求好玩的三国杀卡牌游戏下载 不要炉石三国杀类和万智牌

[浅析]运气对于游戏体验的影响——对比万智牌、三国杀,看炉石中的“运气”!
玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。本篇实在不想长篇大论,所以就简明扼要来阐述问题——直接对比这三个游戏中“运气”的同异了:先说说相同点吧~1)都是抽/抓/摸牌的游戏,即每次获得一张牌时就包含的“运气”——所谓的“神掏”,即是指在最适当的时候获得最关键的卡牌,能够解决面前的危机,或帮自己的制胜。2)因为三个游戏都是对手牌有要求的游戏,那么除了游戏过程中获得新牌的运气外,还有一个关键就是起手的手牌优劣也会直接影响本盘游戏的胜负趋向。不过相对来说,由于三国杀的过牌量是三者中最大的,且起手手牌数又是占牌库总量比最低的,且它还是公共牌库,所以起手的运气影响相对小很多(虽然依然有“脚气卡”来帮助获得一个好的起手,但好的起手对后续的影响相对来说没那么大)。3)都或多或少包含一些随机事件,从而放大运气因素。其中以炉石为最,大量随机效果卡牌的充斥,相信不用笔者多言了。其次是三国杀,主要体现在各种“判定”上,但因为存在对“判定”的控制手段,所以相对随机性弱了一些。而万智牌中的随机事件则非常少,至少竞技场合是这样。然后看看不同点~1)构筑VS共有炉石和万智牌都属于构筑,而三国杀是共有。这两者比较下,和运气有什么关系呢?简单来说,就是前者对运气结论的反馈更为直观,且更让人印象深刻!因为前者是玩家各自持有不同的牌库,那么一个牌库的构成是完全不同的,当然这部分体现在技术层面上,但最终能否将自己的套牌效果发挥到极致,就是靠运气的发挥了。和共有的牌库一对比,后者明显没有那么多依赖感,大家的心态都要更平和一点(很正常,自己组建的套牌和公共牌库一对比,显然上情感依赖度不同)。因此,一旦因为运气因素,导致自己的套牌没有发挥预期的效果,而狼狈输掉对局后,首先感叹的一定不是自己的技术问题(虽然这部分的确也会存在一定比例),而是关于运气。因为玩家是那么信任自己的套牌,但却得到这样的反馈,情感上自然更为愤然。而在玩公共牌库时,如果因为摸牌不顺,或对手神掏而输掉对局,相对来说就更容易一笑而过,因为那公共牌库就是整个游戏的代表,不需要自己的操心,自己也不会对其抱有任何独有的期待。其实在这个对比下,我们也可以说说扑克这样经典的棋牌游戏,它也是一个运气游戏,但为啥大家在玩斗地主时不会因为对手打出4条2就大呼其神起手呢,因为这是一个绝对公平的平台,大家的机遇都是完全一样的,而且没有任何个性。这就是和上面说的公共牌库的道理一样。结论就是,对比三国志、万智牌、炉石三者来说,后两者在运气的情感依赖上更重于前者,即更容易因为运气的原因影响游戏的心情。2)多人VS单挑这也是三国杀和万智牌、炉石的对比,当然三国杀也有单挑模式,不过核心还是在多人。所以这里主要说说这两者不同带来的关于运气体验的区别。其实就前者来说,要比后者多出一个匹配队友的运气。因为队友水平的不同,每场游戏的体验结果肯定不同。但是这一层因素主要是源于人与人之间的互动,而并非完全开罪于运气。尤其是当可以面杀时,这层因素带来的不愉快体验明显下降(因为网上交流不便,且玩家素质问题,容易导致无谓争执,但当大家面对面就至少会伪装起来,变得至少表面上体谅队友,当然也会有事后检讨)。不过也因为这个因素存在,致使大家玩三国杀时,更多的抱怨和感概是之于与队友的搭配上,或遭遇猪一样的队友而气愤,或遇到好队友而惺惺相惜,最终大家都忽略了游戏过程中的运气因素,而专注在彼此的配合上(鲜少看到有三国杀玩家在一场对局抱怨对手神掏,或者自己起手太烂,就算遇到真的很不济的运气,也是一笑置之)。而反观万智和炉石,因为完全靠自身的能力了,没有对队友的需求和互动,那么剩下的就只有与对手的互动。但毕竟对手就是敌人,所以要说有多良性的互动都是假话。就算最公平的国际比赛,大师间成为对手的互动,也不会是变成队友一样完全的互相体谅和关照,而是尔虞我诈的较量居多(当然这只是说的在比赛对局)。那么在彼此间已经没有明显的技术问题后,剩下的就是前面说到的运气层面的问题了。