有个 3d 格斗/二次元3d单机动作游戏戏,在竞技场里面打怪,可以把盔甲打掉, 还可以捡起头盔套在手上做武器

一个手机单机游戏。里面的怪物画风很特别。像西方的那种有城堡盔甲头盔。背景好像是黑色的。_百度知道
一个手机单机游戏。里面的怪物画风很特别。像西方的那种有城堡盔甲头盔。背景好像是黑色的。
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一个游戏策划对于目前有人反应“远程兵种过强,步兵骑兵鸡肋”所想的平衡方法
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本帖最后由 K_Abelardooo 于
17:47 编辑
首先我要说,从真实性来讲,某个正常士兵挨一发标枪一根弩箭,以卡拉迪亚冶金水平的链甲妥妥的是被打个透心凉,活不下来的。拳头大的石子砸到头盔上都有可能致命,这一点上全伤被秒反应的没问题。
那么你说了玩游戏不要真实,那你为什么不开1/2减伤呢。
好吧我知道大家都是要面子的人,降个难度慢慢锻炼没什么丢脸的,我一开始是玩1/4减伤,现在也在Perisno里开全伤打得风生水起了。Perisno的兵种熟练度比Native可是高多了。
以下正文:
领军者目前的平衡是在技能调整方面下的功夫比较大,对玩家来说当然玩法很多,但对于士兵来说,技能的调整就会出现很多连锁反应,调整玩家一个人的玩法,容易,但是在大战场,对数量茫茫多的士兵,调整就一定不容易了。
领军不是什么奇幻MOD,年份都是1257年,游戏内表现的冶金水平和真实的13世纪初期也差不多,这给我想要做的调整提供了真实且可信的基础。
中世纪的征召兵,和游戏内表现的差不多,就是从一个战五渣农民,刚被征兆时拿着你能想到的一切能用作武器的东西,木棒镰刀石子屠宰刀之类,在战场上各种苟且偷生,捡拾死去敌人和同伴的盔甲及武器,能从各种战斗中活下来的,就是最精英的士兵。你应该注意到了“捡拾”这个词,剑和护甲是很昂贵的装备,被采邑的平民是不可能买得起的,所以一方面要捡拾可用的武器和盔甲武装自己最后变成有甲有剑的精英士兵,另一方面,中世纪战争步兵用的最多的武器其实是长矛,用料少,容易生产(木杆子削尖了都算),训练简单。所以战场上死的最多的肯定是步兵,因为装备垃圾且站第一线(炮灰),而且最重要的一点是,省钱。
当然在游戏中,用长柄大刀和月刃斧之类的步兵,必然是精英步兵。
你问我为什么游戏里轻步兵也能用短剑?因为如果还原史实的话,这些轻步兵鬼知道拿着都是些什么奇形怪状的武器,所以方便起见,设置个辣鸡单手剑配给就行了。
总结:数量多,成本低。
再说远程,包括投掷武器和弓弩。
投掷武器算是比较原始的远程武器,6世纪就有投斧出现了,而游戏可是在13世纪的科技背景……投矛就是稍短一些的能扔出去的长矛,啥时候有矛就啥时候有它。
缺点显而易见,射程(相对弓弩)短。优点嘛,威力不能说大,应该说贼鸡霸大。别以为投矛这就是个木杆子加个头,扔一扔没什么大不了。你自己把拖把杆子用力怼自己一下,你看疼不疼?别说是肌肉猛男扔出来的带钢枪头的重木制成的能飞老远的投矛了。
弓,最典型的英国威尔士长弓,平均弓长1.8m,一个猛男高的弓。拉力这个东西举个例子,你用手水平提起一盒伊利牛奶,小纸盒子那种包装,大概是3N(牛顿)。英国长弓最少也有360N的力量,那就是水平提起120盒牛奶的质量,现有的伊利牛奶一箱24盒,那就是一只手提起5箱奶放平的力道。这是最少的哦!最少的力道。到了中世纪晚期,很多英国长弓手都能使用670N-900N的强弓了。当然这是长弓,短弓的话还要比360N小一些。长弓射程在200m-400m之间,训练难度可想而知。
你感受到那一根根箭矢的爱了吗。
而且弓并不是随便找个木棍子削一下就能做的,对木材和弦的材质都有很大的要求,工匠做弓所需要的工时也比较长。
弓手在射出60-70支箭之后就会精疲力竭,即使这样,弓箭手称为中世纪的机枪手一点都不过分。历史上有个著名的辩论,双方分别代表长弓和火枪,叫什么辩论突然忘记了,不过最终结果是火枪以极微弱的优势——训练火枪手比训练长弓手容易获胜。
弩的话,处境在现实中比较尴尬,因为很快就被火枪赶超了下去……不过在短距离穿透力强于弓,但在长距离因为弩箭本身又短又重,所以精确度不如弓,射速也慢一些。当然也比长弓容易训练。以至于众所周知的,一个农民拿着弩就可以射杀训练一辈子的骑士,以至于教会呼吁禁止用弩——没人遵守。
总结:杀伤力强,训练困难
骑兵就更贵了,轻骑兵都是富裕的平民才可以负担得起,重骑兵只能是贵族养的扈从或者骑士才能有钱置办一套装备了,骑士后面还要跟一票擦盔甲的养马的,那都是吃饭的嘴啊……
盔甲有多贵有个例子:15世纪时候有个痴迷盔甲的国王叫亨利八世,在他那个年代,一套华美的盔甲可以换一座城堡。
算下来可能就是现在能换北京三环以内一栋别墅的一套西服。
13世纪的链甲做工很麻烦,要一个一个铁环打出来再一个环一个环拼接起来,实际上链甲是要比板甲成本更高的……
从现实角度来讲,游戏内的科技最多就到了无袖板甲(这名字不太恰当,coat of plate这个东西算是链甲外面绑铁片,不算那种整块钢板的板甲),哈老四穿的一整套全身板甲疑似穿越。
这么多昂贵的盔甲保护的是什么?除了身份之外,每一个重骑兵都是百里挑一的厉害武士。
所以一个贵族满身上下流的都是银子,这就解释了为什么贵族老爷一般都不会死,都是被屁民用粪叉扒下马五花大绑然后换赎金的。
总结:很贵,但是很厉害。
举个例子,目前设定每周工资(10统御):
丝袜骑士 丝袜军士 丝袜狙击手
47第纳尔 23第纳尔 21第纳尔
所以为什么大家都远程兵种泛滥了呢,因为便宜还好用。
个人调整后意见如下:
丝袜骑士 丝袜军士 丝袜狙击手
69第纳尔 23第纳尔 46第纳尔
除此之外,各国骑士的熟练度都比步兵低10左右,这导致在远程强势的情况下,骑士在马被秒之后落地还不如个军士(身防又没区别)。一方面游戏性不合适,落马这么菜要你何用?还凭添招募麻烦还贵(贵在一匹上来就被秒的马上)。另一方面不符合史实,训练都训练到狗身上了吗……
除了价格调整之外,骑士熟练度上升到200-250,比较合适。
以上,在远程强势(在我看来理所应当的)的版本下可做出的一些调整。
望大家有什么看法都多交流下。
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补充一下,大家不要随便就喊“XXX兵种太厉害不平衡”之类的话。
在平原被骑士刷屏,怪骑士太厉害还是怪你偏要用步兵和骑枪对冲?
在平原骑士牛逼是正常的,不然骑士要怎么牛逼?攻城上去砍翻十几个才能算牛逼?
以己之长攻敌之短玩游戏才有趣味,才有思考的余地。
不然瞎JB设定丝袜骑士全熟练600,上场F1F3,这MOD还用玩吗?
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本帖最后由 zhy 于
18:30 编辑
科普太多不看。
简单来说就是鉴于史实,三大兵系按稀有度高到低排列应为:骑士>射手>步兵,楼主建议工资比例为3:2:1。
其次,楼主认为骑士应该展现出半贵族的价值,而非可量产的骑兵。骑士下马应该要打得过步兵。
个人理解。偏差勿怪。
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越了解这个游戏越发现这个游戏吸引人的地方
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zhy 发表于
科普太多不看。
简单来说就是鉴于史实,三大兵系按稀有度高到低排列应为:骑士>射手>步兵,楼主建议工资 ...
谢谢补充,描述算是扩展阅读~
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写的很棒,我就玩纯远程,队伍不带一个近战。
远程可以做到最大化dps,每一个单位都在输出,而骑兵步兵必然会因为互相卡位置卡刀打不出伤害,打不出伤害其实就相当于不存在。
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本帖最后由 無名 于
20:55 编辑
現在版本靠著10%几的擊暈幾率帶騎兵大軍太不划算了,容易死不說還貴,升級又慢。低級騎兵沒好馬還不如個步兵實惠。我心中的騎兵有著最好的鎧甲,最健壯的戰馬,高超的戰技。當然數量不可以太多,相當於二戰時的坦克,是戰場救星的存在。絕對武力。支持LZ觀點。
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現在版本靠著10%几的擊暈幾率帶騎兵大軍太不划算了,容易死不說還貴,升級又慢。低級騎兵沒好馬還不如個步 ...
