玩这玩游戏心态不好怎么办7,8周目的是什么心态

《黑暗之魂3》七周目怎么玩?七周目玩法心得分享_百度文库
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《黑暗之魂3》七周目怎么玩?七周目玩法心得分享
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审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
多年来自己总是在说,我不喜欢射击游戏,尤其是第一人称射击游戏(FPS)。现在仔细想想,也许我的确是不太喜欢,不过更主要的原因,大概还是因为我不擅长玩这类游戏。当年玩Counter Strike系列时常被朋友虐得惨不忍睹,还有我一直都很容易晕第一人称画面。但是,哪怕有这种“先天不适”的情况,当年自己第一次看到《无主之地》初代的游戏载图与视频画面之后,我却很不可思议的有种“想玩看看”的心情。这也许纯粹是因为我很喜欢卡通渲染的游戏画面,或也有可能是觉得用枪射在敌人身上后,能爆出五颜六色的伤害数字的感觉实在很带感。然而,由于自己始终知道这个系列并不是《质量效应》系列或《辐射3》那种可以随时暂停的射击RPG,因为会担心自己玩不好这个游戏,自己一直都远远观望,不敢尝试。
另外一个原因,也许才是真正的“抗拒”原因,那就是我知道这个游戏的外号是“《暗黑破坏神》的FPS版”。自己对这种游戏类型的印象是,很多时候它们的剧情都不太有存在感,甚至有些作品是没多少句对白的。对我这种偏剧情派的RPG玩家来说,没有剧情推动的RPG是很容易丧失游戏动力的。由于我也没怎么听过有人讨论起《无主之地》系列的剧情,我也自然而然的认为这个系列是没什么剧情的。然而,某天自己在好奇心的推动下,第一次观看了这游戏最初半小时的实玩视频后,一开始就看到一个超萌的小萝卜跳来跳去、手舞足蹈的、叽叽喳喳的说个不停,对话还非常搞笑的画面之后,自己隔天就去买下这个游戏了…. ORZ
客观来说,这个游戏的主线剧情就像大部分以战斗与刷宝为主的ARPG那样,虽然也算是有些让人出乎意料的情节发展或是画面表现,但其实也说不上是多么精彩动人的游戏剧情。但是与那些ARPG最不同的地方是,这个游戏拥有充满个性的角色设计与极富有幽默感的对白设计。玩过这个游戏之后,玩家肯定会对游戏里许多稀奇古怪的角色印象深刻,其中最有趣的自然是系列第一萌角色小萝卜Claptrap,它总是快语如珠的说些让人捧腹大笑的恶搞对白,还有它那招牌的“…Aaaand Oooopen!”,可是让自己三周目后听到了偶尔还会忍俊不禁。其他有趣的角色,如史上最凶恶的13岁萝莉Tiny Tina、热血澎湃的肌肉大叔Mr Tougue、性感YD的Moxxi大姐等,都为自己带来许多欢笑。
自己的记忆当中,很少RPG会彻底贯彻“把恶搞进行到底”的作风的,例如黑岛工作室的黑色幽默经典作《辐射2》,或是以日式动漫幽默为主的《魔界战记》系列,都可算是此类例子。让自己非常出乎意料的是,《无主之地2》这个以战斗与刷宝为主的RPG,在剧情方面竟然也是这种风格的。这游戏通过加入大量富有幽默感的剧情与对白,加上科幻世界观里角色们都可以随时随地无线聊天的设定,这二点结合后很成功的让很多普通ARPG里会显得枯燥无趣的任务,在本作里都能变得充满乐趣,游戏全程都会被欢乐的气氛包围着,不会缺乏欢笑,也不会有同类作品里玩家总是在迷宫里待上半天,严重缺乏剧情的情况。整体来说,这种类型的ARPG的游戏剧情,能做到这种程度的文字量与趣味性,自己是感到非常心满意足了。
