三星无应用宝微信更新游戏更新 送了我一张五元的宝券我刚开始充值提示减免的然后我想换微信支付在充值就没有宝券减了

> win10系统玩所有游戏都应用程序无法启动怎么回事,怎么解决
win10系统兼容性很差,建议改换win7系统。
原来这,我还能解决呢
我只能这样初步的判断,也可能是缺少系统组件,游戏插件等等,反正win10是个很烂的系统,除了画面好看之外,没有卵用。
其它回答 6666
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过年干啥,吃饭睡觉打麻将
腾讯手机管家(PC版)改名啦
& & 应用宝手游助手问题反馈
Powered by1、腾讯阿里又玩屏蔽 应用宝中搜不到支付宝在最新的应用宝5.0版本中搜索支付宝,排名第一的是“支付宝商户版”,但整个页面中却没有用户最常用的“支付宝钱包”。在网页版的应用宝中搜索支付宝,排名结果和手机版并无异样,都是找不到“支付宝钱包”这个应用。2、快的打车扫码支付重启补贴 北京地区减免3元快的打车昨日宣布,北京地区用户可通过支付宝扫描快的打车司机端二维码,即日起至12月11日可减免3元。值得注意的是,快的打车此举实际上是将叫车服务与支付环节解除了捆绑,进一步降低了支付环节的体验门槛,除了快的打车既有的用户群,还将目标瞄向了采用传统路边招手叫车方式的乘客,甚至触角还伸向了其竞争对手,也就是说,使用滴滴打车App叫车的乘客,使用支付宝扫码支付打车费同样可获得3元减免。3、商务部提出电商五大重点:电商法为首 加快物流快递协同商务部提出电商五大工作重点:1、在营造环境方面,要积极参与人大电子商务法的制定。2、启动第二批国家电子商务示范基地创建工作。3、启动2015年、2016年国家电子商务示范企业的申报评审工作。4、与国家邮政局共同推进电子商务与物流、快递协同发展试点。5、进一步推进农村电子商务综合事业部。4、微信朋友圈出现“卸妆软件” 助男人还原美照修图前的样貌最近网上有一款很火的日本“卸妆软件”,能把修图前的样貌打回原形,拉仇恨的关键时刻到了,你懂得!丧心病狂的日本人出狠招了!他们推出一款手机软件,这个软件只有一种功能,就是还原美照修图前的样貌,一秒消除大头贴丶PS丶美图效果,将变大的眼睛丶变尖的下巴丶变滑的肌肤瞬间“打回原形”。5、新浪微博统一支付接口 推“统一收银台”微博宣布将整合支付原有接口,推出“统一收银台”。所有应用只需接入该统一接口,即可在不同场景下提供微博支付服务。“统一收银台”将根据商户业务情况自动适配支付场景,判断客户端版本并自行分配支付通路。6、国美极信推跨网充值 已对接三大运营商充值卡近日,记者在拨打国美极信通信客服电话10037进行信息查询时发现,在语音菜单中加入了话费充值的提示。这个话费充值指的是市面在售的三大运营商充值卡均可通过拨打客服电话实现对极信手机号码进行话费充值。这是目前首家可支持手机话费可跨网充值的通信运营企业。7、亚马逊推自有品牌婴幼产品 抢合作商生意在周三,亚马逊宣布该公司将推出自己的婴儿尿布和湿巾产品,亚马逊将推出的婴儿尿布和湿巾产品系列名为“Amazon Elements”(亚马逊元素),仅面向Amazon Prime计划的会员开放,这就意味着该计划的会员福利名单上又添新丁。通过直接与生产商合作的方式,亚马逊对这个品牌的定价将使其极具优势:40片装的婴儿尿布产品的售价将为7.99美元起,也就是每片售价仅为19美分左右,相比之下亚马逊网站上的商家大多数都定价在每片24美分到34美分之间。8、台湾指控苹果、三星等智能机商违反隐私法据《华尔街日报》网络版报道,台湾“电信监管部门”周四表示,包括苹果、三星电子在内的全球12家主要智能机制造商违反了“个人信息保护法”。这引发了外界对于大型科技公司收集用户信息的新担忧。根据台湾“个人信息保护法”,任何公司如果要收集个人数据,必须向消费者清楚地告知目的,而且不应该收集不必要的数据。
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 今天真早啊!!!
 有意思,,
 恩 真心不错!
 好早的哦~
 呵呵,不错,你会p,我会卸,妈妈再也不用担心我被假貌骗了!
 今天的内容好有看点
 哈哈,楼上的笑死了
 随便看看
 范爷又躺枪……卸了还是美女~
 确定冰冰的妆卸完啦。。
 在应用宝可以搜到支付宝钱包好么,搞笑么。派代的编辑现在就这水平。博人眼球有意思啊
 那个卸妆软件的确没用,你拿一张没P的,也能帮你还原。意思就是弄丑的意思
 软件名:primo,平台:ios
 这两天在便利店用支付宝付款都有送5元快的打车红包
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您的反馈对我们至关重要!&p&LOL变化少,套路少,靠练。中国LOL选手啥德性大家不是不知道。&/p&&p&相反韩国环境成熟,训练刻苦,自然成绩好。&/p&&br&&p&DOTA2变化多,靠战术,靠策略,靠脑子,靠胆量。这是棒子短板。&/p&&p&当然了,中国DOTA2选手普遍也比LOL选手努力用心。&/p&&br&&p&至于SC2,大环境,小环境都不如棒子。&/p&&p&但不要和LOL混为一谈。LOL不配。&/p&&p&------------------------分割线------------------------&/p&&p&早就过了中二义愤填膺宣扬信仰的时候了,&/p&&p&只是公正客观评价一下,犯不着面红耳赤的。&/p&&br&&p&这里特别不同意一点就是LOL的人数问题。&/p&&p&LOL其实仅在韩国范围还占有一定优势,但是在欧美地区和中华地区已经和DOTA2人数几乎持平了。当然了,很多人会拿出各种指数各种截图来反驳我。&/p&&p&这些不过是腾讯的公关和渠道投送罢了。不然你觉得为什么LOL奖金比DOTA2少那么多?&/p&&p&钱都花到买通各媒体各数据网站等歪道上了。&/p&&br&&p&对于什么所谓的游戏圈鄙视链。从小到大,人周遭的一切都有高低贵贱,一直否认事实的,不是穷人就是假装事实不存在的幼稚儿童。我觉得有些该被鄙视的大家鄙视一下,没毛病。毕竟导致一款游戏被鄙视的从来不是游戏本身,而是那个群体。&/p&
LOL变化少,套路少,靠练。中国LOL选手啥德性大家不是不知道。相反韩国环境成熟,训练刻苦,自然成绩好。 DOTA2变化多,靠战术,靠策略,靠脑子,靠胆量。这是棒子短板。当然了,中国DOTA2选手普遍也比LOL选手努力用心。 至于SC2,大环境,小环境都不如棒子…
为什么说普通不付费用户也算是高质量玩家?因为他们忠诚度和竞技水平的确在为volvo创造价值。dota2这种游戏,有多少玩家在线决定了生死。曾经有几天匹配服务器崩盘,排一局7,8分钟甚至10分钟。这种匹配质量绝对不可忍受。或者说在线人数太少,匹配的时候mmr差距过大,6000分带4000分排5000的局,每局游戏质量也会差得可以。可以说大量的忠诚非付费用户维持了现在美好的匹配环境。等于让有意愿付费用户更愿意付费。&br&&br&原答案:&br&&br&dota2上手极难。但是用户黏度和忠诚度极高。这游戏在黏性上绝对是亘古烁今。导致忠诚用户都是质量极高的用户。即使不消费也在对community作贡献。对于这种竞技游戏,不付费的忠诚用户价值等于付费用户。不然营造不起来高水平的竞技环境。
为什么说普通不付费用户也算是高质量玩家?因为他们忠诚度和竞技水平的确在为volvo创造价值。dota2这种游戏,有多少玩家在线决定了生死。曾经有几天匹配服务器崩盘,排一局7,8分钟甚至10分钟。这种匹配质量绝对不可忍受。或者说在线人数太少,匹配的时候mmr…
&img src=&/v2-9198cbb9bc4effad44efbfd1_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-9198cbb9bc4effad44efbfd1_r.jpg&&&p&盗贼遗产 好评率:94% 折后史低价:¥9
&a href=&/?target=http%3A///app/241600/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam 链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-9198cbb9bc4effad44efbfd1_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-9198cbb9bc4effad44efbfd1_r.jpg&&&p&一款集合了 2D 动作和 Rougelike 元素的一款游戏,Metacritic 评分:85。&/p&&p&精选用户评论:&/p&&blockquote&&p&通关撒花:盗贼遗产,一款横版动作冒险游戏,带有随机要素,人物死亡以后保留装备、金钱和等级,缺点是没有云存档。&br&&br&游戏里共有5个BOSS,在一开始的大厅里有一扇黄金大门,打败门上周围标出的4个BOSS以后回到大门处,大门会打开,进入最后一场BOSS战。几个BOSS不需要在同一次游戏中击败,只要分别击败过一次就可以解锁最终BOSS。&br&&br&所有进入城堡的勇士都来自于同一个家族,父死子继,子子孙孙无穷匮也。当前人物死亡以后,玩家可以在几个后代中选择一个新的勇士,继续进行挑战。有趣的是,各个勇士拥有不同的特性:近视眼、眩晕症、吸血鬼、龙人,等等,难以一一列举。&br&&br&勇士的特性有时也会影响玩家的体验,比如龙人是可以飞的,在经过一些尖刺陷阱的时候很有优势。吸血鬼可以打怪回血,续航能力很强。近视眼在看远处的东西时会模糊不清,玩久了头晕。眩晕症看到的世界是颠倒的,有时根本不知道自己在做什么,等等。&br&&br&不同勇士的属性也是不一样的,初始血量、蓝量以及技能完全不同。玩家努力获得尽可能多的金钱,然后在死亡以后给家族城堡升级,升级对之后的全体勇士生效。在进入冒险城堡的时候要按比例上交现有的金钱,因此一定要先建设家族城堡,慢慢积累优势。&br&&br&城堡里的房间是随机生成的,每次进入后的路线都不太一样,但出现的怪物和陷阱是差不多的。这里需要提醒的是,前期不要怕死,多打怪多攒钱升级家族城堡才是最重要的,没有一定的积累,即使找到BOSS你的血量和攻击力也不够。&br&&br&在城堡里要多多探索,一方面收集金钱,另一方面也有一定几率拿到新的技能或是辅助道具,城堡里有很多奥秘等待着玩家去发掘。心态要放平和,一次能攒够家族城堡的一次升级就不算亏,频繁的死亡和逐渐的成长才是这个游戏的主旋律。&br&&br&盗贼遗产是一款很不错的横版动作闯关游戏,优秀的成长系统与丰富的随机性让它有很高的可玩性,推荐给喜爱这类游戏的玩家。&/p&&p&by &a href=&/?target=http%3A///id/Filianna& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Filianna&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&p&模拟人生3 好评率:85% 折后史低价:¥24
