lol里面有一个赤红眼魔型的信号,怎么弄的求教?

题主问的两个游戏都是竞技游戏,所以我们可以认为题主的问题中&b&水平&/b&一词指的是在&b&对抗其他玩家&/b&时候的表现,而非打单机或者电脑对手。&br&&br&我dota2玩的少,不过dota1打了五六年,lol打了四五年,sf4从出来玩到现在usf4,也有五六年了,其他格斗游戏大概15年,就以自己的体会来做个分析好了。&br&那么“&b&中上级别&/b&”无论指的是“中等偏上”还是指“中等或上等”的级别,都意味着——&b&能稳定展现出超过整个对手池中超过一半的人的实力水平并在大基数的对抗中取得相应的战绩&/b&。&br&&br&那答案肯定是街霸四(或其它同类FTG),比DotA(或其他DotA like)要难不少。&br&&br&为什么?&br&因为你的参考尺既然是其他玩家的水平分布,那我们拟定一个参考系,假设最顶级的好手为10战斗力,最弱的新手为1战斗力(和天梯式的elo值算法不同,请注意,这里非以胜率表现能力差异,而是绝对战斗力表现差异)&br&&br&由于DotA和FTG都不是新鲜的游戏类型,所以任何一款同类新产品推出(如DotA2,SF4)推出时,都必然存在有一定数量的”已经具备不错的经验和技巧的强力玩家“了。&br&所以:DotA2刚推出的时候玩家分布水准大概是这样(顶级高手和新手比例为1/1000)&br&&img src=&/09bcf88a69f01ece58dbf9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/09bcf88a69f01ece58dbf9_r.jpg&&&br&SF4刚推出的时候玩家分布水准大概是这样(顶级高手和新手比例为1/100——基数显著不同)&br&&img src=&/a68e704f0bdd228fb4bf8_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/a68e704f0bdd228fb4bf8_r.jpg&&&br&大家看一下&b&中位值和均值&/b&的差异——你可能会认为这不符合上面的说法,显然DotA达到&b&水平4&/b&的时候,其实就有机会打赢一多半人了,FTG到2或者3就足够了啊!&br&问题是,DotA有足够大的池子,有足够大的新人不断涌入,同时保持较好的留存率(即前期每个水平上的玩家都有较高的比率通过继续练习和持续游戏提高水平到下一个水平,直到拐点处)保证了这个状态的存续,也就是说,DotA2运营过了一段时间之后,这个分布变化不大。&br&&b&简而言之,我虽然菜,但是打DotA的时候一定能遇到更菜的而让我胜利,如果我努力,就可以甩开很多菜鸟&/b&(这里还不包含队友太强躺赢,对面莫名掉线种种意外)。&br&&br&格斗游戏的流失则极为可怕,所以大多数lv1的人,在无论怎么打都只能取得极为悲惨的胜率后,绝大多数会快速流失,流失的速度超过升级的速度。&br&所以当新人涌入期结束后随着大量中低级玩家的流失,分布曲线会变成这样&br&&img src=&/ede6c4d40b35b272cedd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ede6c4d40b35b272cedd_r.jpg&&(我们有足够的理由相信,多数时候,FTG的玩家水平分布是高斯曲线而非幂曲线)&br&你现在发现,你需要取得水平5才能打赢一半人,也就是说:&br&&b&如果我菜,那么我打FTG的时候,果然就怎么打都打不赢别人,虽然我努力了,前方的高手还是比后方的菜鸟多很多&/b&(格斗游戏的”意外事故“可少的多,这里也不论在内)&b&。&/b&&br&&br&这就是为什么FTG要达到相同的高度的时候,需要的绝对值比DOTA高的道理&br&&br&下面说学习成本:&br&学习数据的部分:&br& DotA有大量的数据是不假,但问题在于,你学习的目标并不高,你只要大概知道一些概念例如”骷髅王能扔火球,火球能晕,骷髅王有暴击,暴击很疼“,而不见得需要精准地知道火球的CD,伤害值,耗蓝,暴击率是12%还是15%,更不用在补兵的时候估算攻击力和小兵的血量——这些数据可以凭经验推断和操作替代&br&&b&即使需要,你往往是可以在游戏中查看的&/b&&br&所以虽然有大量的数字,大概记住概念范围就行,不见得需要精确或即时的记忆——坚韧球是1750还是1800来着?没关系,这几乎不影响你的游戏或影响很轻微,你打个1900去买肯定可以买的起了&br&&br&FTG的麻烦指出在于,你学习的目标很高,你几乎必须精确地记忆所有数据而且&br&&b&游戏中不会让你有查看的地方,更没有查看的时间&/b&&br&虽然你可以建立一些概念如”防御了升龙的有利很大,防御了旋风腿的有利小很多“来决定策略——但是这一招-2还是-3帧来着?1帧的迟疑和不确定,足以造成确反的成功与否这样的差异,所以这极大影响你的游戏过程,当你决定来个反击的时候,对方已经可以回避或者防御了&br&&br&练习操作的部分:&br&其实不用多说了,DotA的操作有精微奥妙之处,不可谓要求不高,但是FTG的操作要求难到变态,时间单位是帧,距离单位是像素。&br&你扔个火球,就算用鼠标点图标再点一下对手,总能扔出去吧;发个波动拳死都发不出来太常见了——我们都不考虑什么时机不对位置不对,FTG的新手相当于面对”骷髅王要念一段咒语,念错了火球就扔不出去“的凄惨局面。&br&如果新手一晚上可以做到“想扔火球就能扔出来”,那么FTG新手可能一周都做不到。&br&如果把反应力归为操作的一环,那么进阶的差异更大了&br&我选个剑圣,看到你骷髅王扔火球我立刻按转魔免躲过去这事儿常人都能做到,不苛刻;我选个Cammy,看你近距离发个波我就发ex箭穿波反击,一般高手也未必能保证做到,遑论普通人。&br&如果说操作和策略是两个可以互补的部分或相辅相成的部分,FTG中,不仅操作门槛高,操作较差的短板,造成的恶果更要严重的多。&br&更不用说,FTG想提高一点点操作力,需要的是海量时间的作业(即纯粹的练习)。&br&&br&所谓”意识“的部分:&br&这个我有另一个回答阐述了我个人对于”意识“这种含糊不清的概念的看法(或者替代以”策略“”大局观“之类的其他玄学名词)&br&&a href=&/question/& class=&internal&&当我们在说竞技游戏中的「意识」时,具体是指什么? - 英雄联盟 (LOL)&/a&&br&所谓意识无非是在搜集信息后作出决策的能力体现&br&在这点上,无可厚非地讲:DotA要麻烦的多:因为DotA要在同一时间内搜集更大量的信息——所有队友和对手的状况,兵线状况,野区状况,然后根据这些信息作出评估&br&而FTG只需要注意对手的状况就够了,撑死了加上对方的血量气量晕点特殊资源四五项,而且有些时候这些信息并不太影响你的决策&br&简单来说判断”对方线上消失了几个人——消失了多久——是否可能来抓我了——我是否应该先回避“比”对方现在是不是能一套连招给我带走“的确要复杂得多。&br&不过问题在于,我觉得有些人是高频单线程,有些人是中频多线程,可能各自有适合的领域吧,因此也不能确实认为DotA在这点上学习成本高于FTG太多,虽然以我而论的确是多线程处理几乎完全没可能。&br&&br&&br&积累经验和对策的部分:&br&DotA里面存在大量的普适性对策,例如相对固定的出装,加点方式和对线策略,可以说只有少数情况下需要进行针对性的对策,如非常特殊的出装,分线,加点等等,学习曲线虽然上升快,但是到一定程度会趋缓,而所谓针对性的对策,也仍然存在套路&br&FTG中普适性对策的比例较低,虽然有固定的对波升策略等,但是更多情况下不使用针对性对策就死路一条,这意味着你要积累极其大量的经验,学习曲线几乎是直线上升&br&或者这么形容,5000局DotA玩家的经验积累和10000局玩家的经验积累就十分接近,至少在同一量级,但是FTG玩家50000局的积累,碰到100000局的玩家,仍然存在大概量级的差异(以时间计算,平均一句Dota是FTG的十倍或更多)&br&&br&对局学习的部分:&br&DotA的节奏很慢很慢,慢到你可以在一局中找到自己的不足来进行调整,积累经验,甚至反败为胜,有充足的时间给你思考和作出决策,实际上DotA like的游戏就是不断思考,再决策的集合。&br&FTG的游戏节奏太快,快到你犯一个错误可能发现自己就死了,等你想思考出对策,对不起比赛已经结束了——这时候DotA的第一波兵还没到线上呢。&br&DotA可以保证游戏中思考——执行的链基本顺畅,即使劣势也有时间空间来变化策略,FTG没有,你看别人表演连段一套取你狗命的时候,什么策略都没用了。&br&&br&综上可以发现,&b&FTG的学习成本高有两点&/b&:&br&1,你得突破一层被称为老炮的天花板,由于人数少,没有善解人意的天梯系统给你安排一些”势均力敌“的对手,你遇到的很可能都是打得你毫无还手之力的强者,你在对抗中的进步往往无法在胜率上得到体现&br&2,对玩家的要求更为苛刻(个人),对数据记忆,反应力,操作能力的门槛要求高很多,对经验的积累要求更苛刻,&br&&br&所以虽然都是对战游戏,现在FTG没人玩,DOTA有百倍,也许千倍量级的用户基数。&br&而FTG的比赛,最近5年,任何一个赛事,都是些30岁的熟脸老炮,而且10年前他们就是一线强者,现在还是;DotA类比赛,选手的更替频繁得多,职业生涯短暂,总有更年轻的强者涌现,打败曾经的一线强者,取而代之。&br&&br&所以我个人是认为,正是格斗游戏的学习门槛太高,学习路程太艰辛,所以没有新人能够顺利上升到中高级或数量极少,才造成这个局面。&br&&br&而DotA游戏,稍微懂一点的观众就可以看得很开心,因为他真的确实能体会到很多游戏中的精妙之处;FTG游戏,你懂一点的观众,仍然很难体会到游戏中比较艰深复杂的部分。&br&&br&你看有多少人能找到水平相近的人打一场5对5的篮球,有多少人愿意上拳台和其他人拼个头破血流呢
题主问的两个游戏都是竞技游戏,所以我们可以认为题主的问题中水平一词指的是在对抗其他玩家时候的表现,而非打单机或者电脑对手。 我dota2玩的少,不过dota1打了五六年,lol打了四五年,sf4从出来玩到现在usf4,也有五六年了,其他格斗游戏大概15年,就以…
