请问<梯子游戏网站>是不是真实的?

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{"database":{"Post":{"":{"title":"游戏设计入门:01 —— 我们设计什么?","author":"lilyzero","content":"游戏设计是一门学问。这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设计)为基础,结合个人学习经验整理的关于游戏设计入门学习方法的总结。做这个系列的初衷是希望这种系统学习游戏设计的思路可以受益于更多对这个领域感兴趣的人。希望可以借此从中一窥这门学问,游戏设计,这个行业,游戏设计师。本文中,将会探讨游戏设计的第一课,怎么开始?“游戏设计”既是设计,也是艺术既然要设计游戏,那么我们首先要了解游戏设计是什么。既然叫做游戏设计,\n那意味这它也属于设计的一类。那么设计是什么呢?我们能从其他设计的门类中学习到什么可以借鉴到游戏设计中来的东西么?在别的设计门类中,什么被称为好的设计?设计过程是怎么样的?德国著名工业设计师Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指导的工业设计纪录片“Objectified”(客观化)中提到了他的设计十诫,即他所认为好的设计应达到的标准:l
好的设计是创新的(Good design should be\ninnovative)l
好的设计是实用的(Good design should make a\nproduct useful)l
好的设计是美的(Good design is aesthetic\ndesign)l
好的设计是易懂的(Good design will make a\nproduct understandable)l
好的设计是诚实的(Good design is honest)(产品不应该看起来比实际上更创新、更高效和更有价值,它不试图通过无法兑现的承诺来操纵消费者)l
好的设计是克制的(不可见的)(Good design is unobstrutive.)(产品要履行某种功能,因此具有工具属性。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间)l
好的设计是长命的(Good design is long-lived.)l
好的设计在细微之处也能坚持始终如一的品质(Good\ndesign is consistent in every detail)l
好的设计是环保的(Good design is environmentally\nfriendly)l
好的设计是尽量少的设计(Good design is as little as\npossible)(视频链接(youtube版本):)如果我们仅讨论一般情况,那么这其中的大多数标准对于游戏也同样有很高的参考价值,相信对此,每个人心中都有一杆称。然而游戏既是设计,也是艺术。设计区别与艺术的地方在于,设计侧重于实用,对于游戏来说就是可玩性,关注的是“玩”本身。而艺术是表达,当游戏作为一种艺术形式时,一切都为表达服务,游戏的侧重点或许就不仅仅是“玩”的乐趣本身了,而这个“好”的标准就变成了是否可以正确成功地让玩家体会到作者想要传达的观念,通过一种作者想要的体验方式。游戏是什么?游戏设计师做什么?Anna Anthropy 在 她的书“Rise of the Videogame Zinesters”中给出了这样一个定义:“A game is an experience created\nby rules”“游戏是由规则创造的一种体验。 这其中提到的重要的一点是,规则本身不是游戏,而由此产生的交互(体验)本身才是游戏。既然如此,游戏就不能独立于玩家而存在。Chris Crawfard归纳了一个完整的交互过程,包含“听”,“思考”及“说”三个部分,即“输入”,“分析”及“输出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能够成立。因此学术界有言论认为,当一个游戏没有在被玩的时候,它是不存在的。那么对于游戏来说,怎样的设计可以被称为成功的呢?而游戏设计师又在设计什么?在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:“The goal of\nsuccessful game design is meaningful play”“成功的游戏设计的目标是创造有意义的玩。” 由规则构架出的游戏系统为玩家提供了一个“玩”的空间。玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,而这些选择会对游戏系统造成影响。当主动选择的行为能带来相对应的结果时,我们称之为有意义的。游戏设计师就是设计这个“Meaningful Choice”(有意义的选择)的人。如果我们解剖一个选择的过程其实可以分为以下几个步骤,这是我们在设计的时候需要明晰的,即玩家做什么:1.
\n在玩家面临选择前,发生了什么?(拥有一个赋予这个行为意义的情境)2.
\n这个可能性的信息如何传递给玩家?3.
\n玩家通过做什么来进行选择?4.
\n这个选择会带来什么结果?并如何影响后续的选择?(玩家的行为如何改变了游戏系统的状态)5.
\n这个结果的信息怎样传递给玩家?以上每一个步骤都是确保游戏可玩性所必须满足的。因此,当我们的游戏在“meaningful play”方面出现问题时,很可能是这个链条的某处断裂。比如以下几种状态是典型的失败状态:1.
\n玩家觉得做什么选择都无所谓,没有影响,而随机的做出选择(行动)。那么这个所谓的“选择”是武断的,没有意义的。这可能是第四步或第五步出现了问题。2.
\n玩家不知道接下来做什么。这可能是在第二步可选择的信息传递时出现了问题。3.
\n玩家赢/输掉一场游戏而不知道是为什么。这可能是在第五步将结果信息传递给玩家的时候出现了问题。……因此,只有当玩家是有目的的做出选择(行动),并且他可以理解这个选择造成的结果时,这个选择才是有意义的。做游戏很简单“游戏是什么?我们做什么?”这个命题或许过于庞大,所有研究和设计其实都是在从不同的角度思考和回答这个问题,在后续的文章中我们也会继续从不同方面探究这个问题的答案。那么说了这么多,我们开始做游戏吧。怎么迈出第一步这个事情很有意思,而Game Center的方式是从材料开始。这是一个15分钟的小练习,我们称之为MacGyver Game Design。“MacGyver”(百战天龙)是一部美剧,剧中的主人公从不带武器,而专靠创造性地利用身边的物品来解决问题。“MacGyver”象征着在物品原有意义上再创造使其产生新意义的思想。在这个练习中,学生会拿到一些非常规的材料或物品,比如玩具斧子,面具,铃铛,绳子,白板笔和白板擦等。他们需要从中挑选1-2样物品,然后在15分钟内利用这些物品设计一个游戏。从材料中寻找灵感是个不错的选择。材料给了我们一个关于游戏最后样貌的模糊感受,提供了一个思考基点,使我们更容易地填补其中的空白,使其清晰化。如果你也在15分钟完成了这个练习,那么恭喜你,你刚刚在15分钟内就做出了一个游戏,是不是开始设计游戏一点都不难呢?已经迈出了第一步,那么接下来我们需要并永远需要思考的就是怎么做好:)限制即无限限制是获取灵感很好的开始方式,凭空开始是非常困难的。而设计/开发的过程其实就是不断降低不确定性及模糊性,缩小范围的过程。Game Center的一系列创作练习中,都提供了一个限制,学生需要在限制的基础上进行创意。比如我们的第一个作业是改一个游戏。我们每个人都拿到了一个非常简单甚至有点无聊的机制,在此基础上改进设计一个新的游戏。比如“剪刀石头布”,“比大小”(摇骰子,谁大谁赢),“猜数字”(一个人心里想一个数字,另一个人猜,针对每个答案给出大了或小了等提示)及“抛硬币”等。如果你想尝试,也可以挑选一个你觉得有问题/不喜欢的游戏(最好是非电子游戏),分析它的问题所在,在此基础上设计改进一个新的游戏。期待你的第一款游戏噢:P本文若有疏漏及不当之处,欢迎交流指正!参考资料1.
