社交的游戏有什么电脑版好玩的社交软件吗?

游戏社交平台软件_游戏社交app排行榜_游戏社交软件有哪些
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潮流大妈玩社交游戏 到底为了啥?
说起社交游戏,不玩游戏的你会感觉到陌生,但若是说到“偷菜”,即便没玩过也基本听说过。和网友“朕来卖个萌”一样,九龙坡区的80后大男孩陈春林玩过多个社交游戏,如“碰碰”、“对面”和“遇见”等。
商报记者 方芳
  说起社交游戏,不玩游戏的你会感觉到陌生,但若是说到“偷菜”,即便没玩过也基本听说过。这款曾风靡一时、让很多网友“夜不能寐”的游戏,通过将好友关系链植入到游戏中,增强人与人之间的交流。如今的社交游戏都打上朋友圈的烙印,比如性格测试和真心话大冒险等几款社交游戏,再次备受80、90后的关注;与此同时,一些00后和大妈们也形成各自的社交游戏朋友圈。
  那些年曾玩“偷菜” 拉近同事间距离
  “最开始陌生人玩互动社交游戏,是从QQ游戏大厅开始的”,80后江先生家住渝中,昨日,他告诉商报记者,自己喜欢交友,也爱玩游戏,象棋是他的最爱。通过社交游戏,他结识不少象棋高手。之后,他就和同事一起去网上“偷菜”,那是每天上网做的第一件事,“听同事们吐槽自己的菜又被谁谁偷了,很有意思,能拉近同事间的距离感,减轻工作压力。”
  现在游戏拉动社交 上线3个月有500万用户
  如今,江先生的手机上,又多了一个新的社交游戏软件“碰碰”。“现在很多80、90后都在玩。陌生网友可通过趣味抢答、真心话大冒险等小游戏展开交流。还可和好友一起玩,测试默契度。”
  商报记者下载该社交游戏软件后,通过体验了解到,该平台上线有3个月之久,有“懂我百分百”、“天生测试狂”和“疯狂伐木工”等15个小游戏,其中玩“你懂我吗”的人数最多,有540多万人。
  游戏可满足多种需要 真实社交应回归线下
  “游戏”是人类最喜爱的活动之一,可使人快速获得快感,也是人类学习知识、收获乐趣和打发时间的一种途径。重庆师范大学社会学教授赵昆生在接受商报记者采访时表示,游戏能给不同的人带来不一样的体验收获,有人收获知识,有人收获快乐,也有人收获朋友。将各种游戏引入到社交网络,这是网络社会发展的必然趋势,这能加强熟人间的感情。从某种程度上说,这也可以缓解陌生网友初相识时的尴尬,但这种社交方式还是停留在表面,“真正的社交或深入社交还是应回归线下。”
  中国儿童中心教育活动部部长王秀江博士也建议道,孩子爱玩游戏是天性,但网络对孩子而言太过复杂,家长应给予正确指导,可多带孩子接触自然,让孩子在生活中体验到游戏中种菜、养动物的乐趣。
  看看这些朋友圈都在玩什么社交游戏?
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互联网出版许可证号:新出网证(渝)字002号& 现在有什么好玩的社交游戏吗?
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1165, 距离下一级还需 835 积分
帖子精华0积分1165金钱7327 荣誉0 人气23 评议0
听人说社交游戏将来会很火,不知道有哪些是社交游戏,大家推荐些,我这人一直喜欢跟着世界潮流的
不知道有没有画面好点的
叫我天爷!
CPU:i7 4770K&&
主板:华硕 Maximus VI Formula&&
内存:金士顿DDR3 1600 8G×2骇客神条
硬盘:镁光M4 512g+西数1t黑盘×2+西数3t绿盘+西数2t绿盘+西数500g移动硬盘&&
显卡:盈通GTX680公版&&
键盘:Ducky 9008 shining 黑轴&&鼠标:罗技G700&&触摸板:罗技T650
电源:海韵G650
机箱:乌鸦3
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Lv.4游侠高级会员, 积分 678, 距离下一级还需 322 积分
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来我院吗?我现在好多了,都不用吃药了。。
慈溪第二医院 5楼 35门号 16号病人。病人患有:幻想症 抑郁症 强迫症 癫痫症 人格分裂症 间歇性精神病 病人脾气落差大,常火爆。该病人正常时,智商比较高,每天上网玩游戏。据他说,他就是2年后的救世圣人,而且他在游侠网找15号病友!
