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为什么你永远做不出《皇室战争》?对设计性价比的思考
评论数: 31
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&
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13:34 上传
  文/刘哲
  关上吧,因为你根本不想,你只想着抄一个。
  我敢打赌如果标题换成了《新的蓝海,XXX首次复盘月入2亿的捷径之路》或者《VR红利到来,这样的产品最受资本青睐》,点击量至少是现在的3倍有余,而题目换成《游戏设计理论之如何提高设计性价比》,点击率还能再少一半。
  为啥,因为理论没用!理论不能日入斗金嘛。所以投机倒把最重要、风口最重要、ToVC最重要。游戏嘛,就是赌博,成功根本无法复制,你跟我说理论有用?!暴雪做了炉石?那是因为他是暴雪有IP啊;SuperCell做了《皇室战争》(以下简称CR)?那是因为他是SuperCell有IP啊。所以结论是,买IP最重要。(可以换台了,你不是我的目标用户)
  做过几年游戏都应该知道,IP只能影响到吸量、次日、首次付费这样的前期数值,对后续成长目标建立也有好处。但是炉石CR这样的策略游戏,无论是长留存还是付费和IP本身并没有太大的关系,好玩也并不是因为“伊利丹好帅啊,我就是要抽到这张卡”,而是游戏设计本身。
  SuperCell在策略游戏设计方面世界顶尖,CR的设计精妙而且非常符合游戏设计理论。SuperCell每年一款大作的节奏始终没断,连续成功而且是不同类型产品的连续成功似乎成了游戏赌博论的一个反例。行了,这跟IP啥的没关系,因为人家真正明白游戏设计本身!
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13:34 上传
  好了,说正事,本文的题目本来真的是《游戏设计理论之如何提升设计性价比》,所以还是按着这个思路来解释CR这个游戏为啥好玩。
  先说性价比,据说这是小米的核心竞争力,凑巧它也是游戏设计的核心,尤其是策略游戏。策略游戏是非常难做好玩的,因为其过于复杂,对性价比的要求非常之高,而没有游戏设计理论的帮助的话基本做不好(所以中国一个像样的策略游戏都没有)。
  那么性价比是啥,说白了就是单位时间你能让玩家理解多少乐趣。人的理解力和耐心是有限的,给多了理解不了,理解了也不觉得好玩。如果你的策划给你建议给刀塔传奇增加一个浮空系统,有些技能可以把敌人打飞,然后再使用浮空计就可以制造更大的伤害,你觉得这是个好设计吗?这个设计性价比真的很低的,肯定不好玩,不信去年就有项目这么干然后…
  关于性价比是游戏设计高低的主要衡量标准这里不展开了,自己琢磨吧(懒)。
  那么以CR为例,来聊聊如何才能做出高性价比的设计。先声明这些方法并不是只有策略游戏才好用,其实很多总结是在我做了三消游戏之后得到的,好的游戏理论一定要是可以试用于所有类别的,否则那顶多叫做经验。
  策略可视化
  我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢?于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)。魔兽竞技场的核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了,当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。
  于是问题来了,这个玩法不可见,你看到的都是一些技能一会黑了一会亮了而已,这个技能该用吗,如果对方用了XX技能就应该,否则就不用。游戏都是这样的类似心理博弈的过程。所以一个玩家思绪清楚判断精准的使用了某个技能,但是你啥也没看出来。
  而另外3个例子要好得多,一个是炉石,其核心是卡牌交换,我使用一张牌换掉了你好几张就是操作牛逼;另一是刀塔,其核心是基于位置的技能释放,牛头跳大打中五个人就是牛逼;还有一个是魔天记(网易的一款卡牌游戏,核心玩法设计非常不错),其核心是基于可互动的互有克制的弹幕来打脸。这些都是可见的策略互动方式。