&a href=&/?target=http%3A///app/47890/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam 链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-2ee9e05d33b900ade0a7af72847ea1db_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-2ee9e05d33b900ade0a7af72847ea1db_r.jpg&&&p&模拟人生就不用多介绍了吧,还没买的都可以入一下。&/p&&p&精选用户评论:&/p&&blockquote&&p&当我看到我的角色的宝宝饿醒了在吃翔时,我发现这是一个真实的游戏&/p&&p&by &a href=&/?target=http%3A///profiles/07160& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&jenningshu&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&p&O__O &…&/p&&p&植物大战僵尸年度版 好评率:96% 折后史低价:¥4
&a href=&/?target=http%3A///app/3590/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam 链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-ac154df33aef06_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ac154df33aef06_r.jpg&&&p&又一款不需要介绍的游戏,没补票的可以来补一下,毕竟就四块钱,比那些+1的游戏不知道强到哪里去了。&/p&&p&精选用户评论:&/p&&blockquote&&p&那是在2010年的夏天,刚毕业没找到工作,我有一台一玩大游戏就死机的笔记本电脑,还有一个一起合租的基友。那年西班牙世界杯夺冠了,我俩 “砸僵尸罐子”的无限模式打到了51关,凉菜很好吃&/p&&p&by &a href=&/?target=http%3A///id/edino_naoh& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&edino&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&好了,这期的「史低推荐」就到这里了,我们下期再见。&/p&&br&&br&&p&我在 Steam 里建了一个蒸汽帮的组,大家可以通过这个链接:&a href=&/?target=http%3A///groups/steambang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: Group :: 蒸汽帮&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 加入,也可以直接搜索蒸汽帮加入;还有 QQ 群号是:,加入 Steam 群组和 QQ 群的朋友都有很大机会 Roll 到游戏,赶快加入我们吧,同时还有 YY 频道: 可以加入,大家一起线上开黑~&/p&&p&更多详细内容欢迎下载「蒸汽帮」iOS App:&a href=&/?target=https%3A///app/apple-store/id%3Fpt%3Dct%3Dzhihu%26mt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store 地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,安卓版近期也会上线。&/p&&p&如果你觉得这篇文章有用的话请麻烦点个赞让更多的人看到,我们会不断发表关于 Steam 游戏的文章,如果你一样喜欢 Steam 的话请关注我们。&/p&
盗贼遗产 好评率:94% 折后史低价:¥9 一款集合了 2D 动作和 Rougelike 元素的一款游戏,Metacritic 评分:85。精选用户评论:通关撒花:盗贼遗产,一款横版动作冒险游戏,带有随机要素,人物死亡以后保留装备、金钱和等级,缺点是没有云存档。 …
&img src=&/v2-3d461ae407591af06dda7_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-3d461ae407591af06dda7_r.png&&&p&文章原载于蒸汽帮,原作者 MKenny,转载请注明。&br&&/p&&p&&strong&前言&/strong&&/p&&p&此篇Steam萌新指南旨在让刚刚接触Steam平台对各方面了解不深或者对有关Steam方面有各种疑问的萌新进行解答和科普。内容方面如有错误或遗漏请联系补充修改,作者会不定时更新。谢谢!&/p&&p&&strong&主目录&/strong&&/p&&ol&&li&Steam平台基本机制等相关&/li&&li&折扣优惠导购相关&/li&&li&集换式卡牌相关&/li&&li&喜加一与慈善包相关&/li&&li&额外推荐&/li&&/ol&&p&&strong&Steam&/strong&&strong&平台基本机制等相关&/strong&&/p&&p&&strong&1.1 Q: Steam&/strong&&strong&是什么?&/strong&&/p&&p&A: Steam是由隶属于V社(游戏公司,主要作品有CS等,如果你要问CS是什么那你可以不用看下去了)的游戏及软件平台。没错,不只是游戏,在Steam上你甚至可以购买以及下载软件、视频、音频等。由Valve创始人和BT下载(都知道这是什么吧)创始人亲自开发设计。后来,许多游戏发行公司在Steam上发行及更新游戏(这样玩家反馈BUG给游戏公司以及游戏优化更新都可以及时进行),成为一个综合游戏下载以及销售平台,所以下载速度等各方面都非常优秀。&/p&&p&&strong&1.2 Q: &/strong&&strong&我如何购买Steam商店里的游戏?&/strong&&/p&&p&A: Steam上大多数游戏都是需要付费的(当然也有不少免费游戏),在商店页面可以看到明码标价,在打折时可以看到原价、折扣力度、以及折扣价。支付渠道有很多,目前已经支持大多数国内支付方式,支付宝、微信支付、财付通、银联等多种渠道都可以使用。(除去基本的直接在商店购买,更多更优惠的购买方式请阅读本指南第二部分“折扣优惠导购相关”)&/p&&p&&strong&1.3 Q: DLC&/strong&&strong&是什么?季票又是什么?&/strong&&/p&&p&A: DLC,全称Downloadable Content,也就是可下载内容。一切不包含在游戏本体内的,但是与本体相关的官方发布内容都可以被称为DLC。DLC与游戏本体的更新不同,DLC是属于新的内容,可能是游戏角色的皮肤,新章节,新剧情,新武器,新道具,或者是原声带设定集等。由于现在数字版游戏的优势,很多游戏公司都会在游戏发售后不久再更新出DLC,免费或者收费的方式,来使玩家保持对游戏的新鲜感(并且再捞一笔)。&/p&&p&季票,本质上也是一个DLC,但是其效果相当于直接一次性购买一个Season(不一定真的是一个季度,可能是一年,可能是永久,具体的时间划分由不同游戏决定)内所有的DLC。例如《彩虹六号》的季票(如下图),是每年12月1日到期,在此之前买一个季票,相当于直接购买这一季(一年)所有已发布和未发布的DLC。再比如老游戏《恶灵附身》,季票则是相当于购买全DLC。&/p&&img src=&/v2-ffe7eaedcf88_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/v2-ffe7eaedcf88_r.png&&&p&&strong&1.4 Q: &/strong&&strong&如何判别我的配置够不够玩《XXXX》?&/strong&&/p&&p&A: 在每个游戏的商店页面下方可以看到具体的最低配置和推荐配置。&/p&&img src=&/v2-4dfd711d77f0aaf7e8e21b_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-4dfd711d77f0aaf7e8e21b_r.png&&&p&&strong&1.5 Q: &/strong&&strong&《XXXX》这个游戏有没有简体中文/多人模式/成就/卡牌?&/strong&&/p&&p&A: 在每个游戏的商店页面右侧侧边栏可以看到所有相关的信息。&/p&&img src=&/v2-7706bde40b0a11e6b69cbe168c8ba16b_b.png& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-7706bde40b0a11e6b69cbe168c8ba16b_r.png&&&p&&strong&1.6 Q: Steam&/strong&&strong&等级是什么?有什么用?如何升级?&/strong&&/p&&p&A: Steam等级是你的账号在Steam平台本身的等级,与游戏技术和游玩时间无关。升级的作用除了本身的逼格以外,实际作用主要有两个:1. 可以增加好友数量上限,具体规则为:初始好友数量上限255个,+5个/级。2. 前100级每10级解锁一个展柜(如下图)用于展示成就、游戏、物品、背景、信息等。升级的方法只有一个,就是通过获得以及升级徽章来获得经验。&/p&&img src=&/v2-8cc523ca1cef1_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/v2-8cc523ca1cef1_r.png&&&p&&strong&1.7 Q: &/strong&&strong&创意工坊是什么?