UID3217047主题阅读权限70帖子精华0积分6484金钱2459 荣誉2 人气328 在线时间7916 小时评议0
Lv.7游侠白金会员, 积分 6484, 距离下一级还需 8516 积分
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社交游戏,综合区下面不是有个非主流区么
UID1967096主题阅读权限60帖子精华0积分2432金钱1537 荣誉12 人气-2400 在线时间2362 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2432, 距离下一级还需 3568 积分
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23:25:05 上传
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Lv.5游侠白银会员, 积分 1635, 距离下一级还需 365 积分
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自己上面书看下不就知道~~~~~~~~~~~~~~~
UID3167674主题阅读权限60帖子精华0积分3755金钱2002 荣誉0 人气46 在线时间1189 小时评议0
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回复 #1 zhaotianyu 的帖子
劲舞团,还能泡学生妹,跟她们做爱,好快乐,好舒服哦
UID2194019主题阅读权限50帖子精华0积分1419金钱3129 荣誉0 人气1 在线时间2956 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1419, 距离下一级还需 581 积分
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原帖由 莉露.梅亞 于
23:44 发表
劲舞团,还能泡学生妹,跟她们做爱,好快乐,好舒服哦
男人要永远感谢在他20岁的时候曾经陪在他身边的女人,因为20多岁的男人没钱没事业,而20岁的女人最灿烂,20岁是一个男人最暗淡的时光,要什么没什么,所以男人一定要珍惜在这个时候爱上你的女孩。因为她是用一生中最美好的时光来陪你度过最暗淡的时光
原来你就这么感激的啊,你感激的过来吗?要不哥帮帮你?
UID1864438主题阅读权限40帖子精华0积分924金钱6715 荣誉1 人气0 在线时间9055 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 924, 距离下一级还需 76 积分
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facebook真是山寨集合所
一堆种田的 一堆黑帮 一堆养宠的 一堆开饭馆商店的 外加一堆模拟城市 玩起来都一个样界面都一样
Square Enix这两天也在fb上放了个养陆行鸟的还有一个黑帮引擎底子的rpg
[ 本帖最后由 r18box 于
23:52 编辑 ]
心隨長風舞·青鳥·剑舞者曼联 最佳中场初音ミク
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射交游戏有啥好玩的。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
心隨長風舞·青鳥·剑舞者曼联 最佳中场初音ミク
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原帖由 LenRin 于
23:42 发表
自己上面书看下不就知道~~~~~~~~~~~~~~~
你咩都知道、。。。。。。。。。。。。。。。
UID2103862主题阅读权限20帖子精华0积分397金钱450 荣誉0 人气10 在线时间317 小时评议0
头像被屏蔽
帖子精华0积分397金钱450 荣誉0 人气10 评议0
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发帖数达到10000
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
Powered byTECH2IPO/创见
「 新生活 新科技 新零售」
社交+游戏究竟如何玩?反正不能学人人!
对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道