简单来说是bug。&br&&br&本来那个敬礼的开场姿势是vs拉尔夫用的,结果开发的时候不小心把拉尔夫跟锤子搞反了。游戏发售后官方也迅速意识到了这个问题,便追加了「向纯粹的力量致敬」的设定,于是他俩就这么生米煮成熟饭了。&br&&br&由于这CP实在太萌,随后的Neo Geo CD(以及再后来的PS)移植版KOF98中,有不少以此为题材的图被收进了画廊。「不少」是什么概念呢?画廊里一共才80张图,其中竟然有7张都是在吐槽莉锤——你想想KOF98有多少角色,他俩根本连主角都不是。&br&&br&&img src=&/baa6a18b5d2020e4dddd5f60cbfd76dc_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/c9ff7a08ab1_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/b3d3f404c089ec7d59c80_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/fd19db65cb2cd4bdc248_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/ac303d8ea308fd819e8ba92c1fcbdd2b_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/b1ec0a6fbb58_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/d4b81fee35f0d3eaed4b_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&真会玩啊!&br&&br&&br&——————————&br&&img src=&/23b298cfefaa3d40d94b52c8_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&明明97的时候还是这个感觉的……(克拉克泪目)
简单来说是bug。 本来那个敬礼的开场姿势是vs拉尔夫用的,结果开发的时候不小心把拉尔夫跟锤子搞反了。游戏发售后官方也迅速意识到了这个问题,便追加了「向纯粹的力量致敬」的设定,于是他俩就这么生米煮成熟饭了。 由于这CP实在太萌,随后的Neo Geo CD(…
&img src=&/af3572f97fd_b.jpg& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&/af3572f97fd_r.jpg&&能,为什么不能?&br&&br&这个要从街头霸王的背景设定讲起,从流派来说,轰铁是创立这个无名流派的元祖,之后有两名弟子刚拳和豪鬼,其中刚拳又有两名弟子就是街霸的主角龙和肯。可以看到的是,这个流派在发展过程中,已经逐渐脱离了暗杀拳的范畴,吸收了大量的空手道技术,变成一种堂堂正正的格斗技法。&br&但是可以看到一些豪鬼一系独有的技能如阿修罗闪空(空间移动),瞬狱杀(空间移动和时间停止)等技能具备有显著的&b&超科学&/b&要素。&br&而成因可以归结于掌握核心技能的创始人轰铁因为技术资料的传承斗争中死于豪鬼之手,以及盗取了技术的豪鬼和刚拳的分道扬镳,我们后来看到的龙肯都是刚拳一系的,显然他们这一支派在技能的传承方面明显落后了。&br&该流派的主要技能有三,波动,升龙,旋风。升龙的特征是空间裂隙,旋风的特征是反重力,波动则相对比较简单,大约是类似于传统武术中的真气外放,或者简而言之,是&b&能量的具象化&/b&。这些技能的确仍然存在着目前的科学知识无法完全解释和再现的情况。&br&&br&从物理学角度分析,我们可以注意到波动拳的特征是:&br&1,波动拳具备冲量,从被打击的一方(防御或命中)会造成Hitback这一点可以证明&br&2,但发动波动拳的人本身并没有受到逆冲量的影响,除非它&b&并非由使用者直接放出的&/b&&br&3,波动拳本体可见,通常具有单一的运动规律,为匀速直线运动方式,在特定情况下可以发生轨迹变化,如Rose,Urien的Reflector,可以使它反转运动轨迹&br&4,波动拳对撞时会完全消失,对于周遭几乎完全不产生影响,表现为能量和质量的完全湮灭,同时也表明每一个波动拳的能量都&b&精确相等&/b&,这一点也由其伤害力固定可以体现出来&br&5,对于使用者而言并没有严重的能量消耗,从可以无限制,不间断的使用普通波动拳可以看出,但请注意,这一点并不太合理,更合理的解释是能量源&b&并非使用者&/b&本身&br&6,真空波动拳和灭波动拳或灭杀豪波动的使用需要一定条件,但其性质并无显著不同,只有质量,能量和破坏力有显著上升,或者简单拆解为叠加的多个波动拳。&br&&br&在多代街头霸王的Opening和Ending都刻意描述了Ryu作为武道家的修行过程,其中绝大多数都是常见的,普通的体能和技巧的训练(补充一下Ken的训练方式基本相同只是更依赖器械,但豪鬼的修炼方式完全不可理解),因此我们有理由认为,这个流派的修行方式本身没有展现出使用者本身一定需要具有超科技的&b&魔法/灵力/替身/查克拉&/b&等不可索解的能量系统的特征。&br&&br&因此我们注意到了,波动拳这种技巧,&b&并不见得是由作为普通人的使用者放出的&/b&,否则上述现象中的2,4,5都无法得到合理的解释。&br&&br&回顾剥离出的波动拳的物理特征就是,具备一定能量和质量的,可以在空中定向匀速移动的,可在接触物体之后放出破坏性能量的球形发光存在。&br&这个答案呼之欲出,在自然界我们就可以看到类似的,具备上面所有特点的一种自然现象,被称之为&b&球形闪电&/b&。(关于球形闪电通过查阅百度百科的对应条目,我们欣慰地发现其特征描述几乎完全符合上面的总结)&br&但是关于球形闪电的成因,根据目前的情况来看尚缺乏可靠的和可以被公认的科学结论。可能在未来的不久,在量子科学的进步基础下我们可以在实验室里面再现球形闪电,甚至于借助人工设备制造出球形闪电,再进一步借助远程设备和能量传输系统制造出球形闪电。&br&&br&&br&&b&新更新:&/b&&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///htmlnews/475.shtm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&科学家实验室造球形闪电 探索其神秘本质&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&br&&b&&img src=&/d6bcb9f0a2d8fbd7f321_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d6bcb9f0a2d8fbd7f321_r.jpg&&转90度看看是什么!&br&&br&&/b&从现有的技术体系支持来看,关于球形闪电兵器的构想应该在80年代就见诸于科学文献,特斯拉1904年就已经提出了远程电能传输的构想,并且(似乎)完成了相关的模型。当然大家也想必知道,我国的知名科幻作家大刘也有关于这个题材的论著。&br&&br&因此我们有理由怀疑但是无法确认,无名流派的技能中,波动拳是一种借助第三方设备,通过异地传输电荷能量,生成定向球形闪电的,中低破坏力但具有&b&标准化和制式特征&/b&的武器系统——因为自然形成的球形闪电能量不固定且不可控,所以人工制造这一点也是显而易见的。&br&这个武器系统的Trigger可以推断为是使用者的身体信号和声音信号“&b&Hadoken&/b&”。&br&换言之,只要具备这套系统,人人都可以使用波动拳,而系统升级后就可以使出真空波动拳,灭杀豪波动,天魔豪斩空或者灭波动拳了。
能,为什么不能? 这个要从街头霸王的背景设定讲起,从流派来说,轰铁是创立这个无名流派的元祖,之后有两名弟子刚拳和豪鬼,其中刚拳又有两名弟子就是街霸的主角龙和肯。可以看到的是,这个流派在发展过程中,已经逐渐脱离了暗杀拳的范畴,吸收了大量的空…
提供两篇之前写的软文以飨(软度40%,仍有部分内容客观)——&br&《从RPG到卡牌,似曾相识燕归来》&br&&br&从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依然在这条脉络上前行。&br&&br&回顾RPG最初,的确分美式与日式两种。美式RPG为人称道的是代入感和自由度,代入感大到极致就是“黑客帝国”或是“感官游戏”,自由感大家再熟悉不过:既可以通过杀光烧光,也可以偷偷潜伏。日式RPG,最多是任务顺序可以调整,然后大量的隐藏分支或是X周目,其实都是为了延长游戏时间。很显然日本厂商对分支系统的驾驭绝不会弱于欧美,原因很简单,游戏开发者追求的东西本来就不相同:美式追求“创造”,而日式追求“体验”。所以随着休闲玩家大幅增长,对体验的需求使得后来大量美产泡菜RPG或FPS,照样一条血路杀(傻?)到底了事。不过最终随着时间推移,两者融合得已经很深,就像wow其实已经属于超级大杂烩。&br&&br&至于国产RPG,走的是日本-&台湾-&大陆的路线,加之国人本身喜好,妥妥的日式RPG无疑,有时甚至把“体验”降低到看看剧情而已。到了网游阶段,RPG就完全和RP无缘了。暗黑到传奇的韩式一系,RO到大话的日式一系,分别开创PK和非PK、即时和回合两大派系。再到后来WOW的乱入、国战的发扬光大、无目标操作的兴起等等诸多变化,经过若干年的发展融合,已然你中有我我中有你。我个人划分国产游戏的方式很简单——如果玩家受挫了,第一时间是骂自己、其他玩家、游戏还是游戏公司?如果是骂自己,百分百是硬核游戏,基本无互动,“受虐向”甚至“受死向”玩家的最爱;如果是骂其他玩家,互动导向的好游戏;骂游戏,非互动导向的好游戏;至于骂游戏公司,多数属于次品。&br&&br&然而最最要紧,不是游戏玩法也不是社交方式,中式网游追求的既不是创造也不是体验,而是“成就”。打破或绕开规则,是为了成就;乏味跑路或爽快砍人,是为了成就;挂机作弊或小号遍地,依然是为了成就。什么游戏让玩家尽可能简单、快速、持续的获得成就感,什么游戏就有生命力。全任务引导的机制降低了寻找目标的成本,自动化降低了操作成本,师徒帮会等社交系统的发展则反向增加流失的心理成本。至于免费模式,则是降低付费的心理成本。到了页游时代,进一步降低了操作成本。而另一方面,由于运营模式带来高流失使得深度互动变成包袱,结果直接导致游戏返祖,回到单机化,起到的是降低玩家互动成本的效果。至于挖付费坑的能力,国人的创造力则独步青云无人可敌,成长线翻着花样加。宠物一个不够?来上五个;装备付费点不够?强嵌刻祭造符神合解炼淬转阵套星魂五行加进化,从操作到规则日益趋近于统一,正所谓“世间所有相遇都是久别重逢”。不玩的人看着头晕,玩进去的人乐此不疲,因为每个系统都可以简单粗暴地带来成就感。就像看电视剧,看一部消遣了,看上一百部之后闭着眼都能画TVB的演员图,难吗?不难。国产游戏里的深坑就是这样慢慢把人勾进去,埋严实,最后再踩两脚。孙爱玲说的好:长的是游戏,短的是人生。&br&&br&所以说,手机卡牌游戏的精髓绝不是什么扭蛋,而是在游戏机制上。达到同样的成就感,操作成本、理解成本已经降到了极致。在RPG的发展旅程中,从文字MUD到卡牌,形式上走回到极简化,但内核却是从“创造”、“体验”转到了“成就”这条主干道,若说没奇缘,今生偏又遇着他。至于对TCG的源头之类的追根究底实在毫无意义,在中国人心中,一切都是RPG,就像游戏都是GM做的一样。