阿提拉 内政mod将领将领加内政技能有用吗

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可爱的小小猪
阿提拉全面战争序章卡剧情了。。打完四个城市。其中跟匈人打了一场灭了两个将军。。我还剩下三个满编部队。。然后当前目标是击败一支匈人部队。然后他们都在无主之地,我的部队不给过去,十几个回合了啥事没有。。我攻防都快修满了。。匈人也不打我。我也打不着他们,。
大投石加赫拉克勒斯步兵
烧掉处于蛮族侵略前线的所有城市,留下关键的战略行省,进行龟缩防御。
楼主,确实有点难了, 要回答这个问题,得知道至少世界历史上的Top100将军,然后再深入了解这Top100, 然后再整理组合,,这得需要最起码三个月才能搞清楚吧?三个月啊!!! 所以,为了降低难度并尊重各民族一律平等,作出如下规定: 1.同名
腐败这个机制严重增加了扩张的难度,说白了你占的城越多到后期反而会越穷。对抗腐败正面上的只有总督和事务官。但其实杯水车薪,重要的还是小心制定你扩张的方向,像埃及,新波斯这种有金矿或者其他特产的省份的就要好好发展,配个好总督。 再者
上面写了好多,说实话我一个字都没看 匈奴、突厥、蒙古是三个先后占据古北路的民族 古北路就是西伯利亚一带,最早的沟通亚欧的唯一通路 突厥人就是今天的土耳其人,从他们的神话传说体系中看得出来他们与匈奴有很深得渊源 匈奴传说中西方有天水
millionser
你想多了,序章其实是历史还原,并不是让你扮演军神,真实是哥特人被匈人击败被迫迁徙到罗马境内,因此在序章中你必须被匈奴人击败才能触发后续剧情,如果你开了修改器,建立了无敌的军队或者你自己是个非常厉害的玩家,靠自己实力打败了匈人,
内政: 1,政治活动的可操作性增加,不耗费金钱,让玩家可以更好的平衡家族势力,避免内战。 2,官职必须完成8回合任期才能升任,这个变真实了,但也变麻烦了,经常忘记封官导致手下忠诚度下降。 3,总督的引入,有总督的省份才能执行政令。这个
阿提拉(Attila,406年—453年),古代欧亚大陆匈人最伟大的领袖和皇帝,史学家称之为“上帝之鞭”,曾多次率领大军入侵东罗马帝国及西罗马帝国,并对两国构成极大的打
guoshugongfu
420年开始,触发阿提拉登基剧情 然后会出来很多高质量的匈人满编,全是高级兵,还带重投石车 阿提拉本人也会带满编满世界烧杀 烧城还会爆满编 最后满世界都是匈人的满编 当然数量会随难度下降,普通难度两个省也就养活一个精锐满编吧 挡不住阿提管理系统详解:内政篇(派系)_阿提拉:全面战争入门全指南 图文教程全解析攻略(35)_阿提拉:全面战争攻略秘籍_游侠网
《阿提拉:全面战争》入门全指南 图文教程全解析攻略
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  18. 谈话:
  游戏中有一种直接的方法可以提升人物的忠诚度,就是叫另一个忠诚度较高影响力较高的人物去找忠诚度较低影响力也较低的人物谈话(Secure Loyalty)。
  如果成功,则前者的影响力会被消耗,后者的忠诚度会提升;如果失败,前者影响力被消耗,后者则无任何变化。
  19. 安排婚配:
  玩家可以安排族谱中依然单身的适婚男女进行婚配,这在想要将反对者直接带入家族时很有用。但这个行为有可能失败,取决于婚配双方的影响力差距。
  20. 安排离婚:
  如果你想要把一个人物踢出家族,比较和平的方式是安排一场离婚,如果被离婚的男性是家族成员则可以物色另一位妻子,他的前妻将会成为家族的敌对者;
  如果被离婚的女性是家族成员则前夫会加入反对者团体,离婚同样需要影响力,一般本家族的成员影响力足够大就可以与他人离婚。
  21. 物色伴侣:
  不管是结婚还是离婚都需要先物色伴侣,即便是你不安排婚配,家族中的适婚男性也会自己去物色伴侣;
  而女方的影响力和各种特性会影响到男方,这其中有好有坏。
  22. 削弱影响力:
  不管敌友,如果一个人物的影响力过大就会出现各种问题,因此需要削弱。
  使用Diminish Popularity来削弱选定人物的影响力,实施这个行动的人物影响力要高于对方成功率才足够大。
  23. 收养:
  收养的好处是将非家族成员的贵族添加到家族中来,特别是一些有着较好特性和技能的人才。同样找一个影响力较高的人才有可能成功的收养对方。
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传奇难度太虐心了,打出上千场史诗的你们还是人吗?
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中级玩家, 积分 239, 距离下一级还需 11 积分
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因为前几代都不是核心玩家,从罗2开始挑战传奇。
阿提拉传奇简直没法玩,我坐拥两个行省,手下也就紧紧巴巴2个T2军团,旁边一个一座城池的小国,我给他烧建筑,瘟疫,断商路,还是分分钟爆4个军团(带雇佣军)出来虐我。
兵力实在分不过来派将军卫队去背冲,全队160人,战死两人,然后提示我将军阵亡,真是....哎。
还有不交的外交,不举的皇帝。
你们有些大神几千场史诗大捷,是硬生生用血和精力铺出来的胜利啊,我顶多打个3、4场史诗,我这一天都不想看到这个游戏了。
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高级玩家, 积分 488, 距离下一级还需 112 积分
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这个我只能跟你说,制作组就是要让你体验体验当年两罗马的皇帝都是被什么情况虐的,就这样。你被虐了就表明你体会到那个时代的黑暗了!另外除非追剿残敌否则别派将军上去殴,不然他肯定先死!
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高级玩家, 积分 279, 距离下一级还需 321 积分
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打上一回合科技,一回合建筑,已方小兵最NB,然后去把人类的尊严找回来
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中级玩家, 积分 180, 距离下一级还需 70 积分
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全站系类我从来只玩普通难度&&至于阿提拉 我只玩简单难度 我果然还是喜欢一往而前没有阻力。
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游戏达人, 积分 3139, 距离下一级还需 361 积分
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不喜蛮族,只用东西罗苏珊,传奇没打过不过极难完全可以打,没问题。
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中级玩家, 积分 239, 距离下一级还需 11 积分
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这个我只能跟你说,制作组就是要让你体验体验当年两罗马的皇帝都是被什么情况虐的,就这样。你被虐了就表明 ...
确实体验到了,体验完了,游戏已打入冷宫。
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zero311 发表于
不喜蛮族,只用东西罗苏珊,传奇没打过不过极难完全可以打,没问题。
我感觉只有蛮族可以玩,讨厌萨珊,两罗太烦。
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中级玩家, 积分 239, 距离下一级还需 11 积分
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<font color="#2620891 发表于
打上一回合科技,一回合建筑,已方小兵最NB,然后去把人类的尊严找回来
我觉得有钱就够了。
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中级玩家, 积分 128, 距离下一级还需 122 积分
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其实就是制作组为了让大家体会下那个时候游牧民族、蛮族对农耕文明的巨大优势。
罗马就是这么坑死的
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游戏精英, 积分 6871, 距离下一级还需 2129 积分
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本帖最后由 jinder1127 于
09:47 编辑
这个我只能跟你说,制作组就是要让你体验体验当年两罗马的皇帝都是被什么情况虐的,就这样。你被虐了就表明 ...
其实大汉那时候也被虐,只不过挺住了-_-||,不然匈奴就入主中国了←_←,武帝最后砍得匈奴血肉横飞⊙ω⊙
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中级玩家, 积分 172, 距离下一级还需 78 积分
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本帖最后由 corvus007 于
18:09 编辑
jinder1127 发表于
其实大汉那时候也被虐,只不过挺住了-_-||,不然匈奴就入主中国了←_←,武帝最后砍得匈奴血肉横飞⊙ω⊙ ...
汉朝(前202—8年,25—220年)
游戏开局时间395年 (欧洲蛮族入侵开始于375~376年)亚洲同时期-五胡乱华(304-439年)—
南北朝(公元420年~公元589年)
武则天(524-705年)
您误差达到了266年
蛮族断断续续的较小规模入侵一直都有,蛮族入侵原因很多,罗马灭亡原因更多,其中一个原因是,当时气候反常 各族多不好活,而游牧民族对气恶化的抵抗力是最弱的,于是北亚蛮族迁徙,不光往西,也南下,蛮族滚雪球。
看过滚雪球都知道,滚得越远越大,因为推着雪球滚越远裹挟路上的雪越多。当时的几个大哥级文明中,中国已经是最近的一个了,也几乎被活剐了一层皮,要说顶住没顶住也没法说,你看五胡乱华一百三十多年后,后面还有近两个世纪的南北朝,就是蛮族定居北中国了。期间北魏等等即使到了唐朝还是蛮族鲜卑后裔,唐朝提倡胡汉为一家,先胡后汉,后来因为治理庞大汉族国家,所以很多方面渐渐开放给汉族了(这很像东哥特占领意大利后,主要由罗马人行政管理,进游戏看一下东哥特的属性,就是因此而来的)。唐朝是在李治娶武曌开始之后开始皇帝都娶汉族女子为妻,皇室自此血统上才越来越汉化。五胡乱华到此后第一个汉人皇帝武则天684年登基,期间近四个世纪。所以说,是不是汉帝国顶住了这次蛮族入侵,我也没法说咯。
至于滚雪球的路上的几个老大帝国,中国因为最近所以也最早开始,而西罗马最远,所以晚了71年,也因此是最倒霉的一个,当雪球到了西罗马家门口已经改叫雪崩了。虽然东罗马和萨珊可以算是真的顶住了,而伊朗人不会成天手舞足蹈地说波斯顶住了这次入侵云云,似乎这于他也很光彩,因为他伊朗和萨珊原来是本家,细细排起来他还比赵老太爷,哦不,萨珊正宗三分呢。
PS: 小窍门,欧洲蛮族入侵的时候。了解一下五胡乱华是哪个蛮族发动的。有助于治疗匈奴、匈族傻傻分不清症。就算是匈奴就是匈族,也没法让您自豪,因为欧洲蛮族入侵期间,发动五胡乱华的却是匈奴,而且汉人一样没顶住。罗马人丢了半壁江山包括发祥地罗马,汉人一样衣冠南渡,丢了半壁江山,包括发祥地黄河流域。 两个伟大的民族,难兄难弟的两个伟大民族
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corvus007 发表于
汉朝(前202—8年,25—220年)
游戏开局时间395年 (欧洲蛮族入侵开始于375~376年)亚洲同时期-五胡乱华 ...