战斗与游戏系统方面,这游戏的确是名符其实的《暗黑破坏神》的FPS版。也许是因为这个系列的制作者是做过正统FPS游戏的,本作的射击战斗的确是很有“枪枪枪”的感觉,玩家必须像玩射击游戏时那样眼观八方,根据战况迅速做出应变,选择最适合的武器,灵活的寻找掩体与抓住机会反击等,不会有某些射击RPG那样可以进行“半即时”战斗,来逃避不擅长射击的部分,慢慢思考再行动。但是,相较起其他的“伪射击RPG”(如《质量效应》系列与《辐射3》等),个人觉得《无主之地2》不但在射击手感部分做得更好,战斗系统方面的RPG部分,也是做得更加出色的。
这个游戏就像RPG游戏那样,战斗难度会随着玩家的等级、装备与技能树的差异,有很明显的差别。这个游戏的战斗系统,是与《暗黑破坏神》系列非常相似的:随机掉宝系统、五颜六色的装备稀有度设定、不同职业拥有不同的三大技能树的设定、五颜六色的多种属性伤害显示、属性相克设定、高难度下提高弱点伤害奖励的设定等,此类作品里常见的要素,本作可说是一个都不少。
这里先说装备系统。个人不太喜欢太难得到好装备的随机掉宝系统,但也从来不否认随机掉宝系统会让玩家在得到稀有装备时,能感受到至高无上的喜悦与成就感。本作里的橙色传奇装备还是较容易得到的,不会太难,而有些支线剧情所得到的特别装备也很实用,加上联机的“装备复制大法”,在这游戏里我一直都不用太担心难以得到好装备,甚至可说是全程都能充分享用各种不同类型的强力武器。
这个游戏里稀有的武器都会有一个恶搞的红色句子描述,在实战里测试这些特别属性会带来什么出乎意料的效果,也是这个游戏的重大乐趣之一。这游戏里的装备很多时候都会带来很多妙想天开的效果,有些会让子弹的轨迹产生奇怪的变化,例如Harold手枪每发都会射出不同数量的子弹,或是有些机关枪会射出像是烟花般的华丽特效,或是某些手榴弹扔出去后会有种在施展有名的RPG魔法的错觉(例如Magic Missle!),这些装备都很有娱乐性。
可惜的是,这点是优点,但同时也是缺点。因为有些装备实在“太有个性”,这会直接导致某些武器会随着游戏难度的提升,逐渐的失去实际作用,只能偶尔拿出来欣赏特效而已。同时,由于本作的传奇装备是没有固定等级的,而是由掉宝的时候的怪物等级决定的,因此在True Vault Hunter Mode(TVHM,第二高的难度)开始,我发现到自己总是在使用那几种最实用的传奇装备,例如Harold手枪实在太好用,所以50级时我在用,60级时我又去弄来一把相同等级的,并继续使用,一直反复重复到72+8满级为此…这点其实挺让人感到遗憾的,如果其他视觉效果方面个性十足的武器能更实用的话,50级后的战斗大概会有更多与众不同的乐趣。
六大职业与技能树选择,让玩家可以进行多种角色Build,不同的角色在战场上也会有不同的战斗方式,这个游戏在这点方面的确很有《暗黑破坏神》系列的影子。不太一样又有点意思的地方是,由于本作是FPS战斗,所以手柄里大部分的键位其实都被迫用在FPS的必备操作上了,例如reload、跳跃、蹲下、zoom、抛手榴弹等。因此,本作里无法像同类的ARPG那样,玩家可以在手柄上设置5-6个主动技能的快捷键。在《无主之地》系列里,玩家大部分时间里只有1个主动技能而已,只有某些Build在很后期的时候能有第二个。