\n维基百科2.
\n“Objectified” (By Gary Hustwit)3.
\n“Rules of Play”, Ch3 & Ch6\n(By Katie Salen & Eric Zimmerman)4.
\n“Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)5.
\n“The Art of Interactive Design”, Ch1 (By Chris\nCrawfard)","updated":"T04:09:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":233,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:09:26+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-abbad06e00d7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":233},"":{"title":"浅谈我对游戏本质的思考","author":"lea-liu-23","content":"游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。*本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“”下的回答,于 indienova 发表时做了大量的整理和修订。此为修订后版本。游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?引用知乎用户
的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论,游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。而这,就是学习与认知的过程。我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了,著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- &在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”的模式。这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。Zimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型。我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。然而,很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急不可待地问出下面一大串问题:是不是所有玩游戏的快乐都来自于 Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome 的模式呢?如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome)”的模型解释这个游戏,但是这种景观游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)所以,游戏的本质也许存在一个比较确定的内核,但在这个内核的基础上,游戏的定义因为其类型、载体、题材,甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程,来对这个现象有所了解:电子游戏还不存在的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(举例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏,比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境,以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的游戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里,通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在的很多具有强大的成瘾系统,诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者。相比起调动人类其他较为正面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议。但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这一论题的强力佐证。奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举,大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题,这一类型的游戏以人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出,从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome模型,但它所针对的人性痛点已经有所不同了。电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力,让很多过去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计,或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定。同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越多。叙事类元素开始和游戏结合后,就开始有人在以读小说、看电影的心态玩游戏,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各种 Interactive Fiction);由此,人类听故事的欲望也成为了游戏可以满足的心理需求之一。电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。( King ‘ s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上,电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地突出。由此可见,游戏的发展,就是一个对人性的需求不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?我的游戏观综上所述,我认为,游戏就是“将人性的需求”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-- &&在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。换句话说, Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 模式就像一个果核,在此基础上,还要有“果肉”来决定游戏带给人的体验类型的,这个“果肉”就是游戏所面向的目标心理需求。在过去,因为不喜欢纯粹的 Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 模式的游戏的人,他们可以明确的说自己不是一个游戏玩家,但随着 Artificial conflict --& Bases on rules --& Outcome 这个内核包裹上了越来越多的内容,游戏可以满足的人类的心理需求越来越多,人们已经越来越难说出“我不是一个游戏玩家”这种话了。因此,“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能导致“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。而对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展,总有新鲜事物出现的动力。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。所以我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。最后:人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点。我并不赞同设计师以理论作为指引自己设计游戏的直接向导,而是应该将理论化为自己的游戏观。有些时候,抛弃过于沉重的理论和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情,并立即行动,反而是产生好作品的最快的办法。