有个餐厅游戏,可以建造房屋的手机游戏以及买椅子的是什么游戏

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打造完美的团队需要过程,而团队建造的过程,需要针对团队不同的需要,透过实际有效的活动或游戏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"贴近现实房间结构的tile-based迷宫算法(上)","author":"lao-tu-zi-79","content":"作为一名策划,每个月总有三十来天不想写程序。 我不会放出代码或者伪代码的,因为现在整个迷宫算法还没写完,正困扰于如何摆放家具的逻辑中。不过幸好房间的摆放已经写完了,于是有了这篇”(上)“,至于”(下)“,恐怕是有的等了。. 嗯,迷宫。这其实很适合roguelike,它的缺点是没有像样的长廊,并且因为房间大小多变,使用set piece有一定的难度;它的优点是,现实中的房屋很像,特别是小型房屋的发挥很出色,作为城堡之类的也是可行的。事实上,我认为经过再复杂一些的改造,它也有潜力成为适合副本形态的地牢地图。是给迷宫划分出房间我的划分房间的方法是这样的:当一个房间可以分成两个不低于最小面积、长宽不低于最小边长的子房间的时候,就把它分成两半(这样可以避免太大或者太小的房间)。横切还是竖切,取决于width和height哪个值比较大,而切分位置在2/5到3/5之间(这样可以避免出现太细长的房间)。于是就有了如下的房间格子。忽略掉临近边缘的房间,整体形状是很不规则的,就像现实中的房屋格局一样:不是火柴盒,而是多个矩形的、略为随意的拼接。当然,如果你希望你的迷宫的房间是特殊形状的(比如是不规则图形,或者圆形之类的),也可以修改切分方式,比如用加了噪声的曲线,或者弧线等等,房间的风格会不同。决定迷宫里有哪些房间种类和数量不同的房屋类型有着不同的房间类别。比如民房,有一个客厅,一个厨房,一到两个卧室。铁匠铺,有一个铁匠室,零到一个武器库,一个储藏室,零到一个卧室。而城堡、修道院和地牢的房屋数量则多很多。 我是用配表的方式记录下它们的数量的。房间的连接并非随机的,而是需要一些控制这些房间之间有一定的连接关系,其中包括:a.”房间连接性“——这个房间倾向于连接更多或者更少的房间。比如,卧室比客厅隐私。b.”子房间“——一个房间必然连接一个附属房间,比如餐厅的旁边肯定有个厨房,而厨房的旁边肯定有个储藏室。c.”不可连接“关系——比如监狱不会与餐厅相连,铁匠铺也不会连着高级卧室。依次把房间放入迷宫一个房屋必然有一个入口房间。地下城的入口房间通常是守卫室,而民居的入口房间则是客厅了。接下来,不断的将其它房间按照连通性顺序加入进迷宫中就可以了。 但是,有几个问题需要解决。1.房间的”连通性 “需要用逻辑保证。所以,在你添加房间进入地图的时候,要先确定新房间是连着哪个旧房间的。我会在已经加入到地图的房间按连通性排列顺序,并去掉那些不可连接的房间——无论是它周围没有空位,还是这两个房间不应该相连,剩下的这些,作为待选列表。举例说明,我要加入一个房间”餐厅“。图中没有不能与餐厅连接的房间,于是所有房间进行连通性排序,不需要剔除不合适的房间。”大厅“和”花园“的连通性是”高“,而”守卫房“的连通性是低,所以待选列表为[大厅,花园]。其次,为了保证接下来放入的房间连通性,并且保证迷宫不会把自己摆进死胡同,应该将它放在连接空房间最多的位置。从待选列表[大厅,花园]中找到它们临接的每个空房间,并且计算它们连接了多少个空房间,如下图。很显然,右下角的”5“是最适合的。所以,餐厅应放在”5“的位置。然后,记得给新房间”5“和它连接的房间之间加上门。 按照这种方式不断添加等待添加的房间,你就可以完成一个程序生成的小房子了。 . 呼……写完了……继续去搞摆放家具的代码了。希望这篇文章对你有所帮助。不允许任意形式的转载,欢迎在评论区进行讨论。","updated":"T05:03:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":15,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:03:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/def4b72c5c9c3bbfb71bbf_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":15},"":{"title":"贴近现实房间结构的tile-based迷宫算法(下)","author":"lao-tu-zi-79","content":"作为一名策划,一个月三十来天不想写程序,结果一个程序真的写了三十来天……不过幸好,不管怎么说,总算把家具的算法搞定了。.上半部里说明了如何生成一个房间关系有逻辑的迷宫,但这些房间都是空的,这半个月里我在做的事情,就是往里面加入家具。 .家具的类结构家具组:首先,家具里面是有“家具组”的概念的,比如“一套桌椅”就是一个桌子+一个椅子,而“一套酒馆桌椅”则是一个桌子+四个椅子。所需空间大小:其次,不同的家具,其周围所需的空间大小是不同的,但基本上是有规律可循的。比如椅子的周围必须留出至少一个方向可行走的位置,而柱子就不需要,而床则需要除了背后的方向之外的其它方向都不能被阻挡。我使用了一个枚举标注所有可能的所需空间大小:NO_CONNECT(不需要任何连接)、ONE_POSITION_AROUND(只要周围有一个方向是连接的就可以了)、FRONT_CONNECT(正前方需要是连接的)、ALL_CONNECTED_EXCEPT_BEHIND(除了后方外所有方向都需要连接)、ALL_CONNECTED(四个方向都需要是连接的) 占位大小:再次,不同的家具(不包含家具组,它的占位是根据其中每个家具的占位而决定的),占据的大小是不同的,一个椅子可能占据1x1的大小,而一个床铺则占据1x2,一个炼金台可能占据2x1的大小,而一个超大的豪华餐桌或一张地毯……就很难说了。 . 根据家具组的概念,我们必须要设计一些家具包含一些子家具。在这里我使用了设计模式-Composite模式。因为手头没有能画UML的玩意儿(也算是懒),就还是简单描述一下吧。抽象类RoomElement:首先,定义抽象类RoomElement,RoomElement中的成员包括:类型(type),坐标(position),方向(direction),其中坐标和方向都是相对于其父成员的。它有各种抽象方法,包括判断这个家具所在的位置是否已经被占用、判断这个家具周围的位置是否被占用,获取这个家具所在的位置和其宽高、把这个家具放入房间中/放入一个家具组中,等等。SingleRoomElement和MultipleRoomElement:其次,用SingleRoomElement和MultipleRoomElement继承于RoomElement,并实现这些抽象方法。然后SingleRoomElement和MultipleRoomElement除了在继承方法的实现上不同之外,还有不同点在于,SingleRoomElement才具有真正的“大小”的成员变量。并且,MultipleRoomElement维护一个RoomElement的列表——这是Composite模式的标准做法。MultipleRoomElement的特殊派生类:然后,MultipleRoomElement拥有几个派生类——这些派生类是用于解决无法预设、只能计算的家具组,比如刚刚提到的,根据房间大小来确定大小的家具:地毯,大型餐桌;以及一些比较特殊的家具组。其中包括我为了使家具放在中轴线上,让家具大小根据房间大小的奇偶数而变化的家具,比如王座、神像、祭台,这样可以让它们不是偏的,也就不会很丑;还包括各种“小型隔间”的家具组,兽栏与监狱是使用这一模式的——我打算让它们像“地下城守护者”的监狱相近的布局。也就是说,刚刚提到的这些MultipleRoomElement的派生类,包括如下几个:AxisRoomElement(中轴,王座/神像/祭台),GridRoomElement(方格,地毯),CornerEdgeAndInnerRoomElement(目前只有餐桌,角的家具类型是空,边的家具类型是椅子,而内部的家具类型则是餐桌),CellRoomElement(隔间,包括兽栏和监狱).房间的家具需求刚刚提到了,不同的房间有不同的家具需求。也就是说,每个房间维护一个“需求”的列表。需求列表包括如下几部分:1.家具类型,2.家具的摆放优先级,3.家具的摆放方式。家具类型:不需要多说了,可以是单个家具的类型,也可以是家具组的类型。摆放优先级:家具是根据优先级进行摆放的,如果多个家具处于同一优先级上,则随机抽选一个先进行摆放。这种方式会在高优先级的家具摆放完之后,再摆放低优先级的家具,也就可以保证比较“重要”的家具会出现在房间里,而不那么“重要”的家具则会在房间大小不足的时候无法放入房间。家具的摆放方式:这是让不同的房间呈现不同风格的关键。幸亏以前玩Minecraft有点经验。我现在定义的家具摆放方式包括:任意位置(随便放)、靠墙、靠近墙(房间小的时候靠墙,大的时候离墙一格远)、四角、四角离墙有距离(距离墙一格远)、两侧(房间较长的两边的两侧,距离墙一格远,隔一格放一个,类似长廊的柱子这种布局)、两侧或四角(如果房间的长边是偶数则按四角布局,奇数则按两侧布局,避免不对称)、以及需要为继承了MultipleRoomElement的派生类做初始化的几种布局:中轴线离墙有距离、中轴线贴墙、房间中央、阵列(就是广播体操队形)、角边心、小隔间。.