原本我以为让玩家拥有太少主动技能,会导致战斗系统 变得“不太有RPG”的感觉。所幸的是,本作里不同的技能树的养成,会取巧的让“唯一”的主动技逐渐拥有多种效果,让玩家的角色可以在战场里发挥不同的作用。举个例子来说,我用的魔女角色算是可以控制、debuff、补助与恢复的法师,我的特别技能就是可以把一个敌人关进一个魔法球里。随着技能树的培养,我可以同时用这个魔法球把周围的敌人吸过来,以达到全体控制的效果;高级别后也可以用这个技能进行全体debuff,增加其他的武器伤害;也可以在关着敌人的时候,暂时提高自己的属性,形成间接的buff效果;也可以它用来远距离复活死掉的队友等。更有趣的是,当我发现到某个build可以用枪射击队友来进行恢复的时候,那时还真的笑出声来了。《无主之地2》的这种设计,个人觉得是很成功的让FPS战斗系统,也可以玩出RPG里那种运用多种技能在战斗的感觉,个人很欣赏。
技能树的养成过程中,从初期到中期左右(1-50+等级),因为有3大技能树的选择,的确是可以发现到同样职业的玩家,也可以扮演好几种不同的角色,这点的确很像《暗黑破坏神2》在技能树build方面的优点。可是,由于技能树里始终还是有太多显得鸡肋的能力,还有满级后玩家可以加的点数算是偏多,当玩家玩到高级别的时候(大约60+),会开始发现到,同样的职业基本上就只剩下2种主要Build了,而且它们所扮演的角色也可算是非常接近,不会像《暗黑破坏神2》里那样,高级别后同样的角色也能有变化无穷的Build的情况,这点让人略感遗憾。所幸的是,不同职业之间的战斗风格还是有非常明显的差别的。
接下来必须一提的是这个游戏的联机系统。如果说1周目时的单人Solo战斗部分,我会给这个游戏8分的话,那么在2-3周目时我所体验到的联机游戏性,我是会毫不犹豫的打上9分的。从TVHM难度开始,玩家会发现到敌人大幅增强了,玩家除了必须要掌握好弱点系统,也开始需要点较好的装备,才能solo过关。因此,玩家会开始被鼓励去联机,与其他3位玩家一起协力作战。联机后敌人自然也会变得更强,但是因为有战友们互相帮忙,玩家在boss战时game over重来的风险也大幅降低了,因为可以互相复活,进行车轮战。
除了有上述的好处,联机战斗时,很多时候与不同的职业角色、与不同的玩家联手的时候,战斗场面可以说是变化多端的:不同的技能配合、不同的战术配合、不同的队伍默契,会给人一种每次在不同的小队里战斗时,场面都都大不相同的感觉。明明联手后敌人更难缠了,但却是战得更加痛快了,也没有了solo时技能树与装备没重大变化前,战斗会显得较单一、也较容易引起审美疲劳的情况。如今很抗拒多周目玩相同流程的自己,会情不自禁的沉迷到3周目不可自拔,主要原因还是因为联机太过爽快,等级越高后能扮演的角色越丰富,有种自己“变强”了的养成成就感,加上本作里极其丰富的关卡与怪物种类的设计,这些要素都会让人动力无穷的“战战战”,不知不觉就玩到最高级别了。
最终的结语:个人觉得这个游戏能让我这种不怎么喜欢射击战斗的玩家,也能如此沉迷此游戏,玩了几乎快2个月了,打了三周目后竟然还有点依依不舍,甚至还必须强压下那股想去玩其他职业的冲动,这其实是很不可思议的。因此,抛开自己那RPG死忠多少会有的“对枪枪枪的先天偏见”,如今的自己是发自内心的认为,《无主之地2》各方面来说都是很出色的。这个游戏能在Metacritic里得到90分的高平均分,显然也不是浪得虚名的。整体来说,在上世代的RPG里,我个人的玩后满足感方面,这游戏是可以排得上前六的。顺带一提,玩了这个游戏之后,我发现到自己再也不会晕第一人称射击战斗了,可喜可贺。
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
4000字感想,总觉得越来越懒了,本来还想写个魔女养成过程与战斗体验的感想的...