看来蛮子果然还是比文明人厉害啊,古代国力不代表战争的胜利,军力可以推翻一切,无数英雄豪杰,传奇悲剧就此诞生,这才是战争的魅力历史的魅力啊,所以希望CA能继续在全战做好这一点。
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游戏精英, 积分 6871, 距离下一级还需 2129 积分
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本帖最后由 jinder1127 于
19:24 编辑
corvus007 发表于
汉朝(前202—8年,25—220年)
游戏开局时间395年 (欧洲蛮族入侵开始于375~376年)亚洲同时期-五胡乱华 ...
得了吧,少年,汉朝当年的状况跟罗马一样,你不会以为我说的是时间吧?我说的是当时的处境,历史这些事情我都知道,懂吗?不需要你来科普
还自豪,自豪个什么玩意儿,匈奴就是你跟那些白人考据家所说的匈族,一群想当然的人以为匈奴不会沿途繁衍生息是吧?不会抢掠是吧?不会抢女人是吧?那阿提拉干的是什么?那就是匈奴的制度,混血了又有什么奇怪的,你非得跟那些白人至上的结论混在一起,呵呵,还自豪,只能说你真自卑,脑袋上的猪尾巴割了,你心里的猪尾巴还没拿掉,好好看看什么历史
看看那些白人,他们跟罗马没什么关系,但是人家就是以罗马继承者自豪,你们呢,身为血脉,文明集一身的后裔,居然自卑到这种程度,看看另外两个文明,埃及,巴比伦,都堕落成什么样子,你就知道中国文明对于传承的理解是怎么有先见之明了
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高级玩家, 积分 260, 距离下一级还需 340 积分
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jinder1127 发表于
得了吧,少年,汉朝当年的状况跟罗马一样,你不会以为我说的是时间吧?我说的是当时的处境,历史这些事情 ...
实在看不下去了。
“过去匈人曾被一些学者认定是中国古代文献中记载的游牧民族“”,现代学术界对此基本认为是不同的两个群体,没有确凿的证据显示入侵欧洲的匈人是匈奴的后代。北匈奴残部于公元160年左右进入锡尔河流域,匈人在同一地区崛起于公元290年左右(大约在同一时期,南匈奴崛起,刘渊于308年攻入中原称帝),之间120余年没有任何史料记载他们之间有传承关系。考古显示,除了名字的发音,匈人的文化、军事、政治制度基本与匈奴没有相近之处。北匈奴残部仅仅可能是最初被匈人融合的十余个部落之一。”
匈人不是匈奴,基本是有定论的,不要自以为是。
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游戏精英, 积分 6871, 距离下一级还需 2129 积分
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koajan 发表于
实在看不下去了。
你才是自以为是吧?白人至上的理论在白人里面很盛行,当然是为了他们服务,懂吗?事实就是事实,不需要他们来考究什么,不是因为匈奴就是后来的匈族,白人就显得无能,也不是匈奴没演化成多民族血脉的匈族,黄种人就低贱,你自己好好的考虑,别被洗脑
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游戏达人, 积分 3062, 距离下一级还需 438 积分
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koajan 发表于
实在看不下去了。
是定论就别加基本,然后去发表真正的论文并获得国际认可来证明你的定论。
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本帖最后由 cychn89 于
23:16 编辑
传奇难度很难玩,主要太累,一般难度,用西罗马前期都捉襟见肘,除了任务要求的,前期所有建筑只升2级,另外设计好的话,不用MOD原版基督教2级水利卫生的罗马也是可以全顶级建筑满卫生满秩序的,但是全顶级任重道远。
可以有极限军事省,将领弄一个两级招募经验属性,就可以直接出满经验金剑金盾的军队,但是原版西罗只有一个省份能完美满卫生满秩序军事省,所以我把首都修改到罗马,这样米兰就可以极限军事省了,其他的粮食省经济省削弱了,还是因地制宜根据资源和肥沃度来建设好一点,罗马2里一个极限经济省养全军是不可能的了。
说到底这作的内政的确蛋疼,要么低级建筑慢慢磨,要么全图免税钻漏洞(也反映了这作内政其实是扯淡),要么费神费力慢慢研究,要么作弊无限钱加一回合。
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高级玩家, 积分 351, 距离下一级还需 249 积分
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LZ我分享一下我shogun2传奇全势力全通的经验,attila实在没有时间玩了,不过可能一些经验是差不多的。传奇难度电脑爆兵不和谐的不是一点。我一般研究科技,弄一两个战略要道狂收N波,然后等科技上来,经济稳定一波反扑,灭几个国家。如此反复。
但是我知道attila可能比较难。因为地形太广,敌人很可能绕后,将军等级上来也不是非常明显,那么我觉得LZ试试狂攀科技,搞好外交。等兵种全甲全武器说不定就可以和别人搞起了。我以前经常就是全甲全武器的足轻怼别人的武士,感觉传奇要赢必须要低级兵种,但是等级,装备绝对精良,毕竟你的维护费根本养不起大量高级兵
还有我觉得attila有一点很不好就是种田不加经济增长了,扩张反而加腐败,这点真的好讨厌。
顺便说一句,感觉全战真的只有传奇才是能让你对这个游戏有一个全新的理解,最高的奥义。
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超级玩家, 积分 901, 距离下一级还需 99 积分
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这个是磨练的时间问题,罗马2传奇真的是乱玩,阿提拉玩的少,传奇有些费力,而且本来阿提拉的外交设定就更反人类一些,要的就是增加难度,战术层面打赢是传奇难度玩通关的必然途径,因为外交被废了,与其结盟被人爆菊,还不如烧地来的保险,对了,这阿提拉的必须一手就是烧地~~切记
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chenxuqi007 发表于
LZ我分享一下我shogun2传奇全势力全通的经验,attila实在没有时间玩了,不过可能一些经验是差不多的。传奇 ...
将军2和罗马2的传奇我都没压力,你也该找时间去试试阿提拉,简直是种田党的噩梦。
而且我觉得吧,这游戏的真正奥义不是传奇而是玩家对战啊......
为了开心和满足YY,我一般都是困难全通,传奇浅尝,阿提拉就是普通难度止步。
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荆棘草 发表于
这个是磨练的时间问题,罗马2传奇真的是乱玩,阿提拉玩的少,传奇有些费力,而且本来阿提拉的外交设定就更 ...
外交废了,经济半废,我觉得战术层面面对过度聪明的AI和作弊也做不了什么,就是靠操作技术死干,真的没什么意思。
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游戏狂人, 积分 1954, 距离下一级还需 46 积分
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哎 阿提拉难度真心高。玩将军2罗马2都是传奇。就到阿提拉就被打出屎了。
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-Cataphract. 发表于
将军2和罗马2的传奇我都没压力,你也该找时间去试试阿提拉,简直是种田党的噩梦。
而且我觉得吧,这游戏 ...