如果说目前国产卡牌游戏的不足,主要是两点:持久成就感不足、付费机制单一;至于策略性,那是从温饱到小康之后的第二步。&br&&br&接下来说已有的几款卡牌游戏,不负责任地概括,三国来了、逆转三国是三国皮包着纯山寨,我叫MT是魔兽皮包着半卡牌半RPG,大掌门则是武侠皮包着常规日式卡牌机制和纯洁的RPG心。论持久成就感,都很欠缺;论内容和付费的丰富程度,大掌门略胜。虽然大掌门的原创戏份更多,但MT才是真正的里程碑。有时候经典的力量很难撼动,就像神仙道学习傲视天地,但这无妨推图游戏都被叫做类“神仙道”,甚至于复兴了横版时代。而一旦成为经典,就立刻进入学了你不如、不学你更不如的悲惨境地,直到有人旧瓶新酒发出新芽。就像大多数想绕开大话梦幻独创回合制游戏模式的产品最后都会喧嚣一时、沉入海底。《我叫MT》的成就的确是很大功绩,直接影响到未来一两年的业界生态。&br&&br&说到这里想到前段时间接触的两个卡牌项目。一个最初抄三国,抄到一半大掌门出了,于是乎“改就一个字,我只说一次”。正改着,MT又火了,继续改弦易辙。另一个项目,则是纯原创,效果不好,就往某产品上靠了靠,发现带来新问题,就又往另一个项目靠,总是找不到完美的解决方案。你说何苦?再靠近一点点,就让你牵手,再勇敢一点点,我就跟你走,山寨就山寨个轰轰烈烈,何苦哉。做了这么多年游戏,亲手宰掉或者看别人宰掉的项目不计其数,血泪斑斑其实就一句“好游戏都靠改,方向明确终大成,东改西改皆仆街。”&br&&br&现在有很多“中国市场需要什么卡牌游戏”的无名文章,列举各类日式卡牌,似乎从中就能摸到山寨路数。殊不知,日式RPG层出不穷,在国内成功者依然寥寥无几。所以这个问题完全是伪命题,如前所述,只要清楚“中国市场需要什么RPG”,自然也就知道卡牌的方向在哪。回到现实层面,一万年太远,只挣朝夕。“不管时空怎么转变,世界怎么改变,你的爱总在我心间。”游戏人做游戏,多数都想做成功(有人追求商业,有人追求艺术)的产品。在RPG机制、RPG表现、卡牌机制、卡牌表现,四者混搭并没有害,整整要明确的是给什么样的用户做什么感受的产品。很多公司开发产品顺风使舵,并把这么做的原因归结于顺应市场。如果要做最适合国内用户需求的卡牌游戏,不妨抛开RPG或者卡牌的分野,从了解玩家开始。&br&&br&《&b&进击的卡牌游戏&/b&》&br&&br&&p&上一次写《从RPG到卡牌》,有人说是名将无双的软文,其实很冤。第一,真正的软文是在不经意之中操控你的观念,引导你的观点;第二,跟风型的产品,成绩主要取决于差异化和推广力度,我这种写给同行或同兴趣者看的小文,有毛作用,高估了。所以这次我打算写一篇关于卡牌这个游戏类型的软文。至于软在何处,估计最多1%的人能看出,这其实正是软文的真谛。&/p&&br&&p&正题之前,先给出两句告诫:1、老板的分享不要听;2、策划的分享也不要听。&/p&&br&&p&媒体上或现实中有关游戏制作的心得经验,能看到最多的莫过上述这两种。交流分享自游戏行业兴起以来从未停止,近些年更是被GDC和casual connect发扬光大。但任何事物到了国内,往往从差强人意走到每况愈下,分享也沦为广告或吹水。想不明白,什么好玩意儿都非要把你弄到倒足胃口才肯罢休。经常听到干货这个词,但林林总总的大会小会讲座沙龙,有价值的真没多少。可能是出于商业机密的需要,指望台上说些核心机要恐怕勉为其难;但是连听的兴趣也没有,大约就不能从身外找原因了,只能说明内容本身的单调和空虚。然而看到参与产品开发的皮毛甚至完全没参与过的老大们仍然演讲得热火朝天,满场观众致以掌声,似乎真的很精辟很受教。想起以前有个赢得了掌声和笑声的相声里如此说到:“说不定掌声和笑声也是假的”。真真吊诡如此。&/p&&br&&p&不想影射具体人事,说个笑话罢。话说农场养了一只公鸡,每天它都会准时报晓,为了感谢公鸡的辛劳,主人就撒把黄豆犒赏公鸡。有一天公鸡撇嘴不吃了,主人觉得很奇怪,问它为什么不吃?公鸡抬着头高傲地说:“你不能老是让我吃这些便宜货。天是我叫亮的,没有我,你就会延误耕种的时机,就会没有收获,只有饿死。换句话说,我是你的救命恩人,你应该把最好的东西给我吃。”主人没有争辩,当天夜里他就用一段麻线将公鸡的嘴巴牢牢地扎住了。第二天清晨,主人照例起床,拿起农具要下田,路过鸡舍门口时他对公鸡说:“真奇怪,今天你没有报晓,天怎么还是亮了呢?”&/p&&br&&p&至于说策划的分享也不要听,主要是因为针对游戏细节的阐述缺乏通用性,而能打动人的又偏偏是“大道理”。梁实秋说,“任何想以一套大道理贯彻整个人生的企图均是对人生并非完全有益的,且是不易成功的”。人生如此,游戏如此。大道理学不会,是因为你没有同样的经历。每个人都具有一些别人没有的特质,这种特质与他的经历结合,产生最终的思考方式。孙子兵法云:人皆知我所胜之形,而莫知吾所以制胜之形。(别人都知道我的制胜方法,但却不知我是如何获得这种制胜方法的)。策划分享设计的心得,只是冰山显露在水面上的那一块;然而别人看不到,甚至自己也不完全清楚的,是水下那部分大得多的冰基——特质,这也是为什么言之有物听者难学的根本原因。真正的游戏设计是艺术(国内游戏有没有设计是另一个话题),有如老子所云“视之不见、听之不闻、搏之不得”,设计者只能感悟,难以复制,否则以中国人的学习能力,早应出现无数神作了。&/p&&p&在入行第一年里,我层曾努力想获知游戏设计的“贤者之石”,看了大约五百名设计者的演讲和书籍,最终帆过浪无痕,大部分失去了印象。我列举几个仍在脑中的知名设计师言论如下:&/p&&p&&b&人名&/b&&/p&&p&&b&作品&/b&&/p&&p&&b&言论&/b&&/p&&p&Will Wright&/p&&p&模拟人生&/p&&p&“创建动态的模型”、“让玩家成为设计者”&/p&&p&Sid Meier&/p&&p&文明&/p&&p&“上手游戏和理解游戏越快越好”、“如果玩家想做的事情游戏内却不让做,这游戏就败了”、“一系列有趣的选择”、“我的大部分设计思路都来源于桌游”&/p&&p&Chris Crawford&/p&&p&理论家&/p&&p&“从失败作品里能学到更多”、“接受你所设计游戏得到的所有情感反馈”、“与设计核心无关的小点子一律删掉”、“聚焦游戏中的挑战而不是主题”、“让玩家在失败的边缘但不会掉下去”、“创造未来必须理解过去”&/p&&p&Peter Molyneux&/p&&p&上帝也疯狂、黑与白、神鬼寓言&/p&&p&“界面至上”、“设计游戏不是思考故事线而是思考玩家做什么和看到什么”、“这次我们失败,下次做对”、“游戏设计没有民主,必须让一个人来主导思路”、“聚焦于其他游戏中没出现的要素,做更好的山寨没有前途”、“写策划案是纯sb行为”(神鬼寓言2的策划案上千页,不知算不算自我打脸)&/p&&p&Gary Gygax&/p&&p&龙与地下城&/p&&p&“游戏是日常生活中的消遣”、“让玩家有机会表现自己”、“如果你有好的同伴游戏输了也没关系,因为过程很开心”、“就算你在移动纸上的模型,也多少有些角色扮演的成分”&/p&&p&Steve Jackson&/p&&p&桌游《小白世纪》&/p&&p&“游戏里的元素越直白,可玩性就越低”、“游戏上市前,必须让玩家来测试看他们是否愿意会游戏掏钱,然后做盲测,让新玩家在没有任何指导下游戏。”&/p&&p&Raph Koster&/p&&p&UO、EQ&/p&&p&“乐趣就是掌握了解决一项问题的技巧”、“建立沉浸的体验”、“玩家不关心你期望的情形,他们只关注眼前有什么,然后做一些你完全意想不到的事情”(关于UO)、“从游戏设计角度上线太早了,系统基本一次到位,糟糕评价主要是因为我在设计方面过于自大和野心”(关于星球大战)&/p&&p&Greg Costikyan&/p&&p&资深桌游设计者,当前为playdom资深设计师&/p&&p&“游戏行业通过创意发展,不断产生新的游戏类型……不过现在结束了”、“如果完成一个目标不需要努力也没有对抗,那就是个渣”、“怎么区分游戏的好坏,通过玩来测试”&/p&&p&John Romero&/p&&p&Doom、Quake……&/p&&p&“我们设计游戏属于完全的无组织无纪律,因为大部分过程都属于研发”(程序向的设计师)&/p&&p&Warren Spector&/p&&p&神偷、杀出重围&/p&&p&“学习编程并且接受一切你可能得到的教育”、“成为沟通达人”、“让玩家做选择并产生后果会让游戏体验更棒”、“”&/p&&p&Sandy Petersen&/p&&p&帝国时代3&/p&&p&“尽量熟悉一切游戏类型,而不仅仅是电脑游戏”&/p&&p&Bill Roper&/p&&p&wow之前的暴雪&/p&&p&“设计师成长靠的是做出游戏而不是做游戏”、“建立原型的时候可以用桌游形式”、“最最重要的,永远不要停止玩你的游戏”&/p&&p&Marc LeBlanc&/p&&p&法国设计师&理论家,开发过独立游戏如《绿洲》&/p&&p&“看待游戏要有吐槽的心”、“学编程”、“不是为你自己,而是为成千上万的人设计游戏”&/p&&p&Dr. Ray Muzyka&/p&&p&博德之门、无冬之夜、质量效应&/p&&p&“需要激情,同时自我严格要求”、“永远不要在品质上妥协,但也别忘了报酬递减法则”&/p&&p&Bruce C. Shelley&/p&&p&帝国时代1、工人物语7&/p&&p&“玩大量游戏并且分析它们”、“借鉴好的游戏是没问题甚至可鼓励的,但表现层面需要差异、游戏内容需要创新”&/p&&p&Starr Long&/p&&p&UO、地下创世纪&/p&&p&“从游戏外寻找创意极端重要”、“如果你制作游戏时没乐子,玩家玩你游戏的时候也不会有乐子”&/p&&p&Lorne Lanning&/p&&p&荒诞世界系列&/p&&p&“与游戏无关的领域里绝逼产生不了最好的创意”&/p&&p&Scott Miller &/p&&p&毁灭公爵、马克思佩恩&/p&&p&“从其他游戏和设计者那学习,但不要抄袭”、“创造独特且引人入胜的东西,两者缺一不可”&/p&&p&Josh Holmes&/p&&p&NBA live系列&/p&&p&“需要在符合现实和带来乐趣两者之间选择时,永远选择后者”、“一直追求平衡”、“别忘了游戏节奏”、“去玩些烂游戏”&/p&&p&宫本茂&/p&&p&马里奥、塞尔达&/p&&p&“跳票的作品有可能会成好作品,而烂游戏永垂青史。”“童年记忆是我创意的源泉”&/p&&p&听上去确实要比国内策划的言论有深度、有哲理,但看完我想你应该了解为什么人生道理大部分都似是而非。因为若你不把这些道理变得“细致化”,所谓的道理就永远是废话。就好象学习厨艺时,大师跟你说:“这道菜最重要的特色是它的咸味,所以一定要下多点盐,但不能下太多,太咸的话就不好吃。”可到底怎样算“太多盐”?如果菜肴份量增加的话,要怎样才能测试出“对”的盐量?只有搞明白细节,废话才能变成实际,矛盾的道理也才有机会被理清。就像“女人需要独立,也需要男人关心”这句话,不是不对,但更重要的问题是:“这两句话分别在‘什么’时候才对?”&/p&&p&人只不过是一根芦苇,是自然界最脆弱的东西。