放置奇兵7星任务英雄神迹完成全部任务都是什么任务?不是日常任务吗?

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备案编号:沪ICP备号-9感谢 &a data-hash=&e940fc95e8a1fe4caa728& href=&///people/e940fc95e8a1fe4caa728& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@蔺佳& data-hovercard=&p$b$e940fc95e8a1fe4caa728&&@蔺佳&/a& 的邀请。这么契合美团旅行的问题,我们当然不能错过。&br&&br&世界各地的度假酒店为了提升自身的卖点以吸引更多的游客可谓花费了不少心思,泳池也越来越成为了各大酒店关注的焦点。除了那些拍照立马美成网红的泳池,我为大家搜罗了一下全球最新奇特色的酒店泳池,特别值得体验。&br&&br&&p&&b&LeCrans Hotel & Spa(克莱恩 蒙纳塔,瑞士)&/b&&/p&&p&被雪覆盖的群山之间,木质的酒店屋顶显得格外温暖。在一片白雪之中畅游,也显得韵味十足。拥有加热功能的泳池丝毫不会让你感到寒冷,整个阿尔卑斯山的壮丽景观尽收眼底。&/p&&img src=&/v2-56dd79b5a4b964e529ea14f30ec2b3e1_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-56dd79b5a4b964e529ea14f30ec2b3e1_r.jpg&&&br&&p&&b&空中花园酒店(巴厘岛)&/b&&/p&&p&远离中心灯红酒绿的夜生活,空中花园安静的坐落在巴厘岛的山区中,被郁郁葱葱的绿树包围着。无边界泳池的设计也很巧妙,放在了山披上,可以让客人最大限度俯视美丽的丛林景色,同时又能看到著名的寺庙以及峡谷的美景。&/p&&img src=&/v2-ae6dbefc4b59d8ebc598ec9e_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-ae6dbefc4b59d8ebc598ec9e_r.jpg&&&br&&p&&b&图书馆酒店(苏梅岛,泰国)&/b&&/p&&p&这个酒店的标志性红色泳池,已经成功吸引很多游客到此入住。虽然第一眼看到这个红色的室外泳池有些不太适应,甚至觉得倒胃口,觉得不敢下水。但事实上这并不是因为水是红色的,而是由于泳池的红色侧壁还有红色砖瓦样式的池底。在碧海蓝天之间,有这样一抹红色,苏梅岛的美尽收眼底,也实在是惬意。&/p&&img src=&/v2-a10d9ef1f635c67cecad72_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-a10d9ef1f635c67cecad72_r.jpg&&&br&&p&&b&Halekulani(夏威夷,美国)&/b&&br&&/p&&p&Halekulani的著名兰花池由茂盛的棕榈树环抱。这个淡水恒温泳池可俯瞰Waikiki海滩(Waikiki Beach),是度假村内最受欢迎的地标之一。池底为一朵惊艳的马赛克卡特兰,以120万块南非进口的玻璃瓷砖铺设而成。Halekulani时刻全力以赴,此殿堂级艺术泳池只是芸芸例子之一。畅泳后,宾客可于宽敞甲板区的躺椅上松弛片刻。如有任何需要,私人服务员将随时候命,提供宾客从未体验过的优越个人服务,包括奉上冰冷毛巾、杂志和多款CD选择。&/p&&img src=&/v2-d04c97cdedc568d6f6d2019_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-d04c97cdedc568d6f6d2019_r.jpg&&&br&&p&&b&Hotel Brufani Palace(佩鲁贾,意大利)&/b&&/p&&p&位于意大利佩鲁贾的Hotel Brufani Palace建有一个以21世纪顶尖技术打造的地底泳池,与酒店的风格形成鲜明对比。这里的水疗中心Sirenuse Club Spa置身酒店的中世纪拱形天花地窖之中,其核心为一个玻璃底泳池──下方为伊特鲁里亚(Etruscan)遗址和教宗保禄三世于16世纪时命人筑造的Rocca Paolina堡垒遗迹(于1980年代末的一次翻新工程中被发现)。客人只需步进泳池,便能轻松接触此文化丰富的城市和地区之古代历史。&/p&&img src=&/v2-7ad4d785ba1f3a7a388659_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-7ad4d785ba1f3a7a388659_r.jpg&&&br&&p&&b&滨海湾金沙酒店(新加坡)&/b&&/p&&p&到这里可以体验世界上最迷人的屋顶泳池之一,这个150米室外无边界泳池是世界上在此高度(57层)最大的泳池,同时还可以饱览中心商务区的繁华以及城市中心的美景。&/p&&img src=&/v2-b8ed0f3fe7b79_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/v2-b8ed0f3fe7b79_r.jpg&&&br&&p&&b&拉得拉度假酒店(圣卢西亚)&/b&&/p&&p&拉得拉地区是圣卢西亚唯一的联合国教科文组织世界遗产。露天套房可以俯瞰冰锥山和加勒比海,还设有私人小型的泳池,让客人从1100米的高度饱览大海高山的美景。同时还设有双人小秋千,更能增加浪漫的氛围。目前这里已成为众多新婚夫妇蜜月旅行的首选目的地。&/p&&img src=&/v2-ffc40c300e4f7_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-ffc40c300e4f7_r.jpg&&&br&&p&&b&蓝湖诊所酒店(冰岛)&/b&&/p&&p&蓝湖似乎已成为冰岛的标志,许多人来到冰岛都会选择去蓝湖泡一下浅蓝色的温泉。并且这蓝湖泳池是坐落于大西洋中脊顶部,相当于在游泳的同时就到了两个大洲。这座蓝湖酒店距离蓝湖露天温泉仅10分钟步行路程,非常方便。&/p&&img src=&/v2-5bf9c25f41_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-5bf9c25f41_r.jpg&&&br&&p&&b&欧贝罗伊酒店(印度)&/b&&/p&&p&这是把酒店改造成皇宫的代表性设计,独具印度特色的装潢,兼具奢华和细致之美。泳池的设计更是别致,是环绕着客房门前而建,蜿蜒曲折的穿过露台,客人走出客房便可跳进泳池畅游富丽堂皇的酒店外围,还能欣赏自然保护区的美景。&/p&&img src=&/v2-6bf06d42e6f8fca077b0_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-6bf06d42e6f8fca077b0_r.jpg&&&br&&p&&b&假日酒店(上海)&/b&&/p&&p&这座酒店坐落于上海浦东地区,最具特色的是这个另类天幕式泳池。泳池建在24楼的高层,长达30米的泳池特意开辟出深水区来打造池底透明的天幕样式泳池。跃入池中就好像在25楼高空中畅游,透过玻璃池底便可看到地面的熙熙攘攘,可谓楼下的一切尽览无余。&/p&&img src=&/v2-32e8e59d03ded84c0d84eaa7ff53a47a_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-32e8e59d03ded84c0d84eaa7ff53a47a_r.jpg&&&br&&p&&b&凤凰喜凯亚度假酒店(宫崎,日本)&/b&&/p&&p&这里拥有“世界最大的室内水上游乐园—–海洋巨蛋”,中央有人造海洋,也有流动的泳池,还有充满刺激的滑水梯等设施。