想做反恐精英ol2新手卡 签名档 用什么做 比较好 新手路过

/*说说我的经验*/&br&&br&刚进公司时,在你正式动手写代码前,很可能要理解code base。这一过程至少持续1个月,取决于你所在项目的规模。你会发现你不得不使用你浑身所学之能事,理解上古程序员是如何解决一个个实际的问题的。有的时候你沾沾自喜,“哈哈,这个技巧劳资经常用,你们也算有点见识”。但大部分时候你很糊涂。&br&在此阶段,你每天的工作就是看文档,看设计图,读代码,放断点debug,hack,fix,问同事。&br&你很累。你很无聊。&br&&br&此外,刚进公司的你,会发现你的项目组正在使用一些奇葩工具、冷门技术,他们非常不好用,尤其跟你大学时候用的成熟IDE相比。你可能会想砸键盘,“谁特么想出来的用这个工具!谁特么写的这么sb的工具!”&br&你很失望。&br&&br&渐渐的,你开始了解了你们的业务领域,所谓的掌握了一定的领域知识,你开始有能力判断哪些是权衡,哪些是权宜,哪些是极精妙的设计,哪些是遗留代码。&br&你的领导也发现了这一点,于是开始给你安排简单的任务。他们可能是改一些显而易见的bug,可能是实现一个最简单的新特性。此时你会有一种驾驭的错觉,你很快的写好了功能,提交,开始幻想自己精妙的代码收到表扬。当然,不出意料的是,你提交的100行代码里被找出了10个bug,其中2个是很严重的逻辑错误,4个是未实现的需求,2个是ui错误,2个是边界条件未检查。&br&你心里十分不爽,“妈的劳资这么屌炸天的代码你们都不懂得欣赏!”&br&此时你的领导过来轻描淡写地来了一句,“我们提交之前要进行code review”。&br&于是你找了你身边比较和善经常解答你问题的小哥来代码检视,10分钟之后,你漂亮的代码被改得面目全非,你欲哭无泪,又不想得罪前辈,于是默默地提交了这不知道是谁写的代码。&br&&br&就这样挣扎着过了几个月,你开始摸清了门道,于是你开始运用你大学时期课内或者课外学到的引以为傲的技巧和知识了。领导自然也发现了这一点,于是他开始安排你组织技术交流会,你精心准备好了ppt,自己在家排练,并且试图加入一些或者高冷或者没品的幽默段子。&br&会议很成功,你感觉到同事开始对你刮目相看,你开始飘飘然,重新拾回“驾驭”的感觉,心想“就你们这帮码农,劳资以后可是架构师!”&br&&br&渐渐的,你开始进入了状态,你提交的代码越来越多。刚进公司时你从来没打开过的代码规范文档开始回来找你麻烦,不过这不是大问题。领导开始对你强调质量,而你则在心里抱怨旧代码的设计。你想要重构,你想要创新,你想要搞一个大新闻。&br&与此同时,组里新来了一位同事老李,是从其他部门调过来的老员工,领导组织组里盛情欢迎了他,你心里不服,但是他是个好人,你们谈笑风生。&br&&br&机会来了。&br&公司要紧急实现一个演示功能,百万级的合同能不能拿下来就看这次了,你的领导已经亲自飞往客户那里坐镇,他走时跟你说,“组里就靠你和老李了!”&br&你十分激动,买好了泡面和零食,准备通宵作战,给领导提供最犀利的火力支援。&br&&br&第一个功能点谈下来了。领导发给你了要求。&br&你发现你半懂不懂。&br&里面提到的一些其他模块,你在每月组织的技术交流大会里听说过,但你写过的那点代码里从没调用过他们的API,你更没读过他们的代码。你有点不知所错,开始心虚。&br&&br&不管了,先开始干。&br&你找到了一些相似的功能,翻出了一些发霉的陈年旧代码,注释里写着。你没有时间完全读懂,你开始复制粘贴,直接debug。当然,代码报错了,你开始挨个解决,就这样,一个通宵。&br&第二天早上,你总算把你熟悉的后台部分调通了,你发现了新的麻烦。&br&&br&是前台。你对前台并不熟悉。你知道javascript的原名叫ECMAScript,你知道JQuery对象和dom对象的区别,但是你发现你还是看不懂你们的前台代码。&br&&br&怎么办?&br&好吧,你决定拉下脸,问老李。老李看你的样子,说,“你去睡一会吧,我来帮你看”。你心里有些不甘,有些不好意思,也有些感激。你很想自己把它们做出来,但你不会,而且时间也来不及了。你想学学他是怎么做的,但是你的大脑已经停止工作了。于是你疲惫地笑了笑,“好,交给你了。你看一下这里这里还有这里...我就去睡半个小时,一会就回来找你。”&br&&br&你这一觉睡到了下午。&br&你醒来一看表,震惊的弹起来,赶紧回办公室找老李。老李已经从你的座位回到自己的座位上了,正在慢悠悠地喝茶。你有些惊喜地问他,“怎么样?”他回头看见你回来了,说,“放心吧,已经给一线调试了,你去吃点饭吧。”&br&&br&你哪里有心思吃饭。你惊讶地对老李说了声“好的!太好了!”然后回到你的座位上迫不及待得打开代码开始运行。正如老李所说的,功能已经实现了。你轻舒一口气,拿出一碗泡面泡上,开始啃代码,心里想的是“这次一定要准备好,防止下次再出乱子。”&br&&br&啃着啃着,你有些不耐烦了,因为你发现代码越看越多,已经超出了你的大脑容量。你想了一下,决定先放在一边,查收一下邮件放松一下。&br&&br&邮箱里又是塞满了新员工培训的资料,各个部门的联谊活动通知,当然最多的是服务器发来的build report和test report。没什么有趣的事。&br&&br&你想了一下接下来要干嘛。算了,还是接着写新特性吧,测试们还等着你呢。但是你其实很忐忑,你的心早已飘去了前线,但是你知道你不能发邮件问状况,因为你领导可能几天没睡了,何况你也并没有什么特别紧急的事。你破天荒的把邮件客户端开着,留意每一个新收到的邮件。&br&&br&就在这样的忐忑中,一天过去了。反正也没什么事,你回家好好洗了个澡,定了个早早的闹铃,安心的睡觉了。&br&&br&第二天一大早你就跑去公司,果然邮箱里有了领导的邮件,上面写道“演示很成功,客户很满意,接下来是谈判阶段。家里的开发兄弟你们太棒了!”&br&&br&当然,你很高兴。但是又有一点失落。你不太明白为什么,于是你想了一下。随后你似乎明白了,虽然这是一个好消息,但是好像跟你又没什么关系,跟任何人似乎都没什么关系,好像是一件自然而然的事情一样,并没有“holy shit”超神的声音。&br&&br&过一会,你的大领导,项目总经理回复了你领导的邮件,说“干得好!同时也对家里的兄弟提出表扬!回来开庆功会!”你心里略有一些期待,“不错”,你想到,虽然主角不是你,但是你毕竟也是功臣。&br&&br&你为庆功会暗自准备了很久,你在网上浏览跟领导吃饭该说些什么,你想好了很多概括性的有内涵的问题来证明你对项目的理解,你也想多了解一些项目的大方向。&br&&br&几天之后,你领导回来了,大家开了庆功会。饭局上,大家聊聊家常,聊聊你领导在国外的见闻,大领导知道了你的名字,大家似乎很随意的打了一会牌,就这样平平淡淡的结束了。你略有一些失落。&br&&br&生活回归正常。&br&&br&但似乎又跟以前不那么一样。&br&你在开发工作以外,有了新的任务,其中包括学习推广新技术等等。你开始跟你领导彻夜长谈。他与你分享他的经验,你与他分享你的见闻。你开始接触他的工作,比如提高团队能力,完善自动化测试,提高代码质量,提高代码性能,增强功能可配置性等等。你开始淡定的接受新的工作,而不再幻想一朝成名的瞬间。毕竟,迎接挑战才是你真正感兴趣的事。&br&&br&不过,这接下来的几个月里,除了改自己先前遗留下来的bug,你几乎没有提交任何代码。你每天的工作变成了看框架,读代码,看技术文档,学习试验新工具,浏览技术论坛等等。你开始觉得有一些缺乏成就感,也有点怀念绿绿的单元测试结果和噼里啪啦弹钢琴一般飞舞的手。&br&&br&有一天晚上,只有你和你的领导在加班。你的问题困在心里很久了,于是你问道,“老大,为什么我的任务跟别人的不太一样了?” 老大说,“那当然了,你是当作未来的技术主管来培养的。”&br&突然的幸福让你不知所措,不过你克制地问道,“技术主管都是干什么的?” 老大并没有回答你,而是说,“以后你就知道了”。&br&&br&生活还在继续。&br&&br&跟你同一天入职的晓明是一个勤奋而又活泼开朗的人,但是你觉得他似乎入错了行。他总是挣扎着思考为什么他的代码中有逻辑错误。对你来说再简单直接不过的一段代码,他也很难读懂。领导也发现了这一点,所以安排他渐渐地向配置管理(CM)方向发展了。不过他似乎对这个很擅长,无论多么繁琐的任务,他总能按部就班的完成,各种纷杂的脚本他也一一了熟于胸,重要的是,他很有耐心,无论服务器出了什么奇葩问题,他都会跟它死磕到底。大家都很喜欢他,也很信赖他。&br&&br&有一天,晓明像往常一样抓住你向你请教问题。是个bug。你已经习惯了从代码检视开始。你自信地叫他给你看代码。然而你并没有发现什么问题。于是你问什么现象。他说部署到服务器上就报错了。你看了一下日志。你没想通。于是你再仔细重新检查了一下是否各个环节都作对了。是的,没有什么问题。&br&&br&好吧,你知道你遇到棘手的问题了。不过谁知道下一秒会不会就解决了呢?进公司这么久,各种奇葩问题对你来说早已是司空见惯。你打开搜索引擎,开始试图寻找相似的问题。你不断的做出假设,然后通过证据否定它们,然后再作出新假设……直到你突破了你的理智,你觉得可能是编译器出了问题。&br&&br&真的假的?你从来没有想过编译器会出问题,就好像你从来没有想过你的肝脏有一天会报错一样。你觉得应该是自己错了,于是你仔细排查了一下其他的可能性,不,没有别的问题。于是你把服务器上编译过的字节码通过反编译工具打开,你发现了一件微妙的事情。于是你跟随着这个线索继续上网查找原因。终于,你发现是兼容性的问题。你发现了新大陆。&br&&br&问题虽然复杂,但是你只需要简单调整一下代码就可以绕过这一问题,于是你三下五除二把代码改好了,测试,嗯,哈哈,果然没有问题。晓明在旁边看得发愣,问你,“咋回事啊?” 你心里有一丝淡淡的骄傲,你兴奋地把他拉过来看你搜到的网页,你把代码反编译之后跟源代码对比,你给他讲依赖加载的实现……你兴奋得讲了一大堆,他静静地听完之后,眨了眨眼,说,“大神啊!”&br&&br&艹,他根本没听懂。你一下子泄了气。你也没什么可说的了,但也不知道该如何接茬,就谦虚道“没有没有,我不是大神”。&br&虽然如此,他依然天天跟着你“大神”“大神”得叫你,虽然你知道他很菜,但是当个伪“大神”也不错。你有点沾沾自喜,想说给你的同学听,又觉得太 low。要不发个状态“我不做大神好多年”?想想太蠢,只好作罢。