类似潘德那种MOD就是秉承这种理念的。
一个骑士团十几二十个人看着很少,但你不多带点儿正规军还真不容易吃下。
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本帖最后由 rubik 于
21:06 编辑
步兵和骑兵作为炮灰吸引敌人,弓箭手在后面射,这是从Native开始就流行,并且普遍奏效的经典战术。
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类似潘德那种MOD就是秉承这种理念的。
一个骑士团十几二十个人看着很少,但你不多带点儿正规军还真不容 ...
潘德也有玩,是個很有特色的好MOD。領軍從開始有貴族士從就開始減少騎兵的產量,但質量的提升卻不明顯。
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步兵和骑兵作为炮灰吸引敌人,弓箭手在后面射,这是从Native开始就流行,并且普遍奏效的经典战术。
之前就看過R大說過用低級的騎兵做死士擋敵方騎兵,或許真的很有效。我并沒有嘗試過,我知道真正的戰爭是不折手段的,是不計犧牲的。但遊戲裏,我不會賣隊友。I will help my brother knight.I will be true to my friends----for 騎士宣言
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無名 发表于
之前就看過R大說過用低級的騎兵做死士擋敵方騎兵,或許真的很有效。我并沒有嘗試過,我知道真正的戰爭是 ...
我罗多克领主,带的骑兵不多,不敢和丝袜骑士冲正面,丝袜骑士只能用长矛手和军士硬吃。
一般我都自己率领骑士绕路冲对方狙击手,可以有效降低我方士兵死伤率。
可是骑士落地不如军士,这一点我不知道为什么要做出妥协。
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rubik 发表于
步兵和骑兵作为炮灰吸引敌人,弓箭手在后面射,这是从Native开始就流行,并且普遍奏效的经典战术。
R大,重骑兵在不像native那样随意招募之后是避免了全骑士的无脑阵容,但是目前骑士的属性不如军士我并不认为是为了战马做出的妥协。
物以稀为贵,骑士数量比军士少太多了,可是多了一只随时有可能被飞行辣鸡扎暴毙的马并不足够是可以削减属性的理由……
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rubik 发表于
步兵和骑兵作为炮灰吸引敌人,弓箭手在后面射,这是从Native开始就流行,并且普遍奏效的经典战术。
在外见亲友,语句混乱望见谅。
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本帖最后由 無名 于
21:53 编辑
我罗多克领主,带的骑兵不多,不敢和丝袜骑士冲正面,丝袜骑士只能用长矛手和军士硬吃。
一般我都自己率 ...
我也很喜歡用羅軍,如果我騎兵質量好且數量多的話對絲騎我會儘量帶騎兵迅速出擊,目標是敵方騎兵,如果沖到敵前對方還沒衝鋒,那對方騎兵會削弱很多,可視情況掉頭,避免我方騎兵被步兵圍剿。如果沖到一半敵軍騎兵衝鋒,我會拉地方騎兵仇恨讓屁股對著我方騎兵。我戰場一般是開200人。 如果騎兵少,只有步兵和弓手的話打騎兵只能上山,利用地形,讓敵方騎兵沖不起來。最好我方在數量上占一定優勢、能把敵方騎兵圍起來打。沖不起來的騎兵不過是個大號肉靶而已、希望對你有一點點幫助。
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無名 发表于
我也很喜歡用羅軍,如果我騎兵質量好且數量多的話對絲騎我會儘量帶騎兵迅速出擊,目標是敵方騎兵,如果沖 ...
我是万年罗多克,引骑兵这个事没做过1000也有800了……也能说是略有经验。不过我还是用军士停马围杀和弓弩射杀丝袜骑士多一些,骑兵还是用来打突刺后排用。
感觉卡拉德骑兵和丝袜骑兵肉搏还是吃亏,换不起。
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个人建议,现在领军者骑兵走的是贵族路线,那么贵族的骑兵就应该配最好的装备、战马、武器,马上战斗力应该都非常高,下马了也不输于步兵,只是装备重速度慢,这才是真正的骑士,缺点就是不能量产,各国军队里骑士只占总人数10%不到,价格昂贵,也养不起太多
另外,各国还能升级普通骑兵(注意不是骑士),价格比步兵贵一点,马匹速度防护都一般,技能一般,对付步兵有优势,碰到真正的骑士很容易被秒
然后就是库吉特,能够量产骑兵,比一般骑兵强,比贵族骑士弱,优点是数量多
大家看看怎么样
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我觉得不在于工资。。。就算10统御,60第纳尔一个顶级骑兵,就玩家这种有主角光环的人,钱后期都是多到用不完的,所以,60第纳尔的工资,玩家照应能养得起几百甚至上千的的顶级骑兵,从一个低级兵升到顶级骑兵的成本主要还是在于升级的时候话费的钱,骑砍中一两百的升级费用实在太少了,改到上千几千估计会好点,毕竟那些装备都是上万的,而要是骑兵俘虏的话,价格应该提高很多
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可不可以把骑士做成战斗型的量产NPC,这样就符合史诗,也好做平衡了……
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jiasdmingzu 发表于
我觉得不在于工资。。。就算10统御,60第纳尔一个顶级骑兵,就玩家这种有主角光环的人,钱后期都是多到用不 ...
后期自然钱多到管不着,既然游戏前期紧巴巴的过日子,游戏后期还不让你爽这个游戏就做的有问题了,游戏流程中缺乏一个释放情绪的点。
至于兵种经济,见仁见智,需要看玩家对兵种的爱好和取舍了。
目前版本看来,远程兵种性价比碾压近战兵种,所以出此策。
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走路骑士 发表于
个人建议,现在领军者骑兵走的是贵族路线,那么贵族的骑兵就应该配最好的装备、战马、武器,马上战斗力应该 ...
就是很典型的重骑兵和轻骑兵的区别,骑兵的装备和属性,就应该是最好的,数量也应该是最少的,没毛病。
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本帖最后由 rubik 于
23:45 编辑
R大,重骑兵在不像native那样随意招募之后是避免了全骑士的无脑阵容,但是目前骑士的属性不如军士我并不 ...
给骑士的盔甲以豪华的前缀如何,或者加硬的,加强的。
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本帖最后由 K_Abelardooo 于
00:22 编辑
rubik 发表于
给骑士的盔甲以豪华的前缀如何,或者加硬的,加强的。
按照我的理解是,豪华的提高6点身防可以减免甚至免疫更多来自低级士兵的伤害,高级兵减伤差别不大,符合逻辑而且一定程度可以保护骑士的生命。
平衡数值的时候我个人喜欢倍增和倍减某些属性,在改变后相比原属性增加或减少的数值上继续倍增和倍减,形成一个迭代循环,直到属性可接受为止。不知道R大的思路和习惯是怎样。
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本帖最后由 rubik 于
00:27 编辑
按照我的理解是,豪华的提高6点身防可以减免甚至免疫更多来自低级士兵的伤害,高级兵减伤差别不大,符合 ...
据我观察,罗多克和诺德来攻城,虽然两国的步兵防具(包括盾牌)的差别不大,但是几点的差距,放大到几百号人身上,最终的结果就很可观。同样的人数,罗多克来攻我可以守下,但是诺德来攻,我经常就守不下。 倍增,倍减,那个效果不敢想象。
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据我观察,罗多克和诺德来攻城,虽然两国的步兵防具(包括盾牌)的差别不大,但是几点的差距,放大到几百 ...
就是滚雪球了~
这么调整的话数值变化比较直观,免除了例如什么“这兵太弱了我减少个5%成本”之类的鸡肋调整,缺点就是测试要多一些,要重复很多次才能找出相对最优解。
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我觉得不在于工资。。。就算10统御,60第纳尔一个顶级骑兵,就玩家这种有主角光环的人,钱后期都是多到用不 ...
上千几千的话估计只能供在城堡里了。
像这样过分追求真实度丝毫不顾及游戏性的建议毫无意义。
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感觉现在远程强大一个是性价比高 还有一个是加强了续航
本来就是最强DPS 现在还是最强DPS×2。。。
也不是说改成两袋箭不好 在远程加强了至少三四分之一之后 有点超出了原版设定的三兵种框架(虽然骑兵很强。。。)
给领军者加个精力系统会不会好点?
步兵 精力最多 回复力第二 实力第二
骑兵 精力第二 回复力最差 实力最强
远程 精力最差 回复力最强 射箭断断续续?或者精力只够连续射十五箭 之后需要休息?
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本帖最后由 apaqii 于
12:50 编辑
鄙人也厚脸皮的自认为是常年领军者149难度的老屁股了。谈谈拙见:
mod贴合现实固然重要,但游戏性是第一位的。现实中一发标枪入魂没问题,关键是游戏里你穿个豪华罐头没事就被垃圾满血丢死你还能心情舒畅?有人说放下虚荣调低伤啊,为什么要调低伤?明显是伤害机制不合理。先不说伤害爆炸,来个步兵就能扔东西。还破盾?端个骑枪去捅人,看见人先得躲两圈投掷,费劲不?