&/strong&&/p&&p&A: 创意工坊,是由玩家自行设计并加入进游戏(或软件)的模组(Modifications,简称MOD),可以是任何形式比如贴图、HUD、音乐、音效、地图甚至剧情的改动,有的时候一个游戏的创意工坊会给游戏增加很多可玩性,从而增加游玩时间,使游戏的寿命更长久,甚至超越游戏本体的可玩性。(如《Left 4 Dead 2》、《Garry’s MOD》)。更有类似《PAYDAY2》这样的游戏,会通过官方采纳创意工坊内容的方式将玩家的设计放入正式游戏内容中。(如下图)&/p&&img src=&/v2-b2a0bc3bdb49b33403c60db_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/v2-b2a0bc3bdb49b33403c60db_r.png&&&p&如果你想要使用创意工坊里的内容的话,在创意工坊中点进你想要的内容,点击页面中间的“订阅”按钮(如下图),Steam就会自动为你下载该内容,下次启动之后就会应用在游戏中了。&/p&&img src=&/v2-4ef4d901bf8e3a356ef55_b.png& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&78& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-4ef4d901bf8e3a356ef55_r.png&&&p&如果你希望自己制作创意工坊的内容的话,在该游戏的创意工坊首页上端的横幅里可以找到相应的通道以及相关信息。&/p&&img src=&/v2-aeca36c3c582b_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-aeca36c3c582b_r.png&&&p&&strong&1.8 Q: &/strong&&strong&为什么我不能加别人为好友?&/strong&&/p&&p&A: 出现这种情况主要是由于Steam要求消费5美金以上才能解锁社区功能,而添加好友就属于社区的功能之一。因此必须消费大约35元才能解锁社区。顺带一提,在第三方买来的游戏或者激活朋友发送来的礼物以及通过激活码的方式获取游戏并不能算作有效消费。只有在商店购买或者给自己的Steam钱包充值的金额才能算作有效消费。&/p&&p&&strong&1.9 Q: &/strong&&strong&我不想要我的游戏了,想要退款,要怎么做?有什么条件?&/strong&&/p&&p&A: 不管你是由于什么原因想要退款,根据当前的政策,只要在14天内购买的游戏,且游玩时间不超过2小时,都可以申请退款。(超过这个限制条件也有一定几率成功,但是符合条件的比较保险)&/p&&p&具体申请步骤为:在你的Steam消费历史记录(&a href=&/?target=https%3A///account/history/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Login&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)中找到相关游戏,点击后选择“I would like a refund”(“我想要退款”,如下图,我不清楚为什么我这里是英语)。然后等待Steam的回复就行了。&/p&&img src=&/v2-d27c923f3cb_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-d27c923f3cb_r.png&&&p&&strong&1.10 Q: &/strong&&strong&我想跟别人交换游戏,为什么我的礼物无法交易?&/strong&&/p&&p&A: 为了防止盗刷信用卡等原因,作为礼物购买的游戏在购买的30天之后才可以交易,在30天之后只能通过赠送礼物的方式给予他人。在库存里可以看到每一个物品可否交易以及出售状态。(如下图)&/p&&img src=&/v2-bd91d170b49f2dc4c3c8b1d4e0cf7c26_b.png& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/v2-bd91d170b49f2dc4c3c8b1d4e0cf7c26_r.png&&&p&&strong&1.11 Q: &/strong&&strong&我如何寻找自己喜欢的游戏?&/strong&&/p&&p&A: Steam商店的首页有精选,可以看到热门的游戏,你的好友喜欢的游戏,以及与你的游戏同类或相似的游戏。同时,也可以点进你感兴趣的游戏的商店页面,在页面下方会推荐相似的游戏。此外,Steam的首页上还有探索队列功能,在探索队列里,你可以看到Steam为你选择的你可能感兴趣的游戏,如果不感兴趣,可以跳过或者选择不感兴趣,探索队列会记住你的选择并根据你的喜好在下一个队列里进行改动和重新筛选,相信你一定可以找到自己喜欢的游戏的。&/p&&p&&strong&1.12 Q: &/strong&&strong&为什么我的下载速度那么慢?&/strong&&/p&&p&A: 一般来说,Steam的下载速度应该是接近你的网络带宽峰值的,如果没有达到的话,排除你的网络问题外的话,可能是下载节点的问题,可以考虑换一个节点(比如香港或者日本),具体方法是在Steam的设置里找到“下载”选项卡,然后更改“下载地区”(如下图)。&/p&&p&如果这个方法还不管用的话,可能是当前时段的问题,可以尝试稍后再进行下载。&/p&&p&另外,这里再说一个亲测可行的方法。如果你遇到的问题是刚开始下载时满速,一会儿速度就降到很低甚至0kb/s的情况(《PAYDAY2》很容易出现这种情况),可以尝试反复重启Steam。是不是觉得很麻烦?没关系,可以利用代码进行循环的。将以下代码复制进文本文档,更改后缀名为.bat,放进Steam根目录,再运行就可以了。(将倒数第四行的233改成你要的秒数,例如一般一分钟后如果就没速度了,那就改成60)&/p&&blockquote&&p&&a href=&/?target=http%3A///home/main%3Fun%3Decho%26fr%3Dpb%26ie%3Dutf-8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@echo&i class=&icon-external&&&/i&&/a& off&/p&&p&color 0F&/p&&p&title 循环启动Steam&/p&&p&echo 开始循环启动Steam,每233秒一次。&/p&&p&taskkill /f /im Steam.exe&/p&&p&:循环&/p&&p&start Steam.exe&/p&&p&ping 127.0.0.1 -n 233 &nul&/p&&p&taskkill /f /im Steam.exe&/p&&p&goto 循环&/p&&p&pause&/p&&/blockquote&&p&懒得自己弄以上步骤的朋友可以直接下载我已经做好的.bat(&a href=&/?target=http%3A///s/1slgzZhb& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1slgzZh&/span&&span class=&invisible&&b&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。 顺便一提,江湖上很流行的下载dota2然后挂到队列里的方法是不科学且无效的,已经通过代码验证过了。&/p&&img src=&/v2-9f3c37b74e04d3a56803adb2b8c2907c_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-9f3c37b74e04d3a56803adb2b8c2907c_r.png&&&p&&strong&1.13 Q: &/strong&&strong&为什么我在客户端上用银联购买游戏/充值Steam钱包跳不出银联验证码,关掉以后重试又说刚才的还没确认不让我重新买?&/strong&&/p&&p&A: 这是由于Steam客户端本质可以说是一个“浏览器”,而这个“浏览器”并不支持银联的控件,所以用客户端银联购买游戏或者充值钱包通常不可行并且会造成卡单。充值Steam钱包的卡单倒还好,可以重新充值,但是如果是买游戏卡单,就得等很久自己确认购买失败才能重新购买了,如果正好错过了优惠的那就亏大了。&/p&&p&那么要怎么应对这种情况呢?推荐是使用更便捷的支付宝或者微信支付作为支付渠道,如果一定要用银联的话,建议使用你自己的浏览器打开,用银联为Steam钱包充值之后,再到客户端用Steam钱包购买游戏。&/p&&p&&strong&1.14 Q: &/strong&&strong&手机令牌是什么?我为什么需要手机令牌?&/strong&&/p&&p&A: 手机令牌可以说是作为你Steam账号的一层非常重要的安全保障。在绑定Steam手机令牌之后,每次通过陌生的设备/网页登录Steam都会向你的手机要求一个动态的验证码(有效期为20秒,如下图)。准确来说,只要你登录时需要输入密码,那一定也就需要输入手机令牌,也就是说即使同一台电脑,没有勾选“记住密码”,或者更换过节点(期间开了VPN)或者在期间登录了别的账号之后,重新登录你的账号都需要输入手机令牌。除了登录以外,手机令牌在Steam交易时也会用到,在确认一笔交易之后,还需要在手机客户端的“确认”界面进行再次确认,以防被盗号者盗去重要的库存(比如昂贵的游戏礼物或者CSGO的刀)。&/p&&img src=&/v2-016a5cf863e550e4e888ee89c898f73a_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/v2-016a5cf863e550e4e888ee89c898f73a_r.png&&&p&&strong&1.15 Q: &/strong&&strong&我想让我朋友/家人玩我的游戏,除了借号还有什么更安全的办法么?&/strong&&/p&&p&A: 如果想把你的游戏分享给他人的话,有两个方法。一个是直接借号,优点是:方便,并且如果是单机游戏的话,甚至可以让他离线模式启动Steam玩你的游戏。缺点是:安全性比较低,需要将整个账号都给别人,而且如果是有Steam云的游戏的话,你们得共享一个存档(如果没有多存档位)而且成就系统也是公用的。