如何分析判断做一款小游戏赚钱吗游戏的赚钱能力

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如何真正分析一款游戏 ?
我会做的第一件事便是明确自己的体验。这只是一个带有适度功效的单一数
据点,因为所有人的体验都是主观的。我认为这在某种程度上比典型的玩家更有
价值。毕竟我拥有一些特定的体验。但实际上,这可能让我的主观体验变得更加
广泛,但却因此降低了功效。
着眼于体验就像是不了解构造板块而盯着山峰看一样。我之所以使用这一类
比是因为经典的类比便是我们只看到冰山的一角。但不管是在海平面上还是海平
面下冰山都是相似的。当然,水下还隐藏了很大一部分,但从属性看来它们并没
有差别。当我们着眼于世界时,我们所看到的以及体验到的很大一部分是由那些
我们看不到的东西所组成的。如果不理解断层线,火山活动等等,我们便不能理
解为什么连绵群山会伫立在那里以及为什么它们会以不同形式呈现出来。
这也是我为何会从体验 “以下”的内容开始。即机制,输入内容,过程,规
则,符号和行动。《回家》是一款关于在桌上翻纸牌以明确下面是什么内容的游
戏。《Papers, Please》是一款识别不同的游戏。《史丹利的寓言》是一款你可
以选择自己的冒险的游戏,在这里有些选择是使用隐形墨水写出来的。
在所有的这些例子中,我都挑出了一整套你在游戏中所做的事。在《史丹利
的寓言》中移动并不是达到目的的方法(99%的情况下)。这只是为了获得体验
而进行的无意义的决策循环。
系统是什么?
现在我可以检查核心机制了。我之前见过它的几率很高。新的机制在游戏设
计中很稀少。在时间用尽前按压一个按键。将一个资产从一堆内容中移到另一堆
内容。在模拟环境中选择朝一个方向移动。
有时候你会获得意外的惊喜;《Papers ,Please》会是你看过的最有活力
的识别不同的游戏。随着时间的发展它会打开更多呈现不同点的方法,这能够激
发捕获时间的精确度以及获得最高效率的速度的紧张感;这将带给你有关游戏的
记忆,并且随着你的前进难度将会分为不同层面。
我想理解的是什么?我想知道可能空间是什么,并判断我所看到的曲线将如
何发展。我并不需要一直玩到游戏最后以明确每个变量是如何展开的—-我只需
看看变量的空间有多广就可以。我想知道自己需要做出怎样的选择,在系统中它
们将出现多少阶段。只是关于系统,而不是体验。我想知道我是否能探索自己所
看到的系统,我想知道自己的技能到底重不重要。我想知道我是否能在前进的过
程中学到某些东西。我想知道系统是如何在玩家身上创建一个心理模型。
所有的这些内容都是我关于自己的作品的调整清单中的元素。我分析游戏是
为了更好地完善自己的技巧。有时候我这么做也只是为了帮助别人完善他们的技
巧。分析游戏存在许多其它的原因。但这些是属于我自己的。
系统是关于什么?