  那么为什么可见就更好呢,并不仅仅因为观赏性好,更重要的原因是因为用户的理解成本低。当你练习使用牛头这个英雄,你放大打到了几个人就是你技能释放好坏的一个可见的判断,这个判断会给你一个更简单的反馈循环,我要打中更多的人,于是我要注意走位、我要出跳刀等等策略选择顺应而生,而你能很好的学会这些就是因为放大打中几个人这事可见。
  这事的影响有多大,致命级的。越可见的策略在游戏前期越容易让玩家玩出乐趣。而这件事CR做的非常好。
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13:34 上传
  CR的主要互动方式并不是炉石的卡牌交换,而是费用的交换,而互动主要是靠有AI的召唤物来实现的。这样的设计非常好,因为召唤一个永久物你就不用管了,然后就通过看你就能明白很多事:哦,这个龙能飞要射箭的才能打到;哦,这个大个子上一群小骷髅最好使;哦,我用转斧可以克制一群小骷髅。这些策略点没有引导和说明,但是因为可见就可以学会。用户的理解成本非常的低。所以,在这个维度上:
  CR比炉石好的,炉石是回合制的,大量回合、阶段的规则并不好理解,而且卡牌召唤了还要自己操作才能有效果,并不能自己看懂。
  CR比魔天记好的,魔天记是用可交互的弹幕来做的交互,基础克制关系是硬写出来的,而不是看出来的。
  CR比魔兽世界好,比刀塔LOL好,因为最可见。
  如果从策略可视化的角度对互动方式进行排序的话,大体可以这样划分:
  可互动有AI的永久物——放兵
  可互动无AI的弹幕——魔天记
  不可移动可互动的永久物——萨满召唤图腾
  不可互动无AI的弹幕——刀塔大量技能(各种锤子)
  立刻生效——变羊
  其实,策略可视化不仅仅可以降低玩家的理解成本,还有另一个原因就是增加了互动的维度。单开一条来说。
  多维度的策略空间(线性解)
  什么叫多维度,就是基础的互动类型有多少种。举例,玩刀塔你都要注意些什么:自己、队友、敌方的位置、自己、队友、敌方的技能CD,时机、技能组合、兵线、视野等等。
  可视的多维度是电竞游戏的核心。电竞是必须要能造星的:牛头在逆风局对手打肉山的时候跳刀放大接墙刷新再放大再墙制造5杀捡了盾然后一波高地对手GG(看不懂拉倒),这名选手必定一战封神。造星的核心就是选手可以通过多维度的组合打出超高的方差。如果释放一个技能的收益是1,合适的位置就X2,合适的时间X2,合适的技能组合X2,合适的兵线视野敌方CD等等这么多X2下去就可以制造出超高的方差,这样才会有尖叫和乐此不疲(手游的MOBA减少了太多的维度之后只能娱乐化了)。
  可视的多维度可以带来更多样的线性的解。举例,当敌人使用技能A我就使用技能B,如果只有这一个维度,这个游戏很快就不好玩了,很快就变成我有则好没有则不好的零一逻辑。而线性的解是说当对方使用技能A,我使用技能B100%克制,技能C60%克制,技能D30%克制,实在不行我跑两步也能减少15%的伤害。
  举例,CR中当对手使用只打塔的大个子,我可以在中间放小量小骷髅,也可以直接放4费骷髅海,也可以在他前面放个房子,或者实在不行随便放点单位让它死快点也好。更多样的解,使得你在做价值判断的时候体验更加丰富,增加可重玩性使你百玩不厌(这点在三消游戏设计里尤为重要)。
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13:37 上传
  可视的多维度可以带来玩家自成长。CR刚开始你学会了基础的互克关系,一堆小的克制一个大的,AOE克制一堆小的,一个大的可以直接打塔;然后发现放置的时候打谁是有讲究的,然后发现敌人行进路线是有讲究的,然后发现放大个子再放个AOE就可以克制小的了,然后发现要卡对方费用…然后发现一个月过去了,你早已沉迷其中。而加入多人之后刀塔何时才能真正学会,反正我玩了7年了至今依然只会玩15%的英雄。
  以这样的思路,大家自己来看看CR玩家究竟可以慢慢自己明白多少个互动维度呢?