另外,说远程强大不如说骑兵越来越废,已经到了不堪用的地步。我实在找不到把骑兵当做炮灰兵种的理由——难招募难量产高工资。虽然村子好感高运气好可以招到不少骑兵,但我想也没有多少玩家在提升村子方面花太多精力吧,况且你辛辛苦苦的刷出好感打仗一把火你咋办?且骑兵输出环境差,再加上无手术的高死亡率我实在想不出养骑兵的理由,有人会说库吉特可以量产啊,没错,但是6国中4国有骑士,不给人选择的权利吗?另外骑兵为什么属性比不上步兵?事实上骑兵就算下马也是精锐步兵的存在,单兵素质就摆在那里。1.433目前也在玩,诚实的说,大家期盼的斯骑归来并没出现,该一片红还是一片红。
再就是玩法单一了。都去玩智魅,都去玩远程了。冲刺砍杀的快感淡了。无脑斯骑 无脑罗狙维神都是无脑,谁也别说谁,都是无脑化的,本身战团的战术就那样,又不是全战。
现在情况是弓箭们玩嗨了,就不考虑不玩弓箭的骑友们吗(虽然我自己就是弓箭党)?
一个优秀的mod不就是作者和玩家相互妥协的结果吗
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这游戏叫做骑马与砍杀,一个骑马,一个砍杀,最初玩这个就是被在马上冲刺砍杀所吸引,但后来渐渐的找不到那个砍杀的快感了。
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我看LZ对历史的介绍倒是津津有味的,这里提几点自己的看法。
就像LZ所说的,步兵大多数时候是没有训练过的炮灰,而射手尤其弓箭手都是需要长时间训练。而且弓箭手其实需要很好的臂力,而不是现在大多数游戏里面设置的需要的是敏捷。
我对游戏中近战和远程的理解就相当于篮球那样,2分球是用来得分的,3分球是用来牵制的,更像是战术手段(当然也要老司机硬是把3分球当得分手段了。)
以我所知的中国大规模战争中,弓箭手的用来是两军交战前的压制,真正交战了杀人还是靠近战一刀一刀砍出来的,毕竟2军混战远程不可能再箭雨覆盖误伤自己人,然而在游戏中貌似所有远程兵种都不会发生误伤情况(还是我没感觉到,除了主角反正没看到自己人的误伤),所以远程在近战交战之后依然发挥了实力。当然中国军队由于人数的关系基本上都是纯队,也就是同一种兵种统一行动,而欧洲的军队由于人数关系都是花队,即一支部队含有多个兵种,所以远程在近战肉搏之后也能发挥作用似乎也是有可能的。
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您当前的位置:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ace74f565f5e374e634b12ef0af1970_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1ace74f565f5e374e634b12ef0af1970_r.jpg&&&/figure&&p&昨日,一则《浙江苍南现首例房卡式麻将手游赌博》的消息传遍整个游戏圈,尤其是棋牌游戏圈。该新闻提到浙江省温州市苍南县警方查处了一家运营“龙港麻将”的公司,抓获浙江剑龙网络科技有限公司(下称“剑龙公司”)50多名营销人员。该消息迅速扩散发酵,更有媒体直接发表“浙江警方将房卡棋牌定性为开设赌场”的相关新闻,引起棋牌游戏圈的恐慌。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、“房卡棋牌”整个模式是否真被定性为赌博游戏?是真相还是谣言?&/b&&/h2&&p&我们首先要了解本次事件所涉及的“开设赌场罪”的含义,这个罪的关键在于是否组织赌博,其中包含建立赌博网站、接受或代理投注、明知赌博情况下提供帮助等行为。&/p&&p&&b&“房卡棋牌”模式通过开设房间,利用微信邀请或者加入别人创建的房间来玩游戏的玩法。该模式本身并不含有结算功能,不触及开设赌场罪的核心要件——组织赌博,不属于“开设赌场罪”。这也是闲来、皮皮等房卡棋牌游戏公司能被上市公司收购,并通过证监会审核的原因所在。因此,“房卡棋牌”模式本身存在合法性基础。&/b&&/p&&p&&b&因此,“房卡棋牌被定性为开设赌场”的说法是不准确的,并未考虑到浙江“龙港麻将”案件本身的具体情况。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1eef8afae44cf09b337d1d5b15df740_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a1eef8afae44cf09b337d1d5b15df740_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、浙江“龙港麻将”案为何案发?&/b&&/h2&&p&那本次浙江“龙港麻将”案是如何案发的?为何会被警方定位为“开设赌场罪”,这也是众多人士所关心的地方。笔者从该苍南棋牌案这新闻公布出来的内容来简单分析:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8d75cb8c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8d75cb8c_r.jpg&&&/figure&&p&我们可以看到剑龙公司最终被定性为“开设赌场”的依据在于:&b&剑龙公司已实际参与到线下微信群“红包”运营。这可能与剑龙公司与群主、代理关系过于密切,存在指导或协助群主线下微信群运营的情况。&/b&&/p&&p&这里涉及的就是“房卡”平台最大的风险点:参与线下微信群运营。如果像剑龙公司那样,游戏平台一旦参与线下微信群“红包”的运营,将涉嫌“开设赌场罪”,具体表现在:&/p&&p&&b&1. 棋牌平台为销售房卡,指导代理组织牌局,共同参与到组织赌博行为中。&/b&&/p&&p&近期在房卡棋牌圈流行的开房机器人,就属于游戏平台指导组织牌局的情况,游戏平台与微信群已在技术上实现关联,对于游戏平台来说风险极大。&/p&&p&&b&2. 棋牌平台明知代理组织赌博,仍向其销售房卡,提供技术支持服务。&/b&这里的明知包括棋牌平台收到行政主管机关书面等方式的告知后仍然不停止的、也包括代理明确告知棋牌平台参与赌博,明知与否在实际案件中非常关键,是罪与非罪的界限,也可能是最容易出现争议的地方。&/p&&p&&b&特别指出的是,浙江“龙港麻将”案目前仅仅是公安侦查阶段,并未由法院最终定性,是否构成“开设赌场罪”尚不得而知。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三、房卡平台的风控关键点是与线下微信群完成风险隔断&/b&&/h2&&p&鉴于房卡模式存在的风险,房卡平台的风控非常关键,如何与群主代理、与线下微信群完成风险隔断,这是每个房卡棋牌游戏公司都必须面临的问题。&/p&&p&根据笔者总结的经验,房卡平台的风控原则是:&b&不组织线下游戏,不参与线下游戏,不指导线下游戏。&/b&具体体现在:&/p&&p&&b&1. 建立代理风控体系&/b&&/p&&p&建立代理风控体现是房卡平台的重点,包括招募代理、代理合同审核、代理提成规范等方面。以招募代理为例,平台要注意几点问题:&/p&&p&&b&第一,不建议进群审核。&/b&在房卡类游戏中,招募代理若采用微信群聊方式,一般都有人数的要求。有些棋牌公司会让客服进群审核,甚至要花费几天甚至一周监控该群。从控制风险的角度,不建议客服进群审核。&/p&&p&&b&第二,不指导代理发布群规。&/b&群规可以由代理自行组织和发布,棋牌平台只需告知要点即可。另外,在给出要点的过程中,也不能出现赌博字眼。&/p&&p&&b&第三、不组建代理微信群。&/b&棋牌公司和代理的联系应该是一对一的沟通,这样能更有效的规避风险。&/p&&p&其他诸如代理合同审核、代理提成规范也是风控要点,需要特别注意。&/p&&p&&b&2. 规范客服沟通内容&/b&&/p&&p&市场推广和客服在面对大量的咨询时需要注意言辞,包括对代理的沟通规范,也包括对玩家的沟通规范,保证棋牌平台不涉及线下输赢问题,这里不再展开。&/p&&p&&b&3. 游戏平台股东、员工不参与线下赌博&/b&&/p&&p&棋牌平台的股东、员工不能进入线下赌博群去玩牌,更不能去做代理。&/p&&p&&b&4. 游戏平台应频繁提示玩家禁止赌博&/b&&/p&&p&游戏平台不仅需要在游戏平台上注明禁止赌博,也有必要在客服回复中经常提示玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&就如笔者在半年前写过的《房卡游戏如何规避法律风险》那样,&b&“对于棋牌平台来说,棋牌平台应认识到潜在的刑事风险,通过厘清与代理的法律关系、合同风险规范、杜绝指导组局等途径规避刑事风险,以保证在未来的政策收紧的浪潮中或者竞争对手的恶意投诉中,能够平稳落地,度过危机。”&/b&&/p&&p&&b&如今,政策收紧的浪潮可能即将到来,棋牌游戏的风控将成为游戏公司度过监管危机、平稳落地的关键所在。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关于诺诚游戏法:&/b&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//u.wechat.com/EBJYd3AxWbi2pRlKuI6-oYc& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&u.wechat.com/EBJYd3AxWb&/span&&span class=&invisible&&i2pRlKuI6-oYc&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&p&诺诚游戏法团队致力于为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者等游戏行业参与者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为多家游戏行业参与者提供专业的法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。诺诚律师团队微信号:nuochenglvshi&/p&
昨日,一则《浙江苍南现首例房卡式麻将手游赌博》的消息传遍整个游戏圈,尤其是棋牌游戏圈。该新闻提到浙江省温州市苍南县警方查处了一家运营“龙港麻将”的公司,抓获浙江剑龙网络科技有限公司(下称“剑龙公司”)50多名营销人员。该消息迅速扩散发酵,更…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-50e93fe954ead09a3b51f23ef63bb889_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-50e93fe954ead09a3b51f23ef63bb889_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 馒头粉丝&/b&&/p&&p&前段时间,我们已经&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dca5b%26chksm%3De8cb3ae4dfbcb3fef289e60553d4dcb3%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&介绍了几次《龙珠战士Z》&/a&。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神的画面,游戏粉也期待这个看上去很严肃靠谱的格斗游戏。 &/p&&p&我们在游戏刚公布时搬运过几次官方的角色预告片,前不久官方又放出了特兰克斯的预告片,错过的朋友可以借这个机会补一下:&/p&&p&&b&特兰克斯&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/t0530rlw5i9/t0530rlw5i9.html& target=&_blank& data-video-id=&579328& data-video-playable=&true& data-name=&龙珠FighterZ - 特兰克斯预告片_腾讯视频& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-c097e05b0e10ab16ca94dc0b6abf34be.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c097e05b0e10ab16ca94dc0b6abf34be.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&龙珠FighterZ - 特兰克斯预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/t0530rlw5i9/t0530rlw5i9.html&/span&
