新副本不懂这些设计位面游戏副本最新章节的怎么想

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天涯明月刀OL吐槽 副本刷本体验感受分享
  我不是土豪,没太多钱搞装备。我能玩到第二梯队,也是因为经验和探索精神。的确经验是很重要的,作为一个3测老玩家,毕竟懂的比刚进来的新手多多了。   然而我还是很迷茫,其实我不爽也是因为一个老生常谈的东西了&&boss全程霸体。但是我对这个有别的理解,boss霸体,其实没有必要,并不是为了单刷。  事实上,我上测也做到单刷了,但绝不是什么bug,如果你能做到蛇王所有技能一下不吃,你也可以单刷。  那时候,风墙是可以挡黑街之雨的,那时候,离渊是可以破青龙乱舞的,现在呢,连个破刀气都挡不掉,还要靠用肉抗。维护完了以后连上善都死了。  我是一个,我不为天香变成奶鸣不平,我要为所有希望天刀变好的玩家鸣不平,天刀以前的boss,格挡率很高,不破定,伤害是有限的。  要么破定,要么打出怒气,躲掉怒招然后打虚弱状态的boss,现在,boss格挡几率变低,不会怒,不会虚弱,不吃控制。  如果你要改,可以把定力变长,还可以把血量增加。随便怎么改,但是如果boss全程不吃控制,连破定都不让破。我真的不知道跟某3或者WOW,还有所有的国产MMORPG,有什么区别。  我最初来天刀,是3测吧,因为以前的RPG游戏在我眼中就是站桩撸,奶妈加血,也就是所谓的战法牧。但是那种模式其实已经有些过时了,诚然很多游戏沿用。但是我相信一个打着创新旗号,摒弃战法牧的游戏,绝对不会出现这种东西。  然而理想是丰满的,现实是残酷的,LZ以前是玩九阴的,九阴的副本也很坑爹的。人少的暮色也最少要3个人吧,人多的,雁门要半个团不到,而且动不动就是1个2个小时,也很坑。  但是我要说天刀副本更坑,有一点很重要&&产出。  想想大多数玩家下副本为了什么,不是为了好玩,也不是为了给ch耍来耍去。都是有追求的,然而天刀的副本,产出永远是那么几个东西。  产出先不说了,所有的副本,产出的东西,几乎都是绑定的。这原本也没错,某3也是几乎全绑定的。但是人家有竞拍,天刀下副本,打工就是打工,一毛钱都捞不到。  要是脸黑一点,什么都Roll不到,真的会失去信心的。  一个副本做的成功与否,付出和回报是否成正比,占了很大的因素。  如果你花10分钟刷一个41,是为了精工材料,那我相信大家都愿意。如果你需要付出1个半小时,刷50本,而你有可能得到的结果仅仅是你已经有的50装备,如同镜花水月一般的悲回风残页,你还会愿意吗?  我知道很多人都愿意,但是我现在要说51本,老一老二我不作评论,加强与否大家明眼人看得出来的。  冶儿是我要重点说的。原本,金木水火土相生相克,我一听,觉得还不错,挺有意思的。打过才知道,金木水火土的确是有用的,但是如果大家下过51本,你就会知道,没有6000血,就算你吃了相生buff,那每下200的,像无敌斩一样的玩意,会把你打到生活不能自理。如果打到一半,换了个buff,你就会看到400+的伤害数字连成一片。  玩PVP的都知道,3个人打一个被奶着的玩家,那个人甚至都打不掉半血,配合解控,根本死不掉。我玩过J3知道点名是个什么玩意,一般来讲点名不就是点到谁,谁做个什么动作,就可以化险为夷吗?  然而我今天跟一队人打了4次愣是不知道,点名3种攻击模式里面,连斩这玩意到底怎么破?毒你可以奶,困,你可以打掉分身,连斩,直接斩到你动都动不了,甚至有队友靠近的话一起动不了。难道非要组个1W血来做沙包吗?  再说香意,我自认为控香意还可以,不算太差。但是打冶儿我有一种深深的无力感,时时刻刻在血崩,点名一个接一个。还没打到半血,我已经2管香意没了,我只能招呼队友嗑药缓一下。但是不知道什么时候,没有提示的,boss属性变了。然后开始1镖1个。呵呵。  我知道,副本设计出来就是给人通的,但是ch并没有想过,一个游戏想要长盛不衰,只能靠不断流入的新鲜血液。  天刀给我的感觉,恰好相反,好似一款迟暮的游戏,想要最后捞一笔。那种卖激活码的手段,还有这些副本,无一不充满了对新人的恶意。  我有个同学,玩了一次龙首,就觉得这游戏不好玩。为什么呢,天刀无锁定,或者说,锁定也并不死板,是一款更加ACT的RPG。  这点始终没有变过,但是副本上面我只能说不敢恭维了,躲圈这个大家都能接受,毕竟武侠,哪个不会躲点招式。躲龙卷风?躲火?你确定不是玄幻?  副本难度的对比,51和50哪个难?有人问过我这个问题。我只能说,都很恶心  不知道是不是3测惯坏我了,我就喜欢和队友一起,控制boss,躲避反击,boss灵动的很。  你需要比boss更灵动,才能最终击败他,试练可以算是一种缩影。试练全程霸体,冲锋技能不知道啥时候甩,以前有些boss也有暂时的霸体,但是起码没那么坑爹。最过分也就是你冲锋他,他反击技。  回归正题,51是一个普通本,50是挑战本。  难度上面应该要50本比51难才对,事实并非如此。  作为一个挑战本,本来就属于高端副本,门槛高一些,无可厚非,当时我看到50挑战这么难,我也有骂过娘。但是仔细一想我也释怀了,理解了打法,输出跟上就OK了。  但是51本,作为一个普通本。令新人望而却步,我自己有4850的功力,我没资格代表新人。  但是你要知道,新人都不会是游戏的死忠,也不会为了下一个副本,像我们这些游戏宅一样,摸索4、5个小时就为了找到通过的方法。我之前看到过一个官网上面的专访,上面说让新人,老玩家,风景党都找到自己的定位,做出适合所有人打的副本。我只想说呵呵~  风景党你给我熟练换五行啊?新人知道什么红圈,熟悉什么微风拂柳?你干脆直接说,老玩家组一块玩,新人等老玩家通了等攻略,慢慢灭团。女玩家安心看风景,不要想着副本了,又是女玩家又是新玩家的,出门左转J3适合你,嘤嘤嘤比被风赶着跑,被孔雀刷刷刷好玩的多吧。  今天凌晨3点左右,进了一个开荒队,打到4点,我愣是不知道怎么带新人通关。  一般来讲,能玩到3点的,还在下副本的,都不是什么手残党了,的确他们也不是手残,老一老二没费什么功夫,教会了很好打。冶儿到底是个什么定位我想知道?  一镖秒人,空气墙里面还有空气墙,各种不知道什么鬼的伤害冒出来,容错率低于30%。  这对于新人来说简直是会心一击,我作为一个闲的蛋疼的老玩家,我不介意,但是不代表他们不介意。  甚至于,很多3测老玩家都玩不懂。只想说失望。  很多人在争论优化问题,我拿我今天刚经历的一次群架来说事。我们这3个团,对面3个团左右,然后,所有的人都卡住不会动了,YY里面全在喊,看不到对面在动,只能看见自己人动。然后完全不知道自己在打什么。  再说说聊天系统,聊天系统真的是有够坑爹的。  上测的窗口不知道为什么直接砍了,现在私聊一些新手,他们都不知道你私聊过他。我也是醉了,喊帮里的人做委任喊到吐了,还是只有知道的人去做,不知道的还是不知道。想教都没地方给你教。完全不知道对面在打什么。最后打完了没有一点感觉。他们说天刀越来越像页游。开服前,我是天刀的无脑护,我坚信能做出3测那样令人眼前一亮的游戏的策划组是国内少见的,再不济,比GWW,比十三妹好点。真是打脸,我现在不好意思跟我同学说天刀比J3好玩,让他来玩。   我不知道这句话还算不算数,我只知道,现在的确没有铁三角。也许是策划在自欺欺人,因为也仅仅只有法和牧而已,硬要算战士,我敢说神威不是,而是天香。  我一个人能抗51本老二10分钟,这已经超脱了奶的范畴了,我甚至在想,兵器谱是不是有些关卡切个奶,保证10分钟之内打掉就能过。  是,天香出来的时候,我第一时间就去玩了,但是我想说的是,当时我一点都不希望天香变成什么纯奶。我玩的永远都是输出天香。  这测呢,为了副本,只能妥协。我只想说,不仅你们妥协了,转向战法牧。我也妥协了,我不切治疗,没有人相信一个天香输出能比高。  相关阅读:      更多天刀资讯,请关注太平洋游戏网专区(),你也可以加入我们太平洋游戏网天涯明月刀专区QQ交流群(),参与交流或获得更多游戏详情。
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只有无脑电弧的免控可以有输出,现在力士在寻仙副本里唯一存在的价值就是罗刹的两个强拉技能和一个冲击。关键是罗刹打怪只掉两位数的伤害。只要有装备三岁小儿皆可用罗刹跟着划水。
现在这游戏修改的力士已经彻底变成一个一点意识与操作都不需要,只要拿钱砸生存就可以的混子职业。
再说说掌电,想必明白人都清楚同样档次的剑与掌电。法师就可以三人打塔9,御剑几乎是不可能完成的事。
这设计游戏者是怎么想的???更不用说乾坤了!!!曾经不止一次的想要转职或者脱坑。
我想知道目前其他御剑乾坤刑天这种新副本零体验的人是如何宽慰自己的,我也能借鉴一下!!!
水货喷子别留言。得了便宜卖乖的全家不得好死。
独宠一人?who?
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退游半年持续观望,哪天崛起再玩
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乾坤已转控火
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怎么不说奇门40W就能单刷皇宫法师3人都过不去呢? 说话不要太片面,都有各自的优势,尤其输出职业,要说惨我觉得力士和符咒比较吃亏
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别想想啊 想转就转 废话那么多
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追影BBS 发表于
怎么不说奇门40W就能单刷皇宫法师3人都过不去呢? 说话不要太片面,都有各自的优势,尤其输出职业,要说惨 ...