除了需求列表之外,还有一个额外的“填充”项,用于一些特殊的房间布局,这个接下来再讲。 .家具放入房间的流程首先,从这个房间的家具需求中的优先级最高项中抽选一个,作为下面需要摆放的家具。1.生成可能位置列表:根据这个家具需求的“摆放方式”,找到房间中所有可能的位置。对于某些方式,只要指定一个点就可以了,比如“中心”或者“中轴”的布局;但是另一些来说,则需要一个x/y的遍历。需要注意的是,家具是可能有不同的朝向的。也就是说,每个“可能位置”不仅包含了一个坐标信息,还包含了一个方向信息。比如在“任意位置”的布局下,每个坐标点都会有四个方向的可能位置。各种不同朝向的相对坐标和绝对坐标的处理几乎占据了我这半个月的一大半时间,为此我甚至自定义了Vector2和Rectangle类,并且做了几个方法来搞定这些问题。还有一点需要注意的是,可能位置列表的坐标点,并非仅仅根据房间本身来计算,它还要考虑到要放入的物品的大小。比如一个以左下角作为坐标原点、大小为2x2的豪华大床,如果你想把它放在一个大小为5x5的房间里,那么放在房间右上角的坐标肯定不在(5,5),而是在(4,4)。再结合朝向的问题,这就需要非常小心了。 2.生成待摆放家具列表:我使用一个列表来表示下一个需要摆放的家具。事实上,一个类型+一个数量也是可以的。保存“数量”信息,主要是因为一些布局——比如“四角”布局,肯定是有四个角落需要放入家具的,这就需要依次放入四个家具。如果你仔细看了文章的话,会记得刚刚有提到用MultipleRoomElement来生成一个家具组,那么什么时候用MultipleRoomElement什么时候用待摆放家具列表呢?如果你希望接下来放置的这些家具如果其中之一无法放入,则整体全部不放入房间,那就使用MultipleRoomElement,因为它是将所有子家具作为一个整体进行判断的;如果你希望即使其中之一无法放入房间,其它的也会正常放入,则使用待摆放家具列表,因为它是依次放入多个相对独立的家具。3.将家具放入可能位置:从待摆放家具列表中抽取一个家具,从可能位置列表中抽选一个位置,把家具放进去“试试看”。如果该位置被占用了,那么放入失败;如果该位置虽然没被占用,但是家具的“所需空间”被占用了——如果你把一个椅子放在四面都被家具包围、无法到达的位置上,那这个椅子很显然就是不合理的——那么放入失败;如果家具的放入导致其它家具的“所需空间”被占用,那么放入失败;如果家具的放入导致一些位置无法到达,那么放入失败。“无法到达”的判定的算法:每个SingleRoomElement都有一个walkable的属性,代表它是否是可通过的家具——比如一个地毯或者一个椅子就是可通过的。然后,如果某个点上并没有任何SingleRoomElement——注意是SingleRoomElement而不是RoomElement,因为家具组的形状最终也是取决于其中的单个家具——那么它也是一个可通过的点。所以,如果要判断某个家具是否导致了一些位置无法到达,我用的方式是:先用x/y遍历并统计所有“可通过”的点,然后再从房间入口开始进行一次遍历——我使用深度优先遍历,只要是floodfill方式的遍历就可以——然后统计这些“相连”的“可通过”的点。这两次的统计如果结果相同,那么说明没有任何“可通过”的点被隔离开了。这就是“无法到达”的判定算法。回到刚刚所说的“将家具放入可能位置”,无论这个位置能否放入这个家具,都将这个位置从可能位置列表中删除;而如果家具被成功放入了,则将这个家具从待摆放家具列表中删除。当可能位置耗尽而待摆放家具仍然存在时,说明至少有部分家具没有摆进去;而反之,说明家具成功摆放完整了。.“填充”家具:某些房间,比如储藏室、图书馆、花园这些,我希望它们能够更像一个迷宫,这时候“填充”家具就派上用场了。每个房间都有一个“填充”家具类型——可以是空,也可以是某种指定家具。如果填充家具类型存在的时候,则当所有家具放完之后,不停的放入该填充家具,直到无法放入为止。因为放入家具的时候是考虑到“无法到达”判定的,所以无论如何,门到门的通路是不会断开的。如果填充的家具大小与连接方式比较特殊(比如书架:正前方连接,2x1大小),则会组成一个比较有趣(但并不复杂)的迷宫,而这正适合游戏的需要。以上。不允许任意形式的转载,欢迎在评论区进行讨论。","updated":"T18:11:19.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":16,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T02:11:19+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/2876e86acf3dbaf30b9507_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":16},"":{"title":"知乎回答:游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?","author":"lao-tu-zi-79","content":"作者:兔子先生链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。问题:前几天看到这样一句话:\"艺术是一种传达,这是永远不会变的。\"在游戏之前的八大艺术确实一定程度上以不同形式表达作者想要诉说的游戏作为一种新媒体,并且似乎能够一定程度上包含前几大艺术的功能,例如\"To The Moon\"可以说就是一本互动小说,说是互动,但互动在游戏中的意义似乎并不重要,作者主要是通过剧情来传达思想,玩家的互动只能充当辅助作用。所以,我认为游戏不应总是依赖其他艺术形式的功能来传达,得突出其特色,在互动机制上下手。我玩的游戏不多,想问游戏在互动机制上的传达能力能够到达怎样的程度?是否受限?对前八大艺术的依赖程度?与前八大艺术相比,传达能否更有效,更准确?回答:题主的想法是值得深入挖掘的方向之一。游戏作为一种新的艺术表达形式,不仅仅是在传统的叙事方式上的表达,更重要的是操作者的投入程度更高,并且操作者与表达内容之间的相互影响。首先游戏给予玩家一个目标,并由此引出玩家的主观目的,再通过玩家对游戏的操作,得到反馈结果。通过操作与反馈结果的不断循环,最终达到游戏给予玩家的目标。.传统的艺术表达方式中,有许多内容仍然是有效的,而有些则更新颖,需要从其它非艺术向的专业中衍伸出来。作为游戏策划而非美术,我对艺术的了解仅限于我的专业范围内——交互设计,所以见仁见智,请大家多多指教。.虽然很长,但我尽量把各种干货塞进来。毕竟题目有点儿泛,见谅。.1.游戏与传统艺术之间的联系:.1.1情感体验强度。首\n先,人类的情感感受方式是有固定模式的。类比于“蛙眼”,只能看到“动”的东西,人的“情感感受”感受到的更多是“变化”,而非“值”的本身。若一直是低\n谷,则会觉得平平无奇;而一直是高潮,则又枯燥乏味。只有当情感进入低谷时,迈入高潮才会感动人心,而当非常兴奋时,迎头一击则会让人更加觉得沉重。在小\n说、电影等叙事类的体验中,以及音乐作曲中,都有类似的模式:使起伏从低到高,并组成三段式。这在游戏的情感塑造中也是可以使用的。.1.2逻辑思维方式其次,人类的思维方式,是网状的。一个人类能够理解的文化要素,或者称之为“模因”,或者也可以说是《盗梦空间》里要植入的“idea”,其带来的感受是在逻辑上可追溯的,最终连接至本能反应。正如《盗梦空间》所说,“你不能让一个概念凭空出现在人的脑中。”举\n个例子,某个人在知乎上看到批评穆斯林的问题,他立刻表示了赞同。为什么呢?假设可能是因为他曾经在火车站买切糕的时候,被新疆人讹诈过钱,而新疆人和穆\n斯林的概念则是相近的,这是联系之一;而为什么“被讹诈过钱”会让人觉得不舒服呢?一方面,被武力威胁会让人联想起遭受暴力的回忆,也就是失去了安全感\n——这是本能反应;另一方面,失去的钱会让人联想起钱是有价值的;而为什么钱是有价值的呢?——虽然这看起来是下意识的直觉反应,但下意识也是培养出来\n的!因为钱能够换来让人觉得舒适的物品——这也是本能反应。我们不批判这个思考方式的正确与否,但它是隐藏在思考表象之下的、真实的人类思维模式。在小说\n故事中,在图片与音乐中,人类的思维模式也是一样的。做一个假设:某个人不知道“新疆人大多是穆斯林”的事实,那么他就不会把这个曾经的遭遇,与对穆斯林的评判联系在一起。对于“植入信念”来说,这就是一种“无法理解”。传统艺术中提供的文化信息,之所以能够从一个人的口中表达,而被另一个人接受,大部分原因是,表达的内容是存在于双方共同的文化环境中的,也有一小部分是直接针对本能的——但不管怎么说,当你“表达”一个理念的时候,要考虑到观众是如何理解它的。比\n如《风之旅人》中,为什么玩家会去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能够给玩家带来快速移动——快速的在高空中移动可以让人觉得没有阻滞感\n——有阻滞感的在陌生环境中奔向目标会让人在潜意识中有面临风险的感受。于是,“布片”与“好的东西”就这么划上了等号。也就是说,游戏制作中,在为玩家/读者植入一个目标,使其共情,并使游戏得以有动力继续下去的过程,需要使用与传统相近的方式。