既然我可以看到骨架,构造板块,我便能够着眼于系统间的相互作用。我问
自己 “设计师在此尝试着想要达到什么目标?”我也进行了猜想。这仅仅只是猜
想,除非存在一些明确的标志能够告诉我答案。也就是说,猜想并不困难,因为
通常情况下它会基于多种形式呈现出来。最常见的便是设计师尝试着做:
确保玩家继续游戏
确保玩家付钱
确保玩家专注于体验而不是系统
确保玩家感觉良好,通常是让他们拥有强大感
当然了,这里也存在许多例外,但这4 点是最重要的。当我在这系统层面看
到一个更有趣的目标时我真的很兴奋。例如当我看到一个围绕着以下内容进行设
计的系统结构时:
让玩家想要帮助其他玩家
让玩家对规则本身产生质疑
让玩家理解一个新的 “语言”—-这是思考问题的一种新方式
让玩家对除了能量外的其它事物拥有良好的感觉:利他主义也,合作,创造
性,或者他们的理解力等。
大多数系统并不像这样。大多数系统更像前面的 4 个。并不是每一款游戏都
需要做前面 4 个内容以外的事。你可以拥有一
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数据分析告诉你游戏公司是如何运作的
中国统计网
出品|中国统计网(ID:cntongji)嘉宾|杨郁采访|赵良审核|赵良编辑|惊渡赵良:请问游戏行业一般有哪些分析?哪些业务上的集中度比较高?杨郁:从游戏分析角度来说,有下面几块比较重要。首先,游戏导量分析,在游戏上线开始内测或游戏初期小规模测试的时候,往往需要在各个渠道或广告上进行投放试点,此时投放的效果数据非常重要。在各个渠道或广告进行试导量之后,通过数据对导量效果进行分析评估,对游戏后续的大规模投放具有重要的参考意义。其次,比较关注用户留存方面数据。用户留存主要针对新用户。比如当天新激活的用户中的次日留存、7日留存、14日留存数据,留存率是每一个游戏都非常看重的指标。然后,当游戏发展到一定规模后,需要对游戏总体的活跃现状进行分析,一般包括日活跃、周活跃、在线情况方面的分析,比如说平均在线人数、峰值在线人数等,这几个指标对游戏人气、用户规模具有较大参考意义。另外,对于游戏非常重要的是付费分析。企业都需要靠用户付费来盈利。一般付费分析包括用户的付费率、付费转化、付费周期间隔、活动对付费的提升带动作用等等,都是付费分析比较重要的点。最后,用户流失分析,主要根据用户的生命周期和价值两方面去考虑。从生命周期的角度来说,比较关注老用户(核心用户)的流失;从价值的角度来说,比较偏向付费用户的流失。用户在哪些场景下会产生流失,可以通过什么方法来预防这些流失。其它,就是一些比较细节的用户行为方面的分析,比如用户的游戏时长、在游戏里的消耗、喜欢购买哪些物品、在具体游玩时的任务完成情况、局数完成情况、关卡情况等等。赵良:对于游戏公司来说,业务流量从哪里来?新用户留存对游戏公司的重要性体现在哪里?对于游戏来说,获取流量的方式比较有限,无外乎两种:广告和渠道。通过广告的方式, 就是与广告平台合作洽谈,把游戏的推广链接放在广告平台或广告联盟中。例如,你在玩某个APP的时候,会弹出一些游戏的广告。另外还包括积分墙的形式。比如你在玩A游戏,会有积分墙的推荐,邀请你去下载B游戏,下载并注册完成之后,你在A游戏里面会获得一些奖励。另一种方式就是渠道。目前有两大类, IOS和安卓。IOS比较规范,只要通过苹果的审核手续等,游戏就能上传到AppStore中,用户可以检索到,但具体在AppStrore中的排名是苹果根据自己算法生成的(下载,评论,新增,付费等)。Android比较混乱一点,国内渠道没有统一,较知名的手机厂商都有独立的应用商店。如果要上热搜榜或者排名比较靠前,一个看游戏本身的质量,另外需要支付相应的推广费用。如上所述,对于一个游戏公司来说,
