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如何利用VR技术创造一个真实的“盗梦空间”密室剧情
如何利用VR技术创造一个真实的“盗梦空间”密室剧情?如果你曾看过theBlu这种体验类产品,那么你就不会怀疑VR创造真实“盗梦空间”密室的能力了。“哇,深海里的太震撼了”,“居然还可以和小鱼互动,好赞”,显然大家都被这个只有几分钟在沉船上观看周围大鱼小鱼游动的小品震撼到了,大家纷纷表示10刀也并不算太贵,虽然这已经是够买两张电影票的钱了。
经过几个月轮番体验慢慢也算变成了VR中的老司机了,不过事情也正在悄悄的发生着变化,从最刚开始的绝对惊艳、盛赞到如今的各种各样的“不满”:
“这个手怎么可以插到桌子里面去,太假了~”
;&“左右手两个东西互砍居然直接穿过去了,一点也不真实...”;&“居然还是2D面板一样的界面,太不VR了吧!”
&为什么变的不真了?
我们不禁会想,是不是新鲜感的那个劲已经过了,已经玩的麻木了。当然,新鲜感确实是一部分原因,还有一些原因是由于媒体的宣传,玩家已经建立起了比较高的心理预期,所以现在新接触的有部分玩家会表示有点失望,但这些并不是主要的原因。
我们回头再去玩theBlu的时候肯定是没有第一次那么震撼了,但也不会觉得假,觉得不VR,而最深的感觉就是它太简单了。
对的,简单才是问题的关键,正因为简单功能少,而这不多的功能刚好都能很适合设计“真”。但是本身行业的发展,体验类的简单产品是不可能满足玩家的口味的,产品里面涉及的功能越来越复杂,正是这些复杂的功能慢慢暴露了现阶段VR的一些“假”的缺陷。本文就来探讨在VR中见到的真和假。
“真”是趋势,也是VR的优势所在
对于常规设备来说,“真”是VR最大的优势,也是构成了强烈临场感的一大因素。所以我们在很多地方都追求真的感觉。先让我们看看在VR里面通常可以看到那些“真”。
不论在Oculus还是在Vive中都有这样的定位技术,玩家头部的动作和手部的动作通过捕捉可以一一对应的反馈到游戏中的角色中去,而且玩家在小范围行走的时候,游戏中的角色也跟着移动了。
虽然这是VR中最基础的技术,但很明显这也是VR中最明显区别于其他设备的地方,正是这种技术让玩家可以感觉到玩家置身在游戏的场景之中。
交互方式也是在VR中可以很真的一大块基础功能,这里我们着重说一下物件的交互。
得益于定位技术,我们可以手伸到物件上,按下扳机把物件拿起来,放下东西就把手松开,扔东西就是扔的时候把手松开,这些操作简直就和我们在现实中毫无二致。
这种物件的交互方式可以运用到游戏的各个角落中去,比如Rec
Room中的换装就是拉开抽屉的时候,某个部位的模型飞出并环绕在角色的周围,玩家可以用手拿起某个模型穿到身上。(比如图片上就是拿起假发戴上)
当然也可以做的更加极致一些,就像我们上半年在更衣室做的一样,拉开抽屉,帽子就在抽屉里面,我们从抽屉里拿起帽子戴上。
这种真实体验可能比较常见,不够新鲜,那我们就上点新鲜的,比如在Hover
Junkers里面的填弹就是一个非常有趣且真实的体验。
在这个游戏里面左轮手枪是手绕一圈装满子弹,然后水平方向一甩弹巢就和上了,其他枪也各有各的填弹方式。
Hover Junkers
定位技术配合交互方式,我们就已经可以构成了相对真实的世界,不用开脑洞也可以想到在这个世界里面投篮、扔飞镖、射击等等的活动都能很真实的实现出来。
3D音效这个功能在VR中很常用,何谓3D,就是音效是具有距离感和方向感的,玩家在游戏里面可以感知这个声音是从哪个方向传过来的,距离自己大概有多远。不过3D音效确不仅不是VR所特有的,而且还是游戏比较常见,像Half-life就是早期支持3D音效的游戏,大家更加熟悉的它的衍生产品CS中玩家就经常可以通过脚步声来确定敌人的大概位置。
VR中玩家之间交流几乎就只能靠语音聊天(打字聊天这个就太逆天了),这点倒是与现实中非常相似,这就需要语音需要低延迟、高保真以及3D的效果,而且在VR游戏中通常不只是语音本身出色,而且还可以看到角色嘴巴会根据语音会有相匹配的张合动作,这样就能保证玩家之间的交流是无障碍和高质量的,同时也是真实可靠的。
Vtime &“力反馈”
早期的VR产品中几乎是看不到这种东西的,像The
Lab的longbow一样,射箭的时候就没有任何的“力反馈”,这就显得有点假,但是7月上线的VR