第二个方法是家庭共享,可以在一台电脑上先登录想玩你的游戏的玩家的账号,退出后再登录游戏主人也就是你的号,然后在设置里勾选“在此电脑上授权库共享”,再到下面的列表里为你想共享的用户打勾就行了。(如下图)如果你不想让他知道你的密码的话,你甚至可以利用QQ的“远程控制”在你登录Steam的时候打密码。优点是:你可以保障你自己的账号安全,在任何时候你都可以取消权限,你们各自使用独立的存档和成就系统(被共享人即使没有购买游戏也可以有游戏时间以及成就,只是不会获得卡牌)。缺点是:一旦共享,是共享整个库,绝对不可以同时玩被共享者没有的游戏(不仅限制同一款游戏,而是整个库只能一个人在玩。当然了,共享者如果离线玩,那被共享者也可以玩)。需要注意的是,被共享者无法在共享者游戏中的时候打开任何一个共享库中的游戏,但是如果共享者在被共享者游戏中的时候打开了一个被共享者没有的游戏,被共享者会被强制下线(在下线之前有几分钟缓冲时间选择结束或者购买游戏)。&/p&&img src=&/v2-e327c9c66092ccaefcb92_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-e327c9c66092ccaefcb92_r.png&&&p&&strong&1.16 Q: &/strong&&strong&为什么有些游戏不能在作为礼物购买时选择“把礼物存放在我的库存里,以后再送出”?&/strong&&/p&&p&A: 有些通过了VAC(Valve AntiCheat,V社官方的反作弊系统)的游戏,比如L4D2,为了防止作弊者开小号等原因,在被购买和赠送之后必须立即激活,不可以放进库存。因此如果真的想把游戏放进库存的话可以直接发送到自己邮箱,大约两周不领取就会回到自己的库存,日后再发送给其他玩家。除此以外,有些游戏包不能发送礼物给别的玩家,只能自己激活。&/p&&p&&b&1.17 Q: &/b&&b&家用流式传输是什么?&/b&&/p&&p&
A: 家用流式传输,可以让你在一台设备上安装游戏,然后只要连接到同一个本地网络的设备,都可以直接接受到游戏画面来进行游玩。比如在卧室里放着台式登录着Steam,在客厅配置较差的笔记本甚至电视上也能直接玩配置高的游戏,只要你的网络环境较为理想,这个功能还是可以很好的实现的。Steam的家用流式传输和Nvidia的GeForce
Now十分相像,不同的是,后者需要为每20小时的游玩时间付出25美金的代价,相对来说比较昂贵。&/p&&img src=&/v2-eda91cfd467_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-eda91cfd467_r.png&&&p&&b&1.18 Q: Steam&/b&&b&的实况直播是怎么样的?和别的直播平台有什么区别?&/b&&/p&&p&A: Steam自带的实况直播功能,只要设置好相关的权限,或者在别人请求观看的时候同意申请,就可以非常简单地开启直播,不需要任何其他辅助的软件或插件。在Steam设置里(如下图),可以设置分辨率、码率等各项数据,甚至也和其他直播平台一样可以和观众聊天互动,如果你只是单纯的想在玩游戏的时候给好友观看(看你秀操作hhh),而不想进行公开的直播,或者是你对于直播平台复杂的审核、设置感到厌烦的话,那Steam自带的实况直播功能是再好不过了。在决定是否买一款游戏之前,你除了能看商店页面的预告片和截图之外,也可以考虑观看该游戏的实况直播,只要不是太冷门的游戏,总会有一些人在播的,也能作为你的一个购买参考。&/p&&img src=&/v2-aeca36c3c582b_b.png& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-aeca36c3c582b_r.png&&&br&&p&以上只是五篇连载中的第一篇,大家有什么问题或者建议的话也可以提出来。&/p&&br&&p&我们 Steam 中蒸汽帮的组,大家可以通过这个链接:&a href=&/?target=http%3A///groups/steambang& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: Group :: 蒸汽帮&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 加入,也可以直接搜索蒸汽帮加入;还有 QQ 群号是:。YY频道,快来和水友们一起开黑吧!&/p&&p&更多详细内容欢迎下载「蒸汽帮」iOS App:&a href=&/?target=https%3A///app/apple-store/id%3Fpt%3Dct%3Dzhihu%26mt%3D8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App Store 地址&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,安卓版近期也会上线。&/p&&p&如果你觉得这篇文章有用的话请麻烦点个赞让更多的人看到,我们会不断发表关于 Steam 游戏的文章,如果你一样喜欢 Steam 的话请关注我们。&/p&
文章原载于蒸汽帮,原作者 MKenny,转载请注明。 前言此篇Steam萌新指南旨在让刚刚接触Steam平台对各方面了解不深或者对有关Steam方面有各种疑问的萌新进行解答和科普。内容方面如有错误或遗漏请联系补充修改,作者会不定时更新。谢谢!主目录Steam平台基本…
&img src=&/v2-4d01cff5f13d3db_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-4d01cff5f13d3db_r.jpg&&文/&a href=&/people/feelwind/answers& class=&internal&&夜语&/a&&br&&br&&p&厕所乃五谷轮回之地,人每天都要打交道的日常场景,所以出现在游戏中也不足为奇。近日一家名为&a href=&/?target=http%3A//s.gamespark.jp/article//70827.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gamespark&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的日媒从2016年发售的、有厕所出现的游戏中,选出了那些最特别的。这个盘点比较有意思,我们将它编译了过来。&/p&&p&下面这些厕所通过展示出的细节,能高度还原出游戏人物所处环境,给予玩家更高的代入感,也能反映出游戏制作者认真细致的态度。&/p&&h2&&strong&《毁灭战士》&/strong&&/h2&&p&作为一款近未来设定的科幻游戏,工地上的临时简易厕所一切以实用为前提,到底是科幻游戏,连隔间墙壁上都写着公式。&/p&&img src=&/v2-4d01cff5f13d3db_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-4d01cff5f13d3db_r.jpg&&&p&&i&《毁灭战士》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&《杀手47》最新章&/strong&&/strong&&/h2&&p&系列最新作终章的登场舞台是日本北海道,所以出现了带冲洗和烘干功能的智能马桶。这个马桶还有掩盖上厕所声音的拟音装置,玩家可开启装置引诱敌人前来。&/p&&img src=&/v2-a3c827eee7122cead7e2_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-a3c827eee7122cead7e2_r.jpg&&&p&&i&《杀手47》最新章&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&《生化危机7》体验版&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&血液从破旧的马桶里溢出,恶心,渲染烘托游戏的恐怖气氛。&/p&&img src=&/v2-1bbd6c45e6_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-1bbd6c45e6_r.jpg&&&p&&i&《生化危机7》体验版&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&《神秘海域4:盗贼末路》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&最伟大的财宝猎人内森·德雷克回归家庭之作。从马桶上放置的喷雾除臭剂,到洗脸盆旁的毛巾架和厕纸支架,再到马桶旁的垃圾桶,一切都仅仅有条,满满都是家庭的生活温馨感,看来伊莲娜是位称职的太太。也许正是这些东西,让内森最终决定金盆洗手。&/p&&img src=&/v2-706bc91adb4c32ac37def7bcfe321910_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-706bc91adb4c32ac37def7bcfe321910_r.jpg&&&p&&i&《神秘海域4:盗贼末路》&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《奇异人生》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&典型的美国高中女厕,墙上有涂鸦和公告板。&/p&&img src=&/v2-be58cd9b06db29ceaf4d23_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-be58cd9b06db29ceaf4d23_r.jpg&&&p&&i&《奇异人生》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《羞辱2》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&环境昏暗、界限模糊,几乎和游戏风格完美契合。玩家在游戏中按提示按下按键冲水后,座便器里的污垢就会被冲洗干净,还小有些成就感呢,应该为此专门设定个成就。