这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。学界从心理动机出发的游戏分类理论学界在探索游戏概念的过程中,也提出了许多有趣又颇具参考价值的理论。譬如 Roger Caillois 曾在 Man,Play,and games 一书中用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:Agon :竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。Alea :运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。Mmicry :模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。IIinx :晕眩类游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game 这本书成书于 1933 年,远早于电子游戏诞生的年代,因此它罗列的都并非电子游戏。假若作者在现代写这本书,恐怕恐怖类游戏也要归于此类。(顺便一说,Ilinx 类游戏也是我认为的今后 VR 游戏的一个重要发展方向。)因为写作时间较早,这套分类理论不常被拿来讨论当今的游戏了,但作者以游戏带来的心理体验为标准分类的思路很值得借鉴。而 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES : PLAYERS WHO SUIT MUDS 这篇文章,就是在国内 MMO 圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察 MUD 游戏中得到的四种玩家类型。成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:获得成就(Achievement within game context)探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:探索游戏(Exploration of the game)社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:人际交往(Socialising with others)杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:强迫他人(Imposition upon others)这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而 MUD 游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。结合 NYU 的课程来探讨游戏概念的边界我所就读的 NYU Game Center MFA 专业的课程计划,就包含一个引导新生开始像游戏设计师那样思考游戏的过程。我们第一学期开设的两门课与其有直接关系。一门关于游戏的历史课,按游戏分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为到古文明发明的游戏;从体育运动到桌面游戏;从主机游戏到网络游戏;从大型 3A 游戏到掌上游戏与休闲游戏 .... 每节课后都会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有 quiz 来测试一些死知识,诸如某某游戏、哪个公司、哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,看到截图就必须写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比国内课堂上的死记硬背还要来得变态),每周需要写一篇 essay,谈论对这些游戏的认识。这门课死记硬背的部分对于游戏涉猎广泛的同学应该说能够信手拈来,甚至意义甚微。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一类型游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的 essay,极大程度上培养了学生对具体游戏的思考习惯。我留意到许多人认为应该通过玩游戏、分析游戏来认识和了解其本质。这完全没有问题,正如我们在课堂上所做的,不说玩遍天下游戏,但至少要上手大多数经典。不过,如果只停留在玩的层次上,往往得到的是具体游戏引发的思考,而非游戏的“本质”。当然,量变引起质变,如果玩得足够多,分析得足够多,也能得出比较扎实的观点。但是,这里也存在一个问题,就是每个人观念当中的“游戏”往往有局限所在:主机游戏玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC 游戏玩家首先想到的是 PC 游戏,桌游玩家首先会想到桌游,而体育爱好者脑子里浮现的会是各种体育运动。再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有打斗暴力才算游戏,有人认为 3A 大作才是游戏,有人认为电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上才是游戏,再比如种种言论,诸如“手游页游不算真游戏”,“网游哪里算真的游戏”,“ PC 游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只是玩熟悉领域的游戏,以管窥豹,也只能概括出你所熟悉的那个游戏领域的本质。所以,放下偏见,试着去研究所有可以被称作“游戏”的东西。另外,NYU 还会开设一门学习学界理论的课程,内容就是阅读各种大部头和学术文献,接着进行课堂讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的,所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。这门课上涉及的一些文献,我会在文末推荐一些值得一读的。这门课会有三篇大论文,会向学生抛出一些比较深刻的问题,需要从宏观上,从社会学的,甚至跨越更多学科门类的角度来论述游戏。这门课带给我最大的收获就是获得了许多思考问题的新角度。无论是从人类的行为认知理论的角度,从游戏本身特性与分类的角度,还是从游戏的传达传播方式和社会影响的角度,从其他交叉艺术门类的角度,乃至从相关行业工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,都会对游戏是什么形成不同的看法和观念。打开思路,了解别人的观点,是形成自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养自己的观点。了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。具体的答案可能很难确切地回答这个过于宽泛的问题,但看看大家有什么不同的观点,就能助益良多。除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman 上课时发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本 Rules of play 讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。由此可见 Game Center 对于培养学生的游戏思维,分三个层面:宏观的游戏文化和游戏研究;具体的游戏知识、游戏历史;实践导向的游戏设计知识。我觉得这就是如何思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。当然,除此之外,我认为一些心理学资料和书籍对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突 --& 解决 --& 得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。推荐文献Huizinga 是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:play 是 voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为“玩”;play 是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实;play 需要一个特定的时间和场所;play 创造并受限于规则;play 是构成人类的 identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类 play 行为有一个总体性的认知。