找一款游戏2d像素游戏,可能在steam上2d游戏,有可能两个字忘了。只有一些印象了一个单机游戏。

“没错!英雄就是我!”...
“没错!英雄就是我!”近日,葡萄君试玩了一款名为《英雄就是我》的横版清关2D像素格斗游戏,这款游戏在Steam上相当小众,但获得了接近90%的好评。说实话,它远远超出了葡萄君对国产格斗游戏的预期。“ 这款游戏是我玩过最满意的“揍他们一顿”游戏。丰富的动作,极佳的像素动画制作水准,还有不可思议的,足以令人满意的音效和连击——不过你要花点儿时间来学会它。一旦你度过学习曲线,你就会发现自己可以朝四面八方疯狂连击敌人……
游戏宣传视频它的像素美术足够精致,场景光影效果颇为出彩,且融入了许多街头元素,整体风格协调统一,细节可圈可点。它的战斗操作秉承了传统格斗游戏的趣味,拥有爆气、一闪等系统,连招自由度较高,可以与必杀技无缝衔接,且具备相当的打击感。注意——像素雨滴会滴到屏幕上
此外,这款游戏中的所有敌人都可以被玩家解锁,成为可以使用的人物。他们的属性迥异,技能不同,很能丰富玩家的格斗体验,而且很多角色相当有趣,比如一言不合就亲过来的粉红色壮汉,以及用Rap弹幕当武器的说唱歌手。近日,葡萄君找到了研发团队Crazyant,并与其中只有三个人的《英雄就是我》团队聊了聊游戏的研发心得,以及他们对动作游戏的理解。在葡萄君看来,这款充斥着搞怪设计的小品之作,堪称近年来国内最正统的横版动作游戏。立项缘起:类似街机的童年回忆《英雄就是我》的立项很简单——团队想做一款足够爽快的动作手游,但做出Demo后,他们发现移动平台局限太多,不够过瘾,索性就决定做一款PC游戏,然后登陆Steam平台。
“动作游戏的目标用户群体很刁钻,我们想啃下这块硬骨头。现在好多游戏不那么硬核,对玩家太体贴了。我反而很怀念小时候在街机厅里,在信息不足的情况下,依然把一款游戏通关的执着。”
出于怀旧和成本方面的双重考虑,团队选择了像素的美术风格。而在操作方面,他们保留了街机游戏的逻辑。如果用键盘操作,J是拳,K是脚,L是蓄力攻击,方向键朝向哪里,角色就会向哪里攻击。“攻击键是打,方向键是你的朝向,我们希望让玩家指哪打哪,这是人类最原始的本能。我也回想起小时候街机厅里,很多小孩狂按攻击键,然后本能地按方向键,打到熟练之后就成了意识流,不需要多加思考。”同时,他们还刻意降低了引导的比重,希望让玩家保留自主探索信息,获得成就感的时刻。“我们不会做基础线以上的引导,不会扼杀玩家的想象力。”
在融合了这些要素之后,《英雄就是我》的核心战斗系统正式成型。核心操作:传统的FTG体验正如上文所述,《英雄就是我》的战斗体验颇为复古。J为拳击,K为脚踢,L为重击或蓄力攻击,加上方向键便可以任意组合各种动作。例如,↑+J是可以将敌人打到天空的上勾拳,在空中按住←或→和J则能带着敌人向两侧横向移动。和街机设定更相似的是,玩家必须要松开键盘,再重新按下组合才能完成新的动作。自由度是《英雄就是我》操作设计的核心,它几乎支持每个方向的攻击。“人人都有拳有脚,都会打架,为什么有些人打架就更厉害?一个是他受过训练,一个是他可能更有想象力。所以我们要保证玩家的想象力。地面是一个半圆形,空中是一个正圆形,把这些攻击方式都填充好,那就可以在2D范畴内达到最大的兼容度。”和许多动作游戏不同,《英雄就是我》的动作比较平滑,没有那种一板一眼的硬派。在葡萄君体验来看,这与高自由度的战斗逻辑一道,营造出了一种随心所欲,街头乱斗的体验。据团队介绍,其战斗动画绘制的原理与风格更偏向欧美,这也是为了复刻童年的回忆。
“我之前有幸画过《火影忍者》的一些外包动作。很多优秀动作游戏的动画原理都来自日本,动作非常利索,会用POSE来诠释最关键的帧,然后用特效掩盖中间帧,甚至直接略过,来表达速度和节奏感。来自火影忍者贴吧“度娘快抽风吧”
而我们的动画更类似《猫和老鼠》,跑动是上半身先跑,下半身还在原地,角色会有一些拉伸、缓冲和变形,感觉很Q弹。这在3D中很难做到,但2D并不困难,分帧绘制即可。这也是有玩家说动作很黏的原因。”脚踢动作拳击动作
有玩家评论称,这种动画设计会弱化游戏的打击感。但研发团队认为,打击感是一个非常宽泛的概念,是玩家的主观感受,无法用技术的流程完美诠释。在观念上,他们希望维持原始的格斗感觉,只会在基础线上做一些夸张,不会加很厚的效果渲染。号称“剔除经验主义”之后,他们对打击感的理解非常朴实:
“什么东西能让你的打击感更强?疼。只要疼,你就会觉得对手很强。这是人的本能。受击时画面会闪红,不是说红色就代表受伤,我们的理解是如果一拳打到你眼睛上,那你视野就会变红。很多效果都是这样,都能从人体自身找到解释。”秉承这一理念,团队尝试在追求受击时骨折的音效——最终他们用折断芹菜模拟了出来。“高音、中音和低音要分开处理,最后三者叠加,声音的频率就会更加饱满。同时,每拳我都会录三组非常相近,但有细微差异的采样,然后在游戏中随机播放,以保证音效的动态感更强。”
在普通攻击之外,《英雄就是我》的必杀技也让葡萄君印象深刻——它们搓招不难,依次按下两次方向键和一个攻击键即可。但除了默认解锁的“暴雨”之外,其他必杀技的使用环境大都颇为苛刻。这其实增加了对玩家的操作要求。必杀技“暴雨”
例如,“空中橡皮擦”是一记在空中往单方向的横移攻击,只有在敌人刚刚被击打至半空,还未下坠之时,攻击才能有效命中敌人,造成大量伤害。而“迫降坠机”顾名思义,要求主角身处半空,然后向斜下方发动一记攻击。但如果为释放必杀技而腾空,往往主角会在腾空的瞬间被敌人打落,按在地上摩擦。难道还有“不厉害的必杀技”吗……
在游戏中,释放必杀技要消耗能量,而能量是血量之外最核心的资源,还可以用来爆气或在被击倒后强制起身闪避,这进一步要求玩家必须精准拿捏必杀技的使用时机。
研发团队称,他们将必杀技定义为密集输出普通技的快捷方式,依旧将多方向的自由度作为最基础的设计理念。例如,“暴雨”就是地面拳击的密集加强,而“空中橡皮擦”则是方向键+J的,空中横移的加强版(前摇时间更长)。“好多游戏的必杀自由度不是很高,要求玩家去适应必杀。但我们希望让必杀去适应玩家。”在葡萄君看来,游戏必杀技的视觉效果也拿捏得恰到好处。“在必杀释放之前,我们会加断层帧、黑屏和特写,告诉玩家‘要放必杀啦!’然后开始播放带有幻影的必杀动作,这也是很多复古动作游戏的标配。”表现力:富有设计感的细节如果说正统的FTG体验是《英雄就是我》可玩性的基础,那富有设计感和幽默感的美术风格与画面表现便是这款游戏最大的魅力。
以开头CG为例,特写和中景参差,切镜频繁,迅速告知玩家主角之前的数次冒险经历,光影效果、镜头设计和叙事节奏颇见功底。游戏的场景设计也相当精心,意境传神,细节丰富。以下图为例,雨滴溅到地上会反弹起水花,屏幕上还会出现方形像素状的水滴。“在引擎里我们是用摄像机来实现画面的,下雨了,摄影师没打伞,屏幕上自然会沾上雨点。在这个项目中我们做了一套屏幕画面扭曲的实现方案,顺带用它实现了雨滴的设计。”许多玩家评论,游戏场景的颜色看起来十分协调,饱和度适宜,看起来非常舒服。团队称,这得益于很多光线的正确表现。“我们会研究光的反光、折射、焦散等等。比如医院的二楼,有很多物体是直接发光,但也有很多物体应该产生横向的光晕。这是基于摄像机镜片关系才产生的镜头光晕,但我们把它模拟出来了。”同样,昏暗场景的光线表现也十分拟真:这种设计的精致还体现在层出不穷的细节上面。在游戏中,几乎每一面墙都不会留白,上面大都绘制了大量的涂鸦、海报,并摆放了许多物体,显得杂乱却有序。一些物体还可以破坏,掉落补充血量或能量的道具——这也是街机游戏的标配。游戏还充斥着能让玩家会心一笑的细节。例如,当Combo数达到整百时,天空会坠下一块标识Combo数的牌子,将敌人拍倒。“Combo计数是为了增强玩家的成就感,但不够实用。我们希望它更加实用,能够参与到战斗中来。”事实上,这种幽默无厘头的气质始终贯穿在游戏的每个部分当中。例如衣着性感,颇有SM意味的女警出现时,人物头像没有聚焦在面部,而是聚焦在了某些不可描述的部位。顺带一提,主角的反应也十分,呃,呆萌……
“ &来这下面干什么?&
&下面(⊙_⊙)&
敌人的攻击方式也是如此。许多戴着墨镜,肌肉发达,留着络腮胡的壮汉会动不动飞身向主角亲来。而街头风格的说唱歌手则会大手一挥,召唤Rap弹幕从四面八方凭朝主角攻击。在遭遇重击之后,敌人还会在屏幕上不断反弹,这也增添了战斗的爽快感:更无厘头的是,许多角色飞身跳起又落下时还会提一下掉落的裤裆。这让葡萄君想起了某位腰带永远在腹部以上,姿势水平更高一筹的长者。在葡萄君看来,这些或精致幽默的细节丰富了玩家的游戏体验,也增添了游戏的趣味,而街头写意的画面风格与动画效果则强化了这种趣味的统一感,这在同类游戏中十分罕见。重玩性:成长线与无尽模式仅就剧情模式而言,《英雄就是我》很难撑得起36元的价格:它的主线流程很短,3-6个小时即可通关。好在成长线和无尽模式为这款游戏增添了相当的重玩性。