&p&《龙珠战士Z》的横空出世也让不少玩家疑惑,为什么这款游戏看上去“那么像动画”?似乎比之前看过的所有的此类游戏还要“更动画”? &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-daac96d23db22bccdcb3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-daac96d23db22bccdcb3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(组特写镜头是不是怎么看都是2D动画的感觉?)&/i&&/p&&p&这个答案,要从这款游戏的开发厂商Arc System Works(以下简称ASW)身上找,更确切地说,得从ASW之前的代表招牌系列《罪恶装备》乃至《苍翼默示录》说起。&/p&&p&从官方的信息里可以明确的是,《龙珠战士Z》使用的是“虚幻4”引擎,游戏除了3对3这个模式之外,其余的动作,质感,都很像ASW旗下的招牌作品“罪恶装备”(Guilty Gear)系列,这个系列在PS4上的初版作品《罪恶装备Xrd》(以下简称GGXrd),使用的就是虚幻3引擎开发而成,那个游戏的画面就如同龙珠新作一样,有着3D背景和看着像手绘一般的2D角色。&/p&&p&之前不了解《罪恶装备》的朋友可以看看这款预告片:&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html& target=&_blank& data-video-id=&415936& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed966b2eeac63aff5a3bfa9.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 预告片_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/t05307mcb3e/t05307mcb3e.html&/span&
&p&其实GGXrd里的场景,角色乃至过场动画,全部都是用3D引擎渲染而成,所以《龙珠战士Z》也是如此。能做到肉眼无法分辨2D还是3D的效果,靠着是ASW能把3D渲染出2D效果的能力,而该公司对于2D像素图的追求,早在2008年就已经结束了。&/p&&p&这一年,他们推出了首部《苍翼默示录》(Blazblue),是公认将2D像素图做到极限的作品。为了做到极限,它先制作3D建模,再转换成2D的像素图。但也正是由于一直沿用这种图像处理方式,导致该系列始终没有突破2D的种种限制,比如场景不能旋转,角色不能拉近,仅有的一些特写镜头也需要专门的绘制等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-df242c0f70fbe57b6b03d16a67e43971_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(2D像素绘图的顶点之作《苍翼默示录》)&/i&&/p&&p&所以在讨论GGXrd项目时,项目组最主要的决策就是敲定使用3D引擎。为了节省成本,ASW没有选择当时新鲜出炉的“虚幻4”,而是选择了经过市场多年检验的“虚幻3”引擎。&/p&&p&使用3D引擎的目的是为了突破2D的局限性,但要实现这一步,得先想尽办法,把它做出2D渲染的样子出来。&/p&&p&这种处理方式在业界早已有之,2000年世嘉就出过一款类似风格的游戏,叫做《Jet Set Radio》。当时其他厂商都想着法把3D游戏往真了做,世嘉用一个卡通画风的3D游戏,一下子吸引了大家的目光。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b297ec790ee8e9748e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b297ec790ee8e9748e1_r.jpg&&&/figure&&p&这以后无论是“死神Bleach”,“火影忍者”,“海贼王”这样的漫改游戏,还是“炸弹人”,“塞尔达传说”系列,都有类似风格的作品问世,在3D引擎不断向照片级真实画质进发的时候,另一波“非照片级”个性风格的游戏,也在市场上占据了相当的地位。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-03eae4f944d95_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-03eae4f944d95_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(龙珠改编游戏里也不乏用到卡通渲染的作品,只是动画质感老差着一口气)&/i&&/p&&p&这些厂商们使用的技术,大家可能有所耳闻,它有个很准确的中文译名就是“卡通渲染”,英文有叫Cel-shading的,也有叫Toon-shading的。&/p&&p&但已经的那些卡通渲染游戏,并不符合ASW的要求。当时公司里的首席数字美术设计师本村·C·纯也正在研究卡通渲染技术,并且颇有心得。他经过多次实验,整合出了一套自己的方法出来,靠着这些方法,他让GGXrd里的角色们,看起来根本不像是3D引擎渲染出来的样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e53eaffa7ecb8adddfee4da7de882b32_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(ASW骨干成员,混血儿本村纯也在GDC上演讲)&/i&&/p&&p&因为咱们不是来做技术论文,所以作者将本村采用的各种突破性方法,尽量以浅显的方式介绍出来,好让大家一眼就能看个明白。图形技术爱好者可以去4gamer,或者观看GDC演讲来了解更技术向的内容。&/p&&p&(注:以下所用图片部分来自于4gamer)&/p&&p&本村将3D引擎做成2D感觉的方式,基础还是通用的卡通渲染技术、在此之上他应用到游戏里的一些方法,概括说来就是“光影线动”这四项,&b&所有方法只为一个目标,就是竭尽可能的去掉3D引擎里的立体感。&/b&&/p&&p&首先说“光”,指光源照射。一般情况下,3D引擎制作的游戏都喜欢使用全局光,在单个全局光下自动渲染场景内所有的事物,《毁灭战士3》是较早展示全局光效果的游戏,产生的视觉效果具有很高的可信度,这是照片级真实感最重要的效果之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f738bfa34d6fac6075c4ad_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《毁灭战士3》在当年引以为豪的全局光效果对于渲染恐怖氛围很有作用)&/i&&/p&&p&不过2D格斗游戏里就不能使用全局光,一是在较昏暗的场景中,会看不清画面最前方的角色,比如《街霸5》里就有场景会出现这样的情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c143cdbcbc3ee9cffb41e4959a4ded6_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(街霸5里的四天王场景就有画面过暗的问题,实际效果比截图还要糟糕)&/i&&/p&&p&二是一旦只靠全局光,游戏角色的3D质感就会大大增强,这就跟ASW的目标背道而驰了。,于是本村决定给每位角色都使用单独的点光源,这样不论场景的光源如何复杂,角色的形象都不受影响。不仅如此,每个角色还针对性的对光反射做了单独处理,2D动画效果不追求什么真实感,正确的对各自点光源做出反射才是正经,这样角色的立体感就被减弱了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ebe1e71df842_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ebe1e71df842_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(单独设置点光源前后对比)&/i&&/p&&p&接下来是“影”,也就是阴影的意思,我们说“阴影”是一个词,在日本的动漫绘画中,阴和影是分开的。阴代表光源照射不到的部分,现实中的光源基本都是散发状的,环境事物总有照不到的地方,这些地方就是阴,影则是常规理解中光源照射后产生的影子。&/p&&p&事物处于阴的部分,与直接光照下的颜色会有所不同。比如阴下的红色,实际上看着要比光照下的深一些。本村专门加强了这部分的处理,比起程序默认的画面效果,阴的部分在处理后显得更加生动鲜艳,变得更像动画片的质感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea4a765e0672efd1f9013_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea4a765e0672efd1f9013_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(对于阴的部分所做的颜色处理)&/i&&/p&&p&影的部分也没有采用常见的自阴影效果,而是单独进行手动处理。GGXrd里每个角色使用的多边形数量,大约为4万个左右,如果使用自阴影的话就会产生许多无端的影子出来,看着非常不美观——虽然更真实,但这不是制作组想要的2D动画效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9d4e1d6fb295fec8e483173_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(自阴影的默认效果,一点都没有动画角色的完美感觉)&/i&&/p&&p&对于这些不美观的部分,通过法线的调整,将不需要阴影的多边形部分整平,就可以得到看着很舒服的阴影效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0a325b0abc1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f0a325b0abc1b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(通过法线调整后的阴影效果就美观多了)&/i&&/p&&p&然后是非常重要的“线”,可以说这是决定GGXrd动画质感的关键因素。一般的卡通渲染技术,都会在角色周围生成一圈黑色的轮廓线,让人看着有动画的感觉。这种处理方式大多都是将角色整体膨胀一些,再自动生成轮廓线。