坦克世界原子钟精度排名精度.39和.35的区别多大

坦克世界里哪些设定不符合真实情况? - 知乎401被浏览279934分享邀请回答11245 条评论分享收藏感谢收起./image/gif/33d16ec1dfb.gif上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。 上面两个是二战时真实的主炮瞄准镜分划,数字的单位是100m,可以看出前几百米的修正量都是极小的。 6.穿深浮动和伤害浮动(过于简化,穿深浮动(可能)过大):RNG(随机数发生器,随机数上帝 Random Number God)是坦克世界的一个亮点,一方面削弱了竞技性,另一方面却增加了游戏乐趣。游戏中穿深一方面随着距离有衰减,另一方面总是在标准值上下有25%的浮动。伤害值也是如此(不随距离衰减)。真实的坦克弹药的确会受环境影响,尤其是低温会降低发射药的性能(所以德国人在DM53的基础上搞出来适应低温的DM63),但游戏中显然没有考虑这一点,任何情况下都是同样的正态分布,而且正负25%的幅度的确是太大了一些。7.简化的修理,急救机制(现实中修履带是件很麻烦的事情,履带非常,非常重,张紧轮给的张力通常也很大,拆起来不容易)8.坦克过高的机动性和操控性(转向,启动极快,不易打滑):坦克世界为了简化玩家的操作做出了很多努力,坦克的运动模型就是一点。早期的坦克世界物理模型非常简单(那个时候BigWorld引擎也很简陋),坦克都不会离开地面,侧向滑动好像也不存在,于是中坦贴上重坦之后重坦几乎是完全没辙的。8.0引入较复杂的物理引擎之后,坦克的运动总算看起来比较真实了,但依然比现实世界“好开”。一个原因是WG在计算车辆运动时引入了比现实世界更高的重力(好像是多出20%),同时似乎也调高了摩擦系数。再者没有模拟真实的动力系统,发动机不存在转速-功率/扭矩曲线,也没有换挡操作(坦克世界的“换挡”不如说是定速巡航),发动机似乎一启动就可以输出最大扭矩(想想Tesla Model S的加速),让坦克极其灵活,上坡卖头伸缩之类的灵活机动在现实世界中是很难想象的。这些特性构成了游戏的一部分,可以让玩家心无旁骛的操纵坦克,而不需要考虑“操控极限”。9.血量设定:我把这个放在最后,显然这是最不科学的部分,却是游戏性的基石。在我看来,血量设定,一方面用来平衡车辆,另一方面也可以看成是战场上某种威力的武器击毁特定战车所需要的平均弹药数量的体现。现实世界中坦克也不是一炮即毁,而是一般要毁坏设备或者杀伤成员。缺乏经验的坦克手可能需要多发炮弹才能彻底击毁目标,或者由于精度问题就没法命中关键部位。另一方面,血量的出现意味着游戏中大多数炮弹应该是可以造成伤害的,这也体现在游戏中大多数主炮都有着偏高的穿深,同时还有很多车装备了非史实主炮,就是为了更多的造成伤害,保证游戏节奏。而没有特定血量只有模块伤害的游戏,主炮穿深要低的多,warthunder正是这样做的。接下来说说跟游戏平衡有关的不真实部分1.火炮以及某些坦克过高的射速(比现实中高数倍):苏系D-25T坦克炮早期只有每分钟1到1。5发的射速,后期改进之后(比如半自动炮栓)可以达到2-3发甚至3-4发的水平。2.火炮的弹道和初速不匹配(射程过短,弹道过于弯曲):WG为了拉近火炮射程不得已而为之,增加了不少重力加速度才办到,同时也让火炮可用仰角不至于过大,否则门门火炮都是FV304的弹道大家也受不了。3.某些车型的Buff和Nerf(例如查涤纶25T的105炮,IS-7糟糕的火控,还有非历史分房)最后是一些可以改进,却可能影响游戏战术和平衡性的部分,以及游戏中不科学的战术:1.过于简化的转正机制:对于普通的全口径穿甲弹来说,转正角度并非固定值,测试表明,倾斜装甲在对付口径小于物理厚度的AP弹时,会有显著的负转正,一个例子就是现实中IS3的首上基本可以免疫88mm/L71(110mm厚度+大倾角)。