国际疾风之刃手游国际版和国内疾风之刃手游国际版怎么区分

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国内手游四维竞争 2014海外手游入侵
  2014年行业都能感受到市场日趋竞争的白热化,除了大量的国内手游产品纷纷进入市场让手游圈感受到压力之外,埋伏在国内产品之后的海外游戏公司产品正在酝酿对国内手游市场的冲击。  日韩产品2014年集中冲击国内手游市场  财大气粗的端游厂商、和国内一线发行商已经在日韩展开了代理权的争夺,除了腾讯大量引进以外,端游公司将在2014年纷纷发行日韩产品。  此前韩国媒体即高调报道称,2014年第一季度韩国产手游将会在微信游戏中心接连推出,目前腾讯已签下了7~8款韩国人气手游独代,其中包括《翻滚吧!骰子》,《Devil Maker》,《大家一起碰碰碰》等。中国人的钱要让韩国人优先来挣,腾讯对国外手游产品提供的&超国民待遇&多少让国内开发商不太爽。  有人说手游领域端游厂商醒的早,早的表现就是这些有资金实力的巨头,在以中小公司所无法理解的方式,大力度从海外筛选产品。  走的快的比如盛大,2013年7月在国内成功推出日本游戏公司Square Enix开发的《百万亚瑟王》之后,其储备了SE《魔物狩猎者》、SEGA《Chain Chronicle》(锁链编年史)、Gumi《勇者世界》等多款日本产品。同时还有盛大旗下韩国公司自己开发的《龙之谷》手游版。  网易2014年初则宣布代理韩国Funnybee研发的塔防类手游作品《Tower of Odin》、畅游则早早宣布以200万美金的价格获得韩国Palmple最新手机游戏《Eastern Blade》中国大陆的独家运营权。  发行商中的触控科技则代理《hello hero》、gumi《勇者前线》,另一家发行商中国手游,则实际参与了Glu《永恒战士3》、Gameloft《神偷奶爸:小黄人快跑》的发行工作。飞流上周则与法国公司UBI签下了《疯兔大爆炸》国内android独代。此外更不要提的是单机发行商,乐逗、游道易等,他们一直在做海外单机手游产品的引进。  2014年国内平台、端游公司、发行商呈现的是对日韩极大的热情,让人恍惚回到了端游市场崛起的年代,国产手游并未被抛弃、只是发行公司对日韩产品热情日增,这种热情对国内手游研发商而言意味着冲击。  手游业的四维竞争  手游产品的成与败,其实归纳下来是四个纬度的竞争,分别是IP、产品、发行、平台。  1)IP的竞争,是抓潜在用户群规模大小、吸量能力的竞争。  2014业界已经有了充分的理解,三国金庸满天飞、西游题材大熔炉、忍者海贼与魔兽DOTA,这是2013年最热的几个题材,题材和IP决定了潜在的用户规模,发行和平台推广加速了初期潜在用户的进入。只是过去一年IP的竞争,更多的是无序,无授权产品随处可见,比如今天在免费榜冲刺的《七龙珠OL》,这又是哪家牛B发行商酝酿的大招呢?  2)产品的竞争,实际是游戏核心玩法特色、运营经验,及抓细分市场机会的竞争。  这也是为何目前端游公司和腾讯如此大力度出手代理日韩产品的原因,国内产品的开发方式,很多还停留于借鉴日韩游戏产品的阶段,对端游公司来说,与其等待大量山寨日韩的国产手游出现,还不如花钱直接拿下源头产品,这样即能保证品牌的美誉度,又能与国内山寨产品拉开发行时间的差距。  且目前手游产品的本地化工作量远小于海外端游产品的本地化工作量,像盛大代理的《百万亚瑟王》,Square Enix甚至可以提供源代码放手盛大做二次开发,这样的配合度是当年端游时代无法想象的,而在单机领域,开发商提供源代码给国内发行商甚至成为了行规。有着充分的本地化支持、以及较短的本地化开发周期,海外手游产品的成功率会比端游产品好的多。  但海外产品集中快速涌入中国,对国内山寨开发商而言就不太妙了,如果原版来的快,山寨如果不做出超过原版的品质,竞争力有限。  3)发行的竞争,实际是快速抢占细分市场、快速形成用户规模效应的竞争,同时也是资金量的竞争。  要让一款iOS产品快速站在免费榜、收入榜高位上,唯一要的是砸广告的钱。不太次的产品要长期站在收入榜高位上,要的是用户规模其实就是DAU规模,如何实现规模,还是要钱来砸广告,快速突破用户临界值,从而形成用户的自生长,做的是口碑。要在收入榜上做到TOP20,行业内的观点是DAU要达到10万以上,这是用钱才能短期换来的。要让一款andorid产品在各渠道成功,除了产品质量要好以外,多少需要一些良好跟平台的商务关系,而这正是发行商的长项。  4)平台的竞争,其实就是独代、联运的选择,最终要的还是用户量。  行业都懂,如果榜上腾讯的大腿,目前基本等同于千万级的收入,只是到底是几千万还是上亿的差别。独代给平台,还是跟平台联运,其实就是一笔用户帐,哪种方式获得的用户最多,有助于长期用户量的增长,就是最好选择。