室内的温度终年都保持在30摄氏度左右,世界上最大的可伸缩屋顶也以便游客避免外界天气的干扰,一年四季都能享受海滨沙滩渔场的乐趣。海边还设有松林,是250年前江户时代栽下的防护林,如今仍旧青葱翠绿。&/p&&img src=&/v2-9da4f41b2c41_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-9da4f41b2c41_r.jpg&&&br&&p&&b&San Alfonso del Mar(智利)&/b&&/p&&p&世界上最大的泳池位于智利海岸,这是个巨大的人工泻湖。长1000多米,总面积达8公顷,可容纳250000立方米的水,相当于20个奥运标准的泳池。泳池不仅大,用水也颇具特色。因为和大海相邻,所以这里使用的都是自然流通的海水,但是却比海水的温度要高9摄氏度,夏天大概保持在26摄氏度,让游客置身其中非常舒适。&/p&&img src=&/v2-7e80f76afc1d23b638fdeb22a7130d65_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7e80f76afc1d23b638fdeb22a7130d65_r.jpg&&&br&&p&&b&坦桑尼亚塞伦盖蒂(坦桑尼亚)&/b&&/p&&p&在类似水坑的这个泳池里,游客可以俯瞰整个坦桑尼亚国家公园的美景,同时还能看到非洲象、罕见羚羊等野生动物。在这样僻静的氛围下,真正的能够找到人与自然混为一体的美感,能感受到非洲美景的无与伦比。&/p&&img src=&/v2-cf3b0fc3da6eceb8631adba_b.jpg& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&/v2-cf3b0fc3da6eceb8631adba_r.jpg&&
的邀请。这么契合美团旅行的问题,我们当然不能错过。 世界各地的度假酒店为了提升自身的卖点以吸引更多的游客可谓花费了不少心思,泳池也越来越成为了各大酒店关注的焦点。除了那些拍照立马美成网红的泳池,我为大家搜罗了一下全球最新奇特色的…
&img src=&/v2-d6b4fb4cf77fe9b6ab0bc_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/v2-d6b4fb4cf77fe9b6ab0bc_r.jpg&&&p&  军事射击游戏可谓汗牛充栋,但演绎第一次世界大战的军事射击游戏却非常罕见。在《战地1》出现以前,在3A级射击游戏里还根本没有一战的身影。&/p&&p&  之所以一战不受游戏界待见的原因其实不难理解,因为虽然一战的残酷与激烈算得上是世界之最,可囿于堑壕战的特殊情况,在电子游戏中并不容易将其独特的风韵表现出来。且相比于二战与现代战场上大行其道的自动武器,绝大多数一战战场上的士兵都只有栓动式的步枪。这就让以一战为背景的作品不得不面对这样一个问题,如果他们真的只提供原汁原味的一战体验,可能会有相当一部分已经习惯了突突突的玩家们不会买账,进而让销量砸锅。&/p&&img src=&/v2-f202cd9c805e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f202cd9c805e_r.jpg&&&p&  这在游戏界其实是个老话题,秉着实践出真章的原则,我个人是一直盼望着有人挺身而出来“以身试法”的,考虑到近年来射击游戏在题材上严重的自我重复,想必希望尝尝一战这口鲜货的玩家应该不止我一个。所以,当最早听说下一部《战地》会以一战为背景时,我真的是非常的期待,也非常的兴奋。&/p&&p&  至于玩到游戏后的实际感受嘛……&/p&&img src=&/v2-133ceadfbf3b35967cfd3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-133ceadfbf3b35967cfd3_r.jpg&&&h2&&b&这是最好的《战地》,却不是我们印象中的一战&/b&&/h2&&p&  《战地1》绝对是一部好游戏,按照我个人对当代射击游戏的了解,我很难说服自己给它打出9以下的分数。可话说回来,如果你期待一部还原一战风韵的射击游戏,那么这部作品可能会给你带来一些心理上的落差感。&/p&&p&  有趣的是,尽管《战地1》的背景设定却为一战无疑,但DICE这次并没有真正直面一战游戏改编的核心问题。他们采用的是一种迂回策略,把几乎所有的战役与多人战场都设定在了1918年,即第一次世界大战的最后一年。之所以这么做,是因为在1918年,交战的双方都有了各种各样的自动与半自动武器,尽管这些武器在部队中的列装比例还非常的有限。堑壕和拉大栓的事儿,就这么轻轻松松的给DICE一个云手拨到了一边儿。&/p&&img src=&/v2-4fce2073c6bca7ce88e7d9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4fce2073c6bca7ce88e7d9_r.jpg&&&p&&u&&i&值得一提的是,游戏中的自动武器在效能上确实不及系列的其他几代作品。&/i&&/u&&/p&&p&  毫不夸张的说,有了这个设定保驾护航,DICE就这样堂而皇之的把《战地1》,做成了《战地1942》的究极无敌重制版。《战地1》的一战背景也变成了某种魔改后的一战背景,在四个职业中,除了狙击手(侦察兵)以外的另外三个出来就有自动或半自动武器,火力都很凶猛。这份凶猛的火力赋予了玩家较强的单兵作战能力,也让统治着一战战场的两个重要元素:堑壕和机枪失去了他们在真实历史中的效力。如果你最近一段时间里还玩过其他的《战地》,那么根本不用担心这部“罕见”的一战FPS会给你带来多少不习惯,因为本质上讲,它和此前的《战地》在单兵层面的游戏体验几乎一模一样。&/p&&img src=&/v2-63ba810f6d96dee96171_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-63ba810f6d96dee96171_r.jpg&&&p&&u&&i&并不是所有的地图都有第一次世界大战那种很强的战线感,大多数的战斗还都伴随着混乱的互相渗透。&/i&&/u&&/p&&p&  不过话说回来,尽管屏幕中的战场不像是第一次世界大战,这也并不妨碍《战地1》成为一部优秀的射击游戏。为《战地》系列所独有的恢弘气势在游戏中依然得到了酣畅淋漓的表现,32对32的战场规模没有早年那么夸张,但和其他所有的FPS相比,《战地1》依然是大怪兽一样的存在。比庞大的战场更加难能可贵的,是这些战场既不显得拥挤,也不空旷,这看似简单的成果背后蕴藏着DICE多年以来的宝贵经验,还真不是其他人随便就能学得来的。&/p&&img src=&/v2-a1563dafe8eede9ea60c3a47bd30cf1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a1563dafe8eede9ea60c3a47bd30cf1f_r.jpg&&&p&  DICE在武器“考古”方面的偏执在《战地1》中也再次得到了展现,而且考虑到这次在游戏中出现的武器真的要算是古董中的古董,DICE的活干得确实格外漂亮。与二战和现代武器不同,在游戏中我们接触到的不是MP40,不是SCAR-H,这次DICE给我们带来的武器库,恐怕只有那些最资深的军迷才能全部认出这些在当年仅仅于铁丝网间昙花一现的武器。这无疑赋予了玩家们许多久违了的新鲜感,且在这么一番折腾下,玩家群对于一战武器的整体认知肯定会实现质的飞越。&/p&&img src=&/v2-a8c741d24ff0ebdfed5f05e5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a8c741d24ff0ebdfed5f05e5_r.jpg&&&p&&u&&i&在这一代中,武器的改装件没有前几作那么丰富&/i&&/u&&/p&&p&  这些武器的精致程度也延续了《战地》系列的一贯传统,除了枪声的各自不同、射击手感的天差地别以外,就连弹壳落地的细微声响都有着显著的差异。