  认知过程
  游戏是一个过程,而不是一个片段。据说理解这句话的制作人做出来的游戏次日留存都在45%以上。
  电竞游戏有个核心难度在于怎么教会玩家,学会一个英雄简单,但是我要同时知道队友的4个英雄和对手的5个英雄就实在不敢说对新手友好了。这件事不管是刀塔还是炉石都做的不是很好。而CR用了卡组限制的方式,低级就那么几张卡,你和对手都不多,学习成本可以很好的控制。而且初始的卡牌互动方式都更加可视和好理解(所以药水这样的瞬间生效的牌和建筑这种不可移动的永久物都往后放点,你就知道为什么了吧)。
  CR的核心玩法本身只需要说两句话,打塔就能赢,有蓝就放兵,其他的大量的内容你自己慢慢就会看懂,更高级的策略也可以看推送的比赛就会学会,随着你越打分数越高才会见到有对手使用一些没见过的卡,然后你也就会在自己抽到之后用一用,对于一个如此复杂的策略游戏你几乎可以不用查看任何卡牌的技能描述,这在CR之前几乎无人做到。
  还有更多的包括创造了策略游戏最好的付费模型、如何有效降低乳酸效应、抽卡机制、进程节奏控制等等更多的设计理论和实践分析,就等我的游戏设计理论丛书面世的时候再跟各位分享吧(众筹一百万我就开始写)。
  良好的可视化的多维度的策略玩法,加上简单的系统辅助,加上简单的付费系统,就是这样一个游戏,定将成为2016年新的全球大作。而更重要的是,当原创的设计能力成为世界顶尖手游研发公司的核心竞争力的时候(不是什么IP、流量),我们能够知道人家好在哪里,自己有多少差距,而不是快速山寨一个然后祈祷这样一个已经死了无数游戏公司的模式能让自己赌成一次一飞冲天,十几年了还这样那就实在是太可悲了。而同样可悲的是这篇文章一定不会有什么人看什么人讨论。
  胜者为王,这是中国的传统。
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难道别的游戏就不知道用士兵掩护攻城车?
不知道aoe打一群脆皮?
这些其实都是因为别的游戏有了,然后你玩这个游戏才更容易上手。
这个游戏不用看卡牌描述,因为这个的卡牌和皇家守护者等塔防差不多,也就是你把卡牌升级当成兵种和魔法升级得了。
梦幻西游好,只因为有流水……
热血传奇好,只因为有流水……
楼主是这么觉得嚒..
标题太吓人,你所强调的无非是暴雪爸爸常说的易懂难精中的易懂,然而没有说明白难精,而且战斗中包含的第3个纬度情绪设计,不知道你又是怎么理解的.所以踏踏实实做设计,这个门道水很深
还是有学习价值的,受教了
说的还算有道理,但总结的还不够专业,难道其他游戏不成功就是因为没有这些因素?楼主那么喜欢论暴雪爸爸那我想问问星际2是怎么死的,认知过程出问题也就是上手难度太高么?实际上按你的说法玩法也是简单一句话,造兵,杀怪,拆房。与其说是上手难,很多人在付费游戏这一环节上就接受不了了。在一个已经成功的游戏里寻找他的优点永远都很简单,一个游戏成功的原因太复杂而且也需要机缘,并且不得不说,ip也远比你说的要重要。论CR成功可以,无故地与其他游戏作比较在那里说他们的失败原因是xxx显得实在是肤浅。
好文章,感谢楼主 分享。
对【策略可视化】、【策略多维度】这两个概念很感兴趣,且研究了很久,但是一直以来,很多思考点都处于支离破碎、且无从考证的状态,昨天玩了一晚上CR,今早又看到了楼主的文章,感触良多。
非常感谢!
非常感谢!
非常感谢!
重要的事情说3遍~~~
楼主写得很好,最近也在玩CR,我想CR是一种很创新的游戏玩法,目前国内抄袭成风,的确是要好好反思。
。。。前面吐槽的话倒是蛮受用的。但后面的总结,有种为赋新词强说愁的赶脚。
第1点,就是ue设计的一个分支
第2点,多维策略空间一定很好?有n多游戏就因为维数太多而死掉
第3点,也是ue的一个分支,或称为新手引导
这个不就是 DNF的守护者祭坛 去掉英雄的3D版本么?
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