u3d unityengine.nbseventtraceenginesystems是多少版本才有的

&&&&Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:
&&&&先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。
&&&&之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。
&&&&我们要实现事件主要有3种方式:
&&&&方式一:继承基础接口实现
&&&&步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。
&&&&步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:
&&&&步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。
&&&&步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:
&&&&方式二:Unity3D编辑器操作设置实现
步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。
步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。
步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -& 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。
&&&&步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:
&&&&方式三:程序动态设置实现
&&&&我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?
&&&&下面我们就介绍代码控制。ScriptControl.cs脚本
1 using System.Collections.G
2 using UnityE
3 using UnityEngine.E
4 using UnityEngine.EventS
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var trigger = transform.gameObject.GetComponent&EventTrigger&();
if (trigger == null)
trigger = transform.gameObject.AddComponent&EventTrigger&();
// 实例化delegates
trigger.delegates = new List&EventTrigger.Entry&();
// 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
// 设置 事件类型
entry.eventID = EventTriggerType.PointerC
// 设置回调函数
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
UnityAction&BaseEventData& callback = new UnityAction&BaseEventData&(OnScriptControll);
entry.callback.AddListener(callback);
// 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
trigger.delegates.Add(entry);
// Update is called once per frame
void Update () {
public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
Debug.Log("Test Click");
&&&&点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现
&&&&针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。操作完全类似于方式二。便不详述了。
&&&&使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:
1 using UnityE
2 using System.C
3 using UnityEngine.UI;
5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
var button = transform.gameObject.GetComponent&Button&();
if (button != null)
button.onClick.RemoveAllListeners();
button.onClick.AddListener(TestClick);
public void TestClick()
Debug.Log("Test Click. This is Type 4");
// Update is called once per frame
void Update () {
&&&&相关源码下载:&
作者:TinyZ出处:关于作者:努力学习,天天向上。不断探索学习,提升自身价值。记录经验分享。本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接如有问题,可以通过&&联系我,非常感谢。笔者网店: . 欢迎广大读者围观
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如何自定义消息?如果想自定义消息,是比较简单的。在UnityEngine.EventSystems中有个名为‘IEventSystemHandler’的接口。从这接口的功能是通过消息传递系统接收事件的目标。我们来用一个弹跳案例来说明这个功能。首先是定义接口using UnityEusing System.Cusing UnityEngine.EventSpublic
interface ICustomMessageTarget : IEventSystemHandler {void Jump();//void Message2();}一旦接口被定义了,就可以通过MonoBehaviour来使用这个接口。在这个例子中,当摁下鼠标左键时,会发送对应的消息。定义的功能将被执行。using UnityEusing System.Cusing UnityEngine.EventSpublic class NewBehaviourscript : MonoBehaviour {public GameO// Use this for initializationpublic void Update () {if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ExecuteEvents.Execute(mubiao, null, MyEventF);}}public void MyEventF(ICustomMessageTarget handler, baseEventData eventData){handler.Jump ();}}消息发出后,需要一个目标也就是Cube来接收这个消息,当接收到消息之后,会执行跳跃的命令。using UnityEusing System.C//using UnityEngine.EventSpublic class CustomMessageTarget : MonoBehaviour,ICustomMessageTarget {Rigidbody myRvoid Start(){myRig = this.GetComponent();}public void Jump(){myRig.velocity = Vector3.up*6;}}
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Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明
&unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已……这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣。
一、EventSystem对象的说明
当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。
EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事件。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInputModule类型组件的协助才能工作。EventSystem在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。
BaseInputModule是一个基类模块,负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象。EventSystem下的所有输入模块都必须继承自BaseInputModule组件。StandaloneInputModule和TouchInputModule组件是系统提供的标准输入模块和触摸输入模块,我们可以通过继承BaseInputModule实现自己的输入模块。
& & & & &除了以上两个组件,还有一个很重要的组件通过EventSystem对象我们看不到,它是BaseRaycaster组件。BaseRaycaster也是一个基类,前面说的输入模块要检测到鼠标事件必须有射线投射组件才能确定目标对象。系统实现的射线投射类组件有PhysicsRaycaster, Physics2DRaycaster, GraphicRaycaster。这个模块也是可以自己继承BaseRaycaster实现个性化定制。
& & & & &总的来说,EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有了。
& & & & &另外,其实这些说明官方都有提供,这里也就是把英文译成了中文,并整理下,加上自己的理解,有问题的地方请各路神仙多多指教。
& & & & &官方文档在这里:
& & & & & & & & & /ScriptReference/EventSystems.EventSystem.html
二、UGUI中的事件系统
根据第一节中的说明,EventSystem和BaseInputModule是粘在一个对象上的,这两个模块在EventSystem对象上可以直接看到。那么,BaseRaycaster模块呢。。。
其实射线检测,肯定是从摄像机发起的,那么BaseRaycaster模块也一定和摄像机关系一定不简单。
对于UI模块,在Canvas对象下我们可以看到GraphicRaycaster组件。如果Canvas的渲染模式是SceenSpace-Overlay,那么我们是看不到Camera组件的。所以应该是GraphicRaycaster会对UI不同的渲染模式做特殊处理。
因为有GraphicRaycaster组件的原因,Canvas上的所有UI对象,都可以接受输入模块发出的事件,具体事件的处理在第四节说明。
三、场景对象中使用事件系统
场景中的非UI对象,如果想要接收输入模块的事件,一样的道理,也需要给摄像机挂上一个射线检测组件。PhysicsRaycaster, Physics2Draycaster这两个组件分别是用于3D和2D的场景。当然,还需要场景的对象挂了collider射线才检测的到。
& & & & &其实官方对射线检测也是做了说明的,如果不详读手册是不会发现的,这里是传送门:
/Manual/Raycasters.html
& & & & &如果场景中只有一个射线检测源:When a Raycaster is present and enabled in the scene it will be used by the EventSystem whenever a query is issued from an InputModule.