这种对细节的穷究远非是业界的标准配置,也是DICE的《战地》系列在近年来足以傲视群雄的资本之一。这些作用于作品基础元素上的精雕细琢从根本上把《战地1》变成了可能是时下最为精致的射击游戏,这与设计上的选择无关,是最昂贵的“笨”功夫。&/p&&h2&&b&新鲜的一战元素&/b&&/h2&&p&  既然把背景设定为了第一次世界大战,《战地1》自然也少不了许多标志性的一战特色。&/p&&p&  刺刀冲锋是《战地1》中最具一战特色的元素之一,游戏中大多数的武器都加装了刺刀,玩家在奔跑中按下近战键就能发动刺刀冲锋,正面“撞”到敌人就是一击必杀。刺刀冲锋的好处是比单纯的奔跑接近敌人速度更快,缺点则是进入冲锋状态后转向会变得特别困难。如果条件合适,刺刀冲锋能发挥奇效,且不管怎么说,对于我个人而言,刺刀冲锋都是《战地》近年来给我带来的最具满足感的击杀方式(之前是骑摩托车撞人……),如果不是因为战场上的自动武器太多,刺刀冲锋的实用性肯定还会进一步的增加。&/p&&img src=&/v2-d3fd93db701e31edd400477_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d3fd93db701e31edd400477_r.jpg&&&p&&u&&i&刺刀冲坦克,哈哈&/i&&/u&&/p&&br&&p&  骑兵则是《战地1》给我们带来的最具特色的新玩具。在历史语境下,一战战场或许是骑兵的黄昏,但在《战地1》中,高举的马刀绝对不容小觑。既耐打速度又快是骑兵最显著的特点,这让他们成为了偷袭的好手。骑兵的射击能力虽然有限,但马刀配合上能够撞死人的冲锋,在敌人侧翼出现的骑兵往往能够带来极大的威胁。其实际的体验非常像是《骑马与砍杀》,对技巧的要求很高,高玩们经过一段时间的修炼,骑兵的威力肯定还会进一步的得到彰显。&/p&&img src=&/v2-06a5951dce4be06aaf99ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-06a5951dce4be06aaf99ca_r.jpg&&&p&  坦克虽然在第一次世界大战中没有扮演成真正的主角,但在《战地1》中,载具的地位依然至关重要。这一时期的坦克虽然还很稚嫩,但也依然是战场上的大杀器。对付坦克的最有效手段自然是坦克本身,可由于一战背景的特殊原因,游戏中单兵反坦克的能力在很多时候其实要比前作弱了不少。虽然突击兵的炸药与反坦克手榴弹能在很短的时间内给一辆坦克带来巨大的伤害,可这一套攻击手段必须要在距离坦克非常近的情况下才能发动。这就使得游戏中那些非常注意走位的轻型坦克变得很难被消灭,至少在现阶段大家都在摸着石头过河的时候如此。&br&&/p&&img src=&/v2-218e0eb578d02b58df9801e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-218e0eb578d02b58df9801e_r.jpg&&&p&  一战的飞机则是另外一组有趣的新玩具,这些用帆布和木板拼接出来的老旧机械开起来感觉非常的新鲜,虽然效能上与现代战机没法比,但却可能更加好玩。整体上讲,本作的飞机没有前几作那么强大,对地支援的能力大大的降低了。扔炸弹打火箭都是非常考究技术的活儿,简直跟练飞刀差不多。且由于飞机无法悬停,像前作中那样用直升飞机空降据点的突袭方式变得不再可行了,但玩家依然可以从空中跳机空降,对缺乏防守的据点进行偷袭。&/p&&img src=&/v2-c1fb10fa22c3f718c0ee4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c1fb10fa22c3f718c0ee4_r.jpg&&&p&  “巨兽”则是《战地1》给我们带来的最新战场机制,所谓巨兽是一些出现在战场中的巨型载具,比如硕大无比的齐柏林飞艇,比如插满了巨炮的无畏舰,又比如所向披靡的装甲列车。它们并非不可消灭,但也都非常的耐打,且一旦出现,一般都能让控制他们的一方暂时性的获得极大优势。&/p&&img src=&/v2-c2f8df950eda8d1af9645_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c2f8df950eda8d1af9645_r.jpg&&&p&&u&&i&空战在很多时候还是显得有些孤单,尤其是当你选择了战斗机之后&/i&&/u&&/p&&p&  在具体的模式方面,《战地1》在保留了全部经典模式的基础上,这次还推出了一种全新的“行动模式”。在游戏的所有模式中,这大概是最有“一战”风味儿的一个,在玩法上有些像是双方互相推线的《凡尔登》,但没有《凡尔登》对战线有那么多的限制。在这个模式中,一方进攻,一方防御,战线高度平行,就像是第一次世界大战中的阵地战那样。进攻的一方有三个营的兵力,咱可以把这理解成是“三局”,无论每一局的结果如何,失败或者胜利的成果都会得到保留。&/p&&img src=&/v2-cdfea8b9460841cec446f5ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cdfea8b9460841cec446f5ce_r.jpg&&&p&&u&&i&行动模式,在宏观上看起来就很像是第一次世界大战的阵地战了&/i&&/u&&/p&&p&  值得一提的是,连续获得胜利的一方将把战斗推向另一张地图。在这一模式下,每一场战役其实都由多张地图组成,一路打下去,大概就是一战后期几大战役的缩微历史进程。&/p&&h2&&b&五个一战故事&/b&&/h2&&p&  不管DICE自己愿意不愿意,作为军事FPS的《战地》系列才长久以来就被许多媒体和玩家们视为COD的天然对手。或许正是这种(可能是外界强加的)“定位”,从前两部作品开始,DICE在单人战役上的投入开始明显增加。尤其是在上一部带数字的正传作品中,游戏的单人战役进步幅度明显。虽然还没法和COD比,但确实让粉丝们看见了赶超对手的希望。&/p&&img src=&/v2-a255dfd21e4f46c3f9a42d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a255dfd21e4f46c3f9a42d_r.jpg&&&p&  单人战役与多人对战不同的地方就在于,它所提供的内容虽然是封闭的,却可以是很精致的。除非你在设计上能够凸显出重复游玩价值,否则松散的开放性很大程度上是叙事的敌人。在这个方面,十分严密、按部就班的剧本是《使命召唤》战役的长处,也是《战地》系列的短处。因为前者在很大程度上保证了体验的流畅性,虽然重复游玩价值不高,但其及其贴近动作电影的表现方式却非常符合大众审美的胃口。在经历了几部作品的提炼与打磨后,这种风格已经被许多玩家所习惯而喜爱了。《战地:硬仗》的单人战役其实是EA试图与《使命召唤》硬碰硬的一种尝试,不过其结果……嘿。&/p&&p&  在《战地1》里,DICE在单人战役方面的射击等于是低调的回归了本源。除了序章专司对一战气氛的渲染以外,5个正式的章节其实可以被定义为5个训练教程。第一章的主角是坦克,我个人认为这是质量最差也最不能体现一战特点的一章,不知道DICE为什么把这章放在最前。&/p&&img src=&/v2-53e2aa63f35fe1769bdadfb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-53e2aa63f35fe1769bdadfb_r.jpg&&&p&  第二章的主要内容是空战,兼顾一些飞行员的地面战斗,关卡设计的紧凑程度要比上一关好了一些,与齐柏林飞艇的殊死搏斗更是很好的表现出了第一次世界大战重最具戏剧性的一个小片段。