是否考虑过游戏竞技的债权平等性性,比如选择哪个角色更容易

电子竞技和角色扮演类游戏有什么不一样?拜托了各位 谢谢_百度知道
色情、暴力
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电子竞技和角色扮演类游戏有什么不一样?拜托了各位 谢谢
我有更好的答案
子竞技游戏一般都是什么策略类或者可联网合作类的游戏。。还可以一边感受剧情。。。就是单纯的角色扮演。可以一过玩着游戏。。RPG呢。。CS啦。。。比如魔兽。总的来说玩电子竞技的都是一种职业了
采纳率:65%
一个玩的是技术一个玩的是剧情
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等待您来回答下一个最火爆的电子竞技游戏会是什么样的? - 知乎405被浏览41304分享邀请回答9927 条评论分享收藏感谢收起52 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答8 个回答被折叠()街霸作为格斗类竞技游戏,和其他格斗类游戏相比(比如拳皇)区别和竞技性在哪里? - 知乎53被浏览15701分享邀请回答2020 条评论分享收藏感谢收起46 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答小站会根据您的关注,为您发现更多,
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开发者视角论述HTML5平台的7大特点
& 作者:Tom Curtis&& 乍看之下,HTML5似乎给在线和手机游戏开发者带来颇多益处。这是个纯网页平台,游戏开发者能够基于HTML5制作自己的游戏,然后在任何兼容设备发行内容,从手机到PC平台。但这是否真的这么简单?&& 但平台目前尚没有统一标准,所以其性能还存在不确定性。该平台显然颇具潜力,Zynga之类的主流开发者已开始将其运用至手机领域,但引擎供应商Unity称&就运行情况来看,HTML5仍然不甚理想&。&& 关于此平台的发展方向,开发者看法不一,因此我们决定深入剖析几位HTML5技术采用者的看法,探究平台的主要利弊,及其未来发展方向。&& 下面是关于HTML5当前状态的若干要点:&
& 1. 跨平台运行特点
& HTML5的主要优势在于它适合众多平台,从PC浏览器到手机、平板电脑,甚至是智能电视。只要设备浏览器支持HTML5,HTML5游戏在此平台就具有可行性。&& 这带来原生应用所没有的优点(游戏邦注:原生应用通常需要进行重新设计,方能投放至另一个目标操作系统)。若开发者想要将自己的iOS游戏移植到Android平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。有了HTML5技术,此过程就会简单许多。&& 大型网游发行公司Spil Games的CEO Peter Driessen表示,&我们已采用HTML5技术1年多,深知基于各设备推广网页游戏的重要性。随着玩家的体验次数日益频繁及各种设备的多元化,这一点越来越重要。&&& Zynga德国工作室的Paul Bakaus(他曾协助公司将此技术植入公司的各款网页和手机游戏中)表示,&推广HTML5技术的理由很多。&&&&他表示,&一个优点就是我们能够轻松将其推广至手机浏览器。例如,你无需进行安装&&这是一大优点。再来就是内容更新和跨平台开发。若你创建的是原 生应用,多数情况下你需要分别在Android和iOS平台创建内容,也许还有桌面平台。基于HTML5技术,你只需要制作一次,就可以将其推广至各平 台。&&& 除能够让开发者更轻松地将游戏植入各种平台外,HTML5还提供便捷的跨平台交流,支持很多云端功能,从社交机制到持久的游戏世界。&& Spil Driessen表示,&我们希望通过HTML5获得的是真正的云端游戏。我们支持众多在线社区,显然我们的玩家,其他玩家也一样,越来越希望自己能够基 于手机玩游戏。HTML5给我们奠定了基础,让我们得以创作出包含社交功能的无缝隙游戏体验,无论是外出还是在家。&&
& & & & & &html5 phone &
& 2. HTML5的运作情况难以预测
& 虽然HTML5原先旨在服务各种设备,但我们依然无法确保其能够顺利适应各种硬件标准。&& EA创意总监Richard Hilleman最近在旧金山的&New Game Conference&上分享自己在此平台遇到的挫折,他表示团队的试验3D动画在MacBook Air上运作顺利,但在更强大的设备上则遇到阻碍。&& Hilleman表示,&在我自己的电脑上,其处理器是i7,我一秒钟只能获得若干帧数。&他接着解释到:&高性能的JavaScript通常非常迟钝,&所以我们很难预测应用在既定硬件设备的运作情况会怎样。&& 他补充表示,&我不知道如何向客户解释。这是很大的问题。&&& 瞄准手机平台的HTML5开发者很容易遇到这些问题,因为他们的游戏需要在各种智能手机和其他手机设备上运作。&& 资深HTML5开发者及近来刚关闭的Moblyng工作室前首席执行官Stewart Putney表示,公司会在众多设备上测试自己的作品。他表示,&就iOS系统来说,我们仅需针对iPhone3GS、iPhone4、 iPhone4S、iPad和iPad 2,这很简单。Android相比之下更分散;各手机制造商通常都会对手机浏览器做出微小调整。这对原生Android应用来说没什么大不了。但对 HTML5应用来说,这意味着应用将难以运行。&&&&他继续表示到:&为保证获得较高质量的内容,我们得在多种设备上测试应用&&只有这样我们才能保证应用能够顺利运作。我相信未来我们会看到更多测试工具及更优质的标准,但Android QA依然是HTML5开发的痛处。&&
& & & & &html5 logo &
& 3. 这是Flash之外的选择
& 从传统角度看,Flash和网页游戏总是携手并进,但由于Adobe最近决定暂停Flash对手机浏览器的支持,因此开发者纷纷开始探寻智能手机市场存在的其他选择?但相比Flash,HTML5表现如何?&& 据Zynga高管Paul Bakaus表示,二者都有自己的市场,它们各有千秋。&& 他解释称:&Flash有全新Stage 3D API,而网页平台则有WebGL。二者都在底部图层中采用原生OpenGL抓取内容。这样它们就在速度上不相上下。关于软件绘制,我觉得HTML5胜过 Flash,因为它非常贴近实际浏览器,这样它们就能够在硬件加速图层上进行各种优化。但Flash也存在几个明显的优势。&&& &我觉得Flash和Stage 3D的应用程序很棒,而HTML5则是实现跨平台运作的渠道。还有就是原生应用,它能有效整合手机操作系统的功能。我不知道未来它们是否会分出胜负&&所以我不会将它们分离开来。我觉得这更像是专业分工。&&& 谷歌Seth Ladd补充表示,他觉得HTML5最终会和Flash和平共处,每个平台都会有自己的独特优势。&& 他表示,&未来你将看到的是,促成更大网络的各平台将不得不继续向前发展,因为其中存在一定竞争性。我希望Flash能够找到优化体验的方式,开放的网络平台将继续优化其体验,最后你会看到这些都变成现实,终端用户将从中受益匪浅。&&& 网页开发者Dominic Szablewski(游戏邦注:他是JavaScript Impact引擎的创建者)表示,Flash更适合美工人员,而HTML5则是更好的编程环境。&& &Flash一直都非常适合创意人员。基于Flash IDE创建动画或简单游戏非常便捷,只需要进行几次鼠标点击。这类工具HTML5没有;你通常需要编写代码。&&& &但HTML5完全免费,一开始,你只需要一个浏览器和文本编辑器,无需购买昂贵应用。&&&&Szablewski补充表示,由于Flash已不再支持手机平台,他觉得HTML5才是网页开发的未来。就如他所说的:&若你想要创建适合手机浏览器的内容,若你不在乎IE6/7/8用户,若你不希望运用即将消亡的技术,那么就采用HTML5。&&& 姑且不论HTML5和Flash的比较情况,想要走跨平台路线的开发者只能转投HTML5技术,至少在Moblyng元老设计师Stewart Putney看来,情况就是如此。&& &由于手机平台不支持Flash技术,我觉得HTML5技术将变成手机领域的跨平台标准。就目前来看,这似乎逐渐开始变成现实。&&
& 4. 声音是个大问题
& 声音显然在游戏开发中占据重要位置。但遗憾的是,这是HTML5的一大缺陷所在。该平台的可用API相比原生应用环境略逊一筹。&& Zynga德国工作室的Paul Bakaus特别提到此缺点。&HTML5面临的首个挑战是声音,这需要进行修复。这是非常简单的道理。我们无法解决此声音问题,是吧?声音是杰出作品的必备要素。这是当前的最大挑战,但我不会因此就说要停止制作这类游戏。&&& 他解释表示,在他看来网页开发者未来将修复这些声音问题,但要让这变成现实,还需若干必要条件。&& 他表示,&解决声音问题有两个要点。一点在于我们,就像我之前提到的,我们需要让供应商意识到这个问题,所以我们需要制作游戏,我们需要告诉他们我们游戏存在的缺点。&&& 他表示,&另一方面,我们需要让供应商承认这是个问题,然后寻找解决方式。我看到大家关注这个技术的图像问题甚于声音问题,这是我最大的担忧。作为 技术供应商,你不会真正从游戏领域的角度思考问题,是吧?你不会发现声音是制作杰出游戏必不可少的要素。我们需要让他们意识到此问题。&&& EA创意总监Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演讲中所说的:&我们遇到的一大障碍是声音。HTML5的声音制作存在很大问题,我们需要解决此问题。我希望下代浏览器能够解决此 问题,但这是另一个大问题。&&
&&5. 浏览器兼容性不统一