游戏的剧情模式共有6关,每关完成之后,玩家都可以在“解锁一个敌人作为新人物”和“解锁一个必杀技”之间做出选择——游戏共有8个必杀技和16个人物,如果想集齐全所有项目,玩家需要通关三种难度的游戏,并在无尽模式中战胜30波敌人——这其实变相鼓励玩家挑战更高的难度,并在挑战自己的同时使角色获得成长。而解锁角色和敌人的排列组合也让每个关卡的体验都产生了繁多的变化。虽然解锁角色的攻击动作没有主角齐全,但大多具有特色,具备另一个维度的乐趣。例如,拳击手的前摇、后摇极长,但攻击力很高,可以击溃霸体较高的敌人。穿着兜帽外衣的神秘人则可以迅速位移踢腿,在敌人之间穿行。而在无尽模式中,和Rogue like游戏类似,每打完一个波次的敌人,玩家就可以在三种随机奖励之间进行选择。这些奖励既有增强伤害,提高移动、攻击速度等常规的数值奖励,也有增加敌人在墙壁、地面间的反弹次数,使强制起身闪避不消耗能量等特殊奖励。在传统动作游戏中,设计者往往需要谨慎设计数值或特殊能力的成长,以免这些成长盖过玩家操作水平提升的乐趣。大部分游戏的无尽模式也仅对玩家的操作水平提出要求,不会给予玩家成长的空间。而Rogue like式的设计则让角色有了多样化成长的机会,再配合体验迥异的角色,玩家每局战斗的体验便完全不同了起来。高波次中敌人的数量非常可怕
因此,在葡萄君看来,这种结合Rogue like的设计思路是《英雄就是我》中最棒的创新。它在保留动作游戏乐趣的同时,将随机和单向进程的乐趣也注入到游戏当中,以此保证游戏的重玩魅力。更进一步来说,许多游戏重玩性不足的问题,或许也可以通过引入类似的设计来得到缓解。解题式的难度设计思路虽然《英雄就是我》的核心战斗体验不错,表现力也足够优秀,但它并没有迅速流行开来。葡萄君认为,除去营销力度不够之外,游戏难度或许是它最大的弊病。
葡萄君玩到第五关之后,发现自己要面对数量繁多的僵尸,并不断被击倒在地,连击致死,挫败感可想而知。这难免提升了玩家主动安利,为游戏进行二次传播的门槛。有玩家这样诟病它的难度设计。但也有FTG类型的老玩家反驳类似的言论,认为游戏的难度比较适中,反而后来版本下调的难度让他十分失望。在葡萄君看来,争论的出现,在于《英雄就是我》在难度设计上的又一种复古思路,即不断要求玩家使用新的“解题思路”,并循序渐进地引入新类型的敌人与敌人,最终让玩家掌握对每一种关卡和敌人的最优解。“每块难点都有对应的技巧和思路,如果你总是用一个套路打,后期你一定会遭到重创。”
例如,游戏前期有一个升降台关卡,敌人或主角一旦掉下升降台都会立刻死去。如果玩家依旧按照之前的思路进行游戏,将敌人按在画面边缘摩擦,必然会掉下升降台,立刻死去。
但如果玩家稍微变通一下,站在中央,在敌人出现时就用上勾拳将敌人击飞,并在敌人倒地时将其踢飞,便几乎可以将大部分敌人直接击下平台秒杀。升降台——掉下左右两边都会立即死亡
这种不仅体现在关卡设计上,也体现在敌人的属性变化上面。强壮僵尸的血量很高,但AI相对较低,不会闪躲,玩家可以将之打入空中,用无限连击将之击杀;与之相反,拿刀的斗篷人则不吃连击,理想的应对方案是瞅准时机,用蓄力攻击快速将之击杀。
说实话,你很难评价这种设计思路的好坏。它规避了数值对关卡平衡性的影响,能够增添硬核玩家的游戏乐趣,但对普通玩家的游戏水平和游戏习惯提出了更高的要求。而在当今的市场环境下,耐心是大多数玩家最为缺乏的品质。结语总而言之,葡萄君认为《英雄就是我》是一款被市场低估的,在国产动作游戏水准之上的作品。它战斗体验优秀,易于上手,难于精通,表现力十足;它的场景富有设计感和美学意味,细节也足够幽默丰富;而借鉴了Rogue like元素的角色、必杀技解锁和无尽模式也提升了游戏的重玩性,进一步增加了游戏的价值。不过需要注意的是,《英雄就是我》没有革新动作游戏的设计,除了富有设计感和幽默感的细节,它的核心内容并不新鲜:全方向组合的操作方式、克制的必杀技设计、增添解题思路而非数值的难度爬升,这些本应是大部分动作游戏的底线与共识。