第三章描写的是南部战线上意大利方的阿尔卑斯山战役,其重点描写的是游戏中的特殊兵种。第四章的主角是侦察兵,这也是唯一一个专注于栓动步枪战斗的关卡,虽然你也可以在游戏中捡一把自动武器改道。最后一个关卡则玩起来颇有点儿像《合金装备5》,一场在《战地》格局下的PVE潜行,在情节上更是傍上了著名的“阿拉伯的劳伦斯”。它在设计上甚至有了几分开放世界的自由度,虽然大概不到一个小时就能完成全部的内容,但其带来的体验却颇为新鲜。&/p&&img src=&/v2-ace02cff722d3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ace02cff722d3_r.jpg&&&p&  如果没出什么特别的耽搁,大多数玩家应该都能在5个小时以内完成全部的战役内容。从这个角度来看,此前DICE曾经扬言要让《战地》的单人模式赶超《使命召唤》的言论基本上可以被视为作废了。就像我们前面提到的那样,这次单人战役带来的5个小故事非常的松散,单独拿出来看的话,水平也有些参差不齐。在情节上,这些关卡与其说是在讲故事,倒不如说更像是序章对于一战气氛烘托的延续,功能性远远强于娱乐性。&/p&&img src=&/v2-4aea2c822c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4aea2c822c_r.jpg&&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  《战地1》所还原的第一次世界大战虽然与传统印象有些差异,但在它给自己划定的领域里,它或许是迄今为止最优秀的一部《战地》游戏。系列多年积累下来的独特优势在这部新作中再一次得到了延续,新的“巨兽”系统也给战场带来了许多有趣的新变数,新的“行动”模式也多少捕捉到了阵地战的风韵。更重要的是,《战地1》开了3A级射击游戏涉足第一次世界大战的风气,这对于已经开始不断重复的射击游戏来说可能也意味着新一轮的柳暗花明。&/p&&p&  最后安利一发新闻组同志刚出炉的奇技淫巧,_(:з」∠)_你们这是要上天啊~~&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///z/battlefield1/preview/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战地1大观园专题::残酷的一战战场&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
军事射击游戏可谓汗牛充栋,但演绎第一次世界大战的军事射击游戏却非常罕见。在《战地1》出现以前,在3A级射击游戏里还根本没有一战的身影。 之所以一战不受游戏界待见的原因其实不难理解,因为虽然一战的残酷与激烈算得上是世界之最,可囿于堑壕战的特殊情…
&img src=&/v2-c0c6cd573e0f_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/v2-c0c6cd573e0f_r.jpg&&&p&  《剑风传奇无双》在日本拿到的评级是CERO D。&/p&&p&  懂行的朋友们看到这里,可能就已经会开始感到失望了。&/p&&p&  CERO的D级评价意为17岁以上。这个17岁以上与ESRB的M级(也是17岁以上)并不是一回事,ESRB的M级大致对于的是CERO系统的Z级,照理来说,《剑风传奇》原作的风韵只有在这个尺度下才能能得到充分的还原。可是问题在于,游戏一旦被评为Z级,在日本的销售该游戏就和销售苍老师的电影一样受限。所以,开发者在此前的几次访谈中就明确的表示,他们将尽量的追求CERO D的评级,进而让作品能够在更加广阔的渠道上进行销售。&/p&&p&  其结果,就是这样一部能够出血的“大尺度无双”与一部和谐版的《剑风传奇》。&/p&&img src=&/v2-11c8ed606a5bf866fe380_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-11c8ed606a5bf866fe380_r.jpg&&&p&  非要将一部青年漫画改编成一部照顾少年受众的电子游戏本身就既滑稽又无奈。前者的根源就在字面上,无奈的根源则是对预期商业回报的谨慎与光荣对自己的定位。至于为什么光荣一方面在宣传时老是祭起尚未发售的欧版PEGI 18禁大旗(很有可能又是一个评级误会)、另一方面又在岛国用怯懦的CERO D暗度陈仓……&/p&&p&  等到明年欧版发售后,咱们再算总账。&/p&&img src=&/v2-df9af5a31c5a0f8bece8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-df9af5a31c5a0f8bece8_r.jpg&&&p&&u&&i&佐德的肌肉不是盖的&/i&&/u&&/p&&h2&&b&无双公式再推演&/b&&/h2&&p&  “万物皆可无双”是光荣近年来专门替人家改编作品的新活法,《北斗神拳》、《海贼王》、《塞尔达》甚至《高达》都纷纷入彀。靠这种方式来对IP进行低成本的营销在近年来越来越流行,除了专做自家IP的NBGI以外,外包活干得最6的大概就是光荣了。除去自家的亲生的《三国》与《战国》,“杂牌”《无双》们在质量上往往良莠不齐,质量上相对较好的作品有《海贼无双》与《高达无双》,相对较差的则有《亚尔斯兰战记无双》与《特洛伊无双》。《北斗无双》大概处于不好不坏的尴尬,而这次的《剑风传奇无双》,则和《北斗无双》在待遇上极为相似。&/p&&p&  《剑风传奇无双》最良心的地方大概就是其格外绵长的故事模式。总共46个章节,动画内容超过两个小时(部分为剧场版动画剪辑,部分为实时演算的原创动画),剧情跨度从格斯加入鹰之团之前直到决战库夏的恐帝,中间还加入了一些原创关卡战斗与对话内容,分量绝对算不上小(当然,特别重口的那些内容,大家还是要去蓝光版里去找,游戏里是没有的)。在剧情模式的大多数关卡中我们都只能使用嘎子进行战斗,部分关卡还可以选择一些其他的角色(比如鹰之团初期的那些战斗)。不过对于玩家们来说,用嘎子完成所有的关卡可能是更好的玩法,原因后面再讲。&/p&&img src=&/v2-a7caaf4f0dd61875ddba2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a7caaf4f0dd61875ddba2_r.jpg&&&p&  自由模式顾名思义,就是让玩家可以随意选择角色进行的故事模式。除此以外,《剑风传奇无双》还给我们带来了一种“日食模式”,说白了就是《剑风传奇》版的无限城。这里是锻炼角色与升级道具的最佳地点,难度会随着层数的推进水涨船高。值得一提的是,本作没有更换武器与武器升级方面的内容,可收集的元素主要是饰品、道具和马匹。其中饰品可以通过材料进行打造升级,算是装备收集最重头的内容了。&/p&&p&  《剑风传奇无双》还附带了一套特殊武器系统,比如飞刀、弩箭和格斯的大炮等。这个系统理论上讲丰富了游戏的战斗体验,但其实用性却实在不怎么高。以飞刀和弩箭为例,发射起来的视觉效果类似于机关枪扫射,可伤害的效果却像是冲敌人扔沙子,最重要的作用还是造成敌人的眩晕。&/p&&img src=&/v2-659da841cf60_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-659da841cf60_r.jpg&&&p&&u&&i&捷多的飞刀,初始伤害很低&/i&&/u&&/p&&p&  无双系列的基本范式与体验在《剑风传奇无双》中都得到了保留,其设计上更加强调战斗本身的爽快与火爆,角色的操作方式依然是C1/2/3/4这样的经典设计,具体的操作动作会随着角色的升级逐渐衍生下去,技巧性较高的动作则并不存在。