& 若玩家采用较新颖的浏览器(游戏邦注:例如Chrome或Firefox),它们就能够顺利体验你的HTML5游戏。但那些依然采用 Internet Explorer 6或旧版Safari、Opera的玩家呢?若用户没有更新他们的浏览器,他们就无法访问所有HTML5内容。&& 有时,这些浏览器的兼容性问题会消除平台的最大优点:无处不在。若用户依然采用陈旧浏览器,他们就无法体验HTML5游戏。&& 有些开发者认为,如Zynga的Bakaus,解决此问题的最佳方式是持续推进发展步伐,即便这只局限于较新颖的浏览器。他表示,通过创建无法运作于陈旧软件的高质量游戏,我们能够促使用户去更新软件。&& 他表示,&开发者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本浏览器的用户。但有时候,满足用户所需并不是最适当的做法,因为问题会始终保持原状。不妨试着创造只适合现代浏览器的新内容,这能够促使用户更新自己的软件。&&& 但若所有用户都采用兼容HTML5的浏览器,这是否意味着网页应用能够适应所有浏览器?未必如此。&& 即便是那些支持HTML5的浏览器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陈旧浏览器也许只支持有限数量的功能或API,这意味着某些游戏功能只有那些最新版本能够呈现。&& 当然如果预算有限,你也许无法拥有足够的资源制作出适合所有浏览器的游戏。在旧金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回忆称他在将Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5时遇到此问题。&& Kazemi解释称这是由于时间和预算限制,他和他的团队选择基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戏。&& Kazemi表示,&这是个两难情境。我是要最大限度覆盖用户,还是创造高质量的游戏?我能否兼顾二者?&&& &最终,我们是要将其移植至其他浏览器,还是只是在一个浏览器上创造高质量的体验?我们最终选择后者。&&&&Kazemi补充表示,游戏从Chrome 14中的API中受益匪浅。若你打算凭借HTML5游戏覆盖各平台,那么就要谨慎利用资源。&
& 6. 没有专门的HTML5应用商店
& HTML5应用区别于手机原生应用的重要地方在于其没有统一的应用商店。这有其利弊,我们需要事先把握。&& 显然投身网络平台的主要优点在于发行和更新内容无需经过审批过程。和苹果iTunes 不同,HTML5允许开发者随时更新或发行游戏,无需等待平台所有者的回应。&& 虽然此自由颇吸引积极进取的开发者,但这伴随一定的成本。没有标准的推广平台,要向用户呈现应用就变得颇具挑战性。&& Putney表示,&目前我们没有HTML5核心应用商店协助应用提高曝光度。&&& Putney表示,HTML5应用没有特定目标位置,这使得玩家难以获悉新作品的信息。但关于这点,Facebook起到一定的辅助作用。&& 他表示,&Facebook能够让HTML5应用在手机平台获得社交曝光度,这是一大进步。&&& 另一方面,谷歌将HTML5的开放性看作一大优点。该公司高管Seth Ladd解释表示,&现在发行和推广应用更加便捷,因为这里没有管理者,无需经过预先审核。所有开发者都能够自由通过自己期望的方式创收,以期望的方式获 得用户,然后以期望的方式发行内容。这是开放网络平台的一大优点。&&
& 7. 依然处于发展状态
&&把握HTML5的所有利弊后,你就能够判断此平台是否适合自己。目前HTML5没有统一标准,但网页开发者不断进驻此平台,所以没有人知道未来会发展成什么态势。&& 谷歌Seth Ladd对HTML5的期望很高,他表示,由于网络开发者快速推陈出新,平台的发展步伐也变得更快。&他表示,&目前我们从Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情况是,各开发团队的发展步伐比之前快很多。&&& 如今越来越多开发者开始转投此平台,有些HTML5开发者称这只会让此平台变得日益强大。HTML5开发者Dominic Szablewski补充表示,&这是HTML5的最大优点。这里的竞争很激烈。在IE6和Flash问世多年之后,网页技术终于再次出现显著发展,这只 是开始。还有很多技术持续涌现:WebGL、全屏模式、鼠标锁定及新视听模式API。着实颇令人兴奋。&&& Zynga等公司承认,HTML5还有很长的路要走,直到它最终能够同原生应用开发相匹敌,但若平台能够保持其发展势头,体验空间就能够最终并驾齐驱。&& Zynga Bakaus表示,&我们依然处在初期阶段,原生应用已主宰游戏开发很长时间,所以它们具有HTML5目前所没有的发展势头。&&& 尽管HTML5开发者表现乐观,但就平台持续变化的状态来看,着眼于此平台依然存在很大挑战。Putney表示,&我们应对的是台行进中的汽车&,他表示持续变化的技术标准会给开发工作带来很多障碍。&& 他表示,&但若我们处理得当,我们就能够凭借一款应用掳获大量用户&&所以我们觉得这很值得。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
解析泛社交化游戏中的游戏平衡问题
& (原文发表于2011年12月期刊《程序员》杂志)&& 这几天和朋友体验Street Fighter IV(iPhone版)感触最深的是技艺精湛的资深玩家也可能折戟于对手的瞬间发力,而类似于我这种在招数配合上略显生疏的不及格玩家竟然也能偶尔依靠简 单到极致的手脚动作(非气功或者组合型动作或者绝招)将看起来似乎不可打到的强势对手消弭于一招一式。&
& & & & & & & & & 程序员&& 这个层面看起来异常神奇,尽管生手相比较于在各种招数中游刃有余的资深玩家往往是不堪一击的,也正是玩家角色的每一次负伤行为并不影响下一次招数的 使用和质量的发挥,使得玩家和对手之间在每一次的对决上都是站在同一起跑线,所不同的只是不同角色最后所能承受的重击的次数差异(在Street Fighter IV游戏中不能以生命值来判定可能性的胜负,对手任何一个致命性的招数都可能在一下子扭转整体的局面)。&& 基于Street Fighter IV而引申了我们所将讨论的环节,开发者在游戏设计中如何去权衡对决中可能确立的胜负数值,中间是不是多了更多的策略弹性,满足玩家在不同阶段都可能产生 的对胜利的诉求,包括高级别的玩家和低级别玩家两者之间的对抗如何在优势高下立判的情况下也能够依照田忌赛马的方式谋得一些胜算的可能(游戏邦注:出自 《史记》所载录的田忌赛马很明确地揭示了玩家策略在游戏中扭转局面的效能,一般习惯中以优势兵力对抗优势兵力在低级别玩家中基本毫无胜算可言的,而孙膑的 设想则是以下马对抗上马,即便输得很惨但是却为上马赢中马,中马赢下马创造了全新的机会)。&
& & & & & & & & & & & & &street-fighter-iv-cammy()&& 游戏邦曾在解析玩家的正负反馈中提到了这个问题,玩家战力之间因为布局和策略方面的差异而产生能够改变时局的潜能的时候,这种弹性空间将使玩家之间 的博弈充满不确定性的变数,使两者之间对抗性的进程保持着可能获胜的悬念。这种进程可能会促使两者之间时刻保持警惕和亢奋,随时提防着对手可能带来的致命 一击,在Street Fighter IV中,使用Dhalsim在和M.Bison格斗时,即使玩家将M.Bison击倒在地甚至生命值已经行将耗尽的状况下都没什么好值得庆贺的,在 M.Bison处于最高难度级别的情况下,一个绝招都能将一个生命值几乎满格的Dhalsim至于濒死的窘境;当然反过来,Dhalsim同样可以在几乎 没有生命值的情况下依靠长手的优势置E.Honda于死地。Street Fighter IV所赋予游戏的这种均衡属性让原本可选择性不多的局面一下子因为变数而变得更具十足的玩家粘性。&& 与此相对照的可能就是玩家明显的优势格局,玩家之间战力或者协同性随着玩家的投入和资源方面的差异(包括虚拟商品的消费)而无限拉开差距,不仅新手 玩家,即便是同一阶段的玩家都能感受到这种不同层面的压力,两者之间在未开始之前就已然区分了胜负。我们曾经以象棋的招数变换来解析这种类型游戏对智慧的 魅力,但在均衡性的描述面前,象棋棋手之间对棋艺的领悟和研究已经几乎使博弈的双方缺少可比价值,除非两者能够在伯仲之间还能够在策略上稍微做些布局和影 响后续。在这种情况下,相对而言会更加曲高和寡,新手和自认阶段不够的玩家很难能够和高手进行实质性的对抗。一般而言类似的反馈是相当极端的,因为这种游 戏需要智慧涵养,而智慧涵养又确保了这层优势的存在,在既定的事实面前,不会产生任何的对抗乐趣,只有屠戮的惨烈。Brice Morrison 将这种情况归属为Slippery Slope(滑坡理论),落后的格局将恒定落后,并且每一次对抗都能够使弱势的一方饱受摧残(象棋具备了易于上手而难于精通的游戏设计趋势),即使通常以 让子(游戏邦注:比如车、马、炮,围棋在两者实力不均衡的情况下也通常出现让子的局面)的方式来均衡双方的战力,也往往不能弥足双方在棋艺方面的布局领悟 力,这和我们之前所描述的刚好相反,Street Fighter IV玩家即使依赖简单的招式(比如Dhalsim)也可能击败强劲的敌手(比如M.Bison,尽管Dhalsim的长手策略往往不一定能够奏效),与之 相似的具有均衡属性的游戏还有Virtua Fighter和Soul Calibur这种潜在一击定胜负的特征,但是象棋的让子行为并不能改变弱势的一方弱的形和神(弱势的一方无论选择都已经丧失意义,即便被让子也让进程失 去应有的乐趣;强势的一方也同样有相似的困境,在实力不均衡的情况下,一样不能有所体味)。&& 除了以格斗定胜负的因子外,那些依赖成就系统作为用户间参照的游戏也往往在均衡性上进行了调整,Lucas Blair曾以此为参照仔细审视了成就系统对玩家延续可能性的影响(游戏邦注:包括自我挑战和玩家之间在数据层面的对抗挑战),可以举一个简单的例子,玩 Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数显然这样的通关模式并不符合玩家的心理预期,这时候成就系统的效能就是激励玩家向最佳成效发起挑战,而这种自我胜 任(好胜)意识驱动了玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的个数或者打击的方位),更多地去研究抛物线的路线和最终的结果。因为离开了 2+2=4 这种僵固的模式,玩家的游戏进程从原始的盲目投射开始带入了智慧和策略的层面,但是尽管更加理性化却并不意味着精心准备的一次投射就一定超越玩家随手一击 所带来的成就价值高(当然前者的几率属性会相对更高)。&& 当然也不尽是每一种玩家策略都是上佳的选项(有开发者认为如果玩家能够在游戏中摸索出他们所不曾设想到的方式组合就是开发者最大的惊喜),一旦存在 着某种绝对优势的策略,就可能打破我们前文所论述的关于选择所赋予的均衡价值,就如Tic-Tac-Toe,玩家可能就会挖掘到整体游戏规则中的漏洞去确 保一种高枕无忧的方式,从而为自己固守胜局,尽管这种方式刚开始能让窥探其中的玩家乐此不彼,但长此以往仍然会陷入我们早先所阐述的不管玩家做什么样的选 择,对他们来讲已经完全失去意义(他们已经不再能讲述游戏的乐趣,有的只是轻易地胜或者轻易地败),假设Street Fighter IV中的Blanka是永远不可颠覆的,多次的挫折玩家就必然失去继续挑战的勇气和乐趣,而此时一款原本能精彩对决的游戏就可能因为设置的不均衡而让各方 玩家索然无味。&& 有人在研究社交游戏(手机游戏)在对用户的粘性价值上使用了心理学家B.F. Skinner的Random Reward Schedule来复苏我们刚刚所竭力论述的均衡性,包括弱者和强者之间的差异如何以更合理的方式消弭至少不至于分裂得太明显。