如何评价任天堂主机销量 Nintendo Switch 首发销量

索尼竟被任天堂完虐!日本PS4与Switch首发销量对比_玩家聚焦_新浪游戏_新浪网
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索尼竟被任天堂完虐!日本PS4与Switch首发销量对比
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& 近日,在国外在国外2ch论坛上,有网友通过Media&Create统计,对比了&PS4首发几周内的销量和任天堂3月发售的Switch首发几周内的销量。结果发现,索尼的PS4在日本国内的销量依然没法和Switch相比。
  作为两家日本企业,索尼旗下的PS4主机和任天堂旗下的Switch主机,在日本国内究竟哪一款主机更受欢迎呢?近日,就有国外论坛2ch的网友通过Media&Create的统计,对比了两款主机目前在7周内的首发销量。
注:图片中的“週”週即为:周;“完売”即为销量。
  从上图中我们可以看到,在现有数据的七周内,索尼的PS4销量仅在发售后的第二周超过了Switch,同时在两款主机首发的第二周开始,PS4的销量与Switch销量的差距就越拉越大。而首发第七周Switch的单周销量竟然超出PS4当年同期的4倍之多。所有从首发效果来看,Switch在日本还是比PS4更受欢迎。
  当然,我们也不能就此判断,Switch在日本的表现一直将领先PS4,毕竟现在Switch也面临着游戏数量和种类匮乏的问题,而索尼PS4上的游戏除了全平台的众多作品之外,还有很多非常优秀的独占大作。
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[摘要]许多人都希望任天堂能够凭借新主机来扭转目前不利的局面,至少能够追上索尼和微软的脚步,而从现在的情况来看,Switch展示出了相当积极的实力。
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腾讯数码讯(编译:Bear)现在,关于任天堂新机Switch的特性、功能和支持游戏,其实并没有太多的消息,但是这并没有妨碍许多游戏行业从业者对于这款任天堂新机表达自己的兴奋之情。之前,著名游戏开发厂商育碧就已经表示,Switch将会是一台重新定义游戏行业的主机。随后显卡厂商NVIDIA也表达了自己对于任天堂新主机的期待。而Switch除了育碧和NVIDIA这两家超大牌的“迷弟”之外,现在游戏零售商GameStop也同样成为Switch的新“粉丝”。在GameStop的最新业绩发布会上,首席执行官Paul Raines公开表示:“通过几个星期对任天堂Switch的体验,我认为这将是一款产生颠覆性改变、并且吸引更多游戏用户的产品。”从Paul Raines的语气来看,他对任天堂之前在2013年发布的Wii U相当不满意,而从主机的销量就可以看出来。而许多人都希望任天堂能够凭借新主机来扭转目前不利的局面,至少能够追上索尼和微软的脚步,而从现在的情况来看,Switch展示出了相当积极的实力。而最近关于Switch的好消息也不在少数,其中就包括了Skyrim这款大作就已经确定将支持Switch平台。要知道,Skyrim的开发商Bethesda为任天堂主机开发上一款游戏已经是多年前的事情了,而Bethesda态度的转变,也说明了市场对于Switch的前景也非常看好。来源:推荐:关注腾讯数码微信官号(ID:qqdigi),带你玩遍各种潮酷新品,前沿资讯、一手评测、视频搞机、趣玩直播,还有各种新奇玩儿法。诺基亚首发旗舰手机长什么样?如何用无人机做饭?iPhone 6s意外关机怎么办?答案都在这里。
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任天堂的孤注一掷:Switch发布会总结及未来分析