相比于大多数的无双,本作最大的特点是其出血量较高,这大概是其PEGI评级达到了18岁的最主要原因。不过在满屏狂喷的血浆之下(真的是好多好多的血啊),在原作中极为常见的断肢与其他成人向的画面表现在游戏中全都不存在,不知道这是CERO D级的日版特供效果,还是所有版本的游戏本就如此。&/p&&img src=&/v2-8d9cdfe93c0c4ea24f2ca3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8d9cdfe93c0c4ea24f2ca3_r.jpg&&&p&&u&&i&血浆满天飞,不过表现的多样性挺差,也没有断肢效果&/i&&/u&&/p&&p&  抛开模式化的喷血表现与模样单一的敌人不提,本作的画面表现其实还算不错,尤其是角色模型的动画渲染做得很有原作的风韵。如果不是因为存在人多时的掉帧问题的话,在《无双》家族里能稳稳的拼得个中上水平。PS4的机能在这个方面或许要背锅,本作的PC版要到明年才能发售,或许在更强大的硬件机能推动下,PC版上能够避免出现这个问题吧。&/p&&h2&&b&可选角色很多,但是……&/b&&/h2&&p&  对于原作这样笔走偏锋的作品来说,光荣在《剑风传奇无双》中给我们带来的角色其实不算少,切入点也比较奇特,不仅包括小魔女和佐德这样让然稍微有点儿让人感到出人意料的角色,还包括了格里菲斯与鹰之团当年的几张老脸。不过在所有的角色中,动作打磨得最为精致的还是主角嘎子。&/p&&img src=&/v2-60adcfd90d81a2328ceacf96fe872e72_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-60adcfd90d81a2328ceacf96fe872e72_r.jpg&&&p&  身为当之无愧的第一主角得到了特殊待遇,本是理所当然的事情。不过这也让人感到有点儿失望,因为格斯的突出是相对而言的,其突出表现的根本原因是游戏中其他角色的平庸。与光荣其他的无双作品相比,《剑风传奇无双》的角色设计实在算不上是精致,个性倒还是算有,可赶工的痕迹与缺乏积淀的硬伤也让人无法忽视。比如捷多的二刀流就是无脑的快,格里菲斯与卡斯佳的动作除了同样很快以外,又特别的相似,个性元素少之又少。&/p&&img src=&/v2-dbd65d64dfbed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dbd65d64dfbed_r.jpg&&&p&&u&&i&速度型角色一旦动起来,往往连操作者也找不到自己在哪&/i&&/u&&/p&&p&  而且,“动作快”在这里不仅仅是一种状态的描述,也是缺乏节奏感的代名词。无双系列本就不以其动作体验上的技巧性见长,但《战国》和《三国》经过这么多年的发展,好歹也形成了一套自己的技巧体系,可就是这点肤浅的东西,《剑风传奇无双》都没能很好的学过来。低难度下的玩家自然是人挡杀人、佛挡杀佛,在高难度下,在边上砍几个小兵续满无双槽(本作叫狂暴槽)然后放必杀技的打法依然是最有效也几乎是唯一取胜的方式。&/p&&p&  《剑风传奇》的一大特色就是嘎子和他的巨剑(和大炮),对于粉丝们来说,在本世代主机上扮演这个狂战士英雄砍人的体验,也依然只有《剑风传奇无双》这一部作品能够提供。更何况,嘎子的角色设计多少要比其他角色强上一些,所以广大粉丝们对本作的耐受力应该多少还是有一点的。从这个角度来看,我其实更希望看到的是光荣在《剑风传奇无双》采取类似PS2上的《剑风传奇:千年帝国之鹰篇圣魔战记之章》那样单一主角的设计。或许这样的话,我们能够得到一个动作更加流畅丰富的嘎子,一部更加好玩的《剑风传奇》。&/p&&img src=&/v2-8ac05bd86c9e955dc3a63ab0bda796b1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8ac05bd86c9e955dc3a63ab0bda796b1_r.jpg&&&p&  Boss战是本作另外一个令人难以忽视的槽点(从情节角度讲,这部分内容还真就不能没有),它们不仅数量稀少,且制作得极为粗糙,Omega Force工作室对待它们的态度完全可以用敷衍了事来形容。与这些Boss作战就像是与一团会释放AOE攻击的大海绵作战一样,不仅攻击的反馈感极差(因为Boss几乎没有硬直),且毫无技巧性可言。相比之下,十多年前的两部《剑风传奇》游戏在Boss战的体验上要比《剑风传奇无双》好得多了。&/p&&img src=&/v2-5f8c55ab1d3a6e0e40e4c861f4cbdb4a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5f8c55ab1d3a6e0e40e4c861f4cbdb4a_r.jpg&&&p&&u&&i&Boss其实就相当于大个儿的杂兵,体验挺差劲的&/i&&/u&&/p&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  《剑风传奇无双》没有给我们带来多少的惊喜,就像是近年来的许多杂牌《无双》一样。绵长的剧情模式与格斯那还算得体的动作体验是本作最重要的亮点,这也部分的展现出了本作那极强的粉丝向属性。如果你同时喜欢《剑风传奇》与光荣的《无双》系列,那么本作对于你来说就还有一些价值。如果你只喜欢两者之中的一个,那么这部作品对于你来说也就可有可无了。&/p&&img src=&/v2-b81bbcffa9c385fb6fc849_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b81bbcffa9c385fb6fc849_r.jpg&&
《剑风传奇无双》在日本拿到的评级是CERO D。 懂行的朋友们看到这里,可能就已经会开始感到失望了。 CERO的D级评价意为17岁以上。这个17岁以上与ESRB的M级(也是17岁以上)并不是一回事,ESRB的M级大致对于的是CERO系统的Z级,照理来说,《剑风传奇》原作的…
&img src=&/v2-7e3bad930c5b5fcb65aea_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/v2-7e3bad930c5b5fcb65aea_r.jpg&&&p&  初代的《羞辱》其实算不上真正意义上的3A,但却得到了许多3A级作品也没能取得的口碑与成绩。在这个基础之上,时隔四年才与我们见面的这部《羞辱2》自然与前作不可同日而语。这部新作无论是内在的格局还是外在的体量都有了长足的进步,但在内容上的全面丰富之外,我们也遗憾的看到了Arkane工作室在技术实力方面的短板,而为此付出了代价的,则是PC玩家们。&/p&&p&&img src=&/v2-cd6d4875a4edf7c92336f0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cd6d4875a4edf7c92336f0_r.jpg&&&i&有多少人已经忘了这副面具?&/i&&/p&&h2&&b&重返帝国&/b&&/h2&&p&  作为一款第一人称潜行游戏《羞辱2》无疑是眼下这个自门类里最优秀的一部作品,本作在剧情上继承了前作的时间线,在科尔沃与新女皇艾米丽的共同努力下,虽然国内的反对声音依然很多,但重建因瘟疫而凋敝的群岛帝国已经取得了一些进展。然而,新的阴谋就酝酿在这片不平静的阴云之下。在初代女皇的一次纪念活动上,一场谋朝篡位的政变悍然发动,将二人打了个措手不及,只有一人逃出了顿沃城。&/p&&img src=&/v2-8e1dc3a27c2ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8e1dc3a27c2ba_r.jpg&&&p&  由此而引出的双主角设计是本作的一大创新。