恩,确实,种田不加经济,扩张还有腐败,真是后期无望。。越打越蛋疼。。原来一个省出1W,打着打着9K,打着打着8K。。越打越少
多人这代真是无趣,刚出爆东罗骑兵,patch1爆日耳曼骑兵,patch 2爆日耳曼贵族骑兵,不知道patch 3爆什么,兵种不平衡,战术太单一:胜骑兵战者得天下
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→ 阿提拉全面战争全教程百科全图文攻略(更新完结)
阿提拉全面战争全教程百科全图文攻略(更新完结)
13:22:38 来源: 作者:不详 (0)
这是一个阿提拉全面战争全教程百科全图文攻略,由3DM攻略组制作并且分享的,一个游戏的从入门到精通的全教程百科攻略,非常的详细和实用的一个技能,有需要的玩家千万不要错过。游戏简介:《阿提拉:全面战争》(Total War Attila)是Creative Assembly最近出品的最新一部“全面战争”系列游戏。在这款游戏中,罗马帝国已经被分为东西两部,西罗马帝国要担心哥特人以及日耳曼地区的汪达尔人;而东罗马帝国则要面对波斯地区萨珊王朝的崛起。但即便如此,真正的威胁其实来自于远东的阿提拉。在执掌匈奴一族后,这位颇有雄才大略的领袖将带领匈奴骑兵一路西进,摧毁一切胆敢挡路的势力。而玩家则要扮演一路“螳臂当车”的君主,努力准备防守并不惜一切代价阻止阿提拉的入侵。值得一提的是,玩家在本作中可以选择匈奴势力一路烧杀抢掠,但却无法扮演阿提拉本人,这位匈奴人首领只能作为敌人来攻打。虽然这款游戏的地域和基本玩法与《:全面战争》差别不大,但在本作中玩家还是可以领略到一些新的游戏特性。这其中最特别的当属防守策略了。在《阿提拉:全面战争》中,玩家可以选择坚壁清野,自行毁掉所有可能帮助敌人的资源。若是觉得守城无望,玩家甚至可以选择摧毁城池并撤退。而攻城方倒也不是只能吃亏。据悉,在本作中围城状态将会对城池的防御造成攻击,若是有耐心的话,玩家大可围上一年两年,之后就会惊奇地发现对方的部分城墙已经塌了。当然在游戏中最特别的还是可以扮演各种野蛮人和匈奴本身,体验在之前全战系列中种田派之外的游牧民族的乐趣。操作及键位:1. 基础操作:F1-打开百科全书;Ctrl+A-选择所有单位;Backspace-取消所有命令;Y-查看聊天记录;V-镜头上卷;C-镜头下卷;X-镜头上移动;Z-镜头下移动;Q-镜头左卷;E-镜头右卷;A-镜头左移;D-镜头右移;W-镜头前移;S-镜头后移;Tab-打开战术地图;Enter-完成当前回合;Space-完成所选角色的剩余移动;Ctrl+P-解除选定;Ctrl+S-快速存盘;Ctrl+L-快速读盘;Ctrl+M-自动合并队伍直到成为满编队伍为止;Home-定位到首都;End-返回默认视角;G-让选定的部队成为一组;Ctrl+G-锁定已组队的部队;F-打开近战模式;R-打开移动速度;2. 高级操作:在兵力面板上按住Shift键点选第一个单位和最后一个单位可以将其中的单位全部选中,就像在桌面选择文件那样方便;选定部队后按住左Alt键然后再按鼠标右键拖动,可以让他们维持阵型移动到指定位置。按住Shift键再按右键下达各种命令,这些命令会被依次执行。按住Alt键再用鼠标右键点击敌人单位可以强行选定的己方部队进入近战模式(比如让长矛手不扔矛而直接进入肉搏)。如果你在进行任何需要按住鼠标键才能下达的指令中反悔时,可以在保持按住的状态下直接按ESC取消之前的所有命令。按住Shift键再按住鼠标右键在地面上拖行出一条路线,选定部队会沿着这条路线移动而不是使用AI的自动路线移动。按住Ctrl键再点击鼠标左键两次,则被点中的部队及其战场上的所有同类部队都会被选中。按住Ctrl键再将部队拖动到你想要他去到的位置,则部队会一直用行走模式。按住右Alt键同时使用鼠标右键拖动部队到指定位置,则部队会在移动中逐渐完成拖动所要求的阵型(而不是一开始形成阵型后再移动)。按住Alt键再点选攻城单位将进入“手动瞄准模式”,将让你精确选择轰炸的位置。按住Alt键再拖动已选择的多个单位到指定位置,这将让他们维持单位之间的距离和相对位置(高速单位会自动降低速度跟随低速单位)。这在护卫类似攻城车这样的单位时特别有用。菜单及界面详解:1. 功能界面:主界面-是《阿提拉:全面战争》的进入界面,全部游戏功能都可以在这里进入。战役模式-是主要游戏模式之一,玩家可以进行教程战役以学习游戏的方方面面;随后也可以进入单人战役,从6大文化13个势力中选择一个来进行游戏。战斗模式-是另一种游戏模式,玩家可以进行十数个历史战斗来考验自己排兵布阵和领军厮杀的本事,可以自定义战斗或让电脑随机选择对手和环境进行快速战斗并查看自己的排行榜分数。设置界面-游戏的所有设置都在这里找到,包括图像、音效、难度、视角、操作键位等各种设置。百科全书-在这里玩家可以查询游戏中的方方面面,从游戏功能说明到单位的各种数据,应有尽有。2. 城市管理面板:① 建设图标:这个出现在城市建筑图片右上角的小锤子图标表示了这个建筑有其他可以进一步操作的选项出现:升级、更换、出售、维修等等。② 首都图标:表示这个城市是你势力的首都。③ 情报区域:在这里显示其他势力城市的各种情报。④ 卫生情况:这里显示了当前城市的卫生情况,绿色为良好,红色为恶劣。⑤ 贸易资源:显示了当前城市可以作为贸易的独特资源。⑥ 驻军查询:点击这个按钮可以进入城市的驻军面板查询驻军情况。3. 战场据点界面:① 占领点:表示占领这个地方可以对占领者提供各种增益效果(士气上升或者快速恢复精力或者不易溃败等等)。② 占领度提示:通过黄色的上升箭头表示你正在占领的进度;通过红色的下降箭头表示你正在失去这个地方的进度。③ 胜利点:进攻方占领了这里就会开始结束战斗的倒数计时,防守方夺回这里后倒数计时会取消并重置。④&塔楼:战场上的各种塔楼,主要用来伤害敌人,削弱其兵力。⑤ 城门:只有占领或者摧毁了城门,才能从这里通过。4. 兵力界面:① 角工口报:点击这里可以查看该名将军的详细情报。② 兵力情报:点击这里可以查看该名将军麾下士兵的详细情报。③ 满编程度:显示了将军麾下部队的满编程度,条填得越满表示满编程度越高。④ 移动能力:显示了将军部队当前剩下的移动点数。⑤ 影响效果:显示了当前将军和部队受到了哪些效果的影响,有正面也有负面。⑥ 单位显示:点击这里显示将军麾下的所有单位一览表。⑦ 建筑显示:对于游牧名族和蛮族来说,这里显示了将军部队所“携带”的建筑列表。5. 单位面板:① 单位技能:显示了当前单位在战场上所有能够使用的技能。② 激活技能:表示了当前单位的阵型和已经激活并生效的技能。③ 单位数据:显示了单位的各种属性值,黄条为基础值,绿条为加成值,红条为减成值。④ 单位阶层:显示了单位的阶层,阶层可以通过赢取经验值来提升,越高越强力。⑤ 常驻图标:点击这个图标后,该单位的面板将会常驻屏幕上。⑥ 最小化:点击这里将缩减属性值不显示,而只留其他关键信息。教学战役详解:1. 点击“Prologue”进入序章,也就是全战游戏系列的一贯传统教程战役,本次将会带领玩家前往黑海边上解决东哥德族(Ostrogoths)和西哥特人(Visigoths)的一些内战争端。2. 首先将会进入战场,东哥德人带领的军队来骚扰西哥特人的据点,你的顾问会要求你查看战场上两个有金色箭头指示的战略点。这将教会玩家如何在战场上移动镜头,WASD为平移,按住鼠标中键为旋转,鼠标滚轮为上下移动,按住shift则可以加速镜头移动。3. 在第一个战略点可以看到我方的部队,在游戏中一个部队就相当于一个英雄,有血量显示。4. 东哥德人在城外叫嚣,顾问建议你立即移动军队对其来个迎头痛击。点选单个部队用鼠标左键,拖动鼠标框选所有部队再按鼠标右键移动到地图指示的高地位置。5. 顾问希望我们的军队能够及时占据高处,向下攻击总是有优势的。鼠标右键双击目标地点可以让部队跑步前进,按住空格键可以显示部队移动路径,或者直接按R键让部队保持跑步速度。6. 在战斗中随时关注各种信息和情报是好习惯,记得按P可以暂停游戏慢慢的查看当前情况并下达目标,按Tab可以在战略层面上看到战场,按F1打开百科全是随时查询。7. 当敌我双方接近时,冲锋或者防御是最先选择的战术。按鼠标右键攻击敌人,双击鼠标右键向敌人冲锋,玩家也对自己的不对按住鼠标右键并拖动形成防御阵型。8. 东哥德人显然没有想到你会主动攻击,他们被打懵了,开始不知所措的向后跑。士气低落的部队会不受控制的撤退,体现在他们的旗帜开始变成白色并闪烁;当部队旗帜开始闪烁但还没变成白色时,玩家就需要考虑将其撤出战斗了,这表明这只部队很快就要士气崩溃了。9. 很快在Olbia东面又出现了新的敌人,玩家可以控制城镇防卫部队了,并且让刚刚去迎敌的主力部队快速奔跑返回城镇进行防御。城镇中有很多设施和占领点,拥有他们会提供不同的增益效果,并对敌人造成伤害。10. 将两只城防部队布置在上面的入口处,并让他们组成防御阵型,每只部队都照顾到自己的侧翼。按住鼠标右键再拖动可以让部队改变阵型;按住Alt键再移动部队可以让部队维持当前朝向;按住Shift键再拖动部队可以让其按照你拖动的路径移动。11. 很快海面上出现了几艘战船,这是援军,让他们在城镇附近的海滩迅速登陆。12. 击溃了东哥德人的几波进攻后,战场上出现了新的敌人,是匈奴人,顾问怀疑他们收了东哥德人的钱作为佣兵来攻打我们。步兵的优势在于人数众多,正面攻击力较强;劣势在于移动速度慢而且缺乏远程进攻手段;他们的侧翼和后背是弱点。13. 让刚才从海上增援而来的弓箭手攻击突击而来的匈奴骑兵。弓箭手的优势在于自动攻击射程内的敌军;劣势在于不擅长肉搏战斗而且容易造成己方部队误伤损失。14. 新的匈奴部队从树林中再次出现,而我们回防的主力部队也赶到了城镇,但他们已经很疲劳。疲劳的部队在各种属性上都会有减成,而且士气更容易低落;让他们静静的站一会儿疲劳就会恢复,或者按住Ctrl键让他们慢慢走到地点。15. 匈奴人的骑兵很厉害,速度快,人数众多,但西哥特人的传统矛手正好克制他们。骑兵的优势在于移动速度高,机动力强,转向和掉头都很迅速;骑兵对任何部队侧翼和后背的突袭都致命;他们的劣势是容易被矛手克制而且在地形复杂的情况下无法发挥机动力。16. 很快匈奴人的骑兵就被西哥特人的矛手击溃逃窜,我们胜利了!17. 虽然西哥特人赢得了这次战斗,但付出了沉重代价,战争形势不容乐观。现在玩家进入了战役地图,整个战役地图被划分为了多个“省份”,每个省份又被划分为多个“区域”,每个区域都会有一个据点。18. 好在西哥特人首都Olbia附近的地形很利于防守,河流和森林都让敌人难以逾越。游戏的战略基础体现在对不同“区域”的争夺上,派系如果拿下了当前区域的据点则可以占据该区域。地图上的山脉、密林和河流都会限制移动,河流只能找到渡河点才能通过,因此在让军队在渡河点防守或者在森林中埋伏都是不错的策略。19. 