Funhouse中确做了一个很好的榜样,玩家在拉弓的时候,通过赋予控制器一定的振动来模拟现实中拉弓的部分效果,虽然不会有拉起来很吃力的状况,但是这种效果确实很好的弥补了longbow中拉弓效果差的事实。
VR Funhouse
是技术的问题也是体验的考量
虽然在先进的VR产品中随处可以看到趋向真实的设计,但不可避免的还有一些与真实相悖的设计,下面探讨下具体是那些设计导致玩家觉得假,是出于什么的原因,以后能不能也真实化。
虽然玩家在游戏里面依靠定位技术可以小范围的自由移动,但是大范围的移动就无能为力了。
Budget Cuts
现在也有各种各样的解决方案,比如The Solus
Project就是采用常规通过按钮控制玩家的前后左右跳跃等(使用xbox手柄),Hover
junkers是在载具上控制方向移动,但这些方案都有一定晕眩的副作用。当前比较主流的解决方案就是使用teleport进行大范围的移动。
很明显这些移动方案都跟真实移动格格不入的,但为什么teleport的移动方式可以大行其道,除了技术上的原因主要还是teleport是晕眩感最低的一种移动方案。
那么这个技术上的原因是否可以解决,答案是可以的,现在呼声比较大关注到也很高的一个方案就是“万向跑步机”。传感器捕捉玩家的动作输入到电脑,游戏角色根据玩家的行走、跑动和站立的状态做出相应的动作。
动辄上万的价格让玩家望而却步,玩家被束缚住跑起来很吃力等等这些缺陷让这个本地移动输入方案可能暂时没那么容易在市场上成为主流,不过谁知道呢,未来技术的进步,待会价格更亲民,移动也更舒适的时候可能就在不久的将来。
不过也有一些比较奇葩小众的解决方案,比如今年年初就有公司研究针对Vive的RIPmostion(原地跑步):你把其中一个手柄塞在裤裆里,按下另一个手柄侧面的按钮,就可以激活原地跑步的功能,你跑步的速度决定了你朝臀部所指的方向移动的速度。虽然感应的效果并不完美——特别是当你小碎步快跑的时候,但它可以感应出慢跑和飞奔之间的区别。大家自行感受!
RIPmostion &断手
在VR中常见的另一种特别假的情况就是角色没有胳膊,甚至于就是像Rec
Room那样直接把下身也阉割了。老司机玩多了可以接受,新玩家刚看到时免不了会大叫什么鬼。
这是由于目前定位技术只能追踪玩家头部和手部的动作,并没有追踪玩家身体其他部位,只根据玩家头部和手部的动作来判断胳膊和下身的动作就显得有些力不从心了。
现在市面上也有了一些在这方面解决的还算不错的产品,比如Raw
Data。虽然有一些动作看起来仍然会别扭,但是大体上还是可以让人接受的。
不过这个我相信不管是通过IK骨骼技术的进步还是增加跟踪点,在不久之后,游戏里面就可能不会有这种断手断脚的角色了。
由于目前很多VR产品仍然使用比较传统的2D平板的UI设计方式,这也导致成了很多VR玩家经常吐槽的靶子。
确认2D平板的UI方式的临场感相对是比较弱的。那有没有解决的方案呢,其实这个还是有的,比如在Hover
Junkers的匹配房里面,各个UI都是以实体物件的方式呈现,但是玩家还是通过射线来进行选择。
Hover Junkers
甚至更加极致的UI设计方式也是可以见到的,比如在NewtonVR中,完全需要用手去按按钮、用手去拖拽来进行选择和设置等。
但为什么在大部分的游戏里面没有采用类似上面所说的更具有真实感的UI设计方式呢,这主要还是为了体验的缘故。比如玩家想在某个场景里进行聊天声音、环境声音的调节,如果采用实体UI设计方式的话,那玩家就得走到场景某个地方才能完成,这在体验上就不够友好了。
设计时如何权衡真与假
VR产品中有趋向真实的地方,也有显得假的东西。从多个产品观察来看,确实是系统框架越庞大、独立系统越复杂的产品中尤其显得假,Rec
Room就是典型的例子,而像架构上比较小的Hover Junkers和Raw
Data就显得真多了(这几款都是当前非常优秀的VR游戏)。
那么问题来了,在设计的时候怎么来平衡真与假?其实思路也不难,主要还是根据产品定位、技术实现和用户体验这三个方面来考虑。
万向跑步机这类产品现在由于技术的原因并不能像真实中跑跳那么自然舒畅,那么如果通过技术进步把问题解决之后是不是VR产品中非常核心的一环呢?对此我还是持观望态度的。我们在PC上玩CS四五个小时毫无压力,想想看有一个真正需要你跑需要你跳的真实世界的CS,你跑得动几分钟?