2.游戏不同于传统艺术的做法:题\n主在问题中使用了“互动”一词。“互动”给游戏添加了许多新的特点,首先,参与者有了其它艺术形式所不具备的,即人在“行动”。这为行为心理学的使用建立\n了可能性;其次,由于参与者有了行动,也就有了选择,并且可以无害的反复尝试,以体验到各种不同的选择方式;再次,由于参与者是依据自己的想法而行动的,\n这就有了使参与者自由探索各种想法的可能性,甚至自行创造游戏内容;最后,游戏可以提供人与人之间的关系联结,并将其纳入到游戏表达内容的一部分。接下来,我将初步举例并分析说明这些方面——每个方面都比较复杂,故难以讲解透彻,只能为大家进行简单介绍。.2.1行为心理学的使用自\n从心理学有了巴普洛夫的摇铃狗和斯金纳的打乒乓球鸽子,心理学就从定性的分析进入了定量的科学实验的阶段。人们发现,当一个人/生物在进行某个动作的过程\n中如果获得了有效的奖励——即“正向强化”,那么会使这个人/生物去反复进行这个动作,以进一步获取奖励。在这个方向上的进一步研究,还包括了关于奖励会\n在获得的过程中逐渐失效,以及概率性的提供奖励会使进行动作更为持久的保持下去等分支理论。如果说“植入一个idea”这种文化模因是玩家驱动力\n的灵魂,那么行为心理学就是玩家驱动力的肉体。或许你会认为,现代网游是行为心理学在游戏中应用的最大代表——事实上它只是拙劣到隐藏失败,以至于使体验\n者发现了而已,游戏设计师在各种游戏设计场合下,都刻意的使用了行为心理学。你可以仔细想想,从大的方面:等级制度是什么呢?是什么驱动你不停升\n级?任务链又是什么呢?是什么驱动你不停完成任务不停打怪?从小的方面:当你挥动一下武器,为什么会发出叱喝的声音,而当武器命中敌人,为什么又会上浮\n-XXX的血量文字,那些文字真的是给玩家用于计算的吗?.2.2不同的尝试与各种选择方式的探索体验游戏不仅仅\n是作者告诉读者的一个小故事。它也可以是玩家自己的体验。在每次进行DND桌游之后,产生的“战报”都成了最有趣的内容之一,而许多著名的dnd奇幻小\n说,都诞生于战报的改编——《黑暗精灵》系列脱胎于dnd2E的双刀卓尔游侠,而《龙枪》系列则更是跑团得到的结果。由于翻译问题,它们在国内无法传播\n开,但在国外,它们几乎是与《魔戒》齐名的故事集。然而遗憾的是,在传统媒介中,读者和创造者往往不是同一人。从另一方面,“逝者如斯,一去不\n返”。时间是线性的,这也导致了传统艺术中,面临选择的时候,大多只能体验到诸多选择中已经决定的一种,比尔博永远不会知道五军之战的失败是怎样的景象,\n而唐僧也永远都不会被妖怪吃掉。然而,正是对各种可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驱动力。《蝙蝠侠》为什么那么受欢迎?诸多反派各代表了布鲁斯·\n韦恩的一种黑暗面与堕落的可能性,这正是其魅力之一。在游戏中,自从有了SAVE/LOAD之后,无论是受到DND熏陶的欧美游戏,还是日本的\nGAL类型JRPG,这种探索体验的制度都战胜了传统媒介,得以发挥最大效能。玩家得以体验各种不同的选择分支,以不同的角度去使游戏角色与故事形象更加\n立体化。你认为我说的是《辐射》与《巫师3》吗?不仅仅是这样,还有《这是我的战争》、《暗黑地牢》和《传说之下》。游戏,成为了多啦A梦口袋中的“如果\n电话亭”。.2.3体验者对内容的再创造如果说“玩家创造剧情”是对新式艺术探索的初窥门径,那么“玩家创造游\n戏”就成了迈向与以往所有艺术作品都不同的新形式的新的一步。我一直认为,内容体验者的消耗速度,总是超过了内容创造者的创新速度;而艺术创作的圣杯,则\n正是为了战胜这一难题。而一些新的游戏创造形式,则成功的向这最终的宝藏前进了一步。或许在小说或者电影中,读者只能借着创造同人作品来发挥一下想象力的\n余热,而在新的游戏形式下,这就完全不同了:许多游戏提供了mod入口,这使得玩家可以分享他们对游戏的构思,从而极大的丰富了游戏;而一些游戏,则走了\n更深入的一步:玩家即是游戏内容。在《Minecraft》中,玩家的游戏内容即是创造场景,设计关卡,建立迷宫,摆放怪物;而《马里奥制造》中,更是将\n游戏设计工具与分享平台作为游戏的本体出售给玩家。然而,这个方向依然有着很深的潜力可以挖掘:玩家的创造力并没有彻底的发挥出来——当你将砖头和瓦片交给一群人,并不是所有人都能够造出漂亮的大楼,但假如你给予人们的是更方便的工具呢?这可能是让人无法想象的。.2.4人与人之间的互动故事,无论是作者灌输情节,还是读者自行选择情节;无论是作者与读者分明,还是读者即是作者,故事总是有创造者的。艺术是由人创造的。我们在创作艺术作品的时候,所做的事情正是从日常生活的各种事件中,提炼出各种观点、感受,然后将它们融入到作品中,并交给另外的人去理解,去与创造者共情。也因为如此,故事总是提炼过的,虚构的,超越现实的。艺术曾经是这样,但并不总是这样。我们可以不仅仅是讲一个故事,而是创造一个发生故事的世界,使游戏真正的成为故事的来源,使故事不断的发生于其中。故事的源头,总是一个人与另一个人之间发生的恩怨情仇,它们每时每刻都上演在我们的生活中,只要合适的契机,就会发生。然\n而我们并没有深入的设计它,我们只是简单的把玩家聚集在了一起。是的,我们能够在一些网络游戏中看到它的影子——无论是魔兽世界的阵营冲突,或者是EVE\n中的运筹帷幄,它们都只是这其中的一小部分,但它还太原始,远远没有完成。震撼人心的故事总是太少了。我们生活在一个平凡的世界中,日常的生活腐蚀了我们\n的激情,也正是因此,我们才渴求一个充满英雄情节的世界。如果我们并非让故事超越现实世界,而是让一个新的世界超越现实世界——如果这个世界充满奇迹,如果我们在其中临危受命,我们在其中豪言壮语,我们在其中变得伟大或者邪恶,我们在其中做出艰难的选择,我们因此而成为传说。最终,我们会走到这一步:将人们放入一个戏剧性的世界中,而他们在这里互相结识,他们共同所创造的故事,则会反哺这个世界。","updated":"T19:41:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":1,"likeCount":14,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T03:41:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/b770c2bfc650e7aecd7a9410_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":1,"likesCount":14},"":{"title":"知乎回答:模拟经营类游戏游戏如何设计?","author":"lao-tu-zi-79","content":"作者:兔子先生链接:来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。厉害的兔兔来回答模拟经营游戏的设计问题啦~!&w&.首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:游戏的核心循环是什么呢?.1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区/商业区。3.城市规模扩大带来风险:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站/水力设施/消防局/警察局/学校/医院/交通设施等公共设施。4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。.我们把它来抽象一下:1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标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multiplayer real-time virtual world, usually text-based.MUD,多用户交互界面,是一种多人在线的实时虚拟平台,通常使用文本编辑。形象的例子可以看下图:大概可以理解为:游戏内容全部由文字展现,玩家也通过输入文字来操作人物。MUDs 包含了rpg(role-playing games)、骑马与砍杀(hack and slash)、pvp(person versus person)、交互文本(interactive fiction)、网上聊天(online chat)等多种现代网游基本元素,几乎可以称之为MMORPG(massively multiply online RPG)之始祖了。玩家可以探索房间、搜索物品、攻击其他玩家或者npc(non-player characters),所有这一切都使用输入框写入类似自然语言的文字来实现。许多的MUD游戏遵循着《龙与地下城》(Dungeons &Dragons 简称D&D)的掷骰子规则设定。D&D可谓家喻户晓,它是rpg游戏的始祖,开创了角色扮演模式的先河。1974年发布的D&D(b站截的图)D&D 起源于传统的战争游戏(