妙音早就能单刷了,3个力士也没法单刷
相恋不如怀念
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既宅又腐,前途未卜
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还好不打新本&&毫无压力
寻仙是我玩过制作最良心,画质最精美,音乐最动听,从来没有八哥,公告及时,策划从玩家的角度考虑的一款好游戏。游戏玩法有趣,升级快速,内容丰富,从不坑玩家的钱,是21世纪最好的网游,也是我玩过最好的网游。寻仙真好玩,我爱寻仙,我要充值
我是怪蜀黍
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还好不打新本&&毫无压力
再蛋疼的生活,捂着蛋也要继续
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还好不打新本 毫无压力
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说了半天有鸟用?下塔时间最快还不是御剑,新副本怎么了,用御剑直播过塔的又不止一个队伍。你不行,不代表职业不行,
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物理系到寻仙2前期都是下水道
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Lv.8, 积分 18023, 距离下一级还需 1977 积分
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说的好,,等我猎魂满级我也换法系了
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Lv.6, 积分 3612, 距离下一级还需 1388 积分
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新副本主要考验的是奶妈跟奇门解状态的速度
唯一可能让法系有点优势的是不断的电弧火龙可以保证小蝎子一出来就死掉 要知道小蝎子如果一定时间不打死自己消失了的话 就是团灭
所以只要奶妈跟奇门解好 物理系留个剑阵或者控圈或辟邪秒好小蝎子 根本就是稳稳过
我建议说不能过的物理系 先进去打 实在打不过了 有问题提问题 不要还没开始就已经放弃好吗?
:。。。我第一天就过了 出了个物理会心项链 还卖不出去~&
&御剑你挺厉害。希望今天你带队把通关截图带来让我有个奔头。我其实无所谓,金刚罗刹法宝都有的。&
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Lv.4, 积分 447, 距离下一级还需 553 积分
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3个月没玩了 ,搞到40多万战了,乾坤废了 别的职业都不会用,下班也没那心思花时间研究别的职业。就此封号,持续观望,哪天崛起再玩。
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UID83841QQ最后登录在线时间101 小时主题积分124阅读权限20职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 存款0 注册时间
筑基之境(Lv2), 积分 124, 距离下一级还需 76 积分
TA的每日心情难过 09:45:37签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 注册时间
看了网站内许多的帖子,感觉策划及是个好玩的职业,有是个痛苦的专业。想了很多要不要入这一行,既没有经验又没有人脉!下面写了一些对动作类RPG游戏的小小改进,希望各位大佬留下你宝贵的经验教教我这个新人中的新人吧!!& && &游戏问题:关于游戏玩家升级速度快,导致游戏生命周期短问题!
& &解决方案:在30,40,50级都设置主线任务。& && && && & 进入条件:要接取任务才可进入,每日1次,副本不掉落装备,& && && && && && && &&&不消耗疲劳值,最终boss掉落任务物品。任务完成副& && && && && && && &&&本消失。& &设置目的:游戏在20级就可以转职,玩家20级之前目标就是到20级后转职!之后就是一直升级任务,装备也只是考虑跟换武器,防具一般就副本爆出来的即可,不考虑更换好的。玩家前期升级的速度都比较快,1个月之内都可以满级,之后就是各种深渊,所以为了让玩家可以更深入的体验游戏的乐趣设置30级主线任务。& && && &&&玩家必须完成30级主线任务才可进入40级副本,30级副本设置难度偏中上,如果没有一定的技术或者好的装备是很难过次副本的!通过难度的提高让玩家有一种荣誉感,技术流的玩家也能有优越感!同时延长游戏的生命周期,不会让玩家快速流失!
UID83841QQ最后登录在线时间101 小时主题积分124阅读权限20职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 存款0 注册时间
筑基之境(Lv2), 积分 124, 距离下一级还需 76 积分
升级24%TA的每日心情难过 09:45:37签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 注册时间
也希望给位多提一提游戏设置里面的问题,虽然我不懂,但是我却想知道我还差什么
UID82088最后登录在线时间121 小时主题积分847阅读权限50职位求职ing帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 存款0 注册时间
辟谷之境(Lv4), 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
升级69%TA的每日心情奋斗 22:39:17签到天数: 145 天[LV.7]常住居民III职位求职ing入行年份未入行性别男帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 注册时间
什么嘛,我还以为会是个文档形式,你说那么复杂根本没看懂,(当然也没细看,抱头ing~)最简单的,怪物分两批,一批用来单刷经验,另一批给经验少,然后把升级弧调长一点不就行了,顺便练级党和非练级党立马就出来了,我也是新人,请叫我红领巾……^_^
UID47209最后登录在线时间451 小时主题积分3826阅读权限90帖子精华0威望-44 魂力1357 金币1986 存款0 注册时间
体验设计师
元婴之境(Lv6), 积分 3826, 距离下一级还需 1174 积分
升级41%TA的每日心情开心 10:43:36签到天数: 342 天[LV.8]以坛为家I帖子精华0威望-44 魂力1357 金币1986 注册时间
为什么游戏升级会很快?
升级快有什么目的没?
既然不想升级快,为何不直接调整升级所需经验值?
如果你大学四年都在吃屎,然后看着什么行业火,什么行业看上去很轻松有趣体面,就想去投点简历。
对不起,你去什么行业都是拖累,升职加薪涨技能点,轮不到你。你永远都是loser!
UID75525最后登录在线时间11 小时主题积分42阅读权限10帖子精华0威望-45 魂力100 金币0 存款0 注册时间
先天之境(Lv1), 积分 42, 距离下一级还需 58 积分
升级42%TA的每日心情慵懒 19:35:06签到天数: 10 天[LV.3]偶尔看看II帖子精华0威望-45 魂力100 金币0 注册时间
问题和解决方案没对上。。。
举个栗子:升级快不快,是相对而言,同样升到100级,A游戏可能需要半年,B游戏的话,呵呵,可能就只需要一周,但是两款游戏都活的杠杠滴;因为两个游戏升级数值设定本来就不一样;
so,快与不快,要看策划一开始的预期是多少,目前是什么情况;如果确实快过策划的预期,再细分:
①是曲线本来就设置存在不合理?②副本产出经验过多?③活动产出过多?④bug?
每一种对应的解决方案都不一样。 浅酌下思路~
UID83841QQ最后登录在线时间101 小时主题积分124阅读权限20职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 存款0 注册时间
筑基之境(Lv2), 积分 124, 距离下一级还需 76 积分
升级24%TA的每日心情难过 09:45:37签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 注册时间
你们的航哥 发表于
什么嘛,我还以为会是个文档形式,你说那么复杂根本没看懂,(当然也没细看,抱头ing~)最简单的,怪物分两 ...
额,看到你回复,就想到你没有男朋友,面试失败了是吧!我想做执行策划不知道行不行,纠结。
UID83841QQ最后登录在线时间101 小时主题积分124阅读权限20职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 存款0 注册时间
筑基之境(Lv2), 积分 124, 距离下一级还需 76 积分
升级24%TA的每日心情难过 09:45:37签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 注册时间
曦子 发表于
问题和解决方案没对上。。。
举个栗子:升级快不快,是相对而言,同样升到100级,A游戏可能需要半 ...
其实我说的问题就是现在一般游戏的普遍问题,之前玩《地城之光》,游戏到满级(也就是50级)可以说只有去深渊副本打2次就可以出好装备,50级得玩家可以带30级去30级深渊副本,一共3个boss每个boss一个套装部件,有可能重复,分解2个套装部件可以换一个套装部件,套装是4件,没周可以打2次,当升到30级就可以去深渊,可以说这个套装的装备很容易得到,到40级又是一样。
当时新开了个角色,玩家一天就满级了,所以我才想以上的思路对应。
既然玩家觉得游戏有难度可以让玩家有成就感,又让玩家觉得次游戏与别的游戏不一样,不是一味的升级打怪,下副本。
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辟谷之境(Lv4), 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
升级69%TA的每日心情奋斗 22:39:17签到天数: 145 天[LV.7]常住居民III职位求职ing入行年份未入行性别男帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 注册时间
曦子 发表于
问题和解决方案没对上。。。
举个栗子:升级快不快,是相对而言,同样升到100级,A游戏可能需要半 ...
是,长见识了,呵呵~
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辟谷之境(Lv4), 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
升级69%TA的每日心情奋斗 22:39:17签到天数: 145 天[LV.7]常住居民III职位求职ing入行年份未入行性别男帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 注册时间
per3net6 发表于
额,看到你回复,就想到你没有男朋友,面试失败了是吧!我想做执行策划不知道行不行,纠结。
.....什么乱七八糟的,没看懂。
UID83841QQ最后登录在线时间101 小时主题积分124阅读权限20职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 存款0 注册时间
筑基之境(Lv2), 积分 124, 距离下一级还需 76 积分
升级24%TA的每日心情难过 09:45:37签到天数: 11 天[LV.3]偶尔看看II职位执行策划帖子精华0威望-44 魂力81 金币65 注册时间
你们的航哥 发表于
.....什么乱七八糟的,没看懂。
哎,你的智商
UID82088最后登录在线时间121 小时主题积分847阅读权限50职位求职ing帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 存款0 注册时间
辟谷之境(Lv4), 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
升级69%TA的每日心情奋斗 22:39:17签到天数: 145 天[LV.7]常住居民III职位求职ing入行年份未入行性别男帖子精华0威望-49 魂力403 金币1019 注册时间
per3net6 发表于
哎,你的智商
哎,我的智商& && & 笨男人一只,呵呵~
UID85174最后登录在线时间110 小时主题积分996阅读权限50帖子精华0威望-49 魂力479 金币418 存款0 注册时间
辟谷之境(Lv4), 积分 996, 距离下一级还需 4 积分
升级99%TA的每日心情开心 11:18:45签到天数: 64 天[LV.6]常住居民II帖子精华0威望-49 魂力479 金币418 注册时间
路过,看看,凑个热闹
蚊子叮的照耀,好多蚊子啊……
通过完成任务所获得。
革命卫队专属
革命尚未成功
魔法师勋章
哇,我可是真的魔法师哦!你不信,你不信我就扁你!
游戏魂聚会勋章,我想参加游戏魂北京、上海、广州等地的聚会!
通过完成任务所获得。
未知世界勋章
??????
实验小白勋章,发帖超过50!
这些老鼠都是游戏魂做实验用的
我不是新人勋章,发帖超过100!
突然你大吼一声,对所有人说道,我不是游戏魂新人啦!
嗯……我不知道是谁的马甲呢,你猜猜?
游戏魂勋章,被游戏魂附身了呀,写策划案再也不迟钝了,逻辑也清晰了呀,美术也不和你扯皮了呀,程序也乖乖
通过完成任务所获得。
游戏魂童鞋,我是可爱的游戏魂童学~!