获取新用户的成本是很高的
。现在往往一个新用户的成本达到几十块。通过数据分析,研究如何留住新用户,提高新用户的留存率,分析哪个渠道或哪个流量来源的新用户质量比较高,是非常重要的事情。在游戏行业,一般留存率指启动留存率,即当天新激活设备在第N天依旧启动,例如:7日留存率,当天新增激活设备在第7天还启动的比例。 一般来说,留存率往往代表了游戏的总体质量和用户的接受程度。 实际中,我们可以按某些分析维度对留存率指标进行细分,常规的分析维度有:操作系统(IOS、Android)、不同渠道(360、华为、OPPO等)、不同省市地域(北京,上海,广东省)、游戏版本、不同区服等等。通过细分维度,可以准确发现哪些渠道或地域的留存率比较高,指导后面具体的投放,同时也能发现问题。 此外,启动留存率其实是一个弱指标。 因为启动不能具体地衡量出用户在游戏中的具体行为质量。因此为了更进一步分析用户的留存率,我们往往会引入一些用户行为留存率指标,例如:当天新增的用户中有50%在第二天还是会启动登陆,但是我只有30%的用户可能在第二天游玩的时长大于5分钟,这几个数据之间会有比较大的差异,有时候可以更加关注基于用户行为方面的留存率。此外,此前业内比较多的使用次日留存率、7日留存率、14日留存率来作为留存率结算的依据,往往会导致某些平台对留存率进行造假,刷出留存率比较高的情况。
因此,查看留存率的指标应该是在一个长时间并且连续的区间来看,或者选取第8日、第16日的留存率,或者通过指标加权留存率等等。
因为在实际中发现,有过游戏第7日留存率还在10%左右,但第8日就一个启动都没有了。关于留存率的具体应用,主要有三个方面。第一点,分析出来哪些渠道或者流量留存率较高,后期就在这些地方加大投放,但前提是必须确保这个留存率是真实的。 第二点, 通过用户在游戏内的数据判断哪些行为会对留存率产生积极影响,并提前对这类行为进行触发。例如:某款手游发现某用户在首日对某物品有消耗,或接触到某一场景时,对其后续留存会有明显的提升作用,那么在设计游戏的时候,就可以相应地将这类场景提前,让用户尽早接触到这类场景。 第三点, 新手引导的问题。大部分用户在新手引导这一过程就直接离开了游戏,可以尝试在新手引导期进行精确埋点或日志分析,挖掘用户在新手引导的哪一帧或哪个时间点会离开游戏,以便对新手引导进行改良优化。总的来说,
新用户留存率是游戏最重要的两个指标之一
。 它的重要程度仅次于付费。留存率最能反映出一个游戏的品质及后续发展情况。通过对用户留存的分析及数据挖掘,能看出哪些点对于提升用户留存率有作用,对游戏的设计改进和运营策略的调整,都有着重大意义。图片源自网络赵良:您能否就游戏内容再进行一下讲解?针对运营人员,在新用户留存这一块他们需要得最多的数据是哪些?新用户留存是作为渠道选择导量比较重要的几个指标之一。在导量阶段,衡量一个渠道的好坏,主要从几个指标来进行评价,其中包括新用户留存率,付费率、付费金额、LTV、游戏时长等。一般来说,留存率和用户价值是两个最主要的指标,如果留存率高,用户价值也高,那么这就是最优质的渠道。对于运营人员来说,他们通常看次日留存、3日留存、7日留存及14日留存。而且还可以 对这些数据进行细分 ,比如从渠道方面进行细分,看哪一个渠道的留存率比较高。或者通过操作系统进行细分,比如IOS与安卓渠道的留存率对比,不同区服的留存率对比等等。运营人员另一个需求较大的数据是行为数据留存率,例如:当天新登陆,第二天依旧在登录,并且时间大于五分钟的这批用户的留存率。 