&br&&br&直到你发现还有好多人也被他称为“大神”。&br&&br&失落?&br&有一点。&br&你都习惯这种失落了。自从意气风发地毕业之后,你再也没有那种强烈的胜利的感觉。你觉得生活似乎并不是你之前那样的一元化。大家都有各自完全不同的特长、兴趣、知识和经验,你也有你的,你并不是万能的。即使在上学的时候你从来都是班级里的佼佼者,但是你渐渐的发现世界还很大,你不会的还很多,山外有山,人外有人,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索……&br&&br&想到这,你的思绪突然中断了。你觉得自己实在是太优秀了,还懂得反思。你又开始了沾沾自喜,心想,自己如此优秀的人,总有一天会干出一番大事。于是你收拾收拾心情,继续工作。&br&&br&最近项目没有那么紧张了,你渐渐的多出了不少时间。你领导也是。所以他又推荐给你了几本书叫你看,都是一些设计的书,什么《领域驱动设计》、《企业应用架构模式》、《修改代码的艺术》等等。你想起了刚来的时候他叫你读的《重构》,《设计模式》等书,你还记得刚翻开它们时的那种醍醐灌顶、豁然开朗的感觉。你微微一笑,说“好”。&br&&br&这些书写的真好,你感叹道。&br&读着它们,你总是不自禁地想起你们的代码。你非常能理解书里描述的现象,你觉得你们的代码有着同样的问题。可是当书里介绍解决方案时,你却发现理解它们很困难。书里面的问题域跟你们的不太一样,你们有着不一样的需求和架构。书里说对于数据库的操作要做这样的一层封装,可是你们除了数据库还有web service;书里说对于UI和业务逻辑要做这样的隔离,可是你们的UI并没有直接调用后台,也是通过web service;书里面提到了好多技巧,你们并不需要……&br&&br&你看得很无聊,渐渐的失去了耐心。简单翻完了书的后半部分,你觉得你差不多明白书里面说的方法了。一种乾坤大挪移练到第七层的感觉油然而生,你非常急切地想找点东西试试功力。&br&&br&你踌躇满志地对你领导说,“我想对我们的代码 进 行 重 构 。”&br&&br&出乎你意料的是,你领导一点都没有惊讶,而是笑眯眯的问你,“呦,好啊,你打算怎么搞啊?” 你没有想过这个问题,愣了一下,说,“就按照领域驱动设计的方法改啊,构造一个充血领域模型。” 领导继续笑眯眯,“好啊,那你打算怎么实施呢?”&br&&br&怎么实施?什么叫怎么实施?改代码就是改代码咯,还怎么实施?你摆出了一个困惑的表情。&br&&br&领导笑的更开心了,“你还记得《重构》里说过的,重构代码要保证单元测试全通过吗?但是现在你要重新设计,单元测试肯定都没用了,要重新改。你来看这个。” 他掏出一本书,指着某一章的标题说,“如果要对代码进行大型重构,只好退而求其次,使用高覆盖率的自动化测试来确保大部分功能的正确性。但是只是这样是远远不够的,我们还得保证原有功能没有被破坏,所以你还可以这样这样……”&br&&br&你听的如痴如醉,如沐甘霖。你想起在学校里,如果你对代码不爽,你可以干脆删掉重写。你甚至都不需要一个版本控制工具。你从来没有想过在真正的工程中有这么多复杂的问题以及这么多聪明的前辈们发明了各种系统化的方法。你再一次发现了新大陆。&br&&br&讨论之后的结论是,你负责监督并提高自动化测试的覆盖率,同时你可以先构造新的模型代码,也可以提交,但是在发布时并不把它们包含进去。当新的代码写好之后先内部测试,确保几乎没有问题了,再策略性的发布出去。&br&&br&说干就干,你很兴奋。“终于可以写代码了!”你开心的对领导说。领导又笑了,“写代码并不是重点,重点是让它们正确的执行起来。” 你若有所思的点点头,心却早已飞到了你的新设计上。&br&&br&你打开了看过改过无数遍的最核心的业务代码,心里想象着它们被你改好之后的样子,完美的领域模型、高内聚低耦合的类、优雅的代码、完备的注释、再加上同事们佩服的眼神……你觉得你快要像樱木花道一样笑出声来了。&br&&br&但是细节之处有乾坤。&br&你发现你第一行就不知道怎么改。&br&是日志。&br&你想了半天,没有想到任何现成的解决方案。你问自己,日志算不算业务逻辑呢?算吧,它又对框架有很多依赖;不算吧,那把它放哪呢?你对着日志的代码看了整整一个下午,仍然毫无头绪。你觉得日志简直是破坏你优雅代码的杀手,你真恨不得把它们给删了……&br&&br&算了,先不想了。你决定今天给自己放一天假,早早回家看个电影然后睡觉。&br&&br&刚推开门,哇!外面下雪了。&br&&br&漫天的雪花翩翩飞舞,一扫平日晚上萧条的景象。昏黄的路灯照射下,雪花反射出暖暖的光。你想起了你在北国的家乡。北方的小伙伴们都说江南的湿冷让人难以忍受,“屋里跟屋外一样冷”。你在此时此刻却有了另外的感悟,你觉得说成”屋外跟屋里一样暖和”也说得通。&br&&br&也许生活就是这样吧,你想到,并不总是得意,也并不总是失望。你的期待总是狡猾得伪装成另外的样子悄悄的进入到你的生活中,而你的得意又总是在指缝中流走,想握也握不住。但是不管怎么样,你觉得你很快乐,也很幸福。你很庆幸自己成为了程序员。你对现在的自己感觉到骄傲。&br&&br&意识到你已经在门口发呆了很久,你笑了,笑自己什么时候变的这么多愁善感。你走出门去,踩在雪上,发出咯吱咯吱的声音……&br&&br&&全文完&&br&&br&&程序员的故事还没有完&&br&&br&/** 后记&br&真的没有想到大家对这篇小文章(我都不知道能不能称为文章)这么喜欢,我本意只是想通过一些真实的细节来描述工作和学校的不同的,谁知道写着写着就成故事了:-D&br&其实后面还有更多有意思的故事,不过已经扯得太远了,想听的话带上好酒来找我吧!&br&至于你们所关心的老李,他是真的,但是他并不是扫地僧,他是前端大神,后来他把我们前端的js代码完全重写了一遍,他三十多岁,头发浓密,有一个可爱的小女儿,说话不多,但是喜欢讲内涵段子。&br&故事经过了加工,亦真亦假,人物也不是完全还原,但是看到你们留言说很真实,我非常开心!&br&&br&最后,作为一个工科男,我决定总结一下:&br&&ul&&li&工作之后的代码量远没有学校时大作业那么多,但是要更严谨;&br&&/li&&li&但是你要面对很多遗留代码,你要把它们弄懂,不像在学校里你基本都是从头造轮子;&/li&&li&同事们都是八仙过海,各有所长,无论你在学校里是当大腿还是抱大腿,在公司大家都对公司有着这样那样的贡献;&/li&&li&你不可能什么都会,工作才是学习的开始,大学生活只是让你准备好;&/li&&li&除了代码和技术,你还要考虑业务知识、测试、质量、生产效率和可持续性;&/li&&li&机会总是有的,你要做的只是准备好;&/li&&li&学校所学的非常有用,但是理论和实践有着巨大的鸿沟,这全靠你的经验和工程感 (engineering judgment);&/li&&/ul&我暂时只能想到这么多,更多的就靠大家自己发掘啦。&br&&br&最后祝喜欢编程的大家都成为架构师!&br& */
/*说说我的经验*/ 刚进公司时,在你正式动手写代码前,很可能要理解code base。这一过程至少持续1个月,取决于你所在项目的规模。你会发现你不得不使用你浑身所学之能事,理解上古程序员是如何解决一个个实际的问题的。有的时候你沾沾自喜,“哈哈,这个技…
&p&&b&答案关键词:playmaker&/b&&/p&&p&&b&详细描述&/b&&/p&&p&&b&当游戏开始以体验为导向来制作游戏时,在项目前期战斗&/b&&b&demo&/b&&b&的制作就变得重要起来。而如何让尽量低成本(参与人员数量)快速来制作&/b&&b&demo&/b&&b&一直也是困扰我的问题。&/b&&/p&&p&&b&主要构想是寻找一个合适的“可视化编程工具”,并且希望通过众包的思路以持续更新迭代的方式,让解决方案可以被高效提出及持续有效。&/b&&/p&&p&经过了一段努力和亲身体验,现在给大家分享一个“独立快速制作游戏原型”的方案细节及掌握步骤。方案主要需要借助unity中的playmaker插件,顺便也分享了下插件的学习过程。&br&&/p&&p&掌握本方案隐含需要的知识点如下,并且题主也默认大家都已经熟悉第二至第四个知识点(当然如果有不熟悉的,请在评论中说明),所以回答只贴出了知识一的学习过程:&/p&&p&&b&知识一:学习使用&/b&&b&playmaker&/b&&/p&&p&&b&知识二:学习&/b&&b&unity&/b&&b&编辑器介绍&/b&&b&&unity&/b&&b&编辑器界面&/b&&/p&&p&&b&知识三:学习状态机&/b&&/p&&p&&b&知识四:学习程序开发中变量的作用&/b&&/p&&br&&p&0、【准备开发环境】&/p&&p&时间预估:1h&/p&&p&unity对个人开发者有免费版本,playmaker我个人还是支持大家付费购买最新版本,在最新版本中playmaker已经支持unity5,,所以二者都使用最新版本即可。(提醒:playmaker1.7以下的版本只支持unity4)&br&a、unity编辑器&/p&&p&b、playmaker插件&/p&&br&&p&1、 【初步了解】&/p&&p&时间预估:1h&/p&&p&本阶段内容:在准备系统学习之前,我们可以通过以下的两篇教程快速上手来初步了解playmaker:&/p&&blockquote&&p&&a href=&///?target=http%3A///club/thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Playmaker教程】Playmaker 基础使用与案例操作_-纳金网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//my.oschina.net/u/1585857/blog/419983& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Playmaker全面实践教程之简单的使用Playmaker示例&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&2、 【系统学习】&/p&&p&时间预估:8h&/p&&p&经过这个步骤的学习,读者可以系统全面的学习到playmaker的使用,并且仍然采用的是免费教程&/p&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A///course/9& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实用热门插件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&p&3、【实际开发进阶】&/p&&p&时间预估:16h&/p&&p&经过这个步骤大家可以在以实战的角度来思考并学习一个如何制作一个游戏demo&/p&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A//www.aboutcg.org/course/tut_u3d301_140811/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3d playmaker游戏制作实战教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&如果大家顺利的学习完这一步后,就可以考虑自己要做什么游戏了。