mortal kombatblitz为什么玩不了

Mortal Blitz VR (试玩版) - VR虚拟现实资源平台 - VRSHOW
Mortal Blitz VR (试玩版)
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SkonecEntertainment
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《Mortal Blitz VR 》是以第一人称进行的虚拟现实冒险射击类游戏,玩家扮演一名特工,被困在一个秘密研究所中。为了不受到伤害地逃离,也为了拯救其他人,为了生存玩家必须与Teratoma突变体战斗。Mortal Blitz VR的精简版将让玩家在科幻的背景下,与各种变异怪物斗争。
虽然世界仍在怀疑虚拟现实是否真的会成为下一个计算平台,但数以亿万计的资金仍在不断涌入该领域,这意味着人们已经在追逐那些非常真实的美元。但这些人并不都是企业家。许多人是代码的战士,他们想出了最具创意的方式来向越来越多的VR初创公司发送简历:VR本身。
从去年四月开始做VR行业记者至今,我一直在游玩体验各种VR游戏,在玩了差不多一年VR游戏之后,我梳理了一些自己对于VR游戏的观点。本周我会通过几篇短文将这些观点分享给大家,也希望能与关注VR游戏的朋友有所交流。
价格太高、产品太少不是阻碍VR发展的主要原因,内容没有吸引力才是真正的关键。Virtuleap是一家创业公司,它帮助开发者向全世界展示自己的VR概念,该公司创始人Amir-Esmaeil Bozorgzadeh刊文称,VR最大的障碍在于缺少有吸引力的内容。
在最近举行的MIT斯隆研究奖的卫生保健创新奖评选中,一个由MIT的学生组成的初创团队将虚拟现实技术用于老年人的卫生保健。Rendever凭借其虚拟现实项目获得了25000美元的大奖。他们开发了一个VR平台,可以帮助居住在养老院的老人们虚拟地探索世界。该平台同时还提供了认知治疗和运动跟踪数据,可以帮助
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该网址被大量用户举报,可能含有恶意信息。虽说我也是游戏圈的,策划我的确没什么经验,但是说到剧情,我的底气就比较足了,贴金就不必了。不关你是未来的剧情策划还是小说作者看完对你都有很大好处,以下是我花了好几天时间整理出来的干货,纯原创,包括剧本和角色塑造。
对于一个网络写手来说,剧情其实也就这么回事,不管吹得再怎么牛逼,再怎么好的剧情,也都是再打同一副扑克牌,不过是出牌的套路不同罢了。
&对于一个策划来说,剧情可不仅仅是讲故事那么简单,要考虑到方方面面,比如项目成本、类别(移动端、页游、VR或者PC),然后完整而又宏大的世界观(魔兽、暗黑,暴雪爸爸的就不再说了,总所周知的),包括背景、种族、类型(战斗职业)、经济、或者英雄、局势(故事当前局势,势力分布)、地貌文化(比如精灵族、不死族他们生活环境和文化特点),一个良好的骨架才能撑起一个壮硕的身躯,还有最关键的就是平衡,如果仅仅只是会讲故事,充其量也只是一名小说作者。
游戏里没有配角,一个角色塑造的是否饱满,是否有灵魂,全靠剧(tai)情(ci)撑起来,故事谁都会讲,但请先搞清楚,你要表达的是什么。
从美术质量要求一年比一年高,就能看出
原作者:&Dan Felder &
翻译:再打扰我学习就跟你们一起玩
校稿:heather大总管
  《超级马里奥Run》(Super Mario Run)
于12月15日上线。在收入不出意料地迅速攀升的同时,它如今却遭遇了令人震惊的2.5星评分。
但是,这个低评分的背后却有着一款精妙的游戏。玩家合理地抱怨收费模式、高在线的要求和其他围绕着游戏体验的问题,但是同时,当玩家真正地体验这款游戏时,超级马里奥的体验像星星一般耀眼。
  将超级马里奥Run划分为一款过时的跑酷类游戏是错误的。游戏的设计在精致感和适应性上可以说是业界标杆。超级马里奥Run并不像是一款马里奥主题的手机游戏。它感觉像是仅用一个按钮在玩经典的马里奥平台的游戏。
让我们看看一些经典的马里奥玩法。
  视频中是一个马里奥通关世界纪录的视频,所以看起来可能不像是你自己玩原始的马里奥兄弟的体验。但是,这却是游戏的精髓。你朝屏幕右边移动并且看准时机起跳。如果你在合适的时机起跳,你会获得奖励。如果你没有,你会经历惩罚。马里奥兄弟的玩法就是围绕着你起跳的时机,这就是它的精髓。
  目前Unity下的热更新方案有不少,这些方案都要求要热更新的地方一开始就得用脚本来实现,这带来一些问题:
  1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用脚本重新实现;
  2、即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题,有些项目只是想fix下bug而已,却被迫使用两种语言开发,明显代价有点大;
  3、脚本性能不如C#;
  对于双语编程的问题,有人尝试通过把C#翻译成脚本来解决(js,lua都见过)。这种翻译往往在C#语法支持上都不完备,而且,性能问题仍然未解决,甚至更严重(除了脚本本身比C#差之外,自动翻译性能会高效?我持保留态度)。