通过完成任务所获得。
一匹狼勋章
嗯,这个人不是一般的猥琐,是相当的猥琐。
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技术/策划(5)
作者是网页游戏《古今东西》(www.ooplay.net)的设计者。这篇文章讲述了设计游戏3年中的感悟。
有这样一个故事。
曾经有一段时期,地球上所有的人都是神,但是他们却无法无天,滥用神权。因此,众神之神的梵天决定,要把人的神性从他们身上取走,藏在他们永远也找不到的地方,让他们再也不能滥用自己的神权。
“我们把它深埋在地下吧。”其他神说。“不,”梵天说,“因为他们会向下挖地,最后还是能找到的。”
“那我们把它沉到海底吧。”众神说。“不,”梵天说,“因为他们会学会潜水,在水下也能找到它。”
“那我们把它藏到最高的山上吧。”众神说。“不,”梵天说,“因为他们有一天终将登上每一座高峰,还是会找到它的。”
“那我们就不知道还能藏到什么让他们找不到的地方。”众神说。
“我来告诉你们吧,”梵天说,“藏在他们的身上,他们永远也不会想到去那里找的。”
他们就这么做了。在每个人的身上都隐藏了某种神性。从那之后,人类挖遍地球上的每个角落,潜到水中的每个地方,登上了每座高峰,去寻找自己的神性,其实,它一直就隐藏在自己的身上。
感谢朗达·拜恩与她的《秘密》,感谢霍金与他的《大设计》,没有这两本书的指导,我无法完成这篇文章。
周年纪念文是家族的传承,每年会有一篇这样的文章作为一年的总结。这篇文章是为未来的自己而写的,留下一个印记,以后的自己看到的时候,就知道当年自己是什么样一种想法。所以,我写的东西很随意,没有在意任何文学上的技巧,如果觉得读不下去,完全可以理解。我的财宝就藏在这乱七八糟的文章中,愿意寻找的人就请寻找吧。这篇文章已经用它的长度保护了他不被阅读。
对于真理的追求是每一个人的宿命。也许在这里我不应该用“真理”这个词,这个词已经被现代摧毁了,以至于人们一看到这词,会直接联想到空放厥词,莫明所以的文人。所以我换个说法。
每个人从出生开始就参与到了“人生”这场游戏之中,而每个人都追求胜利。对于每一个人来说,有必然要求解答的问题:自己追求的胜利是什么?怎么样才能达成?
追求每个人不同,但每个人都渴望知道,为了达成自己的目的,应该采取什么样的行动,而想要知道这个答案,就需要知道支配这个游戏的法则,至于这个东西是叫“真理”还是叫其它名字并不重要。
我在这里所说的,也许听起来匪夷所思,但并不是新的东西。我所说的,已经流传了数千年,每个人用自己的语言,自己的方式来表达这个东西。
这是人所能拥有的最伟大的力量。佛家把这个称为“禅”;道家把这个称为“道”;成功学家把这个称为“气场”,科学家把这个称为“潜能力”;漫画家把这个称为“小宇宙”;朗达·拜恩把这个称为“吸引力”,霍金把这个称为“大设计”。
我也用我自己的语言来讲述这个东西,而我把它称为……
卷之一 观察模式
以上的都是人尽皆知的,最关键的问题在这里:这个法则是什么样子的?
我当然不期望一句话就能回答这个问题,但是与其直接回答这个问题,不如把它拆分成几个问题。这拆分出来的几个部份,其中之一就是:
这个法则是简单的还是复杂的?
在直观上,人们会觉得这个法则很复杂,复杂得不得了。就如同人们最初对于世界的认识一样,每一个现象都是由不同的法则决定,如果将其神话,就是每一个现象都由一个神来司管。然而剥茧抽丝地研究下去,人们却发现支配这些复杂现象的背后是简单的原理。整个宇宙的运行由四种基本的力来决定。但似乎这还不够,以至于科学发展到现在,科学家们在研究是否有一种力可以把四种力统一起来。
支配人生这场游戏的法则也是如此,它在许多面上呈现出不同的形态,作用于其中的“力”很多。以至于不同的领域拥有各自不同的法则,所以经常听到人说“一个优秀的XXX往往不是一个优秀的XXX”。
那么,真理有许多套吗?不!
在这里,请允许我摘录一段霍金在《大设计》中的表述,有关于什么叫“观察模式”,这不仅在科学上是适用的,在人生上也是如此:
“几年前,意大利蒙札市议会禁止宠物的主人把金鱼养在弯曲的鱼缸里。提案的负责人解释此提案的部份理由是,因为金鱼向外凝视时会得到实在的歪曲景色,因此将金鱼养在弯曲的缸里是残酷的。然而,我们何以得知我们拥有真正的没有被歪曲的实在图像?难道我们自己不也可能处于某个大鱼缸之内,一个巨在的透镜扭曲我们的美景?金鱼的实在的图像和我们的不同,然而我们能肯定它比我们的更不真实吗?
“金鱼的实在图像和我们自己的不同,但金鱼仍然可以表述制约它们观察到的在鱼缸外面物体运动的科学定律。例如,由于变形,我们观察一个自由物体在一条直线上运动,会被金鱼观察成它是沿着一条曲线运动。尽管如此,金鱼可以从它们变形的参考系中表述科学定律,这些定律总是成立,而且使它们能预言鱼缸外的物体的未来运动。它们的定律会比我们参考系中的定律更为复杂,但简单性只不过是口味而已。如果一条金鱼表述了这样的一个理论,我们就只好承认金鱼的风景是实在的一个正确的图像。”
这段话隐藏了不少的意思,其中之一就是,不同的人可以用不同的定律来观察世界,只要能够得到正确的结论,我们就说这个观察方式是对的。
就比如说,牛顿和他的经典物理学曾经被认为能够解释这个世界的运行原理,这个宇宙也被认为是一个巨大的机械宇宙。然而事实上不是这样,它无法解释这个宇宙中的一切,解释星体运动的时候无法得到准确的结论,能够解释大尺度范围的理论是“相对论”,而如果要解释微观世界,相对论也失效了,这时有效的理论是“量子力学”。
现在科学家都知道经典物理学这一个“观察模式”是错误的,但人们仍然利用经典物理学来观察事物。为什么?因为它是不是真理无关紧要,关键是在我们需要的领域,这个理论能够以最有效率的方式得到正确的结论,它的误差完全可以忽略不计。
在这个社会中,历朝历代无数的文人学士向我们灌输的一大谎言就是真理对于人生的必要性,追求真理的人就是高档的,不追求真理的人就是低俗的。实际上,在许多层面上,这并不是必须的,需要的只是“近似真理”的观察模式。
虽说如此,但人不可能在一个领域中生活。商人可以利用商场上的观察模式来解决他的问题,但商人不会永远都是一个商人,回到家时就变成了丈夫,跟人交往时就变成了朋友,追求伴侣时就是情人,在父亲面前是儿子,在儿子面前是父亲。如果用商场的观察模式来处理这些问题,就会有致命的误差。
科学家是这样解决这个问题的。在经典物理学中,时间是一个不变的衡量,但在相对论中不是,根据相对论,因为引力的原因,地球上方的时间和地球下方的时间不一样。什么意思呢?假设发射一个卫星到轨道上,卫星上的钟如果用同样的测量方式测量时间,得到的时间将和地球上的不一致。
科学家没有下赌注,他们是这样做的。首先卫星上的钟采取的是与地面上一致的测量方式,但是拥有一个修正程序,可以通过信号触发。他们把卫星发射上去之后,观察与地面的时间差距,结果发现果然时间上有误差。然后他们启用了根据相对论计算出来的那个修正程序,使两个钟的结果一致。
大部份人也是这样做的。处于不同的情况下,使用不同的观察模式,在商场上可能是心狠手辣的人,在家里却有可能是慈祥的父亲。有人把这个称之为“面具”。虽然比喻很形象,但我不大同意这种说法,面具的意思是为了隐藏自己真实的面貌而装备的,那么使用不同的观察模式到底是为了隐藏什么呢?所有的观察模式都是对等的,真实的自己。
使用不同的观察模式在理论上是可能的,但这需要莫大的能量,所谓二面三刀的人不是谁都可以扮演。大部份人都选择使用一种模式,并且尽量避开这种模式无法处理的情况。
这就像世界上有许多不同的领域,每个领域都有一扇门,要打开这个门进入这个领域,需要一样特别的钥匙。如果要进入10个不同的领域,自己就需要配置10种不同的钥匙,记住每个钥匙对应于哪一扇门。
那么,是否有一种观察的模式,能够完整地适应法则,无论处于哪种局面下都有效?是否能够创造一把万能钥匙,打开任何领域的门?
以“是”和“否”来回答这个问题没有意义,回答“是”的话,随之而来的问题是“HOW?”,回答“否”的话,随之而来的问题是“WHY?”。随之而来的问题才是最关键的,要得到答案,还需要解决关于法则的另一个问题。
科学家知道这世界的行动由力支配,有引力,电磁力等等。人生同样也是如此,一切的行动都由源在的“力”驱动,要理解法则,首先需要理解这个法则存在的力。这就是开始所说的问题拆分的其中之一:
这个法则中存在多少种力?