社交已经深入到互联网的每一个角落中去。在D III因为越来越明显的网络游戏化倾向而受到不少口诛笔伐的当下,各种社交游戏、游戏社区如雨后春笋般涌现出来,我们不得不承认,游戏和社交已经紧密联系成不可分割的一体。但是,基于游戏和社交工资不同的特质,两者的结合要如何进行才能获得成功呢?王军超()在文章中表达了自己的观点:不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做由于工作的关系,最近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特征的人群共同居住的一定的区域。网站打造的可互动的环境可以称为一个社区,而用户在社区中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上社区的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。游戏社区的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助社交网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。借用豆瓣CEO阿北的说法,各大厂商建立游戏社区也是想利用玩家价值的外部性。玩家在游戏中的停留时间很长,登录频率也很高,完全算得上是活跃用户了。但仔细观察我们会发现,虽然玩家在游戏上花费了大量时间,彼此之间的互动性也很高。可是玩家交流的内容都跟自己在游戏中所处的位置紧密相关,而且这种互动是实时的,玩家在游戏中的互动是由游戏本身需要的,例如他们需要配合才能完成一个副本。这两个因素可以说是玩家高活跃度的基础。玩家在游戏中的群体的组成也是由游戏决定的,人与人之间的聚和也是由游戏中的派系驱动的,同派系的人才会结识到一起。而这种互动的基础只存在于游戏中,出了游戏这个界限互动的基础便消失了。如果你曾经上过网易、盛大的游戏社区就会发现他们的产品在产品形态上跟人人网、QQ这种社交网站并无差异,用户亦可以在网站中发表言论,上传相册、日志等,不同的只是瞄准了游戏玩家这个群体,所有的内容都希望围绕游戏这个话题。事实证明,用户在社区中的交流很少。对于社区的塑造,一方面在于官方网站的引导,另一方面则是用户自身的维护(其实就是上传的内容)。其实前者的作用效果远不如后者,如果用户自身没有驱动力,社区引导再多也无用。这里要提到的一个问题就是社区氛围,对社区而言,用户创造内容对氛围的维护很重要,好的社区氛围一来不会偏离发展的方向,第二也会利于引导其他用户创造好的内容。内容的高数量和高质量对于吸引用户,提高用户的活跃度都是有好处的。如果要想社区有很好的氛围,最重要的还是要在发展初期找准目标用户。因为他们有符合社区要求的内容,加上分享心态,自然就会为社区提供好的内容。反之,如果是非目标用户的话,不但无内容上传,也增加了灌水的可能性。在人人网这种泛社交网络中用户创造内容的动力在于朋友与朋友间的分享,这样一来用户心中分享内容的范围就会更广泛,可分享的内容很多。人人、QQ空间之所以可行的还有很重要的一个前提就是熟人关系,这可以说是用户分享的主要驱动力。可是在游戏社区中并没有建立起强大的熟人关系,原因很简单,你身边的朋友并没有跟你玩同一款游戏,或者说玩游戏的朋友很少而且还不能将其拉入到同一社区中。所以对于游戏社交来说,用户的分享没有明确的受众,也就缺少了动力。同样是新鲜事、日志和相册的功能,你是希望用户截取自己在游戏中的成就还是希望用户写一下自己玩游戏的想法,这并非不可能,只是对用户来说门槛太高,何况游戏玩家群体的整体素质并不是太高。游戏社区中存在的是陌生人关系,如果根据用户在游戏中的帮派以及游戏合作中的共同点来对用户进行引导聚合,倒是一个可以尝试的思路。虽说用户在游戏的社交网络中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交网络来说还是有差异的。论坛是将不同类别的信息聚合,而在社交网络中信息却是分散的。虽然不管在论坛还是社交网络中信息与用户都是一对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交网络中用户只能查看自己好友的信息。二者都有好友关系,但是论坛相比较社交网络来说,信息的组织形态不同,在论坛中会依据版块来聚合信息,这样一来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的效用就会超过社交网络。显然,同样的信息在论坛中受众会更多一些。在论坛中即便信息量少,但也是将有限的信息集中呈现给了用户。你可能会说既然这样,可以把社交网络中的内容提取出来集中推荐给用户,这不失为一个不错的办法,但是怎么把毫无规矩的用户内容提取出来是很有难度的。如果这样做的话,论坛和社交就会变成同一目的地的两个不同路径,一个是用户主动贡献并分类信息,一个是网站自行提取。既然用户有意愿,为什么不使用前者呢?上文所说的颇有给游戏社交颇冷水的意思,并不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做。对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道。或许游戏社区还是无法搭建一个人与人之间直接交流的平台,而需借助内容作为人与人之间交流的桥梁。
请后参与评论95后玩社交游戏:我们不爱“超爆款”