当然,每个人都有好运气和坏运气的时候,不过绝大多数情况,大家都会把好运气的时候当作是自己技术层面的体现,而遇到坏运气时则重点抱怨。这并不怪玩家,这其实就是因为这样的游戏的设计造成的。每个人玩游戏是为了找乐子,但一款有胜负差别的游戏,就注定胜者更有高兴的资本。尤其是前面提到的,那种经由自己倾力打造过套牌再参与的非公有的游戏,其体验结果更是如此(这就像你玩RPG游戏,也希望自己培养的角色更强一样)。由于缺乏交流,个人的得失心就会变得更重,那么一个人运气带来的成败就会被放得更大。3)即时VS轮次这里主要对比就只是万智牌和炉石了。虽然大家都知道炉石目前运气成分是比较重,但为何对其反应这么强烈呢?当初万智牌发展初期,也不见有如此大意见。其实一个关键区别就是两者游戏的一个重大差别——万智牌存在着“瞬间”这种概念,使得游戏体验变得更为即时;而炉石这是对手和自己轮流做事,变得更次序。因为有着即时的体验,所以万智牌在游戏过程中给人的感觉就是玩家双方随时能参与到游戏中(当然要你有对应的卡牌),局势更加瞬息万变。而这时候,就算偶尔出现一次运气事件的情绪影响,相应被冲淡了。在进行万智牌的过程中,输赢鲜少有一边倒的局面(虽然也有快攻天胡),这本应该是放大了神掏带来的运气体验,但是因为长时间的良性互动,使得这种运气事件变得更为明确,且更被胜负双方接受——胜者更明确认可这次运气事件,而负者也找到一点安慰“对手运气真好”。所以,即时的存在并没有改变运气的存在,但却改变的运气对游戏心情的影响,将过程朝着良性引导。反观炉石的现状,大家都知道好的起手就是胜利的一半,并且滚雪球太容易出现。因此首先起手的运气就被放到了大家的风口浪尖上讨论,且对好起手玩家的胜利也出现了嗤之以鼻的情况——因为你有了好的起手,你的对手就完全无力反抗,没法即时和你互动,输得极不甘心。而对应的,当一方因为自己的回合神抽翻盘时(最明显的例子就是炎爆),另一方也非常不痛苦,因为完全无法制止你,只能眼睁睁看着你的运气爆棚。于是最后,炉石中的运气就渐渐变成一种恶意的托词。综上所述,炉石虽然是目前最年轻的卡牌游戏,的确存在运气成分过重等问题,但更关键的是要明白其运气对游戏体验的影响到底是如何运作的。除了要优化游戏降低运气成分外,更关键的还是改变运气对游戏体验的感情回馈。这将是一个长久的浩大的工程,现在也不好多说什么了,只能希望炉石能越来越好吧……
这种体验感描述的还是挺有道理的。
也许出发点和立足点不同吧,拿游戏王举例子,这个“二笔脑残游戏能玩?”——————游戏王刚出来时候规则混乱,卡牌属性奇葩异常很多卡牌还是为了迎合漫画需要出的,合理性什么的都是渣渣后来,游戏王这个游戏也在逐渐成熟,也出现了禁卡列表,限卡列表,现在的游戏王比较成熟了,更加有意思了绝对不是“二笔脑残游戏”——绝对不是炉石刚起步,暴雪的设计风格大家也是知道的,他们更加喜欢在实战中测试出一些问题呢然后修改,而不是建立在一些数据计算之上的修改,现在全民大内测大家都把自己当纯粹玩家,而没有想到其实大家还都是内测员的身份严格意义上,炉石还没有退出,而且现在我们的各种问题都是给暴雪的一个参考不久的将来也许会有很多改变,现在就直接拿已经成熟的游戏王也好,万智牌也好,三国杀也好去对比炉石本身就是一种不对称的对比……
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by ssskkk ( 10:55):[/b]也许出发点和立足点不同吧,拿游戏王举例子,这个“二笔脑残游戏能玩?”——————游戏王刚出来时候规则混乱,卡牌属性奇葩异常很多卡牌还是为了迎合漫画需要出的,合理性什么的都是渣渣后来,游戏王这个游戏也在逐渐成熟,也出现了禁卡列表,限卡列表,现在的游戏王比较成熟了,更加有意思了绝对不是“二笔脑残游戏”——绝对不是炉石刚起步,暴雪的设计风格大家也是知道的,他们更加喜欢在实战中测试出一些问题呢然后修改,而不是建立在一些数据计算之上的修改,现在全民大内测大家都把自己当纯粹玩家,而没有想到..[/quote]不对比就看不清问题在哪里