战况不利,东哥德人和匈奴骑兵从东西两面夹击西哥特人,很快他们就将背腹受敌,现在必须构建一支强大的部队。点击战役地图上的部队,这是游戏中最基本的军事行动者,与其他全战系列不同,每只部队必须有至少一个将军带领。20. 点击部队,打开兵力列表,点击下方闪烁的图标开始招募新兵。列表右上角的数字显示了当前将军还可以招募多少只独立单位(看起来还可以再招募14只)。21. 在招兵买马的同时,西哥特人还需要进一步加强城防。点击首都Olbia弹出建筑界面,将城镇中心升级,可以提升每回合的税金和驻防部队的种类与数量,还会解锁新的兵种。22. 同时别忘了维修上一次城防战中受到损害的建筑,任何损害的建筑都只需要1回合修好,搞定这些后可以按“End Turn”结束回合。23. 招募进行中,别忘了每个单位除了初始的招募费用外,每回合还有维持费用,随时注意上方国库的盈余和收支状况。24. 技术也是获胜的关键,顾问建议我们立刻开始提升势力技术,以面对即将到来的危机。点击屏幕下方的研究图标进入势力科技菜单,可以看到每个势力的科技都分为两种:军事和民政,当前时刻当然研发军事技术较为合适。25. 匈奴人竟然袭击了东哥德人的进攻部队并将其击溃,看来他们并不是一伙的,这给了西哥特人喘息的时机。撑着对方兵力空虚,内防大开,顾问建议我们进攻Petrodava并将其占为己有。26. 西哥特人进入了东哥德人的领土,但顾问认为兵力依然不足,需要招募当地佣兵。佣兵可以在敌我双方的区域内招募,相同兵种招募成本比城镇中招募低,但维持费用高;佣兵是立即到位的不需要等待回合数。27. 别忘了看看首都Olbia的情况,一些该升级的建筑升级。28. 在攻击Petrodava之前再检视一次将军的队伍,我们可以看到有大量矛兵和步兵,搭配一些辅助的弓箭手和少量的骑兵;中后期攻城最好带上攻城器械,事半功倍。29. 东哥德人在Petrodava的防守力量薄弱到了极点,现在正是进攻的好时机!战前预测界面提供了大量信息,包括敌我双方的军力对比和详细的兵种列表,玩家可以决定是攻击、围城还是撤退。30. 敌人已经在城中布置好了防御和阵型,现在该我们部署部队了。防御方总是先于进攻方布置部队,部队可以布置到区域内的任意地方,步兵最好布置成一整排适合整体推进。弓箭手布置在队伍最前方先行打击对方兵力,骑兵布置在两翼随时准备突击敌人侧翼。31. 东哥德人在城里剩下的基本都是矛手,对付他们使用步兵较好。矛手对付骑兵时有较佳的效果,但对付持剑和持斧的步兵时比较苦手。由于他们有盔甲所以用弓箭攻击他们效果不佳。32. 这场战斗毫无悬念,Petrodava落入了西哥特人手中,现在该决定其命运了。攻城战胜利后可以洗劫、抢劫后占领、直接占领、直接摧毁,每种方式都有其优缺点,这里选择抢劫后占领。33. 在战争的过程中,领军的将军将得到经验值并最终升级,获得升级点数。可以看到人物角色的技能数,某些技能需要前置技能来解锁,有些则是通用技能,这部分将在后面的“人物”解析。34. 由于在占领时抢劫了当地的居民,这让城镇的公共秩序很不稳定。打开省份管理界面可以看到当前省份的各种信息,可以看到右下角的红色脸谱表示当前的公共秩序在-45,下回合将达到-76;如果公共秩序成为-100,则当前省份会爆发内乱,任何驻守其中的部队会损失兵力,建筑也会被破坏,要尽力避免。35.提升公共秩序就是要让人民感到满足和快乐,最直接的办法就是减税。进入“贸易与经济”界面可以看到税率(Tax Level)相当高,虽然能够带来较高的收入,却让人民的满意度很低。36.在降低税率的同时,别忘了为刚刚占领的省份分派总督。打开家族族谱可以看到有哪些后裔和亲族还没有被分派位置,这些人可以被任命为各种职务,选一个将其任命为总督。37. 任命总督后,就可以在有总督的行省执行“政令”(Edicts)。点击下方手握卷轴的图标弹出政令,选中“Judgment of Wodan”这是当前唯一一个可以提升公共秩序的政令。38. 刚刚解决公共秩序危机,Petrodava又开始缺粮。人口增长会带来建筑的扩张同时也会消耗粮食,可以看到城镇中有4个居民没有工作,可以使用他们扩张一个地盘。扩张后的地盘还没有任何建筑,在上面建造一个农场以解决目前的粮食问题。39. 粮食和公共秩序都开始恢复正常,现在可以回到军事方面了,招募一个将军。将军和总督一样都是从家族中招募,特别要注意将军的忠诚度,一个满编将军的叛逃将会是灾难性的打击。40. 西哥特人在上一次攻城战中损失了不少兵马,现在是时候休整一下了。任何停留在己方势力范围内的部队都会缓慢的补充兵力,如果损失过于惨重的多个部队可以使用融合的指令。可以看到每回合将补充的兵员数目,已经补充完整需要多少个回合。&全文化及派系势力详解:1. 大型派系和小型派系:当开始游戏战役之后,会要求玩家从六大文化中选择十三个派系之一来进行游戏,每一个派系都有独特的起始点和战略优势。派系通常分为两类:第一类是大型派系,玩家可以选择它们进行游戏;另一类是小型派系,它们在历史上的地位并不是太重要,但依然可以被玩家征服。而每一个派系都属于某一种文化,这决定了这个派系的建筑风格、科技分支和兵种类别是怎样的。2. 游牧部落:《阿提拉》中增加了新的一种玩法:游牧部落,他们往往没有固定的居处,他们的建筑是打包起来“拖曳”式的随着部队而移动。当他们移动到理想的地点时就可以“展开”建筑,从而获得人口增长、资源收入等正常势力城市所得到的好处。游戏中很多派系都是这种“游牧”模式,从而可以在各个省份定居进而占领这个省份,唯一不同的是匈奴,他们永远无法定居下来。当玩家发现战役地图上的单位头上出现了类似大篷车一样的图标,就说明有派系进入了“游牧”状态。在游牧状态时,这个派系实际上是非常脆弱的,特别是当军队中只有一个将军,如果他死亡后,该部队绑定的所有人口和建筑都将失去。3. 文化和宗教差异:游戏中有六大地域差异性文化,蛮族王国、蛮族迁移者、罗马、游牧民族、东方文化、维京海盗, 这决定了旗下派系的建筑、兵种、科技等细节的不同。而游戏中还有宗教要素,包括亚裔、拉丁、希腊、早期基督教、各种异教等等。当你控制的人口中有大量该宗教的信徒时,将军就可改信该宗教。而牧师们则可以在军队占领之前进入目标地域散步教义,用来降低征服该区域后所带来的不安定。4. 派系特色:每个派系都有自己的特色,很大程度上左右了玩家选取改派系的决定,派系特色在游戏过程中是不会改变的。以下为十三个派系的特色:a. 西罗马帝国(Western Roman Empire)文化特性:罗马――可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。派系特性:一只部队中每拥有一个非罗马兵种就可以降低整个部队2%的维持费用;移民人口持续增长;移民所带来的公共秩序减成降低50%。b. 东罗马帝国(Eastern Roman Empire)文化特性:罗马――可以从势力范围内经过的友好游牧民族中进行征兵。派系特性:每回合结束时国库中的钱将会产生5%的利息;增加贸易关税的收入50%。c. 匈奴(Huns)文化特性:游牧民族――与基督教单位战斗时可以降低其士气10点。派系特性:完全摧毁(razing)一个据点时将增加人口增长25;和多个派系同时处于战争状态中将提升完整性(integrity);部族所在的省份粮食的消耗量增加20;部族所在省份的所有非本族的单位无法补充兵力(敌我双方)。d. 撒克逊(Saxons)文化特性:蛮族王国――建筑物转化效率降低50%。派系特性:掠夺据点将增加4点完整性;对建筑每造成10%的损坏就会获得100金钱。e. 萨珊王朝(Sassanid Empire)文化特性:东方文化――每占据一个区域的主要据点(首都)就可以增加全派系1点卫生。派系特性:来自附庸派系的上贡收入提升100%;每种可以从附庸派系征召的兵种士兵数+3。f. 东哥德人(Ostrogoths)文化特性:蛮族迁移者――在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。派系特性:征服罗马人控制的据点后不会遭到当地原住民的抵抗;可以从原有的罗马军事建筑中招募罗马派系的兵种。g. 西哥特人(Visigoths)文化特性:蛮族迁移者――在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。派系特性:每回合可以从附庸派系那里获得额外的500收入;在罗马帝国的势力范围内游牧时增加10的粮食产量。h. 汪达尔人(Vandals)文化特性:蛮族迁移者――在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。派系特性:可以征募高级海军部队;增加150%掠夺(Raiding)和抢劫(Sacking)的收入。i. 亚兰人(Alans)文化特性:蛮族迁移者――在移民开始和结束后的那个回合中人口会有额外的250增长。派系特性:骑兵的经验获取速度提升100%;战斗中撤退或溃败的骑兵部队不会再出现战后伤亡。j. 法兰克人(Franks)文化特性:蛮族王国――快速转换不同文化的建筑物。派系特性:己方伤亡所带来的完整性损失降低50%;单位每遭受到25%的人员伤亡时其近战攻击力上升10%。l. 朱特人(Jutes)文化特性:维京海盗――抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。派系特性:每摧毁一个敌人单位都将获得额外收入;彻底摧毁敌方据点的收益增加200%。m. 丹麦人(Danes)文化特性:维京海盗――抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。派系特性:免疫海上疾病晕船;免疫海浪造成的部队损耗。n. 耶阿特人(Geats)文化特性:维京海盗――抢劫、掠夺、洗劫的收益提升75%。派系特性:在冬季战斗时整体士气增加10点;免疫下雪造成的部队损耗。&5. 高阶设置:在开始游戏之前,玩家还需要注意两个高阶设置:游戏难度和战斗真实性。a. 传奇难度:很多玩家一上来就有可能选择最高难度――传奇难度,在该难度下战斗难度极高而且自动打开战斗真实性选项。而且在该难度下,所有战役中的非玩家势力的省份征兵槽增加两个;无法手动存档,每回合只有一个自动存档且会覆盖之前回合的存档。b. 战斗真实性:这个选项增加了战斗的难度,限制了很多“方便”玩家的特性:没有战斗小地图,没有战术地图,游戏暂停后不可下达命令,战斗速度无法设置低于普通,鼠标选中敌军不显示任何信息,镜头只能在当前选中的己方单位200米内移动,600米以外的敌军单位自动隐藏。战役地图各界面细节详解:战役地图是玩家进行游戏的基础。1. 顾问:顾问是游戏中非常重要的引导,当出现重大事件和需要作出重要选择时,顾问都会提出自己的看法和建议或者警告,当顾问图标闪烁时就表示有新的信息需要玩家浏览。2. 国库:战役地图上方显示了最重要的数据和信息,首先就是国库以及收支平衡情况,提示玩家下一回合国库会产生怎样的变化。