&/p&&img src=&/v2-53f17c839e1d8db3e361_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-53f17c839e1d8db3e361_r.jpg&&&p&&i&《羞辱2》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《使命召唤:无限战争》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&在太空空间站里怎么上厕所?也许《使命召唤:无限战争》能告诉你。左边那根软管是用来吸收排泄物的吗?&/p&&img src=&/v2-fdf85ed93cfff220feab_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-fdf85ed93cfff220feab_r.jpg&&&p&&i&《使命召唤:无限战争》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《如龙6:生命之诗》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&东京神室町公园的公厕,地板都发黑了,因为附近很多无家可归的“街友”逗留,所以不干净也是难免的吧~&/p&&img src=&/v2-4298eba98c0b9b6c24755eef1b4b8d48_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-4298eba98c0b9b6c24755eef1b4b8d48_r.jpg&&&p&&i&《如龙6:生命之诗》&/i&&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《精灵宝可梦:月亮》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&充满了热带风情的公厕。连厕所里都有宝可梦,真是不错呢~&/p&&img src=&/v2-8bebb48a9b_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-8bebb48a9b_r.jpg&&&p&&i&《精灵宝可梦:月亮》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《全境封锁》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&致命病毒爆发后陷入瘫痪的纽约某公寓内厕所,浴缸扔着酒瓶,浴缸外有一个矿泉水瓶,有人类生活过的痕迹。&/p&&img src=&/v2-cedabc01dfb6c3f_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-cedabc01dfb6c3f_r.jpg&&&p&&i&《全境封锁》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《看门狗2》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&登场舞台是旧金山,尼古拉斯·凯奇主演的电影《勇闯夺命岛》里曾展现过的,恶魔岛监狱里的厕所,墙上的搁架上放着书、酒瓶、相框、纸巾筒和洗手液等,但与实地场所中的不同。顺便提一句,现在恶魔岛监狱已经成为旅游景点,有机会去的朋友可以乘船登岛参观。&/p&&img src=&/v2-d608a74f8ff_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-d608a74f8ff_r.jpg&&&p&&i&《看门狗2》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《黑手党3》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&原型是上世纪60年代的新奥尔良,一所以黑人居民为主的城市。既然是黑帮盘踞的城市,那厕所不干净也很正常,不是吗?&/p&&img src=&/v2-e44db878ee0ac3c0b4ad_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-e44db878ee0ac3c0b4ad_r.jpg&&&p&&i&《黑手党3》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《彩虹六号:围攻》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&p&充满东方元素装潢的厕所,座便器两侧还有绿植,把纸抽架都挡住了。墙上的弹孔和破碎的梳妆镜显示这里发生了不平常的事情。&/p&&img src=&/v2-f9ec72e5e73ea1d88d9e_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-f9ec72e5e73ea1d88d9e_r.jpg&&&p&&i&《彩虹六号:围攻》&/i&&/p&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&《丧尸围城4》&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p& Have a nice flush!!!(便后记得冲水),玩家看到墙上这个涂鸦标语应该会会心一笑。主角弗兰克手持的皮搋子更增强了游戏的搞笑气氛。&/p&&p&&img src=&/v2-bce0edf8fad8_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-bce0edf8fad8_r.jpg&&&i&《丧尸围城4》&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,接收全部优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/ 厕所乃五谷轮回之地,人每天都要打交道的日常场景,所以出现在游戏中也不足为奇。近日一家名为的日媒从2016年发售的、有厕所出现的游戏中,选出了那些最特别的。这个盘点比较有意思,我们将它编译了过来。下面这些厕所通过展示出的细节,…
&img src=&/v2-30e5e417c1c357a08d62e7_b.png& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/v2-30e5e417c1c357a08d62e7_r.png&&我虽然经历的项目并不多,但到目前为止,对于失败的项目也有了一些自己的思考,抛弃掉一些可玩性之外,还有相应的一些共同点,其中一个就是:&p&&b&游戏中的正面反馈和负面反馈力度不足&/b&&/p&&p&这一条如果做到位,品质本身就会有比较大的改善。&/p&&p&&u&我突然想到写这个主题,其实是因为我发觉国内很多策划,包括我自己的同事以及我,都会出现的一种状况就是我们在做功能的时候,会真的只是在做功能。&/u&&/p&&p&&u&(这么说并不是说嘲讽,而是将这个问题说出来,大家去正面对待这个问题,而不是一直回避)&/u&&/p&&p&&u&造成这个问题的因素有很多,某个功能制作的时间拖久了,又或者是上层不断的对功能进行整体思路的变更等等,都会促使我们产生一定的懈怠和疲惫,以求这个功能尽快完成。&/u&&/p&&p&我们知道玩家与游戏系统本身会产生个类型的互动,游戏需要对玩家的各个指令做出相应的反馈,玩家得到足够的信息以后,才会继续下一步行动。&/p&&p&游戏中的大量体验依赖于正反面反馈来进行传达。&/p&&p&反馈不仅仅只是单纯的一个反馈。&/p&&p&以射击游戏为例:&/p&&p&A:角色子弹为空,不进行多余的切换弹匣动作,停留一段时间,子弹自动回满,开始射击&/p&&p&B:角色子弹为空,播放切换弹匣动作,打开安全栓,子弹回满,开始射击&/p&&p&这两者的区别在于A正面性的将游戏的负反馈传达给玩家,而B则进行了一定性质的过渡。&/p&&p&本质区别是什么?&/p&&p&&b&流畅度&/b&。&/p&&p&&u&(游戏的乐趣,本质之一就是将某个体验抽象性质的传达给玩家)&/u&&/p&&p&我们都希望玩家能够在自己的游戏中能够维持着心流体验,那么最好的做法就是避免玩家在刚进入到心流就因为某个环节的“不真实”感而为此分心,跳出我们精心设计传达给他的心流体验。&/p&&p&这种不真实感是如何产生的,我在先前的文章中写到过,没看过的可以看看。&/p&&p&&a href=&/p/?refer=DesignofGame& class=&internal&&我们对游戏的感知是如何形成的?我们以往对游戏的感知是否会对我们现有的感知产生影响?&/a&&br&&/p&&p&我接触的项目并不多,但一些失败的项目中,流畅度的问题比比皆是。&/p&&p&&b&我们没能很好的将玩家从一种情感过渡到另外一种情感中去。&/b&&/p&&p&&u&(玩家前一秒还在和敌人交火,后一秒就突然停下了,玩家还没能弄清楚到底怎么回事就死了,这种状况下的负反馈就是不及格的)&/u&&/p&&p&&b&优雅感&/b&&/p&&p&子弹为空的负面反馈,我们可以借助美术和音效来对它进行包装,传达出另外一种更加容易被玩家接受的体验。&/p&&p&比如:&/p&&p&当弹匣为空时,不是程序控制它需要一定时间的冷却,而是这把枪的弹匣只能容纳这么多子弹。&/p&&p&&u&还记得西部世界吗?(&/u&&u&我们对游戏的熟悉度高于普通的用户,你知道的事玩家不知道。&/u&&u&)&/u&&/p&&img src=&/v2-5edfb03fa5ec72b558a3c6d0f7d1ae50_b.png& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/v2-5edfb03fa5ec72b558a3c6d0f7d1ae50_r.png&&&p&现在我们再回过头来谈一下正面反馈和负面反馈。&/p&&p&&b&首先,我们需要确定一点,如果游戏没有告知玩家游戏中某个状态已发生变化,这不算是负面反馈,负面反馈是我们为了达到某种目的故意创造出来的。&/b&&/p&&p&正面反馈和负面反馈不仅仅是会体现在一个方面上。&/p&&p&游戏的UI界面交互、动作游戏的打击感、射击游戏的手感、游戏的某个系统等等&/p&&p&都可以套用这套理论来进行解析,我觉得大家会有一定的收获。&/p&&p&&b&如何衡量反馈是否达到我们的设计期望:&/b&&/p&&ul&&li&&b&在玩家做出行动以后,我们是否给它提供了相应的反馈?反馈的力度是否足够?&/b&&/li&&li&&b&反馈的表现方式创造给玩家的体验是否达到我们的期望?为什么?&/b&&/li&&li&&b&游戏的反馈是否能指引玩家下一步的行动?&/b&&/li&&li&&b&游戏的反馈方式是不是流畅的,有没有中断玩家的注意力?&/b&&/li&&/ul&&br&&p&我自己本身经历的项目并不是特别多,但失败的项目中也发觉出了一些类似的相同之处,或许说的不对,也请见谅。项目失败的因素有很多,我写的这篇文章只是我所考虑到的其中一个方面。&/p&&p&另外,最近一直在加班,每天忙碌的几乎没有时间去写这些东西,但觉得还是应该坚持一下,有益无害。(先前承诺的会多一篇文章可能会延后了,还望海涵)&/p&&p&谢谢&/p&&p&//之前的文章也有同学评论说太过理论化,所以以后的文章会尽量直接去找一款游戏,对哪款游戏进行相应的解析吧。 &/p&