Street Fighter IV(iPhone版)和Angry Birds Rio的模式给定了玩家更好的中间值,而Random Reward Schedule(游戏邦注:依据鸽子喂食理论,定期喂食的鸽子只会在特定的时间回来,而不定期喂食的状况则会促使他们更频繁地回来以期待能遇上喂食的时 间)所呈现的是另外一个可能:不定时的随机性诱使玩家在不愿错过的心态驱使下能够重复回访游戏。这和Brenda Brathwaite所设定的让玩家带着期待守着游戏的理论是相似的,随机性的价值赋以新手玩家或者相对弱势的玩家获得补足的可能,比如随机掉落的生命值 的补给品(非特定角色携带或者特定的地方放置,每次出现的效能也各不相似,甚至出现负作用的情况),强势的战力装备(比如需要更高的级别才能获得或者需要 更多的时间投入才能或者,至于能够用虚拟消费购得的除外,没有限制的商品贩售最可能打破游戏玩家之间的平衡,因为玩家手握的资源是很难评估的。在这一点上 可以参照Gameloft旗下的Gangstar: Miami Vindication,玩家缺乏经费的情况下可以实施对行人的攻击,意外获得大笔资金)或者遭遇的竞争对手的级别层次(至少不能差距悬殊),或者竞争对 手出现的时间点或者位置。这种随机化和我们所论述的Street Fighter IV(受到重击后战斗能力不受损,事实上很多游戏都有伤敌1000自损800的七伤拳模式,Street Fighter IV也存在为了给竞争对手更致命的打击而耗费自己的生命值以发挥更大的威力,但是同样存在弊端,自损的情况下一旦招数被对手化解同时受到反击就意味着这种 致命性打击几乎会全数返回到玩家本身)在不同玩家之间的权衡上几乎异曲同工。&& 当然还有开发者使用了更极端的制衡措施,对资源过剩的玩家采取了惩罚行为,使玩家的可有效支配资源控制在一定的幅度内以调控不同玩家之间的差异,比 如对商店虚拟商品的购买行为进行限制,使得用户的资源维持在一定的合理范畴内不至于出现一边倒的状况,现在的很多社交游戏或者手机游戏都有这方面的考量, 尽量使得用户之间不会出现太大的不均衡裂痕,但事实上这种作用还是相当有限,对于消费玩家和非消费玩家这种差距依然会越拉越大(付费玩家的消费行为只是暂 缓,并没有限制,换句话说玩家之间的战力差距还在继续拉大),这种方式的调节看起来显得不是那么地明显。&& 通常情况下还有一种说法,骨灰级的玩家的抗挫折能力更强,可以忍受类似Ninja Gaiden series (Tecmo) 、Battletoads (Tradewest)或者God of War series (SCEA)这样难度级别的视频游戏,但是一个寻常不玩游戏的玩家可能在Touchgrind BMX(Illusion Labs)或者Canabalt(Semi Secret Software)这样的iPhone游戏中动摇继续游戏的决心,似乎这已经不是论输赢的问题而是关于玩家能否持续体验的问题。&& 在休闲游戏(当然有些社交游戏或者iPad游戏本身已经复杂了)中,似乎玩家的承受力稍微脆弱一些,Adventure World的多重限制确实阻碍了用户继续体验的勇气。而有所平衡的游戏设计则可能让玩家在游戏中施展得更加尽情,一个玩家掌控着Dhalsim并不意味着 就一定能够击败E.Honda,而自以为能够在Crimson: Steam Pirates自由划线布局的玩家则可能在搁浅的状况下被围剿,策略层面的布局让游戏充满了维度,可以在Real Racing或者Real Racing 2(Firemint公司,现在隶属于EA)得到更好实验,只要玩家有更好的弯道技术,就可能在游戏的圈道运行中占据更好的优势,而任何一个玩家都能够获 得这种尝试。Rouse III在Game Design: Theory & Practice一书中将这种行为描述为&让玩家获得更多的游戏主动权&,我在体验Gameloft的Gangstar: Miami Vindication同样很明显能感触到这一点。&&&让玩家变成一个探索玩家,而不是时时刻刻都处在开发者的布控之下,给予游戏以一定的运气成分(甚至偶尔能够改变时局),同样让玩家更多时候处在相对均衡的实力之下对抗,让不的快乐。(本文为游戏邦/原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏设计中的AB结构组织关系
& 制作简短的直接体验存在相应基本模式,能够通过3种变体呈现。下文中我将进行详述。&
& & & & & & & & & & & & &AB &
& 这里我们存在两种操作选择A和B,它们相互对立。在这里时间不是必要元素,但最好设定成&几乎同时&。从概念看,这意味着A运作的时候B也在运作。 正面角色活动的时候负面角色也在活动。其的运作流程无需相互契合,虽然某些时候它们需要进行互动(游戏邦注:在剧情高潮最理想)。此设置在大型项目中的运 作效果最好,其中玩家(通常是A)能够在多种设计模式中运作,只是模糊意识到B的操作(这通常被称作&Blind A&或&Blind B&情境)。进一步来说,你也许会向一方隐瞒另一方的存在,虽然这会去除玩家的满足感,令他们无法获悉自己面临的风险,以及有望得到的奖励。&& 注意:多数游戏体验都处在&Blind A&情况下,因为一方通常都不清楚对手的操作。&
& 这更多是传统的因果情境,被表述成&若A则B&。在这种情况下,A和B无需处在对立位置,它们可以是操作和结果,前进和后退或是任何绑定组合。多数 双人棋盘游戏都基于此原理。在多人情境中,这体现于众多熟练玩家中&&单个角色遵循因果关系,玩家希望所有A操作都能够带来B结果,NPC将B当作操作奖 励。在这种模式中,基于&后续发展&的紧张感是游戏发展的动力,因为玩家会希望知道&随后进展&。&
& 这是最开放,也是最微妙的结构,通常被表述成&A到B&。这不是直接的关系(即A:B),这更多是从一事件到另一事件的路径。在线性情境中,这就是 从关卡探索者到某地点,或者从一空间向另一空间转移。这里尚未呈现的是C元素,这通常被定义成更大目标,A和B是任务列表或指导模版中的事项,能够促使C 目标的实现。&& 现在看看它们如何相互配合。假设游戏存在两位玩家,他们处于出现一具尸体的房间中。&& 1. 两位玩家处于存在一具尸体的房间中(他们自然会想要探索/检查房间和躯体,虽然他们更多会检查躯体,因为他们觉得其中会存在更多线索)[A-B]&&&2. 两位玩家会推测,他们是谁,为什么会在这里[A:B]&& 3. 虽然出现此情况,但游戏世界存在于此房间之外[A/B]&& 4. 玩家会发现某些情节元素(否则游戏就会陷入停滞状态)[B:A]&& 5. 玩家需要相互合作方能离开房间[A-B]&& 从理想角度看,整个游戏需要始终融入这些元素,是的,从理论角度看,你需要通过此速记法标记这些&情境&。&& 现在从整体游戏体验切入,我们会看到更大规模的A、B关系。在双回合体验中,第一回合是A,第二回合是B。关系的变化取决于回合的衔接方式,这是对 预期情节的呈现(游戏邦注:或通过游戏,或通过GM)。同样,你也许会指定玩家是A,对手是B,然后确定他们的关系。更进一步来说,你也许会将所有PC看 作A,将其运作空间看作B。&& 在分成A、B两栏的纸上,A罗列适当情境或角色。给它们编号,这样你就能够相互对照。然后B栏也是这么操作。&& 在游戏设计中,你要能够罗列出所有游戏元素,即便这是最开放的体验,因为机会无需呈线性模式,但它们能够能够进行设定。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&来源:1)2)3)4)
Damion Schubert称设计师应根据投入程度划分用户
& 作者:Jared Lorince&& Damion Schubert是Bioware《Star Wars: The Old Republic》的首席机制设计师,此前曾发表题为&Double coding: Making Online Games for Both the Casual and the Hardcore&的讲话。演讲中他强调摒除休闲-硬核二分法的重要性,称游戏设计师最好将玩家划分为各种不同投入程度的用户。我们随后有幸在演讲后同其 交谈,下面是谈话内容。&
& & & & & & & & & & & & & &&Damion Schubert &
& Jared Lorince(MotivatePlay):首先,你能否详述自己关于休闲-硬核二分法的看法?
& Damion Schubert:此观点将玩家划分得过于笼统,通常玩家不是着迷于游戏,而是着迷于某个类型的游戏,他们甚至不是着迷于某类游戏,而是沉浸于某款特定的 游戏。关于不同玩家会进行不同活动的表述,我所要表达的是,游戏的活跃玩家通常只是着迷于游戏的某些活动。在MMO游戏中,玩家倾向变成硬核突击者或硬核 PvP玩家,或是硬核角色扮演玩家。例如,有些硬核《魔兽世界》玩家在现实生活中从未进行过任何突袭活动。在他们看来,所谓的硬核玩家就是登陆然后在 Azeroth世界中进行真正的角色扮演。这很好,很棒,这就是他们在游戏中的情感投入方式。在Facebook游戏中,我们同样会看到硬核装饰者,会出 现Raph形容的硬核玩家以及PvP玩家,还有就是真正互相开战的玩家。这些玩家都在游戏中投入许多时间、金钱和精力,以自己的方式体验游戏。就目前来说 设计师知晓这些群体属于特定功能设置或体验风格定义范围的硬核玩家就已足够,但商业人士最终真正关心的是实际投入层级。就Facebook玩家来说,这就 是指有多少玩家在游戏中掏钱。这就是他们所关心的实际投入程度。就MMO玩家来说,这就是指玩家在维持订阅方面的投入程度。这属于基本要素,基于商业角度 的思维方式。但最终我们需要打破角色扮演玩家、PVP玩家和突击者的界限,将他们融为一体,然后说:&这适用这些人,不适用那些人,这些人依然保持其投入 程度。&但最终这都归结到相同的参数。这是否行得通?&
& 这有它的道理,但我觉得其中存在的唯一问题是你是基于存在众多子游戏的角度讨论游戏。你可以进行突袭,你可以进行各种不同操作,要基于各种不同玩家风格维持投入程度迫使你需要优化所有这些游戏模式。所以你最终在众多游戏中传播你的设计工作,而非瞄准单一游戏。
& 就MMO游戏来说,从某种程度看,我们需要这么做,因为我们的商业模式都涉及维持长久合作关系。你在MMO游戏中常看到的情况是玩家厌倦于PVP内 容,他们想要进行其他操作。但他们依然在游戏中高度投入,你希望他们能够尝试其他的选择。在单人模式的游戏中,若你决定完全放弃某款游戏,工作室丝毫不会 在意。他们已将60美元收入囊中,他们只是希望能够向你再次出售自己的下款作品,因为你在首轮体验中确实颇钟情于《Arkham Asylum》。在我们的游戏中,或是在Facebook游戏中,开发者非常希望游戏存在某些玩家关心的元素,这样玩家就会持续回访,这就是这类游戏的架 构方式。我们希望你在游戏中保持投入。我们不希望你在某载体中碰壁,然后说:&好吧,我结束了&,所以我们通常植入若干选择路线,各种机械式任务或各种操 作,供玩家体验。&
& 但这里还存在宽度和广度的问题。显然,你们并不想将所有元素纳入其中,但你们也不想以类似于突袭游戏的角度切入。