然后写到该处时想想就放弃了==
骑士, 积分 1951, 距离下一级还需 1049 积分
精华0帖子威望0 点积分1951 点注册时间最后登录
此游戏乃PS3时代最强游戏之一。 ~~~~~~~~~
放逐者(永禁)
审判者, 积分 12491, 距离下一级还需 7509 积分
精华0帖子威望0 点积分12491 点注册时间最后登录
神作 可惜论坛里玩儿的不多 各种build节操杀法让游戏也很有研究价值 个人玩儿的最长的单机fps 毕业了抢狂op8又去开了疯子继续玩 和基友一起复制交换装备扫图更是乐趣无穷 虽然op8设计的有点儿略过 但是好在各职业居然还都有应对方法 没出现某个角色弱到没法玩儿的情况 而且bl里的角色实在是个性十足如果稍微对欧美流行文化有点儿了解的更是一路笑着过来各种细节的恶搞 个性的角色令人印象深刻的npc 个性的技能设置 奇奇怪怪的武器 每个角色几乎都能挖掘出节操op的build&&bl2里更是挖掘出近战蛋近战疯子这种fps里很难把近战做的有趣爽快的职业设计 只希望gearbox的新ip和外包的前传都能延续这个系列的素质
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
スラン 发表于
神作 可惜论坛里玩儿的不多 各种build节操杀法让游戏也很有研究价值 个人玩儿的最长的单机fps 毕业了抢狂op ...
感觉上玩的人不多,不过好好玩过的好像都会给好评的,甚至有些我以为只玩日式游戏的,竟然也会喜欢这个游戏。
话说,我联机时加的好队友里有2人还是日本人,其中一个还是全角色满级的大腿==
还有加了一个澳洲妹子玩了好阵子,可惜她不玩UVHM==
疯子看造型我肯定不会考虑选择,不过看到很多人在用,而且好像很强大的样子....
魔女补助很好,不过攻击力联机后还是弱点,别的角色联机后还是等干掉UVHM的精英怪,我就较勉强了==
不过魔女的整体流程还是很喜欢的,可以做的东西很多。
放逐者(永禁)
审判者, 积分 12491, 距离下一级还需 7509 积分
精华0帖子威望0 点积分12491 点注册时间最后登录
小雷温 发表于
感觉上玩的人不多,不过好好玩过的好像都会给好评的,甚至有些我以为只玩日式游戏的,竟然也会喜欢这个游 ...
这游戏国外比较火 a9感觉比较冷却 贴吧倒是不少玩儿pc版的 要玩儿三周目和op8的话魔女是非常强的 初期可能还觉得相位锁定没前作的相位移动好用 控起来一个被其他冲上来围殴 其实在团队和单人高难度下魔女是相当强力 自动上渣的主动技三周目简直是必备 不错的回盾技配上蜜蜂盾输出也非常厉害 高难度下山顶竞技场的一些空中敌人对于其他角色来说很棘手有个魔女团队瞬间就轻松很多 单人solo洗出左系终技洗脑也能减轻自己的压力 魔女是初期看上去还不咋地一旦技能开始成形就非常厉害的角色 蛋总由于主机板无法se装备玩儿起来会比较蛋疼 有好装备下走肉搏也相当强力 疯子打的是高风险高回报 节操爆什么的高难度下一炸死一群也让战斗打起来很爽快不会无聊 三周目直接跑图都不用抢 斧子砍到飞起 无主好玩就好玩在这个性的角色 每个角色都有奇特的打法和加点 不会最终变成练了几个角色都感觉差不多这种的节奏 这游戏的一些极限打法也比较巧妙 瞬间秒掉上十亿血量的无敌boss 也不会变成有些游戏bosss光靠堆血量耗时磨的情况 之前本来打算50级白金就封盘也是玩着玩着就买了季票和dlc角色...
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
スラン 发表于
这游戏国外比较火 a9感觉比较冷却 贴吧倒是不少玩儿pc版的 要玩儿三周目和op8的话魔女是非常强的 初期可 ...