选择不同的主角也意味着在游戏中两个角色位置的对换,比如若你选择了科尔沃,那么艾米丽就将在游戏开始时被敌人抓获,反过来也是如此。与此同时,游戏中关于科尔沃与艾米丽的一些特定元素也都会换个位置,比如在一开始的场景中我们能找到的第一个“留声机”,里面的录音就会因为我们选择的主角不同发生变化。若是我们选择科尔沃,我们听到的录音就会是艾米丽感谢科尔沃这么多年来的教导,若是我们选择艾米丽,这里听到的就会使科尔沃的一通“说教”。&/p&&p&  主角一旦选择完毕,在游戏中就不能再更换了,想要使用另一位角色就只能下周目见。总体上讲,两个角色在基本操作上虽然无甚区别,但在技能上的差异还是非常大的。其中科尔沃基本继承了初代作品的技能系统,艾米丽的技能系统则几乎都是新东西,就连最基本的“传送”类技能都与科尔沃不大一样。不同的技能树所对应的玩法自然不尽相同,游戏的重复游玩价值也就因此得到了体现。&/p&&img src=&/v2-88be279abade2eeee76f9f3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-88be279abade2eeee76f9f3_r.jpg&&&h2&&b&精巧的关卡设计&/b&&/h2&&p&  《羞辱2》的关卡设计依然采用了前作的那种半开放式特征,虽然在尺幅上没有当代的许多开放世界作品那么宏伟,但却胜在每一个场景都精雕细琢,充满了无数令人或惊喜或惊异的小细节。对于开发者来说,场景并不仅是一个战斗与故事发生的地方,也是在机制上提炼游戏体验的平台。比如机关宅邸,整个建筑的格局都会因拉动一个开关而发生变化。在另外一个章节中的矿区则每隔一段时间就会掀起沙尘暴,让敌我双方的视线都受到很大的影响。&/p&&p&  和前作一样,通关的自由度依然是《羞辱2》最大的卖点,精致而复杂的地图为玩家提供了几乎无限的通关可能,不同的技能组合则在很大程度上满足了我们在战术层面的自由选择。摸上去勒晕、蹲在高处用弩箭射击、利用闪现技能制造混乱、把敌人引向你埋下了地雷的陷阱等都是克敌制胜的有效手段。当然,如果你的潜行技巧过硬,甚至可以在不惊动任何敌人的情况下实现通关,虽然这在新人开来可能有些可望而不可及。&/p&&img src=&/v2-4f92ffffef04e4868eed59210c7ecedf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4f92ffffef04e4868eed59210c7ecedf_r.jpg&&&p&&i&&u&篡位者的脸已经成为了城市的名片,在城市里除了极少的区域以外,玩家一露面就会遭到袭击&/u&&/i&&/p&&p&  整体上讲,本作对潜行的要求并非特别严苛,一定程度的正面对抗或完全的暴力通关都是可行的(虽然《羞辱2》的正面战斗体验并不特别出色)。但在实际的游戏中,若是你选择了简单以上的任何难度,一路杀过去的打法很有可能要比潜行还难,而且也非常的无聊。在其他的辅助机制上,开发者无疑也更加鼓励谨小慎微的潜行玩法,这一方面表现在游戏中的补给资源比前作少了不少,玩家老是乱来的话补血道具很快就不够了。另一方面,我们的主角也明显没有前作那么耐打,同时面对两三个敌人的时候很有可能就会被秒杀。而且在很多场合下,暴露自己都会让玩家陷入被5个以上的敌人围攻的境地,匹夫之勇只有在修改器的加持下才能行得通。&/p&&img src=&/v2-751c549f218c124ac6bc16ed008e5d82_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-751c549f218c124ac6bc16ed008e5d82_r.jpg&&&p&&u&&i&血蝇的地位大致相当于前作中的老鼠,威胁也大了不少&/i&&/u&&/p&&br&&h2&&b&有故事的敌人&/b&&/h2&&p&  混乱值作为对潜行玩法的另一项鼓励机制也得到了保留。在《羞辱2》中,基本上只要杀人就会产生混乱值,而混乱值则将影响你进入哪一个最终结局。原则上讲,玩家只有将混乱值控制在一个较低的水平线上才有可能进入传统意义上的“Good Ending”,若是杀人太多就只能得相对比较灰暗的结局了。&/p&&p&  混乱值系统在《羞辱2》中还得到了更加复杂而富有动态感的改造,其具体的表现就是不同的敌人所代表的混乱值并不相同。这一点我们可以通过偷听敌人的对话与观察他们的行为发现一些线索。比如在第二章中我们可能够看到两个卫兵将无辜的平民丢进电网杀害,杀死这两个家伙就不会增加太多的混乱值。按照开发者自己的话说就是:有些人就是该死。与此同时,在另一个章节中,我们能够从另外一名卫兵的信件中了解到他对妻子女儿的热爱和对自己工作的质疑,杀掉他的话就会增加更多的混乱值。&/p&&img src=&/v2-307a0b6f94d57f9865bf46ecbc1c5a0f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-307a0b6f94d57f9865bf46ecbc1c5a0f_r.jpg&&&p&&u&&i&在PS4版中,救下上文中所说的那个市民能拿到奖杯&/i&&/u&&/p&&p&  混乱值不仅是一种鼓励玩家以潜行方式游戏的机制,还是Arkane工作室道德使命感的一种体现。在一次访谈中,工作室的两位创意总监曾经讨论过这个问题,也谈到了这一设计让他们承受了不少来自发行商方面的压力。大体的意思就是发行商认为,人们不喜欢在玩游戏时被告诉什么是对什么是错,更不希望自己在游戏的肆意妄为中受到惩罚。但是他们认为,你在这个世界里杀了乞丐、女仆等所有的路人甲,还指望在游戏中受到英雄般的礼遇,我们认为这很病态。你当然可以在游戏的世界里自由的表现自己,但若是你非要认为世界必须对你所有的行为都给出正面回应,与我们的价值观是相违背的。&/p&&img src=&/v2-5aa5c55fbc48ed0e3b8d25e9a29e2333_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5aa5c55fbc48ed0e3b8d25e9a29e2333_r.jpg&&&p&&u&&i&这是我们新的“船夫”&/i&&/u&&/p&&p&  所以,他们顶着发行商方面施加的压力,在初代《羞辱》中加入了这样一段情节:若是玩家的混乱值因为滥杀无辜变得非常高,那么在最后一关之前,一直充当我们船夫的老任Samuel就会在进入关卡之前背叛我们:他会拿出一把信号枪,向敌人通知你的到来,并指责你变成了“和他们一样邪恶的东西。”&/p&&p&  在《羞辱2》中不知道会不会也有类似的设计。当然,如果你对游戏对你的评价并不在乎,倒是没什么东西能够阻止你变成一个屠尽所有NPC的变态杀手。&/p&&br&&h2&&b&精巧而神秘的世界&/b&&/h2&&p&  《羞辱2》的整体难度要比前作更高。一方面,游戏中的敌人比前作要警觉很多,“视力”也有了明显的进步,在很远的地方就能发现玩家的举动。另一方面,敌人的数量也比前作多了不少,配置得也更加紧凑。玩家被发现之后如果没有事先设计好逃脱路线,到处乱闯的结果可能会导致半个关卡的敌人都跟在你屁股后面狂追不已。&/p&&img src=&/v2-8a9f02b7f721db9b72b8df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8a9f02b7f721db9b72b8df_r.jpg&&&p&  游戏的许多设计也比前作更显严厉,只要一不小心,一个支线任务就可能失败、一个关键NPC就可能会死亡。这虽然不见得总是会给带来多少“实质性”的损失,但这种事情也的确会让追去传统意义上的“完美游戏”变得非常困难。此外,在技能的选择上,《羞辱2》也没有给我们多少实质性的指引,除了一开始就赋予了玩家的“闪现”之外,其他技能都要玩家在游戏中一点点自行解锁。再加上游戏中的“技能点”非常的珍贵,这就要求玩家必须在一开始就做好技能选择方面的规划。