任天堂上周五公布,新主机Switch将于3月3日以299.99美元左右的价格在全球同步上市。30年来,任天堂一直引领游戏硬件潮流。面对如今的艰巨挑战,此举无异于孤注一掷。最近的一年中,任天堂更注重向其他平台推广自己的软件。上周五的发布会标志着这家传统游戏硬件厂商携新设备强势回归。任天堂的上一代游戏主机Wii U表现糟糕,因为其核心用户——休闲玩家们都转向门槛更低的智能手机平台。受此影响,部分投资人强烈要求任天堂退出硬件市场,专心靠马里奥等IP赚钱。不过,任天堂自有打算。兼具家用与便携功能的Switch旨在让玩家可以随处游戏。任天堂表示,Switch在掌机模式下的游戏时间为2.5至6.5小时,具体情况视游戏而定。Switch配备两支内置动作感应器的Joy-Con手柄,让两位玩家不需要电视也能一起游戏,例如:在首发护航游戏《1-2-Switch》中,玩家可以面对面打乒乓球。日本游戏产业分析师塞尔坎o托托(Serkan Toto)博士指出:“任天堂准备通过革新用户界面来复制Wii的成功。与《Wii运动》等Wii首发游戏一样,《1-2-Switch》有望吸引大量玩家。”为了保持游戏销量,任天堂还准备了预定于2017年夏季发售的《喷射战士2》和年末的《超级马里奥:奥德赛》。而3月的首发游戏阵容中还有任天堂自家的《塞尔达传说:荒野之息》。此外,任天堂也为大部分游戏都提供了收费的联网对战服务。Switch的售价高于此前预估的250美元。2006年的热门主机Wii就曾以该价格首发;其失败的继任者Wii U在2012年的首发价格则为300美元。值得一提的是,索尼的PS4目前售价仅为260美元,而微软的Xbox One只要240美元。受此影响,任天堂股价在上周五下午的交易后下挫近6%,公司市值蒸发约18亿美元。分析师们认为:Wii U的糟糕表现部分归结于缺乏第三方游戏厂商的支持,Switch必须通过成功的首发来激起他们的兴趣,用接连不断的新游戏保持消费者的关注。(首发后一年内卖出1000万台或是游戏主机的成功关键)东京Ace经济研究所分析师安田秀树(Hideki Yasuda)表示:“Switch首发一年内至少要卖出1000万台。”从上图中可以看出,1000万是判定主机成功的分水岭。面对这一难关,Xbox 360 和Xbox One都止步不前,而更出色的Wii与PS4则能轻松突破。去年,任天堂社长君岛达己曾提出,公司计划在三月出货200万台Switch。据日本计算机娱乐供货商协会统计,游戏主机市场正在增长,但大部分都集中在PS4和Xbox One等占主导地位的高端设备上。任天堂这次是用Switch在赌明天。经历多年挣扎和老社长岩田聪于2015年的辞世之后,任天堂终于在2016年有所起色,但不是靠硬件突破,而是用传统IP吸引全球手机玩家的瞩目——凭借手机游戏《精灵宝可梦Go》的巨大成功,任天堂的股价在2016年7月一飞冲天。截至2016年9月,这阵“精灵宝可梦狂潮”让任天堂在6个月内净赚3.33亿美元。这几乎是该公司前一年收入的三倍。到3月31日,任天堂2016财年总收入或将突破4.35亿美元。另外,任天堂还为苹果手机制作了横版过关类动作游戏《超级马里奥Run》,其安卓版也即将上市。与DeNA联手之后,任天堂还准备在3月推出手游版《动物之森》和《火焰纹章》,而更多智能手机游戏还会在年内发布。任天堂管理层认为,手机游戏虽然将成为重要的收入支柱,但它们还肩负着提升任天堂品牌关注度,吸引更多人购买任天堂主机的任务,因为这才是任天堂的核心业务。因此,Switch的首发当年至关重要。任天堂正逐步淘汰Wii U,专心推广新主机。另一方面,老牌掌机3DS的人气正在缓慢下降。任天堂表示暂时不会停止销售3DS,因为Switch的目的不是取代老掌机。即便Switch失败,任天堂也不会陷入财务危机,因为该公司现金充裕。但是他们很可能自此以后彻底放弃游戏硬件市场。附:任天堂历年游戏主机销量统计:文章来源:腾讯游戏
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正在加载......任天堂新主机 Switch 发售第一天,游戏开发者和业内人士是如何看待的?
