验。
  网易游戏斥巨资打造全新用户研究实验室
  用户体验实验室作为用户体验研究和评估的重要工具,通过还原玩家真实体验环境、创造良好的交流氛围等方式来获得、接触具有代表性的玩家,获取他们最真实的行为和态度,为游戏开发提供最真实的第一手资料和有力的支持。
  网易游戏斥巨资打造的全新UX实验室
  据网易游戏UX部门的负责人蒋维介绍:&全新的UX实验室由执行室和观察室两部分组成,其中执行室作为实验室的主体,主要设备有10台顶级配置的体验电脑、投影设备、电子相框背景墙和多角度的摄像头观察涉笔,可以承担可用性测试、可玩性测试、焦点小组访谈等主要的用户体验研究任务。&
  网易游戏产品线的不断丰富使得用户体验研究的需求日益旺盛,&做国内乃至世界最好的游戏用户体验&是用户体验研究部门一直以来的愿景。在这一目标的鼓舞下,该部门成功打造了一支业界一流的用户体验研究队伍,这个最初只有几个人的小组如今也发展成为了一个六十多人的二级部门。谈起近日斥巨资打造的新实验室,网易在线游戏事业部营销总监王怡先生充满期待:&相信在新实验室的支持下,我们一定会为玩家带来更舒适、更享受的游戏体验,实现产品和玩家的双赢!&
(转载请保留)
互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!为什么那么多应届生求比较网易游戏offer和别的offer后,最后还是选了网易offer? - 知乎153被浏览22761分享邀请回答129 条评论分享收藏感谢收起12 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答2 个回答被折叠()[转载]网易:游戏声音中的用户研究
时间: 06:52网易GAME
推荐:雅茹 围观: 1840 次
  【编者按】本文来源。分享了游戏声音中的用户研究,产品中国摘录如下:
  一、首先让我们来简单了解下游戏中的声音
  除了背景音乐外,游戏的声音主要包括音效和语音。
  游戏中的音效主要是为了战斗来服务的,音效的种类可以非常丰富,包括:技能(出招)音效、受击(碰撞)音效、环境(背景,如风声)音效、脚步声、互动机关音效和其他如界面音效等。
  高品质的游戏音效一定是音效整体与游戏定位的匹配度高、各种音效表现的优先级良好合理地混音以及真实感强的音效。
  而传统游戏的语音主要包括少量重要npc或怪物的语音(比如副本boss)和主角战斗时的一些呼喊。在剑灵和暗黑三中,语音在种类的丰富度和样本的丰富度上都进一步提高了,在游戏中出现的频率很高。主要包括以下几类:
  剧情:旁白、画外音,贯穿整个剧情
  过场动画:在动画中电影式地对白表现
  主角:战斗语音、台词、基础动作语音(待机、行走等)
  npc:任务npc真人配音;路人npc的背景对话
  怪物:怪物语音、受击呼喊等
  目前高品质的语音制作基本上是电影化的发展趋势,在演员挑选流程和配音流程上接近电影流程,从结果上来说需要达到:与角色造型和性格和职业特点匹配、与玩家的游戏情境匹配的、有特色和辨识度并且保持整体风格的统一性。
  二、需求分析:声音研究适合采用更综合的方法
  1) 游戏声音可以为玩家带来什么样的用户体验:
  不同类型的游戏产品中,对声音的侧重点会有一定差异。比如在mmorpg中相对会比较关注语音,而在动作类的游戏中则更偏重于战斗音效。笼统地说,音
效主要是体现战斗的打击感和爽快感,强调强打击感的游戏都不能忽视音效的表现力;而台词配音与主要是为玩家提供更好的代入感,在剑灵中几乎所有剧情对白都
采用真人配音,相对传统的文字方式,向玩家真正融入游戏世界的角色扮演又进了一步,玩家对剧情的吸收度更好,代入感也更强。
  相对游戏的其他核心模块来说,声音是一个融入进整个游戏中的加分项,是游戏细节品质的表现。大部分普通玩家对声音本身的关注度和鉴别能力是偏低的,只对两端表现(最好听/最喜欢和最难听/最不接受)的声音才能产生印象点。
  2) 那么我们如何进行研究呢:
  首先需要明确以下内容,以理出我们的研究框架,包括当前所研究产品的类型和风格;产品希望玩家通过声音获得哪些体验,这些体验的优先级如何
  其次,由于从普通玩家的研究中,更可能只能获得玩家对极端值的评价,因此声音研究需要更综合的方法,从多种渠道共同来进行验证。主要的可选方法包括:
  全面的定性评估:专家评估;
  深入的定性评估:声音敏感玩家的小样本评估;
  极端值的定性与定量评估(了解突出亮点和负面点):普通玩家的大样本意见搜集;
  桌面还原分析:借助音频分析软件对音频进行还原,从制作层面评估。
  三、研究方法举例
  1)全面的定性评估:
  通过少量专家了解声音整体的品质情况。专家可以包括公司影音组和产品内部核心人员。这类群体对声音和产品都有比较全面和深入的了解和理解,是产品方的
专业人士。在这种情况下,UE可以简化沟通形式,降低双方的沟通成本,采用问卷的方式收集评价。这里问卷的设计主要注意两点:一是从玩家体验层面出发,拆
出体验评价层次;二是通过开放题更全面地收集意见
  2)深入的定性评估:
  通过少量高级玩家的评估,对声音偏好原因进行探索,提供开发方向上的建议。
  这里的高级玩家是指玩家中对声音更敏感的群体,对于深度访谈来说,他们是更好的信息提供者,能够提供关于原因、偏好的深层信息。并且,这部分玩家与专业领域的专家是有差异的,他们可以提供从玩家的角度出发的信息。
  在对玩家进行定性研究时,与美术研究相似,关注的不是选择的结果(好不好,哪个好),而是关注选择的原因(为什么,带来什么感觉,感觉的优先级等)
  3)极端值的定性与定量评估:
  通过大众玩家的意见收集,了解突出的亮点和负面点,为设计提供参考。声音和美术相似,个体间的偏好差异是比较大的,不求让所有玩家喜欢所有声音,但是
对于负面意见反馈很集中的声音就可能需要进行迭代,而正面意见反馈集中的声音也可以作为未来的设计参考。搜集极端值可以通过多种方式,包括论坛投票和讨论
活动、问卷主观题与客观题等。
  4)桌面还原分析
  除了从玩家处得到反馈外,我们还可以利用一些工具对声音进行还原以验证并分析原因。
  如针对玩家反馈“感觉各种技能音效听起来都差不多”这个问题,通过adobe
audition对音频的分析,我们可以准确地定位到问题:
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2012年1月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2011年8月 C/C++大版内专家分月排行榜第三2011年8月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第三2010年4月 C/C++大版内专家分月排行榜第三
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2012年11月 挨踢职涯大版内专家分月排行榜第二2011年9月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二
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