,上文 Agon,Alea,Mimicry,Ilinx 游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在 1933 年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。阐述 Play 和 Game 这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念: paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 @延静斋孙 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和 goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,将人类的各种行为——包括游戏,类游戏系统(Game-Like system) ,和其他人类行为导入到这个坐标系中,就能用来比较游戏和其他人类行为的区别以及其之间的亲缘关系。这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的 2003 年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为当时的游戏界 Narrative 元素被重视过头而 Simulation 元素得到抑制。因此该文比较偏袒 Simulation,认为 Simulation 才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将 Simulation 的对立面设定为 Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了 Procedural rhetoric 的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。上面那一篇 Procedural rhetoric 的打脸文……该文作者认为设计师能够通过 Procedural rhetoric 完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作的Mod 等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出 Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness 五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。","updated":"T22:54:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":59,"likeCount":528,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T06:54:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d8fc766a33ac7bac1d6b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":59,"likesCount":528},"":{"title":"如何在游戏设计中传达面临危险的情感体验,却又不因此使游戏变得难以进行?","author":"ladace","content":"问题链接:这是个非常有价值的问题。同时也是一个开放性问题。最有资格回答这个问题的应该是陈星汉老师。之前在机核做节目的时候陈星汉就讲过做特定情感的交互是很有挑战性的。其实我也想过很多遍这个问题。首先分析问题。按照提问者的意思,这个问题建立在玩家与其所扮演的角色处于一致的情感的前提下,即玩家跟角色感受到相同的危险的感觉。感受到直接危险是一种低阶的情感,不建立在其他情感的基础上的。而如果系统层面与叙事层面的感觉出现了矛盾,那的确是会让玩家跳出情境的——即 Ludonarrative Dissonance.我的观点是,在系统层面不引起后果并传达给玩家危险的情感并不存在一劳永逸的办法。先说几个游戏的一些情感上传达危险的场景:1.《神秘海域2》里玩家从正在崩塌的桥上逃离到安全区域2. 动作游戏如《鬼泣4》里第一次遇到(比如说很弱的)BOSS,给了一个狰狞的特写3.《风之旅人》里巨大的岩龙在空中盘旋,并且被其搜寻、攻击4. 恐怖游戏如《PT》里各种静态又恐怖的场景除了 2 和 3 是相似的,这里面每个都用了不太一样的方法传达了不太一样的危险。从上到下明确的东西越来越少,对(第一次)玩家未知越来越多。分别分析一下:1. 《神秘海域2》因为大量的不中断游戏体验而又刺激的过场而惊艳了玩家。也就是德雷克走哪塌哪的属性。刚开始玩的时候可真是各种紧张。值得一提的是,过场里面的危险都是机制上连贯的,并不是突兀的QTE。如坍塌中的桥,掉下去就会死。这种危险玩家直接能够感受得到。同时游戏又没有显著提高难度,因为加了一个负反馈,即东西塌到你脚底下的时候会轻微放慢速度(隐藏规则)。再比如扒墙的时候墙突然塌了,打通的玩家都知道是演出效果,不会有什么难的操作考验。2和3. 当你一次见到 BOSS 的时候,除了敌对关系是明确的,敌人的危险程度并不明确。你并不清楚敌人的实力和行为方式。而正因为不了解,加上各种演出效果的辅助,加剧了你的恐惧。就算 BOSS 很弱,你也会谨慎起来,猜测敌人如何进攻,如何迂回你。这种对于危险的恐惧,起码在第一次见到的时候是真实的。而《风之旅人》的情感更好一点,是因为过关了也没完全掌握龙的行为,以至于还处在一种恐惧的回味之中。4. 恐怖游戏比较特殊,它经常表现的是潜在的危险,跟直接的危险还不太一样。另外除了通过控制声光引起本能的恐惧以外,还会用一些故事上的手法来让玩家去脑补,唤起玩家来源与文化本身的,更高阶的恐惧(这说的是日式恐怖游戏)。这两个是不太一样的,所以有必要划分清楚。而题主的问题应该跟后者没有关系。恐怖游戏里的恐惧大量来自于未知,即这个空间存在着大量不符合常理的规则。而同上一条,未知引起恐惧。那么这些办法是不是都可用呢?是也不是,答案也都藏在上文了。玩家玩游戏的时候是处于两种模式之间某个位置,一种是把游戏当成现实的模拟在玩,另一种是把游戏当成抽象的系统在玩(参见 ), 也可以称为所谓的“右脑模式”,“左脑模式”。当玩家第一次进入一个场合时,他会试图用现实中的经验去映射他观察到的事物,并脑补出来一系列的东西。这是一种非常棒的叙事体验。而当玩家重复进入同一个场合的时候,他就能分解出来具体的机制,并把游戏作为一个抽象的系统去解决。对 Dota 职业玩家来说,每个英雄已经不是原来的样子了,而是一簇一簇的数值在满地跑。对于已经打过的 BOSS,它就是一系列可预测的行为集合体。游戏是一个模拟系统。系统都是有边界的,当玩家触碰到系统的边界,真实崩塌,获得抽象。左图:系统部分被隐藏,被隐藏的部分被用各种手法来呈现,引导玩家(图中的布景)。玩家处于被模拟的现实中:“好真实好刺激啊!”右图:玩家看穿了整个系统,理解了每个机制:“如何在当前局势得到最优解?”回到原问题,如开头所说,叙事里的危险如果与系统的不危险产生矛盾,则必然出现体验的不调和。想要在系统中无后果的传达危险,唯一的办法就是让玩家无法摸清这套系统,处于“右脑模式”中。也就是说,让玩家感受到危险,可以假装很危险,并且想方设法不让玩家感受到其实不危险。上面的例子都是这样的。然而它们的做法都是一次性的。一旦玩家见得多了,系统就会被摸清,全部变成陈词滥调,变成一种套路。现在你看德雷克走哪塌哪还会害怕么?你只会感觉到好炫啊。你玩一个恐怖游戏,掌握了里面所有机制,你下次玩还会(本能地)害怕么?如果你《风之旅人》玩了很多遍,发现岩龙根本弄不死你,你还会害怕么?这个事情跟 meta game 的设计是一样的,一旦重复使用,立刻失去效用。所以结论是,如果想让系统不加后果地传达危险,必须隐藏规则,让玩家处于一种无法触摸到边界的暂时的真实之中,一种 Suspension of Disbelief。而只有没有被玩家戳破过的手法,才能在这一次圆满达到目标。参考:- - Game as the Play of Simulation, Rules of Play- 延伸的题外话:《风之旅人》的设计有很多细节还是可以细细品味的。游戏里后期有一段虚弱的在雪山里顶着风暴走,最终倒在雪地里濒死。整个屏幕白屏。这一段对于第一次玩家还是非常有冲击力的。然而这一个桥段的完美成立不光是在于其戏剧化的处理,关键是建立在一个前提上的,即游戏在这之前不存在死亡的设定!系统里不存在死亡并从检查点重来的设计,玩家就没有把死亡这一个概念从系统里抽象出来。所以当整个屏幕白屏的时候玩家就懵逼了:“我是不是死了?”玩家既不确定自己是不是死了,也不知道死后的结果是什么,也不知道这是自己玩得菜还是脚本杀——而这刚好达到了与角色高度一致的情感状态。食人的大舅看了一段游戏视频。上田文人也是这个思路在做情感游戏的。当年在学校有个学生作品《BOSS》,是关于一个没有武器的角色跟一个巨大机械生物的互动,说起来跟大舅有点像。当时我们争执不下的一个问题就是角色的行为到底是可预测的还是不可预测的。可预测意味着怪兽的塑造失去了灵魂,只是变成了玩家的工具;而不可预测意味着游戏不可玩。