& 我曾在自己的博客上谈到广度和深度。若就《无尽的任务》&《Ultima Online》来说,《Ultima& Online》是款涉猎广泛的游戏。遗憾的是,游戏所具有的广度只是乎系列粗糙的机械式任务,这些机械式任务无法很好地进行互动,而《无尽的任务》则包含 一场战斗游戏及其他相对较浅显的游戏内容,但所有游戏都以一定方式支撑战斗内容。虽然这些内容相比战斗游戏略显肤浅,但他们依然比UO中的内容成熟,因为 这类内容比较少,能够真正瞄准5-6个事件,而不是像UO那样呈现20个操作内容。所以游戏能够更充分地呈现内容,提供完整的休闲-硬核弧线,和UO不 同,游戏能够呈现2-3种层次。另一例子是《自由国度》&《Wizard 101》,《自由国度》和UO教相似(游戏邦注:这非常讽刺,因为《自由国度》是索尼的作品),这款游戏包含20个迷你游戏,专门针对儿童,所以应该非常 简单。游戏理念是玩家将体验男性游戏,其会在1.5天内获胜,这之后就再没有任何男性游戏内容。玩家就自己喜欢的内容掏钱,然后最终玩完这些内容,开发者 希望玩家转投其他内容,但这显然会得到这样的回应:&不,我喜欢男性游戏&。而《Wizard 101》则更像是张收藏卡,更像是Harry Potter结合《吃豆人》模式的战斗游戏。游戏包含其他机制,但从根本来说游戏内容就是这些。游戏也包含若干机械式任务,但具有若干同时迎合休闲和硬核 玩家的内容,游戏有其核心内容,其他内容的运作意义是&当你感到乏味或厌倦游戏时能够体验的内容。你在休息时会进行的内容。&&
& & & & & & & & & & & & & & & &wizard101 &
& 关于存在不同投资上限的玩家,你有什么看法。我知道你试图摆脱此观念&&&令我们的商业模式基于此1%的鲸鱼用户&,或者至少在我 看来你们希望摆脱这点。但这似乎依然非常重要,因为有些开发者似乎只关注一定投入水平的用户。将他们带入此水平非常困难。其困难之处在于开发者试图基于那 些易受投资上限影响的群体设计游戏。
& 我觉得一个思考方式就是基于我的定义:阶梯有台阶,是吧?在一般情况下,你知道自己作品的台阶在何处。也许有5个,也许有12个。我要举的例子是 Facebook游戏:&我玩过这类游戏一次&,&我每天都登陆&,&我投入自己的第一笔资金&,&我每月花费10美元&,&我每月花费1000美元&。 你所希望做的事情就是付出时间、精力和努力,提高阶梯中的每个台阶。若你在Facebook有600万用户,那么这些用户不可能每月都投资1000美元。 但若你能够让这些用户更上一层台阶,即便你没有最终取得成功,你依然取得很大进步。而我在许多Facebook游戏中最常看到的是,它们的用户大多是单一 的休闲玩家,开发者想尽办法让玩家在其中投入资金,但他们无法巧妙地逐步提高投入的资金。&
&&这部分是因为开发者存在这样的心态:玩家非此即彼,他们无需填补二者(游戏邦注:即休闲-硬核)间的缺口。
& 我很难对此进行评价,因为我没有看到参数,我知道他们收集许多参数。&
& 这些开发者有获得营收,这显然是行得通的。
& 他们有收获一定营收。若真的进行计算你会发现,他们获得的收益确实比较可观。但我依然更着迷于《魔兽世界》的商业模式。同样,若你服务600万用户,其中有1%用户付费,假设每月投入10美元,那么其实还是《魔兽世界》模式更胜一筹&&每月向用户收取10美元。&
& 你唯一可以辩解的是,这依然处在初级阶段。Facebook游戏非常新颖,它们会越变越好。这是Playdom在演讲中表达的看法。
& 目前有很多事情处在发展变化中。首先就是游戏越来越复杂。我此前曾在某谈话中听到有人不满硬核游戏设计师排斥社交游戏,或Facebook游戏。但 我的批评言论被大家忽略,那就是我对于现今的Facebook游戏丝毫不感兴趣。我觉得此领域的很多作品都不尽人意;我不希望此风气影响到整个游戏行业, 令所有作品都变成我们不希望体验的内容。我觉得这是退缩和沮丧的诞生地点。现在的问题是,未来是否有人会制作出你我都愿意体验的Facebook游戏。我 偏好《星际争霸》、《魔兽世界》以及棋盘游戏,如今类似的Facebook游戏尚不存在。问题是当前经济角度考量超越这些。只要休闲领域存在更有利可图的 市场,那么Zynga、EA之类的主流公司就会纷纷朝此靠拢。但我觉得多数玩家都愿意掏现金购买游戏。所以我依然希望有人会在Facebook平台采用 《万智牌》商业模式或《战锤》模式,这里的用户更愿意在游戏中投资,因为就和我们愿意花60美元购买掌机游戏一样,他们也非常愿意在高质量的玩法中掏钱。&
& 你觉得这当前是否能够实现?
& 我不知道,但我觉得这是Facebook和社交游戏存在的退缩问题的来源。我有听说有些工作室试图朝此方向发展。我觉得其中的部分问题在于,从某种程度看,Facebook游戏被现今的市场污名化。&
& 所以吸引硬核玩家很困难?
& 是的。如今Facebook是妈妈和女友玩游戏的地方。所以基于此平台的游戏就得画面唯美,吸引眼球。话虽如此,我相信自己的设计师同伴,我觉得有 人能够做到。有款名为《Warstorm》的游戏(游戏邦注:由Austin工作室完成)就使得我在游戏中掏钱。这是款魔法型游戏,游戏中玩家需要创建小 型牌组。玩家在体验中毫无控制权。玩家需要创建自己的军队,这就是系列牌组,玩家能够同离线好友一起体验,所以游戏支持异步体验。游戏规定出牌顺序,玩家 需要按规则操作,所以其中涉及某些运气元素,有些玩家会得到适合的牌组,游戏颇具硬核味道,颇有&我的确想要此升压机牌组&的味道。这是非常有趣而巧妙的 设计,这就是我所想要看到的情况,因此我觉得市场会朝此方向发展。后来Zynga将游戏收购,暂停其运作,他们觉得作品不符合大众市场需求。所以谁知道未 来会是怎样。&
&&我们寄予社交游戏市场的唯一希望是,市场会逐渐涌现众多垃圾和克隆作品。最低标准将开始有所提升,因为用户非常习惯于这些游戏,他们开始期待一定程度的复杂性,内容得到更深入的优化。也许这需要花费一定的时间,但若最低标准持续提高,那么最终就有望吸引更多硬核玩家。
& & & & & & & & & & & &marshall frontierville && 我觉得现今Facebook游戏市场的有趣之处在于,它是6年前掌机领域的缩影。掌机玩家当时处于退缩之中。每款游戏几乎都大同小异。各款游戏或属 于克隆作品,或属于续集内容。开发成本极速飞涨,因为大家都采用相同设计,唯一的竞争方式就是将作品变得更新颖、更耀眼。若开发者争相制作更吸引眼球的内 容,那么就需要聘请更多美工制作游戏。早在Facebook游戏刚诞生时我们就能够发现这点。开发者能够在6礼拜里就制作出《黑手党战争》或《吸血鬼战 争》之类的游戏。Raph通过既有技术制作出《My Vineyard》。他决定试着制作Facebook游戏,他称整个过程耗费1周时间,主要都围绕美工工作。我的意思是说,这就是个网站。它从数据库中读 出数据,然后表示,&在这里,你顺利下一棵树。&这不是复杂科学。但从那以后标准就得到提高。我的意思是《Frontierville》就是这类游戏的分 水岭。这不是我的游戏类型,但它代表庞大用户群,多数内容都有引入故事、高质量的图像及需要掏钱的道具。所以现在《冒险世界》这类的作品都旨在满足此标 准,所以如今的投入标准也开始提高。有趣之处在于这几乎体现在所有平台。早期的iPhone游戏价格低、有趣但有些蹩脚,这些作品的标准如今开始提高。然 后是DS游戏。我还记我的好友曾都这么做:&被迫制作这些成本数百万美元的掌机游戏。我会继续瞄准DS平台,其项目规模很小,成本低,你能够快速做出反 应。&然后此市场逐步变得饱和,开发成本也开始出现明显提高。Facebook是个平台,Facebook和DS一样属于开发平台。无论Facebook 是否引入更好的版本,或者出现比Facebook更胜一筹的新生平台,我不知道,未来也许大家会逐步希望体验到比Flash更好的游戏模式。&
& 但Flash如今越来越好。
& Flash确实越来越好,但我觉得问题的关键是Facebook游戏大多都是策略性点击游戏。Flash目前尚未引入此类元素。这种类型囊括的内容 过多,所以当你拥有完整城市或葡萄园时,游戏就会变得非常拖沓。每次玩这类游戏,我都会想要转投《海岛大亨》或其他3D显卡的策略游戏,因为从中我就不会 感受到这样的沮丧感。未来定有人能够解决此问题,我觉得未来这将出现很大变革。&
& 我和若干Adobe成员交流过,他们表示新API能够采用你们的便携GPU,所以相比之前的Flash,它们优于3D图像。
& 我希望会是这样。这也是为什么我觉得Facebook变革如此乏味的部分原因。相比我玩过的其他游戏,此进程显得格外缓慢。游戏邦注:原文发布于日,文章叙述以当时为背景。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分析游戏难度之主观难度的优势与挑战
& 作者:Josh Bycer&& 我在这篇文章中以《恶魔之魂》为例,提出了&主观难度&这个概念。但这个概念并不仅适用于那极为困难的游戏,甚至是《超级马里奥》这种自1996年问世以来就一直以易用性而著称的游戏也不例外。&& 在深入探讨这个问题之前,我们得先解释两个定义:&
& 主观难度:根据玩家技能水平而设计的挑战。&
& 安全度:玩家历尽艰辛,但最后仍能克服特定挑战的程度。&& 从技术上讲,我们可以说游戏中的任何挑战难度都取决于玩家主观技能水平,《街霸》高手玩家面对街机模式,当然不可能像从未接触过格斗游戏的玩家一样蹩脚。主观难度的关键元素在于,同时根据玩家的不同技能水平设计特定挑战。&& 要实现这一目标,就得让玩家在游戏开始之初就接触其中涉及的所有机制。要设计适用于不同技能等级玩家的关卡,就一定要呈现所有的机制供他们选择。如果某些关卡仅围绕一两个机制而设计,那么这就不叫主观难度,因为新手和高手玩家在这种情况下都只能接触同个难度的内容。&& 因此我们需要考虑到设置主观难度需厘清的一些问题。首先,随着游戏进程解琐机制并不能算是主观难度。玩过《银河战士》或者2D《恶魔城》的人就会发 现,这些游戏中总有一些关键路径衍生出的有待解琐的分支。玩家一路探索游戏时,将通过与boss过招或者找到一些能量补充道具以解开新机制,以便进入之前 那些限制访问的领域。&& 问题关键在于,玩家无法进入那些领域并不是他们水平不济,而是设计师有意所为。无论《恶魔城》的高手玩家有多厉害,他们也只得跟新手一样以同样的方式通关玩游戏。&& 其次,传统的难度等级设置也不能算是主观难度。从&安全度&这个概念可以看出,如果状态值(游戏邦注:例如,在&简单&关卡,敌人的杀伤力较小,在 &困难&关卡,敌人杀伤力上升)成了决定不同难度等级的唯一要素时,那么所有的设计师都只要增加或者降低&安全度&,就可以完成难度设置了。&
&&《神手》中的主观难度