&/p&&p&但看着总有点粗糙的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e60b908aab9b1d9f6f6b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-92ac2f4b802ed36d338ba2dee12845f7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(一些卡通渲染游戏的代表作,大家身上或多或少都有一圈黑轮廓线)&/i&&/p&&p&本村特意增加了轮廓线的粗细调整,对该强调的部分加粗,该细腻的部分减弱,让GGXrd里角色的轮廓线拥有了手绘感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c034e4b746f60d510f436_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c034e4b746f60d510f436_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(左边是均衡的轮廓线,右边是经过粗细调整后的轮廓线,注意颧骨和下巴线条)&/i&&/p&&p&这还不是关键,卡通渲染除了外轮廓线之外,就不会再有其他线条出现,这显然不是动画作品的做法。Xrd里的角色们,比如肌肉,骨骼的部分都适当的添加了线条,动画手绘的感觉明显高出一个档次。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-23d523f6f7d0edf465f85e9_r.jpg&&&/figure&&p&因为这是本村独自研发出来的技术,所以被称作“本村线”。 &/p&&p&本村线的实现方式说难不难,说简单也没那么容易,最主要的问题是,要增加线条的话,只能在材质贴图上处理,直接画上去的话,远看着还行,&b&一拉近就会变得粗糙模糊,完全不能使用。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_b.jpg& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b298bac400ae08f72c7c5ca228aea424_r.jpg&&&/figure&&p&本村的做法是,不在材质上添加任何线条,而是用垂直或平行的线条,画出新的材质出来,然后加上抗锯齿处理后,直接当作材质贴图使用,这样放大后也不会出现模糊粗糙的情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_b.jpg& data-rawwidth=&806& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&806& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-537e6a5abbbcf5b1a7963d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(是不是看着更光洁性感了?)&/i&&/p&&p&之后再通过控制周围多边形的映射方式,实现了对本村线的粗细和扭曲控制,从而可以实现各种线条来描绘角色。&/p&&p&通过以上三种方式,就可以让GGXrd里角色的静态样子,看着就像2D手绘一样精细。&/p&&p&这时候问题来了,游戏是动态的,而且格斗游戏的铁律就是要保证秒间60帧的流畅度,当这些经过细致处理的角色动起来的时候,反而会看着很别扭。&/p&&p&造成这个现象的原因,就是人对动画观感的习惯问题。动画片里对于画面帧数和动画格数分得很清楚:动画格数在24格时就被称为全动态画面,8-12格时就被称作受限动态画面,电视台上播放的动画片,基本都用8-12格来表现。&/p&&p&如果过于流畅,看惯了的人们反而会觉得不适应,游戏的动态感觉会变得不那么2D了。&/p&&p&&b&全动态和受限动态对比&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/cover/vr/vr.html& target=&_blank& data-video-id=&513152& data-video-playable=&true& data-name=&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfd7a4c186ed3b7b1587d08.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&罪恶装备:未知次元 -征兆- 动作对比_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/cover/vr/vr.html&/span&
&p&最后“动”的处理方式,就是为了要解决这个问题。格斗游戏60帧是一定要保证的,在这个前提下,先把每个角色的各种出招帧数确定,比如踢一脚要30帧,出脚的时候是第15帧,那么相应的动画格数锁定,再通过人工的方式,把前后不必要的动画格数抽掉,这样既符合游戏对帧数的要求,也能把动画格数调整到符合类似动画片的效果。 &/p&&p&大体上,这就是ASW将3D引擎做出2D感觉所用到的主要方法。在“不为真实,只为效果”的目标驱动下,他们还做过许多调整工作,让GGXrd看着更像是手工打造出来的2D动画游戏。&/p&&p&比如角色发大招时候的特写镜头,因为用到了3D引擎,拉近视角这个事情变得非常简单、唯一的问题就是默认特写效果戏剧性不足,没有2D动画的夸张感,这也是3D引擎本质上追求真实的结果。&/p&&p&为了增强演出效果,ASW的程序员们对虚幻3引擎做了必要的改造,达成了所谓骨骼三轴缩放效果,通过这样的改造,可以在特写镜头里,对角色某个身体部位进行夸张增大处理,变得像动画片一样震撼。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f239df37fdd6e14f5334ff_r.jpg&&&/figure&&p&还有角色跑动或挑起时产生的烟雾,为了看上去更像2D动画,是通过3D建模一帧一帧截图后,再合成起来的,光靠3D引擎自带的处理方式,是做不出动画片里那样的烟雾效果来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-174fbed8aef_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-174fbed8aef_r.jpg&&&/figure&&p&GGXrd推出的时间是2014年2月,到今天为止还有“Revelator”和“REV2”两个升级版本,ASW对于卡通渲染技术的发掘也在持续进行中。到了《龙珠战士Z》里的魔人布欧的超杀,那毁灭地球般的爆炸效果看着就很震撼了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b96cee1f9f6cc6f7b578a4db4d8f062_r.jpg&&&/figure&&p&类似的场景,在“Revelator”里就有出现。游戏里的角色Dizzy,她的一击必杀技就是好像核爆一样的大爆炸,ASW做这样的效果已经很有经验了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&278& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bb9ae9d7c160b1d7c0e7c09_r.jpg&&&/figure&&p&其余还有对场景内特效光源的反射,突出金属质感的高光渲染,3D场景的纵深透视变形,角色受伤效果等等,都一一的实现了出来。&/p&&p&利用这些技术,不光是游戏内的角色和场景,连过场动画制作都能应用起来,开发效率也相应有了大幅度提升,对于规模不大的ASW来说,也是非常重要的一环。&/p&&p&现在开发中的《龙珠战士Z》,将引擎升级到了最新的“虚幻4”,本身画质的增强是板上钉钉的事情。原本ASW特别为“虚幻3”引擎开发的技术,比如骨骼三轴缩放,在虚幻4引擎里已经成了标配,靠着ASW对卡通渲染技术持续不断的突破,加上他们对2D动画视觉效果丰富的经验,龙珠新作看起来如此惊人,也就不足为奇了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),后台回复关键词“龙珠”,获取更多“龙珠”的相关精彩内容推送。&/b&&/p&
要讨论这次的龙珠格斗为何极度贴近动画效果,得从这家公司之前的技术积累开始说起。 文 / 馒头粉丝前段时间,我们已经。自打从E3公布以来,这款有史以来对《龙珠》还原度最高的格斗游戏吸引了很多人的关注——动漫粉惊叹于极其传神…
&p&近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险,并尽量规避法律风险。&/p&&p&&b&众所周知,棋牌游戏的法律风险关键点是刑事风险,所谓“活下来才能花钱”,因此刑事风险是整个棋牌游戏运营过程中最应该注意且时刻注意的。从法律角度,棋牌游戏的刑事风险就是游戏运营者是否构成开设赌场罪、棋牌游戏是否会被认定为赌博网站,这是整个棋牌游戏行业共同面临的问题。&/b&&/p&&h2&&u&&b&哪些情况属于开设赌场罪(俗称组织赌博)&/b&&/u&&/h2&&p&我们首先必须明白哪些情况下属于开设赌场罪。&b&根据法律规定,利用互联网、移动通讯终端等传输赌博视频、数据,组织赌博活动,以下五种情形构成开设赌场:&/b&&/p&&p&(一)建立赌博网站并接受投注的;&/p&&p&(二)建立赌博网站并提供给他人组织赌博的;&/p&&p&(三)为赌博网站担任代理并接受投注的; &/p&&p&(四)参与赌博网站利润分成的。&/p&&p&(五)明知是赌博网站,而为赌博网站提供资金支付结算、互联网接入、服务器托管、网络存储空间、通讯传输通道、投放广告、发展会员、软件开发、技术支持等服务或者帮助,收取服务费达到一定数额的。&/p&&p&&b&因此我们可以看到,开设赌场罪的核心在于是否组织赌博,其中包含建立赌博网站、接受或代理投注、明知赌博情况下提供帮助等行为。&/b&&/p&&p&&b&传统棋牌游戏因存在大量游戏币与资金流动、银商介入,涉赌风险一直处于高危状态&/b&&/p&&p&具体到棋牌游戏,我们可以先来看下传统棋牌涉赌的法律风险。&b&鉴于传统棋牌的盈利点来源于游戏币的消耗,因此传统棋牌游戏的涉赌风险点关键在于游戏币如何处理,主要是游戏币是否可以反向兑换、游戏运营者与银商合作组织赌博、游戏运营者是否抽头盈利、游戏用户间虚拟资产转移是否收缴佣金。&/b&因此,我们可以看到传统棋牌游戏因为存在大量的游戏币与资金流动、银商的大量出现,传统棋牌的涉赌风险一直处于高危状态。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式完美规避传统棋牌的游戏币涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&&b&鉴于房卡游戏的赢利点是房卡的消耗,因此游戏平台上本身没有游戏币和资金的流动,没有游戏币的反向兑换,因此将传统棋牌游戏存在的游戏币涉赌问题进行了很好的规避。&/b&因此,如果玩家正常购买房卡,自行与朋友进行棋牌游戏,即使他们内部根据游戏结果来进行金钱输赢,也与棋牌平台不存在关系,棋牌平台不存在刑事风险。因此在一定程度上,房卡模式完美规避了棋牌行业一直存在的游戏币涉赌风险。&/p&&h2&&b&&u&房卡模式下,组织牌局的群主及代理存在涉赌风险&/u&&/b&&/h2&&p&虽然正常情况下房卡模式不存在刑事风险,但在&b&实际运营过程中线下“红包”与线上房卡结合,部分代理和群主已经实际参与到线下牌局组织的过程中,主要有以下几个情况:&/b&&/p&&p&&b&1. 代理或群主组织牌局,邀请玩家一起游戏,并在线下根据输赢积分结果协助进行资金结算,收取房卡费。&/b&&/p&&p&&b&2. 俱乐部模式。群主组织牌局,免费为玩家提供无限量的房卡,群主从玩家每一局中收取茶水费。&/b&&/p&&p&&b&3. 上级代理明知下级代理存在组织赌博行为,仍向其销售房卡&/b&&/p&&p&根据上文关于开设赌场罪的介绍,我们可以看到,&b&若代理或群主线下参与到牌局的组织,属于以营利为目的,组织赌博活动的行为,已涉嫌触犯开设赌场罪&/b&,因此在房卡模式中代理和群主参与组局的存在涉赌风险,在实际运营过程中应特别注意该风险。