[摘要]要想打开95后的游戏大门,注重个性、创新玩法、加强互动是一把好钥匙。
【研究结论】1.95后的成长环境相对更好,充足的物质生活让年轻人有了更多接触多元文化的机会和表现自我的可能性——在这样的成长经历中,95后更加渴望个性化,而排斥跟风;2.95后渴望个性的取向在网络世界同样适用,因此“超爆款”不一定受他们欢迎;3.95后对社交游戏的接受度比前辈更高,他们乐于在社交游戏中跟朋友比拼分数,因此,在游戏中恰当的引入社交元素应是游戏开发者圈住95后用户的有效方式;4.要想打开95后的游戏大门,注重个性、创新玩法、加强互动是一把好钥匙——同时要特别注意约束干扰。数据:刷屏走开 95后不爱7月中旬,一款名为“神经猫”的小游戏在朋友圈突然爆红,这款基于HTML5技术的页面小游戏规则极为简单,在引入社交元素后,玩家可将成绩分享到社交平台——由于这种分享机制的设定,让众多白领用户的朋友圈被这款游戏的分享链接刷屏。然而,“神经猫”带来的热闹似乎并没有传到95后的圈子中。一直以来,95后都是网络世界的踊跃参与者,但当神经猫这类社交平台小游戏在成年人的朋友圈里刷屏,甚至成为一种现象为媒体所关注的时候,95后的朋友圈却难见这类爆红游戏的身影。刷屏的“神经猫”们甚至还招来95后的些许厌恶——在腾讯科技针对95后社交行为的调查中,超过60%的95后表示“很烦这种刷屏行为”,而这一比例在95前人群中同样超过60%。不过,虽然讨厌被别人的成绩“刷屏”,但95后主动参与社交游戏的兴趣却明显高于成年人。腾讯科技的调查结果显示,在社交游戏中,愿意与朋友比拼分数的95后占总数的37.82%,而持同样想法的95前只有25.17%。显然,95后更具“斗牛”精神,只是他们不愿意更多的炫耀和“被炫耀”——尤其是被生硬的拽进某种潮流里。声音:拒绝神经猫的理由——跟风与无聊种种迹象表明,爆红于社交网络的小游戏,其刷屏行为被95后所广泛厌恶。一位95后学生告诉腾讯科技,“玩游戏并不断刷屏的人,会被我分分钟屏蔽。”持有同样态度的不止这一位。在腾讯科技的采访中,多位95后用“没意思”、“无聊”等词汇表达自己对社交游戏刷屏的看法。那些不断在朋友圈分享成绩链接的朋友,95后会觉得他们“有点烦”。至于不喜欢的原因,95后的总结主要有:“这些小游戏根本不能吸引我”、“分享这种链接会有一种很跟风的感觉”,“刷屏这种事咱小学时候就不干了”。也有一些95后的反应稍微和缓一些,认为这是他人的兴趣爱好,不断分享分数也许是在满足一种成就感。不过尽管能够接受他人的刷屏行为,但这部分95后对刷屏小游戏仍旧无感。分析:追求个性才是95后的“共性”对待一个事物,人们喜欢的理由大多类似,不喜欢的理由却往往大有不同。于95后而言,刷屏小游戏之所以得不到他们的欢心,原因也有多种,其中不愿跟风是一大主因。与大众的想象不同,活跃在社交网络中的95后并不喜欢当网络跟风者。事实上,他们非常追求个性。贴在95后身上带有负面意味的“非主流”标签,隐藏其后的也是95后追求个性,渴望不同的心情。与前辈相比,95后的成长环境更加富足,充足的物质生活让年轻人有了更多接触多元文化的机会和表现自我的可能性——近年来潮流电商的兴起就是他们追求个性在服装行业的一个反映。95后在社交网络的表现同样如此,比如,他们热衷装扮QQ空间、换装QQ秀,就是为了让自己的空间和形象看起来与别人不一样。从心里层面来说,95后大多尚未踏入社会,这也对他们当下的个性表达产生了深刻影响。一方面,单一的社交关系让他们缺乏足够的自我认同感,这既需要通过“个性化”来实现关注和影响力的提升;另一方面,由于尚无复杂社会工作环境的拖累,95后的压力也较成年人更少——这让他们对于跟风的减压式游戏缺乏兴趣。95后对游戏等互联网娱乐方式的要求也更高。年轻人一直处在互联网发展的前沿,他们体验到的网络娱乐非常丰富,也对娱乐方式有更高需求。如神经猫一样规则简单的游戏他们早已接触过,玩法上没有吸引人的地方,自然无法吸引95后参与其中。结论:个性+创新+互动是切口社交游戏要怎么玩?95后给出的答案第一条应该是,“超爆款”不一定是“超赞款”,甚至有可能变雷区。根据上文可以看出,95后非常注重个性,过于流行的东西反而不一定能吸引他们,依赖一时爆红得不到95后的欢心。小众、细分、玩个性反而可能以小博大,获得逆袭机会。要取悦吃惯了互联网大餐的95后,创新是必备技能。他们摇过微信,聊过陌陌,在电脑上打过僵尸,在iPad上切过水果。尽管现实中他们大多是稚气未脱的少年,但在网络世界他们是见多识广的网络原住民。加入一点新鲜元素的新瓶装上旧酒难以吸引95后,真正创新玩法才有可能获得关注的目光。同时,95后对网络社交的热衷,以及比拼社交游戏分数的更强意愿显示了社交元素在游戏中的广阔前景。但由于95后对于刷屏现象的“无感”,因此游戏在激发分数对抗同时,如何更好的处理分享机制,也是一大考验。注重个性、创新玩法、加强互动,或许是打开95后游戏大门的钥匙——同时要特别注意约束干扰。你可以忽视年轻人,但年轻人总有一天要长大。(本期分析师:韩依民 | 编辑:王冠)
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