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &神手(from gamasutra)&& PlayStation 2游戏《神手》有两种难度形式。刚开始,玩家可以选择一个难度等级。在游戏过程中,屏幕左下方有个仪表会始终显示当前的难度等级。&& 游戏难度会根据玩家的表现情况,在0级和死亡级(6级)之前浮动。如果玩家不慎受重伤或死亡,就会降低仪表中的数值,并因此而降低等级。玩家在游戏过程中受到的损害越小,其等级就会晋升得越高。&& 难度等级会带来两个影响:首先,它会影响AI的攻击强度。难度等级越小,敌人进行反击、群攻或使用必杀技的机率就越小,而高难度等级则与此相反。其次,高等级(尤其是死亡等级)关卡中会出现更多(和更困难)的敌人,迫使玩家提高适应能力。&& 《神手》会通过提升或降低难度来匹配玩家的技能水平,新手或高手都会经历同个关卡,只是新手遇到的挑战与高手不同罢了。&
& 挑战的变化
& 主观难度的另一种形式是提供同个挑战的不同变体。例如《托尼霍克计划8》或《班卓熊:神奇螺丝》,这两者的挑战都含有基本、高级和专家级目标。&& 游戏中的每个挑战都会向最低限度地完成游戏(这也是最易完成目标的方法)的玩家颁发铜牌奖章,如果以更困难的方式克服挑战,就有可能赢得银牌或金牌 奖章。例如,玩家在《托尼霍克计划8》中的竞赛中取得第五名,那就可以得到铜牌奖章,第二名就是银牌,两分钟内完成任务的第一名就可以拿金牌。&& 这种更困难的选项可以鼓励乐于参与挑战的玩家进行尝试,但只要拿到铜牌(或银牌)就已足够说明玩家已经&完成&挑战。&& 这种奖励系统在许多智能手机游戏中也很常见。有不少《割绳子》玩家总希望在每个关卡中都拿到3颗星&&这并非完成挑战的必要行为,但却是完美主义者的必要选择。&
&&3D版《超级马里奥》
& 《马里奥》是自NES时代以来一直备受欢迎的游戏系列,1996年3D版本的《超级马里奥64》的游戏设计变化较大。在之前版本的游戏中,每个关卡的路径和机制都完全采用线性设置,而3D版游戏则以开放式的关卡形式呈现了非线性特点。&& 《马里奥银河》系列和《恶魔之魂》的难度设置特点相当于一枚硬币的两面。&& 首先要申明一点,这两者都允许玩家在游戏开始之初让角色发挥所有的核心技能。在《马里奥》中,水管工的技能主要是跑、跳和旋转攻击等方式。&& 在《恶魔之魂》中,技能和机制主要根据与攻击、防御、精力管理和反击等与战斗有关的元素而设计(游戏邦注:值得注意的是,玩家在《马里奥银河》中可解琐一些提升能量的道具,但这仅限于一些特定的关卡或游戏场景)。&& 这两款游戏系列之间的偏差&&《马里奥》可成为主观难度的典型而《恶魔之魂》不行的原因就在于,两者之间的关卡设计特点。《恶魔之魂》玩家一开始就 可以接触所有的机制,游戏之初时就会遇到各种技能考验。但《马里奥银河》玩家虽然也能使用所有的机制,但可以在必要情况下才使用某些机制。&& 在达尔文难度概念中,玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至少是多数游戏机制),并在随后的任务中有效使用这些机制。以下是该篇文章中的难度曲线图:&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &达尔文难度曲线(from gamasutra)&& 在这两种类型的游戏中,玩家在刚开始时都能接触到所有游戏玩法,所不同的是,采用达尔文难度的游戏要求玩家使用所有技能,而主观难度却允许玩家在高 效体验游戏的情况下,自由选择要不要使用某些技能。这能够让不同技能水平的玩家体验同种内容,但可根据自己专长以不同的方式体验游戏。&& 《马里奥银河2》第一关就是主观难度设置的完美典型。在游戏半途中,马里奥需使用升降平台爬上一座山,高手玩家可使用较少的时间,以三级跳和高跳技能组合攀上山顶。&& 在该关卡接近尾声之时也出现了类似情况,玩家需跨越移动平台以穿过无底洞,新手可以仅使用基本的弹跳能力闯过这一关,但高手却可以使用远跳技能越过这个区域。&& 新手和高手在此面临的是同种挑战,但却可根据自己的技能水平以不同方式解决问题。除非新手之前就看过游戏指南,或者玩过《马里奥银河》,不然他们根 本不知道怎么使用远跳技能。因为这种远跳技能考验出现在之后的游戏内容中。该游戏每次引进新技能都会显示一个指示牌,指导玩家如何操作新机制,并且会附上 一个简单的小测试。&&&以下是游戏主观难度设置的曲线图:&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &主观难度曲线(from gamasutra)&& 从中可以看出,对于新手玩家来说,难度曲线会随着游戏进程而逐步上升,其中会伴随几个小起伏。而高手玩家的难度曲线起点较低,随后会持续稳步上升。&& 也许有人会问,&如果高手执行的是更困难的任务,其难度曲线不是应该比新手更高吗?&这里的原因就在于,即使高手应对的是更困难的挑战,他们的技能 水平也足够令其轻松应对。举例来说,我们要是让从未接触举重的人举起40磅,让专业举重运动员举起60磅,缺乏经验的新手肯定会难以胜任,而这对身经百战 的举重运动员来说却是小菜一碟。&& 随着游戏进程的发展,新手及高手的难度曲线最终会产生交集,这可以反映两种情况:&& 1.新手技能已经接近高手的水平;&& 2.游戏此时为新手、高手呈现的是同种内容。&& 在《马里奥银河》的常规游戏内容将尽之时,玩家应该已经完全了解马里奥的技能组合,也已经在最后一个阶段接受过所有的考验。这时游戏虽然仍在使用同种关卡设计方式,但其特点已接近于《恶魔之魂》的设置,并希望玩家能够把马里奥所有的技能都派上用场。&& 新手玩家在《马里奥银河》中获胜后会发现,游戏难度是根据自己的情况而发生变化。他们现在已经知道马里奥的不同技能,可以在游戏中的任何关卡使用这 些技能。这与RPG游戏中的情况相似,高等级的玩家可以重返之前令自己恐惧的区域,然后彻底击败其中的敌人&&不同的是,在《马里奥银河》中实现能力提升 的是玩家本身,而不是游戏角色。&
& 隐藏高级内容
& 在讨论主观难度的正反作用之前,我们得先看看《马里奥银河2》之后的内容设置,及其呈现的主观难度特点。针对不同玩家的技能水平,游戏在每个关卡中的一些难以进入的区域隐藏了一些特殊金币。&&&玩家找到一个金币就可以解琐彗星挑战,将自己返送回之前的关卡中,并用修改器增加旧关卡的难度。例如,第一个世界的彗星挑战要求玩家在倒计时环境中闯过第一关,这就促使玩家去寻找获胜的捷径。&& 新手的技能还达不到可找到特殊金币的水平,所以他们无法解琐这种挑战,但高手却可相对快速地找到金币。参与彗星挑战并非玩家通关的必要条件(因为玩家都可以通过常规玩法达到最后一个台阶并赢取足够的星星),但这却是增加高手游戏乐趣的元素。&& 随着新手技能的提升,他们之后也会开始找到隐藏的金币,并解琐彗星挑战。与玩常规游戏内容一样,新手最终也会晋升至高手玩家的行列,并解琐更多额外挑战。但高手玩家因为技能水平相对占优,他们不需要循序渐进地探索,在一开始就有可能解琐彗星挑战。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &Super Mario Galaxy 2()&
& 主观难度的优势和挑战
& 主观难度设置的优势在于其灵活而易用的特点。一方面,《马里奥银河》刚开始时很简单,降低了新玩家体验游戏的门槛;另一方面,这种设计风格也允许高手玩家一开始就体验挑战,提供额外内容考验他们的技能。&& 但问题就在于,设置主观难度并非易事,它需要融入不同设计方法。在一般游戏中,设计师只需关注每个挑战的渐进式发展,锁定同种用户即可。大家都清楚,多数游戏刚开始的内容都比后面要简单得多,但主观难度设计却有所不同。&& 此类设计师需兼顾不同技能水平的玩家需求,并以此设计每个关卡,这就需要他们投入更多时间创造额外内容。正因为如此,带有主观难度的游戏通常都有一 些捷径和隐藏区域以供玩家探索,并使用所有的游戏机制。创造这种额外内容要求设计师吃透所有的游戏机制,设置可让不同技能水平的玩家以多种方式解决的难 题。&& 作为设计师,你还得根据复杂性来排列游戏机制,以便玩家更好地理解游戏内容。《马里奥银河2》的设计师通过设置挑战,逐步引进每个机制,预留了充足 的时间以便玩家消化每个游戏机制。不过有人可能就会发问,&三级跳转向高跳,然后再旋转跳,或者侧边弹跳转向旋转跳,再接着高跳,哪一种方法更复杂?&&& 主观难度与达尔文难度一样,如果使用得当,就可以让不同技能水平的玩家都获得丰富的游戏乐趣,同时又能在游戏过程中不断提升自己的水平。这类同时吸 引多种玩家群体的游戏,无需简化设计就能收获大量用户。主观难度的目标是让新手玩遍游戏中的内容,在通关之后以自己升级后的技能,再以全新的视角从头体验 游戏。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
评2011年移动领域十大现象对行业的影响
作者:Jon Jordan&本文主要回顾2011年移动领域十大重要现象,这些现象或预示一个行业走向,或对整个行业的变革产生了不容忽视的影响。&
1.亚马逊199美元平板电脑Kindle Fire
在iPad、Xoom、PlayBook、Kindle Fire这四款平板电脑中,亚马逊产品最为平价,售价仅是其他产品的一半左右。&Kindle Fire在美国发售头两个月的收获表明,功能够齐全(足以上网、玩游戏、看视频、听音乐和阅读内容)、价格公道的平板电脑也有极大的市场发展潜力。&
& & & & & & & & & & & &kindle-fire()&令人困惑的是,为何其他平板电脑制造商现在才明白这个道理,他们为何要不遗余力地说服大众以超过iPad的价格,购买性能不及iPad的摩托罗拉、RIM、惠普、索尼、华硕等平板电脑产品。&很显然,包括苹果在内的公司将在2012年瞄准300美元以下的平板电脑市场,为大众用户推出更多此类物美价廉的产品。&与此同时,亚马逊能否顺利与开发者打交道,为其平板电脑提供更多数字内容,这一点值得人们关注。&
2.苹果&限制&奖励安装下载行为
尽管苹果在4月份推出的这一举措影响犹存,但苹果却从未发布官方声明,旗帜鲜明地指出公司禁止以奖励手段推高应用下载量的行为。&用&禁止&一词似乎也并不妥当,因为有不少使用该策略但并未更新内容的iOS应用及游戏仍未被App Store移除,而&苹果不推荐使用奖励下载模式&似乎也未必是合适的说法,因为苹果确实采取了相应举措控制这种行为。&这个事件如此瞩目的原因在于,它打击了Tapjoy、Flurry、W3i、Fiksu等依此模式创收的服务供应商,导致后者不得不另辟蹊径,以免 触犯iOS的限制政策;它也让那些非付费(通过奖励安装模式获得虚拟货币)游戏玩家、希望开辟更多创收渠道的开发者,以及拥有足够资金&收买&用户的发行 商因此而受挫。&Tapjoy为应对苹果政策而率先推出自己的解决方案App Marketplace(游戏邦注:该服务支持用户通过观看广告或与广告内容进行互动而赢取虚拟货币),Fiksu也效法推出了自己的对策FreeMyApps。&其他公司也相继调整了自己的奖励下载模式,例如Flurry、AdColony就通过让玩家观看广告视频等途径,下载自己想要的应用程序。&许多开发商也采纳了这种机制,鼓励玩家通过在iTunes为游戏发表评论,在Facebook&赞&一下游戏,或者上Tweet&推&一下游戏以赢取虚拟货币。&值得一提的是,我们从中可以看出即使是强大如苹果的公司,也无法与人们渴求&免费&产品的心理相抗衡。&