我虽然经历的项目并不多,但到目前为止,对于失败的项目也有了一些自己的思考,抛弃掉一些可玩性之外,还有相应的一些共同点,其中一个就是:游戏中的正面反馈和负面反馈力度不足这一条如果做到位,品质本身就会有比较大的改善。我突然想到写这个主题,其实…
&img src=&/v2-afdeb20e6d39_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-afdeb20e6d39_r.png&&上礼拜的一天晚上,我吃完饭闲得无聊看了会直播,主播在玩『Punch Club』。&p&这是个独立游戏,去年爆红过一段时间,我也趁打折买了但一直懒得玩。这次正好看人从头开始玩,于是就借机了解了一番。&/p&&p&&img src=&/v2-b97eda4f9dca5bf4f9930f_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-b97eda4f9dca5bf4f9930f_r.png&&游戏中,玩家扮演的角色是一个菜鸟拳击手,赚钱、锻炼体格、参加比赛,一步一步变成拳王,并且给自己的父亲报仇。&/p&&p&听起来很励志对不对?游戏音乐也特别带感,听着就带有一种拼搏向上的精神。&/p&&p&然而那一晚,主播把它玩成了一个穷忙族的生存游戏……&/p&&p&故事的经过是这样的……(本文中的图都是我用自己的存档截的,非视频直播截图)&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&首先主角是拳击手,打拳当然是正事。&/p&&p&然后影响战斗力的有力敏耐三个属性,要提高这三个属性就要锻炼身体。这个设定也很中规中矩。&img src=&/v2-bec634fbaebbd6a25d21a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-bec634fbaebbd6a25d21a_r.png&&然而主角还有几个状态值,官方好像是叫饱食情绪能量什么的,太文绉绉了,这里用简称:血槽、饿槽、爽槽、困槽。&/p&&p&血槽和爽槽这里暂且略过不表,先说说饿槽和困槽。&/p&&p&游戏中做大部分的事——例如锻炼和打工,饿槽和困槽都会一起掉。&/p&&p&换言之,如果饿槽或者困槽空了,你就不能锻炼,也不能打工。&/p&&p&吃东西可以补饿槽,但买食物是要花钱的。&/p&&p&睡觉可以补困槽,但是睡觉的同时饿槽会狂掉。饿扁了就会强制起床。&/p&&p&哦对了,上面图里那个健身房,进门也是要花钱的。&/p&&p&免费锻炼的机会倒不是没有,自己家里可以做俯卧撑操地板。&/p&&p&但是同一个项目连续练太久效果就会严重下降。要想效率高,必须去健身房多个项目换着练,或者买很多器材放在家里。&/p&&p&所以你大概可以得出一个基本游戏理论:&/p&&img src=&/v2-d70f0cd145aed6c66dff78a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-d70f0cd145aed6c66dff78a_r.png&&&p&打工赚钱→买食物→吃饭睡觉把饿槽和困槽补满→去锻炼,如此循环。&/p&&p&理想情况下是这样的。&/p&&p&但是这游戏还有一个时间系统。&/p&&p&做各种事情,例如锻炼、打工,甚至在工地、家、健身房、商店这几个地方之间走来走去,都会花时间。&/p&&br&&p&每天半夜有一个结算,角色属性会成比例下跌。属性越高跌得越多。&/p&&p&所谓逆水行舟不进则退。如果你太久不练,好不容易练起来的三围就会缩回去。&/p&&p&而且打工还会掉爽槽,如果爽槽太低了,锻炼效果就会下降,出现怎么练都不涨的情况。&/p&&p&补爽槽基本上有几种方式:跟人打架(赢了巨爽)、锻炼/吃东西/睡觉(微量)、在家看电视(涨得比较快)。&/p&&p&&img src=&/v2-1cba9c324d22d0ea0dfe3d51_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-1cba9c324d22d0ea0dfe3d51_r.png&&当然,看电视是要浪费时间的,坐在沙发上肚子也会越来越饿。&/p&&p&现在整理一下,变成了这个样子:&/p&&p&打工赚钱(赚钱、花时间、掉饿槽爽槽困槽)&br&买食物(花钱)&br&吃饭(补饿槽)&br&看电视(补爽槽、花时间、掉饿槽)&br&睡觉(补困槽、花时间、掉饿槽)&br&吃饭(补饿槽)&br&去健身房(练三围、花钱、花时间、掉饿槽困槽)&/p&&p&打工搬砖一次赚50块钱,饿槽困槽全满开始,可以连续干三次(大约一天多),能赚150。&/p&&p&买一块肉要20块钱,吃饱需要两块肉,再睡饱又会饿、又要吃一块肉。光是为了弥补打工的损失,必要的开销就得60块。&/p&&p&看电视把打工的不爽补满(睡觉和看电视加起来大约一天),可以去锻炼了——健身房门票10块。&/p&&p&练各种器材,练到又饿又困(一天多),回家吃两块肉,睡觉,再吃一块肉。又是60。&/p&&p&里外里四天多时间,只赚了20块钱,这是一个循环。&/p&&p&&img src=&/v2-ecad3ff0a4cae7adee86_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-ecad3ff0a4cae7adee86_r.png&&锻炼效果在下一个四天循环中还会不断地掉,属性练得越高掉得就越快。&/p&&p&于是主播很快就到达了临界点,掉属性比涨属性快,无法继续成长。&/p&&p&这其中有个问题是,工地离所有地方都很远,光是走路就要花不少时间。坐车可以瞬间移动但要花钱。&/p&&p&好在前期还能解锁另一个打工场所:给披萨店送外卖。&/p&&p&披萨店离家很近,而且送外卖降饿槽比工地搬砖慢(主播的解释是路上可以偷吃)。&/p&&p&但是送外卖工资比工地低很多,送一次只有30块。&/p&&p&有弹幕说:送披萨不如去工地,搬砖还可以涨力量和耐力。虽然只有那么一点点。&/p&&p&在送外卖原地踏步了n天后,主播又回到了工地。&/p&&p&&img src=&/v2-a4d70a372faedc8dedd8e0_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-a4d70a372faedc8dedd8e0_r.png&&接下来解锁的是「终极格斗」(地下拳赛)。打这个可以赚钱,但是有几率受伤,受伤时锻炼效率就会下降。&/p&&p&主播第一局就被打成了脑震荡。&/p&&p&养了几天,伤好了。主播开始抱怨总去健身房太贵了,好想买器材回来在家练。&/p&&p&最便宜的「打蛋蛋」(练敏捷用的拳袋),150大洋。&/p&&p&只好拼命打工攒钱,健身房也不去了。&/p&&p&终于攒够了,去买蛋蛋!&/p&&p&出门就被小混混抢劫了……&/p&&p&因为光打工没锻炼,属性太低打不过小混混,于是被抢走了一半的钱……&/p&&p&只好继续拼命打工攒钱。&/p&&p&&img src=&/v2-584a2bcfa84a_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-584a2bcfa84a_r.png&&差点忘了说,之前还觉醒了超级英雄的剧情。&/p&&p&雷电交加的雨夜,戴着眼罩的主角在楼顶高呼「我是黑拳,我要惩奸除恶!」。&/p&&p&然而依然连小混混都打不过。&/p&&p&终于,蛋蛋买回家了。其它要买的还有沙袋、杠铃、咏春木人,200~250不等。&/p&&p&赚钱太慢了,第二次去挑战黑市拳,结果又被揍了一顿,腿骨折。&/p&&p&你可以想象一下,主播玩的这个角色过的是一种什么样的艰辛生活。&/p&&p&工地搬砖,回家吃饭、睡觉、看电视、操地板、撸蛋蛋,吃饭,工地搬砖……&/p&&p&拳赛什么的早就扔到一边了。&br&&/p&&p&好不容易攒够钱出门又被抢劫。一个拳手,被抢劫,而且前后被抢了三遍。&/p&&p&BGM倒是一直挺动感的。&/p&&p&哒~~哒~~哒哒哒~哒哒哒哒哒哒~哒哒哒哒~哒哒哒~哒哒哒哒哒哒~~&/p&&p&生活却是如此凄惨。&/p&&p&燃烧生命打工换钱,换来的钱也只够苟且活着。&/p&&p&从口粮里省下来一点点攒的血汗钱出门就被抢。&/p&&p&围观群众纷纷在弹幕中表示:「看了半天,为什么属性还是这么低」「这不是拳击俱乐部,是打工俱乐部」「天天就是吃饭睡觉操地板,这也太宅了」「活脱脱把养成游戏玩成了生存游戏」「又要给小混混送钱了」&/p&&br&&p&……&/p&&p&随着剧情发展,主角认识了一个叫罗伊的好人。&br&&/p&&img src=&/v2-d5a5de3e994a73a5306787_b.png& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&/v2-d5a5de3e994a73a5306787_r.png&&&p&罗伊是个好人。游戏是这么说的。看起来很可疑。&/p&&p&无论如何,主角可以拜访罗伊家,有诸多好处。&/p&&p&首先可以坐在椅子上和罗伊喝啤酒撸串聊天,不花钱,而且饿槽爽槽困槽都会回复。&/p&&p&其次是如果帮助罗伊修车(用锤子瞎砸),他还能帮主角锻炼身体。&/p&&p&还有,罗伊把自己妹妹介绍给了主角。妹妹能套一个恋爱buff,训练时比较不容易饿和困。&/p&&p&总结起来就是,赖在罗伊家,吃他的喝他的还泡他妹子!&/p&&p&主播迅速发现了这个糜烂而堕落的生活方式。&/p&&p&结果,成长的速度依然很缓慢。&/p&&p&因为跟罗伊喝酒撸串虽然是万能回复,速度却极慢,比睡觉慢得多。&/p&&p&在交友把妹上浪费了一大把时间,属性又缩回去了。&/p&&p&反正我记得我看主播玩到第100天(游戏内时间)的时候,她的属性还是1-4-1……&/p&&p&再后来就不知道了。&/p&&p&因为我嫌她玩得太慢,已经自己开档自己玩了。目前正在挑战「100天通关」的成就。&/p&&p&——————————&/p&&p&写下本文的初衷是有感于「&a href=&/question/& class=&internal&&如何不被卷入「大学毕业-找工作-结婚-买房供房-生孩子、养孩子-退休的怪圈」? - 生活 - 知乎&/a&」一问,这个问题被推上我时间线差不多也是那两天的事。&/p&&p&知乎讨论中,很多回答都指出了,题主描述的根本不算什么怪圈,能顺利按主线走下去已经可以算幸福人生了,而真正的怪圈,远比那悲惨得多。&/p&&p&很多纪录片都在讲,贫民窟、流浪汉、穷忙族、鼠族什么的,日复一日地重复,正如这位主播鼠标下的拳手。区别在于,他们的人生不是游戏,无法搭上主线,更无法删档重来。&/p&&p&游戏即使一开始玩错了,找到正确玩法坚持玩下去总能出坑,真实的人生却是短暂的,短暂到很多人等不到机会来临。&/p&&p&短暂到,那么多好玩的游戏却没时间玩遍。&/p&&p&罗伊真的是个好人!&/p&