此外,会有特定用户群体的留存率分析 ,例如:首日登陆并且付费的用户,或首日登陆并领取奖励的用户,在第二天的留存率分别是多少,本质上是对比不同群体用户间的留存率差异和用户质量情况。一般中等规模及以上的游戏公司都有自建立的数据平台,上面有比较成熟的分析体系,部分数据则通过数据仓库直接线下统计给到运营分析人员。指标在游戏中的落地则表现在根据这些指标去调整游戏的设计策略,通过优化游戏让用户有一个更好的体验。例如:在新手引导期,如果用户在这个阶段有大量流失,那么是什么导致流失,找出这个流失点及流失场景对于新手引导设计的改进是很重要的。有一个好的新手引导体验,用户往往会更愿意继续玩下去。赵良:那么老用户的流失通常是在哪些阶段?或者什么因素会导致流失?从数据分析师的角度出发,分析的角度是在哪里?方法有哪些?分析出来之后,这些数据又是如何落地的?落地的场景又在哪里呢?从业务角度来说,老用户流失的可能性比较多。比如说,用户在游戏中所有内容已经全部体验完,已经打通关了,没有新的追求点了;用户在游戏中遇到了阻力,卡在一个关卡很久,很长时间没办法通过,难度过大;或者由于游戏会不断地更新版本,用户对旧版本的喜爱高于新版本,新版本中的一些功能,对旧版本中的一些人物进行了删减,或者对人物的技能进行了重新设计,改过后用户不是很喜欢,就不喜欢新版本;又或者在游戏中时间久了,一些免费玩家或玩伴都走了,用户继续玩下去没有什么意思,游戏的人气整体上没有刚开始的时候那么好,开始情绪低落等等,都是导致用户流失的原因。 总之,用户流失从业务上的原因来说多种多样。从数据分析角度来说,比较关心用户在流失时所处在游戏中的生命阶段,以及在游戏中流失前的一些行为状态变化,通过这两方面的分析挖掘可以改进游戏设计策略以及开展用户流失预警工作。用户在游戏中所处生命阶段一般可以由用户在游戏中的等级这个数据来衡量,因为一般等级是与用户在游戏中的成长、时间等指标都是成正比的。分析老用户的流失首先会看哪些等级的用户流失率较高,精准定位出用户流失主要是在哪些等级阶段,随后分析这些等级对应游戏中的具体行为。对于卡牌类游戏来说,可能具体行为就是用户流失时所处的关卡,在某一关卡的用户流失数量和流失概率分别是多少。其余,包括游戏中天梯竞赛排名的下降波动数据等等。对于棋牌类的游戏,可能是用户对局输赢,用户连续输好几把或者是一天之内胜率下降到多少时,用户流失概率比较高。我们之前对游戏中的大R用户(高付费)的流失情况进行过统计分析,发现这部分用户在流失时,往往在某个关卡的卡关时间比较久,70%的用户都在关卡卡了6天以上。对手游来说,6天是比较长的时间了。深入分析发现,大R用户在卡关后的前3天内往往会付费,而且付费金额挺高。但无奈付费后玩了几天还是无法通过关卡,导致最终用户的流失。因此,分析用户在关卡持续卡了多久之后会流失,比较有助于游戏的运营以及策划人员做一些游戏设计上的改良。特别是卡关后有较大付费的用户,最终因无法通关而流失,是十分可惜的。因此,基于这些数据,可以适当结合游戏的具体关卡场景,通过活动或设计改良,提供用户更多的条件机会,例如: 多条命,多回血,通关后的奖励提升等等。除了在游戏设计上的改良,基于游戏中的数据分析挖掘,可以支撑用户流失用户的召回以及流失用户的预测工作。流失用户的召回指在游戏中已经流失的用户,通过接触渠道引导用户重新回到游戏中,往往在游戏发新版本时比较常见。当然,召回并不是说所有用户都进行召回,通过数据分析,利用RFM模型进行用户的细分,可以优先选择在游戏中付费高,活跃度高,而且流失时间距今比较近的短流失用户进行召回。