&/p&&h2&&b&&u&棋牌平台的刑事风险与代理线下活动息息相关&/u&&/b&&/h2&&p&房卡模式下,棋牌平台的刑事风险主要来自于代理,这主要体现在:&/p&&p&&b&1. 棋牌平台为销售房卡,指导代理组织牌局,共同参与到组织赌博行为中。&/b&&/p&&p&&b&2. 棋牌平台明知代理组织赌博,仍向其销售房卡,提供技术支持服务。根据法律规定,这里的明知包括棋牌平台收到行政主管机关书面等方式的告知后仍然不停止的、也包括代理明确告知棋牌平台参与赌博,明知与否在实际案件中非常关键,是罪与非罪的界限,也可能是最容易出现争议的地方。&/b&&/p&&p&据笔者了解,棋牌游戏公司普遍性的存在上述两种情况,而这两种情况已经涉嫌触犯开设赌场罪,而且公安机关也肯定是从群主、代理往上一级级调查,最后落脚到棋牌平台是否涉嫌犯罪,棋牌平台应当正确认识到这些行为的法律风险。&/p&&h2&&b&&u&写在最后&/u&&/b&&/h2&&p&&b&因此,在房卡棋牌模式下,代理、群主和棋牌平台均存在一定的刑事风险。对于棋牌平台来说,棋牌平台应认识到潜在的刑事风险,通过厘清与代理的法律关系、合同风险规范、杜绝指导组局等途径规避刑事风险,以保证在未来的政策收紧的浪潮中或者竞争对手的恶意投诉中,能够平稳落地,度过危机。&/b&&/p&&h2&&b&&u&关于诺诚游戏法:&/u&&/b&&/h2&&p&诺诚游戏法团队致力于提供游戏行业的专业法律服务产品,为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者、媒体、外包团队、电竞选手主播等游戏行业参与者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为多家游戏行业参与者提供专业的法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。&/p&&p&&b&诺诚律师团队微信号:
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近期,随着闲徕、乐玩两个棋牌厂商的高标的收购案,棋牌游戏再度引起业界关注,尤其是闲徕游戏的房卡模式被众多中小型棋牌游戏公司模仿,一大批类似游戏上线。笔者将通过本文来梳理房卡游戏模式中的法律风险点,希望能让入局者更多的认识棋牌游戏的法律风险…
-------------未经授权禁止转载----------------&br&谢邀,&br&&br&&p&导语:&/p&&p&我们从&b&游戏设计&/b&的角度上讲一讲机甲设计的思路。&/p&&p&&br&第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。&/p&&p&第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲解科幻题材下几种辨识度较高的美术风格下,机甲造型元素如何表现。&/p&&br&&br&&br&&br&&b&I.职业划分&/b&&br&划分职业,是为了突出体现玩家之间的差异,在多人游戏中,这样既突出个人的个性,又让队友之间取长补短,这意味着增进玩家之间的互动和配合,提升可玩性。&br&&br&RPG游戏刚刚出现的那个时代就有了职业的这个概念,每个玩家在团队中负责不同的功能用途,这个适用于大多数类型游戏,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,游走等等。这个在传统奇幻题材中就是防战士,狂战士,射手,法师,术士,召唤系法师,牧师,贼(刺客)等等。这些职业的造型都是按照其职业属性、角色性格来设计外形的。&br&&br&而在机甲会出现的的题材中:科幻世界观(诸如赛博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),机甲们的美术风格和外形设计也会遵循着这一设计思路。最后的第V小节会详细介绍这三种风格机甲的区别。&br&&br&&br&下面讲一讲比较常见的职业划分:&br&&br&&b&1.防战士&/b&,俗称MT,属于主防御的职业,武器射程在近中,顶在 前排保护后边防御力弱的单位。&br&这样的话,从外剪影的辨识度上来看,一般来讲,体积都很大,外剪影线条趋于规整,圆滑。因为需要装备重装甲或者防御力场。攻击方式上一般也是搭载大量常规武器。和庞大体积配套的需要有强力的推进&行走机关,强壮的双足或者多足,有些也会装备履带。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_b.jpg& data-rawheight=&790& data-rawwidth=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic4.zhimg.com/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_r.jpg&&&/figure&&br&图:PS4游戏DESTINY中的六足机甲,曲面造型的厚重外装甲能弹开大多数实体枪弹的打击,比较脆弱的关节机构都有专门的护甲进行保护,武装到牙齿的造型,让人一眼看上去就觉得非常耐打。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3de718eac6b20d5de29ca1b8_b.jpg& data-rawheight=&510& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3de718eac6b20d5de29ca1b8_r.jpg&&&/figure&钢铁侠的浩克装甲,在原有常规钢铁衣外面套了一层更厚重的装甲,并且为了对抗浩克的巨大力量,额外在双膝增加了2个反应炉补充动力。&br&&br&&br&&b&2.狂战士,&/b&这也是个前排职业,武器射程在近中,与防战士不同的是狂战士类型搭载武器量较多,种类齐全,相应的装甲会少很多,更强的移动性能。突出【冲锋这一特征】&br&&br&从文化角度来看这个职业,为了突出一个【狂】的特征(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了体积相对较大,外剪影而且更加不规整,充满张力和力量感。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/724fcf344a4c691d17dc3e_b.jpg& data-rawheight=&509& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic3.zhimg.com/724fcf344a4c691d17dc3e_r.jpg&&&/figure&为了追求强大火力,牺牲装甲装载,搭载了大量的武器系统。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7f92bcad322a95adeb9b8_b.jpg& data-rawheight=&819& data-rawwidth=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7f92bcad322a95adeb9b8_r.jpg&&&/figure&这个机体加入了诸多锐角造型,是突出敏捷感的近战机体。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/11e5a04af8d578a2d46ca_b.png& data-rawheight=&706& data-rawwidth=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&https://pic1.zhimg.com/11e5a04af8d578a2d46ca_r.png&&&/figure&图:超级机器人大战OG中的古铁,为了增加突进性能,背部和腿部各装备了2部大型火箭推进器,除了肩部大量的内藏近程火箭炮之外,右手还搭载了近战专用的左轮打桩机,左手装备有3连装速射炮。&br&&br&&b&3.射手&/b&,这个是远程职业,火力强大,输出高,射程远,防御低,脆皮。&br&设计这个职业属性的机甲时,要考虑到如何突出射程远和火力足这一特征,一般都是搭配长管火炮,电磁炮,或者粒子&激光炮。因为需要搭载强大火力,一般会考虑到武器的动力源,实体兵器只需要携带武器弹药包就可以了。能量武器需要考虑是否增加其他能量源,即插即拔的管线连接在后勤车辆或者母舰上,或者自己携带太阳能帆板等等。&br&为了弥补这个脆皮职业的弱点,一般考虑用高移动性能增加敏捷性,或者依靠隐形装置隐藏自己。&br&在外剪影设计上,会夸张突出狙击武器的外形,武器一般长度会超过机体长度,若是敏捷性射手,那么剪影要给人产生轻盈矫健的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b062d1412aaaf82cc080fd_b.jpg& data-rawheight=&1030& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b062d1412aaaf82cc080fd_r.jpg&&&/figure&图:动画机动战士高达中的狙击装吉姆,夸张造型的狙击枪需要外部能源来供给充能,除了狙击枪之外,缺乏其他武器,单兵作战能力非常脆弱,需要队员保护。&br&&br&当然还有另一种射手,那就是远程重炮类型,移动力非常慢,但是火力更加强大,搭载能量或者弹药量很足,相比狙击类型而已,准度较低,但是是AOE伤害。为了弥补移动力上的劣势,一般选择堆装甲的思路来提升防御力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd5ede0ccfb1d4b_b.png& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bd5ede0ccfb1d4b_r.png&&&/figure&&br&图:机动战士高达中的扎美尔,拥有非常厚重的装甲和可折叠式炮管的加农炮,腿部和肩部搭载了大量的远程火箭炮。&br&&br&&br&&br&&br&这种类型设计的时候还需要考虑到实用性,需要加入抵消后坐力的可变式支架结构,就像星际中攻城坦克的变形那种,要考虑到机体变形时候的2种状态和期间的变形动画。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_b.png& data-rawheight=&488& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_r.png&&&/figure&图:星际2的攻城坦克,可在两种形态间切换。&br&&br&&br&&b&4.法师&/b&,话说很多人看到这里就会有疑问了,为毛会有法师!?其实游戏设计上的职业划分标准,在多种题材游戏下都是通用的,这里的法师特征为:不依赖常规武器进行火力输出,搭载武器一般为AOE伤害,武器需要CD(技能冷却时间),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防御力场),还有召唤系技能的比如释放浮游炮。法师类机甲依靠技能扭转战局。蓝条长血条短,脆皮。&br&&br&所以在法师类型的机甲设计上,要突出高能量这一点,我们设计的时候也需要考虑到动力源的问题,在外观上也应该突出这一点(比如高达00上的太阳炉),而且这类职业对移动力需求不高,而且和狙击类型机甲同属一个战场位置,甚至还要更靠后,所以装甲也很薄。而且很多时候这类技能型机甲被当做团队信息指挥中枢来用,也要突出&b&队长&/b&这一特征。&br&&br&从文化角度来看,可以提取人们对&b&法师&/b&这一职业&b&特征&/b&的&b&印象&/b&,比如罩上长袍,头上如同皇冠一样的巨大装置,华丽的装饰性线条等等。甚至连移动装置都可以和其他职业有很大区别,比如磁力悬浮,纤细的双脚仅仅被当做装饰(呵呵,上边的那些大人物是不会懂的)或者当做起落架使用。