可惜伴随手游的流行与ARPG的崛起,越来越多的设计者开始拥抱市场,注重成长线与数值。这些堪称底线与共识的设计理念被大多数设计者遗忘。而和它们一同消解的,其实还有动作游戏的核心乐趣。《英雄就是我》有三种难度,每种难度的结局不同,思想深度不断攀升。在第一种结局中,通关之后,主角和坏人都成了小朋友桌子上的玩具。这来自于制作人的亲身经历:“我的童年回忆已经很模糊了。但在我儿子出生之后,有一次我看到他一边摆弄玩具,一边念叨着乱七八糟的东西,给他们编了很多故事,突然很有感触,聊起来大家都有这样的经历,所以把它作为我们剧情的主题。这也是我们决定做一款带有童年街机乐趣游戏的原因。”葡萄君相信,动作游戏的乐趣不在成长线与数值,而在于利用设计还原真实格斗的乐趣,并持之以恒地挑战玩家的操作、策略水平与心理素质持。这才是正统动作游戏的设计之道,也是如今我们回忆起来,那些FC游戏和街机游戏魅力依旧的原因。
葡萄君也希望,每个从业者在完成一款游戏之后,都能满意于自己对游戏设计做出的贡献,在内心说出这句和游戏结局画面一样,有点儿中二,但每个人童年时都恨不得放声高喊的话语:“没错——关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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【飞翔导读】《吾心何在(Where is my heart?)》即将于日正式登陆Steam数字下载平台,与各位PC玩家见面,喜欢此类风格的游戏玩家不要错过了。
2D像素风《吾心何在(Where is my heart?)》即将于日正式登陆Steam数字下载平台,与各位PC玩家见面,喜欢此类风格的游戏玩家不要错过了。该作之前由于游戏“无法正常运行”而被推迟发售,现已正常运行,而且也新增了关卡和用户界面,支持自定义按钮和关卡选择。游戏截图:
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只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?
同意 @李文羽的看法,因为不知道题主喜欢的游戏类型,以及是否能接受无汉化游戏等信息,所以推荐的游戏有很大可能不符合题主预期。不过题主既然玩Steam,那么目测会和绝大多数玩家一样,玩到最后玩的不是游戏,而是合卡与喜加一。同时又鉴于LZ只有一百元预算,所以以下推荐都是我游戏库中史低价格小于15元,并且素质过硬的游戏。私以为这样就可以同时保证LZ所购游戏的数量与质量,不失为一种选择。仅供大家参考。1.Belladonna,史低2元。Belladonna,一款哥特风格的冒险解密游戏,玩家需要控制一位发条女孩找到自己的死而复生之谜。2.Divine Divinity,史低3元。2002年的老游戏,2D画面近似于《辐射》、《暗黑》、《刀剑封魔录》,老式RPG粉不可不入。有汉化,可在Divinity Anthology大包打折时和Beyond Divinity、Divinity II: Developer's Cut一并购入,大包价好像是13。3.To the Moon,史低7元。现在大部分玩家已经耳熟能详的一款游戏,大概是我玩过最好的RPGMaker制作游戏了。4.A Bird Story,史低5元。To the Moon的姊妹篇,华人游戏制作者高瞰的另一佳作。5.bit Dungeon II,史低4元。《塞尔达传说》风格的像素冒险游戏,玩家需要拯救自己的幽灵女友,打倒一个个地宫中的巨型BOSS。非常好玩的小品级游戏,打击感十足,像素风格也很赞,只要四块买买买!6.Blade Kitten,史低5元。操控性感小猫女在外星战场杀杀杀。2010年的老游戏,不过最近以DLC的形式推出了第二章内容,DLC史低6块,建议一起买入。7.BlazBlue: Calamity Trigger,史低7元。苍翼默示录系列首作,非常棒的日本卡通格斗游戏,人设养眼。8.Blockstorm,史低5元。CS+Minecraft,带上铲子和方块去战斗的FPS游戏。游戏人有点少,Ping值微高,不过不影响游玩。最重要的是可以自建地图与人物(建个蛤总,复刻沙漠2)。9.Breath of Death VII,史低2元。复古风格的RPG游戏,对话极其有趣,有元游戏的色彩。建议买Cthulhu Saves the World & Breath of Death VII Double Pack包,一共才三块。10.Cthulhu Saves the World,史低2元。同上,复古风格的RPG游戏,邪神拯救世界。