但他是一根有思想的芦苇。(笛卡尔)切记要思考。包括读本文的时候。&/p&&p&上述之长篇大论,一方面是因为我有罗嗦的毛病,另一方面也是印证给大家看上去很有价值的文章其实可能什么都没说。跑题千里,开场白比正文还长,我憎恨自己。下面开始说正题。&/p&&p&首先,卡牌游戏这个类型的的确确无比古老久远,追朔到扑克牌之前都有几百年,完全不是新发明。其次,我想很多人应该知道实体卡牌的市场远远大过游戏卡牌,但有多少人真的清楚实体市场要大很多很多,以及,游戏卡牌市场中手游并非最大?请看以下图表(来源CasualConnect):&/p&&p&很明显,卡牌游戏其实是个很大的范畴,绝不仅限于现在媒体热炒的卡牌手游。术业有专攻,不知者无罪,但井底之蛙和见微知著的区别在于是否谦虚和开放。好像又打击一大片了,收声。抛开早期卡牌游戏,只说虚拟卡牌游戏,如我在上一篇文中对RPG变迁描述一般,经历了美式追求创造、日式追求体验,再到国内追求成就的路线,此外严谨的欧式桌游一直在小众市场中缓慢的发展,为美式桌游持续提供养分(你知道三国杀原型作者是罗马人么?)。我大致上有个不科学的结论:如果追求规则的创新,国内设计者基本不是这块料,最多是小的调整和改造;(题外话,全世界最好的抽象桌游设计师有很多都是数学家。)成就这一领域,国人深谙其味,系统控制而非玩家控制的数值规划早已熟能生巧,怕只怕走火入魔;于是在体验这一块,还保有很大的提升空间。&/p&&p&同样上篇文中提到国内不少卡牌游戏走的是RPG为主的路子,很多人也认同。但说它们都是节省资源的rpg也有失公允。这得从卡牌游戏的发展过程说起,陆续产生如下特征:&/p&&p&原生的卡牌游戏:抽象机制、随机但可控的概率分布、多方竞争策略&/p&&p&CCG:大的规则框架下每张牌有独立规则,物理稀有度影响卡牌价值,卡牌拥有限时效果&/p&&p&LCG:无需抽牌,牌库定期扩充,规则框架相应变化&/p&&p&日式卡牌手游:CCG基础上战斗流程及战斗规则,增加卡牌成长(RPG元素)和运营配合&/p&&p&中式卡牌手游:日式基础上保持战斗的低操作,增加策略性,淡化收集,极大程度增加卡牌成长元素&/p&&p&可见,正是日式卡牌的桥梁作用,最终卡牌游戏形式才得以与国内的自动化页游杂交。说国产卡牌不是卡牌的核心玩家心目中的卡牌游戏多半指的是原生或CCG。作为99年当过万智牌比赛裁判的老卡牌游戏玩家,目睹这十几年的市场变化,采用桌游机制的卡牌游戏,除归属于party game的三国杀外,再无成功例子。民间俗语:“下肥不如换种。”这是几千年得来的经验。再改良,传统意义的卡牌游戏也永远无法成为大众产品,除非出现三国杀第二。而现在这些国产货,不管是否背离传统,依然归属于卡牌游戏这一类型。都是些简单道理,偏偏有很多外行来指点江山,传授什么是卡牌游戏云云。再次插入笑话一则表达心声。医生:哪儿不舒服? 患者:头特别疼。医生:什么导致的?患者:做卡牌游戏做多了。医生:你父亲和爷爷有没有做卡牌游戏的历史?&/p&&p&回忆当初的万智牌经验是很迷人的。每个玩家都有自己的牌库,就算采用同样的策略,也基本不会有完全相同的牌库构建。正是这一“让游戏体验更加个人化”的概念让万智牌、游戏王或口袋妖怪卡牌版的生命力维持至今。回到手游领域的卡牌游戏。从严格的设计眼光来说,大部分日式卡牌游戏是很糟糕的。风格不一、缺乏相应、各种奇怪的UI,极少的互动等等。但它们普遍拥有大量提高用户留存的机制、完善的经济体系和成长系统。这些正是它们风靡一时的部分原因。&/p&&p&其实对它们的关注完全可以抛开卡牌机制,而是关注于收集、升级、组建卡组的策略、多人之间的竞争、物品稀有度、抽奖的快感等等方面。从这些角度而言,很火的CSR racing也算是地道的卡牌游戏。不过种种要素当中,日式卡牌最为核心的价值是收集,一切内容与之相比都微不足道。有大批花了大钱的日本卡牌游戏,只是因为用户群不欣赏,直接挂掉。&/p&&p&&br&回头再来看大掌门、MT与日式CCG的差异:&/p&&p&a.核心设计思路&/p&&p&1、CCG卡牌通常把PvP视作核心玩法能力输出,而大掌门中PvP玩法行为承载能力成长,MT则将PvP玩法辅助能力成长,配合专属产出,PVP部分相对更为独立。这方面变化不大。&/p&&p&2、CCG很少用CD控制,大掌门和MT继承页游的CD思路,不谋而合。&br&
3、两者均采用属性简单、技能丰富的方式,技能复杂度比日式CCG更为复杂。 &br&
4、因为分支成长线远多于CCG,所以经济控制上也比CCG复杂。大掌门每种资源都对应单独的玩法;MT货币少,循环和通用利用率高。在资源控制方面,大掌门资源类型较多,对资源始终强控制保持稀缺。MT由于货币类型较少,重点仍为刷副本,配合活动。可见设计者分别师承于页游和端游,并无高下,只是前者更加小白化。日式CCG通常采用后者。&/p&&p&b.玩法设计&/p&&p&大掌门在各系统中有不同的侧重;MT则主要强调卡牌收集和吞噬。其他系统类似,以技能为例,大掌门的技能随关卡逐渐出现更高等级,技能类型也随玩家等级逐步开放;MT则将初始技能定位为赌博方式,升级方式贯穿推图始终,与卡牌的升级保持一致。这明显体现了设计师的不同起点:大掌门是基于在页游底子上嵌入卡牌规则,而MT则是在卡牌规则基础上补充RPG内容。&/p&&p&c.能力组成&/p&&p&两者在能力组成上与当前回合页游一致,和日式CCG相比显然要复杂得多(卡牌SLG、卡牌塔防、卡牌怒鸟等混合类型除外)。大掌门融入了更多页游方式,而MT则没有将角色属性单独拆分出单独成长点。拿属性来说,大掌门中的培养、口诀、炼气,均为惯用的投入时间/金钱方式,MT则通过卡牌等级、品质进行表现。&/p&&p&d.剧情体验&/p&&p&两者看似接近,其实不然。大掌门用线性故事主线,通过关卡逐渐展开,章节内小关卡更多是体现节奏感。MT则将关卡本身(与魔兽中的副本层次匹配)作为剧情的展现方式。CCG通常不重视剧情而重视世界观,大掌门和MT都继承自宏大世界观,但金庸小说中人物的印象深而魔兽世界中副本是核心,故产生了不同的表现偏向。如果做成日式CCG,大掌门在收集层面的世界观影响力其实要高于MT。&/p&&p&e.收费模式&/p&&p&大掌门以VIP体系为核心,MT更依赖于累积付费的大额奖励和月卡返还机制。两者在元宝消耗点上基本一致,以增加收益倍数、提高次数上限、购买核心货币为主体。有页游的多年积累,很快应该在市场上就能看到百花齐放的局面。但恰恰好,形式越多样,越背离gacha的特征。在设计之初,对用户偏向需要做个定位,简单刺激还是小刀割肉。做成大杂烩不免胶柱鼓瑟。&/p&&p&从以上可以看出,大掌门和MT其实走的路子有很大差别:大掌门并非聚焦在CCG机制的扬弃,而是另起炉灶,从自身经历出发做糅合;MT则是从CCG的底子出发,用国人自己的眼光进行加工。不管它们还算不算之前的卡牌游戏,但它和页游一样,都是国人成功改造的产品。这些改变,必然是从立项之初就定下来的基调,也充分展现出国内设计者的优劣势。优点是既不像美国人一样强调革新,也不像日本人一样泾渭分明。劣势是长期浸淫于成长体验、很少改良战斗机制和玩法内容。在国人看来,卡牌或是rpg,端游也好页游也罢,所有元素都可以混搭,只要游戏有玩法、有成长、能付费。至于做成麻辣烫、麻辣香锅还是四川火锅,就看配料和火候。做成泔水的,我看九成是外行老板自己上阵的结果。&/p&&p&另一方面,无从逃避的现实是多胞胎的卡牌游戏很快便会吹遍神州。也许有一天玩家再也看不到你用心设计的变化,而只会轻蔑地丢下一句“sb游戏公司就知道做卡牌”。哀莫大于心死。国内游戏这种不思进取山寨成风的毛病,这几年愈演愈烈,其实是游戏行业的大环境造成的,只要钱欲横流、风气浮躁,自然无人探索、无人坚持。顾炎武说,“若有明一代之人,其所著书,无非窃盗而已!”同样的道理。悲观地看,到最后无非是小诗一首:轻轻地你关了,正如你轻轻地打开;你轻轻的卸载,作别图标的一排。&/p&&p&古人说写文章要凤头猪肚豹尾,我却每每皆是猪头猪肚猪尾,信笔由缰,灌水太多。这一篇水文洋洋洒洒想必看官已厌烦不已,让我们进入到尾声吧。钱钟书关于围城的名言诸位定然熟稔于心。现在的手游行业,亦是围城。市场经济的特征就是自由,不闯“围城”,焉知城内风景?不出“围城”,怎长人世见识?道路是我选,责任是我负,谁也管不着。但既是“围城”,总有内外之别。下海之前,“海水”之味,不妨先尝。总不能次次像李逵那般,挥起板斧,管它鸟人,冲进城去,杀将出来,逢厮便砍,出口鸟气。搞原子弹的别羡慕卖盐茶鸡蛋,原子弹比鸡蛋值钱得多。找准位置,让宝贵时间少浪费在胡冲乱闯“围城”之中,如此下来,或许少受伤,或许收获更多。&/p&&p&国内游戏开发比较可悲的情形是,许多单纯的游戏设计者随着逐渐成长,面对的已不是好不好玩这样简单的命题,计算越来越复杂。这些题目,往往会先告诉你结果,然后让你找到通向这一目的地的道路,不需要你思考往哪里去。为了能够抵达,各自铺设虚假的桥梁,然后在不存在的正确道路上通过。于是,最有经验最有思考最能够创造新规则的人总是远离创造,就像——&/p&&p&但不管怎么说,移动游戏领域仍然给有爱的开发者提供了最多的机会,好好珍惜,努力进击吧。&/p&&p&文止此耳。&/p&
提供两篇之前写的软文以飨(软度40%,仍有部分内容客观)—— 《从RPG到卡牌,似曾相识燕归来》 从事游戏行业以来的十年间,从客户端游戏、网页游戏做到手机游戏,大部分时间都在做RPG,别的谈不上,对RPG的变迁和内核感受至深。至于现在的卡牌游戏,其实依…