&/p&&p&附送一些网上评价较好的其他教程:&/p&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDg0MzYwMTI4.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&戴维 unity3d playmaker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDc1MTYxNDU2.html%3Ffrom%3Dy1.7-1.2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&unity3d playmaker&i class=&icon-external&&&/i&&/a&待补充&/blockquote&&p&注:本文使用的是来自于网络上的教程,教程和教程之间难免有内容重叠&/p&
答案关键词:playmaker详细描述当游戏开始以体验为导向来制作游戏时,在项目前期战斗demo的制作就变得重要起来。而如何让尽量低成本(参与人员数量)快速来制作demo一直也是困扰我的问题。主要构想是寻找一个合适的“可视化编程工具”,并且希望通过众包的…
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&/a&这是我翻译的一个关于游戏策划的视频,希望能对你有所帮助
这是我翻译的一个关于游戏策划的视频,希望能对你有所帮助
&p&游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后最纯粹的部分,也是游戏的真正内核。虽然并没有囊括万物的完备理论来解构游戏机制,但模糊地来说,还是可以分为六个主要部分:1)空间,2)对象、属性和状态,3)行为,4)规则,5)技能,6)偶然性。&br&&/p&&br&&p&&strong&机制 #1 空间&/strong&:所有的游戏都有空间,但并没有硬性的规定来描述这些游戏空间的边界。&/p&&ul&&li&它们可以是离散的二维空间,比如大多数棋盘,围棋、象棋、五子棋,每一个可以放棋的格子在拓扑学上就是一个零维空间单元,有些单元与单元之间存在着连接来表达某种逻辑规则。&/li&&li&它们也可以是连续的二维空间,比如台球桌,比如超级马里奥,甚至是三维空间,比如足球的球门,反恐精英等。&/li&&li&还有嵌套空间,比如有些奇幻游戏当中的洞穴,城堡等,玩家可以进入这些与外部空间完全分隔的独立空间。虽然在物理模型上讲是不合现实的,但它们恰恰符合我们对空间认知的心理模型。这种嵌套空间能很好地把复杂的世界用一种简单的方式呈现。&/li&&li&还有特殊的零维空间,比如用二十个回答「是」或「否」的问题猜出对方想的东西的游戏中,游戏空间发生在对话之中,还有玩家大脑里想象的逻辑树。&/li&&/ul&&p&&strong&机制 #2 对象、属性和状态&/strong&:对象是游戏空间里活动的实体,比如一个赛车游戏里,赛车是一个对象,赛车拥有时速,加速度之类的属性,而具体到数值的时候,就是状态。&/p&&p&当设计 AI 角色的时候画一个状态机有时候会非常有用,比如吃豆人的「幽灵」角色的状态机:&/p&&p&每一个圆圈代表幽灵的状态,双线圆圈代表初始状态,箭头代表可能的状态转换,箭头上面的文字代表状态转换条件。这个状态机仍然是简化了的版本,比如在「追击吃豆人」这一步中,还有「搜索吃豆人」到「尾随吃豆人」的子状态。&/p&&p&游戏的属性和状态并不一定需要公开,对有些游戏比如扑克游戏和有些卡牌游戏,通常玩家手中的牌只有玩家自己知道。游戏性的关键其实在于猜测对手的手牌。&/p&&br&&p&&strong&机制 #3 行为&/strong&:行为即「玩家能做什么」。有两种方式,一种是玩家可以做的基本「操作」,第二种是玩家的这个操作导致的「结果」。比如在围棋当中,玩家的操作就是在19x19的棋盘中的空位落一子。但这个操作的结果就非常之多:提一个子,占一块地,做一个眼,威胁对手,弃子争先,等等一系列策略性的结果。&/p&&br&&p&一个好的游戏通常会拥有一个低的「操作」/「结果」比例,即少量的操作能产生出大量的变化。玩家在自发地创造出一些策略时也同时在为他们自己创造体验。这里有五个提示,能帮你建立一个「自发游戏」:&/p&&ul&&li&添加更多的操作,增加操作之间有意义,有变化的交互。比如「走」「跑」「跳」「射击」比单纯的「走」拥有更多的操作间交互的可能性,也会更加有趣。但要注意过分臃肿的操作并不能为游戏带来更好的体验,注意「操作」/「结果」的比例。&/li&&li&操作在大量对象上,比如你可以「射击」,不但可以射击怪物,还可以射击门把手,玻璃窗,吊灯,轮胎。&/li&&li&目标可以通过多种方式达成,这一条要和上面一条配合,比如你面对一个怪物,你可以射击怪物把打死,也可以射击门把手逃出怪物的控制范围,也可以射击吊灯把怪物压住等。当然,这样的设计会让游戏平衡性受到挑战,如果玩家拥有了一种明显优势的选择,那么玩家可能总会坚持那种选择。&/li&&li&大量的主对象,主对像即能发出操作的对象,比如围棋的棋子,围棋的魅力少不了大量的棋子,事实上,对于围棋来说,玩家实际上拥有无限的棋子,因为在棋子用完之前游戏一定会结束。&/li&&li&操作带来的游戏空间的改变,还是在围棋中,每一颗棋子在棋盘上与其他棋子一起所形成的「势」会时时改变玩家的策略,对围棋来说,有的规则还规定棋盘上不允许同样的棋形再次出现。&/li&&/ul&&p&&strong&机制 #4 规则&/strong&:规则约束了玩家的行为,也带来了玩家的目标,下图是 David Parlett 的规则分析。&/p&&p&David Parlett的规则分析&/p&&ul&&li&操作规则:玩家在游戏中需要做什么?当一个玩家了解操作规则之后,就可以开始玩游戏了。&/li&&li&基本规则:我的理解是,玩家的目标,以及状态变化的一种数学表现,通常玩家并不知道这些,设计师也很少正式地将基本规则全部集合文档化。&/li&&li&行为规则:行为规则是隐含的,玩家间默认的规则,比如观棋不语,落子无悔等。&/li&&li&书面规则:书面规则就是玩家需要知道的游戏规则的书面文字版本,通常只有很少数的人会阅读这些文字。大多数玩家通过他人的讲述和介绍,或者视频游戏中的可交互教程学会游戏。设计师应当在游戏完成时能轻松地告诉玩家如何去玩,而不是像程序员一样告诉对方:Read The F*cking Mannual.&/li&&li&法规:只有在很严肃的,竞技性比赛的场合才会有这样的规则,这些规则通常被称为「竞标赛规则」。比如三局两胜,淘汰赛规则等。法规是在游戏规则之外确保平衡和公平的一些规则。&/li&&li&正式规则:正式规则是法规和书面规则结合在一起的规则,有时候法规最后会同化到书面规则里面,比如「五子棋」当中的禁手规则。&/li&&li&建议规则:建议规则并不算规则,只是为了让玩家玩的更好的一些提示。比如围棋里面的开局定式。&/li&&li&小众规则:这个规则并没有被 Parlett 明确地写出来,但是玩家在玩的过程当中,可能会不满意游戏中的某些设定,或者想平衡玩家技术差距而自行进行的改动。比如围棋中的让子。&/li&&/ul&&p&除了以上这些,规则当中最重要的部分是目标,游戏目标拥有三个特征,1)具体到玩家们能清晰地理解并复述出他们的目标。2)玩家需要认为他们有机会达到目标。3)完成目标后的奖励。&/p&&br&&p&&strong&机制 #5 技能&/strong&:大多数游戏需要玩家掌握技能,这些技能可大致被分为3类:&/p&&ul&&li&身体技能:包括力量,灵活度,协调性和耐久力,经常是体育游戏的重要部分,有些视频游戏也会要求手眼配合能力。&/li&&li&脑力技能:这些技能包括记忆力,观察力,解密能力。有些人可能会回避一些脑力游戏,但大多数好玩的游戏都需要脑力来做决策。&/li&&li&社交技能:包括洞察对手的想法,蒙骗对手以及与队友合作等。&/li&&/ul&&p&以上技能都是玩家的真实技能,除此之外还有虚拟技能,比如游戏角色的等级,招式等。在玩家真实技能没有任何提升的前提下,提升游戏角色的虚拟技能,可以给玩家带来非常的能力感受。当然,如果滥用的话,会让人感觉很虚伪。&/p&&br&&p&&strong&机制 #6 偶然性&/strong&:最后这个机制将与其他五个机制互相作用。这也是一款游戏中的核心部分,不确定性意味着惊喜,是乐趣的神秘要素。&/p&&br&&p&设计师最好能懂一些基本的排列组合,概率论,期望值算法以及计算机辅助模拟算法。如果没办法的话,至少要知道谁懂得并且可以帮到你。&/p&&br&&p&但设计师不是数学家,设计师除了关心事件的实际概率,同时还要关心感知概率。所谓感知概率是人们可能在内心中高估或低估一些概率。比如自然死亡的概率会被低估,而非自然死亡的概率则会被高估。此外,还要考虑风险厌恶型和风险偏好性的人的选择并不完全依据期望值来选择。尤其是你并没有告诉玩家具体的数值,玩家自己尝试时凭感觉选择的时候。&/p&&p&对于玩家来说,技能和概率是纠缠在一起的。比如&/p&&ul&&li&评估概率对玩家来说是一种技能。&/li&&li&评估对手能力,做出一些假象,比如表现得让对手认为你很强,从而阻止他们采取高风险的行动,或者表现得让对手认为你很弱,从而诱使他们轻敌或冒险。&/li&&li&预测和控制纯随机是一种想象力,玩家会有意无意地寻找模式,寻找原因和显现之间的关联,即使是纯随机事件。作为一名设计师,应该理解并利用玩家的这种心理,让玩家觉得自己在锻炼并提高了技能从而得到更大的乐趣。&/li&&/ul&