魔女的好处我是知道,但是别的职业伤害爆发力那么强就觉得羡慕,不过魔女伤害也那么威武的话大概也不太平衡了。
联机时因为能远距离零秒复活还有自动slag的技能,很多时候都有种掌握着队伍的命运的感觉,UVHM里很多时候平衡的队伍的话,魔女死了其他3人就更危险了,时常看到互相复活就同归于尽的情况,所以有时候高难度打特别危险的敌人的时候,我为了不拉仇恨反而不开枪到处跑专心救人,也会看到大家优先来救我,那感觉真不错==
魔女还是很好玩的。
蜜蜂盾我一直用不好,可能我开始学用的时候已经overpower难度了,感觉上死得更快,基本上一定会被打到的,发挥不了这个盾的作用。
全机种制霸根本玩不过来
骑士, 积分 2352, 距离下一级还需 648 积分
精华0帖子威望0 点积分2352 点注册时间最后登录
这游戏是不错,但是被PSV版深深的伤害了
审判者, 积分 13985, 距离下一级还需 6015 积分
精华17帖子威望17 点积分13985 点注册时间最后登录
ramonzone 发表于
这游戏是不错,但是被PSV版深深的伤害了
据说只能2人联机而且掉帧还有怪物减少?==
全机种制霸根本玩不过来
骑士, 积分 2352, 距离下一级还需 648 积分
精华0帖子威望0 点积分2352 点注册时间最后登录
小雷温 发表于
据说只能2人联机而且掉帧还有怪物减少?==
瞄准困难,屏幕小看不清
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)一个游戏玩多周目的动力是什么?_爱玩网
每天一个游戏热点话题。无论你是小白玩家,还是大手高玩,在这里没有偏见,有的只是观点的碰撞和意见的交流。亮出你的态度,参与我们的讨论。
一个游戏玩多周目的动力是什么?
是什么吸引着你把一个游戏玩到那么多周目的呢?
“周目”这个词来自日语,如果要简单说明这个词的意思的话,“几周目”就意味着你重复玩这个游戏玩了几次,一周目没有继承任何成长要素进入游戏,好比是第一次接触。而多周目是继承了一周目的“成长要素”再次进入游戏,简而言之就是刷刷刷。既然已经通关,那么你从头开始玩起的动力是什么呢?有些强迫症们重新刷是为了白金奖杯,毕竟有些成就只能靠自己的努力重复刷出来。比如说龙腾世纪。为了挑战自己,暗黑2有3个周目:普通、噩梦、地狱。完成一个周目后,会回到罗格营地,除任务外所有人物数据保留,再从头打一次。但是怪的血量,护甲,抗性等属性都有增加,并且自己的抗性有惩罚。进入噩梦抗性降40,进地狱降100。这给了很多人重新刷的动力,在最难的模式下打通关才有成就感。多数游戏公司会在游戏的一周目通关后加上二周目的新剧情或者要素,一周目后的隐藏要素会增加,等待玩家的探索,如《口袋妖怪》的二周目就很丰富,而大部分的galgame都会有多个周目,每周目的剧情都会出现细微的不同。多数的文字冒险游戏会有多个选项分支,不同的分支也意味着不同的剧情走向与结局。一些角色扮演类的rpg游戏也有多种职业选择,不同的职业的玩法或者主线剧情都会有细微差别。为了完整体验这个游戏的内容,不少玩家也会在通关后重新玩一遍这个游戏,让自己完全了解这个游戏的全部内容。那么你玩多周目的动力是什么呢?来评论区和我们说说吧。最后打个广告,我们的爱玩App安卓版对外测试咯,除了更及时新鲜的游戏资讯,爱玩积分更可以兑换好多实物福利哟!持有安卓设备的玩家赶紧下载试试:大家有哪些不满意的地方都可以加群:提出来,我们一定虚心接受并改进。我一直坚信,爱玩App会因为你们的加入变的越来越好。上一期我们讨论的话题是?建议大家点原文链接回去看一眼易友们的精彩黑历史合集,绝对值回票价!开年会的时候看着讨论我快笑到生活不能自理……
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每天都在新番区被编剧喂屎
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执行主编:王欣_NG1662
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