  反观Unity之外有不少方案,比如ios下的jspatch,android下的tinker等,并没这约束。以jspatch为例,它支持把一个oc函数替换为js实现,平时开发可以只写oc,只有出现bug,才需要写个js去fix。
  把这两个方案应用到Unity技术上可能可以行得通,但问题是jspatch是用来修复oc,android是修复java的,难道要把逻辑在ios下用oc写一份,android下用java写一份,然后编辑器又另外一份?这在需求急剧变化的游戏领域显然
  既然是游戏策划,我们除了明白游戏的市场、美学、娱乐价值之外,还要想方设法做出适合的设计。此篇主要介绍可能具有普遍性的方法论,帮助我们达成设计目标。
  我在为某电商做游戏化设计的时候,我曾经问过主管,这方面有什么书籍或者资料可以参考吗。主管回答道:“别管那些东西,都没用。你只要知道我们想干什么,目标怎样就可以了。”
  现在回想起来,虽然主管有贬低他人的嫌疑,但道理是没错的。条条大路通罗马,达成目标才是重点。在这个世道,不能达成目标的话,中间的过程也就失去了价值,也就没有了分享的必要。市面上的经验能分享出来的,大都是成功的。而这些成功都具有其特殊性,大部分情况下这些都是不能复制的。所谓经验与分享,也只不过是多些见闻罢了。
  言归正传,方法论是一系列学习与研究问题特殊性的工具组合,帮助我们最后达成目标。
发现特殊性
  对于玩家而言,游戏最大的价值在于总是能给他们带来新鲜的娱乐体验。从这个角度来讲,每一个游戏都是特殊的。既然如此,在制作任何一个游戏时,都不能简单套用以往的经验,那只会让自己或者团队固步自封而已。所以,
&作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。
  国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO
& FPS & RTS &
体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。
  硬派,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚踢给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算
10月在首尔举行的“Korean Virtual Reality Festival(KVRF)
2016”大会上,韩国的Skonec公司公布了使用次时代walk-through技术制作的游乐设施型VR射击游戏《Mortal
Blitz for Walking
Attraction》。那么这款采用了次时代技术的VR游戏究竟能够有怎样的表现呢,接下来就把这款游戏的评测介绍给大家。
用自己的双脚在游戏的世界中行走
《Mortal Blitz for Walking
Attraction》并不是Skonec公司的第一款VR射击游戏,它的前身是面向Gear
VR进行开发的射击游戏《MortalBlitz VR – Escape TheDarkness》,《MortalBlitz VR –
Escape The
Darkness》在2015年开放配信,其流畅的射击体验以及极高的代入感赢得了许多玩家的赞赏,《MortalBlitz for
Attraction》则是在前作基础上,新加入了全新的次时代walk-through技术,并且将其扩展成游乐项目的规格,经过一系列的革新之后,《Mortal
Blitz for Walking
Attraction》以一种全新的姿态出现在了玩家的面前。据悉,玩家在体验这款游戏时,可以像在现实中一样自由的进行走动,
从提出遗传因子假说到揭示DNA双螺旋结构,我们用了88年。从预言引力波到探测证实它的存在,我们用了100年。从发现到飞掠冥王星,我们用了106年。茫茫宇宙充满未知,下一个会是什么?
爱因斯坦说过,世上没什么是未知的,他们只是被暂时隐藏了。从48亿公里外的星辰,到11000米之下的大海,来自全球的九位嘉宾、腾讯首席探索官(CXO)David
Wallerstein将和我们一起踏上未来征途。
嘉宾介绍:
飞掠冥王星的男人
9年时间,48亿公里,NASA“新视野”号探测器终于成功飞掠冥王星,完成了探测最后一颗大行星的跨时代任务。
作为首席研究员,Alan
Stern不仅向太空送去了“新视野”号,还送去了冥王星发现者的骨灰、一枚写着“冥王星还未探索”的邮票,及来自发射场和飞行控制中心所在地的两枚硬币等。
他说:“在这个时代,我们是唯一探索太阳系边际行星的团队,这样的探索任务绝无仅有。”目前,“新视野”号还在不断传回令人激动的图像,探索之旅才刚刚开始。
现实世界里的X教授
你可能看过《X战警》,但你见过现实中的X教授吗?他是“比哈佛还难
GAD游戏美术圈撰稿人招募又双叒叕启动啦!我们欢迎既聪明又有想法的大触们加入我们(最好是萌 汉♂子
妹子),一起来GAD愉快的玩耍,给嗷嗷待哺的小透明们带来大佬般的关爱吧!