建议买Cthulhu Saves the World & Breath of Death VII Double Pack包,一共三元。11.Bully: Scholarship Edition,史低15元。R星出品,校园版GTA,有汉化。12.Catch Me,史低18元。虽然超过了18元,但因为是国人游戏所以特别放进来。一款扮演怪盗的游戏,可以偷窃NPC,也可玩家间相互偷窃。好好设计你的迷宫,别让别人得手!有官中。13.Curse of the Crescent Isle DX,史低4元。挺有趣的像素平台跳跃游戏,从宣传片即可看出作者浓浓的幽默感。主人公可以捉怪物做为道具,十分好玩。14.Darksiders Franchise Pack,史低12元。印象太深了,《暗黑血统》两代大作竟然只买12元,买买买!15.Double Dragon: Neon,史低3元。双截龙系列最新作,其实游戏素质一般。但其一便宜,其二情怀,其三可以双打,其四女性敌人很性感,还是买吧。16.Dreaming Sarah,史低2元。《梦日记》类型的探索游戏,不少场景脑洞很大,有官中。17.Gods Will Be Watching,史低7元。像素风格的点击解谜游戏,需要你在极端情况下做出种种选择,一款拷问人性的游戏。18.Haunt the House: Terrortown,史低5元。可爱又有趣的游戏,扮演一只小幽灵把讨厌的游客全赶走!色彩鲜艳,萌系人设。19.HomeBehind,史低14元。《归家异途》,同样是国人开发的一款游戏,需要扮演难民一路到达欧洲。剧情和游戏性都不错,作者又更新得勤快,可以买来支持一下国产独立游戏。20.I Have No Mouth, and I Must Scream,史低6元。《无声狂啸》,哈伦·埃里森同名小说改编,非常棒的老式解谜游戏。同样是一款在极端状况下发掘人性的游戏,有汉化。21.The Lady,史低3元。一款猎奇游戏,个人非常喜欢。可能会造成压抑与不适,不喜勿入。22.The Grandfather,史低14元。The Lady作者的最新作,同样是一款猎奇游戏,但引擎和游戏素质都较The Lady有了很大提高。喜欢猎奇的朋友必入。23.My Name is Mayo,史低3元。《我叫蛋黄酱》,一款有趣的点击游戏。如果你持续点击屏幕中的蛋黄酱,会出现一些奇怪的事情……24.Out There Somewhere,史低1元。一款经常打折的平台跳跃游戏,素质非常之高,有《洞窟物语》的感觉。再加上这么良心的价格,还说什么呢,买吧。25.Shadow Warrior Classic Redux,史低3元。《暗影战士》重制版,玩家需要扮演口音奇怪的中国武僧在日本大杀特杀。嗯,爱国青年可以满足了。其实是非常棒的FPS游戏,时间难掩其素质,重制版的画面也有很大提升。顺便一说,原版《暗影战士》是免费的,可以先玩一下试试手感。26.Soul Gambler,史低1元。一款冒险解密游戏,似乎是巴西人制作的。画面很棒,女性角色非常性感。27.Spaceport Hope,史低2元。素质还行的平台跳跃游戏,喜欢这种类型的朋友可以买来试试。28.Spoiler Alert,史低7元。脑洞很大的小游戏,可惜流程太短,玩家需要在一个时间倒流的世界里闯关。听起来像《时空幻境》,但它会给你带来完全不同的游戏体验。29.Super Trench Attack!,史低2元。韩国人制作的一战风格双摇杆射击游戏,非常幽默!非常好玩!!只要两元!!!这是我入坑Steam的第一款游戏,严重推荐题主购买。如果喜欢可以试试游戏的2代,也是两元,但据说没有一代好玩。30.Timberman,史低3元。类似Flappy Bird的魔性小游戏,可以联网对战,求张优惠劵的话一元就可拿下。如果喜欢不妨试试。31.The Troma Project,史低5元。B级片大佬Troma公司推出的游戏,其实早就完成,只是因为内容过于暴力而直到2015年才得以上市。特别喜欢《辐射》系列或者比较恶趣味的玩家可以买来试试,个人非常喜欢。32.UBERMOSH,史低2元。同样类似于Flappy Bird的游戏,只不过动作性更强更好玩,玩家可以操控一位性感冷艳的星际女战士。33.Uncanny Valley,史低3元。像素恐怖游戏,真的能把人吓一跳!喜欢像素或恐怖题材的朋友不可错过。34.Violett Remastered,史低3元。