游戏机制是游戏剥离美学、技术、故事设定之后最纯粹的部分,也是游戏的真正内核。虽然并没有囊括万物的完备理论来解构游戏机制,但模糊地来说,还是可以分为六个主要部分:1)空间,2)对象、属性和状态,3)行为,4)规则,5)技能,6)偶然性。 机制 #1 …
&p&&b&利益相关,游戏行业开发者。&/b&&br&&br&简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。&br&按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。&br&若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。&br&&br&&b&引子:孩子&/b&&br&&br&说件闲事。&br&上周饭局上,一位教育从业者的长辈,聊到孩子的教育问题,为读初中的儿子沉溺游戏露出痛心表情。LOL,DOTA2、页游、手游都玩,跨度很大更换频繁。&br&难怪自我介绍的时候,我说我是游戏开发者,对方露出审慎和不安的打量。&br&席间旁人倒是有不少对孩子的建议,更让我如坐针毡。&br&&br&游戏行业被电子海洛因的责难绑架到今天。按贾行家的话,身陷社会性复杂不屑的其中,总有些哀怨而难以总结的情绪。私德难以指望的今天,若以道德情感驱动进商业竞争领域,又时常催生一堆别有用心自上而下的禁令,令人惶惶不可终日。&br&&br&感觉良知应该存在游戏开发者的心里。即使孱弱摇摆,仍应踮脚踯躅而行,绝不能给孩子们造成灾难,是起码的底线。仁义的游戏企业,如果在商业化的铜臭里败下阵来,也算是体面归宿。仔细想想难免让人伤心。最难堪,是别人偶尔说“这并不是在怪你”,露出洞察熟悉的悲悯。&br&&br&我曾经学过几年传播学。偶尔和人解释,在仿真和拟像时代,游戏恰好站在了符号学的最前沿,在文化产业,电影业驾驭着肾上腺素而游戏业驾驭着多巴胺。游戏在用超真实吞噬真实。&br&然后被人用错愕的眼光打量。&br&&br&沉溺游戏的,未列席的这个孩子,恰好站在了传播学,教育学和游戏学界的交叉课题之中。就是题主所说,被毒害的年轻中国一代中的一员。&br&&br&&b&一:毒害与毒性&/b&&br&&br&插一句废话。&br&题主提了一个是非问句,我差不多把200多条答案看了一遍,几乎没有答题者直面是否。&br&只回答说:&br&怪青少年没有自制力。&br&怪应试教育和教育水平。&br&怪青少年娱乐生活的匮乏。&/p&&p&这个题目下充满了在清晰与不清晰之间摇摆的价值观。代入感和情感层面不接受又不愿意面对,通过一套连环的说法,看起来很客观。&br&两元分裂着的回避这个问题本身。很有趣。&br&&br&青少年的自制力不如成年人,在(以英雄联盟为代表的)网游这个细分娱乐品类里,成年人一个个都陷进去了。我们对孩子们要求也太高了。&br&&br&古今中外,人类始终都有寻求娱乐、打发时间、逃避现实之类的种种目的,去接触各类娱乐方式。@肥狼说八十年代怪霹雳舞录像厅,九十年代怪电子游戏,进了新千年怪网络是有道理的。往前还有不如随分尊前醉莫负东篱菊蕊黄,往外有荼毒美国青少年的毒品、和荼毒北欧青少年的滥交。&br&&br&娱乐会使人沉迷,废财乃至伤身。&br&作为娱乐的一项分支,网游是效率最高且成本和门槛均最低的娱乐获取方式。&br&不说个案,之前有统计数据青少年每年在电脑和移动终端上耗费的时间,以及游戏和非游戏投入时间的占比。&br&扳指算算,作为游戏开发者,我都必须承认有毒害。&br&&br&上个月我耐着性子把齐格蒙特看完,里面有个小故事叫笼中人。&br&说现代社会人生活在笼子里,被高科技的链条锁着,每个人都有本舒适愉悦的书,高科技实现了极度拟真的图像和声音强化这种愉悦。一旦离开这种状态,他们就会恐惧和迷惑,人变得乐于享用这种舒适,成为“悬挂在他自己编织的意义之网中之物。”&br&&br&这本书的作者是丹尼斯·史密斯 (Dennis Smith),我觉得他被鲍德里亚(Jean Baudrillard)影响了。我晚点如果还有空,打算说说鲍德里亚和这题之间的关系。这里先埋个伏笔。&br&&br&
“悬挂在他自己编织意义的网中之物。”这句话简短而残忍。我这个做游戏的游戏爱好者,简直无力反驳。&br&&br&&b&二:游戏开发的消极悖论&/b&&br&&br&
1、养分&br&&br&少年起,我就常反思,自己沉溺游戏,被师长责骂,被父母吊打是否值得。&br&最初游戏吸引我的,是有趣的任务、是探索和冒险;到高中接触网游,是协作、对抗、攻城;再然后是贸易和互动。&br&&br&到端游兴起,有些事开始避不开了,练级刷怪打装备。我将其视作最浪费生命的行为,也是最低档次的乐趣。&br&还有比这更无聊么?当我懒得练级,删掉一个个画面不错的棒子游戏时,国产网游给了我一些更屌的答案,跑环、答题、每日活动。&br&&br&做了很多年玩家,现在又成为从业者,如果有人给我一份“最没有养分的娱乐”答卷,我恐怕还会选网络游戏。&br&看话剧、看电影、哪怕狭隘的肥皂剧和最无趣的综艺;多少都有知识和信息量的取得。打篮球、打网球、哪怕踢毽子;都会带来身心的锻炼。&br&&br&现实世界的娱乐,充满各种可能性。而网络游戏是一个封闭的幻想世界,和看毛片难分高下。在一款游戏里,总共刷500个小时五万只怪,无数次的登入登出,你的人生不会发生变化,500小时和5秒钟,并没有区别。青少年被游戏禁锢在网吧或者家里的电脑前,不踏青不运动吃饭都懒得出门,游戏正在事实上进行大规模且类型化的方式取代了真实和原初的东西。&br&&br&
2、突破&br&&br&国内有一个特征明显的庞大群体,他们成就感廉价,寻求空洞消极的手段进行自我满足,在进行游戏的过程中,打发时间的目的高于获得乐趣。&br&游戏开发者对他们很溺爱。通过产品内容设计,培养用户习惯,并最终得到对游戏产生过度依赖的结果。这些枯燥重复的内容,从产生和扩张,既是用户自身需求在游戏中的具体表现,也是开发者对用户的培育和教化。&br&&br&这绝非在贬低今天的游戏开发者,事实上,这种做法抓住了用户需求的本质。&br&主机游戏之前走的是另一条路,可到了这两年,即使被开发者封神的岩田聪社长,离世之前也向手游低了头。&br&&br&
3、建立于廉价满足上的枯燥化创新&br&&br&免费网游颠覆了这个行业赚钱的传统手段,免费旗号完全剥离价格负担,能广泛接纳逃避现实压力的玩家。&br&&br&包括英雄联盟在内的成功游戏,在设计上都有强调零开支的廉价性、以简单重复培养用户习惯、复杂结构化并可预期结果的深度耐消耗的设计思路,并终于构建了游戏的核心玩法,成功引导玩家重复机械动作的设计。玩家体验过中前期游戏内容之后,成功的让已经上手的他们陷入重复动作,养成习惯并保证寿命,这个游戏就在接近成功。&br&&br&作为理想主义者,我参与设计游戏,是希望做一款充满乐趣和激情的游戏,让人废寝忘食发自内心觉得好玩的游戏,能让玩家欣喜若狂。但产品研发的追求并非爱与勇气、也不是什么良知和正义。归根结底要了解用户需求之后定向开发,和渐进式的完善。即便网游产品不该去迎合甚至助长用户逃避、消极、空洞的自我满足方式,但网游行业不可能承载和解决社会问题。&br&&br&&b&三、赝象花开&/b&&br&&br&大学的传播学课程学过鲍德里亚的观点:“必须看到现代技术驱逐人类本身的现象。不管是通过具有驱除魔咒功能的言语还是通过人类发明的所有技术赝象,在这些赝象的境遇中,人类正在通过一种不可逆转的迁移和替代过程来消失自身。”&br&我一直认为鲍德里亚是传播学的奇迹。他始终处于被批判的定性,虚无、混沌的形而上学的学者,被称为传播学界的恐怖主义。&br&&br&由此想起之前有一款在小众领域火爆的游戏产品叫Evoland,他模拟了整个RPG历史的进化过程。从最复古的黑白像素画面,慢慢进化为8bit、全彩。主人公的形象配合图像和音乐,横跨了早期FC到MD、SFC,到PS/SS的简单多边形一直到今天的3D引擎时代。我们都知道,对游戏而言,下一个时代是虚拟现实(Virtual Reality),且触手可及。&br&&br&游戏的发展让我看到过很多灿烂的奇迹,在我青春期的很长一段时间里,游戏比花朵般的少女更具吸引力,更不要提课业和工作。我蹲坐在主机前面,对游戏的开发者的努力和技术的进步心生感激。游戏边界扩展的如此之快,技术和创意的叠加,让游戏产业如此生机勃勃。&br&&br&从雅达利和PS4,从西洋景到IMAX 3D。现代电子技术和代码的方式,正不断扩张并构建着虚拟、仿真的方式。消解了现实世界与表象之间的区别。以英雄联盟为代表的现代游戏,完全超越于过去文字、绘画、语言的自然符号系统。全世界最聪明的人聚集在一起,混杂着资本的推力,追求更为逼真的视听方式,追求对现实事务的置换。超远距离传输和无成本复制的特征,不断创造比真实更为真实的超真实(hyper-reality)。&br&&br&
@福音翔在评论中提到的,“我认为青少年应该有一定的判断力来让这个市场上的竞品变得更优秀而不是更糟糕。”&br&在(相对更长期)媒介技术决定论的语境里,个体产品的劣币驱逐良币并不是问题所在。媒介发展的宿命论观点认为,这些令人神迷的影像和娱乐性伴随着超负荷的信息量,最终融合成美丽的技术赝象。人们的生活最终被它所指导,用其生产的各种消费品及其生活标准来规训自己,完成对主体的建构。而且,人们并未意识到它的强大诱惑,而是自觉自愿地紧紧跟随。&br&
“它们融入了日常生活的经纬和体验,发挥着一种温和的效力,其构成方式复杂之至,以至于抵制和颠覆都难之又难。”(Laura Stempel Mumford)&/p&&p&今天的成年人正在在时间和空间的混乱感和无序性中挣扎。不完全统计,2014年中国手机游戏开发者发布了12742款游戏。在微博和朋友圈构建的信息源中,一个热点信息的文字和影像尚未消失,新的文字和影像已经出现,高技术化的娱乐方式和传播媒介,把我们带进信息愈多、意义愈少的符号世界。大众的注意力被不断转移。&/p&&p&之后的青少年则是直接出生于模拟(simulations)和拟像(simulacra)、媒介和信息、科学和新技术、内爆和超现实已经实质上构成了鲍德里亚所描述的后现代世界。&/p&&br&&p&我们并不能对青少年提出比成年人更高的判断力要求。&br&&/p&&p&所以站在社会角度,考虑救救被毒害的孩子的时候,也考虑如何自救吧。&br&&/p&&br&&p&&基本写完,看情况更新&&/p&