这不科学啊:
前世嘉北美分公司总裁兼CEO:我仍然敌视任天堂,家里也没有任何一款任天堂游戏机,所以我很难对他们提建议。
该文章转自&&
任天堂新主机Nintendo Switch今日发售,很多人认为Switch带来了一股新鲜空气,具备改变游戏行业的潜力。在真正摸到真机之前,人们还想知道:体感操作会不会成为Switch的一项重要功能?Switch希望吸引哪些类型的玩家?第三方工作室是否愿意为Switch制作游戏?为了解答这些疑问,外媒Polygon近日采访了一些开发者和业内资深人士,请他们聊了聊对Switch的看法。触乐对文章的主要内容进行了编译,部分内容有删减。原文标题,作者Matt Leone。自由游戏在去年底第一次公开Switch的消息时,任天堂形容它是一款既可以在家连电视玩,也可以随身携带并与朋友分享的主机。今年1月份,任天堂进一步展示了Switch的性能细节,包括屏幕支持多点触控,两只Jon-Con手柄都支持体感操作,支持截图功能,包含IR摄像头,搭载HD振动等。简单来说,任天堂设计了一款支持多场景和多种操作方式的可定制主机。绝大多数受访者都表示,Switch的新颖功能让他们感到兴奋。道格拉斯·威尔森(Douglas Wilson,Die Cute Fabrik工作室联合老板,目前没有为Switch开发游戏):我的第一反应是恐惧,因为我正在写一本关于体感玩法的学术著作,当时我就想:噢不,这完全改变了我的思路,我得重头写这本书了。任天堂再次制作体感游戏让我吃惊,对吧?我觉得体感操作在游戏行业没有位置,它已经死了,微软放弃Kinect就像钉在棺材上的最后一颗钉子……所以,谁会想到任天堂来这一出呢?不过我不完全清楚任天堂的想法。除了《1-2-Switch》之外,我不知道体感游戏会不会在Switch平台成为一种潮流。奥玛·科内特(Omar Cornut,Lizardcube联合创始人,《神奇小子:龙之陷阱》Switch版本程序员):我认为最重要的是本地多人游戏。Switch配售两只Joy-Con手柄,机器便携性很好,这些都让它很有可能成为最适合本地多人游戏的主机。小野义德(《街头霸王》系列制作人,负责监督《街头霸王2》Switch版本的制作):当任天堂向我们展示安装在机器两侧的Jon-Con,像NES或SNES手柄那样小巧便携并且能拆卸时,我就想:噢!如果真的是这个样子,我们可以创造一个让玩家随时随地都能玩格斗游戏的环境。小野义德莫比恩·费克里(Mobeen Fikree,Vertex Pop工作室老板,Switch游戏《Graceful Explosion Machine》设计师兼程序员):我们最感兴趣的是高感振动技术(HD Rumble)。一般来说,振动是一种准确性非常低的输出设备,没办法控制振感传播方向和它带给玩家的感受。不过如果使用HD Rumble,你可以让设备的左边振动,右边却不…..就像环绕声。须田刚一(Grasshopper Manufacture首席执行官,正在开发一款未公开消息的Switch游戏):我和任天堂合作过很多项目,我认为在绝大多数时候,任天堂总是会挑战开发者,激发他们提出新想法。这一次,我觉得Siwtch带来了一些有趣的新功能,比如它可以从掌机变成一台连接电视的主机的功能就很酷。举个例子来说,一款像《银色事件》(The Silver Case)这样的游戏也许就很适合Switch,因为游戏的故事情节可能会让玩家想要随身携带(游戏)。飯塚隆(世嘉北美分公司产品开发副总裁,监督《索尼克:狂欢》和《索尼克2017》Switch版本的制作):当我第一次听说Switch时(当时代号还是NX),我觉得能让玩家随时随地玩主机游戏的功能很有吸引力……未来我希望看到任天堂进一步扩展硬件的多样性,例如,他们可以考虑为年轻玩家制作一款体型较小、更抗震的机器,一个用于增强性能的扩展坞,或者甚至包括一个屏幕更大的Switch游戏机,并能兼容同样的软件。