街霸6键设计之初有多少道理这个我不好讲(因为确实如某些人所说,街霸2的年代角色动画略少,相邻两个强度的攻击有时候只有播放帧数的区别),但很快人民群众就在系统基础上开发出了6键的各种标准用法。这里会介绍一些初学者不太容易了解的6键用法,并且会以 SF2 和 SF4 来标注:&br&&br&&img src=&/b3e8cabca1291f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&钢琴手(pianoing):&br&&br&所有连打出招的角色都可以使用的技巧,出现这个技巧的原因是连打必杀技的判定是在短时间内连续按拳或脚 4次(SF2)或5次(SF4)以上。初学者的对战中经常可以看到一方丧心病狂的拍按键到山响,然后游戏中的人物才做出放电或者百裂掌的招数。但高端对决中这些必杀技也要要求能够接在 LP(轻拳)后面,怎么可能留给你拍街机台的时间?所以就要在最短时间按下5次按键,而且要求第一下输入是 LP,最后一下输入是 HP(重拳),以获得最安全的起始攻击和最大伤害收益。钢琴手就是像弹钢琴一样,食指、中指、无名指、食指、无名指这样依次按下,熟练以后大概只要几帧的时间就能完成输入。在这种要求下,当然是动用的手指数量越多(需要训练无名指的力量),完成整个输入的速度越快。而6键排列能够让玩家把三只手指比较舒服的平行排列,所以才能更加迅速和流畅的完成钢琴手的操作。&br&&br&多键目押(plink):&br&&br&这个概念貌似没有标准的中文翻译,是人民群众用来克服各种反人类的1帧目押combo输入而发明的技术。1帧目押 combo 如同字面意思,就是玩家要想使连击成立,必须在1/60秒的时间内准确输入下个按键。虽然中文叫法是目押,但这个误差要求是不可能单靠肌肉记忆或者视觉判断达成的。好在人们发现街霸里同时按下两个攻击键时,系统会以两个按键的优先级来决定打出去的是哪个攻击。plink 的原理就是在2帧之内用类似钢琴手的动作先按 HP,然后再按 HP+MP,或者 MP-&MP+LP。这样这2帧系统接受到的输入都是 HP,就等于把原来1帧的输入窗口变成了2帧,成功率整个翻倍。还有 double plink,就是3帧内用钢琴手动作连续输入 HP, HP+MP, HP+MP+LP,这样输入窗口又提高到了3帧!妈妈再也不用担心我目押按不准了!&br&&br&与 plink 类似的技术是 double tap,用两根指头先后按下同一个按键,不过这个方法中间不可避免会出现一帧用来完成按键抬起的动作,所以是在3帧的窗口中覆盖前后两帧,不如钢琴手连续覆盖2帧或3帧来的稳定。&br&&br&刷键(slide):&br&&br&使用场景和前面的钢琴手类似,对于无名指过于乏力的同学可以用这个方法来快速完成连打输入:以春丽的HK百裂脚为例,用一根或两根手指,从 HK 开始接触按键,快速向 LK 方向滑动,按到 LK 以后不要停顿,立刻反向拉回。这个技术可以比钢琴手更快完成5键输入,但缺点也比较明显,就是摩擦力很大,手指会疼!国外有很多春丽玩家是买了专业的三指台球手套来玩的,就是为了能随时用出这一招!&br&&br&&img src=&/6b9abd27dfc27c503c8a7d_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&266&&&br&这个技术比钢琴手更加依赖键位的排布,钢琴手在横向2x2排列的键位上还可以12121这样按,无非是用两个指头稍微慢一点。但搓键如果没有足够的空间,失误率就会直线上升。&br&&br&起身升龙和超杀的多键输入(reversal + SA):&br&&br&同样没有正统的中文翻译!而且起身升龙只是 reversal 的一种情况,简单的说就是角色从不能活动的状态(受击、倒地、防御硬直、昏迷)直接进入必杀技动作的情况。中间不能有任何一帧角色可以自由活动的时间,如果输入成功画面上就会出现“Reversal”字样。一般用来从倒地起身状态直接出无敌的升龙拳破对方的压制招数。SF2那个年代 reversal 输入是很严格的,输入窗口一般只有1帧,最多2帧。也就是必杀技的按键要在人物完成起身的瞬间输入,否则就会判定输入失败,人物傻傻的站着没有出升龙然后被对面暴揍一顿。又来了反人类设定,怎么办?反正只要出升龙拳就好,我也不是很关心是轻拳还是重拳,那么先输入好方向,到差不多要完成起身了就三个手指乱按三个拳键,输入窗口开启时赶上哪个键算哪个键!后来这个反人类的输入时限在 SF4 里被改到了5帧,终于小白也可以威(sang)风(xin)八(bing)面(kuang)的起身升龙了!&br&&br&再说针对目押的超杀输入,比如SF4里春丽霸山蹴(63214K翻个跟头一字马那招)之后接超杀千裂脚(4646K),因为不存在任何取消,所以只能目押输入,大概有2帧的输入窗口。为了提高成功率,我们可以放弃对特定强度按键的要求,也就是完成方向输入以后三个脚键一起乱按,出来哪个算哪个(三个强度的超杀都可以保证命中)。思路和上面的起身升龙差不多。这种情况下当然是3个脚键比2个更容易成功啦!&br&&br&----------&br&&br&前面介绍了输入技巧,下面从系统本身来说明6个普通攻击键的意义:&br&&ul&&li&初学者基本上都比较偏爱重拳重脚,对轻中攻击嗤之以鼻,但重攻击出招收招时候被人揍的多了,就会慢慢开始学着用更多不同动作立回,根据双方人物的距离和状态,精确选择某个攻击范围和某个发动速度的普攻来压制或惩罚对手。6个按键对应6种站立状态普攻,加上蹲状态下的6种攻击,加上一部分近距离时特有的动作,加上配合方向键的特殊攻击,平均每个人物在中立状态下能够瞬间发动大概15种不同属性的攻击。从某种程度说,街霸是 2D 游戏中唯一在立回方面能够达到3D 格斗选择丰富程度的。而这个优点就是6个按键的设定带来的。&/li&&li&规范化的组合键,这一点 &a data-hash=&ddaf789c9a58c1b& href=&///people/ddaf789c9a58c1b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@GOUKI& data-tip=&p$b$ddaf789c9a58c1b& data-hovercard=&p$b$ddaf789c9a58c1b&&@GOUKI&/a& 的答案里说的比较清楚了。街霸的组合键要么横平要么竖直,按起来比较舒服,也不容易出错。&/li&&li&每个必杀技也有三种强度,有人可能会说升龙拳没人用中拳出,但你知不知道 SF4 里只有MP 的升龙拳有5帧无敌时间,是防空最安定的选择?同样的道理,街霸的设计师会偷偷的把不同强度的必杀技属性改的不一样,包括攻击判定、范围、出招收招时间等等。越是高水平比赛,对这些属性的要求越是严格和精确,所以比赛里基本上每种强度的必杀技根据情况不同都有人频繁使用。&/li&&/ul&&br&-----------&br&&br&很多人刚开始玩格斗,都觉得必杀技方向输入比较难,入门之后就会慢慢发现方向输入高手和一般人差距不大,右手按键输入的速度和精确性才是操作真正的门槛。高手打一套连击,右手的按键输入必然是有节奏感,放松而坚定的,听起来是啪,啪啪,啪;初学者则会包括很多 mashing 的部分,听起来是啪啪啪啪啪啪啪啪,或者更粗暴一点 duang duang duang duang duang duang&br&&br&所以越专注右手的输入技巧,就越靠近高手的领域,而目前标准的8键摇杆不光可以完全满足街霸的需要,还能够为任何格斗游戏的玩家定制让他们最舒服的按键键位。就算是4键游戏,也有人喜欢一字排开,有人喜欢(习惯)菱形布局。从这个角度上讲,每个游戏都应该给玩家自定义键位的机会,多余的按键也应该可以用来定义各种组合键,才是真正抛开了技术和成本限制,以人为本的思考方式。&br&&br&另外顺便一提一种把左手摇杆也换成按键的特殊摇杆:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hit Box Arcade&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/a3c75aa5d758ceffdf0f596e711d4c1f_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/a3c75aa5d758ceffdf0f596e711d4c1f_r.jpg&&&br&很多职业选手用过以后都觉得方向输入更快更精确了,并且再也无法面对普通摇杆了。可见按键在格斗游戏中的魅力。看看这个12键摇杆(算上侧面的功能键一共15键,然而并没有“摇杆”了),感觉如何了?&br&&br&-----------&br&&br&如果有对我前面介绍街霸的高端技巧感兴趣的同学,直接按照英文叫法在各种视频网站搜索就可以了,有摇杆的情况下包教包会。
街霸6键设计之初有多少道理这个我不好讲(因为确实如某些人所说,街霸2的年代角色动画略少,相邻两个强度的攻击有时候只有播放帧数的区别),但很快人民群众就在系统基础上开发出了6键的各种标准用法。这里会介绍一些初学者不太容易了解的6键用法,并且会以…
&b&精灵龙镇楼&/b&&br&&img src=&/3dcd9f6910b0a_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&160&&*图片来自网络 = = (ab测玩过精灵龙的应该都见过 不知道现在bug修了没...&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av1655771/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【风暴英雄】全英雄调侃中文语音及终极技能展示(附字幕修复源)_实况解说&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&视频食用效果更美味,传送门在上,文字版在下&br&(我只是大自然的搬运工...&br&&ul&&li&魔兽&/li&&/ul&&b&1. 泰兰德&/b&&br&女神在召唤&br&Anu therador mali&br&不要以为女祭司都是淑女&br&来 替我拿着这只苹果 好 把它放你头上 完美 我很久都没练习射箭了&br&这是我的猫头鹰 虽然外面还有很多但这只可以找出敌人&br&我下周要庆祝我的第一万次29岁生日了&br&有人看见我的猫咪(白虎?...)了吗 上次见到它好像还是几年前的事了 小猫快来 快过来&br&你知道吗 在卡利姆多 如果把事情交给女人处理 就可以安享几个世纪的和平 然后男人醒来 于是每隔几年都要打一仗&br&你好啊 我是泰兰德 这位是珊蒂斯 你有时间跟我们谈谈艾露恩吗&br&来 拿着这本小册子 呃 怎么关上门了&br&这怎么 这些叶子在我头上多久了 怎么没人提醒我&br&我是高阶祭司泰兰德 公正的勇士 我要代表月亮消灭你&br&女神啊 让我变得迅捷而精准&br&如果我的命运注定在今天终结 请让我射完箭袋里的箭&br&真怀念跟闺蜜们单独相处的那几万年&br&我和玛法里奥有个约定 那就是他 绝对不能变形 我受不了&br&晚安森林 晚安乌龟 晚安洞穴 晚安月刃 晚安羽月 晚安艾露恩&br&&br&&b&2. 伊利丹&/b&&br&我的耐心有限&br&是谁胆敢对我直呼其名 我是瞎了 但没聋&br&有人怀念混乱伤害吗&br&不 我没看到 因为我是瞎子&br&还记得你第一次在魔兽争霸里看见翅膀 蹄子 和头上的角吗 啊 多么青春的过去&br&唉 可怜的古尔丹 我其实根本不认识他&br&你说暴雪都加入了武僧都没有加入恶魔猎手 和尚什么时候也成英雄职业了&br&你知道吗 都一万年了泰兰德还是很漂亮&br&至少他们是这么告诉我的&br&我哥哥为什么不娶颗树回家 生个树宝宝&br&玛维在我后面吗 她就在我后面是吧&br&好极了我准备好了 现在你只需要告诉我靶子(阿尔萨斯?)在哪&br&我得承认 你也算是准备好了&br&呃 这地面实在是太伤脚了&br&&br&大招音效:啊~ 如此强大的力量 || 你们这是自寻死路 || 感受这被囚禁了一万年的愤怒&br&&br&&b&3. 玛法里奥&/b&&br&事有蹊跷&br&愿艾露恩赐予我们力量&br&即使是最弱小的精灵也能消灭最强大的恶魔&br&我是大德鲁伊不是什么先知 搞搞清楚再来&br&我是丛林的代言人 因为丛林不会说话&br&暗夜精灵才是真正的精灵&br&啊 我想我可以睡一觉&br&你为什么不像树人一样一分为三呢&br&哼 Nature Calls(拉裤链音效)&br&我听见了野性的呼唤 啊 不对 那是泰兰德&br&这个情况还真是棘手啊 呵呵 没明白吗 荆棘术很棘手 呵呵 懂了吗 我这个德鲁伊真幽默(好冷..)