关于待流失用户的预测,我们通过数据挖掘模型的方法,比如说 逻辑回归,可以对现在游戏中的用户的流失概率进行评分,特别是对于核心老用户以及付费用户群体。通过模型筛选出这部分流失用户,例如:筛选出待流失的付费用户后,对于这部分用户群体,可以通过游戏中的客服进行一对一的关怀维系,沟通交流对游戏的想法,甚至有时满足他们的一些要求,或者说是给予部分优惠等,以便他们能够在游戏中继续玩下去,因为付费用户,尤其是大R用户的流失对于游戏来说确实是非常不好的。赵良:我觉得有一块可能会非常重要,对于待流失的用户我们如何进行挽留和判断?您刚才所说的是用回归模型,那么在回归模型这一块的自变量上,一般是有哪些变量组成,以及如何判断一个用户即将流失?这方面有相关的经验吗?对于待流失用户的预测,其实从模型上来看和其他行业有类似的地方。首先, 我们会建立一个样本学习集,即从一些已经流失的用户里面选取他在流失之前一定时间范围内的行为数据,来建立逻辑回归模型。其次, 模型建立完毕后,通过一些验证测试集的检验调优,最终会对现在游戏里的活跃用户进行一个流失倾向的评分,计算出流失概率值。往往会对流失概率比较高的,并且付费价值较高的用户会进行一些挽留。当然在建立训练模型的时候,自变量的选取也是非常重要且耗时的一步。其实类似于现在机器学习中的特征选择,只有好的特征才能最终输出好的模型。一般从游戏数据维度来说,会从用户的活跃度、付费、游戏内的价值行为(消耗趋势、消耗波动值,某项物品占消耗或购买的比例,游戏中天梯排名的变动情况、下降情况等)来构建自变量。曾经做过最终对模型比较重要的几个变量,一个是活跃度的下降趋势,即一个用户活跃度趋势是下降的,那他流失的概率会比较高。还有天梯排名下降的情况,即一个用户在游戏天梯中的排名曾经到过前五,但最近跌至二三十位甚至于更靠后,那么排名的下滑幅度也是重要的一个流失参考指标。此外,游戏中用户货币消耗的趋势,即用户货币的消耗越来越少、库存也越来越少,则这个用户的流失倾向会比较高;另有一种是货币的大额消耗波动,有些用户会在流失之前将所有的货币去进行武将的兑换或是抽奖,如果没有抽到心仪的东西就可能会导致用户的流失等等。当然,有时候并不一定是单个自变量的影响,而是很多变量交叉影响的综合结果,模型能够很好的帮助我们发现这样的规律。一般在做模型的时候,会多放点变量到特征选择里面去,包括一些原始变量和衍生变量。在特征选择阶段,除了根据统计指标判断外,还会加一点业务上的判断经过特征选择后的变量进入到后续数据挖掘模型中,例如:决策树、逻辑回归、贝叶斯、支持向量机等分类算法,都可以试试,当然考虑到最终系统应用实施,逻辑回归相对来说好一些,在实际应用中也确实较好。赵良:游戏公司在游戏消费分析这个环节,从业务角度来说,达到的目的或考量的因素会有哪些?业务部门在这方面,数据分析需求最多的会有哪些?从数据分析的获取到最终的落地的整个流程会有哪些?以及数据分析最终落地的应用环节会有哪些呢?能否分享一下呢?游戏数据分析要直接帮助游戏盈利的话从本质上来说比较困难,更多是通过游戏消费分析给游戏的运营以及策划人员提供用户的付费习惯、付费行为的分析报告,帮助他们对用户的付费行为、付费构成、付费情况及付费转化有比较全面地了解和认识。例如:最关注的指标就是每天的付费用户数,付费金额。这些指标也可以通过不同的维度来细分挖掘,例如:前面提到的IOS和Android渠道的付费金额及占比,不同渠道来源的付费用户数,付费金额的对比等等。另外,通过付费用户数,付费金额衍生出一些其他指标,用户付费率(付费用户数/活跃用户数),ARPU(付费金额/活跃用户数),ARPPU(付费金额/付费用户数),也可以帮助我们对付费用户行为及质量进行有效评估和监控。同时,也可以对不同用户群体的付费指标进行对比,例如:新用户的付费率,ARPU,ARPPU是多少,老用户的付费率,ARPU,ARPPU是多少,不同等级的用户付费情况的构成细分等等。对于具体游戏来说的话,