飯塚隆克里斯蒂安·斯文森(Christian Svensson,Sixfoot首席运营官,将发行Switch游戏《Rime》):如果让我给任天堂提建议,我认为他们应当强调Switch的便携性。掌机游戏玩家是他们首先要渗透的核心受众,相比之下,与其他家用机竞争会更有挑战性。格雷格·沃赫文德(Greg Wohlwend,Switch游戏《Tumbleseed》设计师兼美术):我不觉得Switch是掌机,它是一款高端主机,是我过去10年梦寐以求的主机。任天堂倾听玩家声音,了解我们的需求和生活方式,并制作了一款我们都想要的新主机。我猜想,我坐在沙发上玩《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》和《Tumbleseed》的时间,很可能跟我在乘坐火车或躺在床上游玩的时间一样长。Switch不是DS或Vita,而是一款功能齐全,可以放进背包的现代主机。笔记本电脑也曾经被人们认为性能与标准电脑相比有差距,或者太笨重,但现在呢?体感操作的回归在1月份的Switch发布会上,任天堂展示了两款体感游戏:迷你游戏合集《1-2-Switch》(玩家在游玩时手握Joy-Con手柄,彼此对视而不观看屏幕)和《Arms》,一款让玩家手握Joy-Con手柄,像拳击手那样击打屏幕的格斗游戏。Switch能否推动体感游戏迎来复兴?我们询问了曾设计《Johann Sebastian Joust》等体感游戏的道格拉斯·威尔森,请他谈了谈对这个话题的看法。道格拉斯·威尔森:很多人在看到《1-2-Switch》后谈论《Johann Sebastian Joust》,“看着对方,而不是屏幕”也确实是我和同事曾经使用过很长一段时间的标语,不过说真的,它让我想起几年前的一个失败项目。2009年在哥本哈根,我的一些同事制作了一款奇怪的、没有图形的色情节奏游戏《黑屋性游戏》(Dark Room Sex Game)。它没有图像、振动和声音,两个玩家就在那儿彼此对望,想象性高潮……这让人感觉非常尴尬,但当时我们想:“这真有趣——玩家在玩游戏时彼此对视,让我们接着往下做。”《1-2-Switch》你知道,人们在参加体育比赛或者玩桌游时肯定会互相看,但电子游戏的游玩环境还需要声音、振动和光亮等东西。所以我们为Wii制作了一款巫师决斗游戏,采用哈利波特风格,经历过几次迭代。你以某种方式做手势或移动手柄,看着另外一个玩家,你俩就像是在玩一款心理格斗游戏,最后其中一个会赢,但这款游戏的问题太多了……玩家不知道究竟是看屏幕还是看对方,我们想让玩家彼此对视,不过同时我们也试图制作一款所有人都能上手的格斗游戏,所以会在屏幕上用图像显示玩家的体力和其他数值。这就让人尴尬了,他们有时做手势,有时看屏幕,有时又会看对方,特别不协调。再说说振动反馈。如果你想设计一款让玩家面对面的游戏,那么很快就会发现,你对振动反馈的利用是有限的。如果玩家玩一款动作游戏,你很难去诠释不同的振动模式,基本上你只能将它设计成“当玩家被击中时(手柄)会振动”。我觉得高感振动可能被用到一些节奏较慢的游戏里,不过在实时游戏中它的作用依旧十分有限。《武士训练》(Samurai Training)还有个问题,你在游戏里是一位与对手斗法的虚构巫师,但实际上在物理空间,你和另一个玩家无法施展任何魔法。所以你们需要脑补很多东西,去想象一个游戏中并没有展现的奇幻世界,所以你时不时就会盯着屏幕,看看魔法效果以及游戏里发生了什么。