19世纪普鲁士人为了熟悉战术发明的一种桌面策略战争游戏)却去掉了wargame里战争机器的概念,着重“角色”本身的技能,同时又模仿早先一款名叫Chainmail的游戏(抱歉我实在找不到资源试玩了)使用托尔金的世界观构建游戏背景(托老的奇幻世界影响至深啊)。D&D大热,也引起了MUD(本文接下来用“泥巴”指代)游戏的火速发展。工具类型上分为:从最早的Aber泥巴(1987,第一款实现代码化的泥巴工具,88年实现c语言编写)到Tiny泥巴(1988,实现用户对内容的自定义),再到融合前两者优点的LP泥巴(1989,国内网游模式的始祖),最后还有什么DiKu泥巴(1990,由于当时游戏空间限制而专门开发,实现了角色的近程攻击)游戏风格上分为:Hack and Slash泥巴:紧随着D&D衍生出的模仿作品。当玩家在泥巴界面里能受限地杀人并完成任务时,我们通常称之为Hack and Slash MUDs,并且一般认为使用近战武器。此类泥巴被归入“冒险游戏”一类,不过在电子游戏领域里此类泥巴却不严格地被认同着。Player versus player泥巴:即一对一格斗,也叫作PK(Player Killing)。第一款纯粹PK泥巴是1992年发布的。的游戏理念也影响了后世pvp(单人对战)网游的发展。的游戏截图Role-playing泥巴:这个就不多介绍了。直接一句话说明其重要性:MMORPG(大型多人在线网游)、MRPG(多人联机游戏)游戏核心概念的始祖。99年大热的everquest(无尽的任务)网游就是在mud的启发下制作出来的大型rpg网游,甚至现在的WOW、LOL、DotA都是它的曾孙。无尽的任务截图当然,说到无尽的任务,就不得不提另一种泥巴风格——Graphical泥巴:就是加了图片的文字冒险游戏,它在泥巴游戏里又扩展了一个维度,也许它才是现代网游真正的鼻祖。 1985年发布的知名图形泥巴游戏如果你看了上面那么多内容,认为泥巴只是游戏类型,那就大错特错了!泥巴也被广泛运用到了教育领域(作为纯粹干净的交流工具)、科研领域(包括地质信息、传媒应用、分析化学领域);泥巴也吸引了来自法律、社会学、经济学不同行业的精英们;曾经一度还被美军考虑在远程会议上使用。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的MUD通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。国内比较出名的泥巴游戏,当属北大学生在1996年制作的《北大侠客行》了。它源于方舟子留学美国期间,结合金庸十四部武侠巨著,在《新东方故事二》(95年台湾一款MUD游戏)的基础上,开发的《侠客行》mud网络游戏,又称北美侠客行。方舟子回国后,国内不少人拿到不全的代码,其后由mudadm在北大东门物理楼的一台服务器上创立了北大侠客行 。这是一款以金庸笔下武侠世界为背景,玩家参与探索、杀人、采集素材、练功打怪、建立帮派等等武林活动的泥巴游戏,已经坚持运营了十几年。笔者特意去体验了一番,感觉真是有武侠情怀的一群人做出来的作品,它需要慢节奏的情趣和精致的品味。喜欢武侠的朋友们可以试着玩一玩,如今的在线人数还是很可观的,论坛巫师们也在定期维护着。北侠的论坛以及游戏界面泥巴里面全部由键盘输入英文(或)指令,控制游戏中的“你”来行走江湖,拜师学功夫。当你熟悉了游戏,可以自己设置机器人(简单说就是命令触发器,比方说你设置睡觉醒了以后练功夫,那么ID会在每次睡觉醒后自动练功)来自动控制ID练功夫,打npc(电脑人物)涨经验。当你exp和功夫都高了以后可以学武林绝学(拜武林中你喜欢的人物,或其他玩家),比如小说中的独孤九剑,六脉神剑,等等。有人说,mud才是游戏的最高境界,它运用的是全世界最复杂奇妙的图形引擎——人的大脑:因为游戏里每一帧画面,都需要你来想象;每一个角色,都是你内心的映射。泥巴一直都算是小众游戏,它慢得仿佛一位老人,慢得不符合当下快节奏的消费习惯;它又仿佛文火慢炖的山珍,不掺合任何调料,需要人去细品,越品,越有味——那是食材本身的味道。想起了木心《从前慢》,感觉挺符合mud游戏的气质——记得早先少年时大家诚诚恳恳 说一句 是一句 清早上火车站
长街黑暗无行人
卖豆浆的小店冒着热气从前的日色变得慢车,马,邮件都慢一生只够爱一个人从前的锁也好看钥匙精美有样子你锁了 人家就懂了直到现在还有许多开发者做着自己喜爱的泥巴游戏,用HUSH或者ZMUD(mud的工具),写练级的机器、开设私服、设立新的世界观,甚至写全新的泥巴——andorid、pc、ios平台上都有不同的泥巴。感兴趣的朋友可以去这里找找同好,一定会有所收获。参考资料:一位泥巴骨灰级玩家的叙述间接体验D&D维基百科百度百科方舟子与早期MUD侠客行的故事后记:今日探寻文字冒险游戏史,笔者还联想到了游戏《废都物语》,有时间再专门写一篇文吧,确实是优秀的作品。题图里“在虚拟世界里寻找真实感的人,脑子一定有问题。”可是,还是有那么多人,执拗地扮演着执剑的少年,中二也好,幼稚也好,内心却总怀想着那条巨龙,等待着讨伐它的一天——这也许是我们还能做到的不苟且。","updated":"T16:18:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"likeCount":25,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:18:52+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/dddea7cd51cd0c2_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":4,"likesCount":25},"":{"title":"短评","author":"gai-yi-wen-13","content":"这篇评测抓住了要点。我也写一个简短的测评作为补充,选取了几个小角度.久闻《阴阳师》大热,还是网易做的,于是特地下载下来玩了一会儿,感慨了一下大公司有钱就是任性,并发现了策划几点“微”“创意”。就我玩过的游戏来说,它借鉴的几点虽然把原本的韩国手游改得别别扭扭的,但总体上形成了一套独立的风格,可算适应中国市场吧。比如界面借鉴了Clumsy Ninja,比如画符借鉴了二之国:漆黑的魔导士,比如弹幕系统的引入,比如华丽的外皮借鉴了这几年开始火的一些日本二次元手游,最核心的玩法模仿的是魔灵召唤。游戏的画面和音乐相当出色,由于是大厂,声优请的不乏名人(比如神乐的声优钉宫),因此吸引了一大批二次元爱好者。网易的策划对国内的市场非常了解,把魔灵召唤这款全球大热却在中国平庸的手游改得顺遂人意--主要是通过增加刷刷刷的成分。对于卡牌游戏, 高中的时候我接触过几款, 最早玩的是当时开创武侠风格卡牌的仙侠道, 然后试过亚瑟王和崩坏, 深深觉得卡牌系统完全是给大众快餐消费的赚钱产品--刷钱,氪金,画面音乐优良,无脑,看血统.
但是阴阳师的一些特色还是给打了一剂强心药--其相对其他无脑卡牌较高的自由度,例如招式的搭配阵容的选择有点MMOBA的味道,另外满级六级和任意卡牌可升级的设定使得卡牌不再是完全的氪金道具,这增加了玩家忠诚度和游戏的生存期, 式神的觉醒系统加入了剧情支线, 从而丰富了游戏内容(这点我深有感触, 以前玩卡牌的时候常常想画的这么美的一个角色是不是有她自己的故事呢?), 另外由于其出色的人设, 更带动了一大批周边产业和同人文化的发展.当然阴阳师最大的缺陷,莫过于太肝,虽然中国玩家喜欢刷刷刷,可这游戏简直肝得人神共愤,一个玩家至少要花一个半月才能得到一个满级的卡牌,而在手游市场普通游戏的平均寿命也就两个月左右。虽然《阴阳师》做了很多抄袭,可是在游戏行业里这完全不值一提,好好思考游戏设计时怎么改动的,为什么改动,有什么缺陷,每一个要素对游戏节奏,玩家体验,社交作用等等的意义,才是重要的。(虽然大厂的钱势营销和精致外皮很重要!!)另外,联想到中国这几年逐渐强势的娱乐行业,从大圣到大鱼,从王者到阴阳,都是核心玩法(or剧情)借鉴外国的经典然后加上华丽丽的包装,虽然都取得了商业性的巨大成功,却差强人意得没有自己的建设性创意。不过,终归是有起色的,至少,狠狠地打了一次大量快餐消费式手游的脸。对这个行业,我还是蛮有信心的。 大概这么多, 总体上, 这是一个大厂的合格作品, 虽然估计我以后不会再玩了....","updated":"T01:17:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":9,"likeCount":5,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:17:22+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-020eab6c1f4a65c36aa14_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":9,"likesCount":5},"":{"title":"从一对正反例看策略卡牌设计(一)","author":"windyjl","content":"本文所涉及的游戏是我前一家公司参与的项目与《Fate/Grand Order》,当然自家的游戏最终以失败告终,其中总结了不少经验在这里与大家分享。(暂且称我自家的游戏为 星三国)星三国的设计初衷是制作强策略性非傻瓜式的硬核策略卡牌,在制作中以简化操作丰富策略为中心。原型参考FC上的一款龙珠游戏,希望通过不同的出牌方式指挥英雄释放不同技能进行策略调配。在游戏的基本要素上,星三国有很多点和FGO是相似的。