&br&你知道头上长角的难处吗 主要是戴帽子太难受了&br&大部分人都没有意识到 我和伊利丹其实是三胞胎 唉 可怜的(Bunafurion.. ?)&br&我察觉到了梦境中的黑暗 嘿 我好久都没见到它了 我得去打声招呼&br&先是鹿角 然后是熊爪和豹爪 现在又生出了乌鸦翅膀&br&唉 我是不想这么说 不过我发现我挺理解伊利丹的感受的&br&&br&&b&4. 光明之翼&/b&&br&朋~ 友(^O^)&br&嗯 哼哼哼哼~&br&我喜欢快乐的东西 比如 小狗狗 ^-^ 彩虹 ^o^ 还有 死掉的坏蛋..&br&翡翠梦境根本不是梦也没有翡翠&br&嗯 仔细想想 太没劲了&br&我们交朋友吧 你不会想和我打架的 ^o^&br&为什么要戳光明之翼 你想让我吃掉你的手指头吗 啊哈哈&br&我有翅膀唉 太高兴了&br&我喜欢笑 嗯哈哈 你也喜欢笑吗 杀死坏蛋的时候我特别喜欢笑 啊哈哈哈&br&你该见见我的兄弟 黑暗之翼 它可没那么友好&br&有时候人类说的话简直无法理解啊&br&如果你继续这么干 我很乐意把你的肉一片一片撕下来~&br&飞呀 飞呀 飞呀飞呀 噢 干嘛 很好玩的嘛~&br&光明之翼现在要去奇怪的地方啦 噢 我又回来啦&br&&br&&b&5. 陈·风暴烈酒&/b&&br&嘿 哟 有麻烦了吗&br&破除万难 力争上游&br&没错 我知道很多故事 你想听吗 每分钟只要998哟&br&一位有趣的老者曾经告诉我 酒就像知识 得活到老喝到老 切 自从听了他的意见以后 我的体重就一直减不下来&br&啊 自家酿的酒是最好的 因为你可以第一时间喝到它&br&走过路过不要错过 风暴烈酒酿酒厂 呃 似乎不太押韵啊&br&一位智者说过 每一个空虚的酒杯都因为它还没被盛满&br&嗯哼 嗯 你看着办&br&酿酒大师都知道 酒不醉人人自醉&br&除了多喝酒 还要记得多喝水&br&维伦大师说过 并非所以流浪者都会迷路 呃 好吧 我好像真的迷路了 但是 并非所有的流浪者都会迷路&br&对某些人来说 旅途就是终点&br&流浪之道就是观察 就是找到世界各地不同的酒然后喝下肚 一生无憾 但至于说黑暗流浪者 唉 简单来说 他最后变成了大恶魔(大菠萝)&br&战火为何而燃 秋叶为何而落 天性不可夺 吾辈为何要打风暴 纯粹因为好玩呗&br&在下是陈·风暴烈酒 行不更名 坐不改姓 江湖人称酒仙 喝酒 从不敷衍&br&&br&&b&6. 丽丽&/b&&br&嗨 你好&br&嗯 有什么要说的吗&br&我叔叔带我去过很多奇怪的地方 我都不知道现在我们在哪&br&你去过雷霆崖吗 牛头人在一大块石头上面用帐篷建了一座城市 我很好奇他们要方便的时候 你懂的&br&小心别喝太多的保健酒 喝太多会让你变白痴的 还有高血压什么的 还有就是 会变得和陈叔一样肥一样懒&br&你知道吗 时空枢纽最棒的地方就是 每隔20分钟我就能看到一个全新的世界&br&我跟你说哦 我出生在一头在海里到处游的大海龟背上 但如果整个大海是在另外一头更大的海龟背上呢 哦哦天哪 要是下面还有更更大的海龟呢&br&真是太无聊了~ 一起玩玩吧&br&好吧 有谁知道这些奇怪的小兵是从哪来的吗 他们从来都不说话&br&嗨 听得到吗&br&这么说你走到哪都喜欢这样戳别人 这很奇怪耶&br&唉 我这熊孩子都让你变成苦孩子了&br&生命就是一场冒险 除非 好吧 我也不是很确定啦 但肯定是什么的 生命就是个什么东西&br&嘿 嗯 我们难道不该去打架吗 我是说 和你聊天确实很有趣啦 但我觉得我们的队友好像在盯着我们 是吧&br&你有没有想过出去多逛逛 外头可是一个新的世界啊&br&&br&&b&7. 加兹鲁维&/b&&br&嘿嘿 时间就是金钱 朋友 但是你两样都没有&br&怎么了 让他们瞧瞧 你可是用瑟银做的&br&月黑风高杀人夜 来跳个舞呗&br&这是地精科技的奇迹&br&我的钱呢&br&这个发明太赞了 我可以轻松的用它来烧杀抢掠 呃不 我对女士很温柔 真的我这个人很好的 嗨 你们想到哪去了 真下流&br&我朋友叫我 爆·炸·专·家&br&你知道当棘齿城老大有什么好处吗 因为我想知道 我真的很想知道 我真的好无聊&br&嘿嘿 快看呐 我加了一个新功能 上上下下左右左右BA 启动 咦 好像出事了&br&一定要随身带扳手 你根本不知道什么时候就用上 真的 不开玩笑 我的经验之谈&br&天哪 你看见周围有螺丝吗 有的话就帮我捡来 我什么都能做出来 嘿嘿嘿嘿&br&我满脑子都想着钱 而我的钱都用来让我变聪明&br&&br&&b&8. 雷加尔&/b&&br&什么事&br&你想要我做什么&br&我的故事和其他兽人一样 是一个充满野性和救赎的传说 也许 有一天我会说给你听&br&滚远点 小家伙&br&我说了 别再点我&br&我绝对不是一个普通的兽人&br&我的灵魂兽是狼 你这都看不出来吗&br&我们无非 是影子和尘土组成的凡人&br&穆恩·大地之怒 不 我和那头老牛没关系 好吧 其实我外婆的妈妈是奶牛&br&你知道吗 我打了很多年团队副本 但还是没达到这个套装的头盔&br&据说只有萨满才知道他们自己图腾的平衡点和重量&br&如果出一个都是萨满的游戏 名字就叫萨满世界 一定会很有意思 听名字就觉得很好玩 你不觉得吗&br&呃啊 什么东西问起来像落水狗一样 哦 好吧&br&什么 我穿的不是裙子 这叫护腿 你懂吗 要不这样 你不信就去网上查一下吧&br&雷霆 闪电 哇 那还挺吓人的&br&偷偷告诉你个秘密 有时候我会变成幽魂之狼 然后输入/跳舞&br&你听我说 要是你不点我 我就把我赢的钱和你六四开 我六你四&br&不得不说 电子游戏真的挺有意思 有机会我要多玩玩&br&风暴英雄 看样子我可能天生有优势 呵呵哈哈哈哈&br&&br&&b&9. 精英牛头人酋长&/b&&br&准备摇滚&br&让我上台&br&纯爷们才能hold住粉红色的胡子&br&我走到哪里 哪里就变成了奶牛关&br&玩金属的人可不好惹&br&我喜欢的烟 宝贝 你有啥我抽啥&br&宝贝 我可是金属界的五星上将&br&调戏公牛的下场就是被顶死 警告过你的&br&百分百纯牛肉 百分百纯爷们&br&E.T.C 简单的就像321&br&啊 我想要天天摇滚 夜夜笙歌&br&我们可以这么说吧 我的意思是 我已经很注意言辞了&br&哦不 别接 呃好吧 就说我不在这&br&作为一个牛头人就应该有原地复活技能 哦 别这样 这就是你为我设计的所有技能了吗 舞台跳水是个什么东西 我还是喜欢原地复活&br&我喜欢金属就像我喜欢咖啡 热情 粗犷&br&活着很简单 要我说就是好好玩&br&哦好吧 别教坏小朋友&br&伙计 我见过的人比你吃过的草还多 而且他们统统都成了我的粉丝&br&哦 别人都知道我人来疯&br&&br&&b&10. 阿尔萨斯(靶子233)&/b&&br&霜之哀伤在哀嚎&br&你们都将 臣服于我&br&我统治一切&br&向国王致敬 宝贝&br&我是个冷血杀手 兄弟&br&黑暗的虚空很久没有召唤我了 不过我们加了实名好友 不要紧&br&我冷的都已经感冒了 我感冒的时候特别容易发怒 于是3.0就开了&br&没有人可以打败我 当然 10-25人或许可以&br&如果你觉得我现在很厉害 你应该看看我在英雄难度下的技能&br&我在找几个死人 最好是穿着盔甲的 直接就能当死亡骑士&br&是巫妖王 不是呜喵王 我讨厌别人给我乱起名字&br&我只不过想娶个巫妖王后 然后生一堆巫妖宝宝 这很难吗&br&你有过这种感受吗 戴着一顶很重的头盔 然后听他对你说话 你会变成一个合格的食尸鬼的 日复一日的完成那些重复的任务&br&很多人都觉得我坐在冰封王座上一动不动 样子很酷 但实际上是因为我的屁股被冻住了&br&&br&&b&11. 阿努巴拉克&/b&&br&时不我待&br&命运的丝线编织成了死亡之网&br&我是巫妖王麾下最早的地穴领主之一 你最好注意你的态度&br&要是你感觉到你脚下的土地在动 那已经太晚了&br&呃 杀虫剂&br&额 有谁看清那个工会的名字了吗 是怕老公(Paragon)吗&br&你觉得我块头大 你真的该去瞧瞧我家的女人 呵哈哈哈&br&我发现 每次把史诗物品收拾整齐的时候 总会有一群英雄不请自来&br&织网的关键是合理的分配&br&艾卓-尼鲁布有这么个传说 在蜘蛛往过中 一个嗜血的食人大甲虫是他们的国王&br&地穴领主 和鲜血领主 誓不戴天&br&虫子长这么大 就能上头条啦&br&菜鸟可不准玩这个游戏 只有我才没有这条限制&br&嗯 这声音(振翅?)是我自己发出来的&br&你敢骚扰我 10分钟后我就要狂暴啦&br&&br&&b&12. 缝合怪&/b&&br&我们玩什么&br&现在可以开始玩了么&br&我不知道我的身体是由哪几具尸体拼起来的&br&我要给夜色镇一个惊喜 呃 夜色镇怎么走&br&我 来自艾泽拉斯最肥胖的种族 憎恶&br&哈哈哈 你看我肚子都笑裂了&br&是结实 不是胖&br&胖子我浑身是胆 这里有一个 这里还有一个 嗯 不知道这个算不算是胃&br&快到我胃里来&br&扭一扭 舔一舔 再咬一咬&br&夜色镇的路 看不清&br&你好没劲 缝合怪想去玩&br&光着身子舒服 衣服不好&br&少说话 多做事 好吗&br&&br&&b&13. 乌瑟尔&/b&&br&我们受到圣光的祝福&br&圣光光辉照耀着我们&br&我太老了 没时间陪你玩&br&有时候隧道的尽头的亮光不一定是阳光 可能只是火车头&br&今天 我是痛苦使者乌瑟尔&br&这 天上的那只银白色的手是怎么回事&br&说真的 白银之手这名字真不如银剑之手&br&在我们那个年代 有一种天赋的圣骑士(834)特别受人欢迎&br&我们那会儿只能升到10级 你们现在几级了 100级 比100级还高&br&唉 现在的年轻人啊 (喷嚏) Light bless you&br&能在挠挠吗 这次往左一点 啊 就是那里&br&正义将得到声张 邪恶将得到我的耳光&br&战场就是我的教堂 不然我干嘛随身带本书 骂死那群骷髅吗&br&顺道一说 一条小青铜龙告诉了我你们血精灵打算对我的墓碑做什么 我一点都不意外&br&&br&大招音效:圣光与你同在&br&&br&&b&14. 穆拉丁&/b&&br&我盯着你呢小子&br&很高兴见到你&br&啊 我要把单手剑熟练度练到300&br&啥 我没死 我只是打了个盹&br&捉弄一个战士可不好玩 小子&br&指不定啥时候就一锤子飞过来了&br&啊 你想知道失意的感觉 没问题 就像 呃 我忘了&br&有人能借我点金币吗 我手头紧啊 呃 有人吗 频道打开了吗&br&矮人不是扔的 矮人是抛出去的 两者有很大区别&br&啊 没酒了 等一下 (拧胡子音效)哈哈 我就知道这胡子不是白长的&br&你可以从山丘里带走一个国王 但休想从国王手里拿走一座山丘&br&你现在是个矮人 蠢蛋&br&有人说 我的爷爷其实是银须 而不是铜须 他那胡子可是花了一辈子时间染的呢&br&哦不 暴雪把你们最喜欢的角色写死了 哈 别怕 传说过一两个资料片他有会回来的 相信我 亲身经历&br&虽然不是什么好事 但我兄弟麦格尼确实变成了一座天价雕像 不愁买房了&br&当布莱恩还是个弱爆了的矮人的时候 我们经常会在探险者工会抓到他看地理杂志 还是这是为了写论文 瞎扯淡 明明是盯着封面那个玛拉顿公主(这口味...)