我之所以谈到这些,是因为我访问《1-2-Switch》网站看到了一个叫做《武士训练》(Samurai Training)的小游戏视频。我发现他们在视频顶部加了很多渲染,让它显得更清晰,这是个危险信号……因为根据我的经验,实际画面可能很难像视频演示的那样清晰。这对《1-2-Switch》来说也许不是什么大问题,因为它们都是迷你游戏,你玩几秒钟就结束了。不过如果你想制作量级更大的体感游戏,那会相当困难。任天堂在Switch新闻发布会上首先展示了《1-2-Switch》,这很有趣,表明体感操作是Switch的主要功能之一,但跟Wii U所不同的是,他们并没有说“每个人都应享受这种体验”。所以这款主机的真正核心似乎是移动游玩、本地多人游戏,或者说是它让人们可以在乘坐飞机、与朋友聚会或到公园时玩游戏。目标用户如果你问任天堂他们的目标玩家是谁,这家公司永远会说,他们为每个人制作游戏。不过前不久,科技媒体《连线》(Wired)在解读Switch首发游戏名单时指出,这些游戏主要面向任天堂死忠粉丝——《1-2-Switch》是唯一的例外。Switch的目标用户群体都有哪些?就这个问题,我们询问了几位受访者。克里斯蒂安·斯文森:Wii U从未像Wii那样渗透大众市场,不过我认为Switch可以通过几种不同的方式,找回Wii的一些魔力。Switch是一款2合1的游戏机,玩家既在家玩,也可以随身携带。这是个很好的卖点。如果你只将Switch视为一款掌机,那么它很可能是有史以来最优秀的掌机,如果你将Switch视为一款家用游戏机,它的性能也还算不错。从这个角度来说,我认为Switch所覆盖的玩家群体会比Wii U更广。奥马尔·科内特:我觉得Switch的首发游戏不算特别硬核啊。我的意思是,《舞力全开》(Just Dance)是Switch首发游戏之一,它受到许多玩家欢迎;《Snipperclips》看上去也很有趣且容易上手。再加上Switch还支持体感,手柄易用……Wii能做的,Switch都能做。如果任天堂有计划,他们完全可以在圣诞假期间推出一批超级休闲的游戏。我还等着玩儿《瓦里奥制造》(WarioWare)的新作呢!作为一个玩家,我真的希望开发者们能好好利用Joy-Con手柄,制作简单又有趣的游戏。《舞力全开》(Just Dance)Gabby DaRienzo(Switch游戏《Graceful Explosion Machine》美术/视觉设计师):这真的很有意思,任天堂为Switch设计的绝大部分宣传片里都没有出现孩子,出镜的全是成年人。莫比恩·费克里:我认为任天堂还是任天堂,他们总是自然地制作对所有年龄段玩家都有吸引力的游戏。所以即便任天堂试图向某个特定人群推销自己,他们的游戏仍然适合所有人。任天堂的硬件和游戏都很简洁,这意味着它们能吸引很多人。Gabby DaRienzo:Switch的使用场景太广了。在此之前,你也可以使用Wii U连接电视,拿着手柄到房间里距离电视机20英尺内的任何地方,但从Switch的宣传片来看,你可以将游戏带到许多地方,例如上飞机或者去参加朋友聚会。我认为这为人们带来了很多有趣的机会,从某些方面来说让玩游戏变得更休闲,不过在其他方面又让这项娱乐活动变得更“硬核”。许多玩家留意到,Switch的首发游戏中出现了大量上世纪90年代经典游戏的新作——尤其是那些强调本地多人玩法的游戏,如《街头霸王》和《炸弹人》。开发者们如何看待这个现象?奥马尔·科内特:《街头霸王2》《炸弹人》和《噗哟噗哟》之所以出现在Switch首发游戏名单中,很可能是因为它们都是优秀的本地多人游戏,适合玩家用Switch游玩。又或者这跟那些日本主流发行商与任天堂关系密切有关?我们从去年开始向任天堂展示游戏,最终他们邀请我们为Switch做开发。