上礼拜的一天晚上,我吃完饭闲得无聊看了会直播,主播在玩『Punch Club』。这是个独立游戏,去年爆红过一段时间,我也趁打折买了但一直懒得玩。这次正好看人从头开始玩,于是就借机了解了一番。游戏中,玩家扮演的角色是一个菜鸟拳击手,赚钱、锻炼体格、参…
&img src=&/1fd3ed17bfb51_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/1fd3ed17bfb51_r.jpg&&&p&此文信息主要摘自 Adrian Courrèges 同学的 &a href=&/?target=http%3A///blog//gta-v-graphics-study/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GTA V - Graphics Study&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 系列 (&a href=&/?target=http%3A///blog//gta-v-graphics-study/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, &a href=&/?target=http%3A///blog//gta-v-graphics-study-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&, &a href=&/?target=http%3A///blog//gta-v-graphics-study-part-3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),俺昨晚从笔记拷出来时,给 Adrian 同学发了一封邮件,请他允许我 reblog 一下。在得到 Adrian Courrèges 同学的同意后,俺就放上来了。&/p&&p&本文信息提炼后,去掉了绝大部分科普,如有不适,请配合原文的更多细节。&/p&&h2&环境渲染&/h2&&ul&&li&最外层的 cubemap 是每一帧实时生成的,目的是简化后续真实反射的渲染。&/li&&li&这个 cubemap 是一张低精度的 128*128 纹理,每个面 30 左右 drawcall,都是地表天空等较大像素贡献的多边形&/li&&li&全部是静态物体,所以车辆的外壳反射不了其他的车和角色&/li&&li&这个 cubemap 随后被转成了双抛面图 (Dual-Paraboloid Map),投影过程类似球面映射,这样的话相关 PS 开销就从 6 个面降到了 2 个面 (一上一下,各 128*128),由于摄像机一般在车顶斜后方45度,反射的绝大部分时间都只用访问朝上的那个面,如果用 cubemap 就是 3~4 个面。整体来看,图像质量上四个侧面受影响最大,顶面和底面保留最多,由于摄像机看到的车顶通常反射顶面,所以效果损失很小&/li&&/ul&&img src=&/a216fc3bab2b2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a216fc3bab2b2_r.jpg&&&br&&h2&主渲染流程&/h2&&img src=&/fd5e35296beb9eadb2ecd2_b.jpg& data-rawwidth=&981& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&981& data-original=&/fd5e35296beb9eadb2ecd2_r.jpg&&&ul&&li&&p&GTA V 的主渲染流程输出到 5 个 RT 并汇入最终的每个像素,透明物体后期另行处理。五个 RT 分别是 Diffuse/Normal/Specular/Irradiance/(Depth/Stencil),绘制这些主体像素大约花了 1900 drawcall。&/p&&ul&&li&Diffuse RT 内保存了每个像素所属物体的本身的平坦材质色,一个特例 (看车的引擎盖可以发现) 是部分物体保存了方向光的结果,A 通道下面单独谈&/li&&li&Normal RT 里保存了每个像素的法线信息,alpha 通道存了一些植被相关的遮罩信息&/li&&li&Specular RT 内 RGB 通道分别保存了高光,光泽度和菲涅尔强度信息&/li&&li&Irradiance RT 内在 R 和 G 通道保存了主次光源对每个像素的贡献,B 通道存了自发光信息 (车灯,路灯,霓虹灯什么的) A 通道存了一些角色皮肤和植被的标记&/li&&li&Depth/Stencil 共用一个 RT,分开说&ul&&li&深度图保存了每个实际绘制的像素到摄像机的距离,每个像素的实际 Z 值是以对数形式保存的,因为 float 约接近 0 越精确,使用对数 (或倒数) 能有效提高超远距离物体的精度 (降低 Z-Fighting)&/li&&li&Stencil 用来标记每个像素上各种不同物件产生的不同信息,便于后期做针对性处理,具体在不同的位段做过标记的像素有:玩家控制角色/玩家控制车辆/NPC/NPC车辆/植被/天空&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/li&&li&&p&整个渲染以“Front-to-Back”方式进行,这样可以最大化 early-z 的效果。这样的结果是越往后,单个 drawcall 上被拒掉的像素就越多,越省 PS 时间&/p&&/li&&li&&p&主渲染流程完成 (也就是这些G-Buffer合并之后) 后如下图 (无天空,水体及透明物体,但含所有的光照和阴影)&/p&&/li&&/ul&&img src=&/1d94de4d9ad850c3b24a287ab237eeea_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/1d94de4d9ad850c3b24a287ab237eeea_r.jpg&&&br&&h2&裁剪、 LOD 和 Alpha Stippling&/h2&&ul&&li&&p&(裁剪和LOD) GTA V 内判断一个物体是否渲染,是否以较高的精度渲染,是以单个物件为单位,在一个 compute shader 里完成的&/p&&/li&&li&&p&解释一下前面的 Diffuse 的 A 通道做了啥事&/p&&/li&&/ul&&br&&img src=&/6f9fcbdc447188fcf865d9_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/6f9fcbdc447188fcf865d9_r.jpg&&&p&这个看起来像棋盘格一样的东西叫 &a href=&/?target=http%3A///journal//stippled-alpha.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alpha stippling&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,是用来&strong&规律性地&/strong&有选择地拒掉像素的技术。目的是更平滑的 LOD 切换。传统 LOD 的不同级别之间切换的时候,会有 popping,而 stipple 之后普通物体看起来就会“发虚” (尤其是边缘),这样切换时 popping 会弱化很多&/p&&h2&阴影 (CSM) 和其他杂项 (RM/SSAO/SSS)&/h2&&img src=&/0c36ac6ad11dfc_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/0c36ac6ad11dfc_r.jpg&&&br&&ul&&li&CSM 输出到 4 个