利益相关,游戏行业开发者。 简单的说,世间毒药常有,能自持者不常有。 按先人的说法,若不为无益之事何以悦有涯之生。 若为悦有涯之生弃有益之事,如果题主认为这标准算是毒害。那我认为是的,以英雄联盟为代表的游戏在毒害年轻的中国一代。 引子:孩子 …
市面上有很多好游戏,但没有什么是标准答案。知道一个已完成的东西的好是比较简单的,是个玩家就能做到;知道一个东西如何以及为什么才好就不容易了,这需要专业性;知道一个东西好而且能把这种好制造以及表现出来,这才是从业人员需要思考的问题。我不知道怎么做一个好的策划,我也不是一个好的策划,但我在入行的时候思考如何做一个合格的策划思考了很久。&br&&br&以下旧文写于年之间,虽然幼稚,但人不悔少作。&b&&u&我想表达的是,只要持续、用心地思考和学习,人人都可以成为合格的策划。&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&&br&《热情才是一切》&br&&br&&p&游戏策划需要发自内心的热情。美国有一句俗语:“看一个人工作上的进步,看他工作以外就知道了。”工作是最基本的,工作中的学习固然很重要但是很短见,不额外努力没有办法。策划努力,游戏不一定能做好,策划若不努力,游戏一定做不好。努力不一定能做好,做好也未必能卖好,但是,这决不是可以不努力的理由。《平凡的世界》后记中这样写道:“只能永远把艰辛的劳动看作是生命的必要;即使没有收获的指望,也心平气静地继续耕种。”&/p&&br&&p&工作首先是为了自己,这样就有了工作的热忱。其实就我个人而言,之所以之前切换了一些工作,直到真正找到一种热情,一种愿意学习所有相关知识、愿意进行各项实践的热情。知识、技能都可以通过后天努力来提高,但有没有热情决定了努力的程度。&/p&&br&&p&另外,游戏策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。无须太过强调职位分工,大家都是游戏中的组队队员,一起战斗,共同练级。不管美国的、日本的游戏企划如何,在目前中国的游戏制作中,脚踏实地做事是我们执行策划的准则,也是一种光荣。一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事。&/p&&br&&p&人是需要挫折来教育的,也就是常说的“棱角磨圆”了。“棱角磨圆”是件好事,人会变得更加正确对待;也才会知道采取怎样的策略,用怎样的态度来达到目标,或者成就一件事情。&/p&&br&&p&《对游戏中的追求和乐趣的思考》&/p&&br&&p&游戏应让玩游戏的人快乐,而不是让游戏中的角色快乐。作为根本的一个区别,玩游戏的人并不是被局限在游戏中的角色,他不满意的时候,完全可以放弃,让各类策划所做的“奇思妙想”根本无用武之地。&/p&&br&&p&从“人”的角度来出发,是我们考虑问题必须使用的一个角度。一个策划必须明确自己所做的设定是为玩家做的还是为&自己的创造欲&做的,是娱人的还是娱己的&br&&br&游戏最早设定的时候,就要考虑到他的发展方向,一个游戏不可能覆盖所有游戏类型,必须有它自身的侧重点和发展方向。游戏的发展主线要从最早就必须确立。每当试图添加新内容的时候,都要把欲加内容和主线进行综合分析,对主线有利的要做,和主线矛盾的,即使再精彩,也不可以添加。&br&&br&游戏设计中无论系统还是数值,必须是可模块化的,可灵活进行增加和取舍。模块形成自身循环的时候,要保持循环的独立性,如果这种循环必须经过其他模块才能进行,则属于比较脆弱的结构。对于不同的模块来说,基层模块都应该是简单、稳定的,复杂的亮点应该出现在上层结构里。&br&&br&让游戏安身立命的,是基础模块,这是最不可动摇的部分,必须简单而且稳定;而让游戏变得精彩的,是上层结构中游戏的亮点,这些亮点都是基础模块所决定的游戏主线内容中里提炼、发扬而来的。对于游戏的各模块,按照其“亮度”进行分级,理论上最亮的应该在最上部。同级别亮度的模块应该并列,而不是因果或从属关系。&br&&br&网络游戏需要玩家尽可能重复的做同样的事情,以延长生命力;这种重复不是绝对的重复,而是必须处于一种螺旋上升中,这样玩家才会在重复中发现自己的进步,从而获得成就。同时,对行为模式的习惯性强化,也逐渐成为游戏的黏着力。&br&&/p&&br&&p&《虚拟世界的文化体验》&/p&&br&一个优秀的游戏如同一本有趣的小说,玩家会通过它进入一个虚拟的世界。既然生活在这个虚拟世界里,玩家就会想知道这个世界的样子,这也就是游戏的世界观。游戏设计者总是希望自己能塑造一个奇特、新鲜的世界。很多人(包括玩家和设计者)都喜欢用泡菜来形容某些韩国网游。那么泡菜的具体的定义是什么呢?泡菜绝不等于战道法的标准配置,也不仅是练级打怪。从早期的《传奇》,《奇迹》到现在的《天堂2》,《希望》,我们在韩国游戏中更多看到的只是“游戏”内容,缺乏文化底蕴,没有完整健全的世界观,游戏世界缺少实际感,玩家的置入感相对低下。我的理解,所谓的“韩国泡菜”就是过于游戏化,缺少文化底蕴,世界观构建被忽略的商品化游戏。&br&&br&韩国游戏确实赚了不少钱,但一种新新娱乐形式的发展如果完全忽略了文化影响,他的生命力是不会长久的。文化是需要时间和历史积累的,韩国人的历史决定了他不太可能做出富含文化底蕴的东西。再看看欧美游戏。几乎所有的文化色彩都来自于以下3个方面:“龙于地下城”,“中世纪欧洲”和现代欧美社会的“粗狂美学”。&br&&br&一段成功的文化体验应该是完整且封闭的。任何一段文化都有他的一个主题,比如唐文化,印度神话等等。在这个主题下的一切细节的目的都是强化这段文化的底蕴。对游戏设计或电影,小说这些需要建立一个完整世界观的作品而言,作品的文化主题确定之后,所有的细节都应该为这个主题服务。这些细节存在的意义仅在于“它是否是这个文化主题的一部分”,而且,整个文化体系应该是完整,而非残缺的(当然,实际上也必须要考虑一些作品本身的非文化需求,如网络游戏就一定需要密聊这样的东西)。&br&&br&先谈谈文化的完整性,做游戏,构建游戏世界的目的是要把这种世界体验带给玩家,增加玩家置入感,提高共鸣。这就要求这个世界即这段文化是完整的,一条马尾辫不能诠释一种文化,但一条马尾辫,一扎鸦片,一双女人小脚,几樽铜炮台……却可以诉说一段晚清血泪史。正如前面所说,“同样的工具、用具、制造技术等是同一种文化的特征”,要描述一段文化,一定是需要一系列的细节互相配合来表现。做一款有文化味的游戏,一定是在很多细节上都可以看到游戏所宣扬的文化主题的影子,而决不仅仅是端午节时候打怪可以掉粽子!文化,需要完整性。&br&&br&每一段文化都是一个封闭的文明。绘制一段文化的同时去描述这个文化主题之外的一些东西,必然会破坏文化的封闭性,降低观众的置入感。比如在《WOW》中出现一艘绝地武士的飞船,在金庸的《射雕英雄传》里插入一段对南宋昏君后宫生活的限制级描写……这些都必然会使整个文化受到负面影响。有一个比较经典的例子,就是讨论武侠游戏里需不需要老虎,狮子等坐骑。有人认为有了这些东西会使游戏更丰富有趣,而且在某些武侠小说里也出现过这种兽骑,比如《神雕侠侣》等等。但我认为,这些东西有趣固然不假,不过一定要权衡它们对文化封闭性的冲击,武侠小说里却是有过兽骑,不过这些兽骑并不是主流,它们不是表现武侠文化的主要力量。另外,一只神雕和一群神雕所带来的文化体验也绝对是不一样的。&br&&br&完整性和封闭性是表现一段文化的基本约束,同时满足这两项约束的文化体验实际上就已等同于一个完整的世界观。即是说,做文化的过程就是一个构建完整世界观的过程。构建世界的目的是要带给玩家体验,文化亦然。&br&&br&那么文化应该怎么做?文化是一种精神,这种精神应该是由内而外的,但可惜,我们不可能通过网络把这种精神送到玩家的脑子里。而实际上,一个人为什么会形成对某一文化的共鸣呢? 其实也不过是通过很多表象的东西。在这一点上来说,国产网游的文化做法是并没有错的。他们的问题是在于,没有把握住文化细节的本质。以某些游戏中秋节打怪掉月饼换经验活动举例,中秋文化的核心是团圆,而月亮,月饼,嫦娥这些都只是一种表现形式。固然我们需要通过这些形式来表现中秋文化,但这一定是要建立在文化核心上的。摒弃了“团圆”,无论你的月饼种类再怎么丰富,嫦娥再怎么漂亮都是没有意义的,可能这会是一次热闹成功的活动,却绝不是一次有文化味的活动。&br&&br&《XX项目世界观分析》&br&&br&就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是故事背景而是整个世界。&br&&br&首先,好的世界观必须完整、必须可信、必须一致,这已经是老生常谈,无须多言。真正好的世界观要能激发玩家的感情,做到这一点不容易。&br&&br&高汤即鲜汤,最讲究一个“煲”字。原料可以五花八门,但火候和水份必须拿捏得当,不然汤便不好喝。放到世界观上也是一个道理。目前世界观的主体以成人童话定位,目前的种族设定却是错综复杂的,有影射西欧的有影射南亚的,有非常西式奇幻的也有一些独创的成分。也就是说,汤里的原料非常的丰富。这样的汤,考验的是厨师把握火候的能力和原料的选取。问题在于,吃了火锅,很多人会认为杂烩汤好做。就像老一辈的国内玄幻大作多少都有些杂烩,留名者却寥寥无几。为何?只因那鱼还是鱼,羊还是羊,只有鱼腥羊骚,而无那一个“鲜”字。一碗汤,不会因为其文化背景而好喝,但却会因为好喝而有了背景。&br&&br&提供100%的信息,玩家能接收的不超过50%甚至更低,能从字里行间索隐出作者实现的设定的骨灰玩家毕竟是少数。WOW架构的世界一定是非常庞大的世界,就像游戏中很少提到龙的种类和起源、发展,但是从游戏中的美术设计和官方透露的信息依然可以了解到其设定的严谨程度。&br&&br&真正能达到西方游戏世界观那样宏大且吸引人的程度的游戏在亚洲都可谓凤毛领角。日式传统RPG没有自己文化上的东西,都是以欧洲文化作为背景的,旧的日式RPG就拿英雄传说和DQ来说,日本在封建时期有骑士阿公主阿王子剑士这些东西么?