如果场景中有多个射线检测源:If multiple Raycasters are used then they will all have casting happen against them and the results will be sorted based on distance to the elements.
&四、响应事件
1、输入模块可以检测到的事件
& & & & &StandaloneInputModule和TouchInputModule两个组件会检测一些输入操作,以事件的方式(message系统)通知目标对象,那么这两个组件支持的事件主要有以下:
IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - Called when a pointer enters the object
IPointerExitHandler - OnPointerExit - Called when a pointer exits the object
IPointerDownHandler - OnPointerDown - Called when a pointer is pressed on the object
IPointerUpHandler - OnPointerUp - Called when a pointer is released (called on the original the pressed object)
IPointerClickHandler - OnPointerClick - Called when a pointer is pressed and released on the same object
IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - Called when a drag target is found, can be used to initialise values
IBeginDragHandler - OnBeginDrag - Called on the drag object when dragging is about to begin
IDragHandler - OnDrag - Called on the drag object when a drag is happening
IEndDragHandler - OnEndDrag - Called on the drag object when a drag finishes
IDropHandler - OnDrop - Called on the object where a drag finishes
IScrollHandler - OnScroll - Called when a mouse wheel scrolls
IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected - Called on the selected object each tick
ISelectHandler - OnSelect - Called when the object becomes the selected object
IDeselectHandler - OnDeselect - Called on the selected object becomes deselected
IMoveHandler - OnMove - Called when a move event occurs (left, right, up, down, ect)
ISubmitHandler - OnSubmit - Called when the submit button is pressed
ICancelHandler - OnCancel - Called when the cancel button is pressed
只要目标对象的mono脚本实现了以上接口,那么输入模块会将检测到的事件通过这些接口通知给目标对象。参考:/Manual/SupportedEvents.html
& & & & &如果你自定义了自己的输入模块,那么以上这些事件肯定是不能用的了。
2、接收输入事件的方式
& & & & &1)、自行继承接口实现监听
& & & & &在mono脚本中继承输入模块提供的事件接口,如下图。接口的定义方式也可以查下官方手册,/ScriptReference/EventSystems.IBeginDragHandler.html 这边有每一个接口的定义方式,放心大胆地点进去。另外,添加ObjChooseEvent组件的对象,一定要有Collider哦。
& & & & &2)、 通过EventTrigger组件监听事件
& & & & &这是一个官方组件。在需要监听事件的对象上,挂上这个组件,然后在Inspector面板展开配置,你会看到这个组件提供了所有输入模块支持的事件类型的监听,如下图。
& & & & &这种方式的优点是,当你选中一个你要监听的类型,你可以为这个事件类型添加多个监听接口,统一管理,可以清楚的知道到底哪些地方响应了这个事件呢。如果是继承Interface的方式,它将会分散在N个脚本里,一旦出现问题,那查起来一定会很酸爽。
& & & & &但是这种通过配置的方式,一旦项目多人协作,项目的复杂度起来,这种拖来拽去的配置终究是会有很多问题的,比如某个组件删除,比如响应接口改了个名字~~都会导致配置丢失,而问题又不能及时发现。又或者程序的监听接口因为某些条件而不同。所以也许你会需要第三种方式。
3)、动态添加EventTrigger组件或者修改组件
& & & & &其实/zou90512/p/3995932.html 这位同学的博客对这三种方法都做了很详细的说明。
& & & & &只不过EventTrigger对外提供的接口不是很友好,导致我们需要添加一个监听,仿佛绕了N了山路弯弯,看着就心情不愉快……反而是这位博主后面说的Button的Click事件的实现方式有点意思……如果项目有需要,也许我们也可以这么做……
五、EventSystem组件提供的一些有意思的接口
其实文档都有/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.html 只是也许你没有注意。
点击EventSystem对象,你可以看到运行时候的一些详细数据:
& & & & &firstSelectedGameObject:这个值可以在面板设置,如果你需要游戏在启动的时候自动选中某个对象,需要鼠标的那一下点击。
& & & & &currentSelectedGameObject:当前选中的对象,你可以通过这个值判断当前是否鼠标点击在对象上,因为也许你有拖动摄像机的功能,但是你又不喜欢点击某些对象的时候这个功能又被响应,所以通过这个变量判断是一个很好的办法。
& & & & &IsPointerOverGameObject:当前鼠标是否在事件系统可以检测的对象上。
& & & & &SetSelectedGameObject:这个接口也许你会忽略,但是它很棒。因为你点击场景对象的时候,如果不调用这个接口,你的对象是收不到OnSelect事件的,currentSelectedGameObject的值也不会被设置的,必须在点击事件里调用这个接口设置选中对象!