从今年开始的时候,我开始为我的游戏《古今东西》写作小说,名字同样也叫做《古今东西》,里面讲述的是主角寻找“真宝”的故事。“真宝”是传说中的一个宝物,据说得到它的人能够实现任何愿望,即便想成为神都可以。没有人知道“真宝”是什么样子,只能从文献中知道,曾经有人得到过真宝,利用它创造了奇迹般的成就。
与真宝相关联的是“五神器”,集齐五神器的人才拥有获得“真宝”的资格。这五神器是“勇者之剑”,“智者之书”,“贤者之石”,“王者之瞳”,“圣者之心”。这五个名称只是通称,实际上这五神器是什么样子有许多种不同版本的说法。主角所在的世界的强者们为了追逐这五神器展开了没有尽头的杀戮。
主角也参与到了寻找与斗争之中,但是在这个过程中,他渐渐领悟到了这五神器不是指物品,而是指的人身上具有的品质,而寻找五神器的意义在于寻找拥有这五种品质的英雄。之所以“得到”这五神器的人能够拥有得到“真宝”的资格,是因为“得到”这五神器的意义在于理解这五种品质,“真宝”的别名也就是真理之力,得到这种力量的人拥有实现一切的可能。
在最初写这篇小说的时候,我的思想还不如现在这般有系统,最初的版本不是五神器,而是七神器。
那时候我追求的是这样一个课题,人世间拥有许多种不同的人,一千个人就有一千种生活与处事的风格,那么,追溯其根源,一共有多少种类型呢?我得到的答案是七种:
勇者:这种人拥有豪迈的生活方式。用力量粉碎面前的一切困难。他们的力量源自于本能,因而也强大。缺点就是由本能驱动的人缺少主见,很容易被利用。
智者:这种人关心自然界本身的运作规则。追求对于世界的理解是他们的目的。能够推动世界进行实质性地进步。
贤者:这种人关心人与人之间的运作规则。虽然与智者一样同样追求对于世界的理解,但是针对的方向不一样。这种人通常拥有较高的成就,维持整个世界的运转。
王者:这种人司管统治,从公司的老板到帝国的皇帝从立场上来说都符合这个角色。他们所要求,与其说是知识与智慧,不如说是一种叫做“魅力”的特质。对于他们来说,重点不在于如何使用本身的力量,而在于如何增幅他人的力量。
霸者:其实这个和王者属于类似的风格,当时之所以把这个与王者分离开,是因为考虑到一种特别的品质“野心”。王者不一定需要野心,但是霸者是依靠这种力量来驱动的。
圣者:这种人在能力上虽然与贤者/智者类似,但是所追求的东西不同。他们关心如何造福于其它人。一种处于超然境界的人。
舞者:是的,有这个,很奇怪的分类对吧?本意指的是“演员”,电影里面的演员就不说了,像公关人员也属于这一类。这种人的特性就是能够创造虚拟的自我。
在那时候我的想法中,世界上的任何生活风格都是源于这七类,每个人的生活风格中都混合着这七类,就像是三原色一样,决定了份量之后,就可以调合出五彩的颜色。
那时候对于“神器”的定义不是“品质”,而是“生活风格”,从这个意义上说,最初的版本中,“神器”那时候所指的不是“力”,而是指“观察模式”。可以看得出来,那时候的想法还比较浅,利用观察模式的现象来分类,也可以说是一种形而上学的,没有深透到本质的分析。
深透到“力”这个层次,情况变得有些不一样了。这是追求根源的分析。影响人行动的力量,追溯其根源,究竟有多少种呢?五种!
卷之三 勇者の宝
拥有勇气的的人称为勇者。勇气这个词用来形容根源的力量并不太准确,最合适的词是“自信”,勇气这只是根源力量的一种体现而已。
这种力量似乎是与生俱来的,至少看起来像。这是因为当我们获得这第一种力的时候,几乎还没有办法自己思考它的意义,只能毫无保留地接受它。所以对于做父母的人来说,孩子还不懂事时给他的自信是所有人生教育中最重要的一环,在这一段时间中形成的自信几乎是坚不可摧的。因为等自己懂事之后想获得这种力量,总是需要回答一个问题:我能行吗?并且需要事实来验证自己的提问。而大家都知道,现实往往是残酷的。
我属于很幸运的那一部份,感谢我的父母,等我明白事理的时候,自己的身上就有取之不尽用之不竭的自信了。
所以无论从学校开始,还是到步入社会,对于同一样东西,我与别人的感觉就大不相同。很多人面对挑战的时候,内心感觉到的是郁闷,而对于我来说却是兴奋,所以玩游戏的时候我总是把难度调到MAX,努力去完成不可能完成的任务。人生是一场游戏,在这场游戏中我也是这样做的——为自己找一个远大的目标。
我进入大学之后,才认识到这个社会存在一个我无法理解的现象。大部份人居然没有明确的目标!我震惊了,一个人应该拥有理想在我的观察模型里面就如同一只狗应该有两只耳朵一样自然。进入社会的人因为各种的限制就先放下不谈,但是做为大学生,居然没有自己人生的规划!这样的人要进入社会,就像一个没有蓝图的人要去盖房子一样。简直不可思议。
这个社会上流行着一种绝望的思潮,虽然并不是这个时代独有的。那就是人们觉得这个社会充满了绝望,人们反复地呐喊,反复地问,这个社会给我们的希望在哪里?许多文学的作品,比如说《蜗居》,比如说韩寒的《青春》就代表了人们心中的这种呐喊。
如果就绝对条件上来说,我和这些绝望的人面对的处境并没有不同。从15岁开始到现在,除了大学那4年是家里供的学费和生活费之外,其它的时间都是自给自足的。到现在我仍然是没有车子,没有房子,没有女朋友,赚到的生活费刚刚够自己的生活。这十多年除了朋友白吃白喝请客那几次之外,我从来没有到外面玩乐过。
然而,我对于这个社会却从来没有绝望过,希望的火焰从未暗淡。我对于未来的信心可以说跟高固那样——“欲勇者贾余余勇”——多得没地方用。对于我来说,这个世界上再也没有比“希望在哪里”这个问题更不可思议了。在我的理解中,“希望”不是指的观察社会之后得到的客观结论,而是指自己对于心中燃烧着的火焰的感觉吧?
这个问题迷惑了我很久,我虽然明白这种现象,明白“WHAT”,但是不明白“WHY”。现在我明白这种误差是由于“自信”这种力对于观察模式的影响造成的。
对于我的游戏设计来说,这个观察模型让我走错了路,错得离谱。第一个产生误差的点当然就在于大家对于难度的感受,我认为出现困难大家应该觉得兴奋,有玩头才是,但是大部份的玩家得到的感受都是郁闷和被打击了。第二个产生误差的点就是对于难度程度的定义,对于我来说简单的东西,对于其它人来说并不一定简单。
一个人的观察模型是受到自己的“力”的影响的,对于传统意义上所说的“不太灵活”,只会用一种观察模式的人来说,影响更大。我就是这种。
然而,一个人处理世间的问题,除了用自己的观察模型进行之外别无他法,我的这种态度对于我的人生来说是有利的,今后也将会这样进行下去。唯一存在的问题就是,用这种态度去衡量别人时会出现严重的误差。就如同使用牛顿力学的模式去观察宇宙尺度的问题一样。
在我还没有明白这一点之前,我可以说是一个思想上的匹夫。所以,在年青的那一段时间中,我崇拜的是项羽,崇拜的是织田信长这样的人物。
卷之四 智者の宝
拥有知识的人称为智者。知识指的是自然界的原理与运用,比如说地理,物理,数学等。当然,关于神、虚拟的传奇、历史等一切文化也是知识。现代的科学家就是智者的代名词,神学家,历史学家同样也属于智者的范围。
知识同样也是一种外在的表现,根源的力是什么呢?最合适的词只有一个:理性。
与自信这种纯粹的力相比,理性具有形态。理性就像发动机,而自信像燃油,发动机根据形态拥有不同的性能,燃油的区别只在于量。
理性与自信的形成过程也是相同的,每个人在开始时毫无保留地接受。然而,和自信不一样,理性所关联的是这个世界的运行机制,因为这个机制是固定的,所以理性具有“完成”形态。获得自信等于向水壶里面灌水,只有数量上的变化,而理性像是组装拼图。
在最初的时候,拼图的版上一片空白,无论怎么样放置拼图都能够放置下去,放置的位置错误也不要紧。一个小孩子从小被灌输的知识就是这样的,无论多荒唐的事情都会相信。
这世界的所有知识都是一张小拼图块,随着渐渐地接受更多的知识,能够放拼图的空间越来越小,即便有空位,拼图的边齿也未必能够镶嵌进去,这时就面临决定性地选择:怎么样安排新的这块拼图?很遗憾的一个事实是,大部份人的选择是要么去掉原来的拼图块,要么放弃这块无法放进去的拼图块。
这世界上的大部份人都停留在上面的这个阶段,接受拼图,然后更换拼图,形成自己的叫做“世界观”的拼图。然而,对于大部份人来说,有大量放在拼图外的小块。拼图没有共性的人无法相互理解,而拼图共性越多的人越容易相互交流。
能够将自己手中的拼图全部用完,每一个镶嵌在合适的位置几乎是不可能完成的任务。据我的了解,在被称之为圣人的这些人之中,唯一将拼图小块用完的仅仅只有苏格拉底一人。
但是,尽可能地将所有拼图放在合适的位置这是可能的。大家知道,拼图游戏中有两个关键性的技巧:
首先,第一个技巧。拼图游戏会有一张已经完成的图做为参照,如果从师于一个人(不一定是现实中的师徒关系,如果学习苏格拉底的哲学,也叫从师于他),就是得到了师父的拼图做为参照。最困难的地方是,人生中得到的参照图不像拼图游戏中那样完美无缺,师父能表述的只有那么几成,如果是已经逝去的哲人,那么,能够得到的参照就更少了。
第二个技巧,找到拼图的小块之间的联系。位置相近的小块具有共性,而相邻的小块则有齿可以相扣。这就是理性中最关键的一步:找到事物之间的内在关系。
人们通常把第一个技巧叫做“学”,第二个技巧叫做“思”。大部份人都做到了第一点,而能够将第二个技巧完全发挥的人却少之又少。因为对于大部份人来说,是否通晓整个世界并不是必须的。引用福尔摩斯的一句话:是地球围绕太阳转还是太阳围绕地球对我进行断案没有关系。
SIMPLE IS BEST
如果一个人的拼图是散乱的,那么,他只能通过每一个拼图所引导的结果来分析世界。这时他眼中印象的世界肯定是复杂的。
我设计游戏也是这样一个过程。在最初的设计思想中,我眼中看到的是“复杂”,认为复杂才是游戏的精髓。我在分析游戏《暗黑破坏神2》(史上最优秀的游戏之一)的时候,认为这个游戏的有趣和耐玩之处在于拥有丰富和复杂的元素,比如所有的技能都不同,每一个层次都拥有完全不同的丰富装备,装备的特性超过50多种不同的种类。
不止是《暗黑破坏神2》,其它优秀的游戏我同样使用这样的模式去分析,最终得到这个结论。就表面现象来说,这并没有错,如果从一个玩家的角度来说,觉得这样的丰富性是一种享受,那样也就行了。所以这世界上大部份人的舆论也是以这个标准来评价一个游戏优秀是是否。
我受到了自身与外界的双重影响,一开始就把拼图放在了错误的位置。大错特错,错得离谱。一个人的指导思想会深深地钳住一个人的设计,让它动弹不得。我之前的设计甚至有一种这样病态的影响:如果一个元素设计得不够复杂,那么总觉得不对劲。
比如说我的游戏里面有制造系统,共有六个工匠。每个工匠负责生产不同的道具,每个工匠能够生产的种类有10种。当设计每一个工匠所制造的道具时,我尽量制作出不同作用的东西,我不能忍受这个工匠制造的10种东西是一样的,只是属性有变化。
这样的痕迹在我的游戏之前的版本中随处可见,影响游戏的资源有20多种——现在只有4种。召唤的道具90多种——现在只有10种。科技有100多种——现在只有16种。
如果一个人没有参透事物之间的内在关系,而又要去实现复杂的表面现象,那么等待他的只有毁灭性的结果。