单位,但显存内是一张连续的 1024 * 4096 贴图 (注:这个不错,以前的实践是根据摄像机距离使用不同尺寸的 shadow map,GTA V 的统一尺寸更合理,性能也更好)。&/li&&li&四张贴图由四个不同参数的摄像机由近及远分别生成,越近的地方提供越多的细节;这样的问题是需要画四遍,好在 fov 很小裁剪效率更高,最终算下来 CSM 费了 1000 个 drawcall,这里的 drawcall 很廉价 (因为输入/运算/输出量都很小)&/li&&li&shadow map 也经过了与上面类似的抖动处理,这样边缘经过模糊后会更平滑&/li&&li&关于模糊有个小优化:先弄个 1/8 尺寸的贴图做一个轻量级的 blur,以明确哪些地方无阴影/部分阴影/全阴影,然后做全深度的 blur 时就能忽略那些无阴影和全阴影的像素了,可以省掉大量的像素操作&/li&&li&(Planar Reflection Map) 这玩意费了 600 drawcall 反着画在一个 240*120 的纹理上,用于大面积水面的反射&/li&&li&(SSAO) 半精度,做了一下深度相关的模糊&/li&&li&(SSS) 嘴唇处的 3S 效果是很显著的,对比上面两张大图。由于 Stencil Buffer 里一个位段专门存了玩家控制角色的像素贡献,而 Specular Map 内的 a 通道存了皮肤的像素贡献,通过这些信息可以做到在最少的像素上做 3S (对脸部专门处理性价比高一些,因为这是个看脸的世界-_-)&/li&&/ul&&h2&水面,雾效,大气 (体积阴影)&/h2&&ul&&li&用了两张图:Diffuse Map 里存了水的本色,Opacity Map 在 R 和 G 通道里分别存了水的透明度和那一像素的水深信息 (用于透明度贡献率的计算) 存水深还有个好处是,顺便把 z 值过了确定是否可见 (也就是说 G 通道决定了是否对最终效果有贡献)&/li&&li&最后实际绘制用了先前提到的反射图,折射图和 Bump Map&/li&&/ul&&img src=&/f33f272f154cecfb65ee2b_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/f33f272f154cecfb65ee2b_r.jpg&&&ul&&li&(&a href=&/?target=https%3A///latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightShafts/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&light-shaft&i class=&icon-external&&&/i&&/a& map) 用于把阳光无法直射的区域的亮度压下去,半精度,顺便 blur 了一下让效果更自然&/li&&li&雾效的最重要的作用是掩盖远处低模的细节,数据来源以之前输出的深度图为主&/li&&li&天空 (半球,一个 drawcall) 和云 (环状 mesh,见三国志9) 没有用生成的 (反正硬盘不值钱哇哈哈哈)&/li&&/ul&&h2&透明物体和修修补补&/h2&&ul&&li&墨镜,挡风玻璃,大灯的灯罩&/li&&li&扬起的尘埃尽可能 instancing 了&/li&&li&这一帧所有透明物体共 11 个 drawcall&/li&&li&利用前面存下来的像素把前面提到的参与 Alpha Stippling 的像素融合一下&/li&&/ul&&h2&后处理, AA 和 Lens Distortion&/h2&&ul&&li&Tone Mapping 使用了 &a href=&/?target=http%3A///archives/75& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Filmic Tonemapping Operators&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (神海2)&/li&&li&HDR 用了四分之一精度,亮度用一个独立 compute shader 存到一个单像素纹理上&/li&&li&算曝光,然后把较强光滤一把,这时候一般只剩几个离得近的车灯了&/li&&li&然后是先往小再往大的迭代,回到半精度,最后 bloom/gamma 一下&/li&&/ul&&img src=&/f27ad25c9dbfff5bccc5bbb38b8d4d0e_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/f27ad25c9dbfff5bccc5bbb38b8d4d0e_r.jpg&&&br&&p&曝光控制很重要,帧与帧之间的 coherence 控制一下,注意, GTA V 的“从暗转亮”比“从亮转暗”要快 (符合真实人眼感受)&/p&&ul&&li&AA 不说了&/li&&li&Lens Distortion 一个简单的 PS 稍微形变一下,让最终成像更有镜头感&/li&&/ul&&h2&界面&/h2&&p&左下角的 UI 小地图是预生成的小块 tile,道路和建筑全部是矢量化的,无级缩放不损精度而且省空间&/p&&img src=&/162f92ee4faed33e69c38_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&394&&&br&&br&&h2&统计 (drawcall: 4155, textures: 1113, render targets: 88)&/h2&&p&这儿不说啥了吧,看上面三个数字,嗯。&/p&&h2&话题 a : LOD&/h2&&p&R星的 LOD 确实令人发指,即使在 PS3 那 256M 内存上也是几百公里随便跑,进了游戏就没有 loading 这回事。高低精度的各种不同版本,满足不同情况下顺畅运行的需要。(当然这是游戏数据量大的原因之一)屏幕上目所能及的星星点点灯光大部分都是可找到出处的真实发光的光源。&/p&&br&&img src=&/e40e933bf81fb70ac35baa_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/e40e933bf81fb70ac35baa_r.jpg&&&br&&p&每个方块都用了同一张 32*32 贴图(屏幕右下角),一共上万个面吧,分批量按静态/动态的更新频率 batch 一下。运动着的车灯是动态更新的,晚上远距离下只画车灯就够了,跑近了再切整模。&/p&&p&山体都有对应的低精度模型来做基础的 diffuse 贡献,这些低模可能是先自动生成再手动调整的。这些低模还可以用来生成一些次要的像素 (反射什么的)&/p&&p&这些以 GB 为量级的数据不断随着玩家的移动加载/释放,大部分在内存里是压缩状态。&/p&&p&当视角从一个角色切到另一个(相距数公里)时,摄像机有一个拉远再拉近的效果,用动画来避免了瞬间的IO过载。正常开车的移动速度跟这个相比就慢多了,streaming 完全没有问题。而飞行速度就快多了,相应地,由于视线很远,大多细节可以去掉,或用低精度模型代替。&/p&&h2&话题 b : 特效&/h2&&img src=&/298c919126fabecc317bac35e9a568a4_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/298c919126fabecc317bac35e9a568a4_r.jpg&&&br&&p&游泳池和海面不同,游泳池只是动一下法线,海水动法线不够,顶点也是实时更新的。反射贴图的精度很低,因为各种特效一盖就看不出来了。&/p&&img src=&/f33f272f154cecfb65ee2b_b.jpg& data-rawwidth=&988& data-rawheight=&206& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&988& data-original=&/f33f272f154cecfb65ee2b_r.jpg&&&br&&br&&p&镜子是简化的没啥特效的水,反射质量也就是像素精度是可调的,距离超出范围就会变成黑板。&/p&&img src=&/150bccbc3b_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/150bccbc3b_r.jpg&&&br&&p&这个 Anamorphic Lenses 只有迎面过来的强光才会有,跟普通 Lens 一样生成的动态 sprite。&/p&&h2&话题 c : 景深&/h2&&img src=&/1de5c5ffaeba6e4d821d66ce_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/1de5c5ffaeba6e4d821d66ce_r.jpg&&&br&&p&用了 &a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Circle of Confusion&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 做景深,存了 signed (-1, 1) 符号直接用来表示与焦点的关系。这个 CoC Map 用来与深度配合,获取前景/背景的信息,相邻像素的模糊关系及是否位于焦点上等信息。结果是前景的模糊融入焦点范围 (这一块用一张专门的图分离出来做模糊),背景模糊与焦点分离。&/p&&p&其他的 Heat Haze, God Ray 啥的,不多说了。&/p&&p&最后,感谢 Adrian Courrèges 同学的精彩系列文章。&/p&&p&[完]&br&Gu Lu&br&[]&/p&
此文信息主要摘自 Adrian Courrèges 同学的
系列 (, , ),俺昨晚从笔记拷出来时,给 Adrian 同学发了一封邮件,请他允许我 reblog 一下。在得到 Adrian Courrèges 同学的同意后,俺就放上来了。本文信息提炼后,去掉了绝大部分…
&img src=&/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_r.jpg&&&b&当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/b&&blockquote&特约作者丨fenix&/blockquote&&br&&blockquote&&b&编者按:&/b&2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结&/blockquote&&p&2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。&/p&&p&事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。&/p&&p&&img src=&/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&img src=&/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&img src=&/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有}

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