&br&&br&&b&15. 弗斯塔德&/b&&br&我是矮人&br&风在身后呼呼吹 胯下巨兽呼呼飞&br&快使用无敌侧翻&br&离开铁炉堡真好 真不知道铜须他们怎么受得了&br&现在的新闻真不靠谱 我明明还活着&br&呃 你刚才没有碰巧看见一个穿红色衣服的小孩子在这吧 他盯着我看好久了&br&在我这个年代啊 骑个狮鹫就别提多拉风了 现在啊 连侏儒都上天了&br&感谢您搭乘蛮锤航空 今天的航线表演是 完美风暴之锤&br&空姐 我的酒喝完了&br&咳咳 又是羽毛&br&好的 Alex 你怎么了&br&说实话 迅翼还真是让我惊讶 他的翅膀扇啊扇啊扇啊 就没停过&br&&br&&b&16. 奔波尔霸&/b&&br&Mrgglgllg(需要翻译...&br&&br&&ul&&li&星际&/li&&/ul&&b&1. 吉姆·雷诺&/b&&br&别惹马萨拉的牛仔 Yippee-ki-yay&br&我从来不自找麻烦 不过麻烦总是不请自来 尤其是在酒吧里&br&真诡异 我不当警长好多年了 但总觉得还有个总督一直在头上盯着我&br&我说 你们觉得头上绑着五六十根小辫子的女朋友怎么样&br&我发现 每当我的人生中出现两难抉择的时候 选择左边的那个总是对的 因为它是正史&br&好吧 我闲得发慌 有谁想来点白热化的革命 或者其他什么东西&br&俗话说 勇者越挫越勇 可我一受挫 就喜欢召唤休伯利安号 把对方炸个稀巴烂&br&抱歉 我有点渴了&br&你知道假如你倒过来玩星际争霸系列 会发生什么吗 我找回了我的秃鹫车和女朋友 我的星球也没有被星灵烧成渣渣 一切都是那么美好&br&我有点想念我的点唱机了 哟 哟 切克闹 虫子煎饼来一套&br&嘿 这放的是自由之翼摇滚吗 爽 嘿嘿 兄弟 音量再大一点&br&&br&&b&2. 泰凯斯&/b&&br&我是个坏人 很坏很坏&br&我说 你要像只狗一样叫上一整天吗&br&把你的脏手拿开 小心我剁了他 你快把我惹毛了 小子&br&我的团队精神可不怎么好 尤其是当队伍里 有牛人僵尸 或者什么更夸张的东西的时候&br&我说他们应该准许我在没有比赛的时候可以脱下这身外套 里面都臭了&br&你丫 有热狗和香烟的味道&br&我比较喜欢 哦*哔*哦 雪茄掉进*哔* 哦*哔* 等会 好了 吸掉了 啊~ 呼 没东西烧着 行了大伙儿 没事了&br&他们说古怪的东西会吸引火力 红队的样子在我看来就很古怪&br&这事就这么干 你负责祈祷 我负责把事情搞定&br&有句话说的好 故脑残者无药医也&br&你让我很想打开友军伤害这个设定&br&你蹲过兵营吗 这么说吧 很多陆战队员宁愿战死也不想回去是有原因的&br&我爱你妈妈 妈妈(打瞌睡) 难道没人告诉你 梦话没几句是真的吗&br&那么说 这个时空枢纽到底是什么 我们就这么没完没了的打个不停 啊 总会习惯的&br&&br&&b&3. 诺娃&/b&&br&诺娃在此&br&没工夫陪你玩&br&不 我不是凯瑞甘&br&要是我在什么游戏里当过主角 你就不会搞错了&br&幽灵最重要也是最好的武器 就是他的头脑 别的都是其次&br&他们还没死那只是因为我还没对他们动手&br&我能说什么呢 我的装备确实是最好的&br&看清楚你在点谁 我可不是什么路人刺客&br&你听过这个笑话吗 This joke has been indefinitely postpone(这个笑话(星际争霸幽灵)已经被无限期延后)&br&我好像侦测到了聚变反应 哦不 只是某人强烈的生理反应&br&在幽灵学院 我每天都听到人们称赞凯瑞甘这样做得好 凯瑞甘那样做得棒 凯瑞甘 凯瑞甘 凯瑞甘 我受够了&br&一枪爆头 piu piu BOOM&br&你说你的家庭不圆满 那你肯定没听过我的故事&br&简直无法相信 我还和Tosh亲过嘴 等等 在那部漫画里我到底有没有被清除记忆 我总是会忘记这事&br&金发就是比红发好看 biu~ 啊(某人惨叫..) 你不同意吗&br&我们可没有失败这个选项 我说真的 你按F10看看选项菜单 真没有 对吧&br&&br&大招音效:枪毙三次 || 激光秀开始了 || 轨道炮已同步&br&&br&&b&4. 重锤军士(坦克)&/b&&br&想把什么炸平吗&br&大声点&br&什么 我就这声音啊&br&可别打算压我哦 搭档 哈哈哈&br&我喜欢清晨汽油弹的味道 啊 其他时候也喜欢&br&唉嘿 唉嘿 攻城坦克有力量 打得他人仰马也翻 哈哈&br&贝塔 贝塔 贝塔 我是坦克手 贝塔&br&我刚发现 我还不知道这玩意的紧急逃生口在哪 呃 这东西是有逃生口的吧 喂 喂&br&攻城坦克 我马上就要开大炮啦&br&打盹结束了 走 我们去打几炮&br&我还是离不开你呀 攻城坦克 mua~&br&你什么毛病啊 别再点啦 你以为你很拽吗 啊 最好有点自知之明 你这个又蠢又丑的家伙&br&让我猜猜 你肯定以为重锤军士是个男的是吧 这种玩笑跟你姐姐开去&br&&br&&b&5. 凯瑞甘(自带肥音效果)&/b&&br&什么事&br&说&br&我喜欢你 所以我会最后一个 杀了你&br&做女王可不容易 嗯 我还是那个宇宙第一女魔头&br&怎么了 你是在盯着我的胸看吗&br&你的趣味如此低级 我看出来了&br&那些能量广告里所说的 给你一双翅膀好像不是骗人的&br&等等 我现在不是应该已经变成人类了吗 别再颠来倒去了暴雪 人类异虫 人类异虫 快选一个吧&br&拥有主巢意志的最大缺点就是 你任何时候都知道有多少跳虫正在舔自己的爪子&br&你们真的能接受我进化出一双高跟鞋的说法么&br&千万别得罪女人&br&当你头发不停和你作对的时候 你真的很难理顺他们 哦 这不是洗发水广告&br&刺探主巢的心智 可不是明智之举&br&我拥有无比强大的灵能 却被困在这粘糊糊的身躯里&br&你将被虫群吸收 抵抗是毫无意义的&br&我可是以杀戮闻名的刀锋女王 要让你的脑袋爆炸简直轻而易举&br&&br&&b&6. 扎加拉&/b&&br&巢虫部队 准备就绪&br&虫群感到饥饿&br&你难道不该去多造点王虫吗&br&我是杀戮女王&br&是珠圆玉润的异虫让这个虚拟世界得以运转&br&那不是肿瘤 事实上那是菌毯肿瘤 不过无所谓了&br&神呐 救救我吧 其他人让他们去死好了&br&作为一个单亲虫母 要养育大约450万只幼虫 我表示压力很大&br&一直跑龙套 从未做过主&br&等我当了刀锋女王 我就不用对你毕恭毕敬的啦&br&我才四岁就已经当妈了 但愿别让我老爸知道&br&嘿拉格没门牙哎呀(异虫语) 抱歉 不小心冒出口音来了&br&看什么看 转过头去 盯着虫母产卵可是很粗鲁的行为&br&这儿有没有人也觉得 头重脚轻&br&给我点时间 我的虫子会慢慢钻进你那可悲的躯壳里&br&&br&&b&7. 阿巴瑟(挂机狂魔)&/b&&br&需要进化&br&虫群 不够好 不够&br&完美的肢体 深入基因链核心&br&指代不明&br&队友需要进化&br&复生组织 人兽混种 效益低下 不可接受&br&更高 更快 更强 进化不息&br&完美的定义总在变化 可追求不可寻获 就像灰烬使者&br&愤怒源于压力 肾上腺素和点击鼠标 不点鼠标就不会愤怒&br&设计必须简易 优雅 实现 无法如此完美&br&序列必须改变 意图一致 成果各异&br&永远有进化空间 刺激揭露缺陷 缺陷揭露潜力 一直改进 很好&br&加入演化是设计的产物 演化是否还是 演化&br&嗯 只是想法 不具创造性&br&嗯 生物体阿巴瑟 技能设计良好 存在改动可能 实体暴雪喜欢修改(好吧还真改了...)&br&是共生激素 不是脑门上长触手 无理&br&把刺蛇和蟑螂的优点结合起来 蟑螂刺蛇 值得研究(爆碎一地声音)喔 不行&br&&br&&b&8. 塔萨达尔&/b&&br&什么事 执行官&br&有何指示&br&我可没时间玩游戏 好吧 那就只打一盘&br&如果你觉得兽人的肩膀模型比其他种族大的话 你应该看看我的&br&我从来没尝过死亡的味道 不过我没有嘴 所以也没什么好期待的&br&我们必须请求支援 执行官 派出我们的金甲虫 什么 我们没有金甲虫了 那把龙骑士派出来 呃 那你说吧 我们有什么呢&br&啊 虚空辉光舰是什么&br&和星际1相比 电脑游戏的进化程度还真是可怕的 我甚至都看不出像素点了&br&一但你当了黑暗圣堂武士 那就一辈子是黑暗圣堂武士了&br&回头想想 我当初真该净化马萨拉的&br&En Taro 我自己&br&这是我的号码 有空Khala(星灵微信)我&br&永远不要低估一个圣堂武士的意志 我们可是出了名的强大&br&不管别人是怎么说的 灵能绝不是太空魔法 他们是不同的 是完全不同的&br&&br&&b&9. 泽拉图&/b&&br&你叫我&br&我将抹除梦魇般的过去&br&镰刀是不错 但我更喜欢隐形斗篷和匕首&br&要潜入一艘宇宙飞船 其实比你想象的要简单&br&我随风而来 御风而去 明白吗 因为风吹来了我 我驾驭着风 而风 算了 不说了&br&(喷嚏)等等 刚才发生什么了 我怎么会做出那种事&br&语速放慢 然后在手臂上配上一把曲光战刃&br&我应该用我的特异功能去刺杀敌方英雄 另外 我还得研究一下 为什么老是自言自语&br&我带来的末日的潮声 我瞎说的 只是那样讲 很酷而已&br&黑暗是我的朋友 不过我和黑暗尽量保持普通朋友关系 毕竟虚空是个容易嫉妒的情人&br&语言提到 末日来临时 会出现一位引领我们的 嚯嚯嚯嚯 这条预言是假的 不过还真危险 它差点就被转发500条了&br&人类的构造真令人费解 呃 我是说 每个人都长得差不多 你们是怎么区分的&br&我 我没有冒犯的意思&br&阴影在我周围扭动 这其实很恶心 有人知道怎么让这玩意停下来吗&br&你知道吗 有时候我真想走到阳光底下 最好 还能有个人能抱抱我&br&很久很久以前 我故乡的先知曾预见过一位英雄的降临 说这位英雄会指引我的利刃去夺取胜利 很显然 这说的不是你&br&&br&&ul&&li&暗黑&/li&&/ul&&b&1. 维拉(猎魔人)&/b&&br&憎恨必须要得到戒律的锤炼&br&恶魔不绝 猎杀不休&br&如果你不停地猎杀恶魔 恶魔就会自己找到你&br&我的训练不包括调侃&br&你闹够了没&br&如果你这样对待暗夜精灵恶魔猎手 你会吃不了兜着走&br&嗯 你的戒律不足 憎恨值不足&br&开个玩笑 我现在恨不得把你撕了&br&要非常非常小心 我追杀的是恶魔&br&知道吗 你如果在暗黑3里这么做的话 我甚至理都不会理你&br&唉 开始怀念那种感觉了&br&为什么我穿高跟鞋还能跑这么快 这也是艰苦训练的成果&br&啊 我到底要杀死多少人 才能掉一件传说装备啊 说不定 杀了你就会掉了&br&恶魔屠戮了我的村子 一把火把它烧成了废墟 还把我留着去喂活死人&br&我只是想把我的遭遇加倍奉还&br&啊 要是有一名追随者就好办多了&br&寇马克 你到底死哪去了&br&&br&大招音效:静若处子 动若脱兔&br&&br&&b&2. 