我对于这个的反省是一个漫长的过程。虽然早在心中建立了“SIMPLE IS BEST”的设计思想,也相信一个优秀的设计是“ASAP - AS SIMPLE AS POSSIBLE”。然而,将这个思想根深蒂固地渗透到自己的设计中,却远非想象中那么容易。
有许多人可能认为思想的转变难倒不是一瞬间的事情吗?知道自己错了那么改正还不容易吗?远非这么简单,如果单独就一件事情来说,那么就很简单,一个人不会掉下同一个坑两次,但是如果面对的事情稍有改变,支配自己的仍然是原来的思想。
为什么会这么难改变?一个人的“习惯”是难以改变的,这是大家共知的事实。大家印象当中的“习惯”一般指的是“行为”,比如说抽烟喝酒作息时间之类。然而,思想上的习惯也是一种习惯!而且比行为上的习惯更为可怕,行为上的习惯如果要改正,有思想作为监督,而思想上的习惯却没有任何可以监督的东西,他从深层次影响一个人的判断,即便错误了也无法查觉,唯一能够监督的就是结果。但如果等结果出来了,那时候已经迟了。
一个人如果想要改变思想上的习惯,需要莫大的能量与不间断的努力。可惜很多人往往无法意识到这一点,认为思想是很容易改变的,所以这些人在犯错之后往往有一瞬间彻底“觉悟”,然后过了一段时间再犯同样的错误。
现在只说明这样一个现象,至于为什么会这么难改变,在分析完所有五种力之后会再分析。思想上的习惯难以改变,只是一把双刃剑,这不是一件坏事,因为坏的习惯难以改变,形成的好习惯同样也是坚不可摧的。
卷之六 混沌理论
回来继续说设计的事情吧。每个人的心中都有灵光一闪的时候。在为设计的问题纠结的时候,给我找到一个突破口的就是混沌理论。BBC的一部片子叫做《The Secret Life of Chaos》里面给我激发了无限的灵感。
大家对于混沌理论的印象就是蝴蝶效应,混沌理论的一个核心思想就是未来的不可预测性,一个小小的改变将导致未来大幅度的变动。但是这不是重点,重点是关于混沌理论中关于“模式(PATTERN)”的部份。
神学家中有一种叫“智能设计论”的观点。大概的意思是,这个世界如此美妙而丰富,如果照科学家说这是自然演化的结果,那么无法导致这样的结果。所以这个世界应该是被“设计”出来的,每一个东西都有其定义。
这个观点如果套到我的游戏设计中去,就是我原来的思想,一个复杂的游戏其中拥有的每一个元素都是精心设计的,所以如此之不同。
然而,混沌理论的研究中指出,要呈现丰富多彩的世界面貌,不需要复杂的设计,而是由最简单的模式不停地回溯(FEEDBACK)就可以达成。甚至可以用最简单的公式来描述。
当时在我脑中挥之不去的就是“模式”这个词!是的,模式!这是解开万物秘密,从表面看透本质的钥匙。这世界上没有相同的叶子,但是无论他们呈现什么形态,你仍然能够知道这是叶子。
这是我的思想的一个重大转变。以前我是看不起“模式”这个词的,因为这个词代表着没有创意,代表着重复,代表着不断地抄袭。但是,那是因为那时候我并没有领悟到模式无限的创造力。而我的游戏中恰恰缺少了这一点!
在认识到这一点之后,一系列可以称得上神奇的变化发生了。第一就是我再回来头来分析我奉为经典的这些游戏,我发觉模式贯穿其中,万变不离其宗。再复杂的部份都是由根本的模式演变而来。在这个时候,我眼中看到的不是“复杂”,而是“简单”。
这个变化简直就像炼金术一样神奇,我也是在这个神奇的效果下才开始这篇文章中所要表述的深邃思考——如何一件没有变化的东西在自己的思想变化之后产生如此巨大的转变,变得完全相反?难倒人的内心中拥有炼金术般神奇的力量吗?
这个先放下不说,接下来的一个变化就是关于“创意”的。以前我的设计中也充斥着一种病态的思想,任何东西都需要与其它游戏不同。别人使用过的东西我就拒绝去使用,比如说游戏中的资源,其它游戏一般是4种资源,我就偏要20多种。比如说装备升级,这本来是一个不错的点子,但是因为其它游戏中被用烂了,所以我也坚决不用。
然而,当能够洞察事物本质的力量在我心中存在时,我发觉这世界上根本不存在完全的创意!人所有能够称为“创意”的东西都是如同混沌理论中所说的一样,由一个基本的模式不停地回溯复制而成。这世界上千变万化的物种,都是由同一个模式反复地演变而成。现实世界中也是一样,创意只是自己接受到的知识经过自己的观察模式演化而得到的结果,即便它在外表上如何不同,一个能够洞察事物本质的人都能够一眼看出他所使用的模式。
我以前所追求的“创意”从根本上就错了。追求“与众不同”反而就是一种“从众”的心理。真正的创意是自己内在思考的表现,而这个表现是“与众相同”还是“与众不同”根本不需要在意!这才是真正的个性!
上面所说的两个病态的设计思想可以说是以前我设计游戏的基石,这两者改变了,整个设计的大厦同倒塌了是一样的。所以我花了许多时间来修复自己以往的错误,至今这个任务仍然没有完成。
领悟了创意的本质之后,我发觉一个人对于某个东西是否有创意这个印象,取决的不是这个事物本身,而是取决于这个人所拥有的知识与理解。缺少这个知识的人接触到新事物的时候便会有“创意”这种感觉。
知识的累积也不断地证明我的这个想法。之前我觉得很多小说里面的东西很有创意,随着自己知识的累积,我发觉这些不过也是演变体而已。这个结论又引导了我另一个思想的转变。
做IT这一行的人总是走在时代的前沿,对于落后于时代的东西有一种本能的反感。以前我总是认为古人的东西在现代用不上。然而,如果说所有的创意都拥有本质的话,那么,这些东西应该是恒古不变的,在古代的时候,真正的智者应该能够洞察这些本质才是!
于是,我开始研究古代的哲学。然后,一切都得到证明,的确,在现代生活中所需要的一切前人都遗留了下来,只等你去发现而已。春秋时代的人几乎把一切哲理开发完了,半部《论语》治天下这句话的确不是盖的。学历史,学历史,历史中有一切!
卷之七 贤者の宝
拥有智慧的人称为贤者。智慧的定义是什么呢?这个词在各种地方说明不一致,在我的小说中,定义是处理人与人之间,人与自然之间的关系的方法。如果说智者的领域是自然界的运行规则,那么贤者的领域则是人的思想运行规则。
如果站在力的角度来分析,贤者的根源的力是什么呢?情感!
人与人之间的交际手段,人的行为模式,其实这是属于理性司管的范围。它与自然界的运行规律并没有什么不同,是百分之百可以计算的。人际关系之间的公式也并不复杂——所有的真理都是简单的。然而,是什么将智者与贤者区分了开来,使得人与人之间的行为预测变得如此之困难呢?在于参数的获得!
大家知道,要预测自然界的结果,需要得到参数,然后套用公式就解决了。最简单的就公式是这样:
a + b = x
如果a=2,b=4,那么就可以推断出x=6。在自然界中,总能获得准确的参数,因为这些参数都可以通过测量工具获得。然而,没有一个能够测量人心的工具,每个人心中的度量衡都是独自的。通常人们都是用自己心中的尺度去测量别人,所以有“将心比心”这一说法。但这其中肯定会存在误差,所以有“以小人之心度君子之腹”这一说法。
如果说智者的至难之处在于寻找其中隐藏的公式,那么贤者的至难之处就在于准确地测量参数。这也是两者出现如此决定性差异的地方。
人和人之间的交际手段是很容易学习的,并且拥有一些绝对的铁则可以应用,察言观色的技巧虽然更高级一些,但仍然也是在教科书可以传授的范围。唯独感受对方的感受这一部份是要靠自己去领悟。因为一个人的感受取决于他的观察模型,而观察模型是他所有的一切力的体验,换言之要理解对方的感受,必须理解对方的一切才行。
这是个极高难度的要求,幸运的是,拥有一个速成的办法,就算是不理解对方的观察模型,仍然能够进行预测。大部份的人就是这样做的,也是最有效的办法。那就是将人分类,然后利用这个类型通用的度量衡去测量。比如说身为商人的人拥有共性,对方如果是商人,就用商人的尺度去测量,对方是文人,用文人的尺度去测量。当然,大部份的情况下会通用,失误的机率也会不少,毕竟这是速成的办法。社会上对于这样的东西有一个定义,叫做“成见”。
我开始重视贤者的力的时候是大概16岁的时候,也算是步入社会的时候,那时候为了生计在网吧打工,与同僚之间的关系处理不好,借助一本书《人性的弱点》里面的知识之后得到了神奇的转变。《人性的弱点》是人际关系的圣典,至少我至今仍然没有找到有人写的东西超越过这本书。
可是,自18岁进入大学之后,这种力被长期封印起来,多久来能够利用到的地方很少,因为很少与人打交道。所以在那一段时间中,智慧并没有太多的进步。游戏封测上线之后,需要的地方才多起来。
然而,那时候的我仍然停留在掌握基础技巧的阶段,没有去想过测量对方的感觉。所以我做游戏的目标是“做出好玩的游戏”,而不是“做出让别人觉得好玩的游戏”。我的朋友曾经指出过我的这种自我中心的问题,但我充耳不闻。
我那时当然对于自己是自我中心的情况是有自觉的。然而,我没有改变我的做法的原因有两个:
第一,按别人的口味来做游戏这就变成“服务业”了,而在我的心中游戏是一种“艺术”,可以从我以前的周年纪念文中找到这种思想的痕迹。贤者与智者的一个区别就是,虽然知道解决的办法,但是不一定能做得到。比如说你知道点头哈腰可以解决问题,但是不是每个人的尊严能够允许这样做。如果我按别人的口味来做游戏,等于动摇我秉承的人生信念。把我和游戏沦为和其它我曾经看不起的游戏一路了。
第二,我追求的游戏设计是一种追求“极”的道路。对于诠释游戏的最终解决方案。它应该是适应于任何人的,所以不需要像其它的游戏那样“确定用户群”之类。这样做游戏才具有挑战性。我认为按别人的口味去做游戏太简单了,就是一个字“俗”,而能够做出任何人都可以认同的游戏才是“极”的体现。
卷之八 感觉就是一切
以前我觉得,事实对于一个人来说才是重要的。但是,我在开发游戏的过程中渐渐地领悟到了,对于一个人来说,事实并不重要,重要是的是自己的感觉。
我觉得事实重要,只是因为在我的观察模式中,理性起到了主导地位。回忆一下我的过往,就很容易地得出为什么我会形成这种观察模式。我的朋友能用一只手数完,从来没有谈过恋爱,小时候我的目标是科学家,现在做的事情是在家里开发,书是我最大的朋友,我的亲戚对我的印象就是书呆子。所以,我也有一种“思想习惯”,就是无论看到什么事情,总要去思考它的意义——当然,不是思考就能得到正确的结论,至少会去思考。我在累积知识的过程中,领悟到“成见”是理性最大的敌人,这是在我的观察模式中首先被杀死的部份,我花了很长时间的努力才形成不要带着成见去看问题的“思想习惯”。
我的思想习惯并没有问题,这是一个好的习惯,问题出在另一点上——将心比心。我认为一个人都应该追求这种理性的思考,在不断地学习过程中,应该具有这种理性的思考能力而已。然而,事实上,并不是这样的。
等等,有人看到这里,可能会说,我听你这话中的意思,好像是说天下就你一个人聪明,其它的人都是白痴一样。众人皆醉我独醒?也许给人的“感觉”上来说是如此,但我并没有认为其它人没有思考的“能力”,也不认为“醒”是对的,“醉”是错的。
为什么?让我一层一层地来解释。
以前我对于人最大的误解就是人具有固定的形态。换句话说,一个聪明的人就不会做傻事,一个人做了傻事说明他是个傻瓜。一个人之所以带着成见去看问题,是因为他不具备理性的思考能力。一个人内在的能力与他的表现应该是一致的。我在这点上错了,大错特错,错得离谱!