所以就算万向跑步机这种技术非常成熟的时候,用不用这种让产品真实度提高取决于你设计的产品是怎样的定位,比如产品是体验厅型的、或者用于锻炼身体的那么完全可以用;如果产品是希望玩家长时间在线的、市场规模大的,那么可能另可使用假一点的方案(比如Teleport)。
总而言之,选择真实还是虚假的实现方式是需要根据产品的定位来决定的。
其实目前产品中角色是完整人形的情况并不少,但是在玩这类产品的时候,姿势非常僵硬别扭,胳膊甚至在有些情况下会扭曲成诡异的姿态,这不仅无法达到真实的情况,还让整个场面变得更加虚假。
The Foo Show
所以有些产品就直接采用了胳膊缺失的设计,不过在技术成熟之后,这就不再是什么问题。
选择真实还是虚假的设计需要考虑当前或者不就之后的技术问题,否则选择技术太不成熟的方案之后呈现的效果反而适得其反。
用户体验也是我们权衡设计中重要的因素,像上面说的UI设计一样,可以有无比真实的实体UI设计方式,为什么大多数产品还是采用了2D平板的设计方式,其原因就是用户体验的考量。
在实体UI、2D平板甚至其他类型的UI设计形式的时候,就需要考虑哪类的设计方式可以让玩家获得更佳的体验。
另一个关于用户体验的例子就是物件锁定的问题,在最初的设计中一般都没有考虑到这个问题,所以在产品里面玩家虽然可以像现实中一样抓住物件,但是很可惜,玩家经常不自觉的松开握扳机导致经常物件莫名其妙的掉下来,这个问题在现在的产品中已经有了用锁定来解决了,虽然显得不那么真实,但现实在体验上确进步了很多。
所以在决定使用哪种设计的时候,一定不要忽略这种设计对用户体验的影响。
当前的产品中,玩家难免会发现种种不尽人意的假,这种假有些是因为技术的原因,这类的问题随着技术的进步是可以慢慢解决的,但有些是因为产品定位、用户体验导致的,这类问题会显得异常顽固,在短时间内可能都不会有太多的变化。
针对这类顽固问题,设计人员需要在VR这个新的平台上也要充分发挥想象力,努力设计出更加真实更加VR的方案,当然也不要完全不管不顾的为了真实感受放弃产品定位和用户体验,在这方面设计人员需要在努力尝试中也要注意权衡。&
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  虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。简介  虚拟现实技术(Virtual
Reality),又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。它的兴起,为人机交互界面的发展开创了新的研究领域;为智能工程的应用提供了新的界面工具;为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。这种技术的特点在于,计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。发展概述  1965年,Sutherland在篇名为&&终极的显示&&的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。  随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的Jaron
Lanier 在80年代初正式提出了“Virtual Reality”一词。  80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASA
Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy
和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。  进入90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。例如
1993年的11月,宇航员利用虚拟现实系统成功地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作,而用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近
年来引起科技界瞩目的又一件工作。可以看出,正是因为虚拟现实系统极其广泛的应用领域,如娱乐、军事、航天、设计、生产制造、信息管理、商贸、建筑、医疗保险、危险及恶劣环境下的遥操作、教育与培训、信息可视化以及远程通讯等,人们对迅速发展中的虚拟现实系统的广阔应用前景充满了憧憬与兴趣。关键技术  虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。下面对这些技术分别加以说明。  实时三维计算机图形  相比较而言,利用计算机模型产生图形图像并不是太难的事情。如果有足够准确的模型,又有足够的时间,我们就可以生成不同光照条件下各种物体的精确图像,但是这里的关键是实时。例如在飞行模拟系统中,图像的刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,问题就变得相当困难。  