其实最好的选择是不做选择,但偏偏独代跟联运享受的待遇是不同的。你不选,等于已被放弃。  你的产品优势纬度在哪里?  牛B的产品,当然是这4个纬度一体,比如腾讯的《全民英雄》,即有DOTA的潜在用户群、又有腾讯的用户量和发行支撑,虽然核心玩法上与MT有相似性、选了红海,但也算做的认真。  对于山寨产品开发商而言,2014年的手游市场并不是个好市场,老产品虽然收入会出现波动、但短期依旧如日中天,平台基于抓大放小的运营方式,不会轻易放弃这些老产品。  而在产品纬度,创新的日韩源头产品结合较好的本地化涌入,对开发商而言是一轮大的冲击,海外产品将瓜分走部分国内手游的成功机会。  行业虽然认为腾讯自成一体,但看看今日的收入榜TOP10有7个腾讯,如果2014年真如此前gamelook报道的,腾讯的目标是TOP20全包,那么即使腾讯再怎么自成一体,国内手游用户的行为将出现较大的改变,行业整体的自然新增量必定会向腾讯的产品倾斜,这在变相减弱所有产品的自然用户量。  找到新的未被发掘的大应用流量,是出路之一。对产品而言,抓细分、做创新产品是每个开发商必须解决的问题。
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类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
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类型:ARPG> 如何判断一款手游是否为精品 生命周期成新标准
如何判断一款手游是否为精品 生命周期成新标准
发布时间:16-03-07 09:25
来源:Donews
作者:佚名
近年来,手游行业逐渐步入成熟期,在移动游戏市场规模不断扩大的同时,也暴露出了手游开发成本飙涨、生命周期短、同质化严重等一系列问题。特别是平均仅有6至12月的手游生命周期,一直饱受诟病。但随着以《梦幻西游》《少年三国志》等为代表的精品手游通过挖掘游戏题材与类型,做活用户社区运营以及拓展海外市场等手段,进行品牌化运营,使手游的生命周期大幅延长,以至于生命周期目前取代高流水,成为衡量一款手游是否成功的新标准。
精品手游延长生命周期成手游成功新标准
一般说来,网络游戏的生命周期可以划分成导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段。从游戏类型上看,端游的生命周期一般可以保持在3至5年,甚至数十年之久。生命周期大幅缩短至6至18个月。到了手游时代,在市场环境等多重因素的共同影响下,平均生命周期更是仅有6至12月。大量产品只能在短期内实现高人气,然后迅速回落乃至销声匿迹,不利于构建良好的游戏产业生态。究其原因,游戏自身的质量不过硬无疑是重要的原因之一。
这一现象在越来越多的精品手游出现后,得到了明显改观。侵权、换皮、抄袭等恶性竞争现象大量减少,那些真正高品质的精品游戏才能占据更多的市场份额。二八定律在游戏行业也慢慢得以展现,整个行业80%的收入基本上来自于20个最靠前的游戏。很典型的案例就是网易,凭借《梦幻西游》和《大话西游》两款现象级端游改编的手游,2014年还没能进入前50的网易,次年凭借这两款精品手游长期稳定的优秀表现,进入2015年度全球最赚钱发行商十强。
游族网络《少年三国志》全年稳居畅销榜TOP30
游族网络的现象级手游《少年三国志》也是长生命周期手游的典型案例,该游戏自上线第4天起就稳居iOS畅销榜前10,此后长期占据着iOS与安卓平台畅销榜前列。在今年春节档,《少年三国志》在发布一年后又创出流水新高,显示了极其稳定的吸金能力。以至于现在的手游行业,长生命周期已经取代了短期的高流水,成为衡量一款手游是否成功的新标准。
卡牌策略类手游先天占优品牌化运营至关重要
说到《少年三国志》就不能不提到另外两款也拥有极长生命周期的精品游戏&&《 Online》和《刀塔传奇》。《我叫MT Online》历经三年磨砺成就经典,《刀塔传奇》当年更是率先打破腾讯垄断畅销榜的局面。三款成功的卡牌类游戏,分别成为了我国第一代、第二代和第三代&国民级卡牌手游&。据Talking Data发布的《2016年1月移动游戏Benchmark》显示,卡牌、策略类游戏的活跃度居于前两位;而在用户留存率方面,这两种游戏类型的7日留存率也都居于前列,可见卡牌类和策略类手游的生命周期具有极强地先天优势。
卡牌类策略类手游生命周期先天占优