这是日本的历史么?显然不是。就连最著名的游戏最终幻想都是用的D&D和欧洲神话作背景的。FF里面的召唤兽像siren、ceberus、ifruit等都是希腊神话里面的怪物。这并不影响FF是个好游戏。漫画角度,水野良的罗德岛战记,也是完全以D&D系统作背景制作的。被公认为世界观设定优秀的轩辕剑系列,是因为它有我们自己文化的东西,中国古代神话中的鬼怪,中国的历史,中国的优良传统和美德,中国传统思想和哲学在游戏中的体现。轩辕剑自己所独有的风格,是上古神话和中国先秦文化相结合所创造出了一个独特的轩辕文化背景。故事情节在人,神,魔之间展开。然后逐渐加入墨子的弟子、炼妖壶,机关术等。轩辕剑的一系列游戏都有一个相同的主线,那就是墨家思想文化和中国上古神话很好的结合在一起,还有轩辕剑这一上古神器,炼妖壶,机关术。引自《山海经》里的怪物,一些固定的boss,一直传承了轩辕剑的游戏风格。尽管是建立在有物可依的基础之上,轩辕剑的世界依然比西方要小得多。&br&&br&闲话了很多,下面进入正题:&br&&br&第一点,我们的世界观太过于宏大,12+的职业、12+的种族,已经超过了日本“剑与魔法”的架构,接近西式D&D的复杂架构。越庞大的设定,所付出的努力就越多。WOW的文字量为250W字,韩国的蒸汽幻想号称具有丰富的世界观,亦有200w字。然而相比起来,WOW基于D&D风格的体系,Warcraft的世界,远比蒸汽幻想其蒸汽朋克式的世界观传播得久远,也更为亲切。以我们目前的实力,完全不可能驾驭这么大的体系,最后反而起不到想达到的效果。个人的建议是——不要把摊子铺得太大,而从精致化的角度入手。&br&&br&第二点,创造一种耳目一新的世界观是非常艰难的事情,大多数世界观采用的是拼接糅合的方法,没有完全崭新的创造。如果要求创造崭新的一种世界观,也不是一个或几个地球人可以做得出来的。人毕竟生活在自己的认知范围之内,可想延续、拼接、糅合也是唯一可行之路。但是目前的种族设定,拼接随处可见,糅合则很少,可以看见大段的网络引用和似曾相识的文字。&br&&br&第三点,上一条所提及的情形是可以理解的,项目有进度安排,人员有限制,短短的时间,只能做到拼接而非糅合。提出问题就要给出解决的方式。下面是我给出的方案(一己之言,仅供参考):首先是第一条提及的收紧世界观的宏观体系,其次在目前的种族设定中更多的以生成概要为主,具体的设定在制作过程中慢慢充实。在附件中给出一个草拟的模板,并将现有的一个种族内容置入其中以供参考。这样的格式更方便于进行其他系统的设计也给将来充实留下更多空间,同时减少当前的工作量。&br&&br&《游戏剧情设计》&br&&br&&p&l
开始设计游戏时如何确定游戏的主题&/p&&p&  设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣。&/p&&p&  如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。&/p&&p&l
游戏的风格要一致&/p&&p&在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。&/p&&p&l
如何撰写对话&/p&&p&由于任何思想都必须建立在语言材料基础之上,所以语言就成为人们灵魂和性格最重要的体现途径。一个人,如果他一言不发,你就很难了解他的内心和性格。但如果他一旦开口说话便很容易经暴露出他的气质、修养、性格甚至隐藏很深的心理活动。这便是为什么在很多的知识阶层看来,话剧艺术比电影艺术更具有艺术深度,更高雅一些的原因之一。话剧使用的主要手段是对话,而对话却是揭示人物内心和性格的最有力手段。这一点决定了话剧艺术的高贵。&/p&&p&  游戏中的对话种类分3种:&/p&&p&  1)无对话游戏:例如Myst&/p&&p&  2)有限对话游戏:例如Diablo&/p&&p&  3)自然对话游戏:&/p&&p&  对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。&/p&&br&&p&  对话不要单调的重复,一般要有50句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC的话总是:“你好”、“你好”,而尽量要做到每次不同。&/p&&p&对话在RPG游戏中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。&/p&&br&&p&  对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。&/p&&br&&p&  写对话的时候,始终把眼睛盯在人物的性格与生活上,以期开口就响,闻其声知其人,三言五语就勾出一个人物形象的轮廓来。对话若能始终紧紧拴在人物的性格与生活上,人物的塑造便算成功了。这样,对话本身似乎也有了性格,既可避免“一道汤”的毛病,也不至于有事无人。张三的话不能移植到李四的口中来,他们各有个性,他们的话也各具特点。一旦人物性格确定了,我们就较比容易想出他们的语气和习惯用哪些语汇了。于是,我们就可以出着声儿去写对话。比如说:设想张三是个心眼爽直的胖子,即假拟着他的宽嗓门,放炮似的说直话。同样地,设想李四是个尖嗓门的瘦子,专爱说刻薄话,挖苦人,就提高了调门儿,细声细气地绕着弯子找厉害话说。这一胖一瘦若是争辩起来,胖子便越来越起急,话也就越短而有力。瘦子呢,调门儿大概会越来越高,话也越来越尖酸。说来说去,胖子是面红耳赤,呼呼地喘气,而瘦子则脸上发白,话里添加了冷笑……。创作方法,各有不同。只是说明某种有效的办法。&/p&&br&&p&  进一步的说:在汉语中,字分平仄。调动平仄,在我们的诗词形式发展上起过不小的作用。我们今天既用散文写戏,自然就容易忽略了这一端,只顾写话,而忘了注意声调之美。其实,即使是散文,平仄的排列也还该考究。是,“张三李四”好听,“张三王八”就不好听。前者是二平二仄,有起有落;后者是四字(接京音读)皆平,缺乏扬抑。四个字尚且如此,那么连说几句就更该好好安排一下了。“张三去了,李四也去了,老王也去了,事情办成了,”这样一顺边的句子大概不如“张三、李四、老王都去参加,事情办成了,”简单好听。前者有一顺边的四个“了”,后者“加”是平声,“了”是仄声,扬抑有致。&/p&&br&&p&  以上所言,不过是为说明我们应当如何从语言的各方面去考虑与调动,这些办法并不是什么条规。为写好对话,我们须向许多文体学习,取其精华,善为运用。旧体诗词、四六文、通俗韵文、戏曲,都有值得学习之处。这可不是照抄,而是运用。&/p&&br&&p&  要想创作出充满新意的、性格鲜活的类型人物也不是一件太容易的事。这就好象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物来是根本不可能的。&/p&&br&&p&l
设计道具&/p&&p&  道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。&/p&&br&&p&有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。&/p&&br&&p&l
好游戏剧本的基本要求&/p&&p&1、这个故事是否值得一讲?&/p&&p&2、剧情的进展是否有一个明确的、可界定的目标&/p&&p&3、对白是否练达、简单、个性化和自然?&/p&&br&&p&l
关卡剧情设计&/p&&p&
为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计人员清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。&/p&&br&&p&目标:&/p&&p&  首要提到的每关的任务。没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性。&/p&&br&&p&游戏内容:&/p&&p&  游戏内容的考虑亦得重要,玩家闯关时到底要经历什么?游戏内容是不是应该让人全身心投入,紧张刺激,让玩家爱不释手,不达目的誓不罢休?&/p&&br&&p&气氛:&/p&&p&  你尽力为玩家创造一种怎样的心境?恐怖?期待?还是让玩家牵挂着游戏进程或下面的关卡。这个目标就是你所选择和创作的每一细节应和你遇到的心境相吻合。&/p&&br&&p&  每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。另外,还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。&/p&&br&&p&l
关卡的内在方面&/p&&p&1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。&/p&&p&2. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。&/p&&p&3. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。&/p&&br&&p&l
学会使用自己的创造力、想象力&/p&&p&  我们来看游戏策划这份工作,策划就是利用自己的创造力想想象力来创造财富,对方作为一个商人,人家买的就是你的创造你的想象。而你的工作就是征服,用你的创造+想象作为武器,去打败其他对手,从而征服策划案采购者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我们发现目前很多游戏策划往往不愿意去创造和想象还有创新,他们更愿意那几个经典的游戏策划例子来篡改,当你批评他的时候,他总是会列出N个例子:ff8、仙剑、选辕剑、什么女主角一定要死、什么感动人心之类的XX ” 他们却忘记了,这些游戏能成功,他们本身就是在创新,如果你重复了第2遍,哪怕是你做到了和他们剧情一样的连贯、感人、复杂。你也不可能会成功,就像一盘炒了2次的剩菜,不管看起来多么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永远不可能有第一道菜那么的新鲜、可口、诱人。典型的例子就是那个模仿最终幻想的最初幻想。所以学会用自己的创造力和想象力是非常重要的,一个好的策划者一定要懂得如何打破局限,打破现有规矩,如何找到灵感。&/p&&br&&p&千万别一开始就判它死罪,也许这个大胆的想法能给你带来成功。人的想象力会随着年龄的增加而降低,试着回忆童年,想一下童年的梦想,也许一个很好的创意就来自你童年的梦。&/p&&br&&p&l