一个人之所以带着成见去看问题,是因为他愿意这样做。为什么愿意这样做,重点在于,第一,用理性进行思考需要莫大的能量(关于能量的法则我在最后说明),第二,用成见看问题的效率最高,第三,也是最重要的一点,大部份情况下成见是对的。
这与其说是一种思想上的惰性,不如说是一种必然的选择。人生需要处理太多的事情,必须要使用成见这种有效率的判断手段。所以,一个人在某件事情上得出非理性的错误结论,并不能证明这个人不具备理性的思考能力,相反,这个人可能完全有能力,只是没去用而已。
每个人都是这样做的,只是多少的区别而已,我同样也不例外。和用激素增肥一样,这种“效率”是需要代价的。对于一个人来说,无论是使用理性思考去得出结论,还是用成见去得出结论,自己是无法查觉的,每个人永远会以为自己是通过理性的,自我的思考得出这个结论的,这就是使用成见最危险的地方。正因为如此,所以得到的结论同样都构成了“自我”的一部份,因为自我防御的力量,也就意味着要需要付出巨大的能量才能修正。
就比如说,在我的心中有两个这样的角色,一个郭敬明,一个史玉柱,在最初接触这两个人的时候,我只是简单地了解了他们的经历,我对他们两个人印象是利用社会上的成见,以及“自以为是的思考”来决定的。当然,在我当时的心中,我绝没有“认为”我是根据社会上的成见来评价这两个人的,我觉得我看透了这两个人的本质,并且对此毫无怀疑。
然而,自从我领悟我上面所说的问题时,我尝试再分析这两个人,真正地去感受这两个人。这绝非简单的事情,虽然我的经历,我的知识已经足够理解这两个人,但“具有理解的条件”和“去理解”是截然不同的。后者需要莫大的能量,之前形成的印象越大,要扭转这个印象需要的能量越大。
在从前,我看不起这两个人,看不起他们的成功,但是,现在我尊敬这两个人,能够理解到这两个人成功的“力”。
除了这两个例子之外,还有一个重要的例子,那就是我关于父亲的印象,从看不起父亲到尊敬父亲,与这个印象的“斗争”消耗的时间和能量的巨大一言难尽,放在另外的地方再说。先来说下游戏中的几个事情吧。
卷之九 小事件
在我的印象当中有这么几件事,第一是关于游戏中的交易体系。我关于游戏设计的一个理念就是不把游戏做成现在的“圈钱”的游戏。我在游戏中使用的就是所谓的“第四代收费系统”,我还专门写了一篇很长的文章来介绍其中的原理以及经验。
基本的设计就是游戏中不出售道具(出售道具是第三代收费机制——道具收费的重点,也因为这个原因,被称为圈钱的机制),道具由玩家在拍卖市场进行出售。商家从其中抽税,税率50%。
作为我的想法是,在原来的机制下,本来道具是由商家出售的,玩家即便有剩余价值也无法利用,一分钱都没得赚。所以,商家让玩家有机会得到50%的收益,玩家是赚了。然而,玩家心内中想的是,我一件东西卖100G,只得50G,商家把我的50G吃了。我十分郁闷。
这个机制给玩家造成的印象似乎比直接出售道具还要坏。我最初很不解,为什么玩家会这样想。现在却很明白,没有玩家会使用能量去理解游戏的整个体系和意义,眼前的感觉才是重要的。
还有一个关于游戏感觉的问题。为了不让游戏变成“圈钱”的游戏,我做了不少的控制,游戏有很多能够赚钱的部份我都牺牲了,因为如果这些部份道具化,有钱的玩家可以迅速获得优势。
有一次我上线(意思是在游戏中配置)了一个道具,卖5块钱的,用来更名的道具。更名当然不影响游戏平衡性。这个道具本来使用的机会就少,要靠这个赚点钱是不可能的。
这时有一个玩家Y,因为我上线这个道具吵着要离开游戏,他的话语中充满了愤恨,好像我上线这样的一个道具就如同犯罪一样。
我震惊了,这个游戏的收费体制大家都是看得到的,相对于其它的游戏做出了多大的让步也是可以计算的。然而,就是因为这么一个小的,赚不到钱的道具,这个游戏给人的印象变成了一个圈钱的游戏。
一次和一个玩家D的聊天中谈到了这样一个问题。这个玩家D的思想十分古怪,要整理起来得费一翻功夫。一方面他表示支持我的理念,一方面他又说游戏要以赚到钱为目标。之后我们说到了游戏中的装备冠名的问题。每次搞活动,充值最多的玩家可以得到一件冠名装备做为纪念品,一般充值最多的玩家也就500,但是最多也有充值1000以上的,他说我这个装备冠名的点子真是绝妙,不过,赚个500也就够了,没必要搞成1000以上的。接下来才是最喜剧的,他表示理解我,因为我现在穷,想多赚点钱无可厚非。
我当时是傻眼了,就像是受到了N套莫名其妙的左右组合拳的攻击。首先,当时的活动是充值最高的玩家得到这件纪念品,也就是说,如果最高充值的人是500就是500的人得,如果最高充值的是1000那就是1000,决定权在玩家手上。
我感觉他的意思是赚500是正当的,赚1000元就有点过份了,只不过你现在经济困难,做点过份的事情我表示“可以接受”。
我震惊了,后来这件事情在我脑中反复地思考,为什么会有这种奇怪的想法,然后我悟到了人生中的一个重要的道理,一个证明人是依靠感觉驱动而不是依靠理性驱动的绝对佐证。我明白了我以前错在了哪个地方,大错特错,错得离谱!
我为什么不想把游戏变成一个圈钱的游戏?人不是没有目的就这样做的,在背后支持我的是“君之爱财,取之有道”的这个信念。一个人赚钱之所以受到社会的抨击,是因为违反了这个原则,一个人赚钱之所以会得到赞扬,是因为坚守了这个原则。所以这些圈钱的游戏被骂得狗血淋头。
然而,事实上不是这样的,人们不是用“君子爱财,取之有道”来评价,而是用“君子爱财,取之有量”来评价。当然,人们的思考模式不是直接认为赚的钱多就是坏人,这其中有一个复杂的迂回过程,只是最终的结果会变成这样。人们不知不觉地使用了这个迂回过程,关于这个过程,分析完所有的力之后才能表述。
现在只是单说这个结论,我得到这个结论之后,用它去分析以往累积的知识,发觉“有量”这个观察模式比“有道”这个观察模式更加贴近现实。聪明的商人都是照这个原则行动的。
摘抄一段富兰克林自传中的一句话吧:
“我衣着朴素,从不到任何娱乐场所鬼混,也不去钓鱼、打猎。为了不让人们看出我的生意特别兴隆,我甚至亲自用手推车在大街上运货。”
这是我把小说发到论坛上之后的事情。我为游戏写的小说中有第一卷,大概有5、6万字。D看了介绍就说这个小说很俗,俗的理由是什么?因为这个游戏中主角使用的游戏控制器是手镯,为什么这会俗?因为有一部很出名的叫《猎人》的漫画里面也使用了同样的设定,只不过那用的是戒指。
在游戏的聊天室里面,C也在大说特说,批评写得如何如何中二,写得如何如何跟其它YY小说一样,我很奇怪为什么他会有这种想法,因为他的想法和我是一致的,如果读了之后不会有这种感觉才是啊。谈到最后,我才知道他只读了一节。
最后是G,他给出的意见很中肯,他跟我聊天时已经看了一半了。他在这里说了一个很不错的观点,一个有韵味的作品只看一段就能感觉出韵味来了。这个观点是没错,但是我觉得哭笑不得的是,C居然拿这个用来辩护自己只读了一节的行为。
我对C说你怎么只读一段就下这样的评价呢?C捡起这句话,意思就是说,我读了一节就感觉到你的小说的韵味了。我只有哭笑不得,韵味就是一个文章的灵魂,这是通过整个文章来体现的,只有一种情况,只读一小段也能感觉文章的韵味,那就是自己的观察模式与作者的观察模式同调的时刻。能够感觉到文章的韵味,对于读书的人来说就是与作者心灵相通,至福的时刻。
更哭笑不得的还在后面。这场聊天之后D就愤然离开游戏了,理由似乎是因为他看到我和G谈得比较来,觉得很不爽。对于我来说又是莫名其妙的组合拳,我花了很久才搞明白其中的道理。
卷之十 本位
关于能够引起这种思考的例子还有很多,就不一一记录了。这里面说明两个重要的东西,事物实际的意义并不重要,重要的是人们对于这个东西的感觉。或许在很多人看来,这是理所当然的事情,或者听上去像是一个失败者的哀叹。
“得到”这个结论很简单,“接受”这个结论才是最困难的。一个人的观点决定一个人的行动策略。对于制作游戏来说,我有我想要达成的目标,实现这个目标必须要策略。而做为策略的根本性的东西动摇了,这个策略也完全崩溃。这不仅对游戏,对人生也是一样的。接受这个结论的困难之处在于要重写整个对于人的印象——用一个无聊的景象去覆盖一个美丽的景象。
就如同一个人小时候觉得世界是美好的,所有人都本性善良,结果发现这个社会完全相反。在我没有领悟到“真宝”的秘密之前,我是拒绝接受这个结论的。因为我只明白这个结论,明白“WHAT”,但是不明白为什么人会这样做,不明白“WHY”。
关于这个的进一步思考需要等到五种力完全介绍完之后再介绍。现在只说一下在我接受这个结论之后,对于我的影响吧。
这个结论的正确就导致一个必然的结论:“游戏是否好玩”和“游戏是否让玩家觉得好玩”这两个在我原来的观点中相等同的概念变成并不等同的东西。
可以说,在接受这个结论之前,我在开发游戏中更多考虑的是游戏本身的设计,然后要求玩家应该怎样玩这个游戏。在这之后,我在开发游戏中更多地考虑了玩家事情,每一次设计可以说是一次博弈,既要设计出好玩的东西,又要能够引导玩家去感受到这点。
如果用来比喻就像是药和糖衣的关系。一个人生病了要吃药是种必然,无论药上面是否有糖衣还是都得吃下去。以前,我就认为药对于人来说才是重要的,认为一个人应该能够理解药的作用,就算是一时间苦,之后身体会舒服。忽略了糖衣的必要性。
这不是一件容易的事情,而且,我的这种转变才刚刚起步,游戏中仍然充斥着原来的思想所创造出来的东西。这个和理性所导致的变化不一样,不是一种大厦的崩溃,而是一种态度的转变。他不能一瞬间将整个系统重建,而是逐步影响每一个细节。
我有时候觉得这个转变很奇怪,因为从小到大,无论看什么文学作品,电影,动画,里面都讲述为他人着想这个主题,我对此也十分认同,也为之感动,希望自己也成为一个这样的人,并且也自以为成为这样一个人了。照这个结论来说,我根本没有“转变”,因为我做游戏秉承的理念就是希望大家得到快乐,创造充满爱与温暖的游戏。那么,这个“转变”到底是出在哪里呢?