付费分析的最终应用落地会有以下几方面
一是 通过首付的场景分析可以看看哪些商品对用户的吸引力比较大,也就是说用户首次付费后马上在游戏中的动作场景,例如玩家付费就是为了去买某款皮肤,付钱就是为了得到一个限量的武将等等,及时地了解用户付完钱后购买商品的情况,并进行商品的优化调整。 另一方面, 游戏里面多多少少都会有活动。付费分析中,涉及比较多的是评估一个活动对游戏消费的拉动作用有多少。例如:充值送武将的活动,送A武将可能对充值的拉动效果比较好,送B武将可能对充值的效果稍微差一些;上个月这个活动对消费拉动会有50%的提升,这个月我再做效果会有多少,等等诸如此类。通过数据分析,让游戏的运营、策划人员搞清楚开展某个活动对实际游戏的拉动消费的作用提升,某款游戏适合做哪些活动,适合把哪些资源拿出来做活动等等。 其次, 付费有时还会涉及一些预测类的工作,例如:通过7日内的LTV(7日生命周期价值)价值数据,预测他终身的LTV会达到多少,当中也会涉及一些其他指标的使用。最后,与游戏比较相关的还有游戏里一些付费点设计,玩家是否会有相应的转化。总体来说,通过游戏付费分析,首先可以了解付费用户的构成,特别是大R用户,其实大部分游戏当中只要把大R用户维系好,基本上游戏收入不会太差;其次,就是活动效果的分析评估,通过数据分析活动应该设计成什么样子,投入什么资源,多久搞一次活动,目标付费群体是哪些等到。最后,就是刚刚有提到过的一些付费点,设计的付费点实际当中用户是否有付费,以及付费转化率等等,最终结果给到运营、策划人员,帮助他们在实际的游戏中进行改进优化。赵良:聊了这么多,你感觉我们还有哪些点是没有聊到的呢,你可以进行补充。杨郁:游戏数据分析人员本质上主要服务于游戏的运营,策划,产品人员,同时结合自身对游戏的业务理解以及专业素养,对游戏进行深入的数据统计,数据分析和挖掘,通过分析提出一些游戏当中可以优化改进的建议,某些建议可能是运营策划产品同事不一定能想到的。从数据产品的角度来说,可以辅助他们并最终在游戏中落地应用的,主要有两个场景: 一个 是上面提到过的流失预测,将预测出可能潜在流失概率高的用户给到项目组,可以在游戏中配合进行一些关怀和挽留。 另一个 就是商品推荐,通过游戏数据分析和挖掘,找出用户现在比较喜欢什么游戏当中的什么内容,可能他比较喜欢游戏当中的什么内容。例如:拿卡牌类游戏来说,玩家现在已经拥有哪些武将,玩家可能比较喜欢哪些武将,在玩家进入游戏的时候适时恰当的给他进行某些其他感兴趣的武将推荐,包括一些物品的推荐也是类似的。其他的,就是一些特定用户群体或玩家的分群分析,用户间的部落或公会分析等等。赵良:感谢杨郁给我们精彩的分享。End.本文为中国统计网原创文章,需要转载请联系中国统计网(小编微信:ishujiang),转载时请注明作者及出处,并保留本文链接。数匠往期专访回顾LoveData大数据100+系列访谈第 001 期―― 专访 | 阿里巴巴资深数据分析师的成长之路LoveData大数据100+系列访谈第 002 期―― 专访 | 北京大学高材生的数据分析学习历程LoveData大数据100+系列访谈第 003 期―― 专访 | 高级BI经理:流量分析之实际操作分享LoveData大数据100+系列访谈第 004 期――专访 | 高级BI负责人:初创型企业如何搭建数据体系LoveData大数据100+系列访谈第 005 期――专访 | 涨姿势了!