食人的大舅就是让互动基本可控,但在每个场景都有新的不在预测范围内的响应行为(隐藏规则),使得玩家处于无法完全抽象出整个系统的状态中,进而感受“真实”。所以,情感游戏真的是很昂贵的。难怪它做了这么久。原问题还问了如何不提高难度表现残酷。这还有个对他人的残酷的例子。其实总的来说也都是一个手法。The Walking Dead 里表现残酷的方式是给出玩家选项影响结果,而玩家并不知道很多选项指向的最终结果其实都差不多(隐藏规则)。在 PRACTICE 2014 制作人称游戏的设计思想是选项改变的是“因”而非“果”。玩家会把恶果的发生跟自己的选项联系在一起,进而受到触动。而很多选项导致的结局都差不多,所以可以说游戏也没有显著提高难度。游戏刻画危险,呈现选项 -& 选项造成恶果 -& 玩家觉得是自己造成的,而且玩家也觉得游戏很难 -& (其实其他选项也差不多)而跟上面一样,玩家如果发现这个游戏的实际系统的话,就没有这种体验了。玩家知道不论怎么做都很惨,那跟脚本杀也没什么区别,玩家根本不用负这个责任。而游戏的核心就是这种体验。所以这系列的游戏都不是为多周目通关设计的。虽然这游戏里人物的命运还是有微妙不同的。不过表现对NPC的残酷,从而刻画残酷的世界跟表现对你控制的角色的直接危险还是有区别的。前者可以运用道德选择来让玩家承担后果,而不必将后果放入整个系统里,其实相对还是好做点的。不过道德选择这东西不加修饰地用久了也变成陈词滥调了,毕竟是假的东西。而如何修饰这个道德选择呢?就是不让玩家知道这是个无后果的道德选择(还是隐藏规则的手法)——不让玩家知道这是个假的。The Walking Dead 就是这样的。","updated":"T10:27:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":59,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:27:55+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-9d9c75bdc201ae686db7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":59},"":{"title":"游必有方听友见面会~","author":"zhou-zi-jian-23","content":"延静斋孙借着假期回国啦。如果有在北京,愿意来和主播吹吹牛皮,吃吃喝喝,聊聊人生的朋友,欢迎在微信群(扫码见下文)中知会一声,1 月 7 日来线下搅基。话题将包括但不限于(以及你想和主播聊的随便什么话题):NYU Game Center 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和 Erenyx(Ping) 共同组成的小组 Hi-Moe Studio,现在也正处于开发我们毕设的关键时刻。
所以我们想着更新一份 dev blog,以更随性的方式交流我们在毕设中的种种思考和设计。第一篇由我来开篇,非常荣幸。我先简单介绍一下我自己。之前说过,在网上 ID 是延静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是我。大家可能听过一档叫做的播客节目,我是里面的一个主播,节目主要是对游戏设计进行讨论和交流。自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有新节目。除了游戏设计,我偶尔也会制作一些音乐,目前在 Signal-E 工作室做一些游戏配乐的工作。我们的游戏目前暂定名叫做 Monster Farm,设计灵感主要来自《牧场物语》、《符文工房》和《精灵宝可梦》,是一款名义上和怪物们交朋友实际上在以资本主义方式剥削怪物来榨取剩余经济价值的游戏,就和所有模拟经营类游戏一样。资本主义已经占领了世界舆论的话语权。这里先放上一个我们去年十一月左右的成果视频。当时还在 pre-alpha 阶段。基本上选择了 voxel 体素的艺术风格,在边角处有一些修改,来增加更多细节。我现在还记得关于视觉主题风格的问题我和 Ping 吵得多厉害。Ping 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑。我之前玩过最大的体素游戏应该就是 Minecraft 了,虽然从游戏设计上我对这款游戏很佩服——或者说对 infiniminer 很佩服——但是不得不说,以我的审美来看,原版的 Minecraft 实在是太丑了。你说丑不丑。Ping 是辩不过我的。听过大家就知道,Ping 是个温文儒雅的好男人,对我这种油嘴滑舌的男人没什么办法的,一般都是被我带节奏。现在想来,我对 Voxel 风格只不过带有些偏见而已,但在当时,心里在 voxel 和 low-poly 之间早就有所选择。我心中的 low-poly 都是这样的:怎么比嘛。幸好我们的主美 Lea 还比较理智。她冷静地指出来,我给的这几个例子根本无法用来证明 low-poly 比 voxel 更好。这几个游戏在美术上都是精雕细琢的,付出的工作量极大;而Minecraft 之所以丑,是因为它真的没有多在意美术风格。实际上认真调整了材质包和 shader 之后,Minecraft 也可以变得很漂亮。我将信将疑,于是 Lea 搞了个 Pinterest 画板来反驳我。如果大家不熟悉 Pinterest 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Juciness 刺激玩家吗?我们提供的,到底应该是快捷单纯易懂的“性”,还是缓慢复杂悠长的“爱情”?除去那些就是冲着赚钱来的制作者,我想大部分游戏从业者都是有过一定的游戏经历的。成为职业之后,似乎我们在意的就不再是当时自己玩游戏时的感觉,而是日活、留存等指标。玩家不再是像我们一样活生生的人,而成为了报表上的数据,成为财源。这就叫做产业化。所以我在思考,是不是一切以供应爱情为目的的产业,最终都会变成卖淫?作为玩家时候我们在游戏里寻找的东西,在成为制作人之后就立刻抛弃了,或者蜕变成另一种似是而非的商品。似是而非。就像我们未必一定说得清楚性和爱的区别,但是对某些东西,我们第一眼就能看出来它是性还是爱。Gone Home 是爱,Firewatch 是性。Momodora Reverie Under the Moonlight 是爱,Ori & Blind Forest 是性。Va-11 Hall-A 是爱,Hunie Pop 是性。Etc.在我们换皮,或者单纯把 Juiciness 塞进游戏的时候,我们真的分清楚什么是性什么是爱,以及我们想做什么了么?我觉得 Project Helius 说得很对。We make not the other way around.(全信原文:Some people asked questions in progress reports posted weeks ago so it is difficult to keep track of to whom I replied and whom not. Please ask via messages therefore I can help you better :DMost questions are \"Why haven't I received the game yet?\" - Well, this is due to how Patreon works. Since this is not a pay-upfront campaign your pledge will not be processed till the begining of the next month, so updates available to you will be released some time in the upcoming month after your make a pledge.Then why not make the campaign charge-upfront as Patreon does have this option available to creators? The answer is a bit complex. The entire hentai industry largely relies on impulsive purchasing and exploitation of human instincts. We know all too well that immediate transaction will definitely net more profit from impatient new patrons - but we don't want to make any of you to regret supporting us. We intended to notify you as much as possible what is coming in next update via progress report to help you make a more rational and responsible choice: do I need the new contents in the next build or is this the game I really want to spend money on? If not, you can just go ahead and cancel plegde for next month or wait to play the pirated game after it is finished. No hard feelings - money is not what we aim for in the first place as even now our job in real life still pays much more than making hentai games.We hope the answer to your satisfaction.)","updated":"T19:27:34.