3. 粮食结余:这里显示了当前势力所有省份加起来的粮食总量,如果这里显示了负值就表示粮食产出总体不足,需要尽快关注,否则就会产生全球效应。4. 季节和天候:在游戏中一个回合相当于一个季节,季节的切换不仅体现在战役地图的显示上,而且还会影响到游戏的各种要素。5. 派系特色和生效影响:这里显示了当前势力的派系特色和文化特色,其他一些影响到势力的效果也将时不时的出现在这里,包括:粮食供给产生的影响,宗教,帝国殖民程度,政治权力程度,事件造成的影响等等。6. 事件列表:这里显示了游戏中时不时发生的事件,如果玩家在回合开始时错过了这些信息,就可以在这里面进行查看。7. 部队和干员列表:这里显示了当前势力下所有部队和干员的清单。显示了他们的名字,指挥的将军或者舰长,还可以通过检索功能迅速找到你想要找到的部队和干员。8. 省份列表:这里显示了当前势力下所控制的所有省份,重点关注食物产量等级、公共秩序和财富这三个指标。这里也会显示已知的任何非本势力省份基础情况,便于玩家安排外交和贸易等事项。9. 派系列表:这里显示了当前已知的其他派系和势力,玩家可以与他们进行外交或者贸易,重点关注其他派系对你的态度和他们的外交关系。10. 家族族谱:这里显示了游戏中所有的政治斗争和家族势力。最上方的三个条分别为:疆域、权力、掌控;权力条体现了家族的政治能量,这由两个要素决定:家族的人数,增加家族的政治考量;家族中的精英,体现在如何进行政治掌控上。如果这两者出现不平衡的现象就有可能会造成内战。在中间可以看到家族中所有的成员,包括将军、要员、配偶、子嗣等等;左边则是其他重要的贵族,但并不在你派系领袖的家族族谱中;右边则是已经有要职在身的家族成员。11. 派系情报:这里可以看到派系的总体情况,在这里玩家可以进行一些影响到整个派系的行动,比如更替派系宗教、开始游牧等等。更替宗教首先需要派系中有足够的目标宗教信徒人口,其次一个派系领袖一生只能更替一次宗教。而游牧则需要首先派系文化是蛮族,其次必须要占据至少一个据点。12. 记录信息:这里记录了游戏以来所有的信息,并通过时间秩序排列,玩家可以点击某个时间段来查看信息。13. 派系目标:这里显示了派系的目标,包括游戏的短期和长期目标以及任务或事件所赋予的目标。14. 贸易与财政综述:这里显示了派系的经济情况,包括收支平衡和当前税率对公共秩序所造成的影响,并且提供了调整派系整体税率的选项。15. 贸易细节:这里显示了贸易的种种细节,包括己方派系资源的出口和对方派系资源你的进口情况。自然资源的进出口贸易受供需关系的影响,直接影响到关税水平上造成收益的增减。16. 财政细节:这里显示了当前回合和上一回合的财政细节,列出了所有的收入来源和支出去向。收入来源中有据点、城镇的收入,进出口贸易收入、附庸国进贡收入和所有通过抢劫、掠夺、绑架、俘虏赎金所带来的收益。支出去向中主要是军费开支、建筑物维护费用、向宗主国进贡的损失等等。17. 研究综述:研究列表展示了两种研究方向,军事和内政,两者都会带来文化的、军事的、内政的、经济的优势。某些研究选项是“成套”的,如果这些研究选项全部研究完毕就会给当前派系带来更多加成。18. 外交综述:玩家在这里与其他派系进行外交活动,可以向对方勒索或者展开贸易,结盟或者开战,开放边界和军事通行权等等。外交活动成功的概率取决于付出金钱的多少,女儿的年龄和领土的范围,此外还需要注意交涉中对方头像下的“外交倾向”,有些领袖特别贪财而有些则很好色……19. 战略地图:在这里可以看到欧洲的缩略图,已知区域内的兵力和将军、干员等分布情况,据点、城镇、资源位置,宗教和外交倾向等等情报。20. 结束回合:按动结束回合按钮结束当前回合,AI派系和势力将会开始他们的回合,因此玩家有可能在这过程中被攻击。管理系统详解之内政篇(领土)一、综述:在《阿提拉:全面战争》中,由于加入了游牧特性,城镇并不是玩家进行游戏的基础,因此以往的管理一城变成了管理一省。行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治方针和发展方向:右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(public order)。左手边则是当前行省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使用税收条来调节当前行省的税率。二、据点:1. 概述:每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),一个行省被划分为最多4个区域,而每个区域都有最多一个据点;据点的作用是让玩家可以在其中建设建筑,收集资金和粮食,并进行征兵等基础行动。每个行省至少有一个区域里的据点时首都,可以建造城墙,而其他区域的据点无法建立城墙。据点在发展过程中可以支持更多人口,研发更多种科技,招募更多兵力。每个据点都有可能根据行省地形、发展度、所处文化和宗教势力范围的不同而拥有各自的特点,比如靠海的据点就可以建造港口并招募海军。2. 税收:首先需要明确一点,税率的调节影响到整个派系,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个派系的所有人口造成持续的负面影响,导致不满甚至爆发内乱,点击“放大到区域”按钮可以直接找到最不满的那个行省,降低税率可以解决大部分问题。3. 粮食:据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给派系中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省击中生产粮食,作为产粮基地。缺少粮食不仅仅会导致不慢,而且会减少人口,甚至导致所有部队的兵力减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优先考虑的。4. 成长:当粮食有富足时,人口就会增长,增多的人口可以用在扩大据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余人口;反过来说,人口的增长也会增加食物消耗,某些建筑同时也要消耗很多食物,所以一味的扩张据点规模是不智,首先一定要保持粮食有所富余。5. 拥挤:当人口增长时,除了消耗更多粮食外,还会带来社会问题,因为越来越多的人拥挤在城镇中,在罗马时代晚期缺乏有效的娱乐和卫生系统,这将造成“拥挤”度(Squalor)的上升。解决这个问题的办法在于升级同一个建筑而不是建造更多的新建筑,当然也有一些新建筑的作用就在于降低“拥挤”度,需要视当前情况按需建造。6. 疫病:拥挤度越高的据点,爆发疫病的可能性也越大。疫病将造成年人口、公共秩序的持续降低,每一季度都有一定几率传播到周围地域,或者通过商路和染病的要员传染到遥远地域。如果发生了疫病,要么建造提升“卫生”度的建筑,要么将那些造成拥挤的建筑暂时摧毁以降低拥挤度结束疫病。7.&瘟疫:瘟疫是更大规模的疫病传播的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成瘟疫。爆发瘟疫的基础是行省,意味着该行省的所有据点人口都开始下降。如果任何部队进入爆发瘟疫的行省,攻击染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上瘟疫。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束瘟疫,或者提升卫生度让瘟疫自动消失。8. 资源:资源包括自然资源(金属、矿石)和人造品(糖、棉麻),处于势力范围内的资源会自动规划到行省列表中去,而处于无人占领地带的资源可以派兵进行占领。9. 肥沃度:每个行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),决定了这个行省粮食的基础产量。肥沃度会受到多种因素的影响而变化:区域中有据点被掠夺会降低整个行省的肥沃度,气候和季节的更替也会造成肥沃度变化。10. 政令:当玩家为一个行省指定了总督后,就可以发布政令(Edicts)。政令一经发布就会持续到总督下台为止。政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、资金收入,也可以提升招募部队的人数,一个总督能够发布的政令数量取决于有多少行省处于他的控制之下。11. 荒芜区域:如果玩家在战役地图上看到一个区域以废墟的图标注释,则表示这个区域的据点已经被抛弃。一开始被抛弃的据点周围的肥沃度会下降很多,但数个季度后,肥沃度会回升甚至比之前更高。12. 殖民:玩家可以派出部队占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃的据点而不需要付出金钱。三、财富:1. 概述:强大的帝国不仅需要军队来守护边界,更需要财富来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用税收来支付军队的招募和维持费用以及建筑的建造和维持费用。如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响财富的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,请注意这点。2. 经济来源:一个行省可能的经济来源有如下几种:农业(农场中的产出);文化(城镇中心和教堂等设施);工业(工业设施和港口);畜牧业(牛棚羊圈产出);本地贸易(城镇中心和贸易建筑产出);海事贸易(只会由贸易建筑产出);基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产出)在这个游戏中要注意的是产出什么是由建筑物来决定的,而不是有建筑的种类来决定的。举例来说,农业建筑中有产出粮食的建筑,也有产出资金的建筑,需要谨慎选择。3. 税率:刚才已经说过税率是影响整个派系旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个回合内增长,慢慢变到当前税率所能允许的最大值;当然负面影响也是长期性的,如果你降低税率,负面影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“欺骗”游戏。4. 加成:财富的增长不仅仅依靠税收和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来财富加成,有些是直接加成有些则是百分数加成。