[b]Reply to [pid=13867,1]Reply[/pid] Post by 翡冷翠s ( 10:49)[/b]是的主要炉石现在就是一个自主的独立的回合制的游戏体验在这种游戏体验上出现运气导致的情感因素必然会被放大
万智牌也是有多人战模式的哦_&
楼主大部分还是从心里因素谈了运气问题确实很对
如果心态调整好
很多运气问题不过是“无谓的抱怨”而已
有神抽对应的当然也有28张牌剩下2张是炎爆的体验 很正常罢了
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by 忘却时雨 ( 10:58):[/b]不对比就看不清问题在哪里[/quote]你误会我的意思了,我是一个传说中能猜中暴雪补丁的玩家-。-我一定程度上能把握暴雪的思考方式,暴雪不会一点都不去参考已经成熟的东西,这个肯定不会的但是暴雪有自己的自负,他们信任的是自己的实际数据要进行修改,或者平衡的时候,他们会把实际战斗的数据放在第一位,他们更加注重XXX卡牌使用频率高不高,XXX卡牌玩家抱怨多不多——这个需要长期的过程而不是自己根据其他卡牌游戏,类似卡牌是不是禁卡或者限制卡没记错的话,心变是游戏王的禁卡吧,等于里外里2张卡,但是暴雪还是用了8费改10费还是改了,这还是暴雪一贯的修改方式,————————————————————————————————————————这里想表达的一个核心就是很多玩家觉得,只要是人稍微玩一下就知道某些卡牌不太好用或者规则不合理,为啥暴雪不马上修改我只是解释一句,很多暴雪最后会修改的,但是过程并不会太快。
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by sa ( 11:03):[/b]万智牌也是有多人战模式的哦_&[/quote]所以那个模式更娱乐,抱怨更少
对比游戏王现在的思路还太少,纯粹第一阶段,装备强化型(给buff类的怪也可以算作装备类)直伤,特色是本角色可以装武器砍人手牌抹杀,交换手牌,墓地,检索牌库各种特色类型的还没有出来,等丰富了就好玩了,不过也更复杂,暴雪肯定会在人数开始下降的时候上大补的,暴雪赚钱思路一级棒不用怀疑的
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by ssskkk ( 11:08):[/b]你误会我的意思了,我是一个传说中能猜中暴雪补丁的玩家-。-我一定程度上能把握暴雪的思考方式,暴雪不会一点都不去参考已经成熟的东西,这个肯定不会的但是暴雪有自己的自负,他们信任的是自己的实际数据要进行修改,或者平衡的时候,他们会把实际战斗的数据放在第一位,他们更加注重XXX卡牌使用频率高不高,XXX卡牌玩家抱怨多不多——这个需要长期的过程而不是自己根据其他卡牌游戏,类似卡牌是不是禁卡或者限制卡没记错的话,心变是游戏王的禁卡吧,等于里外里2张卡,但是暴雪还是用了8费改10费还是改了,这还是暴..[/quote]我这里不是讨论的卡牌问题而是针对指出为什么炉石的运气问题如此受玩家诟病,而其他游戏相对没有如此
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by 人贼一根 ( 11:18):[/b]对比游戏王现在的思路还太少,纯粹第一阶段,装备强化型(给buff类的怪也可以算作装备类)直伤,特色是本角色可以装武器砍人手牌抹杀,交换手牌,墓地,检索牌库各种特色类型的还没有出来,等丰富了就好玩了,不过也更复杂,暴雪肯定会在人数开始下降的时候上大补的,暴雪赚钱思路一级棒不用怀疑的[/quote]这些我都不担心,我这里探讨的是,为什么炉石中运气成分问题会如此被玩家们抱怨
我觉得关于 为什么同样是对方神抽或者自己翔抽,为什么炉石比更容易让人大呼...这个问题,主要还是1V1所致。1V1给带来的压力和精神负担是其他团队作战类型游戏没法比的...惭愧的说(也有天气原因)我现在玩炉石半小时就满脸通红,赶上我GF感冒发烧,我脑门比她还热...这种情况只有在当初玩三国杀3V3,起步阶段才有过...