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":25,"likeCount":191,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T03:27:34+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c7bf3b9fee996e6f48ec04bc_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":25,"likesCount":191},"":{"title":"参加 Global Game Jam 2017(全球游戏创作节) 是一种怎样的体验?","author":"lea-liu-23","content":"今天要发文才发现这篇旧文还没有搬运,那么先搬运到专栏里来。1.20-22日纽约Global Game Jam的纪实。===================================================Game Jam,可能有些人对这个词还比较陌生,简单科普一下:Game Jam就是一种类似于编程马拉松(Hackthon)的活动,一般都要求游戏作者在很短的时间内完成从组队、立项到游戏开发和展示的活动。Global Game Jam就是其中比较大的一个,来自不同国家、不同背景的人来到距自己最近的一个会场,用48小时的时间完成一款游戏。我昨天刚从GGJ归来,这里坐标是纽约。国内网站对于国内会场的报道和支持都蛮多的,不知道有没有人分享这个活动纽约会场的情况,刚好我拍了很多照片,这次就允许我以记流水账的形式把这次活动的见闻记下来带给大家吧。这次GGJ据说有全球110个国家地区,702个会场的参与。不过每个国家和会场的运作都有一定独立性,赞助商、是否评奖、评奖方式、作品展示和网页都有有所不同。全球GGJ参与国家的地图,青色最亮的部分为今年新加入国家,可以看到今年已经是第9个年头,参与成员国也已经扩展到了非洲、东南亚等地区。纽约这次有3个会场,分别是曼哈顿岛的微软大楼,布鲁克林的NYU GameCenter和布朗克斯的Hostos Community College。按说我们作为GameCenter学生,该去自己学校做,然而因为每天上课都窝在那儿了,反而没啥参加活动的感觉,想要换个环境新鲜一把,所以我们这次选择的会场是微软大楼。虽说是48小时Game Jam,集合时间其实是在头天晚上六点。当天天下着小雨,适逢川普就职,到处都是抗议的人群……导致交通堵塞,地铁晚点。我们几经周折才一身潮气地赶到微软位于纽约切尔西区的大楼。进来时楼上正在派发晚餐披萨,没多久开题大会就开始了。这个会最重要的就是要发布本届GGJ的题目,开题的小视频相当有趣,视频搬运比较麻烦,可以翻墙的朋友可以来这里看: \n这个视频里有好多金句特别亮,鸡汤作用甚至不只适用于Game Jam。\n最后,视频的结尾发布了本次活动的主题:Waves接下来就是Ice Breaker,自由谈话和组队的时间,主持人教大家问人家打开话题的三句话:1、你喜欢什么颜色?2、你喜欢什么动物? 3、你有什么爱好? 期望借这三句话能顺利和周围的人聊进状态。我们因为是预先组好的队,这段时间基本也就是打酱油闲聊一下了,不过其实这也不算是很好的选择,Game Jam的一大乐趣之一就是现场勾搭基友临时组队,认识新朋友,也能接触到不同领域不同的人的思维,有时会因此诞生非常有趣的想法和作品。不过我们最后还是在原有的组队的基础上又吸纳到了新的成员,事实后来证明这件事的决定做得也非常正确,毕竟不结识个把新朋友,那来Game Jam又和普通的埋头填坑有什么区别呢?因为只有48小时,空谈无用,我们马上进入了起稿阶段,开始在本子上写写画画自己的想法。周五晚上8点,想法就已经定下来了:做一个两人利用波互相对抗的游戏。当晚12点,第一个原型已经做出来了,在这里要特别提到写代码健步如飞的 。这一段看上去像心电图的波,是由两个人在两端操纵的。两个玩家的avatar站在这段波的两侧,可以分别制造波峰和波谷,波的大小通过按键的频率和时长控制,波峰和波谷相遇就会抵消,两个波峰和两个波谷相遇都会加强。当你的一个达到一定规模的波峰碰到了对方,就会击飞对方,使对方慢慢退出屏幕。最先迫使对方退出屏幕的玩家就赢了。时不我待,第二天大家就都投入到了火热的创作中。\n我作为美术,需要想想给这个游戏一个怎样的美术风格。浅浅地就想到了应用名画《神奈川冲浪》的风格到这个游戏中。既扣题,又有【哔-----】格,浮世绘这种单线平涂的风格也很适合快速制作。然而,原画这么漂亮的浪,在游戏里完全还原出来,尤其是在这么短的时间里,用2D游戏的方式,难度比较大。还是得想个适用于游戏,不要用到太多复杂的黑科技的实现方式。\n于是,我想到干脆用素材填满波浪线以下的地方,制造浪底,像这样:顺便换上原作用的背景,【哔-----】格一下就上去了。再贴点浪花,跟着浪运动起来。\n\n角色嘛,既然是浮世绘风格,就用浮世绘风的角色到底。至于为何是两个相扑胖子冲浪……别问我我也不知道,就是觉得胖子很抢眼也很可爱嘛,就用了……\n这样下来,虽然效果达不到葛饰北斋的画那个效果,但时间成本都少嘛,作为一个prototype,已经可以传达出那个意思了。\n顺便一说大师不愧是大师,神奈川冲浪的配色方案拿来画什么什么好看,后来有很多人来夸赞游戏风格,都是沾了大师的光呀。就这样,第一天昏天黑地地做下来,玩法和美术素材都已经都完工了。\n\n第二天,需要把美术素材和UI实装。不过,活动第二天早上9点jam开始,到下午3点截止,实际上并不是还有24个小时,我们当天10点到达会场,时间已经只剩下5个小时了。在这5个小时里需要实装所有的玩法、素材和UI。彼时会场里的气氛也非常热闹,每个组都拉开了架势争分夺秒地完善自己的游戏。微软的办公中心各处都能看到干活干得热火朝天的作者。三点死线将至,我们的游戏虽然还有不够完善的地方,但也不得不拿去展出了。\n游戏展示中。比较不幸的是,一开始我们的领到的展位实在“太好”了,周围被几个做体感、VR等黑科技的游戏包围,声势很大。我们的位置就一直被其他组游戏的玩家堵塞,效果不太好。于是换了个位置,终于能安安静静地给人试玩游戏。\n上图这个紫色的小哥来试玩了好几次,后来又拉着个哥们来试玩,有点出人意料地热情嘞。脑中不禁浮现出《游戏发展途上国》里,”您的粉丝增加了“的界面……更多的人则是赞赏游戏风格很有趣,作为一个美术我也是蛮自豪!展映完后就是简单地评奖,我最喜欢的一个游戏是一个骑自行车的送报员模拟的游戏,不过玩家这次是踩着一辆真的健身自行车,借助体感设备挥手将报纸丢向街两旁的居民。\n这个游戏作者好像并没有意料到自己得奖,社交媒体的维护很不走心,各种网站上都找不到他的图……只在Twitter上截到了这张渣画质的截图……视频地址:还有一个我很喜欢的游戏是这个:在冬日的水潭上打水漂,水漂最后会连成一个星座,画面十分浪漫,水漂的物理和动画也很不错。不过游戏性不太多,似乎打水漂并没有什么策略。然而作为一个美术,果然玩起游戏来也是颜控,对好看的画面和题材确实没有抵抗力呀!游戏链接:周日晚上六点,这次GGJ就正式结束了,官方还提供了最后一顿晚餐:Chiptle的墨西哥卷微软也借机给与会者发调查问卷收集数据,派送小礼品~最后放团队合照~坐起Emma、我、 、Feious。背后还有两个试图入镜的路人甲和路人乙小哥噗!\n感谢Emma负责了UI设计工作,展会时也十分尽心地带领玩家试玩和讲解。\n感谢大叶子一气呵成的高效编程。\n感谢Feious帮助编辑制作音乐、研究操作方式、测试游戏。我们这次游戏的页面在这里: 不过官网上放出的目前还是jam上发布的粗糙版,这两天我和大叶子熊打算继续把它完善起来,争取能发给朋友们玩。两天紧张的Jam,一旦进入了状态,并没有觉得有多么辛苦,然而活动一结束,却觉得异常肚饿起来,跑到切尔西市场附近连吃了两家店的小吃还不觉饱,这大概就是压力和忙碌的表现吧。\n同样,在紧张的制作过程中,多少总是有不满意的地方,一会觉得UI怎么做也不满意,一会觉得美术实装的进度太慢急得抓耳挠腮,一会又觉得作品不完美展映时各种羞耻,一会又抱怨隔壁展位抢我们风头。然而活动一结束,什么不愉快都烟消云散了,全力投入的酣畅淋漓感占据了内心。