而弹丸口径大于装甲物理厚度时才会有可能出现转正效应。游戏中虽然存在口径(大于等于物理厚度)两倍增加转正和口径三倍不跳弹(只适用于AP和APCR)的规则,也算是考虑到了现实情形,但依然过于简单了。2.简化的装甲材质:没有体现表面硬化装甲的作用,以及不同合金的区别。3.简化的弹药种类:APDS(脱壳穿甲弹,发射后弹托脱离,只保留弹芯)和APCR(硬芯穿甲弹,德国人常用,轻质弹头包裹硬质弹芯,不脱离)不是一回事,有着不同的外弹道特性(有知友提到十级MT的APCR有着和APDS类似的弹道和穿深衰减,查了wiki的确如此。不过也有不少低级英美主炮的APCR应当是APDS,例如17磅炮),譬如APDS远距离的精度会大打折扣,因为脱壳时会有扰动。AP和APHE伤害上的差别也没有体现(前者不装填炸药)。105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)105mm APDS弹头(很有可能是L7的弹药)德军5 cm KwK 39 L/60坦克炮(三号J型)的PzGr40 APCR4.无炮管碰撞模型:可以简化游戏操作,但如果有的话,苏系MT侧贴HT的战术就不再可行了。5.重坦伸缩炮:显然是和血量设定联系在一起的6.卖履带7.简化的弹药伤害特性(HE和HESH):不同弹药的伤害机制也理应不同。装填了炸药的APHE就应当比AP,APCR,APDS有着更高的伤害值和模块伤害能力。这一点WT做的非常好,模块伤害也不一定要在弹药的飞行路线上才触发,而是给不同弹药划定了锥角不同的“伤害圆锥”,APHE虽然穿深低,却有着更高的伤害能力。当然把这个复刻到坦克世界中肯定会有大量玩家不满:降低JB弹的伤害?WG大坑!不过我觉得WOT至少可以改变一下模块伤害机制,目前虽然给各类弹药设定了与主伤害值不同的模块伤害值,但AP,APCR和HEAT的这个值是一样的。另一方面,炮弹对设备的伤害概率也是个固定值,例如对弹药架的伤害概率是固定的27%,不随弹药种类变化。WG可以考虑开发更加复杂的模块损坏机制,好好抄袭WT。还有很多,以后慢慢补充56577 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答8 个回答被折叠()坦克世界 .4的精度和.38精度哪个好,.4是不是就是.40?_百度知道
色情、暴力
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坦克世界 .4的精度和.38精度哪个好,.4是不是就是.40?
我有更好的答案
一门炮不光要考虑精度,还要兼顾瞄准时间。一般情况下是数值越小越好,但很多时候这些都是表面的数据,装弹速度这些表面数据,另外还要通过实际操作判断,不光要看表面数据,还要通过实际操作得出结论,比如某些炮射击出去的炮弹晃动非常明显,即使圈已经缩到最小。还有的炮,虽然精度不是很好,但是只要圈缩到最小,依然能打到。总之0.4 的意思是百米误差0.4米
那么说的话,.38就是百米误差0.38米?
这个只是理论数值,你的乘员熟练度也影响精准。另外你感觉误差好像并不是很高,但是你可要知道高级车的正面就那么几个位置是弱点,偏点就无法击穿啊,况且有时即使打到了还有感觉击穿了但是不掉血。另外听有个高手说,这个数值后面还有个另外的数值,跟本身车的模型构造还有关,比如前置炮后置炮,就是开炮那一瞬间的晃动非常影响精度。后置炮塔稳定性非常高,而前置的话就差了许多。
采纳率:42%
KV-2的152炮精度是所有坦克中最差的,为.60。据说以后要出的D系豹1坦克的炮精度为.28..是的.40
精度越小越好,黑枪神炮啊,.4=..,而E-50M的炮精度是最好的,为.30
精度越小越好
.38好。这个数值越小越好
0.38的好,这个数字越小越好
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