《噗哟噗哟》飯塚隆:在任天堂发布会上我们才知道Switch有哪些其他首发游戏。我也注意到了,但我觉得这是个巧合(索尼克游戏和其他几款经典游戏都将登陆Switch),任天堂没有提前告诉我们。细山田水纪(世嘉日本公司《噗哟噗哟》系列总监):噢,这或许不只是个巧合!不过对于《噗哟噗哟俄罗斯方块》,我们最开始的设想就是让它登陆所有游戏机平台。Tetsu Katano(世嘉日本公司《噗哟噗哟俄罗斯方块》Switch版本制作人):Switch支持玩家分享手柄,是我们决定将《噗哟噗哟俄罗斯方块》移植到Switch的一个重要原因。这是一款竞技益智游戏,玩家只要将手柄交给朋友,就可以邀请朋友一起玩,这个功能非常适合我们的游戏。Noriaki Okamura(科乐美,Switch游戏《超级炸弹人R》制作人):出于保密原因,我不能透露我们与任天堂合作的细节,不过Switch的多人功能,包括支持玩家与朋友一起游玩的社交玩法,是我们决定制作《超级炸弹人R》的主要原因之一。我想制作一款像SNES时代《超级炸弹人》系列那样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都简单有趣,但我知道我不能只做移植,我需要为Switch制作一款新游戏。第三方支持与发售此前几代游戏机时的情况不同,任天堂为Switch拉拢第三方开发团队的意愿似乎更为强烈。任天堂既与卡普空、世嘉等大公司合作,也试图邀请许多小型独立工作室将他们的游戏带到Switch。不过到目前为止,任天堂已经公开的绝大部分Switch第三方游戏都是PS4、Xbox One或PC游戏的移植版本。与Wii时代相比,尝试最大限度发挥Switch的独特功能的第三方游戏数量也不多。为什么会这样?克里斯蒂安·斯文森:我觉得现在讨论这个话题为时尚早。另外虽然某些游戏是移植版本,不过一旦你加入新的输入方式,就几乎改变了原来的游戏……我们曾考虑怎样才能让《Rime》使用Switch的触摸屏模式,不过最终我们后退了一步,因为我们不想为做改动而改动,而是倾向于采用更直接易懂的玩法。《Rime》莫比恩·费克里:当我们开始制作《Graceful Explosion Machine》时,Switch还叫NX,对吧?所以我觉得,既然现在我们为Switch制作游戏,那么我们就应该探索一些新的想法。除了任天堂第一方游戏之外,绝大多数第三方游戏的开发者也跟我们一样,会问“我们怎样才能发挥Switch的优势?”只有通过许多尝试,今后我们才知道怎样制作最适合Switch的游戏。Gabby DaRienzo:作为游戏开发者,学会使用新工具和设备的特性,创作新颖玩法机制是一个有趣的挑战。现在还太早了,我们不久前才第一次接触Switch……我记得在去年10月份的时候,我们设想过一些我们认为很酷的想法,但在接触Switch实机后才知道它们行不通。克里斯蒂安·斯文森:如果你已经开始制作一款成本达到1000万、1500万、2000万或者3000万美元的游戏,那么做移植的边际成本大约50~150万美元。你更愿意投入50~150万美元移植一款游戏,还是为了重新设计游戏,从而最好地发挥某个新平台的特性而花300万或500万美元?我认为在一般情况下,移植游戏更有意义。道格拉斯·威尔森:我不太相信Switch的所有硬件性能都会被经常使用……谁知道呢?我不能预测未来。也许在一年后,我的预言就会变成笑柄,但我确实觉得没有任何一款Switch首发游戏完全利用了他们努力宣传的设备特性。《Graceful Explosion Machine》克里斯蒂安·斯文森:我们之所以决定移植《Rime》,是因为我们希望吸引更多玩家,并且我们感觉它适合任天堂平台。