数据分析在航空业可以这么玩LoveData大数据100+系列访谈第 006 期――专访|郜耿威:一款成功的数据产品在于能够帮用户解决问题LoveData大数据100+系列访谈第 007 期――数匠专访|第7期 黑子:如何进行用户分析――实战案例分享LoveData大数据100+系列访谈第 008 期―― 数匠专访|第8期 欧阳烈:如何做好元数据质量管理?LoveData大数据100+系列访谈第 009 期数匠专访|第9期 方桢:DMP构建以及数据分析实战项目的经验分享
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【攻略组出品】赚钱经验分享:游戏内物品性价比分析(如何知道东西升值/保值 )
赚钱经验分享:游戏内物品性价比分析(如何知道东西升值/保值 )  没有买卖就没有伤害。在镇魂曲里面,如何把握整个大的市场流向和如何知道物品的真实价值,对一个玩家来说还是十分重要的。打个比方,一个价值100元宝的物品,如果你花了50-90的元宝去买,那么就赚了,如果你花了200-300元宝,那么就有点小贵了。毕竟不是每一个人都是土豪,因此如何把握对物品的价格、价值来说是最要紧的。可能玩家听起来觉得云里雾里的,不过就通过我的一些个人经验来跟大家分享。
  如何看待商品的价值
  在镇魂曲里面,由于拥有了摆摊系统和玩家指定交易系统,因此在交易这一块,并没有什么物品说是永远保值的,比如幻彩虹光,可能在开服的前几个月还是这么高的价格。但是当游戏进行了一年或者说更久的时候,由于区服人数的锐减以及小号的增多,那个时候可能只需要金币就能够买到幻彩虹光了,因此在商品的价值观上来说,要进行多一点的了解。
  PS:可能很多玩家会说,玩个游戏有必要这么较真做得跟个哲学家、经济学家一样吗?其实从我个人的观点来看,玩游戏不单单是玩游戏,咱们可以通过动脑,用最小的代价做一个高端玩家,你不觉得很厉害吗?比如我花个100块钱充钱把一个冲了1000块钱的玩家吊着打,你不觉得很厉害吗?玩游戏玩的不只是娱乐,还有智商!!统一的点赞。
  把握游戏商品波动价值尤为重要
  无论你玩的是什么职业,最记住的两点就是:一、游戏新开服是最容易收刮金币、元宝的时候,因为那个时候什么都缺,物以稀为贵,什么都能卖出高价钱。二、不要认为你这个东西很稀有,别人砍价还矫情不卖,信不信过个两天这东西就不值钱,因此能卖就卖。(当然,十分珍贵的而且价格市场稳定的可以自己考虑)
  接下来我就说说如何了解市场价格。在你要打算入驻一个新区成为一个高端玩家的时候,那么你至少要去老区或者说是半新鲜的区服体验一到两周,知道什么物品的价格是衰减的,什么物品的价格相对来说是保值的,这样你才能懂得游戏商品价格的波动。
  保值物品、衰减物品、递增物品
  个人玩了好久的《镇魂曲》手游,因此在较长的一段时间内,我对物品的价值还是相当的了解的,因此想分享一下个人的物品大概,给各位玩家无论是售卖还是购买的时候都有一些指引方向,这样会让你们少走一些弯路,少亏(多赚)一些。
  保值物品
  幻彩虹光、神兽元魂、坐骑精华、霓裳草,这几个物品在较长的一段时间内其价格的波动基本上是浮动不会很大的,因此从长远的方面来说,它们相对来说属于保值的物品(具体保值多少,要看你们所在区服的人数来判定的,人数多出的物品就多,相对来说价格就便宜一些;人数越少,出的物品少相对来说价格就高一些)
  衰减物品