1、所出卡牌本身带有属性加成2、对战双方都有多名英雄3、具有策略性4、英雄自带固定卡牌5、主公和Master概念,可以跨越英雄的条件进行支援6、阵营克制和职业克制但星三国的制作中采用的不同点则让游戏不断地偏离策略这个点。以下列出和FGO的不同点:1、卡牌以炉石方式抽取和使用,有费用和抽卡的限制(后来发现费用很鸡肋,取消了费用限制)2、出牌为全体共享;不论出牌不出牌,全体都会进行普通攻击,而组合出技能的英雄进行技能攻击。3、不能选择目标,以攻击范围不同作为英雄的攻击特色。(关羽攻击横排3个目标,张飞攻击直线2个目标)4、出站双方有前后排站位,有着T和DPS的分工,需要先打前排再打后排5、星三国以PvP为基础,即对战双方基于公平条件6、没有COST,所有英雄保有同样的出战价值。(历史上强力的武将和弱的武将无法做太大区分)后来为了保证体验质量还有一些优化性的没有决定性作用的功能,以下列出供大家在优化游戏时参考:1、击杀对手会奖励手牌,类似三国杀2、功能性手牌,与武将技能无关独立起效。类似三国杀顺手牵羊,不同于杀闪以上是讨论基础,现在正式分析设计中的错误。这些错误最终导致——策略性缺失。#错误一:简化操作导致的策略弱化制作中我们一直在犯的错误之一,就是没弄清简化操作和弱化策略的区别。我们去掉了卡组配置、攻击目标选择、卡牌目标选择、站位调整、技能释放选择等等。有的没有弱化策略只是把策略隐藏到需要探索的更深的层次,而另一些藏得太深牺牲了策略性。 ##原因1:关注点错误这里我要说一个“玄学”的概念:游戏设计的功效是引导玩家关注点。只要成功引导了关注点,游戏到底更策略还是更休闲就看策划的取舍,反正我们还有无数种手法来微调。所以在那家公司里,我不反对主策选择了把目标选择、技能释放等等都当做隐性策略来制作,他也强调了很多次我们的策略体现在战前配置。他唯一的错误是,制作结果让玩家的关注点集中在了战斗上,而战斗中的策略被他选择的方式隐藏,真正的战前策略没有得到关注。结果就是没有策略性。假如我们的战斗和《我叫MT》一代一样,那么玩家是能够关注到战前策略的。但我们仍然保留了出牌这个操作,同时又做了无数的努力让出牌没用——这真是又让马儿跑,又让马儿跑不动。 ##原因2:减少策略性同时没有减少关注度基于和《我叫MT》的对比,星三国有了出牌这个操作。决定了玩家会关注出牌对战斗的影响。假如主策心里还有一点希望出牌带有策略性的话,去掉这几个点是不合理的——目标选择、技能主动释放。下面逐条对比FGO进行评价。1、目标选择目标选择在FGO中有两个很明显的策略点:克制关系→输出最大化、伤害分配。去掉这个选择后,星三国中每次攻击的目标都是不变的——除非手牌恰好够放技能来调整攻击范围。不管对面血量如何变化,玩家想收掉残血或避免过量输出都没办法。我们中途参考过一款游戏《Card King:Dragon War》,然而这款游戏中,选择攻击目标,选择卡片给自己的哪只怪物使用等操作并没有被参考过来。2、技能主动释放不说模仿FGO,传统的RPG技能机制都是一样的,那就是固定技能、主动选择、CD限制。只要有主动选择和CD限制,玩家就存在时机的选择的思考:用完后的负面效果会不会被对方趁势一波?这个技能CD很长,能不能活到下一次爆发?而星三国呢?只看脸。3、卡牌加成属性&战后姿势卡片属性加成只有一回合这点两款游戏是一样的,对事不对人地说这个设计没有问题。然而,这个设计对于星三国而言是毫无建设性的,保留这样的设计是盲目,主打这样的设计是错误。我在开发过程中提出过一个变种方案:打出去的每张牌都留在场上累积起来,第一回合“攻”,第二回合“暴”→张飞开始每回合使用“怒吼”技能(需要攻暴),第三回合“闪”→关羽开始每回合使用“青龙摆尾”技能(需要攻闪)。在这个思路下,双方玩家可以相互揣测对方下回合准备加强的武将,对应进行防御或控制。然而此类改变“战后姿势”的建议没有一条得到采纳,星三国一直保持着战场毫无变化的状态。战后姿势可以说是策略游戏的根本:
·炉石、游戏王、万智牌等等,双方每出一张牌都会在场上留下变化,玩家可以根据对手的场面进行策略变化。
·三国杀(Pong!)等,强调回合结束后丢弃超过生命值数量的手牌,并以此判断对方剩下的手牌(比如闪卡大多是方块)。
·棋类游戏每走一步,局势都是在变化的。然而!星三国里,只要没有打死人,每回合玩家面对的局势是一样的。改变战局的动力是随机的抽牌。4、共享加成&最优策略FGO中每张卡牌有三个属性,使用者、属性、暴击率,卡片直接决定了享受加成的角色。而星三国中,卡牌效果加成是共享的,卡牌触发技能也是共享的。这个设计也没有问题,如果战斗和《我叫MT》1代一样的话。当我们保留了出牌这个机制,出牌的过程或作用会被玩家关注。而此时此刻,玩家能想到的最聪明的策略是“憋牌”。没错!明明应该出牌的,但憋牌却是最优策略。因为憋一波出牌能触发更多技能,并且作为爆发的技能享受最多的加成。玩家最频繁的操作居然是这么无意义的事情。#错误二:卡牌属性毫无意义星三国采用的攻、防、命、闪、暴、韧的卡牌属性。相比FGO的基础牌Buster、Arts、Quick,星三国的卡牌设计简直毫无道理。攻击/防御牌相互抵消,命中/闪避牌相互抵消,暴击/任性相互抵消。这种抵消的设计让游戏更丰富了吗?至少星三国中没有拓展出合理的机制。理论:做游戏平衡有两种方式,平衡收益、循环克制。1、循环克制:最初我看到星三国的克制关系时,我提出了修改意见。蜀国:主攻击、命中 →蜀国:主攻击、暴击(暴击无视闪避)魏国:主防御、暴击
→魏国:主防御、韧性吴国:主闪避、韧性 →吴国:主命中、闪避(之前写错成韧性了,可能影响阅读)(魏→蜀→吴→魏……)主策的思路是,优势方阵营的一项属性抵消另一方的,同时优势方阵营的优势属性起效而劣势方的属性过量无效。我的思路是,强化防御属性优势——同样各出一张卡,攻击和防御同时存在时,防御多一点优势。从意淫中,我的设计是存在克制关系的。而前主策的设计,因为需要让所有牌有使用的必要性,命中、闪避、韧性基本不会过量。加之攻防属性相互抵消,三个阵营虽然各有特色,但相互对打时,收益是一样的。正面教材FGO:FGO的设计带来了什么呢?关键词——时间。最表面:Buster攻击卡,即时生效;Quick暴击卡,打出暴击星下回合加到卡牌上;Arts法术卡,获得法力值(NP)释放大招时起作用。仔细看:首卡加成,根据第一张卡为后续卡带来对应功能的提升。Buster为全体卡加攻击,Quick卡加掉落,Arts加NP收益。再深入:卡位加成,越后面的卡效果提升越多。如第三张Buster卡的攻击力比第一张Buster卡要高。最隐晦:Buster卡包含较低的暴击星掉落加成,没有NP加成,不论位置;Quick卡有NP加成,但攻击力最低;Arts卡攻击平衡,但不掉落暴击星。与星三国不同的FGO,通过卡牌属性的生效时间这个设计,在战斗的节奏上做了文章。并且使用4层结构,让玩家进行微调。#错误三:团队的短板我工作时间短,这个团队是我遇到的热爱游戏的人数最多的团队了。然而,还是不够强力。1、主策主策个人过于偏执,我所提的意见均没有得到采纳,他甚至没有经过思考就否定了。举一个事情:有一段时间大家一起玩战舰世界,主策认为战舰世界是开炮时做的概率命中判断,然后假装的弹道表演;主策为了维护这个论点,还抨击战舰世界没有仰角射击。具体战舰世界是不是传统MMO形式的开炮时判断命中,后面都是表演的做法,我不清楚。但我知道它肯定不能做仰角射击,因为一艘船有好几门炮,而你只有一个光标。(如果是仰角模式,那么最合理的情况是所有炮门的仰角和转角是一样的。假如你攻击一艘长度小于你船头尾炮门间隔的船,这两门炮因为转角一致,肯定有一门打不中。)2、系统策划在发现游戏性不足时,系统策划拿出来日服的FGO。当时我没有玩,因为IP作品有很多坑,所以FGO的策略性当时并不了解。而这位系统策划玩了FGO给我们的总结是——它有个留牌策略,争取三张相同触发额外攻击。有人可能怀疑我的记忆力了,当时这位策划肯定也有提过FGO中的其他策略点。而事实是,当时我在没有玩过FGO的情况下,某个周末独自到公司推演游戏的改良方向,写下了一玻璃板的建议,其中有大量和FGO相似,但这位策划并没有筛选出来。3、本人不够坚持没错,我要且只能事后诸葛亮了。上面的图里我贴出了当时写的意见,一一分析。1)去掉PvP主打PvE