这个转变出在“细节”上!从大的角度来说是为他人着想,这更像是一个蒙蔽了自己视线的挡箭牌。如果以为从大的角度来说为他人角度就够了,是十分危险的,我以前没有领悟到这点!就比如说,父母总是爱自己的子女的。但是,这是一种“总地来说”的爱,并不是贯注到每一个细节之中,父母就利用这个“大爱”作为自己的挡箭牌,来正当化自己的一切行为。为什么说危险?因为做父母的人自身也是没有自觉的,他们会自以为因为自己拥有这个“大爱”,所以任何小的行为同样也是如此。
人们对于“大爱”并不关心,只有以绝对理性进行思考的人才能做到这一点,大部份人无法做到,也可以说没有必要。相反更多人注重的是小的事情上体现的爱。细节决定成败在这里仍然也是有用的。这个观察模式更符合现实。
卷之十一 大博弈 针锋相对
先讲一段游戏中的故事吧。这是对我影响最深的一段故事,也是一个对我来说的大博弈。对于这个事件的反复探求最终使我领悟到王者之力,并且找到了真正的宝藏。我尽量详实地记录这一重大事件。讲述这段故事的时候我谈到的感觉都是我当时的感觉,比如我说“我认为”,就是说我当时那样认为,之后的改观在另一卷进行介绍。
事情起源于一次游戏的更新。当时我完成了特殊的七个副本(游戏中的关卡)中的最后两个,这七个副本每个都使用不同的“模式(PATTEN)”,而最后的这两个是集大成者。但是因为时代的原因,更新的时候已经有许多玩家无法使用到这两个副本中的奖励了。为了更好地测试这两个副本,我决定将这两个副本中的奖励范围扩大,使更多的玩家可以利用。
开始是由一个玩家对这个进行了建议,我当然正有此意,所以就表示同意了。我表态之后,马上受到了以R为首的一群RMB玩家(游戏中花钱的玩家)的反对。大有如果我这样做他们就离开游戏的架势。当时正值游戏要开展活动的前夕,我当然不想在这个节骨眼上闹出什么事来,于是我决定忍耐。
R反对这个改动的理由是因为游戏中的一种特殊情况,这种情况是这样的。游戏中拥有“时代”这样一个阶段的概念,副本的奖励只在某个时代有效,在新的时代之后,这个奖励就无法使用了。但是如果在前一个时代使用了这个奖励,效果仍然会存留。拿个现实中的比喻来说明吧:
比如有个封闭的社区中这样一种房,你只能30岁之前买,30岁之后就不能买了。于是R花钱买了这个房。跟他处于同一个年龄的人不像他这么有钱,所以买不起这种房。大家都到了40岁,R与一部份人有房,其它人没有房。因为种种原因,社区改变了政策,到了30岁之后大家仍然可以买这个房子,而且不一定要花钱,可以通过参与社区的劳动来代替,你在社区服务10年就可以享受这套房子。
R反对的理由有两种,第一,这样修改政策后,自己原来花的钱就贬值了,因为不需花钱也可以有,钱等于花冤枉了。我最初以为他反对的理由主要在这里。属于他一派的另一个玩家M就是因为这个理由反对的,而且反复地说反复地说,几乎每天都要哀叹一次自己的钱花得太冤枉了。
然而,R反对的理由更多在另一点上,这个理由是我认识过的最卑劣的理由,虽然我以前在电影动画里面也见到过相同的,但实际遇到还是第一次。事实上,R属于十分有钱的那种人,花钱花冤枉当然也存在心痛,但这不是重点,因为他有的是钱,最重要的是,这个制度修改之后,之前没有房的人也和他一样有房了,自己失去了与他人的区别!这才是他真正觉得无法接受的地方!
我震惊了。这个理由不是我的推断,不是我的猜测,而是他亲口说的,如果他不亲口说,我甚至不相信人怎么会有这样的想法呢?在我的观察模式中根本没有这种想法的容身之处,我以往接受的所有教育,看过的所有作品都无一是在批评这种思想的。
虽然现在我完全了解了这种想法的由来,也不认为这是一种卑劣的想法,不仅知道了这世界的人正是被这种想法支配,也了解了这种想法的由来,但我当时的确是对这个想法拥有无限的反感。作为游戏设计者,怎么可能支持这种想法呢?一个游戏设计者应该公平地考虑每一个玩家才是啊。
以上就是大概的状态,真正的博弈现在开始。所谓的博弈都有两个关键的东西,策略(TACTICS)和报酬(PAYOFF),意味着你想获得些什么,得怎么做。
R的博弈的PAYOFF如果是阻止我进行这个改制,那么对于他来说就无所谓博弈了,因为这一开始就注定不可能实现。
我的PAYOFF当然也不是进行这个改制,因为进行这个改制是注定的,我的目的在改制进行的前提下,尽可能地顺利地进行这个改制,我预期的最好的结果就是他们能够理解这个改制,仍然继续在这个游戏里面玩。
卷之十二 大博弈 生死抉择
第一阶段是忍耐。
这个地方的这个行动的策略是受到了钱的影响,马上就要进入活动(大家可以把游戏里面的活动理解为商店的打折,这时充值有很多优惠,有许多人是不到打折的时候不会买东西,游戏里面的玩家也是不一样,不到活动时不会充值),如果这时跟以R为首的RMB玩家闹翻,等于到手的鸭子就飞了。
上面这个是理性层面的理由,是为了钱而忍。另外一个理由是感性层面的。自从游戏开服以来,我可以说“与社会接触”了,每天需要跟玩家打交道,自然也要求处理人际关系的各种技巧,我也有意图地修炼自己的能力,算是一种修身养性的过程。我可以说是一个天生的斗士,一开始拥有“勇”的特质的人通常是这种性格,我从小时候开始就极具攻击性——无论言行还是思想。就如同我上面说的思想拥有习惯一样,这个不是轻易可以改变的,但是这一年多来我的确拥有了很多成长。
如果是从前的我,肯定是这种思想——这点钱有什么了不起,老子损失得起,我凭什么要忍。而现在指导我的思想是——无论什么事情都要忍,忍无可忍,从头再忍。
于是我宣布暂时不对制度进行调整,活动顺利进行,R和R和另一个朋友H充值的金额也超过我了的预期。这个阶段的博弈可以说是双赢的。因为双方都达到了自己的目的。那时候我虽然觉得为了钱低头是一件不快的事情,但是确并非想象中那么难受,为了让他们充值,我还跟他们谈判,费了不少口舌。谈判达成,大家都很HAPPY。在那个时候,我对他们还是充满好感,认为他们还是会顶我(在改制上)。
但这种转变还没有维持一瞬就马上崩溃了。在活动结束的时候发生了一件事情。
当时R因为充值的原因得到了冠名的道具。我把这个道具加入到了兑换奖励之中,这样全服务器的玩家就可以兑换这个道具了。这让他十分生气,威胁要离开游戏。他对于他们的公会是一个重要人物,所以很多人都不希望他走,有些他们公会的成员发消息给我,说让我劝他。
于是我去找他,我当时话语心平气和,尽量跟他讲道理,平息他的怒火。好像这也不管用,他还不愿意跟我说话,他的朋友H出面跟我来谈判的。最后谈判的结果是把奖励道具撤下来,还补偿他一些东西,又赔礼又道歉才把事情平息了。
我当时说我是一片好意。当然,我并没有说谎,因为更多人使用也就提高了道具的知名度,我认为他应该高兴才是。但是,我在这一点上大错特错,错得离谱。这就是用我自己的观察模式去测量别人时的误差!在我的观察模式中,人应该做的就是分享,自己有什么好东西,其它人如果能够同样拥有就好了。但这仅仅是我的思想,世界上其它人并不是这样想的。其它人的观察模式是如果我有辆宝马,其它人尽量没有宝马就好了,这样我就牛X。我上面说的他关于房子的感觉就是如出一辙,我早应该在那个时候就觉悟的,但是我直到很后来,也就是最近才领悟到这个道理的。
我不理解的东西还有另外一层。在他的愤怒中还包含了一层意思,因为冠名道具这个纪念品是他充值了这么多才拥有的,所以他花了这么多钱就应该怎么怎么样。我当时对这个观点也不理解。因为冠名道具是一个纪念品,是赠品,并不需要花钱的。比如说你充值1000元就送纪念品,但是你充值的1000仍然在那里啊!其它充值500的人并没有纪念品,而你在游戏中的1000和其它人充值2个500得到价值是一样的。所以你凭什么说你“花了1000”来买了一个纪念品?