学会使用资料&/p&&p&  一个好的策划者, 不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。例如当你策划一个历史的战略游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。一个好的策划者一定要懂得掌握灵活的运用资料,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,&/p&&p&但也不能脱离必要的资料。成功例子:“轩辕剑” 和历史结合的非常好,但是剧情却是想象的,而怪物资料用的《搜神录》、《山海经》,这样恰到好处的设定使玩家感到剧情有一种天马行空的感觉,而又觉得好像这些事情曾经发生过的,不经意的为历史和主人公感到悲哀。失败例子则太多了,有些是那一些历史资料乱拼的,一些是幻想得乱七八糟的。其实完全幻想的游戏是可行的,成功例子:最终幻想。但是不推荐国人设计纯幻想游戏,因为中国人从小就接受唯物主义的教育,设计出来的纯幻想游戏太烂。目前我们设计游戏最好结合真实资料或者历史资料来,这样效果好一点,发挥自己长处也是一个好的策划者需要掌握的技能。&/p&&br&&p&  而会灵活的运用资料不是人人都能做到的,这需要时间的积累。&/p&&br&&p&l
MMORPG的设计要点&/p&&p&  MMORPG与单机RPG共同之处有很多。在MMORPG中,一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活。在道具买卖、任务推进等游戏进行过程的必要环节中出现。NPC买卖道具、四处行走、对玩家或怪物作出反应等动作。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,网络游戏归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。&/p&&br&&p&  至于网络游戏中的剧情,部分游戏进程的推进是以完成任务为前提。通过不断解决不同的任务在任务中加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上我们会尝试的方法是让玩家同时只能解一到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。&/p&&br&&p&  理想的MMORPG可以没有华丽的外表,但一定要让我切身感受到在游戏世界中生活、成长的过程。以WOW为例,尽管WOW很大的魅力在于其战斗的节奏,每一次战斗都需要玩家集中精力投入其中,但其剧本设定行云流水,非常自然,同样也是深为吸引玩家的一个因素。&/p&&br&&p&《玩家成长心理》&br&&/p&&br&&br&在设计玩家成长过程中,我遵循的原则(也是游戏常用原则)主要是阶段性。&br&&br&从玩家心理的角度来说,玩家属性保持在某一水平不变,通过枯燥的升级和练功,枯燥的点击和键盘重复操作,很容易产生一种枯燥感和压抑感,玩家一直积累着这种感觉,当玩家升级时,玩家就会体验到莫大的释放感、喜悦感及成就感。可以说,前面的压抑感觉就是为了为升级的这一刻一直在做铺垫,压抑越大,升级的喜悦就越深刻,越高潮。然而这种压抑感必须适度,不能让玩家产生厌恶感。&br&&br&所以适度的将玩家的成长过程划分为各个合适的阶段,不断的给予玩家刺激和兴奋,是一种基本的设计手段。例如,在大话、梦幻中我们可以看到无数此类的阶段性划分实例,比如玩家每升1级就有基本属性的增加和可分配点数的增加、到达整10级以后就能穿上防御和攻击高一截的装备和武器;宠物也和等级挂钩,其防御每升5级就有一个较大幅度的提高等;药品也被划分为各个等级,效果依次提高;练功区也基本上也按照等级幅度划分,合适的练功区经验多;这种设置为玩家不断的定制了一个短期的目标,达到之后又为其创造另外一个依次的目标,这种短期阶段目标的明确性,刺激了玩家不断的进行升级。&br&&br&如何适当的控制游戏阶段的节奏是非常微妙的,这种节奏即玩家可接受的升级所需时间,和以下因素相关:(1)和玩家级别(level)成正比;(2)和玩家的远景预期有关,玩家的目标越远,其越能接受更长的升级时间。比如一个不知道猴子的新手觉得从0级升级到30级是一个痛苦的过程,而一个为了带上猴子,目标是升级到55级拿8称的玩家,可能会觉得0到30级只是一个开始;(3)玩家心理。急躁的玩家越难以接受漫长的升级、业余时间越少的人越难接受较长的升级时间。在玩家众多,心理复杂的情况下,如何合理设置此节奏,是很难找出可以公式化的东西来。一般的做法也许是假设玩家从0级升级到满级各个阶段希望他能逗留的时间,然后根据各时间段的设置调整玩家升级所需经验和平均一场战斗所需经验之比、调整人物、宠物所得经验等。&br&&br&总结一下阶段性的原则:玩家心里有一个分界线,高于这个就会极端的认为不好,反之低于就会觉得合适。或者换句话说也可以视为是玩家的心理承受能力。在设计游戏中,不能超过这个分界线,如果超过玩家的忍受限度,那玩家就会放弃。需要注意到的是,目前玩家的心理承受底线在逐步降低。&br&&br&《场景设计》&br&&br&&p&在真正开始谈到场景设计之前,先来检讨一下游戏或动画美术界的怪现象。&/p&&br&&p&根据我的经验,凡是在想从事动画、游戏相关美术工作的人,大部份都会比较希望自己能接触角色的设计和制作,对于场景的部份则鲜少有人会主动想要投入。为什么呢?我想原因在于不论是游戏也好、动画也好,大多数的人都会觉得角色才是重点、角色才是观众最注意的部份、角色才值得花大把的精神和心力去投入。因此,游戏公司往往会给负责人物设定的美术人员较高的定位,认为他们的意见要比较重视、他们要掌控比较多的风格方向,甚至就直接让负责角色设计的人来担任美术监督的工作。在这样的观念下,连带的使得诸多美术人员都认为做角色才能算是出人头地,场景只是能力次一级或入行不久的人在做的;或是反过来以为担任角色设计的美术其能力一定是比做场景的美术来得强。于是,我们就看到十个美术人员?有八个都挤破头地想做角色相关的工作;少部份做场景的美术人员也做的心不甘情不愿,连自己都认为自所做的是比较不重的部份。&/p&&br&&p&然而,事实真的是如此吗?游戏也好、动画也罢,永远都是角色的重要度高于场景吗?归因到民族性,我们很多人往往都很直觉的依循着前例来走,前辈告诉我们要怎么做,我们就深信不疑的跟着做,资历越深、经验越多的人越是如此,却很少有人会去想为什么要如此?适不适合现代的潮流?符不符合项目的需求?能不能达到我们要的效果?我个人认为我们的游戏业界会有这种现象的原因一半是因为“不懂本质思考”,而另一半的原因是“根本没有想要把事情做好”。为什么我会这么想呢?因为身为一个设计人如果真的很有心想要去提升自己做出来的产品,一定会无所不用其极的去找出不足之处,再想尽办法把不足之处补起来。若是设计人本身有这种态度,就会不断地强迫自己去思考、去面对,慢慢的就会抓到什么东西才是自己工作的本质,怎么做才能精准的命中自己最不足之处。“我所做的每一个决定,都一定要有其背后的理由。”唯有抱着这样的态度,才能不断的求进步。&/p&&br&&p&回过头来说到游戏场景和角色熟轻熟重的问题。我想可能有很多美术人员会说:“两者一样重要。”这句话可以说讲了等于没讲。&/p&&br&&p&其实,我不会说这样的讲法有错,因为以全面的角度来看场景和角色,它们所注重的东西不同但都很广泛(其实这样讲很不精确,由于本质上的不同这两样东西广泛的方向很不一样,不过那是另一个主题了),若是不给予时间和资源的限制说实在的真的难分高下。然而问题是,正常的游戏开发项目并不是在“时间无限、预算无限、主题需求不拘”这种宽裕到不行的条件下进行的,因此场景和角色的重要度比重其实是可以被评评估的,只是重点是“依不同的游戏需求其重要度比重也会不同”。我个人的观念是,一个游戏项目进行时的美术主导权要偏重于角色还是场景,必需要由这个游戏的主要需求来决定,并不是角色永远高于场景,也不是场景永远高于角色。这也是为什么我认为需要在项目开始之初不断地向制作人确认需求为何的原因,只是往往能搞清楚明确需求的人很少(其实我从没遇过,很悲哀吧?)。&/p&&br&&p&若是有游戏业者看到这里,我想一定会有不少人心想:“废话!这还需要你这理论派的人来说?这是最基本的吧!”(我很习惯这种反应了。)&/p&&br&&p&只是,最让我感到悲哀的是,会有这种反应的人的确不少,但当这些人自己在做项目却一定还是会犯下同样的错误,搞不清楚自己的需求为何,也分不出制作上的比重程度,更遑论定出完整的规划。那可真让我搞不懂这些人在迫不及待的摆出“这不就是很基本的东西么”的高姿态时,心里想的到底是什么?&/p&&br&&p&核心玩法、基本需求是游戏项目最重要的部份,为何很多游戏开发人员都嘴上说懂却做不出来?我认为这是因为很多人都没有深入去想的缘故,他们总认为自己了解了一个“概念”,就可以举手投足便把它应用出来,其实这是很无知的态度。我们的游戏策划烂、制作人烂、美术烂,又合起来做烂游戏的关键就在这“自以为是”这四个字上。概念在没有明确的标准、及具体的执行方法之前,永远都只是概念。唯有不断的利用本质思考去分析才能把一个概念清楚的界定出来,找出明确的标准、条件、和规则让我在们面对不同的对象时可以应用。我们可以说:“这个我早就懂了!”但接着要能把如何做?如何去把自己的项目定位?要以场景为先还是角色为先的客观标准在哪??如果答不出这些问题,有何立场说懂?&/p&&br&《数学和游戏 》&br&&br&&p&《龙珠》中贝吉塔有句名言——“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的”。因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的一切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点,那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这一愿望。