3.Rovio公司影响力持续高涨
《愤怒的小鸟》在2011年11月突破了5亿次下载大关,在圣诞节当天就创造了650万次下载量。&对于一家在两年半以前曾濒临破产的公司来说,Rovio仅靠《愤怒的小鸟》就能一网打尽的经历的确是一个神话。&当然也有人质疑《愤怒的小鸟》现象只是一时的热潮,但这并不意味着Rovio无法推出可持续发展的运营模式。&更重要的是,有许多公司也开始走Rovio路线,Storm8在2011年下载量也突破了2亿次,Outfit 7的Talking Friends系列应用同样如此,Backflip Studios现在下载量超过1.5亿次,而Halfbrick仅《水果忍者》一款游戏就超过了1亿次下载量。&《愤怒的小鸟》和Rovio现象均表明,移动领域打破了传统游戏产业格局。&
4.《蓝精灵村庄》促使iTunes调整IAP交易设置
尽管免费增值模式问世已有多年,但该模式进入隐私安全漏洞频现的移动设备领域,总会带来不少问题。&
& & & & & & & & & & & & &Smurfs_Village_warning(from macgasm.net)&由于许多孩子使用家长的iTunes帐户在《蓝精灵村庄》购买大量游戏虚拟货币,导致家长投诉并退款的事件频频发生,游戏发行商Capcom因这款游戏而备受谴责,而苹果则调整了其IAP支付机制,导致现在的用户在下载应用和执行IAP交易时都需要分别输入密码。&
5.Zynga终于落实IPO
在2011年5月业内就已盛传Zynga将进行IPO的说法。但比较令人意外的是,尽管当前世界经济不景气,Zynga仍在2011年底前实现了这一计划(其目前股价低于原先的10美元定价)。&Zynga上市成为焦点的原因如下:&首先,作为上市企业的Zynga今后每隔三个月就得公布财报数据,而这些信息有助于人们预测Facebook平台免费游戏的发展前景,并观察Zynga在移动领域的扩张策略。&其次,Zynga上市后拥有更多资金开拓市场并扩大影响力,据称该公司之前曾有意收购PopCap和Rovio,这种情况不禁令人联想,谁会成为下一个Zynga收购对象?&最后,这次IPO为Zynga投资者及拥有期权的员工再度筹到巨款,有利于他们向外部初创企业投资,或参与大型公司的融资活动。&这三个因素将给2012年的手机游戏行业带来广泛影响。&
6.乔布斯病逝
得益于现代医学技术,乔布斯才能够坚持与病魔抗争多年直到2011年才倒下。这位将苹果培养成全球最有价值和最受尊重企业的伟人谢世,将对整个行业造成长期影响,至少对苹果来说是如此。&
7.任天堂3DS设备降价40%
任天堂于2011年春季推出的3DS设备在发售首月市场行情尚且可观,但由于缺少能够与之匹配的软件内容,加上网页及手机平台的低价竞争压力,3DS随后开始持续失势。&尽管其竞争对手索尼一直致力于抓住新的便携式游戏发展机遇,但任天堂却依然故我,始终与手机游戏领域绝缘。&该公司CEO岩田聪在2011年的多个场合中表现出了这种抵触立场,一方面宣称Facebook或GREE游戏用户同时也是DS游戏玩家,另一方面又声称开发智能手机游戏是有违任天堂原则的做法。&从该公司首个财报亏损,以及3DS削价出售的情况来看,任天堂在2012年还将遭遇投资者进一步施压。&
8.Storm8游戏单天IAP营收达100万美元
单天就创造100万美元IAP营收无疑是游戏高下载量的结果,数以千万的用户在玩智能手机游戏,当然也就容易为游戏创造大量收益。&不过像Storm8这种成立不足两年,就敢于公开自己在促销下载高峰期实现100万美元IAP营收的公司并不多见,这种迹象也显示了免费增值模式在2011年惊人的爆发力。&
9.Android设备每日激活量达70万次
& & & & & & & & &&android-andy-rubin()&这是谷歌高管Andy Rubin通过Twitter发布的消息,分析师也许可利用这个不甚准确的数据预测Android设备未来趋势和发展潜力。2011年无疑是 Android运势高涨的年份,该平台不但在移动设备数量上打败苹果iOS,甚至是每日应用下载量也超越了iOS。&谷歌和苹果这两大巨头已将其他竞争者远远甩在后头,这两者的激烈角逐甚至足以令人忽略在此领域排名第三的公司。&
10.webOS、摩托罗拉、RIM在平板电脑市场失势
惠普原本打算在2011年靠基于webOS操作系统(游戏邦注:这是该公司以12亿美元收购Palm时所获资产)的智能手机及平板电脑在移动领域施 展拳脚,RIM也有意以其首款平板电脑设备实现抱负,Motorola Mobility则寄希望于摆脱母公司Motorola Solutions这个累赘之后能够更有作为,并推出有望打败iPad的平板电脑。&但随后的结果却与预期截然相反,这三者在2011年运势不济,甚至可以说是今不如昔。&惠普就是最明显的典型,它不得不在2011年甩掉智能手机业务,使webOS沦为一个开源项目,而且很难在平板电脑市场复兴。&摩托罗拉的情况略好,至少能够以125亿美元出售给谷歌,但其中期发展前途仍未明朗,它的手机和Xoom平板电脑也并没有获得商业上的成功。&RIM的处境则明显不容乐观,它究竟将走向何方仍然有待观望。&当然也有其他公司在2011年也是如履薄冰,例如戴尔、LG和宏碁,即使是成功推出Transformer平板电脑的华硕也不例外。&从移动设备市场来看,苹果和三星才是2011年最大赢家,其他公司在2012年若不迎头赶上,就有可能步此后尘。诺基亚和HTC需提高警惕。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
解决执行和评估鸿沟可提升游戏可用性
& 作者:Georgios Christou&& 我们总是很难找到评估电子游戏可用性的适当标准,很多人都是依据自己的经验去看待它,有些人甚至直接无视它。我们都知道用户界面是游戏设计师和开发者与玩家展开真正对话的唯一方式,所以如果一款游戏的用户界面太过糟糕,那么玩家便不会愿意再尝试游戏。&& 当然也有例外,如《Skyrim》,虽然这款游戏的用户界面不够完善,但是游戏的其它功能(如故事情节,游戏发展等)却很好地弥补了这一缺陷,但这只是个例。&
& 7大行动阶段
& 为了恰当评估电子游戏可用性,我们就必须先了解自己的用户。具体说来应该是了解他们如何使用用户界面,对此有何期待以及如何回应他们的期待。&& 首先我们先看看Donald Norman在其著作《The Design of Everyday Things》中提到的&7大行动阶段&模式。&
& & &The seven stages of action(from )&& Norman认为当用户在接触用户界面时必须经历以下几个阶段:&& 形成目标&& 形成想法&& 展开行动&&&执行行动&& 理解世界发展&& 评估结果&
& 执行鸿沟
& 上述阶段描写了用户设想自己想要做些什么,然后在脑海中形成了一个目标。随后他便会形成想法,并采取一定的行动去努力达成目标。而这里便存在着用户界面设计的第一个问题。&& 用户知道自己该做些什么,但是往往却不知道该怎么做。这就是所谓的&执行鸿沟&。如果用户希望进一步实践自己的想法,他们就必须努力越过这道鸿沟,并最终到达预设目标。&& 我们以文本冒险类游戏为例,并分析这些游戏是如何处理与玩家间的交互作用。一旦玩家进入游戏世界,他们就需要了解游戏指令,并根据它执行行动,展开游戏。&& 这也是为何游戏指南如此重要的原因。如果没有游戏指南,而只是让玩家阅读关于游戏初始阶段的一些文本描述,他们便只会茫无目的地前进。&
Infom旗下的文本冒险游戏《A-Mind-Forever-Voyaging》(fromfreegameempire)&& 因此,开发者知道游戏应该提供给玩家一些&外界帮助&以推动他们更好地实践自己的想法。但是同时他们也知道这么做将会影响游戏的沉浸式体验。&& 如此便推动了后来的指向-点击冒险游戏的诞生。这类游戏让玩家能够更加自然地接触游戏世界而无需逐字描写任何一个行动,如此也能够帮助开发者更好地理解玩家的想法。&
&&评估鸿沟
& 这整个过程主要关于玩家是如何影响游戏世界的改变。一旦玩家的行动影响了这种改变,他们便希望了解自己到底做了什么。如果游戏不能给予他们这种反馈,玩家便不会继续进入游戏的第二个部分。&& 然而,即使是玩家接收到的反馈也存在一些问题。当玩家执行了一些行动时,他们便能够感知到一个新世界的状态。而这里隐藏着第二个问题,即在感知新世界以及解释这种感知之间存在着一道评估鸿沟。玩家可以很容易(或者很困难)地猜测到游戏世界中的发展。&& 我将继续以文本冒险游戏为例进行说明。玩家可以打出命令,但是除非他们能够真正&环视&游戏的发展,要不他们便不知道自己做出的改变是否能够达到最终目标。因为文本冒险游戏在玩家进入新的领域前并未提供相关描述,除非他们真正面对了这个领域以及相关内容。&& 一旦玩家能够环视游戏的发展,他们便能够评估自己行动的结果,以及离最终目标还有多少距离。而相比之下,图像冒险游戏的评估鸿沟较浅,通过图像呈现游戏世界能够让玩家更清晰地观看到周边环境并深刻地意识到自己进入了一个不同的游戏世界。&
& & & & & & 图像冒险游戏《king's_quest》()&& 理解执行鸿沟和评估鸿沟能够帮助游戏设计师和开发者更好地设计并完善游戏。执行鸿沟问题主要是玩家行动与游戏世界相互矛盾所导致。&& 例如,《魔兽世界》玩家同样也会喜欢拥有类似用户界面与控制系统的《星球大战:旧共和国》。这就说明用户界面并不应该是玩家真正需要克服的问题,他们更希望能够在游戏中克服游戏设置的挑战。&& 执行鸿沟的理念完全符合用户界面的标准。尽管我并不支持用户界面标准化,但是拥有些统一的标准也许能够带来不一样的效果,至少同类游戏可以采用相同的控制方式(游戏邦注:例如方向控制键的使用方法)。&& 我们必须记得,电子游戏设计的一大目标是推动玩家掌握游戏而非用户界面。如果你提供的是全新的用户界面,你应该让玩家自己去适应这些新内容,并努力打破执行鸿沟,从而进一步挑战更为复杂的游戏设置。&& 而对于评估鸿沟,我们现在已经有许多方法能够创造出妥当的反馈信息。例如在第一人称射击游戏中,如果玩家背部遭受了枪击,不要只是在屏幕上打出提示字眼,还有一些更好的方法!如在玩家周围以闪现出红色亮光,或者播放一些特殊音效等。&&&不管采取什么方法,你都必须让玩家能够快速理解这些反馈信息。例如,《魔兽世界》就增加了不少mod以便医治者在突袭战斗中更容易掌握其他人员的健康状况。&
& 在可用性评估中,执行鸿沟和评估鸿沟应该最频繁出现的两大概念。所以,下次当你开始设计一款新游戏时,应该仔细思考如何做才能帮助玩家最快捷地越过这两道鸿沟。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
根据分析法设计游戏是否会扼杀玩法多样性?