对方行动不含卡牌(既是FGO中,电脑行动不是以基础卡牌进行)我当时认为PvP的基础使得我们束手束脚,不如专心做PvE,让玩家和电脑间存在不平衡的关系。电脑一方安心地暴露出各种破绽给玩家,玩家就可以明确地寻找这回合的最优策略。当时没有提及也没有想到的是“伤害分配”策略,毕竟星三国的设定里没有目标选择。2)五个英雄→三个英雄星三国中,双方同时出场5个英雄是个相当鸡肋的设定,为此我们尝试过2*5和2*3的棋盘空间。3)去全体攻击图中有提到“接力棒”和“出将选择”两种,前者保留了减少操作的理念,每回合自动更换攻击者,以手牌的使用时机为策略点。4)选将为主最左方形字写到了,选择什么属性为次要,选择哪个武将攻击更加明显。(这里也是因为卡牌加属性的基础思考,所以没有跳开)就算武将的攻击没有收益上的作用,玩家出牌会造成不同的武将行动也会有一点点的收获感,让玩家有完全掌握游戏的感觉。总结:我的意见加以发展或者融合就能改成FGO。距离有策略性一步之遥,但是最终没有演变成那样,这点本该由我做到。","updated":"T04:34:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":13,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:34:20+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":13},"":{"title":"从一对正反例看策略卡牌设计·续","author":"windyjl","content":"讲完了前文的错误,我总结一些策略游戏的制作经验。这里的经验以设计阶段为主,而具体制作中没有达到效果的可以参考前文的情况。比如战前策略和战中策略的侧重不同引起玩家误会的解决方法。一、策略游戏的维度策略游戏通常被认为很有深度,变换无穷,每次都在面对不同的情况。要让自己的游戏达到这个效果,粗枝大叶的功能区别,细微的数值区别,丰富的维度区别必不可少。1、最基本的维度——时间从时间出发可以延伸出回合、持续时间、时间差等等细化的情况。以FateGO为例来说,每个回合攻击策略的回报时间就有多种情况——Buster卡当场收益,Quick卡仅下一回合收益,Arts卡获得NP每攒满100点有收益。因为这样的收益时间不同,玩家肯定会在最后一回合避免Quick和Arts牌的使用;在面对小怪时积累Arts;刷新Boss前积累一波暴击星等。如何在随机抽到的手牌中有取舍地分配爆发时间,或者随遇而安就地躺下地把手头的牌打出最高收益都会成为玩家的策略。FGO的这种收益时间的玩法在游戏中使用很广泛,如传统MMO/暗黑like就有蓄力技能、陷阱技能、持续伤害等。通过收益时间的不同,进行节奏调节,形成最基本的玩法——打一下跑开再打一下。游戏过程中,有的时候效率更高有的时候效率偏低,玩家就有了选择。2、时间的拓展——将来(总体情况的变化)每一个玩家在游戏里都有自己的梦想,根据个性不同他们会对想来有所期待。有的人喜欢稳定不愿意冒险,在遇到新的状况前做好最坏的打算;有的人有侥幸心理,虽然要遇到强力敌人了也不愿意吃一瓶会超过血量上限的药剂;有的人精打细算,把资源调配到最优;有的人及时行乐反而打乱了前一种人的计划安排。星三国中,玩家的预期非常单调——等手牌攒满用一波技能,也不管用的是什么技能。FGO里就会有许多种:喜欢“阿尔托利亚”的,会让她集中获得Arts卡补给NP值,在一场战斗中多次喊出经典台词“X咖喱棒!”;喜欢金闪闪的或许能组出一支Quick卡输出队,每回合打出四十多个星;普通的战斗中,我会猜想下回合如果拿不到某某卡的话,我这回合还是先这样保险。以上是和玩家个性有关的栗子,下面讲的理论更偏向游戏策划的设计:游戏制作中我们经常要使用一些随机数,最令人难以理解的可能就是怪物AI——当Boss可以攻击到玩家的时候,为什么要有一定概率不攻击?答案是不确定的攻击比确定的攻击更危险。玩家要假设更多种可能性的未来,准备更多对策。玩过《以撒的结合》的朋友可能体会特别深,游戏里的蜘蛛型怪物有着很难预测的行动方式,可能随便跳跳,也可能突然朝你窜过来。而且它们的停顿和移动间隔刚好介于以撒眼泪发射到命中的时间差之中,朝着不动的蜘蛛打出眼泪等快命中时它又逃走了。(以撒里大部分怪物的AI都有这种特征,不管是设计什么量级的游戏,以撒的怪物AI都值得学习)因为将来有变化,玩家就能对将来进行策略布置。不确定的未来更适合增加玩家的精力投入,集中注意力而到达心流状态。确定的未来则促使玩家进行资源的调配规划,体验趋于稳定。3、辅助维度——顺序顺序不是主动构成策略性的,它和其他维度相互结合才会体现出策略性。比如先降防御再打伤害;先扣血再吃太大罐的血药;先干掉最有威胁的怪物;以撒里先炸可能获得炸弹的石头,再炸更可能一无所获的墙壁等等。根据其他玩法或功能的规则不同,顺序会使之产生更广的拓展,做玩法设计时不妨把顺序能够产生什么影响在脑内稍微打个闪电。(图中是极霸游戏电台主播 蛋三)4、位置与范围这个很传统,在2016年初的热门游戏《皇室战争》中有很明显的体现。远程→近战,群攻→数量等等。这个一笔带过,但引出下一个话题。5、三角克制的制作:劣势补偿,优势惩罚《皇室战争》中其实不存在传统的功能性的三角克制,它的三角克制一边是功能性,另外两边其实是数值性。比如远程→近战,近战存在攻击机会上的劣势,所以生命值和攻击力普遍比远程高。飞行→对地,存在单方面输出,所以飞行单位大多血量比较少。远程单位其实没有克制飞行,只是飞行单位血量太少。玩家也可以里利用劣势补偿做出很多风格和策略,比如很多动作游戏里都有血量越低伤害越高的装备,形成一批核心玩家的濒死打法。二、动态策略前面一节提到各种维度,游戏的过程就是在动态的改变各个维度的值,一旦某个值产生变化最优策略也随之改变需要玩家重新思考。同时结合将来维度,下一回合得到什么样的资源,对方会做怎么样的改变都会形成更多的策略。传统的维度变化也需要可预期和不可预期相互结合。在卡牌对战类游戏中,万智牌、炉石形式的费用是可预期的。玩家不但需要判断当前回合怎样的对策最合理,还要考虑留下什么样的卡牌下回合更有优势。而不可预期的维度变化如上文所说,造成玩家谨慎,训练玩家提高技巧占更大比重。至于能造成哪些策略变化,期待读者讨论补充。三、制作:过量补给&随机补给有时候游戏里的一些机制玩法是必然存在损失的,需要玩家进行合理的消耗分配,当补给有限时玩家就会舍弃可能产生多余损伤的选择。(《以撒》中残血的时候玩家会避免进入伤血房甚至Boss房以外的房间)这时候有一个补救办法,过量补给。就是某项个维度的值不会消耗,或变得很大。过量且随机的补给给了玩家不同的心理预期和策略选择。如果血瓶多了,玩家就能在打Boss时采取更狂野高效的打法;如果法力值超了,就可以肆无忌惮多放几个奢侈的技能。游戏的玩法随之改变、丰富且有意义。以撒中可以借鉴:1、炸弹很多,我去试试找隐藏房间(可能是的地方有两个以上时,需要猜和尝试)。2、钥匙多了,我就进进双锁房(一个需要消耗两把钥匙,指不定有用没用的房间)。3、血多了,我可以试试把卖血机卖暴,或者进伤血房间,或者跟Boss近身肉搏来争取BossRush和Hush(20分钟打完妈脚、30分钟打完马心时的特殊关卡)。如何过量需要在制作中进行调整,主旨是造成种类上的差异,让玩家产生偏向。如果需要保持压力,就可以采用总量保持一致的做法。","updated":"T05:29:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":13,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:29:55+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":13},"":{"title":"回答:如何提高游戏设计领域决策的正确率?","author":"kedouzi","content":"作者:蝌蚪子链接:来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。上班闲得蛋疼,偶然间发现王总回答了这个问题,而且回答的很中肯,句句在理。我现在就在一家每天都在犯错的公司里(这个犯错不是相对性的错误,是绝对的错误,请大家不要误会我的判断),所以我觉得我能从反面给出很多避免的办法。#1、首先游戏设计是没有对错之分的(瞬间打我第一句话的脸)。游戏应该是一种艺术,艺术的事情怎么会有对错呢?只有表达内容的不同。所以,当一个团队做东西没有想表达的内容,只想做的设计对不对好不好时,是139%会犯错误的。#2、其次一个好的设计需要很多依托学生时代玩《天翼决》的时候我认识了一个游戏策划并涉足游戏设计领域,每天关注玩家对这款游戏更新的反馈。某次官方修复了一个导致无限回血的恶性bug,同时修改了触发BUG的两个条件对应的功能。一个是没有CD的被动触发技能,一个是短CD无限使用可以触发前者的道具——都加长了CD。一个老道的玩家大赞改动,双管齐下的修改才是平衡的保证。后来工作了,一个同事提到《暗黑地牢》的玩法很不错,想把它的压力和战斗抄到我们游戏中但不保留它的周边系统。我没有决策权,只能提醒他“你觉得压力好玩,正式因为原版游戏周边系统的包装”(加强了压力这一体验)。一个设计如果有明确的目标请用三个设计来辅助它。一个设计如果没有明确目标但必须要留,它至少要有三个好处。当一个设计没有目标也没有好处的时候,它是对是错对玩家而言是没有影响的。#3、再次很多错误的设计,只是策划的臆想游戏不平衡啊这个操作很反人类啊这个太难了在这家公司里经常听到这样的话,当然这是对游戏细致打磨的追求,但这只是战术性的设计。他们讨论这些的时候,我只能嗤之以鼻,因为他们根本没有战略层面的思考。尤其在我隔壁的想做海战游戏的小组,准备立项至今已经过去了六个月,期间做了一个war3原型,而至今手机原型还没有完成war3版本的基本功能。其中一个人找我讨论战列舰技巧性不足的问题:——战列舰放技能没技巧性啊。——战列舰放技能的时机不是很有技巧性吗?减速时机放得好航母就能进行充足的支援。——但是菜鸟和高手区别不开。——你做个计分板,告诉玩家这战列舰减速敌方舰船多少次,做个评分奖励玩家不就觉得有技巧性了吗?这样的讨论到了主策那边,通常就砍掉重做了。剩下的他们还有很多讨论都是在循环。策划提出各种有意义的建议,主策不知道要做什么,会挑出这些建议的负面影响然后一一全部否决。——然而什么设计会没有问题呢?故而他们六个月也没办法决定怎么做(原文“做什么”太高看他们了)。不能做到取舍,只能够绕圈而已。#4、真正关于提高正确率的建议?王总的总结很显然更清晰明了,我之所以还没辞职就是因为我在这里难得的有几个达到这种默契程度的小伙伴。妖王:我们来做黑白棋吧。十六:哦。哦!~这个游戏给这家公司太浪费了。