即使不是策略游戏,ARPG,如暗黑,其设定也是一个复杂体系,系统初值的任何一点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。 只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是 D2 的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能达到控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规则。&/p&&br&&p&有人也许会说,RPG变化再多,最后形成的角色模式都差不多。这无可质疑,但原因在于,几个角色,百来种技能,XXXX种道具和怪物,所有的变数还是有限的。那根本不能跟股市比——那是一个N次方的变数。至于PVP就存在的变数,就好象玩街霸和挙王一样,两个人对战,两个都是对招式十分精练的人,他们出招的原则不是猜到对方会出什么招,而是看到对方出了什么招,知道破绽在哪再出招(除非你是蛮打)。&/p&&br&&p&曾看过的最“理论”研究游戏平衡的方式,是某位美国博士,试图用图论去证明游戏选择的可能性。这不是不可以,但是其复杂性会使你深感受挫。数学对游戏设计最大的帮助,应该是对思维的启发。效用树和决策树用于判断玩家的选择。用对称性的思想对某些系统进行平衡。这些数学知识可能并非有太多实际的作用,但也说明游戏设计中其实有着很多可利用数学知识的角落。&/p&&br&&p&-----------不得不分割--------&/p&&br&&p&设计再完美的游戏,一旦玩的多了,一些歪门邪道就会渐渐被人们琢磨出来,有一篇著名文章叫&The Hero's Guide to A Successful Adventure&(参见:&a href=&///?target=http%3A//members.chello.nl/%7Ej.vanthull/BG2SR/Stuff/Cheese.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&members.chello.nl/~j.va&/span&&span class=&invisible&&nthull/BG2SR/Stuff/Cheese.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&br&这篇文章专门记述了上百个Baldur's Gate(博得之门)的exploit。Exploit,顾名思义就是对游戏引擎或游戏规则的盘剥,专门有一个词形容这个叫cheesy,就是指不要脸的打法。这个cheese不同于cheat,并不是对游戏规则的违反,而是在体制内通过一些意想不到的方式来达到利益最大化。平心而论Baldur's Gate从引擎到规则都已经做得相当不错了,在平衡性方面放在今天也绝对是游戏的楷模,但由于游戏setting的庞大,仍免不了被勇于探索的玩家们捅出许多漏洞,由此可见人类在大工程面前的无助。&/p&&br&&p&就像刚才提到的用图论分析游戏选择的可能性,利用离散数学的知识同样可以用于分析游戏规则中的漏洞。Hero's Guide里面的提到的cheese,大致可分为两类。一类就是单纯的语义bug,只不过这里违反的不是program的逻辑,而是游戏逻辑。一个例子就是Baldur's Gate的战士类角色可以选择guard别人,让战士拿弓箭guard另一个人,再让那个人冲进敌人房间然后关上门,你就可以看到,战士的箭穿过门射击敌人。诸如此类的还有伪谈话和potionswap等trick。另一类cheese就不再是语义bug了,因为把它放在游戏规则里也未尝不可,也说不上它就一定违背了游戏逻辑,但它的存在却会破坏游戏的平衡。这样的例子多见于一些魔法的组合,原来为了平衡而给不同魔法加上的限制在组合之后就不在有效了。例如globe of blades可以让人周围被剑气包围,打架时靠近的敌人会受到伤害,而sanctuary可以让敌人只要你不打他就不打你,但如果两个魔法都施了之后,只要站到敌人身边,就见他乖乖不动直到被剑气弄死。这样的法术不能说就不符合游戏逻辑,但它的存在实在是很赖皮,破坏了游戏的平衡。&/p&&br&&p&对于第一类bug,可以使用形式语义中针对语义bug采取的种种办法。但由于游戏在软件结构和程序逻辑方面的独特性,直接应用传统的方法往往并不合适。其实我本人对语义所知甚少,因此这里也就是胡乱说说。&/p&&br&&p&第一个办法就是指哪打哪,给一个property然后做proof。一般这个property都是针对一类具体的bug例如overflow,memleak之类,然后找到一个proof可以证明这段代码没问题。但这个方法很难满足游戏设计的需求,因为计算机程序的逻辑相对而言比较单纯,可以一类一类bug的枚举。实际中,单单证明一个overflow free就算是杜绝了一大类隐患。但游戏逻辑可以极其丰富和多样化,虽然往往只是现实的一个抽象,但比起机器的specification,游戏逻辑要更加接近现实的多,很难通过枚举的方式来总结good/bad behavior。&/p&&br&&p&第二个办法就是画地为牢,既然无法单挑掉所有的狼,咱们就圈个羊圈,牺牲一点一般性,换来不用proof的安全性。这个就类似type theory搞的,在设计PL之前先设计type system,然后好的语言也就水到渠成了,写出来的全是好程序。这当然是比较理想的情况了。对于游戏而言,这个方法的问题在于:游戏系统中找不到属于这个语言的位置。目前的游戏开发(特指rpg的开发),一般是分为engine,script和data,放下数据不说。引擎和脚本各司其职,谁也不适合作成支持游戏逻辑的type system。因此游戏逻辑的实现往往和这些东西搅和在一起,没有办法使用专门设计的type system。而脚本部分往往是文案人员写就,因此要使用接近自然语言的脚本语言。让他们用受诸多限制的为游戏定制的language也不现实。具体该怎样去设计这个专门为游戏逻辑而设计的语言,靠诸多限制来谋求安全性的type theory究竟是否强大到足以支持丰富而多样话的虚拟世界的逻辑,是否type theory先天的局限性限制了它只能胜任机器的逻辑,抽象的计算机器和演算的计算与表达能力与这个世界之间究竟有没有根本的差距,这就是language和theory要考虑的事情了。无论从性价比和实现性来看,这条道路都没有任何可行性。&/p&&br&&p&第三个防cheese的办法更是一个美好的愿望。如果人们可以亲自给出整个游戏逻辑的specification,然后让机器verify游戏的代码有没有违背它,那这个问题也就解决了。但这个方法做了太多的假设,把整个model描述出来,这在工程上就是non-trivial的,而且就算描述出来了,谁又来verify这个描述是不是有问题,就算这个描述没问题,机器有没有能力去做这样一个判定。但是讨论一下不同条件下这个verification过程的可计算性和计算复杂性的确是一个有趣的理论问题。&/p&&p&单就一个语义bug就说了这许多,下面来谈谈第二类cheese,也就是体制内破坏游戏平衡的元素。&/p&&p&这个问题比语义bug要复杂,相比于语义bug这种遇见就可以枪毙的大是大非的问题,游戏平衡的定义就成问题。而且游戏逻辑是个definition,可以由设计者任意规定,但游戏的平衡性却是游戏的一个客观属性,需要人们去判定的。因此在这个问题上可做的文章也要多一点。&/p&&br&&p&首先就是平衡性的定义。单纯这么提出来,似乎人人都觉得平衡与否只是一个人的感觉而已,是无法量化的。但如果把游戏的model剥离出来,就会觉得这个问题还是有讨论余地的。这里我们先把问题单纯化一点,影响游戏平衡性的因素,这里我们就只考虑游戏的规则。因此由AI等因素例如糟糕的寻路能力引起的对平衡性的破坏暂且忽略。因此所有的电脑上的AD&D rpg就都成了类似magic: the gathering一类的骰子纸牌游戏。而把游戏的规则抽象并generalize之后,其实就是game,这里的game是指game theory里面定义的一个数学结构。而平衡性就是防止“一招鲜,吃遍天”的情况,例如猜拳是平衡的,tic-tac-toe是不平衡的,因为先手有必胜策略,没有禁手的五子棋也是不平衡的。利用game theory中对game的种种characterization,其实不难给出平衡性的定义。&/p&&p&因此接下来的一个问题就是,有了一个game,如何去判定它的平衡性。这个问题让人联想起去年STOC的一篇paper: The Complexity of Pure Nash Equilibria。在篇paper讨论的是,给出一个game的简短描述,计算它的纯纳什均衡,这个问题的复杂度。作者Papadimitriou自称这是史上第二烦琐的归约(第一是Probabilistic Checkable Proof)。类似的对于游戏平衡性,也有相对应的理论问题。但可能从computation的角度要比Pure Nash Equilibria难,因为game balance与否关系到整个状态空间的分布,而game的action space可以呈game描述长度的指数级,直觉上就不像是会有一个polynomially checkable proof,因此可能连NP都不是。好在人们对此也只要个近似。通过在action space里面进行random walk,可以从stationary状态中估计个大概,但mixing time仍然是个问题。&/p&&br&&p&即便成功的判定了game的平衡性,发现有不平衡,对游戏规则的修改也并非trivial的。目前游戏设计者采用的都是启发式的办法,通过玩家的反馈,启发式的修改游戏规则,例如Blizzard对星际争霸的支持,但这种方法的收敛性仍值得怀疑。并不能保证收敛的,也有补丁打过反倒更不平衡的。因此有个问题就是,是否存在一劳永逸的解决办法。设计游戏时就可以肯定它是平衡的,换句话说这叫游戏设计的原则,再换句话说这叫game balance的充分条件。这就已经是一个纯数学问题了。Trivial的条件有很多,non-trivial的我还不知道,我对game theory也}

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