操控萌妹子的解谜游戏,有一些恶性Bug,不过参照高票评论中的方法就可规避。喜欢漂亮画面和解谜游戏的买买买!35.Frozenbyte Collection 2016,史低24元。24块钱五个游戏,包含《三位一体》三部曲和作为饶头的《阴影地带》两部。平均一个游戏还不到五块钱,你还犹豫啥?36.Serious Sam Complete Pack,史低24元。《英雄萨姆》大包,24块11个游戏,平均一个才两块多(虽然有一些是重置版或合集)。几乎每一个游戏都很好玩,也是新玩家接触《英雄萨姆》这个伟大系列的最佳机会。想见识字面意义上的怪物海?想最爽快地无脑突突突?快来买英雄萨姆大包。37.The Daedalic Armageddon Bundle,史低38元。38块钱11款游戏,一款也就三块多。何况Daedalic公司的冒险解密游戏都是精品,设计巧妙,画面绝赞,光是包内的《风语世界》和《德波尼亚》三部曲就能值回票价。用38块买下这个大包的时候,我的泪都流下来了。*暂时先更到这里吧,如果大家的反响不错,我就继续更新愿望单里的便宜游戏。*我不同意在Steam上买游戏100块钱太少的说法,作为一个数字平台,廉价是Steam最大的优势。一些老游戏或者小游戏在打折后挂卡等于白送,不追求新游的话,100块是足够的。*算不得什么了不起的东西,欢迎随意转载,无须注明出处。
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IndieACE椰岛游戏Wesley
[摘要]椰岛游戏的《汐》刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。工作室的创始人Wesley在本文分享了他们做青睐之光的整个过程。最近我们的游戏《汐》刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。在一切开始之前,有一个重要的问题:中国区的Steam用户到底有多少?这是个关键的问题,无论是卖游戏还是拉选票,我们都应该先算算这个重要的总数。其实Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29% 。那么我们可以推算出,中国区的Steam用户大约是:总数在600万左右,活跃用户120万左右。数字上看起来很可观:假如我们能把游戏卖给其中的一半用户,那对一个国产单机作品来说,就是极其优秀的成绩了——然而这是不可能的,因为Steam中国区的大量用户是这样的: 我们可以发现,中国区的用户数排在全球前五,但人均游戏保有数量却很可怜:中国区Steam用户大约有600万,每人平均只拥有6.65款游戏,只有美国区的零头(美区是36.35款、俄区18.21款);我们基本上可以认为,大量的中国区用户把他的游戏时间贡献给了极少数的几款大型在线游戏(例如Dota2、CS等),他们是不爱买新游戏的,更何况是一款小规模国产独立游戏。所以,目前如果要做一款卖得不错的Steam游戏,一定要做全球玩家都有可能买账的那种,否则销量会非常有限。同样的,在我们为游戏申请绿光的过程中,也要充分考虑到这样的用户生态,虽然中国区用户数量可观,但基本上可以认为,大量的用户无法在绿光上投票(或投票意愿不足),这些人包括但不限于:只拥有1、2款大型在线游戏且只玩它们的玩家(不关心绿光游戏、投票可能性低);所有游戏都是通过其他渠道购买CD Key而非直接在Steam上支付的玩家(没权限);只玩Steam上F2P游戏的玩家(没权限)……Steam官方定义了一个Limited User Accounts的概念,简单来说,没在Steam上花过钱,就没资格在绿光上投票,这也让在Steam绿光上大量刷票变得很困难。基于这样的情况,我们实际上要做的是:把在Steam上买过游戏、并且愿意发现新游戏的玩家们找出来,打动他们投票。目前这不算难。进入绿光排名前100的游戏,都会成为被青睐的候选游戏,有可能最终通过绿光。而进入前100大约需要500~1000票左右,这个数量的投票,通过在中文Steam社区中宣传,是很容易拿到的。但我不建议你用非常偷懒的方式,草草准备材料、随便发个帖子就不管了,虽然在如今国内团队作品还相对稀缺的情况下,这样做事可能也会奏效,但如果你从绿光阶段,就开始认真思考和你的目标用户群、整理和准备宣传材料、给后续的测试和推广探路…这对于你更具体的理解你的目标用户,是很有帮助的,也会帮在之后节省很多时间。