1、特约撰稿人。
【请问什么是特约撰稿人呀?】
2016年最缺的是啥呀?人才啊!
特约撰稿人需要具有丰富的从业经验,不仅画技了得,还秉承着“分享学习”大爱精神,无私的将经验和知识分享给行业内的萌新,对萌新充满激情、充满爱(手动比心)!
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1、请你一定要是“游戏美术”行业的同学噢。包括原画,3D&,UI,动画,特效等纬度。
2、然后有至少三年以上的从业经验。
3、发布的稿件必须是原创文章、必须是原创文章、必须是原创文章、并且需要咱们GAD平台进行首发、进行首发、进
&《暗黑破坏神》系列游戏相信每一个玩家都不会陌生,要知道中国网游界的一代元老《传奇》也曾受其影响。时至今日,在网络游戏的类型划分里,甚至有一个叫做Diablo-like的游戏类别,而且国内很多厂商也尝试过制作自己的暗黑风网游。
&就暗黑风来说,又很多的判断标准,比如说快节奏的动作打击风格、无锁定的技能释放、地宫MF玩法,装备属性字段随机生成甚至屏幕暗角等等一系列的暗黑元素效果,全面来说是一个大工程,这里仅仅聊一下暗黑的动作打击制作设定。
&网络上关于如何评价游戏打击感,是一个争论不休的问题,这里不做深入讨论,这里只是浅谈自己在项目制作中的一点点思考。一家之言,仅供参考!
1、动作设计流程的初始
&个人认为动作游戏最基本的就是节奏感。这个词来自于音乐,讲的是一种和韵律相结合的有一定规律的突变。而在日常咱们打游戏的时候,很多dota高手经常会说的一个词就是节奏。要跟上游戏的节奏。跟上大神的节奏。
& & & & 而对于一个暗黑类的动作游戏,所谓
  在10月6日举行的虚拟现实大会Oculus Connect
3(OC3)上,Facebook的马克·扎克伯格先生在基调演说中发表了不需要进行任何接入设备的一体型VR头戴显示器(VRHMD)。
何谓一体型VRHMD“Santa Cruz”?
  在基调演说中,扎克伯格先生将新型VRHMD进行了发表,并且指出了现在VRHMD无法达成的几个点。
  体验VR时扮演最重要角色的就是能够辨别玩家所在位置的“位置追踪”了。然而,将手机装载进HMD的Gear
VR并没有这样的技能,和PC接续的Oculus Rift能够使用的位置追踪也是只有借助外部传感器才能实现。
  扎克伯格先生说VR体验最理想的形态就是带着HMD的同时可以在房间里自由的来回走动,通过无线进行接续同时不用依存外部的传感器,只用VRHMD就可以完成位置定位,实现这种”Inside-out式”定位对于未来VR发展来说是至关重要的。第一人称科幻射击游戏《致命闪电战》VR版G-STAR试玩_爱玩网
第一人称科幻射击游戏《致命闪电战》VR版G-STAR试玩
韩国游戏厂商Skonec在近日的G-Star上展出了一款科幻FPS游戏的虚拟现实版本《致命闪电战VR》,并提供三星Gear版的现场试玩。游戏预计11月下旬正式推出第一个章节。
在近日的韩国游戏展G-Star 2015上,韩国游戏厂商Skonec展出了旗下一款科幻FPS游戏的虚拟现实版本《致命闪电战VR》(Mortal Blitz VR),并提供现场试玩。
其实本作已经以三星的GEAR VR周边方向、街机Gun Shooting为主题展出过LITE版本,而今年则是终于展出了完成品《致命闪电战VR》第一章。在游戏,角色的移动是自动的,只要专心的对付跑出来的敌人便可。在收集了零部件之后,玩家可以自行组合出激光之类的新武器出来对付敌人。
《致命闪电战VR》G-STAR试玩体验
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《致命闪电战VR》截图
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《致命闪电战VR》截图
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《致命闪电战VR》截图
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《致命闪电战VR》截图
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《致命闪电战VR》截图
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《致命闪电战VR》截图
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至于《MORTAL BLITZ VR》第一章,是特别为三星GEAR VR开发的VR射击手机游戏,需要配合智能手机来玩。游戏比起去年的内容自然是大幅加强,预定于11月下旬正式推出。第一章预定价格为9.9美元,在推出后的3-6个月,会有下一个章节推出,总共会有5个章节。
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执行主编:王欣_NG1662
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