\n对于游戏设计师来说,这种短时间内出活的工作方式实在很有必要每隔一段时间就进行一次,这大概也是学校经常会有Jam的原因。平时做游戏,因为时间充裕或没有死线,反而会野心过大,什么东西都想加入,最后被巨量的细节拖的疲惫不堪,忘记了自己最初的初衷,甚至失去热情而弃坑。然而在这种短期作业内,因为没有时间给你各种修修改改,各种中途开新脑洞,反而能让人非常集中精力地做出点像样的东西。\n同时,在48小时的制作过程中,又必须及时发现影响游戏质量的最大的问题是什么并快速找到方法解决。比如我们的游戏面临着玩家对角色的操控感不佳的问题。玩家操纵了浪,但浪的出现缓慢而有延迟,又缺乏明确的指示,这导致玩家丧失了对游戏的操控感,看不清自己所造出的浪在哪,甚至不知道为何输赢。但自始至终,大家都沉浸在自己的工作中,没有真的认真去思考该如何解决这个问题,也没有想出好的解决方法。我想假如我们能更有经验一些,也许就会及时想出问题的对策,发布时玩家的体验就能更好些。不过,这大概就是Game Jam的目的吧,锻炼自己对设计问题的敏感性和反应速度,积累经验,下一次的表现一定会更好。对于很多参加者来说,48小时做出的游戏,也许会成为今后自己进一步创作游戏的“种子”,经过日后的修改和完善,这些原型也许会成为成熟而出色的游戏。这就像是画师打速写草稿一般,多多的积累草稿,就永远不愁灵感会枯竭。我过去曾经觉得自己还不够强力,不太敢参加这样的活动,然而经过这次活动,我却发现了自己巨大的潜能。过去自己画画总是拖延症缠身,然而这次却发现自己能够游刃有余地一个上午就做出全套游戏的概念设计,还能提前完成工作,而且得到了很多人的赞扬,自信心大涨。大叶子熊也通过这次活动,两天内高效地完成了几千行代码,这与平时一天连一百行也写不出来的拖延症患者大相径庭。Game Jam是效率的发动机,确实一点也不错。期待明年再次参加GGJ活动,也期待能有更多朋友在了解了这个活动后参加进来。不关你是游戏作者、游戏产业人或是单纯的游戏爱好者,都非常值得试试这个活动。","updated":"T14:34:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":8,"likeCount":85,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:34:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-93accb95a60ec44fdebae2ab7f8bb7df_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":8,"likesCount":85},"":{"title":"Monster Farm 开发日志 (五)关于轮换到开发日志的碎碎念和三个角色的设计","author":"zhou-zi-jian-23","content":"四季轮换,岁月无情。明明感觉不久之前才写过 dev blog,结果现在又轮到我写了。特别愁心。真正参与过游戏开发的朋友们应该知道,开发游戏这件事情比外表看起来要无聊许多。在玩家们心目中,游戏公司应该是个丰富多彩、妙趣横生的地方,只有这样的地方才能做出那么多精致精彩精妙精巧精益求精的游戏。实际上并不是。程序每天干的事基本就是写 bug 然后找 bug。美术每天干的事基本就是画图然后被改需求。音乐每天干的事基本就是不干事,然后突然被通知下周要交二十首歌,于是猝死。策划每天干的事基本就是想个系统然后被骂。就这样的设定,要被人说是丰富多彩、妙趣横生,也只好苦笑着说,人们对乐趣的理解归根到底还是各种各样的,我们誓死捍卫你说任何事情有趣的权力。如果可以的话,好想进入开发三昧的世界(好孩子不要搜索)。再不济路人女主也可以。明明都是做游戏的,为什么差那么多?如果是在那种奇怪的游戏开发组,别说什么 dev blog,就连轻小说我都可以随便写了,何必像现在一样学西尾维新废话连篇。总之抱怨就先到这里,今天我们来讲一讲 monster farm 的三个角色,以及他们是怎么变成现在这个样子的。首先是主角 Rayma。牧场类游戏的主角背景往往比较单一,基本上都是从去世的爷爷手里继承了农场,也不知道爸爸们都去哪了。有鉴于此,我们决定不要让主角死个爷爷,而是想要让他有一个更有趣的理由来到游戏发生的世界,最好这个理由背后还埋藏了个伏笔,能牵扯出一些阴谋。聊到这里我第一个想到的就是疯狂科学家,研究怪物来给帝国制造秘密武器。当然主角本身不能是坏人,所以应当是一个相关的怪物研究人员,被卷入到整个大阴谋中,最终凭借一己之力以及和怪物、镇子上居民们的羁绊,打败了邪恶教授、军方大佬、帝国首领等人,给世界带来了和平。要说这个设定本身也没什么问题,但是和游戏机制放在一块,就有点麻烦了:主角到底是怎么打败的邪恶教授 / 军方大佬 / 帝国首领?这是个牧场类游戏,没什么战斗系统,不能像动作游戏之类的一言不合就开干。基本上剩下的解决矛盾的方式就只剩嘴炮了。大喊着“你的幻想就由我来粉碎”,然后用正义的右拳打向邪恶教授。——这样设定的话,怪物就不知道去哪里了。所以尽管我很喜欢这种王道展开的少年漫设定,但是在集体的投票之下,还是被取消了。不过主角的学者背景被留了下来。因此就变成了:一个研究怪物的学者,在导师(原邪恶教授,现慈祥师奶)的委派下,来到了一个偏远的小镇,开始自己的怪物研究。军方竟然没有阴谋,这一定是阴谋!顺便这个名字 Rayma 和教授的姓 Franklin 都是有捏他的。大家可以查一查。然后是镇长 Gina。不知道为什么这种游戏的镇长都是个大叔,要不然就是个老头,有个特别漂亮的可攻略角色的女儿。感受到了性别歧视。于是我们决定搞一个十分有气质的太太做镇长,还有个特别可爱的(并不是可攻略角色)的儿子。在我的坚持下,镇长变成了可攻略角色,以满足 love live 不能把南理事长放进队伍的怨念。太太我喜欢你啊!是本作我目前为止最喜欢的女性角色。喜欢到想要为她写同人文的程度。另外来讲,虽然这种游戏里镇长看起来是整个镇子的实权人物,但是对应的情节却总是出乎意料地少。该说是因为并非可攻略角色所以忽略吗?可是作为镇子权力的中心,却永远也没什么戏份,这么想也太可怜了一点。如果没有足够严峻的情节,恐怕也无法体现这个角色的温柔和强大。作为镇长来讲最大的挑战,应该是和镇子的发展相关的。这倒是很多不少这种经营养成类游戏的主题,比如发明工坊、起源的大地等等,基本上都是靠卖道具让镇子重新繁荣起来。奇怪的是大部分镇长就这样把责任甩给了主角,完全没有作为镇长的觉悟,丝毫不承担义务。然后是领主的女儿 Sophie。名字基本上就是问了问同工作室的美国同学,”What should be a name for an aristocrat lady?” 然后那姐们想了三秒钟,回答 “Sophia?”感觉不错,于是就采用了。全名是 Sophia von Fabelwesenberg.加上 von 之后就感觉很贵族,效果还不错。这个角色的出现,基本是为了给主角创造矛盾的。因为并不能打败邪恶导师,所以矛盾到底是什么,就变成了个特别麻烦的问题。毕竟学者又不是战士,不能随便打人。也不是民俗学者,可以在各种恐怖游戏里出没。于是决定设定出一个年轻的激进环保者,极端反感一切对自然进行开发的行为,甚至不惜以停缓人类的发展为代价。认为人类和自然相比并没有什么特殊,将人类的需求至于大自然之上是过于自私的行为。总之是个心地善良的人。不过过于单纯的善意给世界带来的麻烦恐怕也早就不罕见了。她将从各种方面给玩家带来麻烦,然后需要在玩家的指导下了解什么是人类与大自然的大和谐。这种激进的环保者,最方便的设定就是领主那不食人间烟火的女儿了。于是整个故事就变成了:一个学者被绞进了当地开发的事物中;一方面镇子要发展要富裕就必须要开发,另一方面环境也需要保护,如何让欧巴凯维尔(Obakeville)镇子可持续发展并行之有效地共建和谐社会,这个问题的答案恐怕就要玩家给出了。感觉我们这个主题可以申请国家精品游戏出版计划。总之这次就先介绍到这里。GDC 就要开始了,我们在 NYU Booth 有展位,欢迎来玩!羡慕嫉妒恨 ping ,下一次轮到他,正好可以写 GDC 见闻。我也想错开一周啊!","updated":"T00:11:13.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":23,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T08:11:13+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-74f811182dcf5d5d52d2ce458f58765b_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":23},"":{"title":"Monster Farm 开发日志 (六)基于MarkovChain的随机名字生成器","author":"erenyx","content":"光阴似箭,日月如梭,又到了我写DevBlog的时辰了。由于周更平常又忙,zed上周就在挣扎不知道该写啥,还羡慕我说我这周可以写写GDC的见闻,我就嗯了一声。