& 作者:Jim Cummings&& 2011年游戏会议的热门话题无疑是用户分析,或是运用参数量化和模式化玩家在在线游戏中的行为和决策。很多谈论话题都是围绕采用什么指标,何时采用这些指标,这些指标应在塑造新设计中扮演什么角色。&& 例如,在题为&How Analytics Make Players Happy&的演讲中,ngmoco谈及他们用于提高游戏玩法体验的核心衡量指标(游戏邦注:例如日均用户、用户日均收益及持续时间)。他们的观点是不同 玩家存在不同游戏需求和愿望&&有些希望在前进过程中受到指引,有些追求非常规玩法,而有些则希望获得地位。ngmoco策略在采用分析法的公司中颇具代 表性:&& * 根据玩家的不同需求和积分情况将玩家分成不同类型(&新型&、&休闲&和&强大&玩家,这些玩家有些是&付费&玩家,有些不是)。&& * 辨别特定危险行为(例如:ARPU降低或回访用户减少)&& * 通过针对性的设计调整消除这些现象(例如,提高只能通过硬通货币购买的游戏内容的福利;延迟新内容在随后关卡的解锁)&& ngmoco将此过程形容成针对&不快玩家&的&路线调整&。但有人也将此形容成通过营收相关的行为指标衡量用户粘性。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &arpu && Damion Schubert在其关于创造吸引&休闲&和&硬核&玩家的讲话中也谈到玩家细分和分析方法。关于玩家细分和归类,Schubert表达的理念也大同小 异,称休闲&硬核属于错误的二分法,相反,他觉得设计师应基于&投入程度&区分玩家。此外,我们可以根据用户的投入程度将其进行分类(感兴趣 && 休闲&&忠诚&&投入&&硬核),通过把握他们所处的位置,你能够在特定时刻更好迎合他们的需求。&& 就此来看,此设计&投入程度&观点听起来和ngmoco的看法类似;虽然ngmoco及其他设计师似乎都很满足于玩家的金字塔分布归类方式,但 Schubert表示,设计机制应促使玩家朝硬核一端发展&&也就是说,希望实现收益最大化的设计师应通过参数、归类和定向设计功能引导更多用户转变成高 投入的鲸鱼型玩家。&& 讨论话题随后转变成&分析方法应在多大程度上影响游戏设计?&讨论中,来自大小工作室的设计师纷纷发表他们对基于分析的设计的看法及自身作品的现行 方案。其中呈现的对立局势非常明显,很多设计师发现,其工作室的分析部门常常都无法科学把握,继而合理运用参数报告&&这显然会令开发者质疑他们的设计调 整建议。有不少设计师发现他们的团队通过分析法调整客服支持而非优化游戏设计&&工作室追踪玩家在游戏中的行为,若他们发现玩家反复进行有失合理性的操 作,他们会发邮件告诉玩家游戏的优先选择方案。&&&此方式令许多设计师颇感叹息,他们称这是变相运用分析方法限制游戏风格的多样性&&即便其真实意图是提高用户体验。我们也许会觉得这点在下述情况中表现更突出:设计师有意将玩家&幸福感&或&投入程度&同上述基本营收指标等同起来。&& 所以若行为参数主要用于呈现强化粘性的设计,那么它们是否本身就会减少和归类各种用户行为?是否存在其他选择方案?&& 关于这点,Scherlis指出如下两方面内容所存在的差异:1)通过营收指标辨别和调整用户行为;2)运用所谓的&预测分析法&。后者(游戏邦 注:其通过分析同伴压力及创意行为传播等各种变量给游戏玩家的社交圈建模)能够用于创造迎合玩家未来倾向的设计,而且不像关键衡量指标那样明确同营收绑 定。换而言之,通过采取各种行为措施,分析法能够让设计师顺利预测各类玩家的决策和偏好,而非简单促使玩家日益汇集至漏洞底部,创造更多ARPU。&& 此外,Scott Rigby在分析法及运用基于数据的设计方面有自己的看法。根据多年学术和行业研究,Rigby发现,玩家都存在相同的普遍需求,那些能够满足这些需求的 设计才是最具粘性的设计。关于这点,他表示,这属于刺激性参数,而非行为方面的数据(游戏邦注:而这是分析法所关注的内容)。&& 就上述内容来看,游戏分析法所涉及的参数内容似乎非常混杂,从而带来许多新问题,主要涉及收集用户数据的目的及意义,以及这在呈现新设计方面所扮演 的角色。虽然我们目前主要侧重营收相关的行为,以及促使玩家行为朝更优先的玩法风格靠拢,但新变量会让设计师创造既能保证用户行为多样性、投入性,且又有 益于创收的功能。此外,分析法的性质及其同设计的关系依然处在发展中。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境
&&& 我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战 风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量的大规模攀升(不管是美国还是中国季度智能手机出货量都超过了2000万台, 中国地区上季度出货量超过美国市场)以及类似苹果App Store月度应用下载超过10亿次规模和年度超过20亿美元的开发者分成(预估为21.9亿&70%)可能让整个市场更信心爆棚。&
& & & & & & & & & & 程序员&& 所有的运势都明显指向着:成功和荣耀期待被复制再复制,以至于每一个参与者都能从这场硝烟角逐中凯旋归来。而Peter Vesterbacka因为推出了超级游戏Angry Birds成为Time全球最具影响力的100位人物之一(排名第七)和Igor Pusenjak因为推出了相当成功的游戏Doodle Jump而成为Fast Company最具创造力人物100强(排名第十四位),所有的迹象恍如一切都呈现着准备燎原的姿态,既可以在手机游戏领域获利,同时作为开发者的领军人 物还能斩获无上的荣誉。&
& 急转直下的评判
& 最近一段时间,不管是社交游戏领域还是手机游戏消极的声音反倒此起彼伏,我记得当时在解析Ian Masters观点(仅有7%的ios应用实现收支平衡,更是只有3%的开发者实现了盈利)时,并不会有太多的开发者觉得这个市场暂时失去了机会,反而更 多的是志在一搏的豪情;而现在在经历了一段时间的艰涩探索和碰壁之后,看衰获益前景的心态反倒越趋于兴盛。这可能和几大因素紧密相关:&& 其一,应用的曝光规则,在曝光频度最高的苹果App Store(优于Google旗下的Android Market和Microsoft旗下的Windows Phone Marketplace)同样因为排名规则而使新的App很难有更好的机会冲破既有的App排名格局,开发者除了要兼顾好游戏的质量本身,如何实现更好的 营销渠道是另外一个同样困难的事情。&& 其二,低门槛和山寨心态的不良后果,开发者群落中的先作恶再从良心态可能比比皆是(比如先试水市场行情,比如先累积用户,比如有限的研发经费),但 市场看起来正在反向阻击类似的情况,各种超级游戏的移植和大制作的出现,比如Call of Duty: Black Ops Zombies ($6.99),或者Infinity Blade II ($6.99),撑高了一般用户对手机游戏的认知,不再是简单休闲的小游戏,也可能是一些大资本投资的力作,无形中,使山寨的门槛被拔高(比如制作成本大 幅度攀升);此外,业界对山寨的抵制也使即便稍有成就的山寨开发者也很难获得与成就相应的认同地位(山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,只有饮鸩止渴的 暂时满足感)。&& 其三,来自资本的支持和现金流压力增大。和目前电子商务所遇到的情况相似,手机游戏领域也有相似的尴尬,暂时不能有效获益(净投入)的开发者是否有 投资的潜力,又或者说这些不能获得投资的开发者依靠自身的资本实力能否支撑到收支平衡的时候。在经历一段时间的投入之后,现在对于开发者最困难的部分,无 疑就是来自资金方面的压力,这种压力将改变企业对产品的态度也将改变企业成员的心态。&& 其四,团队的心态,对于开发者来说除了流动资本的困难,另外一个更大层面的打击是内部成员的信念,面对市场开拓的乏力和企业运营的压力,所附属而来的就是成员的动摇,这种动摇包括对企业的未来信心,也包括对自己付出不得回报的失望。&
& 成本、格局和竞争
&&&Ben Britten曾经撰文认为开发者初期的游戏没办法获利是个正常的现象,认为这些要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问 路测试品。但是对于开发者来说(特别是跨行业介入者或者运维资本相对有限的小型团队),前期游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队锐气在没 有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利,更谈不上修缮。&& 事实上每个开发者所面临的都是绝对残酷的竞争环境,很难有足够的姿态去应对长期的不盈利格局。社交游戏领域,Rick THompson认为他们新用户的广告获取成本已经到2到3美元(非自然获取或者病毒式渠道获取)而Kixeye更是认为他们的用户成本是4美元 (Hardcore领域),尽管手机游戏的成本没这么夸张,但是按照Fiksu历次追踪的数据走势可以清晰地看到在苹果App Store忠实用户(最低三次打开同一个应用)的获取成本已经从3月份的0.94美元上升到9月份的1.64美元(以0.99美元一次有效下载算,定价 0.99美元的这个下载成本已经相当高昂了),如果换算成人民币单个有效用户的获取成本就在10元以上的高水准了(难怪现在很多应用都转向免费下载,但依 靠高昂的IAP来获得营收)。尽管也有人说他们不一定要消耗这么大成本的广告费用去获得一个有效用户,可以在平时或者节假日的时候推限免来吸引庞大的用户 群,我们可以看一个残酷的数据,在苹果App Store日常情况下每天都有700款左右的应用在限免,遇上光棍节(1500款以上)或者Black Friday(1400款以上)这种活动更是铺天盖地,其实竞争这种曝光机会的难度一点都不亚于寻常的营销难度。&& 并且这种竞争还有加剧的趋势,3月份Getjar所做的一次调查显示用户获得APP信息的渠道还相当分散,按照Getjar的数据应用商店对APP 曝光的贡献仍然逊色于在线网站,但现在在VisionMobile的最新调查中,应用商店的曝光贡献已经超过45%,远远高于其他的形式,包括前面还比较 强势的在线网站。换句话说,外围营销的式微,就意味着在应用商店内的曝光机会争夺将更加激烈,成本的持续高涨在所难免(或者Fiksu的有效用户获得成本 终究会很快突破2美元的高度)。&