我:反正提了他们也不做。于是我和妖王用6天做完了第一版原型,看蒙了整个公司。(呵呵","updated":"T06:52:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":5,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T14:52:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":5},"":{"title":"游戏机制与心流与关注","author":"kedouzi","content":"原本这篇准备多准备一段时间再写,但由于闲得蛋疼看了几个知乎被点炸了。根本不知道游戏设计是什么的人,居然理直气壮地说游戏策划最重要的是设计出世界顶级的游戏机制。没错,我就是要说一个标新立异哗众取宠的观点,机制不是TM最重要的。(此处语气过激,)1、游戏是一门艺术在《理解漫画》一书中,对给了一个过于宽泛的艺术定义——除了生存繁衍以外的人类行为。诚然很多或原始或现代的游戏都有训练生存技能,泡妹把妹的要素,但游戏仍然有很多不能被归入生存繁衍的目的中。在此不作证明。书中把艺术分成6个层次:概念/目的、形式、风格、结构、工艺、表现/外观。作为第九艺术的游戏,很显然跟其他艺术类型一样能够传达思想和情绪,借由交互操作甚至比其他媒体的传达效果更好(吹吧我)。这就是说游戏有内涵内容,有要表达的东西——概念/目的。因为游戏有交互这一特殊性,它还拥有其他艺术不存在的内容——玩法。玩法同时是游戏这种艺术的形式。艺术最终追求的是概念/目的还是形式是没有终点的讨论,因为个人的爱好不同。到此终于纠正本文开篇所说的机制最重要这一错误观点——诚然有人会仅仅喜欢一个艺术的形式而非它所表达的内容,但很抱歉你的用户不是与你探讨学术研究的游戏作者,他们要的机制只停留在后面4层非常表面化。2、心流所有关于游戏的文章都有提到心流,说如何如何屌,让玩家投入游戏,我们要做出能引发心流状态的游戏。同时口口声声说着游戏机制,却不知道如何使用游戏机制达到心流状态。关于心流状态最经典的解释图片:
?一般把上图中的白色区域称作心流通道,我想那位说出“机制最重要”的策划肯定是不知道为什么会会用一个斜向上的通道来说明,而不是下图的一条水平直线?像水面一样的图,沉下去的是太重漂到空中是太轻。心流通道,要求游戏在玩家水平提高时表现出不同的难度,相当于为玩家量身订制一套游戏体验,来保证玩家不管水平如何变化都能进入心流状态,表现是一个数学函数。这种为玩家的行为订制的做法可能会让人想起分支剧情,带来庞大的工作量,或者想到冗长的用户定位过程。然而事实并非如此,为不同水平的玩家提供相应难度以达到心流状态的做法,早就烂大街了——游戏机制。3、游戏机制与游戏内容说到游戏,大家都以为是机制好玩,其实好玩的是游戏内容。这样说可能不好理解,我也避免玩文字游戏,提醒大家区分这边机制和内容所指和平时日常所说的意义有所区别。游戏内容,包含传统艺术形式的内容和相对其他媒体特有的基于游戏的交互性所表达的概念/目的。它可能是刻意塑造的,也可能是无心插柳在游戏结构的建设中意外产生的。之所以与机制区别开称呼,是因为我要给这部分不可名状的东西一些不同的特征,它们是区分游戏有没有进行山寨的核心元素,承载了带给玩家玩家体验的任务。区分山寨:相似产品有没有在内容上做出区别、细分、变种等。比如俄罗斯方块/火拼俄罗斯、Monster Hunter/噬神者/灵魂献祭/自由战争,有进一步的拓展。但因为玩家的观察能力不同,有的人神经特别大条而分不出MH和灵魂献祭的区别认为玩的是一样的游戏,我们也能否认创新没有达到这部分人的要求。承载体验:常说的游戏系统,技能玩法我认为应该归为内容。游戏机制,心流状态的实现工具。我常用的例子是《太空入侵者》这款老游戏:当敌人多的时候,敌人的移动速度慢;当敌人少的时候,移动速度快。其带来的体验就是玩得越好,打中敌人越多,敌人移动也就越快,打中敌人的难度越高。(再次声明没有在玩文字游戏,大家有更好的称呼方式也欢迎推荐给我)现代游戏里应用这种机制的现象非常普遍,然而对于外行策划而言这样的做法不但不合理,简直是在惩罚玩家。(在我毕业前到一家游戏公司实习时,我推荐了PVZ中杀怪越快 刷怪越快的机制,被主策回了一句“玩家杀怪快应该给奖励才是,你这是惩罚玩家”)而事实上这类机制不是在难为玩家,换个角度看,它是给打的慢的玩家提供更少的怪物,更低的游戏门槛。如果玩家的水平够高,他很快就会跨过无聊的简单难度而引来具有挑战性的敌人;而挑战难度超过玩家的接受能力时,更高的难度就不会出来挫败玩家。游戏机制为玩家创造心流条件,然后去品味游戏内容。说到这里区分两个词的原因应该都清楚了,没有理解到游戏机制作用的人才会觉得机制最重要。把带来心流的XX和在心流中玩的OO混为一谈都叫做游戏机制,说明根本不知道游戏里还有这样个东西。4、关注、关注和关注关注能用来帮助玩家进入心流状态。关注是玩家处于心流的燃料(补充上一点)。关注能改变玩家的体验。关注是游戏制作的核心,甚至比前期的设计还影响游戏体验。一口气先说完关注的本事免得我忘了。(滑稽在游戏主播蜜汁声(谜之声)翻译的一个游戏设计教学视频中,提到了几种提高游戏乐趣的技巧,其中一种只是增加了画面表现——然而真的变得有趣了。游戏内容与获得关注——进入心流:画面、音乐都属于传统的艺术形式,把他们加到游戏里为什么就能增加乐趣呢?因为这些内容吸引了我们的注意力,让我们的精力进入了饱和状态。(我的解释或许要延伸到玄学领域了)为什么要求游戏内容要多,这也算一种打磨,因为每个玩家擅长的领域不同。有的人看到名画能驻足良久,而我只能一扫而过,这时画面要素吸引了前者的全部注意力而我却感到无聊。在游戏的各个层面进行优秀的文字、音乐、美术创作,抓住匆匆一瞥的玩家那不确定的痛点,迅速激发他们的求知和探索欲望进入心流状态——即便再陌生困难的游戏系统也能够快速学会。持续提供关注内容:心流状态除了有很强的训练效果外,还增强了玩家的代入感,对游戏开发者所制作的内容有更深的体会,甚至有“通感”的效应(如音乐游戏按键反馈与脑中节拍混合)。这段时间内玩家在体验故事、享受音乐、钻研技巧等等等等,此时游戏制作担心的不是太难或太简单或太不友好而是内容的储量。我能接受流畅过关时出现一个很难的敌人多挑战几次,而不能接受游戏内容里没有新的东西和变化。游戏内容与引导关注——相同玩法不同体验:(玄起)在熊托尼从GDC216上带回的分享中提到了MDA模式,大致解释成机制、玩法、体验(与前文机制意思不同,更像程序/道具/规则)。指在游戏设计中,先设定一个体验目标然后设计玩法来实现目标,最后再实现驱动玩法的机制。实现有的玩法需要的机制要求苛刻,可能无法满足诸如时效性、随机性、技巧性等等条件,这也是广义游戏使用了这么多种载体的原因(关于广义游戏的定义@四囧)。从这个模型中可以看到体验和机制间并不是直接决定的关系,影响能力相当有限,实际上我们完全可以用相同的机制做出不同的体验。举个栗子“持续提供关注内容”一点中我提到游戏没有新内容和变化会给人带来无聊的体验,其实大部分游戏都不会直接这么做,等多的是因为制作失误让玩家产生了这样的感觉。前阵子有人让我测试一个手游MMO,做得和几年前的武侠页游一样,一键寻路自动战斗,自动完成任务。他通过这么优秀的功能让聪明的玩家完全忽略了丰富多彩的场景、怪物、人物和剧情。最终结果是让游戏内容失去关注的必要而显得平淡无味。即便是原本差距细微的内容我们也有很多种方法让玩家觉得大有不同。如前一篇文章《如何提高游戏设计领域决策的正确率?》中提到,战列舰玩起来难以区分新手和高手,就可以把新手老手会区别开的数据做进积分面板,就算只有1%的差别也放大让玩家看到。关注点引导对玩家来说至关重要,手法技巧也很多。因为很重要,以后另起一篇说明。有错别字的话,你咬我啊!","updated":"T10:25:21.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":8,"likeCount":13,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:25:21+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-acd02e10a2c_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":8,"likesCount":13},"":{"title":"生存类游戏的资源上限控制","author":"lao-tu-zi-79","content":"前两天在游戏群里和朋友们讨论生存类游戏的数值控制。生存类游戏,也就是将游戏主角放入一个沙盒环境中,由主角采集资源、建造、探索、战斗,并以“活下去”作为基本游戏目的的游戏。(由于与模拟经营在数值层面相似,在进行分析举例的时候, 会拿出一些模拟经营的游戏作为例子。)讨论的问题核心是,在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。然而,生存类游戏如果获取资源的速度低于消耗资源的速度,比如采集食物的速度不如每天所需的食物量,很显然就会导致玩家角色饿死。所以,使玩家资源不会过量累积,和游戏的设计本身,是存在一定的矛盾的。那么,有什么办法能够达到这种限制呢?我们在讨论中收集了一些其它游戏的做法。1.科技树消耗。