但实际上,作为一个有料的男人,我是不虚的,所以GDC见闻留给他,这次我要跟大家说我们怪物的随机名字生成器。由于我是个简单的人,不擅长文化人的套路词汇,自己看专业的专有名词都会犯晕,所以在信息理论里头如果我用词粗鄙了,请各位专业的哥哥姐姐们轻轻地喷。那么这个玩意儿原理很简单,是这样的,假如我训练数据里头有四个名字\"topdog\"和\"toto\",\"toby\"和\"snoopy\",那么通过统计就可以知道to出现了3次,to后面一个字母有一次出现了p(topdog),有一次出现了t(toto)有一次出现了b(toby)。那么假如我名字开头随机出来是to,并且随机接的是p得到top,那么我就可以查表找op后头有可能接d或者y,假如接的是y,那就得到topy这个新的名字。假如我名字开头随机出来是sn, 那就有可能出现sn-&sno-&snop-&snopd-&snopdo-&snopdog这个新的名字。刚刚说的是最基础的markovchain的原理,他当然有很明显的缺陷。刚刚我选择每2个字母为一组做一个表,如果选择每1个字母为一组做的表,那么随机出来的名字就会变得过度随机,但是如果每3个字母随机一次,那么就会出现数据不足的问题,导致无法生成新的高质量的名字。另外由于数据的限制,生成的数据缺少不确定性,比方to后面永远不会接r。另外如何判断起点和终点如果不作判断就会出现tototototo这样的名字。那么解决这些个问题的方法是:1.储存3个字母2个字母1个字母生成的表,如果3个字母的表找不到对象,那就查找2个字母的表,不然就查找1个字母的表。2.给每个样本增加一定常量这样to后面就会出现2次p,2次t,2次b,和各1次的acdefg...3.起点和终点都加入等字母表数量的特殊的符号,比方两个字母的表就可以是\"&&topdog%%\",\"**toto%%\"这样我就把咱们的随机名字生成的机制给讲完了,是不是很简单,很好理解?我记得我第一次看懂这原理的瞬间反应是。卧槽,人类真他妈的聪明,我要好好学习天天向上。当然,虽然说了那么多显得我那么屌,然而我却并没有实现它,因为我无情地在Github里头找到已经有大兄弟用C#实现了一遍的MarkovChain RandomNameGenerator,我就默默地把它下载了放进了工程里,嘻嘻。在此由衷地感谢一下Maurits Elbers以及Sam Twidale大大。不知道大家会不会看到一个小学生式的开头后就点了窗口的叉叉,看到语言匮乏的自己只能有卧槽和好好学习天天向上来表达自己的感情觉得很羞愧,如果我的日常用语和你们这些文化人的日常用语分别装进训练数据里头。我的样本应该只会有“我操”,“操了”,“日了狗了”,结果生成的最多也就新生成一个“我操了狗了”。但你们的应该是祖国的大好河山,璀璨美丽的世界,啊,我操了狗了,编不下去了,我还是得多读些书,能推荐些快速提升修养的书吗?希望这篇又能承上启下打个满分,再次谢谢各位观众老爷们。C# Implementation of MarkovChainNameGeneratorOriginal Haxe Implementation of MarkovChainNameGeneratorMarkovChain Visual ExplanationNames from a high order Markov Process and a simplified Katz back-off scheme============================================================如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:@或我们的专栏:纽大游戏故事 进入 Hi_Moe小组,注册后也可以讨论或直接和我们互动。","updated":"T17:04:30.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":10,"likeCount":45,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:04:30+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-27c7c3e8e7686457dbde08_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":10,"likesCount":45},"":{"title":"《Monsterologist》开发日志 (七)关于角色的碎碎念(续?)以及关于故事结构的思考","author":"lea-liu-23","content":"大家好,我是大狸,又到了Monster Farm更新开发日志的时间了。光阴似箭,日月如梭,四季轮换,岁月无情。&-----我只是吐槽一下我们那俩基友 前两篇文章的开头是如此上下联对仗,因此以吐槽他俩开场简直是屡试不爽的唯一选择。我才不会乱说:我队的集体行动=这俩爷们凑在一起说男人之间的悄♂悄♂话,把 和我两个瞬间屏蔽在一边喝西北风啊!!像话吗!唉……世风日下,现在的年轻人啊……本来上次预告要写关于故事的构思的,可是 上次已经写了这个题材,不过他只介绍了三个角色,有好多角色还可以介绍呢。我只好接着把这个东西写完。这是上一篇。上一篇说到了主角、镇长Gina和领主女儿Sophie三个角色。因为我们的角色的等身立绘目前都是概念图/草图,所以下面贴的角色图都会比较草,还请大家多包涵。我们已经开始了将草稿翻画成完整立绘的工作。所以关于完成度请轻点喷……这是主角,男生女生两个版本作为玩家可选的Avatar,但目前主角只有妹子。没办法……你队无论男女都偏爱看妹子,大家表示漫漫制作路中多看看妹子有益身心健康。于是另一版的小正太主角就这样被暂时搁置幕后了。主角的设定目前是学渣……那种其实不笨就是懒的。眼看着毕业论文有危机了……于是恨铁不成钢的老教授把Ta派到农场进行田野调查,通过上山下乡行动对学渣进行再教育。于是一脸懵逼的主角就这样来到了学院在Obakeville的怪物研究基地——其实就是一个实验农场。起先以为只是每天撸撸小怪物,做做记录,卖卖东西,打打道具,写写日记的简单生活,却随着深入了解了镇上的风土人情而起了变化。这是镇长Gina和领主家千金——Sophie小妖精,这两个角色其实代表了有着不同功能的两批角色。说来话长,还是从镇长讲起吧。镇长小姐姐(其实似乎和老教授是同一辈分的人物?!)作为延静最喜欢的角色,特点是大姐系、温和、喜欢小动物胜过喜欢男人,甚至到了一天不摸毛茸茸的动物就[划掉]欲火焚身[/划掉]浑身不舒服的程度。Gina对谁都挺不错的无论男女老少,镇上似乎有不止一个人暗恋她。Gina未婚有个儿子(暂无立绘),据镇上人透露,有一天Gina说:“要有图书馆”,于是就有了图书馆,又有一天,她说:“要有儿子”,于是就有了儿子……作为可攻略角色,不知道选女性主角去泡她会不会比选男性主角更容易,哈哈。Gina这个角色代表了游戏中”村民”一批人。他们在这个偏僻的盛产怪物的山村安居乐业。这些人也蛮有故事的,比如:再次说明只是草稿……轻喷。这三人,第一位是Chad,镇上酒吧的酒保,典型大帅比,可谓少女杀手人见人爱。尤其是右面这位小黑妹Jakie,堪称第一迷妹。然而Chad似乎对任何一位迷妹都无动于衷(这个游戏为何这么多禁欲系人物呢?)据说Chad虽然看上去就一普通的帅比小鲜肉,其实有些与众不同的小癖好……作为可攻略角色之一,到底该如何投其所好打开他的心扉,就看各位玩家的本事了。Jakie是镇子里的木匠,第一次见面就从梯子上摔了下来,这样粗粗拉拉又天然呆的木匠好像有点不太靠谱。不过与她男孩子气的外表相反的是,她也有一颗细腻的少女心,一旦说起Chad就浑身冒粉红色泡泡。谁说女汉子就不能有春天呢?但是她的恋爱技巧倒是不出意料的大条,也因此从来就没得到过Chad的垂青。唉说起来也是很能代表我等女汉子的血泪史。Jakie也是可攻略角色,如何把她的注意力从Chad身上移走,挖帅比的墙角呢?趁着我们并不算是做“美少女恋爱游戏”的机会,做一个非典型的女性恋爱角色,我蛮兴奋的。不过会有多少人喜欢这种角色呢?在这个看脸的世界?拭目以待吧!第三位是杂货店店主Vodka……哦不,Gobalsky,看名字就觉得是毛子怎么回事。这是全游戏最表里如一的角色之一,嗜酒如命、健壮大力、武力值高,Man的不能再Man(打架还会爆衣的那种)。貌似镇长Gina的儿子作为一个中二少年,很是崇拜他。可能是这娃没爹的缘故,所以特别想认个爹。他和Gobalsky一起秀肌肉,一起喝酒,学他粗声粗气地说话。唉没爹的孩子像根草…………除此之外还有两个角色我也很喜欢:也是借鉴了《牧场物语》的传统,广袤的大森林里也要住点人。《牧场物语》有温泉里的仙女姐姐,朝她扔垃圾就可以召唤出来(…………),继承这一光荣传统,那我们的温泉里就住个毒舌的男神吧……(喂!你们咋不按套路出牌嘞!)不过以他的性格,可能朝他扔垃圾是不太行得通的。欸嫌我们弄个男人,那好再加个魔女小妹吧。魔女小妹是黑皮也不只是为了凑齐七彩肤色实现政治正确。这个角色其实是以我们班的班花为原型的,她是个可爱的长腿小姐姐。从一听说我们的项目她就想要在里面当个魔女,我们也满足了她的愿望。游}

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