个人观点。。。BLZ还是太照顾玩家感受了。。。在修改精神控制的时候牧师已经打不过很多职业了,这个时候只能凭借心控这种1换2的硬解来撑场面。然后BLZ把这能力也剥夺了,美其名曰改善用户体验。。。说到抱怨。。。万智牌1.5不少牌上手顺OTK了,以前有烂康(阿不 应该叫控制)套的时候出张牌都得胆战心惊的,或者被世间锤炼+荒原之流炸地炸得你相当于炉石的水晶都给炸没了啥事儿干不了,那个时侯怎么就没人抱怨而是积极想解想如何响应。。。因为它并没有很多人抱怨的那么OP而已
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by 忘却时雨 ( 11:19):[/b]这些我都不担心,我这里探讨的是,为什么炉石中运气成分问题会如此被玩家们抱怨[/quote]运气本身是实力的一换,最早的war3 solo 有暴击,有闪避,有攻击上下限,高手们抱怨嘛?一些伤不起的精神矮子而已。我以前打war3的真三(类dota)可以输一天,到后来赢一天。(当时输不起的喜欢说对面是黑)现在的同类游戏lol要靠匹配系统来迁就这些人(输不起的开始怪队友) ,开始玩炉石好了单对单,见真章又开始说运气了。运气从war3 solo就有,也不见得(都不要说顶级玩家和职业玩家)半职业玩家们抱怨啊
[b]Reply to [pid=13867,1]Reply[/pid] Post by MagicTracker ( 11:27)[/b]万智里抱怨相对少点,主要原因就是整个游戏过程中,大家都更能参与,而且应对手段多样化,使得滚雪球现象不是必然,且总是存在变数我们在玩万智的时候都很喜闻乐见看着一个满以为会胜利的玩家被对手一个瞬间或康翻盘但炉石中,这种情况是看不到的
减低运气成分很简单,目前30张牌,自己定义其中15张的顺序,这些牌在奇数轮的时候拿,剩下牌随机拿
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by 忘却时雨 ( 11:18):[/b]我这里不是讨论的卡牌问题而是针对指出为什么炉石的运气问题如此受玩家诟病,而其他游戏相对没有如此[/quote]、这还是一个成熟的过程,包括运气的比例,暴雪对运气的一种设计思路修改思路以后的走向等等,这些存在着无数的可能,暴雪如何去把握可能,创造新的可能还是有定式的,我们现在玩炉石,一定程度上也在影响这些可能
[quote][pid=13867,1]Reply[/pid] [b]Post by 人贼一根 ( 11:27):[/b]运气本身是实力的一换,最早的war3 solo 有暴击,有闪避,有攻击上下限,高手们抱怨嘛?一些伤不起的精神矮子而已。我以前打war3的真三(类dota)可以输一天,到后来赢一天。(当时输不起的喜欢说对面是黑)现在的同类游戏lol要靠匹配系统来迁就这些人(输不起的开始怪队友) ,开始玩炉石好了单对单,见真章又开始说运气了。运气从war3 solo就有,也不见得(都不要说顶级玩家和职业玩家)半职业玩家们抱怨啊[/quote]你没明白运气因素对游戏体验的影响到底是如何运作的
总结说几点未来的看法要减低运气因素对游戏体验的影响的方法(注意,不是说降低游戏的运气因素的方法)1)加强游戏中的互动,比如传说中的副本模式,如果是联合队友进行游戏,那么大家的专注就会出现转移,就像三国杀,或者万智里的双头龙等。2)无法共有牌库,那么扩充牌池本身就是降低运气带来的影响的一大办法,这个已经有万智、游戏王为先例,不多说了。3)需要给玩家一些改变持续被动参与游戏的机会,目前就算是奥秘也显得过于被动。当然并非一定用万智那样完全即时的瞬间机制,可以考虑全新的反馈机制。(ERROR:15) & 访客不能直接访问当前位置:&&&&&&正文
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·&炉石传说&·
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