比如两个角色不同版本的“透视”技能,与艾米丽的暗影步技能都是能极大的影响玩家玩法的关键技能,但如果你没有玩过前作的话,很有可能意识不到这些技能有多么的重要,进而在最初的两个关卡中选择了一些不那么重要的东西,进而陷入苦战。&/p&&img src=&/v2-1a359e928e45da8a9d95fb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1a359e928e45da8a9d95fb_r.jpg&&&p&&u&&i&里面有钱,别忘了拿&/i&&/u&&/p&&p&  PC版《羞辱2》的快速存档功能非常有用,作为一款容错率较低的第一人称潜行游戏,按下F5就能无等待存档的设计对于减少“怒删党”的出现非常重要。相比之下,这次游戏的PS4版虽然也有了类似的动能,但在使用方面就没有PC版那么方便了。且由于本作那相对较强的开放性,自动保存的检查点数量其实很少,若是懒得花时间多多存档,玩家将会经常发现自己在不慎失败之后损失了大量的进度。&/p&&p&  《羞辱2》的画面还算不错,但这个不错的评价并非是就游戏的显示技术而言的。可若从设计角度来看,《羞辱2》给我们带来的这个蒸汽朋克世界则拥有许多不可忽视的闪光点。帝国的南风明珠表面上虽然阳光灿烂,可内里的那种维多利亚式的阴郁一点儿都不比顿沃城淡薄。Arkane工作室给我们带来的是个从繁华中急速跌落的世界,从被毁坏的精美家具到街边成片出售的店面都在为这个氛围进行背书。&/p&&img src=&/v2-d3c6201cd78ffea135f69fa0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d3c6201cd78ffea135f69fa0_r.jpg&&&p&  游戏中各种各样的蒸汽朋克元素更是让人心驰神往,对电力、鲸油与风力能源的大胆拥抱虽然有些偏离蒸汽朋克的原教旨,但其设定上的高妙却给我们带来了一种更加奇妙的真实感。与此同时,作品中的超自然元素也紧密的扣上了近年来比较流行的维多利亚式恐怖题材,这种颇为古典的神秘主义想必会得到不少玩家的喜爱。&/p&&h2&&b&全平台之殇&/b&&/h2&&p&  但和许多在技术积累上并不特别强大的新兴开发者一样,《羞辱2》的全平台之路在一开始走得并不顺利。说《羞辱2》现阶段在PC上几乎没法玩可能稍微显得夸张了一些,但也仅仅是稍微而已。事实上,相当一部分一般意义上的高端PC在《羞辱2》面前都会被“羞辱”一番,只有一少部分特别幸运或装备特别厉害的玩家才能幸免。而即便是对于这些玩家来说,想要获得1080p、60FPS的稳定表现效果也非常困难。而从游戏的画面我们能够看出,这绝不是因为游戏的画面有多么优秀,而就是作品的优化问题。降低分辨率并调低与光影与水体相关的特效能够在一定程度上改善画面的流畅度,但并不是所有的玩家都能靠这个方法解决自己的困扰。如果只有中低端显卡的话,玩家即便把所有选项都调到最低,很有可能还是达不到30FPS。&/p&&img src=&/v2-bc98731d05ffe3a2d9dd927_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bc98731d05ffe3a2d9dd927_r.jpg&&&p&  事实上,游戏的PS4版也没能完全杜绝卡顿的现象。&/p&&p&  这或许从一个侧面证明了Arkane工作室及其VOID引擎在技术方面存在一些瑕疵,也有可能是因为开发时间不得不对今年的圣诞档市场进行妥协,导致他们没法将足够多的时间花在后期的优化上面。但无论如何,至少在现阶段来看,相比于不久前的《战地1》和《文明6》等作品,《羞辱2》的PC版(甚至包括主机版)都绝对算不上是一个特别成功的优化案例,希望随着后续的补丁,这一情况能够得到改善吧。&/p&&img src=&/v2-18dac8e4ebff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-18dac8e4ebff_r.jpg&&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&  《羞辱2》是当代最为丰满、最为精致可能也是最富个性的第一人称潜行游戏,对于喜欢这一类型游戏的玩家来说,在过去的整整一年里可能就只有这么一个靠谱的选择。尽管游戏的PC版在现阶段还存在一些让人无法忽视的问题,但作为一部续作,《羞辱2》应该已经足以满足大多数玩家对续作的期待了。&/p&
初代的《羞辱》其实算不上真正意义上的3A,但却得到了许多3A级作品也没能取得的口碑与成绩。在这个基础之上,时隔四年才与我们见面的这部《羞辱2》自然与前作不可同日而语。这部新作无论是内在的格局还是外在的体量都有了长足的进步,但在内容上的全面丰富…
&img src=&/v2-cb888fffbf2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cb888fffbf2_r.jpg&&&p&  Bethesda的《羞辱2》已经发售了,所以,咱们不妨借这个机会聊聊《魔法门:暗黑弥赛亚》。&/p&&p&  没错,今天咱就是这么任性。&/p&&h2&&b&运气,也是实力的一种&/b&&/h2&&p&  《魔法门:暗黑弥赛亚》的开发者就是《羞辱》系列的开发者Arkane Studios。这个工作室有一个特点,那就是实力虽然很强,但运气却有些虚浮。在羞辱之前Arkane的作品只有两部,工作室的开山之作是发售于2002年的RPG《地城英雄志(Arx Fatalis)》。平心而论,对于一家工作室的处女作来说,《地城英雄志》的素质其实相当不赖,只可惜,它那不靠谱的发行商给游戏选了个特别糟糕的发售日,让这块小鲜肉直接冲进了《上古卷轴3:晨风》与《无冬之夜》联手打造的屠宰场。同为RPG的《地城英雄传》最后虽然多少多少还是赚到了一点口碑(2003年GDC年度新人奖),但想在当时的两大西式RPG流氓嘴里抢饭碗,终究是会饿肚子的。&/p&&img src=&/v2-d13b4bddae5e7de67adc20_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-d13b4bddae5e7de67adc20_r.jpg&&&p&  Arkane的第二部作品就是2006年发售于PC平台的《魔法门:暗黑弥赛亚》。这是一部极富野心的动作RPG,技术与设计在当年都有许多独到之处。然而,对PC机能要求较高、数量众多的Bug与因游戏过分血腥(且不河蟹)而带来的无穷无尽的评级官司,让作品在发售之初惹上了不少负面评价。在2008年,Arkane将游戏重新打包了一番送上了Xbox 360,但结果却因为对游戏做出了许多妥协性的与作死性的修改,把老粉丝们也得罪光了,GameSpot更是把它评为了2008年最烂的游戏之一。&/p&&img src=&/v2-271adaeacf87a55b05f2d7_b.jpg& data-rawwidth=&1754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1754& data-original=&/v2-271adaeacf87a55b05f2d7_r.jpg&&&p&  其开发能力在业界可是得到了充分的肯定。在这样的背景下,他们很快接到了第三个项目,这次的合作伙伴是正冉冉升起的PC大佬Valve,合作项目是《半条命2:第四章》。&/p&&p&  你说《半条命2》没出第四章?没错,是没出,这个项目折腾了很长一段时间之后被取消了,要不怎么说Arkane工作室的运气格外的差呢?&/p&&img src=&/v2-aba6fc2ecb92ecf910799_b.png& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/v2-aba6fc2ecb92ecf910799_r.png&&&p&&i&&u&关于这次合作的消息,在许多年以后才浮出水面&/u&&/i&&/p&&p&  Arkane的这三次折腾虽然没赚到多少钱,但还不是最令Arkane工作室痛苦的一次失败。