但加成的适用范围有所不同:据点中建筑物对资金收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的资金也会有同样加成;科技对资金的加成适用范围是整个派系下的所有行省;而人物对财富的加成只适用于他们作为总督所执政的省份。而且加成所作用到的财富种类也有不同:有些是只加成农业建筑的产出;有些则只加成掠夺的收入;有些专门加成海上贸易的收入,因此要仔细查看。5. 如何计算收入:玩家可能会糊涂,又是税收又是财富,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有收入加起来在乘以税率就是当前省份、派系的收入。举例来说,正常水平的税率为60%,一个省份的所有贸易、建筑收入加起来为1000,乘以税率后到手的收入为600(1000X60%);如果你降低税率为30%,那么收入就变成300;如果你提升税率到100%,那么收入则为1000。同时注意税率会被各种因素影响。如果你的某个总督有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,实际上调节后的税率为44%。6. 腐败:如同很多经营模拟游戏那样,当帝国的地盘扩展时,腐败也会开始滋生。腐败对税收的影响是百分比减少,而且这种减成是以收入乘以税率后的基数进行的。以刚才的例子来说,如果你的税率为60%,一个省份产出1000的资金只能有600进入经济系统,再乘以-10%的腐败损失,实际收入就变成了540.四、公共秩序:1. 概述:玩家的人民对统治的顺服度体现在公共秩序(public order)上,影响公共秩序的因素最主要的是税率、据点规模、驻防部队规模。公共秩序体现在人民的“愉悦”度和“不满”度之间的平衡上,当愉悦值高于不满时据点的公共秩序稳定;当不满值高于愉悦值时,公共秩序下降,最终导致内乱和叛军出现。2. 情绪:人口愉悦还是不满会受到很多因素影响:税率的高低、文化的代沟、被征服后的抵抗、食物紧缺、移民和殖民、娱乐设施的建设、拥挤度、和敌方间谍的阴谋。3. 内乱:如果人民的不满度持续上升并没有得到改观,则有可能爆发内乱。如果正好处于食物紧缺、敌军在区域内出现和宗教冲突的情况时,则下一个回合有很大几率内乱。解决内乱的方法一是降低税率二是增加驻军,前者是长期影响后者是短期效果。4. 叛军:内乱持续数个回合后没有得到改观就会演变成全面叛乱,叛乱发生后会在据点附近自动生成叛军,叛军的规模由内乱的据点规模大小决定。如果依然置之不理,则叛军规模会持续上升,并持续刷新更多叛军最后据点将被自动抛弃,使该区域成为荒芜区域。五、据点建设:1. 概述:建筑是游戏中的内政基础,征兵、资金收入、政治军事外交活动大部分都由相应的建筑来进行;更高级的建筑需要当前区域内有特别的资源或者派系的科技研发打到一定水平才会解锁。建筑下方显示的是其建造花费,左上方则是建设回合数。2. 维修建筑:在围城和间谍的破坏活动中,建筑会受到损坏。受损建筑的产能和功能都会受到减成影响,如果置之不理它们会每回合自动修复一点点。在战斗中完全被摧毁的建筑物依然存在于建筑列表中,不会自动修复必须要通过点击手动修复。3. 摧毁建筑:由于据点中的建筑位置有限,当遇到某些情况时玩家需要摧毁已有建筑来建造其他急需的建筑,或者在敌人大军来犯无力抵挡时开展焦土战略。需要注意,据点的最基础建筑和港口是无法摧毁的。4. 农田:所有建筑中特别要注意农田,最好每个据点都建造一个,无论肥沃度是否高低。由于据点所生产的粮食是直接统一分配到整个行省的,因此不必担心产量过剩的问题。5. 港口:港口也是一个特别的建筑,只会出现在靠海的据点中且不可被摧毁,港口可以用来建造军事或者贸易舰船,而且自身也会产出资金。因此有港口的据点不要轻易的放弃。6. 贫民区:如果使用了剩余人口开辟出了新的建筑空地位置但不在上面开始建设,或者被完全摧毁的建筑不去手动维修,会在数回合后变成“贫民区”。贫民区是个双刃剑,耗费更多粮食且产生拥挤度,同时也提升了人口增长率,可以免费招募一些乌合之众,且降低所有轻型兵种的招募费用。管理系统详解之内政篇(派系)一、综述:仅仅是管理领土是不够的,作为一个领袖,政治素养和个人魅力同样重要。记得时不时的查看派系面板来获得各种资讯,该界面可以通过战役界面最底下的按钮来到达。在派系界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家家族的情况,点击人物的头像可以看到更多选项。信息面板显示了与派系有关的各种情报,包括各种影响、派系特性、统治权等等。还可以发现派系最近搞了些什么活动。二、政治:1. 概述:当玩家选择了某个派系后,意味着他也选择了统治这个派系的领导人和他的家族,以及其中复杂的政治关系。首先派系领袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加派系的影响力。在游戏中,政治并不仅仅是维持派系内部各方面势力的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、部队完整性、干员的任务成功率之类关键游戏因素的影响。在派系政治斗争中最常用的手段无非是收养、联姻、暗杀,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的家族旁支来说很有用。玩家在游戏中的玩弄政治的目标在于维持内在权力的制衡,不能发生分离主义者出走或是某行省总督宣布独立,将军叛变等悲剧。玩家做出的各种选择和命令都有可能会影响到某一方面的影响力,这种变化是隐形的,比如在攻克一个城镇时选择何种征服方式或许让某个将军心怀不满。2. 权力、影响力、统治权:在族谱界面的上方有三个条,最重要和显眼的当然是居中的“权力”条;两边则是“统治权”条和“影响力”条。权力条显示了当前派系家族的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的派系中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你家族的统治力;精英,影响了你的实际政治操控行为。3. 家族权力:理想状态下,权力来自于对两个团体的精确引导。每一个权力等级都将大大影响到基础的公共秩序、部队完整性、人物的忠诚度。实际上权力太大或者太小都会引发社会问题,导致叛乱、独立、内战发生。而统治力和影响力的平均数就是家族权力。4. 族谱关系:进一步研究族谱会发现上面的所有人物都用连线表示有错综复杂的关系,里面有父母双亲也有兄弟姐妹还有表亲和养子;死去的人物用灰色头像显示,人物之间的连线如果显示白色,表示他们是合法继承关系;显示为红色则表示为非合法继承关系;显示为黄色则表示是收养关系。5. 影响力:当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的影响力以及男性人物的当前忠诚度;影响力是一把双刃剑:更大的影响力有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的影响力。使影响力改变的因素有赢得战斗胜利、在控制下的行省中建造相应建筑,以及人物自带的技能、特点和随从的加成。6. 统治权:玩家的派系统治权(Imperium)可以看做是玩家在派系中的竞争实力,当你不断征服大陆时,你的统治力会极大提高,同时会被其他团体视为敌手。某些时候你会被称作是国家的头号敌人并且爆发内战;统治力越高爆发内战的可能性就越高,因为你的帝国扩展了,很难再维持各团体之间的利益平衡关系。特殊情况是,当你的统治力达到最高,而你的影响力却不够,则几乎100%会爆发内战,因为你在招募你的将军时没办法预测几十年后他会不会背叛。7. 控制(Dominion):派系的政治实力体现在两个方面:对普通大众人心的控制(Dominion)和对精英忠诚度的控制(Control),此节说的是前者。玩家手下的精英会根据玩家的政治行为表现来做出他们的应对,简单来说对人心的控制就是要让玩家家族对普通大众的影响力超过其他贵族对普通大众的影响力。仔细观察族谱界面左边的Dominion条,可以看到黄条就是玩家家族的影响力,而红条就是非玩家贵族的影响力。这个条是会通过各种行为增减的。8. 控制(Control):右边的条显示了来自于社会精英对派系中领导者的支持度,取决于玩家如何应对各种政治事件,在战争中的各种表现以及政策的发布和外交表现等等。游戏中会出现各种任务分派,这些就是精英要求玩家完成的。9. 内战:如果你的派系出现了分离主义者,并且他们想要攫取一个据点,则会爆发内战。内战的导火索大多从三点开始:拒绝政治诉求、将军叛变、公共秩序低下引发的叛乱。内战和普通叛乱的区别在于,尽管整个派系很稳固,也会有居心叵测的将军叛乱,也会有个别据点因为某种原因而内乱;但内战则是即便整体社会稳定,但因为派系内部分崩离析,也会让一个公共秩序全满的据点瞬间叛乱(如果分离分子恰好是该据点所属的行省总督的话)。10. 忠诚度:单个人物对整个派系的满意程度体现在忠诚数值上,会受到各种因素而改变;如果忠诚度到0,则这个人物就会变成分离主义者,如果他有任何职位则会立刻独立或者叛变。一般来说指定继承人会造成所有人物忠诚度的一次大变化,你有可能会发现手下一个忠诚度80的将军突然下降为30;将一个人物调离职务也会造成较大忠诚度下降。所以要随时查看忠诚度,不要让忠诚度低于50的人物控制你的行省或者军队,以免发生内战或者独立。11. 哗变:哗变(Mutiny)和判乱(Rebellion)不同,内乱的产生是自上而下的,由掌握军队的将军发动;而哗变则是自下而上的,由士兵发动,这是由部队的完整性太低而导致。完整度降到0就会立即发生哗变,哗变的单位会从原部队中分离出来组成新的部队;某些时候即便掌控部队的将军是忠诚的,但手下部队中有完整性很低的单位,那么这些单位就会哗变。12. 分离主义者叛乱:叛乱通常是因为公共秩序太低再加上派系的权力分配失衡所导致。当叛乱发生时,没有总督的省份会很容易独立并被分离主义者控制,总督本人就是分离主义者的身份会立刻宣布独立。13. 政治职务:当派系中的人物达到一定年龄和地位时,就可以被分配政治职务。政治职务就好比另一种赋予给人物的天赋、技能,更多多时候是为了安抚那些忠诚度低或者是影响力太高的人物。14. 总督:总督和将军是政治职务中最重要的两个,总督可以发布政令,而他的特性和技能会影响到整个行省的方方面面。当旗下行省的任一据点被攻击时,总督将以将军身份领导当地驻军(如果当地没有其他将军驻防的话);或者作为援军的领袖出现在战场。15. 政治行为:玩家派系的权力和影响力不仅仅会因为各种政治行为而增加,也同样会被消耗,因为人们可能会不赞同你所进行的政治行为,比如在宗教大省摧毁教堂。而一些外来因素也会突然造成影响力的变更,比如重要的人物被暗杀;这让一些战术成为可能,做好侦察后排出刺客暗杀掉对方的关键的将军或者总督,让对方爆发内战。16. 