还可以干脆把本体设计成一个球,四肢是如同章鱼一般的触手等等,总之法师类机甲要和其他职业机甲不一样,更有个性。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d12aaac8bec84c274ff8_b.jpg& data-rawheight=&550& data-rawwidth=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d12aaac8bec84c274ff8_r.jpg&&&/figure&&br&图:五星物语中的机体非常有特点,全部都穿着&高跟鞋&纤细高挑造型非常符合”法师“这样的气质。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4bdb5f6af2d8_b.jpg& data-rawheight=&255& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4bdb5f6af2d8_r.jpg&&&/figure&图:LOL维克兹的骇客帝国版皮肤,非常魔性的章鱼触手造型。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b32c6eaf1aab7b3adfbe_b.jpg& data-rawheight=&369& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b32c6eaf1aab7b3adfbe_r.jpg&&&/figure&图:变形金刚中的五面怪,身体是个椭球体。五张不同的脸,说话的时候在五张脸之间切换,每张脸都有不同的性格。&br&&br&&br&&br&&b&5.牧师,&/b&也就是RPG常见的辅助类职业,在机甲题材里比较常见就是SCV式的修理单位,武器搭载很少或者干脆没有武器,搭载焊接修理用的机械臂,或者可以发出纳米修复光波的装置等等。一般还好搭载其他辅助技能,比如说埋地雷,布置地图探针,携带弹药补给品等等。这种机体最接近现实中的坦克维修车,弹药补给车。&br&&br&总之外形别让人觉得太强就好。。。。不然一个辅助太抢风头了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/039e96d152b23a52fc06_b.jpg& data-rawheight=&1425& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/039e96d152b23a52fc06_r.jpg&&&/figure&图:这种机体设计用了现实中常见的工程类机具黄色涂装,为了节约成本用了简陋的工程用机械臂,而没有用作战机体常见的拟人式,巨大的背包是为了装载弹药或者备用零件等补给品。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e724ae6264_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e724ae6264_r.jpg&&&/figure&图:星际中的SCV,也就是大家俗称的“人族农民”。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_b.png& data-rawheight=&358& data-rawwidth=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_r.png&&&/figure&图:机动战士高达中的 杂兵机 “铁球“,也叫”波鲁“(BALL),能在宇宙中完成多种工程任务,除此之外还搭载了最基本的武器,二连装速射炮或者装备穿甲弹的滑膛炮。正面装备了绞盘,可以射出金属绳索。&br&&br&&br&&b&6.刺客,&/b&这是个高攻击高敏捷低防御的职业,战场上专门负责阴人,切后排,秒法师,秒牧师,秒射手,追人补刀。&br&&br&一般搭载武器可以非常多样化,不论能量武器还是实体武器,火力强大,但是为了高敏捷的移动性能,武器量不会太多,体积也不会太大,装甲也很薄。为了弥补装甲薄的缺点,那么和狙击类机甲一样需要有隐身装置,同时这也是为了偷袭。&br&&br&从文化角度来看,刺客类机甲一样需要从其他题材文化中提取印象化的元素来增加辨识度,比如双刃激光匕首,可以定时引爆的机雷,戴面罩的头部,如同忍者一样在嘴的位置上插一个实体匕首(比如全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩),骚气一点的可以加入热力鞭(高达W中的艾比安高达),激光镰刀(死神高达)等等。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fc977a98894aedafb70ccec_b.jpg& data-rawheight=&444& data-rawwidth=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fc977a98894aedafb70ccec_r.jpg&&&/figure&图:动画全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/551b002dad1bbbcb6a94ddd_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&https://pic2.zhimg.com/551b002dad1bbbcb6a94ddd_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达W中的地狱死神高达,手持激光镰刀,背部装有象征着死亡的蝙蝠翼。&br&&br&&br&------------------------------------&br&&br&&b&II.阵营划分&/b&&br&(讲到这里忽然发现我还有EVE的星舰阵营设计语言特征那篇的坑没填....)&br&&br&游戏是需要区分阵营的,常见的是&b&2方对垒&/b&(高达基恩对联邦,红警苏军对盟军),&b&3方混战&/b&(星际争霸的人神虫三族,泰伯利亚战争的NOD,GDI,思金人),&b&4方争霸&/b&(魔兽争霸人类,兽人,不死族,暗夜精灵)。&br&&br&为了迅速在战场上区分敌我,不能仅仅靠用颜色区分这种低级方式。要想有足够的辨识度,不论是外形的设计风格,还是文化层面的元素装饰,都需要下很大功夫去设计。&br&&br&比如高达&br&&br&基恩军机体,机体外形多为流线型,红色的独眼传感器具有非常高的辨识度,而且基恩军的机体多为专一功能性,比如战蟹,龟霸这种水陆两用机,专门近战的老虎,沙漠用途脚踩气垫高机动打一枪换个地方的大魔。基恩系机体多为单一色调涂装,配合单眼造型,是追求表达“集权”的风格。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ffea488e481_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ffea488e481_r.jpg&&&/figure&图:流线型曲面造型+独眼,厚重粗壮的机体造型,构成了ZEON军机体独有的特征。&br&&br&而联邦的设计风格就是另一套,多为泛用性机体,机体造型上多为直角线条,各种不同地形战场条件下,仅仅靠更换不同的背包来提升战场适应性。而且联邦的机体都是有一张日本武士头盔的脸。联邦机体多为多颜色混合搭配涂装。红蓝白的民主风格配色。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/74bfdb13b127174fdbac12c_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&1241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&https://pic2.zhimg.com/74bfdb13b127174fdbac12c_r.jpg&&&/figure&图:大量的直角线条+日本武士头盔,相比ZEON系机体,联邦机体的造型更加纤细,涂装配色也更加丰富。&br&&br&&br&&br& 这样从大的外观到小的设计细节,还有整体的战术思路上都能很快区分出两个阵营的差别。&br&&br&---------------------------------------&br&&br&&br&&b&III.战场&/b&&br&&br&&br&不论是高达UC系列的TPS,泰坦陨落的FPS类型机甲对轰游戏,还是超级机器人大战这种SLG类型回合制战棋,都会把战场中的环境和地形因素加入到游戏当中去。并且会让玩家针对于不同的战场环境进行机体配置和阵容进行调整,来适应战斗。&br&&br&以下列出几种科幻题材机甲游戏中常见的战场环境:&br&&br&&b&1.城市&/b&&br&在城市战中,林立的高楼成为了天然的战术掩体,而且也造成了整个战场是立体的(这个前提是机甲为真实系机体,机体高度在4M~20M之内,大曾伽、盖塔和EVA那种超级系的在这里不适用。)&br&机体需要装备强大的喷射背包,在楼宇之间高跳,以便于可以占领制高点,除了喷射背包,还可以装备各种绳索(立体机动装置)在各种高低错落的地形间灵活移动。城市中的各种公路和高架桥也非常适合装备了轮式移动装置的机甲进行高速移动。这种地形的战场对于一击脱离战术的狙击型机体有得天独厚的优势。(参考作品:高达MS08小队, 反叛的鲁鲁修,全金属狂潮,超级机器人大战OG。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/063a43a9e4dfc730a49c_b.jpg& data-rawheight=&534& data-rawwidth=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic1.zhimg.com/063a43a9e4dfc730a49c_r.jpg&&&/figure&图:动画反叛的鲁路修中出现的机体,为了方便城市内公路高机动作战,搭载了轮滑鞋。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ea51a740bf9fe40f814955_b.jpg& data-rawheight=&655& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ea51a740bf9fe40f814955_r.jpg&&&/figure&图:动画机动警察中的英格拉姆,专门应对城市中突发治安事件的警用机体。肩上带有警灯。&br&&br&&b&2.沙漠&/b&&br&沙漠战场在各种题材的游戏中经常出现,最经典的就是沙丘系列,其环境特点是就是满地都是沙子(废话),那么这就造成了大多数以履带和双足为移动装置的机甲难以在此发挥出效能,轻者移动缓慢,重者机械故障,深陷黄沙动弹不得。 那么这种环境下,以电磁动力(反重力)和气垫还有多足为主要移动方式的机甲便会占据战场优势。另外,沙漠中视野非常开阔,可以利用的掩体很少,适合远程机甲作战,也适合能够在沙漠中进行高速移动冲锋的机甲。由于沙漠中漫天的黄沙,能见度非常低,激光和粒子类型的能量兵器威力会大打折扣,所以在沙漠中对抗时主要还得靠实体兵器,比如红外制导导弹,加特林机炮,带有稳定翼的穿甲弹。带有隐身性能的近战机体在这个战场上也会如鱼得水,杀人不留踪迹。(参考太田恒康男的前线任务DL&DS漫画)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3e6defd8b65_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3e6defd8b65_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达中的ZEON军的大魔,双腿搭载了热核喷射引擎,在地面上可作气垫高速移动。