所以我建议至少先认真地准备以下内容:1,游戏预告视频:常见的做法是准备一个表现游戏氛围的视频,以及一个表现游戏玩法的视频;这是所有材料中最重要的东西,一定要认真修改、呈现你游戏中最吸引人的部分:美术很好?玩法有意思?氛围独特?……你的卖点一定要在视频里交代清楚;关于怎么做视频,大量的游戏和电影预告片提供了极佳的范例,这里就不展开说了。Steam绿光的视频链接用的是YouTube,考虑到国内的网络状况,建议你做一个英文版视频传YouTube用于海外宣传、做一个中文版视频放在国内视频网站给国内玩家看。2,挑选过的游戏截图,图要尽量好看。挑选的原则和视频是一样的:呈现你的卖点。3,可读性比较强的游戏介绍、团队介绍。找表达能力好的人来写,别写废话和陈词滥调。写好以后把它翻译成英文,让英语为母语的游戏玩家修改好,今后都可以作为游戏的英文介绍材料使用;另外,也建议准备俄语、葡萄牙语的版本,因为Steam上真的有很多来自俄罗斯和巴西的活跃玩家。4,建议建立一个团队公用的Steam账号,花250人民币购买Steam Greenlight Submission Fee,以开通在greenlight提交产品的资格(顺便说一句,这个费用最后会由Steam捐给儿童慈善机构,所以单纯想捐钱的玩家也可以买一买,当是给G胖积点德= =);团队作品的提交统一用这个账号,方便管理。5,强烈建议在绿光页面设置好你的Google Analytics ID,这样你就能在整个绿光进行的过程中,统计各宣传渠道的实际效果,这个统计结果能给你很多宣传上的启发,在今后作为一个重要参考。6,把现有的材料,如图片、视频、介绍……等等,整理成一个宣传包,方便在宣传的时候发给媒体以及合作伙伴使用,一些常用的材料放到这个包里去,可以减少别人的工作量和沟通成本(比如可编辑格式的团队和游戏logo、900×500大小的游戏标题图、游戏海报、绿光链接二维码等等…);以团队的身份写好宣传文案的模板,方便在宣传开始后发布到各个平台和社区,注意根据各平台和社区的属性与气场对材料内容进行增减。保留模板的好处是以后也可以重复利用、根据实际情况做相应变化。在这个准备阶段很多杂活可以顺便干掉了:在此时预先整理好今后各种常见场景(如微信、媒体、微博等)的常用材料,可以大大节省你今后的时间;可能你的游戏官网也可以在这个阶段顺手建设一下,Steam有一个官方的绿光Widget生成工具,可以非常方便地生成的小牛皮癣,挂在你的游戏网站上;和App Store不一样,Steam不会给申请绿光的游戏排榜单,游戏只会按照提交时间顺序展示在最近提交列表中,所以在你按下绿光的提交按钮之前,请反复检查你的材料已经完备、可以见人了。不要忽视青睐之光的自然流量,这些流量来自Steam社区中最活跃的用户,这群人喜欢有事没事就到绿光上看看有什么新游戏,好内容能为你赢得不少这群人的投票,但敷衍了事的材料是会被喷的。汐因为准备得比较充分还被一个陌生人夸了一下,还有一些小语种玩家主动发私信说可以帮忙翻译游戏。绿光页面准备好之后,就到了安利阶段。我个人不建议简单粗暴地到Steam社区各个群组里发Key拉票、或者采用只要投票就送游戏的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下发Key,风险还是比较大的,一个不小心就有可能直接因此而申请失败;另一个原因,是这样发Key很难统计到底应该发给谁,一个路人路过的时候随手点了个Yes,你要怎么给他送Key?用这种方式也会丧失一个利用绿光宣传期来验证和接触目标用户的机会。所以大家要发key的话,还是在SteamCN这种民间社区做,不建议去Steam平台的社区组里发。回到之前的问题,什么样的人可能会为我们的游戏投票?这个问题的答案是有迹可循的。在申请绿光之前,我到Steamspy上查过中国区近期占有份额排名靠前的游戏,总的来说分为以下几类:经典的大型在线游戏(Dota2、CS)、地球人都在玩的主机游戏(GTA、街霸、老滚)、好玩的Free2Play游戏(Unturned、Clicker Heroes)、耐玩的独立游戏(以撒系列、战斗砖块剧场、饥荒)……最后那个种类是最有意思的,这类游戏在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推荐之外,大量的普通中国玩家,是通过谁的安利开始玩这些独立游戏的?