选择继承人:任何派系中的人物都可以被选为继承者,但这种行为的影响是巨大而深远的,被解除继承权的人物忠臣度会大降而被任命为继承人的人物会提升,其他人物也会做出反应。17. 暗杀:在本作中玩家几乎可以杀掉任何人(除己方的派系领袖之外),包括敌我双方的各种人物:总督、将军、子嗣、妻子、姻亲等等,这种设定是因为本作较为复杂的政治关系所决定的。杀掉某个己方派系中不安定的人物远比解决对方一个强力的将军更有帮助,但是一场失败的暗杀则会让情形更加糟糕。另外你不能够通过杀掉所有关键人物的方式来赢得战争胜利,因为总有新的人物会在下一回合自动加入到派系团队中去。18. 谈话:游戏中有一种直接的方法可以提升人物的忠诚度,就是叫另一个忠诚度较高影响力较高的人物去找忠诚度较低影响力也较低的人物谈话(Secure Loyalty)。如果成功,则前者的影响力会被消耗,后者的忠诚度会提升;如果失败,前者影响力被消耗,后者则无任何变化。19. 安排婚配:玩家可以安排族谱中依然单身的适婚男女进行婚配,这在想要将反对者直接带入家族时很有用。但这个行为有可能失败,取决于婚配双方的影响力差距。20. 安排离婚:如果你想要把一个人物踢出家族,比较和平的方式是安排一场离婚,如果被离婚的男性是家族成员则可以物色另一位妻子,他的前妻将会成为家族的敌对者;如果被离婚的女性是家族成员则前夫会加入反对者团体,离婚同样需要影响力,一般本家族的成员影响力足够大就可以与他人离婚。21. 物色伴侣:不管是结婚还是离婚都需要先物色伴侣,即便是你不安排婚配,家族中的适婚男性也会自己去物色伴侣;而女方的影响力和各种特性会影响到男方,这其中有好有坏。22. 削弱影响力:不管敌友,如果一个人物的影响力过大就会出现各种问题,因此需要削弱。使用Diminish Popularity来削弱选定人物的影响力,实施这个行动的人物影响力要高于对方成功率才足够大。23. 收养:收养的好处是将非家族成员的贵族添加到家族中来,特别是一些有着较好特性和技能的人才。同样找一个影响力较高的人才有可能成功的收养对方。24. 贪污公款:玩家可以使用人物的影响力来进行贪污(Embezzle Funds),特别是对于一些影响力较大而忠诚度较低的人物来说这招很有用(用了后他们几乎会立刻叛变)。25. 获取支持:玩家家族获取社会精英支持最直接的办法就是使用“Gather Support”功能,成功的话家族的权力会上升,并花费掉执行这一指令的人物的影响力(忠诚度高容易成功)。26. 政治事件:在战役中,玩家不仅要关注军事事件,也要对政治事件多加注意,因为敌对团体总会时不时的发动各种政治阴谋。举例来说,他们会试图暗杀掉你的一位关键将军或者总督,或者自动占据一个政治职务,而玩家对这些政治事件的反应会造成更深远的影响。27. 窘境事件:游戏中还会偶尔出现与派系完全无关的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然称帝,某某派系要求你的声明之类的。对这些事件作出的选择所造成影响完全随机,但会给派系生成一个新的特色,并且总是会影响到你的家族权力。管理系统详解之外交篇:一、综述:外交是每一个战略战术游戏中不可或缺的部分,尤其对于《阿提拉》这种加重了战略比重的全面战争系列来说。除了匈奴这样好战的势力之外,其他派系面对越少的敌人总是有利的,与其他派系可以进行了外交活动很多,除了基本的贸易、军事通行权和结盟之外,还有游戏自己的特色。二、外交基础:1. 外交倾向:AI派系对玩家派系的关系体现在几个外加倾向等级上:友好、冷淡、不友好、敌对,这种关系会根据玩家的所作所为和各种外交手段而改变。2. 外交面板:当玩家想要和其他派系进行外交时,打开外交面板可以看到派系列表选择一个开始提出你的要求(proposal),或者当别的派系找上门来时接受或者拒绝他们的要求。提出要求需啊一些外交手段,不要同时提出太多要求,即便对方是盟友也可能会拒绝;而是要一次一两条。另外玩家还没有发现的派系是无法进行外交的(即便他们在列表上)3. 派系领袖的个性:在进行派系外交时,派系领袖对外交活动成功率的影响是巨大的,他们具有一些个性特色总是会影响到外交结果。与其他派系进行外交时不仅要查看对方开出的条件,还要看看对方领袖头像下的个性说明,这在对方派系前领袖死亡而新领袖上台时尤为重要。三、外交行为:1. 讨价还价:一如任何外交活动,讨价还价(Counter-Offers)都是必不可少的,如果对方派系提出的要求不够吸引人,你可以提出自己的要求并让对方来调整。请注意,如果遇到其他派系主动找上门来提出外交请求,请至少随意讨价还价一次,直接拒绝会让对方派系的好感度下降。2. 贸易合作意向:贸易合作(Trade Agreements)可能是所有外交行为中最普遍的一种了,当两个派系各自设定好需要交易的资源和价格后,如果被双方接受就会开始贸易。这个过程在外交面板中是不可见的,玩家只能够设定要交易的内容物和想要的价格,一旦成交后一条贸易路线就会自动建立。贸易带来的好处是巨大的,除了贸易路线沿途的省份和据点收入会大幅增加之外,贸易中的派系关系也会逐渐增长。3. 军事通行权:获取军事通行权(Military Access)的最大好处并不仅仅是在其他派系领地内移动,而是可以让受损部队在非己方势力范围内也可以补充兵力。如果玩家被盟友邀请进入一场战争,则在盟友所有控制的领地中也可以享受军事通行权所带来的各种好处。4. 军事联盟:如果派系缔结了军事联盟(Military Alliances),则可以在与其他派系发生战争时互相帮助。请注意如果拒绝对方要求出兵的请求,则系统会立即结束与派系的军事联盟。5. 攻守联盟:签订了攻守联盟(Defensive Alliances)的双方如果有任一方正式对其他派系宣战后,才有义务互助,与军事同盟的不同的是,如果拒绝帮助也不会结束攻守联盟,但双方的外交倾向会受到影响。6. 附庸和进贡:所谓的附庸(Puppet States)就是指那些用大部分收入和无限制军事通行权来换取宗主国保护的派系,附庸会随着宗主国一同与其他派系自动开战。要使一个派系成为附庸的条件很苛刻,不仅需要将其的军事力量削弱到一定程度,还要看其领袖的个性和国内公共秩序以及分离分子的情况,往往还不如直接占领派系的据点来得更容易。7. 宣战:在《阿提拉》中,宣战变得比之前更加重要,如果没有官方的正式对其他派系宣战就进入其他派系领地,很可能为自己的派系带来各种不利影响。宣战对公共秩序和家族权力影响较大,而盟友也有可能拒绝跟随你进入战争而变成潜在的敌人,宣战前最好存个盘,因为局势很有可能与你想象中大不相同。8. 互不侵犯条约:正如其名,互不侵犯条约(Non-Aggression Pacts)是签订的派系之间在一定时间内互不攻击和宣战的约定。任何一方都可以在任何时候破除这个条约,但遭受对签订条约的所有其他势力的外交倾向降低和己方势力内对公共关系和家族权力的不利影响。如果在签订条约的十回合内就破除条约,会被视为“背叛者”,与所有已知派系的外交倾向都会降低至少一个等级。因此不要随意签订你无法承诺的条约。9. 赔款和送礼:在进行任何除了宣战以外的外交活动时,都可以要求对方提供一定的资金,而反过来,玩家也可以用钱买到一些外交伙伴。比较好的方法是用钱提升与你想要开战的派系关系,在其不备的情况下宣战,注意外交倾向的高低并不会干扰到宣战和随之带来的影响。10. 盟国:与军事同盟不同的是,盟国(Confederation)适用的派系数量更多,共享的范围更广。如果与盟国中任何一个派系宣战,等同于与盟国所有派系宣战。有趣的是,你可以与盟国的军队加入“同盟军”由等级最高的将军带领(如果存在玩家军队,则总是会由玩家将军带领)。11. 要求加入战争:当你和任何派系作战时,你都可以随时邀请同盟派系加入战争。如果盟国加入到战中来,玩家就可以给同盟派系分配任务,同时你的盟国也会用任务形式要求你为他们做一些事情。12. 要求破除联盟:玩家也可以要求任何派系与其他已结盟的派系破除盟约或者和平条约,这个指令一般用于自身实力远大于对方,而对方又有第三方强悍的盟友时。13. 和平条约:在某些情况下,玩家想要快速结束当前的战争,则需要用到“缔结和平条约”(Peace Treatiy),往往实力低于对方时和平条约总是不会被接受;而实力高于对方时也需要送上金币等礼物才会成功。14. 战争协同:在外交界面还可以发现一个“战争协同”按钮(War Co-ordination),这是设置目标鼓励盟国实现你想要达到的效果。比如你在某个敌对据点上标示这是“战争鼓励”的目标,其他盟友就会针对这个据点派兵进行攻击或者占领。15. 外交援助:当你的盟友进入战争或者各种困境时,他们就会要求玩家的帮助,从派兵到送钱无一不有。玩家拒绝帮助的话会导致联盟的自动解除,和对方外交倾向的大幅度下降(至少一个等级)。管理系统详解之人事篇:一、综述:1. 重要职务:将军(Generals)和舰队司令(Admirals)是任何派系中最重要的职务,他们负责指挥陆地军队和海上舰队。他们的特性和技能影响了旗下部队的战斗能力。他们可以通过各种军事行动来获取经验值提升等级,随后获得技能点数投资在技能树里以便进一步发展。2. 要员:要员(Agents)是各种非军事行动的大师,他们总是显示在战役地图上,给部队和据点带来各种影响;要员也可以作为随员加入到己方部队和据点中,一个部队或据点最多只能有3名要员同时存在。这些要员在部队和据点中所起的效果是以递减的方式叠加。第一个要员起100%的效果,第二个则只起效50%,第三个起效25%,因此3个要员最多只能够为部队和据点带来175%的增益影响。3. 行动点数:每个回合开始时,部队和要员都会获得行动点数(Action Points),每走一步、每一个结束时的姿态、执行每一个命令都会耗费行动点数。行动点数的消耗是预判的,如果在移动过程中消耗完毕则部队和要员会停留在消耗完毕的那个地点;而其他命令如果达不到所需点数则会被拒绝执行。二、军事领导者:1. 概述:每个军事部队都需要将军或者舰队司令的带领,否则他们无法离开据点(这和之前的全面战争有所不同),因此这让军事领导者在《阿提拉》中变得格外关键。军事领导者不仅提升所在部队的战斗能力还能维持部队完整性和恢复士气。在战斗中杀掉敌人的将军,基本上就已经奠定了敌人的败局。在据点中点击最下方的招募部队按钮,会打开将军界面选择一位新的将军,注意这位将军将会同时加入到家族界面,成为左右政治局面的角色之一。2. 等级:将军的等级体现在他们头像旁的星星上,这些星星表明了这位将军至少达到了什么样的水平,而且是“自动战斗”的最主要判定因素。星星越多的将军在其周围战斗的部队士气也越高。3. 将军技能:将军每次升级后都会获得技能点数,这些点数可以分配至将军的技能树里,选择哪个技能和何种发展方向,对将军的未来发展和他所领导的部队至关重要。你需要一个专精骑兵的将军?还是一个专门用来攻城的将军?抑或是一个专门恢复兵力和士气的将军?