& & & & & & & & & & & & & & & &mobile-apps(from Mobilewalla)&& 除了渠道的困局,另外一个显然的竞争来自于庞大的APP数据,Mobilewalla分析认为App总数将近100万款,并且每天以新增2000款 的速度在快速增长,尽管苹果App Store总下载量超过了180亿次,而Android Market的总下载量突破了100亿次,但是大量的应用下载低于100次是不争的事实。既定格局的力量几乎根深蒂固,在苹果App Store和Google的Android Market中Pocket Gems、Zynga、Storm8、Rovio、Game Insight、Backflip Studios、Funzio、TinyCo或者The Playforge长期把控着营收榜的分布(美国为例),而新进入者又面临着重重的曝光障碍,种种矛盾正在累积,以至于大量的开发者在市场壁垒面前看不到 继续前行的新希望。&& 顽石互动的吴刚在微博上分享了他们突破各种屏障的方式,不管是契约OL上了Symbian还是二战风云上了WAP或者ios平台都是寻找到平台的产品空档而找到了存活并且获益的机会。&& 我们曾解析过为什么同样在付出,有些开发者能够寻找到生存的方式而有些反而轻易被市场淘汰,或许有一些症结是值得思考的:比如看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略甚至相同的布局渠道,理不清自己游戏的核心卖点,逐步在市场的大同小异中失去光芒。&& 其实至今为止还是有开发者对自己所处的格局,如何导向自己的成功或者导致自己的失败充满困惑,只能参透机遇在背后巨大的推动价值。&& Rovio因为Angry Birds声名鹊起,但两年之后用户只能继续期待着Rovio重复再对Angry Birds进行多次包装,将一招走遍江湖进行到底,但这背后潜在的巨大成功就是两年来收获6亿以上的下载量和3000万以上的日活跃量;Chair Entertainment旗下的Infinity Blade起初只是为了测试Unreal Engine 3在ios中的应用,最终却成为收益超过2000万美元的超级游戏,而其后续力作Infinity Blade 2更是横扫多个国家和地区的付费下载榜和营收榜(iphone+ipad,要知道因为游戏玩法相对简单而备受诟病),甚至还带出了这一模式的更多游戏选 项,诸如Glu Mobile的Blood And Glory,比如Warner Bros的Batman Arkham City Lockdown,并且后两者在营收方面都有强劲的表现;而Zynga在手机游戏端的各种大手笔收购(包括收购Words With Friends开发者Newtoy)和各种社交游戏的手机版移植,从而造就了新的手机游戏巨人,按照Zynga自己的说法,现在他们在移动端的DAU甚至 已经达到了1300万的高度(Storm8在6月份的时候也才400万的DAU),几乎横空出世。&& 成功总有些莫名其妙的理由,而失败则基本是相似的。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &infinity-blade(from epicgames)&
& 以App Store为例的机会
&&我们前文解析了开发者应对复杂市场的不自信,但据游戏邦的长期观察,手机游戏的开发者市场可能正在趋向于好转,尝试着从以下几点进行论述(以苹果App Store为例):&
& 其一,市场机会。IHS iSuppli的研究数据认为2011年苹果App Store营收总额为29.1亿美元,如果按照70%的分成比例测算,那么开发者总共能够分成20.3亿美元(并且北美iphone用户家庭收入10万美 元以上的占47%,远高于Facebook用户的11%,能够从消费力上做更多的保障)。如果要从市场细分的话,可以看到和中国开发者利益更休戚相关的三 个市场:A,美国市场,按照Mixpanel的说法,2011年美国手机游戏市场的产值可以达到15.3亿美元;B,日本市场,Yano Research数据称2011年日本手机社交游戏市场为14亿美元(Seed Planning的数据估算更大一些为21.79亿美元);C,韩国市场,最大的利好消息就是韩国游戏评级委员会对苹果App Store和Google的Android Market的游戏类别进行解禁,在产值方面,按照Korea Creative Content Agency的说法今年预计为4.5亿美元(这个测算是在解禁以前,如果按照解禁后的算法,估计可以实现翻倍增长,毕竟韩国的免费苹果App Store应用下载可是仅次于美国和中国的第三大市场)。&
& 其二,苹果App Store更好的曝光机制。早先苹果App Store的曝光环节包括10个付费下载排行、10个免费下载排行、10个营收排行、14个新应用推荐、14个热门推荐、14个职员推荐等86个曝光位置 (这个领先于Android Market的65个);现在苹果再度对推荐功能进行优化,不再从下载层面考量而是从游戏属性层面再细分,比如Innovative Gameplay、Intuitive Controls、Stunning Graphics、Quick Fixes以及Hardcore,真正能够对应玩家的游戏类型偏好,也能够给到不同的游戏类型以更多的曝光机会。&
& 其三,人民币支付问题。尽管人民币支付可能在外界看来充满了潜在的政策风险,诸如手机支付的牌照问题、文化部颁 发的文网文(文化部网络文化许可证)、新闻出版总署的游戏版号(以及游戏备案)、苹果App Store的ICP经营许可证以及上线游戏的游戏著作权等各种未知的问题。但因为实现了本地化支付使各种非境外支付账号也可以流畅消费,再加上0.99美 元和6元人民币之间的结汇差异(更便宜),数据说明了问题:据Distimo的数据称自从App Store实行人民币支付以后(11月18号)付费下载前100名的下载量几乎翻了一倍。从现在这个层面上看,人民币支付暂时给出的是利好的消息。&
& 其四,手机游戏的市场走势被看好。最典型的数据来自Flurry对美国portable games市场长达两年的对比追踪,Flurry数据显示在这个市场环境中iOS和Android游戏从2009年的19%份额递增到目前的58%,而 Nintendo DS则相应地从70%下滑到36%。尽管Nintendo北美老大Reggie Fils-Aime回应称事情可能比想象,因为ESA的数据认为Consoles游戏家庭已经从2007年的32.6%提升到现在的50.5%。&
& 其五,ipad系列正在被认为新一代掌机的替代选择。Spazzmania首席执行官Lin Tam认为ios已经完全可以制作出运行更快而且更有深度的游戏;Ogmento联合创始人Brian Selzer称新设备已经可以帮助开发者实现更具真实感的游戏。事实上情况也正是往这些方向发展的比如Chair Entertainment旗下的Infinity Blade II大小为939M;Gameloft旗下的Chaos Rings for iPad大小为777M;inXile Entertainment旗下的The Bard&s Tale大小为1.34G,并且有些游戏在营收排行榜上相当有竞争力,在12月2号的Top Paid榜单上有第一位的Infinity Blade II ($6.99)、第四位的Call of Duty: Black Ops Zombies ($6.99) 和第十位的The Bard is Tale ($5.99)。或者还可以从Localytics的数据分析中得到更多的论证,他们认为iPad的两大功能分别是阅读和游戏,Giancarlo Mori(Glu)也称iPad游戏更趋向于HardCore玩家。(本文为游戏邦/原创,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
盘点游戏设计需回避的若干问题
& 作者:Ernest Adams&& 本文主要盘点若干糟糕设计,这些情况不只是出现在不尽人意的作品中,有时这些不过是优秀游戏存在的小瑕疵。这些内容都是玩家提供的反馈信息。&
& 为设计&杰出功能&而破坏游戏平衡性
& Bryan Buschmann写道:&& &我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二次世界大战背景呈现众多回合制隐秘操作。游戏在某任务中植入坚不可摧的行进坦克,只 有新武器能够制服此坦克,此新武器以两种形式呈现:a)闻所未闻的庞大激光大炮;b)能够安装于这些行进怪物中的激光器。只要你发现且运用这些激光武器杀 死行进坦克里的人物,你就能够进入坦克中,将军队变成无法阻挡的主宰力量,完全破坏游戏平衡性。看到此风格和技术后来被荒谬游戏设计破坏着实有些令人难 过。可喜的是,在后来的扩充内容中,他们听取玩家的意见,决定重新改造游戏执行方式。&&& &有人在论坛发表此言论:&若你忽略之前采取的所有策略,只是着眼于当前操作,没有关系!&我不喜欢在游戏中途被告知我之前的体验风格现已无效。&&
& & & & & & & &&Silent Storm Walking Tank && 我觉得Bryan总结得很好。很多设计师都屈服于这种诱惑。他们植入杰出武器的欲望超越其适当平衡游戏的欲望。&& 就个人来说,我不知道巨型行进坦克在关于第二次世界大战的游戏中有什么意义;如今距离诺曼底登陆日已有60年,我们依然没有巨型坦克,我很怀疑我们是否会拥有此武器,因为这些完全不切实际。这在科幻故事中行得通,但这历史模拟内容中就行不通。&
& 死亡对手在玩家沉睡时复活
& 或当你保存游戏时。有位玩家这样抱怨道:&&&&你刚成功杀死Krall的庞大泰坦恶魔及1.8万位随从。你的能量和魔法值都已耗尽,但由于所有泰坦恶魔都已死去,游戏会让你休息,这样你才能够 继续探索。所以你就进行休息,然后发现巨型泰坦恶魔及其随从神奇般复活。然后他们阴险地将你杀死。此问题似乎也常在保存游戏后发生。&&& &此糟糕编程会扼杀玩家的成就感,这令保存/休息变成遭遇潜在致命袭击的时刻,使玩家觉得非常沮丧。而且,这在RPG游戏中很常见。此问题存在于某些原本能够表现突出的作品中(如《魔卷晨风》和《博德之门》)。&&& 但这若是能够归咎于程序员就好啦!可惜的是这是游戏设计师的问题。繁殖和复活问题非常复杂,但我很清楚:当boss死去,它就应该保持死去,除非你 重新加载游戏,回到你遇见boss前的时刻。我不是非常着迷boss,但我承认它们是必备元素,所以我们需要基于一定原则执行这些元素。boss不应获得 重生,除非存在合理理由。此外,boss显然不应像常规士兵那样大量繁衍。&
& 无所选择的控制装置
& 有玩家表示:&& &我刚刚结束体验Xbox的《雷霆战队》,猜猜怎么回事?我无法以预期方式设置控制装置}

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