每个人移植游戏都有自己的理由,从技术角度来说,与其他一些平台相比,面向Switch移植一款游戏更棘手。为什么很多开发者都在做这件事?有个很明显的原因:虚幻引擎不支持Wii U或3DS,但支持Switch。在Switch上,还有一些此前从未出现在任天堂平台的游戏优化工具,所以相比过去,开发者们对为Switch制作游戏变得更有信心了。莫比恩·费克里:我们与任天堂的合作一直很愉快,他们是一家很好的合作伙伴,工具也都不错……我觉得很多人对任天堂有误解,会抱怨“噢,任天堂不会联系第三方(开发商)”,但我们之所以能与任天堂对话,只是因为我在Twitter上@了达蒙·贝克(Damon Baker),就这么简单。他说,“好啊,我们可以见见。”所以我认为他们挺平易近人的。世嘉在过去几年曾为任天堂Wii和Wii U制作平台独占的索尼克游戏,不过他们只会面向Switch推出两款索尼克游戏的移植作品。飯塚隆强调,世嘉之所以决定跨平台开发索尼克系列游戏,与两款Wii U索尼克游戏(《索尼克:失落世界》和《索尼克:崛起之诗》)销量不佳或任天堂发布Switch没有关系。我是刹那(I am Setsuna)飯塚隆:2015年,世嘉北美分公司成立了一个“Sonic Pillar”的部门,希望将索尼克的魅力带给更多人。为了实现这个目标,我们开始在全球与许多公司合作,为索尼克电视节目、移动游戏、授权产品的开发提供支持,同时还会跨平台开发索尼克主机游戏,以吸引尽可能多的用户……战略转变与游戏销量没有关系,而是因为我们为品牌的发展制定了新方向。另一方面,草蜢工作室曾是Wii最铁杆的支持者之一,为该主机制作了动作游戏系列《英雄不再》。草蜢没有为Wii U制作过游戏,不过现在他们正在为Switch制作一款新游戏。须田刚一:我们并非有意无视Wii U,只不过在当时,我们已经在开发其他游戏,所以没有足够多的人手和资源(制作Wii U游戏)。《Let it Die》花了我们很多时间,当这款游戏接近制作完成时,我们听说任天堂将会推出Switch,所以我们再次跟任天堂取得了联系。我们可不是有意跳过Wii U的!过来人在本专题的最后一部分,我们采访到5位曾在主机制造商担任要职,在过去40年见证了5款游戏机发售的资深人士,请他们聊了聊怎么看待Switch的发布。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel,前雅达利CEO,监督了雅达利2600游戏机的发售):我猜,我对他们最好的支持就是说我也想要一台(Switch)。我认为它有许多诱人的功能,所以这是一次有趣的发售。唯一让我感到担心的是,游戏机的销量总是离不开软件,但在过去相当长一段时间里,开发者们对与任天堂合作有敌意。某些新一代开发者也许不知道,过去经常有开发者在鸡尾酒会上跟朋友们谈到,他们开发了一款游戏,却被任天堂拒绝;或者是因为任天堂要求将某个角色的头像从蓝色改成紫色,导致游戏错过了圣诞节发售周期。(笑)这是个历史遗留问题,也许现在有所改变,不过我觉得还是得关注。但除此之外,我认为Switch就像是一个由传感器和用户界面功能组成的宝藏,它的设计方式和功能都让人欣赏。它支持最多8个人在同一个房间同时玩一款游戏,这太酷了……很多功能让它引发了病毒式传播,在当今世界,病毒式传播往往能推动一款产品变得超级成功。当我第一次随便看了看他们在做些什么时,我说,“噢天啊,我根本不想再随身携带一个小工具了。”因为我们随身带着手机就够了……但在我看来,它的硬件设计几乎无懈可击。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel)特里普·霍金斯(Trip Hawkins,前3DO公司CEO,监督了3DO游戏机的发售):任天堂是一家有着百年历史的玩具公司……在任天堂进入电子游戏行业的头几年,他们就像一家刚刚踏进电子玩具领域的伟大玩具公司,产品的主要消费者都是孩子。