迪亚波罗(大菠萝)&/b&&br&我很邪恶&br&地狱魔神的力量是永远也除不尽的 除非除数是1或邪恶&br&曾经有个战士以为把灵魂石插在自己额头上还可以安然无恙 这真是个无聊可悲的故事&br&你知道吗 我其实并不坏 真的 我只是被误解了&br&等你死了 我会让你的灵魂饱受折磨&br&这是不是有点热 你知道为什么吗 大概是因为我的原因&br&你的灵魂真不错 他要是出了什么事就太可惜了&br&在恐惧之王面前 跪下!&br&地狱魔神将吞噬整个世界&br&宁王地狱 不侍天堂(《失乐园》 263)&br&恐惧不紧紧是想象&br&只有蠢货才会涉足连天使都不敢踏足的地方&br&我们立个契约吧&br&我头疼欲裂&br&&br&&b&3. 阿兹莫丹&/b&&br&不要挑战我的耐心 凡人&br&很快你也将侍奉我&br&再往那边一点 按的不够重啊&br&巴斯汀要塞之战以来 我还没感觉到这样自信过&br&你觉得我现在这样子已经很吓人了 你应该瞧瞧我的浮头嘲讽术 哼哼哼哼哈哈哈哈哈哈&br&领导七大原罪可是很不容易的 懒惰总是迟到 愤怒太好动 骄傲总觉得贪婪在偷他东西 嫉妒总是嫉妒贪婪可以逃脱惩罚 暴食什么都想吃 至于欢愉 她总是让我分心&br&奈非天舔爷 奈非天刀爷 呃 到处都是&br&这些该死的奈非天每次都让我做恶梦&br&小的们 记住了 没有什么能比奈非天小孩更毒 更狠 被他们碰一下你就死定了&br&我也不知道为什么欢愉女士叫女士 而不是小姐&br&我感觉爽死了 你可以继续点&br&你觉得你家门不幸 瞧瞧我把 我从小和其他6个地狱魔王一起长大 我们7个兄弟姐妹打架 把整个地狱都毁了&br&那些认为只存在七宗罪的人 都缺乏想象力 哼哼哼哼哼哼哼哼哼&br&你这样戳我 比用我自己的指甲还要疼&br&你们能消停一会儿吗 我现在正忙着写有关这场战争的一系列剧情书 然后还要把它们四处乱扔 好让冒险者们收集呢&br&什么 你怎么敢叫我二等魔王 我比较喜欢魔神未满这种叫法&br&呃 我真是受够了&br&&br&&b&4. 泰瑞尔&/b&&br&你好 凡人&br&你想干什么&br&抱歉你刚才说什么了 我一直在思考正义&br&小心了凡人 你还未曾了解好奇的代价&br&蠢货 你刚才的举动注定了世界的灭亡 你甚至都无法想像 今天你释放出了什么怪物(鸡冻状)&br&开个玩笑 我只是回味一下曾经的台词&br&我是永生的 但这并不意味着 我愿意永远等下去&br&若是我有一副面容 这会儿一定死死地盯着你看&br&在天堂里 一起都是那么的美妙&br&天使愉♂悦的时候 双翼就会震动&br&完美的宝石已激活&br&你的APM很高啊 暗黑3绝对适合你&br&每当至高天的钟声想起 一双天使翅膀就会出现在盔甲后面&br&天使上班的时候都是用翅膀打卡的&br&从天上掉下来的时候当然疼了 等等 你想跟我套近乎?&br&正义并没有瞎眼 虽然我没有脸 但我看得很清楚&br&天堂失去了智慧 庇护之地也危在旦夕&br&哦 真令人绝望&br&我曾经为了人类挺身而出 拯救你们免于灭绝之苦 我现在后悔了&br&&br&&b&5. 桑娅(女蛮子)&/b&&br&你怎么这么讨厌&br&你开口前最好想想清楚&br&我发誓谁再敢叫我蛮子 我就请他吃一斧子&br&Bul-Kathos 我之前从未乞求过你 我说不出口&br&没人会记得我们为何而战 或者为何而死 他们只会记得5个打5个&br&我祈求你 就一个愿望 千万不要突然给我卡一下啊&br&如果你不满足我 那你就去死吧&br&让我瞧瞧 碾碎敌人 完成 吓跑他们 当然了 让他们的女人发出尖叫 呃 跳过这个&br&你 给我滚得远远的&br&金发也许很漂亮 但红色才是地位的象征&br&大块头也有大智慧 懂吗&br&杀了那么多小怪 居然一件装备都没掉出来 这游戏太扯淡了&br&有没有做过穿着内裤上班的噩梦 我就是 而且每天都这样&br&要是让我知道 是谁发明了比基尼锁甲 我一定要打爆他&br&曾经我在旅行的时候 一头猪让我给他做个三明治 于是 我把他切了&br&你知道吗 我等正真的PVP游戏 已经等了很久了&br&哎 等等等等 别急 让我记一下 右键移动 右键攻击 那左键又是干什么的呢 唉 年纪大了 完全跟不上形势了&br&在我们那有句老话 天冷就穿厚裤衩 天热就穿薄裤衩&br&哼 我的剑比你的大多了 不过这没啥 不要郁闷 和你一样的人多了去了&br&&br&&b&6. 纳兹波(巫医)&/b&&br&我听见啦&br&万灵在和我说话&br&是时候练习我最拿手的巫毒之术啦&br&我在庇护之地中央医院设有专家门诊&br&为什么巨魔也喜欢玩巫毒呢&br&这是什么装备 让我鉴定一下(回城音效)不 用不着你这老头(凯恩)告诉我&br&什么 不 我没舔过青蛙 你怎么会这么想(呱呱呱)嘘 别出声&br&我得拿着一个咒物 什么 什么叫奇怪的玩意 不 这些东西叫做咒物 看见吗 就是这样的咒物&br&除非你定居在庇护之地 天堂或者地狱 不然我无法提供登门就诊的服务 但是我倒是可以给你个偏方&br&(咕呱咕呱)青蛙不会让你长疣 但这个会(摔罐子)&br&你咳嗽咳得好厉害 你应该去找医生&br&喔 我能为你做什么 哪个医生 我就是啊&br&我妈妈见人就说 她儿子是个医生&br&你知道吗 要获得巫医资格证要读几年的书吗 而且读完之后的证书申请流程才是真正的噩梦&br&我的魔族 我奉劝你一句 你不会想了解他的 哼哼哼哈哈哈哈
精灵龙镇楼 *图片来自网络 = = (ab测玩过精灵龙的应该都见过 不知道现在bug修了没...
视频食用效果更美味,传送门在上,文字版在下 (我只是大自然的搬运工... 魔兽1. 泰兰德 女神在…
很多人觉得我坐在冰封王座上一动不动样子很酷,但实际上,是我的屁股被冻住了。-----阿尔萨斯&br&&br&我是大德鲁伊,不是什么先知!(&i&dota梗?&/i&)-------玛法里奥&br&&br&不要以为女祭司都是淑女。我下周要庆祝我的第10000次29岁生日了。-------泰兰德&br&&br&我要代表月亮消灭你!(&i&泰奶奶别闹&/i&)--------泰兰德&br&&br&我们那会儿只能升到10级(&i&WAR3&/i&)。你们现在几级了?100级!?比100级还高!?哎!现在的年轻人啊! ------乌瑟尔&br&&br&嗯。。。把刺蛇和蟑螂的优点结合起来。。。。蟑螂刺蛇。值得研究。Bong(虫子爆炸的声音)。哦。。不行。------阿巴瑟&br&&br&哎等等等等别急,让我记一下,右键移动,右键攻击,那左键又是干什么的呢?哎~~年纪大了,完全跟不上形势了。---------桑娅&br&&br&杀了那么多小怪,居然一件装备都没有掉出来,这游戏太扯淡了!(&i&论暗黑和风暴英雄的差异&/i&)------桑娅&br&&br&嘿!看呐!我加了个新功能!上上下下左右左右BA!启动!咦!额。。好像出事了。。-----加兹鲁维&br&&br&我是瞎了,但没聋!-----伊利丹&br&&br&我哥哥为什么不娶棵树回家,生个树宝宝。(&i&2333赤果果的嫉妒&/i&)-----伊利丹&br&&br&--------------更新线--------------------&br&&br&怎么?你是在盯着我的胸看么?你的趣味如此低级,我看出来了。------凯丽甘&br&&br&没有人可以打败我,当然10-25人或许可以。(&i&副本吗&/i&)-------阿尔萨斯&br&&br&我发现,每次把史诗物品收拾整齐的时候,总会有一群英雄不请自来。-------阿努巴拉克&br&&br&战火为何而燃?秋叶为何而落?天性不可夺。吾辈为何要打风暴?纯粹是因为好玩呗!(&i&熊猫人资料片头梗&/i&)----风暴烈酒&br&&br&是巫妖王,不是呜喵王!我讨厌敌人给我乱起名字。-------阿尔萨斯&br&&br&贝塔贝塔贝塔~我是坦克手贝塔!------汉莫中士&br&&br&扭一扭,舔一舔,再咬一咬。(&i&敌人都是奥利奥吗&/i&)---------缝合怪&br&&br&哼哼哼哼,我比较喜欢。。噢!哔--噢!!雪茄掉进 哔-- 哔-- 啊,哔---,我的 哔--!好了,熄掉了,哦~~~嘘~~ 没东西烧着。行了大伙,没事了。(&i&画面感十足&/i&) ----泰凯斯&br&&br&我和玛法里奥有个约定,那就是,他,绝对不能变形,我受不了!(&i&好邪恶&/i&)--------泰兰德&br&&br&你知道要获得巫医资格证要读几年的书吗?而且读完之后的证书申请流程才是真正的噩梦。-----纳兹巴&br&&br&(手机铃声)喂,哪位?什么燃烧军团?听着,我不是那个恶魔猎手。对,对,再见。-------维拉&br&&br&(手机震动)等会,黑暗刚刚给我发短信了。(&i&短信有个卵用,你不是瞎子嘛?&/i&)---------伊利丹&br&&br&呃。。这地面实在是太伤我的脚了。-------伊利丹&br&&br&我听见了野性的呼唤!呃。。不对,那是泰兰德。(&i&花式虐狗,伊利丹:汪汪汪&/i&)----玛法里奥&br&&br&抱歉,你说什么?萨尔和我?呃,是谁老在哪瞎说的?我明明更喜欢蓝色而不是绿色。----吉安娜&br&&br&顺便说一句,如果你觉得手酸了,那就快点休息一会吧。啊不,我不是那个意思。(&i&我想歪了&/i&)-----吉安娜&br&&br&呃?夜色镇怎么走?(&i&悲伤的回忆&/i&)-----缝合怪&br&&br&----------------5月28日更新线-----------------&br&&br&我其实只想好好学习,但后来,一个大恶魔把我家拆了,我的学习之路就这样结束了。(&i&阿克蒙德秒拆达拉然?&/i&)-------吉安娜&br&&br&让那该死的剑离我远点。(&i&有阴影了,求阴影面积&/i&)-------当穆拉丁和阿尔萨斯做队友时&br&&br&哎,别提了.之前暧昧的两个男人都想着称霸全世界,我其实宁愿好好学习的。(&i&阿尔萨斯和卡尔萨斯?&/i&)---------吉安娜&br&&br&更高,更快,更强(&i&奥运精神?&/i&),进化不息。---------阿巴瑟&br&&br&嗯哼,大自然在召唤。拉链声 (&i&随地小便&/i&)--------玛法里奥&br&&br&我只不过想娶个巫妖王后,然后生一堆巫妖宝宝,这很难吗?---------阿尔萨斯&br&&br&虫子长那么大,就能上头条啦。(&i&汪峰 又有人和你抢头条了&/i&)----------阿努巴拉克&br&&br&啊!!杀虫剂!-----------阿努巴拉克&br&&br&据说只有萨满才知道他们自己图腾的平衡点和重量。(&i&盗梦空间?&/i&)--------雷加尔&br&&br&说真的,白银之手这名字真不如银剑之手。。(&i&淫贱之手?&/i&)----------乌瑟尔&br&&br&你让我很想打开友军}

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