  衰减物品指的是前期可能价格很高(也有炒得很高),但是随着时间的流逝而变得越来越不值钱,以装备类和生活技能类就是两个最典型的的例子。刚达到40级,则40级的紫装价格就十分的高,卖元宝的大把人在,但是当整个区服平均级数在50级之后,40级的装备就不值钱了,因为已经没人要了。生活技能类的物品也差不多,当你处于40级这个阶段早起,40级的所有物品都是最值钱的,因此不要把价格弄得太高,因为可能每过一天价值就要掉一点,之前500金币能卖的,你开到550,后面没人买了,你摆到400都没人要了。因此不要抱着说我卖便宜了就亏了的念头,因为只有卖出去了你才赚了。
  衰减物品基本上都是随着开服越久、等级越高而价格变低,物品一般分为装备类、生活技能类、灵宠经验丹、历练值增加道具、宠物技能书、等级限制装备进阶、洗练材料
  递增物品
  递增物品基本上是属于供不应求以及因为等级限制而必须达到一定门槛才能继续使用的物品。递增物品有宝石类物品、须弥石等对人物战力有提升帮助的物品。
  一般情况下,该类物品是属于价值往上浮动的物品,因此进游戏的时间越长,购买所需要花费的价格就越高。
  购买、售卖个人经验分享
  保值类物品根据个人喜好来进行售卖,打个比方现在你拥有5个幻彩虹光,如果你觉得你不需要则可以进行售卖,如果你觉得留着以后有用,可以根据价高出售价低收购的方式来进行买卖。
  衰减类的物品,在刚开始的时候,就比目前销售的最低价格再低一点或者平价售出,只有卖出去,才是赚的,卖不出去怎么样都没有赚到,不要等到后面通货膨胀了才想低价抛出,这样子就晚了。
  递增物品一般都是购买而不是售卖,而且购买的数量都拥有限制,因此尽可能的最大化来进行采购最好。(个人推荐花费金币兑换银币购买,因为钱都是赚来花的,一直存存着不如尽最大化来提升自己)
  存金币买装备的个人观点
  在我看来,存金币来购买好的装备这个想法是不错的。但是装备方面个人觉得在60级以后所购买的装备才是性价比最大化,因为当玩家达到60级以后,两三天升一级已经很不错了,而且由于服务器有等级限制,在较长一段时间是没办法升级到70级的,因此如果要购买装备的话等到那个等级再买才划算,否则的话个人推荐把金币换银币。你买40-50级的极品装备过不了一两周你卖出去也不值钱,要换装备也舍不得。
  好了,有关游戏里面的物品分析目前只有这么多了,以上全是个人观点,希望能给玩家一些建议。还有就是,节假日的专属兑换道具、集字,一开始是最值钱的,过去时间越长价格越低甚至到后面没人买的地步。
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须弥石我的银币来源,我感觉最赚钱的是赌博,乾坤炉开完,装备什么的直接卖,材料留着,自己打造,尽量用青龙石,瓶子之类,技能书全卖 什么能卖就卖,胆子大一点。反正玩了一个月每星期摆摊都要到百分之30,你们懂的
这么给力的东西,激动得俺只有顶贴的份了,多谢分享啊!
楼主好人啊,发贴辛苦了,果断支持一下!
游戏里怎么赚Q币呢
楼主太伟大了,象楼主这种无私奉献精神,必需得赞。
在游戏里赚钱实在是太重要了。
前排~赚钱经验分享~
嗯嗯。学习到了,谢谢楼主分享
一直穷,一直缺钱
感谢楼主写了这么详细的攻略!
这个攻略棒棒哒~
非常干的干货,谢谢楼楼分享
楼主厉害,学习了~
楼主说的真好,给你点赞啦
感谢楼主分享~帮您暖贴
玩了快一个月一直被坑在买卖东西上这回是学到了
不错不错,学习了,赞一个
嗯嗯~感谢分享~~
谢谢楼主分享& &我还得慢慢摸索中
感谢楼主分享~这个攻略不错啊~
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