将军技能树有三个方向:战士(Warrior)通过高等级的狂热(Zeal)解锁;指挥官(Commander)通过高等级的权威(Authority)解锁;战略家(Strategist)通过高等级的狡诈(Cunning)解锁。三、间谍:1. 概述:间谍(Spy)是破坏大师和情报专家,是全面战争系列游戏中最受欢迎的职业。本作招募间谍需要先建造相应的建筑,之后据点中可以直接招募。间谍一开始出现在战役地图上时对其他派系是隐形的,间谍被冠军(Champion)所克制,但对付牧师(Priest)得心应手,间谍的狡诈属性越高越好。2. 探路:如果部队中存在间谍可以获得探路(Scout Ahead)特性,增加部队的移动范围,间谍的狡诈值越高则范围越大。3. 调查贪腐:贪污腐败是最糟糕的影响经济的因素,间谍可以在当前据点调查贪腐(Investigate Corruption),让贪腐造成的损失最小化,间谍的狡诈值越高则损失降低越多。4. 刺探情报:间谍可以打发到其他派系领地中刺探情报(Gather Intelligence),间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。5. 误导敌军:间谍可以打入对方部队误导他们(Misdirect Army),降低他们的移动力让其移动范围缩小,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。6. 破坏补给:间谍可以打入敌方部队破坏他们的补给仓库(Ruin Provisions),让部队中所有的单位在生效时期内的所有战斗中疲劳度上升加速,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。7. 暗杀:暗杀是间谍最主要的能力,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。8. 谎报军情:间谍可以向其他要员传递假消息,成功的话就会停止他们当前的行动和回合,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。鉴于谎报军情的成功率要比直接暗杀要高,所以针对某些狡诈值较高的要员让他们停止活动似乎更容易一点。9. 敲诈:间谍可以强迫其他派系的要员加入到己方派系,成功率取决于间谍自身的狡诈值与对方狡诈值的对比。这个功能可以当成半个谎报军情使用,因为无论是否成功,对方的要员都会被迫停止当前活动一个回合以应对己方间谍的招募。10. 鼓励贪污:这与调查贪污恰好相反,间谍可以去其他派系的据点中鼓励派系的总督或者驻军将军贪污,降低他们的影响力和忠诚度,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率。11. 揭露贪污:如果对方的据点中的将军或者总督已经开始贪污,则间谍可以将此事宣扬,造成据点公共秩序和贪污将军影响力忠诚度的下降。12. 误导工人:在其他派系的据点中,间谍可以误导工人的工作方向,增加建筑物建成所需的回合数,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和所增加的回合数。13. 破坏仓储:在其他派系的据点中,间谍可以防火烧掉对方的粮仓,降低据点食物产出进而影响到整个派系的粮食储备。14. 渗透:间谍对据点执行任何行动时首先要渗透入据点,间谍的狡诈值决定了此行动的成功率和多少回合后才会被发现。四、牧师:1. 概述:牧师(Priest)是管理据点的专家和操控人心的大师,当玩家完成特定的市民科技(Civic)研究后,就可以在据点中直接招募牧师;牧师能够有效的对抗冠军(Champion),但是却很容易被间谍(Spy)克制,牧师的主要属性是权威(Authority)。2. 激励士气:牧师可以给目标部队进行一番豪情壮志的演讲(Inspire Troops),有效的提升部队的完整性(Integrity),效果取决于牧师的权威值。3. 激励民众:作为德高望重倍受尊敬的长者,牧师利用他的权威激励据点中人民的人心(Inspire Populace),提升目标据点的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。4. 违背命令:牧师可以利用他的影响力让战役地图上的目标部队更容易被其他要员所影响(Compromise Command),提升冠军和间谍对这只部队行动的成功率。5. 鼓动叛乱:牧师可以在其他部队中买下叛乱的种子(Encourage Mutiny),降低部队的完整性,降低领军将军的忠诚度,效果取决于牧师的权威值。6. 宣扬末日论:牧师可以在目标部队中宣扬末日理论(Preach Doom),降低目标部队的整体士气,让士兵无心恋战,效果取决于牧师的权威值。7. 背叛一击:牧师背叛了当前派系,但是却可以对目标人物或者将军造成必杀一击(Betray),成功率取决于牧师的权威值。8. 分散注意力:牧师可以让目标部队分散注意力(Distract),完全停止他们的行动一回合,成功率取决于牧师的权威和目标将军权威值的对比。&9. 说服:牧师可以说服战役地图上可视的其他派系的要员加入己方派系(Persuade),成功率取决于牧师的权威和目标要员权威值的对比。10. 蛊惑人心:牧师可以在目标据点中散布令人不安的末日理论,引诱人民反抗当权者(Discourage Populace),降低目标省份的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。11. 解除安全措施:牧师可以在目标据点中进行演讲让当地的安全措施更加松懈(Compromise Security),提升间谍和冠军对目标据点行动的成功率,成功率取决于牧师的权威值。12. 鼓动异议者:牧师利用自己的宗教地位鼓吹宗教理论,培养当前据点中的异议者(Encourage Dissent),这个行动将极大的降低据点中的公共秩序,效果取决于牧师的权威值。13. 培植多疑者:牧师利用自己的地位和影响力在目标据点中干扰当地的宗教事务(Preach Intolerance),提升当地宗教的不快乐度,降低公共秩序。成功率取决于牧师的权威值,效果取决于当地宗教的复杂程度。14. 布道:牧师最基本的能力在于布道宗教(Spread Religion),将己方派系所信仰的宗教散布到其他派系的领土上去,效果取决于牧师的权威值。五、冠军:1. 概述:冠军(Champion)是英勇的战士和军事方面的专家,但他们一般不和部队一起行动,偏向于利用自己的名声和经历为己方派系服务。冠军可以通过研究军事科技解锁并在据点中招募,冠军被牧师所克制,但对付间谍得心应手,冠军的主要属性是狂热(Zeal)。2. 军事训练:冠军可以作为要员暂时加入到己方部队中进行操练(Military Training),提升部队的狂热值,并提升部队的当前经验值(不超过冠军的等级),效果取决于冠军的狂热值。3. 战斗号令:冠军可以加入某一个据点中提升当前据点能偶招募的兵源上限(Call to Arms),他们的狂热值决定了该行为是否成功,和能够增加几个征兵槽。4.&突袭:冠军凭借个人勇武和战斗经验可以突袭一直部队中的某一个单位(Assault Unit),对其造成大损失,他们的狂热值决定了该行为是否成功。5. 骚扰:冠军可以用灵巧的迂回战术持续骚扰目标部队(Harass Army),对部队中的某几个单位造成少量损失,效果取决于冠军的狂热值。6. 破坏:冠军可以破坏目标部队的补给(Sabotage Army),降低部队中所有单位盔甲、弹药、HP等属性,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。7. 决斗:冠军向一个目标人物发起决斗邀约(Assault Character),并尝试在战斗中杀掉对方,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。8. 欺凌:冠军利用自己的勇武和名声持续向战役地图上某一个可视的其他派系要员试压(Oppress),迫使他们加入己方派系,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。9. 陷阱:冠军多年的战场经验让他们可以预测敌人的行进路线(Trap),在其他要员的行进路线上挖陷阱,让其踩到后停止行动一回合,他们和目标的狂热值对比决定了该行为是否成功。10. 游击队:冠军在对方派系省份上出现震动了当地的征兵体系(Guerrilla Activity),降低其所在省份的征兵槽上限,他们的狂热值决定了该行为是否成功,及其效果的大小。11. 掠夺据点:冠军的掠夺和部队战胜后的掠夺不同,冠军会对当前据点中的多个建筑造成轻微损坏(Raid Settlement),须知受损建筑是不会起效的,必须维修才行。12. 破坏建筑:冠军可以破坏目标据点中的选定建筑物,对其造成极大损害(Sabotage Building),可能会花费对方数回合或者大量金钱来维修,他们的狂热值决定了该行为是否成功。13. 破坏城墙:冠军破坏了目标据点的城墙(Sabotage Walls),对其造成大损害,在目标据点来不及维修时配合部队围城有奇效。14. 军事补给:冠军所处的地域的军事管理效率提升(Military Supply),这让该地域上所站立的所有己方派系部队兵力补充速度提升;但更重要的是,只要冠军位于其他派系领土上,己方部队也能够补充兵力,兵力补充数量的多少取决于冠军的狂热值。六、人物技能和特性:1. 概述:军事人物诸如将军在完成战斗和要员诸如间谍完成了任务后都会获取一定的经验值,拥有足够的经验值会使人物等级上升并获得技能点。技能点用来开启新技能或者升级已经存在的技能,并让玩家能够完全操控人物的发展方向,某些技能不仅需要技能点还需要特殊条件。2. 技能分支:每个人物都会有不同的技能发展方向,以将军为例,他有三种发展方向:“指挥官”、“战略家”、“战士”。“指挥官”(Commander)让将军的影响扩展到整只部队,提升他们的士气和完整性,并能够在部队溃退时及时收拢他们避免更多损失。“战略家”(Strategist)更多的优势在于战斗之外,有效的降低招募费用和维护成本,加速受损部队的兵力补充,提升部队的整体移动性能。“战士”(Warrior)在战场上提升部队各单位的属性值,降低敌军士气;在战场之外则以战斗英雄的身份提升所在省份的公共秩序。3. 技能树:游戏人物的技能树显得相当自由,玩家可以同时在几个方面全面发展人物,让其在早期即各方面不错的加成,也可以专精一系;每个技能也存在不同等级,玩家可以选择是一路攀登科技树还是深入发展某一个}

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