如何把u3d .net core 2.02.0 subset

U3D C#脚本使用System.Drawing命名空间,发布到Android不能用,安卓程序怎么才能使用Bitmap类等。
如题,我现在Unity3D实现一些图像应用的功能,其中要System.Drawing的Image、Bitmap类的支持。把400K多的System.Drawing.dll复制到Plugins目录下,在编辑器调试并且生成Windows程序运行正常。但是编译生成Android程序安装后,程序运行到Bitmap的部分就不动了,用try catch的方法就显示了一条错误信息,“An exception was thrown by the type initializer for System.Drawing.GDIPlus”。
我的Android SDK 是 R21版本,之前因为System.Net的问题而换了这个版本,现在又遇到了System.Drawing的问题了。
调用外部DLL发布到安卓总是遇到诸多问题,U3D小白,请熟悉的帮帮忙。
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726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1310/thread/27_b311e638d06.jpg');" />
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1310/thread/27_f8f359cc7.jpg');" />
要评论请先&或者&
U3D中,想画图片什么的,可以用NGUI库中的uisprite去实现
:U3D中,想画图片什么的,可以用NGUI库中的uisprite去实现 引用其他DLL的要用到这个,System.Drawing真的没办法?
顶啊 有没人??
我是新手怎么做啊
或许跟类库版本有关 &或 跟发布 Api Compatibility Level &选择是.net2.0 &还是 &.net2.0Subset & 有些关系
system.drawing 不是.net 2.0 的, &u3d移动端开发不能用它
楼主找到解决办法了吗?我也遇到这个问题,想用system.drawing库
:system.drawing 不是.net 2.0 的, &u3d移动端开发不能用它 请问移动端有替代system.drawing的库么?我想解析gif文件
1 &System.Drawing 使用了大量的外部DLL 如下图726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1507/thread/27_bb.png');" />
2. 移动平台应该是不支持DLL的,支持SO1189人阅读
Unity技术文章(178)
第一步要做的就是:看看哪些文件是最占空间的,那么它们就是首选优化对象了。
你可以在刚刚完成一次build之后在“Editor Log”中找到这些信息。
如何打开Editor Log:
在Mac上看起来就是这样的了:
可以看出这份log提供了一份资源总括:各种类型资源的总大小,以及所占百分比。同时还降序列出了单个文件的大小。&
顺带一提,资源类型中的“File headers”它们并不是资源本身,而是加在原始资源上,用来存储“引用”与“配置信息”的额外数据。通常可以忽略这些数据的大小,但如果在你的“Resources”文件夹里有着十分庞大的资源文件的话,这些数据也可能会很大。。
这份log可以帮助你鉴定哪些文件是你或许想要删掉或者进行优化的。
不过在开工之前,还需要先了解几点:
1、再编码会把资源导成它自己的内部格式,所以资源源文件的类型是不相干的。比如你有一个多图层的PS纹理,那么在build之前它就会被拼接、压缩。所以刻意把这份纹理转成PNG格式其实对减少包大小并没有帮助。在开发时还是用最方便的格式就好了。
2、会在build时去掉那些你的项目中没有使用到的资源,所以不需要我们手动找出来删掉了。但是脚本是不会被删掉的(不过它们不占资源),还有“Resources”文件夹里的全部资源,也是不会自动帮你删除的(因为无法判断这里面哪些是需要用到的)。所以我们要确保“Resources”文件夹里的都是我们真正要用到的。当然,你还可以通过动态加载AssetBundles的方式来代替“Resources”文件夹里的资源,以减少包大小。&
一些建议:
纹理(Textures)
纹理通常会占据大部分空间。第一步要做的就是选用经压缩的纹理格式(DXT 或者 PVRTC)。如果这样没有减少它的所占用空间,那么试试缩小纹理的尺寸吧。你不需要对资源本身进行修改,只要在 Project 下选中纹理,然后在 Inspectpr 下设置Max Size就行了。
有一个好办法就是:在场景中找到使用了该纹理的object,放大画面,然后一边降低 Max Size ,一边看场景中的object,直到它看起来比较糟糕,就可以知道怎样是最合适的了。。
由以上几张图对比来看,我们就能发现,选择512甚至256的Max Size,效果都是可以的,而且资源大小也能有显著的减少。修改纹理的Max Size并不会影响到资源本身,只是改变了它在游戏里的分辨率。下表列出了不同图片格式所占用空间的大小(单位bpp:字节/像素)
一张图片的大小计算公式:width * height * bpp,如果你使用的是mipmap贴图,那么其大小将是普通图片的3倍左右。
Unity默认在导入纹理时就会进行压缩,为了在开发时节约时间,我们可以在偏好设置里手动关掉此功能
而在build时,不管你有没有勾选这一项,都会对纹理进行压缩。
网格与动画
网格与导入的动画(Animation Clips)都可以被压缩。在选中一个模型之后,就可以在Inspector中进行设置了。
不过对它们进行压缩,是可能造成误差的。所以最好先弄清楚什么程度的压缩是可接受范围内的。另外,mesh的压缩仅仅是减少数据文件的大小,并不会减少运行时的内存消耗。而减少动画关键帧,则会让两者都有所减少,一般情况下我们都应该开启。
动态链接库(DLLs)
默认情况下,Unity只会在build时包含以下dll:
我们应该避免对 System.dll 或者 System.Xml.dll 有所引用,否则还是会在build时包含进来,而它们也会占用数M的空间。
如果在游戏中确实需要解析XML,那么可以使用“Mono.Xml.zip”来代替系统级的dll。此外,大多数泛型容器都已经包含在标准库中,只有少数几个在System.dll里,所以可能的话,也应该避免使用到它。
减少手机上使用的 .NET 库的大小
Unity为移动设备提供了两套 .NET 的API:.NET 2.0 和.NET 2.0 Subset
.NET 2.0 提供了几乎整套的API功能,但是很多时候游戏都用不上那么多,导致大量多余的代码占用了宝贵的空间资源。为了避免浪费,我们就可以提供的 .NET 2.0 Subset(相当于.NET 2.0的一个子集)。为节省资源,这里面很多一般用不到的例程库都被移除了,所以这一优化也会是很有用的,只是需要确保我们的代码能够正常工作。
可在“Player Settings”中进行设置
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