显示  人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。  在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。  用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。  跟踪头部运动的虚拟现实头套:在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境。  在用户与计算机的交互中,键盘和鼠标是目前最常用的工具,但对于三维空间来说,它们都不太适合。在三维空间中因为有六个自由度,我们很难找出比较直观的办法把鼠标的平面运动映射成三维空间的任意运动。现在,已经有一些设备可以提供六个自由度,如3Space数字化仪和SpaceBall空间球等。另外一些性能比较优异的设备是数据手套和数据衣。  声音  人能够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们靠声音的相位差及强度的差别来确定声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同。常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。  感觉反馈  在一个VR系统中,用户可以看到一个虚拟的杯子。你可以设法去抓住它,但是你的手没有真正接触杯子的感觉,并有可能穿过虚拟杯子的“表面”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。  语音  在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。例如,连续语音中词与词之间没有明显的停顿,同一词、同一字的发音受前后词、字的影响,不仅不同人说同一词会有所不同,就是同一人发音也会受到心理、生理和环境的影响而有所不同。  使用人的自然语言作为计算机输入目前有两个问题,首先是效率问题,为便于计算机理解,输入的语音可能会相当啰嗦。其次是正确性问题,计算机理解语音的方法是对比匹配,而没有人的智能。应用  城市规划  在城市规划中经常会用到VR技术,用VR技术不仅能十分直观的表现虚拟的城市环境,并且能模拟飓风、火灾、水灾、地震等自然灾害的突发情况。对于政府在城市规划的工作中起到了举足轻重的作用。  房地产  VR虚拟技术可以十分完美的表现整个小区的环境、设施,还能表现不存在但即将建成的绿化带,喷泉,休息区,运动场等。用户可以在整个小区中任意漫游、仔细欣赏小区的每一处风景。  室内设计  目前业内常用VR技术做室内360度全景展示和室内漫游。预装修系统则可以实现即时动态的对墙壁、地面、家具的任意调整修改。让你真实的感受到装修完成后房屋的实际效果。  文物保护  VR技术在文物保护方面应用相当广泛,埃及金字塔网上体验中心就运用了全景虚拟技术和三维虚拟技术,而IBM正在运用VR虚拟现实技术对北京故宫进行整个数字虚拟保护。  交通  无论是在空中、陆地还是海洋河流的交通规划模拟方面,VR虚拟技术都有其得天独厚的优势,不仅仅能用三维GIS技术将各种交通路线表现得十分到位,更能动态模拟各种自然灾害情况。  游戏  对于游戏的开发,目前VR技术比较适合开发:角色扮演类、动作类、冒险解迷类、竞速赛车类的游戏,其先进的图像引擎丝毫不亚于目前的主流游戏引擎的图像表现效果,而且整合配套的动力学和AI系统更给游戏的开发提供了便利。  军事  VR技术就是诞生于军事应用,在军事应用方面很多,包括:模拟战场,模拟操作,模拟驾驶,模拟装备等,都需要通过VR技术来实现。  医疗  当前信息领域最尖端的虚拟现实技术在医学界同样也备受瞩目,它利用特定的交互工具(输入设备,如感传手套和视频目镜)模拟真实操作中的软硬件环境,用户在操作过程中有身临其境的感觉,可以广泛的应用于手术培训、手术预演、临床诊断、远程干预、医学教学等各个环节。  地理  VR技术在地理应用上,主要是运用三维GIS地理信息系统来表现直观的三维地形地貌,对于地理工作者提供便利,对于相关工程建设提供可靠的参考数据。  教育  VR技术在教育领域,主要是发挥其互动性和生动的表现效果,用于立体几何、物理化学等相关课件的模拟制作。而且在相关专业的培训机构,VR虚拟现实技术能够提供学员更多的辅助,比如虚拟驾驶、各种交通规则的模拟,特种器械模拟操作、模拟极端环境等。  工业  VR技术在工业应用上,主要运用于工业园模拟、机床模拟操作、设备管理、虚拟装配、工控仿真等。由于VR技术本身的特性所以从事以上的相关工作模拟十分方便、快捷而真实准确。  航空航天  模拟训练一直是航天工业中的一个重要课题,美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,该系统可联结200多台模拟器,利用VR技术,可模拟零重力环境,非标准的水下训练宇航员方法。视频  视频 VR技术在视频应用上,也已经相当广泛了,在各大电视台中均有虚拟演播室,而且有的电视台还运用了虚拟主持人。}

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