& & & & &public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
& & & & &{
& & & & & & & & & print (&OnPointerClick...&);
& & & & & & & & & currEvent.SetSelectedGameObject(gameObject);
& & & & &}
& & & & &不用在场景里找EventSystem对象,EventSystem组件有一个current静态变量,它就是你要的对象,直接EventSystem.current即可使用。
& 第一次在蛮牛发文章,word中的图片竟然不能直接copy进来使用……
unity3unity3d系统教程;unity 实现事件派发
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(6)(12)(3)(6)(9)(11)(6)(5)(13)(11)(2)(1)Unit3D游戏开发(13)
一、EventSystem对象基本属性
当我们在创建一个UI对象时系统会自动给我们创建一个EventSystem对象,在EventSystem对象上有三个组件,EventSysetm、Standalone Input Module、Touch Input Module。
1、EventSystem组件
EventSysetm组件通过结合其他的的组件来实现输入的处理、射线的发射、事件的发送。。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要BaseInputModule类型组件的协助才能工作。EventSystem在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成’Updated’,之后BaseInputModule的Process接口才会被调用。
2、Touch Input Module 组件 和Standalone Input Module 组件
这两个组件都继承自BaseInputModule类,他们的主要功能是负责发送事件(点击、拖动、选中)到具体的响应对象上StandaloneInputModule和TouchInputModule组件是系统提供的标准输入模块和触摸输入模块,我们可以通过继承BaseInputModule实现自己的输入模块。
在输入管理中分为两个部分状态管理(InputManager)和事件的发送,事件的发送则是根据状态来决定是否发送事件,让对象进行处理。例如当点击按钮时则发送点击事件给具体对象。
Horizontal Axis:水平输入设备
Vertical Axis: 垂直输入设备
Submit Button: 提交按钮事件
Cancel Button:取消按钮事件
Input Action Per Sceond:允许最大每秒事件数
在UI上还有一个隐藏的组件它是BaseRaycaster组件。BaseRaycaster是所有射线类的基类,我们通过发送事件来确定具体响应事件的目标,我们也可以自定义一个继承于BaseRaycaster的类来实现自己的射线类。
总的来说Uinty的事件系统中,EventSystem作为一个管理者,管理各个组件的运行,BaseInputModule负责输入管理,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接收事件并处理。
注释:在GUI系统中在Canvas对象下我们可以看到GraphicRaycaster组件。如果Canvas的渲染模式是SceenSpace-Overlay,那么我们是看不到Camera组件的。所以GraphicRaycaster代替摄像机在场景中发射射线来确定相应目标。
二、非GUI系统中的事件系统
当我们需要为非GUI对象做事件响应,则我们需要在摄像机上添加一个射线检测组件,通过这个组件从摄像机发射射线来确定目标。
PhysicsRaycaster, Physics2Draycaster这两个组件分别是用于3D和2D的场景。当然,还需要场景的对象挂了collider射线才检测的到。
三、对事件的响应
当我们向具体的目标发送一个事件之后,目标对象则需要对发送过来的事件进行相应的处理。
在GUI中Touch Input Module 组件 和Standalone Input Module 组件组件中定义了一些它自身支持的事件类型,他们只需要重写这些函数,然后将这些函数挂载到相应的目标是,目标对象就能够处理对于的事件了。
鼠标拖动控件移动
鼠标进入控件范围内
当控件被点击时触发,Button组件则内置实现这个函数来实现的。
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.EventS
public class ImageClilk : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
print ("OnPointerClick");
四、将事件处理函数挂在到物体上的方法
1、第一种通过自行创建脚本通过继承的方式实现方法,然后将脚本挂载到物体上,但在这个对象上首先需要有Event System组件
2、在需要处理事件的控件上添加一个组件:
然后选择Add New Event Type添加我们需要处理的事件类型 :
选择之后就可以绑定需要掉用处理这个事件的回调函数就行了。
3、动态添加Event Trigger组件:
在脚本中通过动态添加组件或者修改事件回调函数来事件动态的管理事件回调函数。
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