(一般玩家发现游戏的渠道是什么?)我们随手在微博上搜一下“以撒的结合”,出来的第一个结果是这样的:没错就是活跃在各个视频网站的up主和游戏解说们…实际上,很多玩家都是通过他们的安利,接触到战斗砖块剧场、监狱建筑师、以撒的结合等等热门独立游戏的。从Steamspy的统计来看,这些游戏在中国拥有数量可观的玩家。于是绿光宣传应该找谁就很容易得出结论了,我们最后是通过这几个渠道做的:1,核心玩家关注的媒体和社区(机核网、VGTime等)2,玩单机游戏(尤其是Steam游戏)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、游民星空等)3,游戏解说4,Steam热门游戏的贴吧再加上我们特地选在GDC China举办期间申请绿光,汐在这几天中会有很多线下演示和试玩的机会。我们印了一些宣传卡片,逢人就发,邀请前来试玩的游戏从业者们用自己的Steam账号投个票,还是很简单的。汐能在7天之内通过绿光,得益于这种短时间内集中的投票宣传。通过绿光时汐在Steam青睐之光上的排名情况是这样的,总共收获约一万票,赞成票数是四千多因为之前设置了Google Analytics,现在我们就能看出来自哪里的用户贡献最大。首先是SteamCN,聚集了数量可观的Steam正版活跃用户,基本上不会出现我在上面列举的账号无法投票的情况。建议大家把论坛帖子的内容写得尽量充实,把游戏截图和内的视频贴上去,显示出充分的诚意。然后是机核网,根据统计数据来看,机核网的用户质量极高,是页面停留时间最长、跳出率最低的一批用户。这大概因为机核听众已经不是第一次看到汐这个游戏了,今年5月机核网5周年纪念活动的时候,汐就在活动现场展出过;汐的开发者廖轶也曾经在机核的gamejam纪录片中出镜。机核的老司机们对开发者和游戏都相对熟悉,这种情况下,得到赞成票的机会也更大。所以,建议各位开发者在游戏的展示和宣传上千万不要害羞和拖延,在游戏开发阶段,找个适当的时候,拿出来给玩家看一看,无论是参加玩家集会也好、征集玩家测试也好……都是一个观察玩家行为、改善游戏设计的机会,又能够在受众那里提前建立熟悉感,对之后的各种安利行为大有裨益。最后要感谢游戏解说们在社交媒体上帮忙安利。其实不仅是解说,建议大家平时多留意游戏玩家群体中的活跃用户,尤其是那些掌握着话语渠道的朋友们:微博KOL、播客主持人、相关公众号主人……等等。如果有机会,把你的游戏给他们玩一玩、和他们当面聊一聊,或许会有更多意料之外的收获。可能有人要问,那到底要怎么认识这些人呢…我只能说,调性相近的人终究会认识、需求强烈的时候必定要认识、如果你为人靠谱游戏好玩,总是会认识同样好玩的人、或者你也可以像Daniel Cook那样写一手好文章,全世界就都会喜欢你……这部分的事情,应该归于游戏本身以及团队成员的天然属性,而不是当做游戏宅天然不擅长的社交工作来做。因为你最容易调动的发声渠道,总是和你的气场调性、你的所知所长高度相关。想想你需要的资源和你自身之间,究竟可以通过什么途径联系起来,有时候你就会豁然开朗。总而言之,Steam绿光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同样的主线:给产品定位——合理推测目标受众——找到他们的所在地及影响他们的关键人物——直接沟通和接触——充分地准备宣传方案——启动并监控效果——有节奏的调整和补充。在这个过程中,不同的游戏可能需要完全不同的传播路径,但无论是Galgame、恐怖游戏还是硬核动作游戏……如果你本身就是此类游戏的忠实爱好者,你一定清楚用户的喜好、也明白能在哪里找到他们;如果你恰好不是相应游戏的爱好者,也可以通过询问和调查迅速地了解。在社交媒体如此发达的现在,迅速抓住一个社群的核心点并不是难事。本来Steam的绿光如何做这件事,不需要用差不多4000字的篇幅来写,写一些小Tips可能也能满足需求了。但是把整个过程和思路分享出来,是希望给大家更多别的启发,顺便探讨一下像我们这样没钱也没资源的独立团队,在宣传上还有什么可能性。如果你在这方面有特别的心得或者个人经历过的案例,欢迎直接在下方评论和我们做更多交流。
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