但当他们以与索尼等公司竞争的心态做游戏机,情况就变得艰难了。从长远来看,这种思维方式对任天堂来说行不通。如果你仔细想一想,你会发现任天堂的伟大之处在于他们发明了像《超级马里奥》和《精灵宝可梦》那样的游戏,并推动游戏成为影响力惊人的品牌。现在任天堂逐渐意识到了这一点,他们需要让这些品牌在其他平台繁荣发展,而不再只是出现在任天堂专有平台上。这是个很大的转变,因为他们从未这样做过。任天堂习惯通过限制他们的明星品牌出现在其他平台,来推动自有游戏机的销量增长,不过我认为他们不能将自己视为一家传统意义上的主机平台公司。在未来,如果某款主机不是一个伟大的玩具,任天堂就没有必要制作。举个例子来说,Game Boy刚刚发售时就像个神奇的玩具,然后当《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》登陆Game Boy,每个人都有了购买它的理由。特里普·霍金斯(Trip Hawkins)Switch会让人失望。有乐观主义者说会销售4000万套,也就是一个介于Wii(1亿套)和Wii U(1300万套)销量之间的数据。但我觉得Switch的市场表现不会比Wii U更好,因为它价格不便宜——300美元可不是一套玩具的价格,而是一个媒体平台的价格,同时它还没有杀手级应用。在硬件领域,我认为任天堂应当调低期望值,如果某款主机的价格足够低,那么它也许能够销售2000万套,相当于一款极其成功的玩具的销量了。Bernie Stolar(前索尼电脑娱乐北美分公司执行副总裁,参与过PlayStation的发售):他们最好是拿出一批强大的游戏,有一个完整、优质的软件阵容。他们需要努力推动《超级马里奥》和《塞尔达传说》等游戏在Switch上获得成功。你要记住任天堂有90亿美元存款,只要他们想,什么都可以做。菲尔·哈里森(Phil Harrison,前索尼电脑娱乐全球工作室总裁,前微软企业副总裁,参与过PlayStation1~3代和Xbox One的发售):对游戏行业和玩家来说,每当任天堂发售一款新主机,都是让人兴奋的时刻。我还没有接触过Switch,不过作为《塞尔达传说》的粉丝,我很期待《塞尔达传说:荒野之息》,所以已经预订了一台(这是我人生中的头一回)。Switch拥有一些非常独特的功能,任天堂的挑战在于将这些功能传达出去,吸引索尼、微软的高端主机玩家以及使用智能手机和平板电脑玩F2P游戏的玩家。游戏永远是最重要的。任天堂的第一方游戏总是非常棒,并且他们已经与一批第三方发行商合作,这是正确的做法。除了《塞尔达传说:荒野之息》之外,《1-2-Switch》也给我留下了深刻印象,它看上去非常有趣,同时聪明地使用了Switch的独有元素。Tom Kalinske(前世嘉北美分公司总裁兼CEO,监督了32X和土星游戏机的发售):我仍然敌视任天堂(笑),家里也没有任何一款任天堂游戏机,所以我很难对他们提建议。一款新硬件的发售牵涉到设计、营销、市场推广、软件支持等方方面面的工作,缺一不可。我猜测无论任天堂为Switch做些什么,都会有许多任天堂的死忠粉丝会购买它——就像他们曾经Wii U那样。不过从长远来看,游戏的品质、黏性以及玩家与它们交互的方式更重要,对Switch能否持续成功的影响也更大。
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
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