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ea46faf620bf1f41b03c6_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ea46faf620bf1f41b03c6_r.jpg&&&/figure&图:太田恒康男的漫画前线任务DOG LIFE & DOG STYLE,多足和气垫驱动的机体在 沙漠中鏖战的情景。&br&&br&&br&&b&3.热带雨林,山地&/b&&br&这是地形最复杂的战场,大量的地表植被使得机体隐藏在树丛中难以被发现。复杂的等高线,高低起伏的山涧,河流分支出来的各种小溪和瀑布,隐藏在只有双足或者多足仿动物形态(蜘蛛,豹)的机体能够良好适应如此多变的地形。由于大量的植被阻碍,难以在短期内开辟出道路,所以各种诸如气垫这般高速移动的机体寸步难行。重型机体由于体积过大,机动性差,隐蔽性差,难以发挥效能。在这种战场上,刺客型的机甲和狙击型的机甲会占优势。(相关动画作品:高达MS08小队,机动警察剧场版2东京守卫战片头,亡国的阿基德OVA1)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/22cb9f171ebdf_b.jpg& data-rawheight=&975& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/22cb9f171ebdf_r.jpg&&&/figure&图:机动警察剧场版中出现的机体,4足设计的机体可以适应非常复杂的山地和丛林地形,四足收起时还可以通过气垫喷射前进。&br&&br&&br&&b&4.太空&/b&&br&太空战场中是不分上下左右的,视野极其开阔,缺乏有效掩体,任何在二维空间重力环境下的作战思路都会失效。机体的移动也是依靠各种推进装置,所以机甲更像是拥有坦克般装甲的战斗机,而双腿除了搭载多方位矢量喷口之外,完全就是摆设。在太空中的机甲作战思路更像是空战,武器多为超视距打击,而机甲只有在近身肉搏战的时候,&b&人形&/b&的优势才有所发挥。而且在太空中由于没有大气尘埃对光线是衰减,所以激光和各种粒子类的能量武器能发挥出最大作用。(参考作品:高达系列,五星物语,ALDNOAH.ZERO,希德尼亚骑士,革命机,超级机器人大战OG。)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ef84b6edbf64e_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ef84b6edbf64e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dc1a9239d9_b.jpg& data-rawheight=&414& data-rawwidth=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dc1a9239d9_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达0083中的AMX-002 路维·捷露,由于不需要登陆地面战场,完全是在太空中作战,完全舍弃了双腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。机体上搭载有I力场,可以偏移光束武器的攻击。双手可以发射出去,可以当做有线式浮游炮,也可以抓取远处物体。机体上搭载了全方位的粒子射线发射口,可以对周围敌军进行360°无死角的打击。&br&&br&&b&5.海战&/b&&br&由于在海中水的阻力比较大,机体又要承受很大的水压,所以海战机体为了保证坚固性和机动性,外形就需要做特殊的设计,需要流线型结构,武器内藏等等。推进装置也需要做特殊处理,比如磁力喷射引擎,螺旋桨等等。由于海中水的介质光线透射率低电磁波在水中传递的能量损失很大,一方面难以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他战场上常用的视觉传感器是难以使用的。 所以武器上会选择使用鱼雷和实体近战武器,传感器会选择使用声呐。由于在海战中,经常还需要机体进行登陆作战,所以有些机体的设计思路是搭载两套武器系统 ,一套水中一套陆上,水中装备设计成一次性用完即抛模式,或者机体带有变形功能,在陆地和水中有不同的作战形态。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a592cdbed29b5cc0b13ef_b.jpg& data-rawheight=&345& data-rawwidth=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a592cdbed29b5cc0b13ef_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达中出场过的ZEON军海战机体,流线造型,以鱼雷为主要攻击手段,装备有水中格斗用爪。&br&&br&&br&&b&6.强袭登陆战场&/b&(空间站,大气层突入,月球登陆等等)&br&在强袭战场作战,情况很特殊。机体需要具备太空无重力环境下的推进性能做各种机动动作,还需要满足地面作战,需要有强袭登陆能力,对于机体来说,针对于这种登陆任务需要制定周密的战术,既要满足 强大的火力攻克据点和要塞,又不能因为重量影响空战中的机动性。所以可以考虑分体式设计或者可变形式设计。将武器系统背包化,用完即抛。由于是低重力战场,具备一定的空战能力也会有很大的优势,可变形式机体可以适应这种战术需求,在地面作战时是人形,可以进行复杂的巷战,和狭窄空间内压制作战,变形为飞机可以进行空战和高速移动。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c9148edbb17_b.jpg& data-rawheight=&476& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c9148edbb17_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中出场的强袭杰刚,搭载了大量即抛即用的攻坚武器。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d30afbf0d8_b.jpg& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d30afbf0d8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/60fe39acd_b.jpg& data-rawheight=&812& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/60fe39acd_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中出现的AMX-102 ZSSA,机体本体可以和搭载大量导弹的喷射背包分离,作为突击兵器,机体装甲下也内藏了大量的导弹 。&br&&br&&br&&b&7.大气层内空战&/b&&br&人形的机体相对于飞机而言,拥有更强大的武器系统和更坚固的装甲,又不失机动性,可以利用强大的火力对大量飞机组成战斗编队进行有效的压制,又有足够的装甲可以对大气层内战舰群进行突袭作战。一般专门进行空战的机体需要良好的气动性能外形来满足在大气环境下空战,这就需要对装甲进行轻量化设计,对陆战性能需要有所削减。由于光束武器在大气环境中会产生衰减,所以需要搭载实体机炮和空空导弹。而常规泛用型机体和 陆战型机体缺乏足够的推力在空中滞留,一般会运用一些载具搭载机体进行空战,即便如此,也因为外形缺乏良好的流线气动结构而机动性不良。所以能够满足空战和陆战的最优解还是可变形式机体,按照作战需求在飞机形态和人形之间切换。还有一种则是分体式设计,由符合空气动力学的战机前部,和后面的人形机体组合成在一起,需要登陆作战是,人形 机甲与飞机部分分开。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_r.jpg&&&/figure&图:超级机器人大战OG中的利昂,完全为大气层内空战而设计的机体,双脚做了简化设计,只作为起落架和矢量推进器来使用。机体造型追求流线造型,轻量化的装甲,纤细的外形给人一种非常敏捷的感觉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2ab80db045dd4d0fd9f1a_b.jpg& data-rawheight=&623& data-rawwidth=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2ab80db045dd4d0fd9f1a_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中,搭载机体的飞行踏板。即使是陆战机体也可以通过飞行踏板进行空中作战,但是机动性和灵活性都不如专门的空战机体,飞行踏板主要还是用来运载机体进行强袭登陆作战。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6ea4f191e7a766c2cafb0_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6ea4f191e7a766c2cafb0_r.jpg&&&/figure&图:RAS-96安克夏,可以从人形变形成机动装甲形态进行浮空作战。&br&&br&&br&----------------------------------&br&&br&&b&IV变形式设计、合体、背包模块&/b&&br&&br&下面详细讲一下变形式设计、合体、背包模块化机体设计思路。&br&&br&&b&变形&/b&&br&&br&上面提到了,根据一些战场形式和战术需要,我们的机体需要进行形态切换,比如空--陆,海--陆,或者全地形全能,这是在早期美国变形金刚还有日本萝卜系动画中经常会出现的设定,特点是外形比较夸张,追求 拟人化,对真实物理规则和机械原理考虑较少。后期真实系机器人动画中出现机体设定则更多的考虑真实,比较有代表性的优秀作品比如超时空要塞MACROSS、高达等等&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a46d77a42cfc951d363db574745efded_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a46d77a42cfc951d363db574745efded_r.jpg&&&/figure&图:变形金刚六面兽,可以变形为6中形态,上天入地无所不能。&br&&br&&br&人形机甲,最大的优势在于灵活性和近战优势,能够像人一样做出复杂的动作,并且可以操作复杂的武器,适应诸如雨林、山地、巷战等战场。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/abeadcdeb0896cafbcb4fd_b.jpg& data-rawheight=&215& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/abeadcdeb0896cafbcb4fd_r.jpg&&&/figure&图:超时空要塞中的机体。左边为飞机形态。中间为守护者形态 拥有空中悬停能力 既满足战场上对机动性的需要 又能够做足够的火力打击 这种形态相当于现实中的武装直升机。右边的是人形机体形态,可以适应更复杂的地面和登陆作战,并且拥有近战格斗功能。&br&&br&&br&&b&合体&/b&&br&&br&&br&最早在动画中出现的合体机甲其实是为了销售玩具,一个大的}

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