事实上,后来R装备离开游戏的时候,将自己手中的游戏币贱价出售,回收了一部份RMB。回收的比例是1/4,因为他必须用高于商家的价2倍来出售。比如说游戏里面充值100元可以得到1000点,那么从他手里买,100元可以买2000点。那么为什么不是1/2而是1/4呢?因为上面说的这个游戏有50%的税率,这个税率是必须他承担的。如果游戏里面没有这么变态的税率,那么他以1/2的价格回收是可以的。换句话说,如果充值1000元得到了一个纪念品,1000元的价值并没有消耗。这价值不是虚拟的,而是实在存在的。凭什么说“我花了多少元”呢?
我在这一点上也错了,虽然没有错得那么离谱。这就是所谓的“心理财包”问题。也是人们用感性思考的证明。这个问题的根源是人的决断是由自己的感觉决定,而无法进行理性的分析。
关于心理财包有这样一个实验,分两组人进行提问。
A组的人问:电影票是70元,你到电影院的时候掉了70元,然后你还会花70元买票看电影吗?
B组的人问:电影票是70元,你到电影院买了70元的票,然后票掉了,你还会花70元买票看电影吗?
结果A组大部份人选择买票看电影,B组的大部份选择直接回家了。然而,从理性上来说,这两者面对的都是同样一个局面,选择的结果都只有两种,1、不看电影,消耗70元。2、继续看电影,消耗140元。
这个道理虽然简单,我也很早就明白了,但是要将其实际应用到每一个行为的博弈中,不是一件容易的事情,但是这其中也隐藏了做任何事情成功的关键。
卷之十三 大博弈 忍辱负重
继续说故事吧。虽然谈判时我话语很和气,但是我的的感觉是肺都气炸了。纪念品上消耗钱没有消耗钱先不说,游戏中的冠名道具也是游戏中的道具,这个道具在游戏中出现的形式是由我这个游戏设计者决定的,其它人凭什么来指手划脚?游戏的2服也同样有玩家充值几乎差不多的金额,但是他却什么意见也没有。凭什么你还得我去赔礼道歉?我当时怒发冲冠,如果要形容就等于说别人来你家做客,然后把你老婆强奸了,然后他觉得不够爽,你还得去跟他赔礼道歉。至少当时我的感觉是这样的。
那时候我选择的态度是忍。我虽然忍无可忍,但是从头再忍。能够驱动我做出这样的决策的不是因为理性的元素,不是想他继续在游戏里面,也不是怕得罪他。而是因为另一个原因,这个原因和思想的习惯很相似,但是因为作用的时间的原因,显得有些不同。他同样也是思想中拥有的强大的力量,一把十分危险的双刃剑,它叫做“思想的惯性”。
人无处不受到这种思想的惯性的影响,一个人如果工作一天,带着满身的郁闷回家,那么他的思想状态仍然会持续,对家里也造成影响。有些地方拥有特别的传统仪式来解除这种惯性,比如说日本人工作回家之后会先泡一会澡,放松自己,忘记工作上的事情。这样惯性就消除了,如果一回家就和家族交流,反而会不好。当然,有些人把这个仪式在回家的路上就完成了,每个人拥有不同的处理办法,就不多说了。
当时控制我的就是这种思想上的惯性。我当时的忍可以说是花费了巨大的能量,在活动过程中,我告诉自己要忍,要忍,要忍。所以,当时这个不应该忍的事情出现的时候,我仍然还是选择了忍。回顾整个事件的博弈,我在这个地方做出的选择是最大的失误!大错特错,错得离谱!
我对于人际关系上的策略是熟知的。这里面有许多可以遵守的铁则。铁则的其中之一就是绝不要说对方是错的——无论对方是不是错的。我最想说的是“你算哪根葱啊?”但这肯定是不能说出口的。然而,我那个时候还没有深刻地理解到,人生的博弈除了“策略(TACTICS)”之外,还有更大一层的“战略(STRATAGEM)”。
中国有句俗话:“慈母有败子,小不忍也。”这里的忍指的是残忍,也就是说,慈母有败子的原因,是因为当孩子犯错误时,不能狠下心来管教他,虽然慈母所做的每一件事情在策略上都是胜利的,但是在整个战略上却失败了,因为慈母已经给孩子造成了这样一种印象,自己无论做什么事情都不会产生灾难性的后果。
虽然在策略上的博弈我赢了——可以说是双赢,但是对于整个战略来说却是严重的失败。仔细分析一下,其实我们当时的博弈就是在相互地挑战大家的权威。R的权威就是在游戏里面独有的地位。我的权威就是我自己做的游戏由我自己控制。
无法接受“策略”上的失败,这就是我犯下的最大的错误。第一次以R为首的玩家挑战我的权威,我忍了,第二次他再挑战我的权威,我又忍了。我之所以忍,有我自己的理由,但是,如果站在他的角度来说,我有什么理由那不是重点,那是我“脑内”的东西,他所知道的是他是我的主顾,有钱就是大爷,他威胁我我就会屈服,我说白了就是一个软脚虾。
我最大的失策就是在这里。我只专注于每一场博弈的胜利,却没有关注大局。因为对方对于你是什么印象,决定了他以后的博弈策略。后来的历史也证明了这一点,以他为首的一群人只要游戏里面有什么改动影响到他们的利益,马上就使用威胁,说“你想我们都退出游戏吗”,要求补偿这补偿那的。
大家知道传统的女性有一哭二闹三上吊这三大博弈绝技。也许第一次他跟你吵架的时候真的是想上吊,但是如果那时候处理不当,对于以后的她来说,上吊就不是她真的想上吊,而是他知道这样做你就会屈服。国际上不和恐怖份子谈判也是出于同一理。
那一段时间可以说是我自游戏上线以来最难熬的第二个时刻(第一个是思考理性时导致整个大厦崩溃的时候)。这也是我第一次体会到赚到钱却很难受是什么滋味。
在那个时候,我对于事局的分析并没有像现在这么透彻。我那时只有几个简单的结论,经过这个事件之后,我心中认定了R是一个心胸狭窄的人,这样的人要理解我的改制是不可能的。第二,如果他们这样闹下去我根本没有办法正常开发游戏。因为这个游戏必然进行各种各样的改制,可以说是要“革命”,想想看,要“革命”却不损害即得利益者的利益,这可能吗?
卷之十四 大博弈 卧薪尝胆
自那之后,我的博弈目标改变了,我的目的不是想让他们继续留在游戏里面,而是想办法把他们赶出游戏,但是又不能太得罪他们。为什么我怕得罪他们?因为我当时认定他心胸狭窄,俗话说就是小人(当然,这是我那时候的想法,是错的。我现在明白这世界上没有小人,只有愿意使用能量和不愿意使用能量的区别而已)。
古人云,原话记不清楚了,反正意思就是说你如果要和小人绝交的时候,一定要小心地来。我以前不知道这个道理,曾经犯过一次错误,跟一个朋友绝交时就一刀两断,之后他就处心积虑地想陷害我,没事就来挖苦我。而我之前从来没有做过伤害过他的事情。我吃了这次亏之后,把“小人得罪不得”刻在了我的心上。如果你得罪了小人,他们以后肯定会千方百计地报复你,这是我最想避免的局面。
博弈目标改变之后,那么策略也随之改变。那我的策略是什么呢?没有!我当时的确叫束手无策。虽然我当时的心里强烈地有这种想法,但的确找不到办法。要把人赶走,还不能得罪他们等于说你在大街上看到一个美女,想上她又想让她倒给钱给你一样。所以我也只有忍,只是想办法实现另一个目标,就是对游戏进行改制。
前面说了,这个改制关系到游戏的模式(PATTEN)是否成功,对于我来说是必须的。因为这个模式影响整个游戏的未来,我必须要让玩家来体验这个模式。那么怎么办呢?我想到使用民主的力量。
以前总是有玩家说,我进行修改之前应该把修改的方案拿出来,大家讨论。但是我从来没有信任过民主的力量,因为我知道,无论“大多数人”怎么想,不同意的人仍然是不会同意,大家的心中有各自的正义,也有各自的“算盘”,对于我来说,把修改的方案拿出来让大家投票讨论,和这个世界上的大多数民主选举一样,都只是一种表演而已。以后好用这个当作自己的一个武器。
投票顺利进行,大部份人都支持进行修改。为什么支持道理还不简单吗?本来自己到了40岁没办法买房了,现在还可以买,谁不支持啊?就比如说现在全国房价都降一半,对于广大群众来说当然是拍手称快的好事。可是,已经买了房的人肯定是不会干的。
投票结束之后,我马上进行改制了吗?没有,我知道这样肯定会刺激以R为首的玩家。因为发动投票等于是跟他们吵了一架。在这里,我只好相信时间的力量了,等大家都平静点再动手。所以我潜伏着,等待着时机。
果然过了一段时间,又有玩家提出修改的要求了。当然R又站出来反对,这时候我当然义无反顾地推行修改了。说实话,那时候我的心境有些奇怪,进行修改的必要性自然是我做出决策的原因,但那时最大的驱动力还是R反对这个事情。我当时的心态是:这游戏是你做的还是我做的啊?你说不能改,我偏就要改。像小孩子一样的心态。
我当时很清楚自己的这种心态,并且有一种很安心的感觉。自己的心还像个小孩子才是好的。因为这年多以来,我感觉自己成为一个“大人”了,我小时总是想成为一个成熟的“大人”,但是实际成为大人之后,才知道大人真是这个世界上最恶心的生物,虽然大人能够让事态向自己更有利的方向发展,但是如果在镜子中看到变成这样的自己,我肯定会向他吐口水的。
这个改制之后,以R为首的一群人当然又开始闹。R的好朋友H负责出来跟我谈判。那段谈判的记录我至今仍然保留着,这是我这辈子经历过的最恶心的场面,包括我在内,参与这场谈判的主角都是恶心的大人。每个人都站在自己的角度,不会为他人着想,每个人都有自己心里的算盘,但是说出来的都是冠冕堂皇的道理。
从我的角度来说几段这个谈判的内容吧。H旁敲侧击地说RMB玩家的重要性,意思是警告我,得罪了他们我就没有收入,日子就不好过。我点头哈腰地说,是的,是的,我当然理解,你们就是我的衣食父母,我是靠你们养活的。然而,我心里面想的是,谁稀罕你们这几个钱啊,游戏里面有收入就有收入,没收入我也有其它来钱的办法,我不是为了这几个钱在家里面省吃俭用蹲了这几年的,要圈钱也是去圈个几}

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