这是最常见的额外资源消耗的方式之一,几乎所有的游戏中都有这一设定——存在着某些需要制造的物资,它们在游戏前期不是必须的,但是可以大幅改良玩家的生存条件,而这种需要制造的物资会消耗非常多的资源。比如《This war of mine》的各种生产工具、沙发、书本、乃至于修补墙壁和防盗门。这种消耗资源的最大缺陷在于,它本身必须是有效的——这会导致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,这导致它并非一直都能产生消耗额外资源的效果。也就是说,一旦这些“科技树”被研究完成了,游戏在很大程度上就变得容易、让人失去乐趣了。 2.资源消耗的速率分为多个层次。《This war of mine》中设计了如下机制:人物的饥饿状态可以每2天进食一次,也可以每天进食一次以获得“饱足”加成,但玩家获取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。这样,玩家在食物有一定累积的时候,就会自行进行额外食物的消耗。3.不同时期的资源产出速率不同。《Don't Starve》中,有一年四季的变化,冬天池塘封冻、兔子洞不会出兔子,农场也不会产出作物,并且由于低温的影响,玩家出门采集物资的时间也大大受限。这样导致玩家在其它季节阶段累积的物资,会在冬天得到大量消耗。4.通过物品栏上限控制玩家存储资源。最明显的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品栏有确定性的上限,以至于根本无法获得超出限制的资源数量。5.控制玩家获取资源速度。《牧场物语》和《星露谷》用体力系统控制玩家获取资源的速度,而《This war of mine》则使用物品栏上限进行限制——一个17格包对于游戏难度影响有多大相信大家都有体会。玩家的资源获取速度受到限制了,那么物资过剩的速率就会大大受限。6.根据物资储量进行动态调整的入侵设计。《矮人村庄》中的怪物的设计就属于这个类型。入侵的怪物难度与玩家的资源累积量是正相关的,资源越多,怪物越强;而其中的“蚂蚁”则更是直接针对食物储量——当玩家的食物储量丰富到一定程度时,就会导致蚂蚁的入侵。《Wayward》中也有类似的怪物难度设计。 这样,就从游戏难度上限制了玩家的物资储备。在抵御入侵时可以使用固定的攀科技的方式进行,也可以通过持续性的资源消耗来进行,此时后者比前者更有优势——不停的消耗物资会使入侵难度降低,从而实现动态平衡。7.用订单系统打破玩家设计的模式。在复杂型经济系统中,玩家往往会建立一套资源产出模式,用来作为“万金油”的方式来应对游戏难度。一旦模式建立,则玩家就可以轻松挑战游戏难度,然而此时剩下的也就只是机械动作,使乐趣降低。从某种角度来说,这也是“物资过量”的一种表现形式,只是更为隐蔽。可以用订单系统来打破玩家设计的模式平衡,来应对这一问题:《凯撒大帝》和《海岛大亨》中的外来订单,使玩家必须满足订单要求,以至于无法继续使用原有的模式。在《This war of mine》中,则存在更多不同层次的订单系统:最弱的是电台提供的流行商品,它可以影响玩家的模式收益;稍强的是社区服务,会导致玩家某一个角色暂时不可用;最强的是战线推进和大雪封路导致地图不可进入——这样会直接导致某种模式必须更换,比如依赖于孝子的药品产出,或者依赖于兵营的烟酒制造。 ","updated":"T03:09:42.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":17,"likeCount":79,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:09:42+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-763b67c931284cba51fcf1d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":17,"likesCount":79},"":{"title":"关注点引导:瞧一瞧看一看啦啊!","author":"kedouzi","content":"走过路过千万不要错过在前面提过与关注有关的话题,这里细讲引导关注点的作用和方法。引导关注点的作用非常之大,可以说只要关注点不同就可能在同一套机制下体验到不同的游戏(实际上机制就是为引导关注点服务的,并不能独立分开讨论)。首先游戏基本的套路是有一套玩法,玩法中有很多内容可以去关注,玩法不断地套上不同的内容扩充成一个游戏。这个形式跟语文课上教过的西游记的例子是一样的(虽然忘了具体称呼),每次都要遇到妖怪抓走师傅然后进行解救,解救过程中认识不同的社会现象。游戏过程中哪些内容是看点,就会使用一些技巧引导玩家去关注(就像动画片里插旗一样)。引导听起来好像很高大上,实际应用起来一句“瞧一瞧看一看”就可以总结,所谓引导的技巧不过是庸俗一些或者优雅一些的区别。应用恰当的吆喝可以吸引周围人的目光,过于烂俗的吆喝会被老江湖过滤屏蔽而起不到吸引人的效果。最基本的吆喝方式都在传统艺术中,声音图像故事冲突等等,我觉得精通这些传统技巧是做游戏的根本,有时间应该无限的钻研下去。另一种吆喝技巧利用游戏的特征——交互。交互的体现就是变化,阻碍或促进。有效交互是需要前提的,就是玩家对这次交互的效果要有预期,没有预期(印象)是不可能感觉到变化的。预期(固有印象)给玩家合理的预期很重要,直观的画面和音乐效果会决定玩家心目中你游戏的定位(这点的重要性在《Story》一书中关于电影宣传的章节有描述过)。玩家的水平越低,通过画面和音乐等要素定位游戏的能力就越差,甚至无法理解游戏方式(解决方案是设置符合心流通道的游戏机制)。延伸到现实生活,一个活动的装修布置也会因为活动格调和针对人群而不同。举我一个前同事的例子:当ta看到我玩一个像素游戏时,说画面丑哭了,于是没有继续看游戏的内容。怎么说呢?很多方面都可以看出ta做不了游戏,当然与标题相关的一点是ta不能把这个游戏定位成一个像素游戏然后品味像素游戏的特点。(其他吐槽:30年前雅达利、FC时代你不得哭死)再举我与弹丸论破相遇的例子:当时是在电玩巴士的推荐里看到《弹丸论破》1代的流程视频,于是好奇点开了中间一部。没有看到OP介绍也没有看到核心玩法,我只是看到一个很普通的对话场景,我就被吸引了。它的音乐和猎奇的画风完美融合,我认定能把控这种表现方式的游戏一定有不错的实力。同时过于花哨的场景也暗示了游戏的重点不在战斗而是剧情一类,我很清楚我该去品味哪些内容——人物外形、对话、线索。有时候为了吸引外行人,可以给像素游戏做个高清宣传片,这种方式听起来可能弄虚作假其实大部分游戏都有应用。实际上3D游戏中的实际验算用的模型比封面乃至特写镜头上的都要粗糙很多,这并不影响玩家体验,要的只是给玩家一个代入感。另外为了吸引人而特意提高画面表现会带来灾难性后果,成本指数级增长。一旦模型到达AAA级精度,动作要求也会随之提高,稍有一点不和谐都会更加致命。这是恐怖谷效应的必然结果,非常像真实的东西但又明显不是。国内独立游戏人张翰荣制作的《隐龙传》早期展示视频中就很明显暴露出一些不协调的美术表现,如人物站在阶梯边缘时会有一只脚悬空。想想如果是个像素游戏,人物只有一个脚尖踩在平台上不掉下去我们也不会觉得有问题,然而一个AAA级画面的游戏,精细的画面表现下却是容不下这种失误的。山寨的致命伤GGJ2015的时候,我和我的小伙伴一起做了一款猎奇向的游戏,然而因为借用了太鼓达人的界面而引得所有人都误解这是个音乐游戏。在界面和玩法上模仿其他游戏最大的优势是暗示别人你们有相同的体验内容,但如果你想表达不一样的内容最好做一些改变,自创一种新的引导方式。曲高和寡与烂俗如今在地铁上让人扫二维码送礼品的行为已经司空见惯了,第一次我们或许还看看,一而再再而三的“能不能扫一下二维码”变得毫无吸引力。烂俗的吆喝行为固然方便好用,但最大的弊端是让核心用户觉得游戏制作水平低劣。这种情况发生时真正体现了研发团队的水平不足。对立面的曲高和寡则不存在表露水平不行的可能,最多是玩家没有引起共鸣。解决方法就是扩展更多高雅的内容,总有玩家擅长的领域。(例如一次跟长辈聚餐,一位局级干部问我计算机的前景如何,我说资料都被墙了,他就反问你不会翻墙吗?——我马上就对这种高出父母几倍的眼界水平提起了兴致)实际手法扯了那么多理论,说一些具体手法,当然最常用的手法在我所说的传统媒体里都有,不去看的人我就只能怼你了。大规模关注点引导武器——系统:伊苏系列,不知道那代开始有SP系统,消耗SP释放技能。为了避免玩家按传统RPG那样留蓝打BOSS,设置了技能熟练度系统,引导玩家在普通战斗中多放技能。中规模关注点引导武器——奖励:对比风暴英雄和DOTA,个人的击杀奖励被团队奖励取代,引导玩家更重视团队合作。当然风暴英雄的做法过于偏激,几乎只消除了玩家对个人英雄主义的关注,而没有建立关注团队合作的内容最终导致游戏漫无目的。并非删掉了一个关注点,玩家就一定能找到你要他关注的东西。单兵关注点引导武器——界面:对比CS和守望先锋,成绩面板上个人成绩的排名被去掉了,减少了玩家间对比。实际上如果显示这些数据会引起玩家对队友实力的评论,引发玩家对自己实力水平的关注,并激发他们“我这条命要干掉两个敌人”、“那个Saber十杀零死,我要拜师!”的想法。不引导——隐性(高阶)玩法:如上都是一些吆喝方式,没有吆喝出来的细节会变成隐性关注点。就像守望}

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