实际上,后天的运营推广对于延长产品的生命周期也极为重要。手游的&泛端游化运营&就开辟了一个很好的模式,手游越来越重视长期的产品品牌建设。以传统端游豪强为例,盛大自主营销的《百万亚瑟王》和巨人的《新征途手游》都证明了泛端游化运营模式的成功。此外,营造良好地社区互动氛围以及进军海外市场等都可以有效地延长产品的生命周期。以前文提到的《少年三国志》为例,《少年三国志》一直以来都非常重视让用户参与到游戏中来,其百度贴吧拥有45万关注,微信公众号粉丝过百万,成功打造了热血少年的社区用户文化;同时,《少年三国志》也积极拓展海外市场,在港台、东南亚、韩国及北美都取得了不俗的成绩,大大延长了其生命周期。未来,精品手游的生命周期究竟能达到多久,也许这会是一个不断被延长的极限。
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国内手游市场竞争过大 中国手游征战海外市场
根据iiMedia Research发布的《2014Q3中国手机游戏市场检测报告》数据显示,中国2014年第三季度的手机游戏市场规模达79.5亿元,环比市场增长11.7%。国内智能手机市场趋向饱和,依靠智能机增长带来的红利正在逐渐消失。手游市场份额增长的同时增长速度却有所减缓。2014年Q3中国手机游戏市场规模困境之中,另谋出路手游市场的火热吸引了大批的创业者和资本涌入,国内竞争越演越烈。每月上线手游超过300款,还没算上一些未上线就被毙掉的产品;手游的同质化倾向越来越严重,手游玩家的粘性也越来越低,获取用户成本越来越高。导致手游单品市场规模在持续地扩大,但其所占的份额却在缩减。目前手游行业表面繁荣,实际上泡沫不断增加,很多从业者都遇到了瓶颈。像有米、多盟国内老牌、一流的移动广告平台,手游推广的收入一直占整体收入中比较大的比重,目前也开始逐步布局海外战略,想在困境中突围寻找新的手游蓝海。海外手游市场形势大好根据Newzoo市场调查数据显示,2013年全球手游市场规模为175亿美元。2014年规模预计为217亿美元(其中中国仅占17%,37亿美元),预计将比上一年度增长24%。2017年全球手游市场规模预计将达到354亿美元,年平均成长率为19.1%。可见,手游在海外的市场相当有诱惑力和想象空间。全球手游规模趋势(单位:亿美元)局部地区来看,东南亚地区是全球增长最快的手游区。新加坡、泰国、菲律宾、马来西亚、越南和印度尼西亚这6个国家,代表着5.5亿的消费人口,接近1.6亿的网民和1.1亿的游戏玩家。该地区的手游市场潜力也非常巨大。早在2013年,中国手游《德州扑克》就在海外市场投放后取得巨大成功。《Heroes Charge》是一款《刀塔传奇》Like的游戏,简单的游戏照搬,在海外49个国家的畅销榜排名前100;在12个国家的畅销榜拿到第一名。可知,全球手游市场规模整体增长率有超越中国手游市场的势头,局部地区发展潜力巨大,中国手游出海大有可为。广告平台新军崛起,创新立足海外手游形势乐观,国内元老级的移动广告平台自然开始走出海外。同时国内涌现了一大批致力于将国内手游推广到海外的摆渡者、送水工。Avazu、Codrim、yeahmobi就是其中最典型的代表。Avazu更是获得了A轮4800万美元的融资,可见资本市场相当看好手游出海的前景,看好帮助手游出海的相关产业。海外无疑是中国手游再次爆发的新增长点,但是新移动广告平台又凭什么在出海潮中与国内传统移动广告公司抗衡呢?新平台仅仅有出海的战略方向是不行的,更应该有别于传统移动广告平台的立足之本。以新平台Codrim为例,其创始人何军杰于2010年就加入了国内知名平台有米传媒的创业团队,而后2013年为百灵时代创立百灵欧拓广告平台,用短短一年的时间带领平台跻身国内一流行列,拥有丰富的平台运营经验,算是该行业骨灰级老兵了。现在重新起航创立Codrim,采用区别于一般的海外网盟的打法,创新性地使用DSP理念与技术进行流量的管理与整合,优化整个应用和手游的投放速度和推广质量。这个模式,先不论效果如何,但对比传统网盟产品形态,显然效率更高,更具想象力,受到更多资本的认可与追捧。国内成熟化的手游产品将目标转向海外推广,通过运用自身的团队优势和创新的运营模式,在全球化市场极有可能闯出一片新的天地。而伴随中国手游国际化的进程,推广平台服务商需要“八仙过海,各显神通”,无论是Avazu的先发优势,还是Yeahmobi的低调经营,抑或Codrim凭借产品理念创新与对平台深入了解,到最后都需要更接地气以帮助中国手游做好本地化运营。类似国内平台只管推广、不管CP盈利的模式,在海外这条路上注定不会长远。未来,谁能帮助中国手游做好国际市场拓展的本地化,谁能为中国手游乃至应用提供国际拓展一站式、立体化的营销支持,谁才能成为中国手游出海的大赢家?
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【责任编辑:白牙卡卡】
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