令工作室创始人Raphael Colantonio至今依然耿耿于怀的是一部只有许多当时的业内人士才知晓的“幻之射击游戏大作”《The Crossing》(在2012年之前,有许多人都认为它并不存在)。在他的设计理念中,这将是一部在传统单人射击游戏的格局与模式下,将AI敌人全部替换成其他真人玩家的射击游戏。&/p&&img src=&/v2-1fbb_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&231& class=&content_image& width=&410&&&p&&u&&i&The Crossing&/i&&/u&&/p&&p&  《The Crossing》那未公开的demo让接触过它的许多身为玩家的开发者都感到热血沸腾。然而,在寻找发行商时,Arkane的新锐想法却在资本的怯懦面前折戟沉沙。所有的大发行商都不愿意碰这个项目,用Raphael自己的话说是:他们不知道该怎么营销这部作品,因为他们搞不清这到底是一部单人游戏还是多人游戏,所以就理所当然的认为玩家们也搞不懂。而在Raphael看来,当时他们拥有最优秀的起源引擎开发团队,拥有几位来自Bungie的核心开发人才,拥有十分完备的开发方案,且与Valve的Steam有着良好的合作关系,他们根本不需要营销,只需要资金。&/p&&img src=&/v2-fa6a886cdbc62a0ea4f61fc5_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/v2-fa6a886cdbc62a0ea4f61fc5_r.jpg&&&p&  一时间,《The Crossing》既成为了Arkane对未来的全部希望,又成为了他们的痛苦之源。公司将全部精力都放在了向发行商兜售自己的设计上,而过了很长时间之后,也只有一家公司愿意给他们提供一份严苛得让Raphael在回忆时总忍不住说脏话的合约。在这张合约中,发行上个给的预算达不到他们的要求,IP最终将归发行商所有,且长长的合同细则中充满了对开发过程的监控与限制,且在开发正式开始前,连将来所有可能的权益都必须签死。更令人愤怒的是,每次他们打算和发行商进行进一步的交涉时,对方都会抛回来一份更加严苛的合同,逼迫他们就范。&/p&&p&  Raphael至今不愿意透露这家发行商的名字,但他确实提到了,这个发行商强烈要求游戏必须有PS3版……&/p&&p&  真正给《The Crossing》补上最后一刀的是EA。&/p&&p&  这倒不是说EA对苦恼中的Arkane落井下石,而是因为EA这时候给他们带来了一份非常优厚的合同,不差钱儿的EA在此时决定邀请著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯格参与设计、由Arkane工作室捉刀开发一部故事背景宏大得让人头皮发麻、设计理念极端前卫、带有科幻与跑酷元素的动作冒险游戏,项目名为“LMNO”,号称要让千万玩家在屏幕前感动得流下泪来。&/p&&p&  出于对《The Crossing》那执着的爱,Raphael当时本来打算接受那份“屈辱”的条约,但EA的《LMNO》那前卫得无以复加的开拓感以及和斯皮尔伯格合作开发游戏的愿景,恐怕至今在游戏界也没有多少开发者能够抗拒得了。更何况Arkane工作室此时急需资金进行周转,对于他们来说,其实并不存在选择的余地。&/p&&img src=&/v2-b5d9d55f0bb5c61baddecbfde46fb0ee_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/v2-b5d9d55f0bb5c61baddecbfde46fb0ee_r.jpg&&&p&&u&&i&LMNO在当年公布的图片&/i&&/u&&/p&&p&  不过Raphael在一次采访时对媒体表示,当决定和EA合作之后,他立刻给那家“刻薄”的发行商打了电话。这是他一生中感觉最美妙的几个瞬间之一。&/p&&p&  然而,在当时的游戏界掀起了一场轩然大波的《LMNO》却并没有成为Arkane浴火重生的转折点,EA按月付款的爽快给Arkane输了两年的救命血,可两年之后,由于经营不善与全球经济不景气等影响,LMNO这个现金巨坑让财大气粗的EA也挺不住了,最终被EA方面取消。&/p&&p&  到了这时,Arkane工作室已经有好几年没有发售过一部作品了。在与EA的合作结束后,Arkane再次陷入了为生计奔波的境遇。在随后的一段时间里,他们不得不靠给人代工度日,零零碎碎的活里包括给《使命召唤》做地图,以及给《生化奇兵2》的开发打打下手,日子过得非常惨淡。最终的转机出现在2010年,这一年Arkane,工作室被卖给了ZeniMax。关于这场交易的具体细节,Raphael至今都没有透露,但在很多场合他都表示在,与Bethesda的合同非常好。&/p&&p&  Raphael现在依然领导着Arkane的作品开发,且在与Bethesda派来谈判的Todd Howard谈判后他表示:这个人真的明白我们之前的作品究竟好在哪里。&/p&&img src=&/v2-c3eae90c5bde2ae70e63_b.png& data-rawwidth=&1748& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1748& data-original=&/v2-c3eae90c5bde2ae70e63_r.png&&&br&&h2&&b&抱上了一条好大腿&/b&&/h2&&p&  2010年的ZeniMax已经成为了Bethesda的东家,但从某种意义上来说,这两家公司的关系要比这种简单的股权所属更加复杂。当年Bethesda刚因为《上古卷轴》系列赚到了一笔小钱,就开始了一系列过分乐观的扩张,购买了好几家小工作室。可刚把钱花得差不多了之后,《上古卷轴传奇:战争尖塔》与《上古卷轴冒险:红武士》两部衍生作的销量就连续遭遇滑铁卢,让Bethesda这个刚刚吹起来的起泡干脆的破裂了,Bethesda只能宣布破产,后来被ZeniMax收购走了。&/p&&p&&img src=&/v2-70a8f3f7f058c4a8bf04_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/v2-70a8f3f7f058c4a8bf04_r.jpg&&&u&&i&《上古卷轴传奇:战争尖塔》&/i&&/u&&/p&&p&&img src=&/v2-babb71c755f31afa180a9ba7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-babb71c755f31afa180a9ba7_r.jpg&&&u&&i&《上古卷轴冒险:红武士》&/i&&/u&&/p&&p&  之所以说ZeniMax和Bethesda之间的关系比较复杂,是因为ZeniMax实际上也是Bethesda的创始人Christopher Weaver所发起创建的,我们可以把这理解成Christopher Weaver用投资人的钱投币续命了一下自己的创业项目。不过尽管成功保住了自己的产业,Christopher Weaver与新投资人的合作却并不顺利,在2002年的时候,双方都闹到了对簿公堂的地步。这场官司最后以Christopher撤诉告终,原因是他在取证过程中私自翻看公司员工的电子邮件……这场争端最后以他退出Bethesda与ZeniMax告终,Christopher Weaver回家当起了大学教授。&/p&&img src=&/v2-a4c8b8bef3_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-a4c8b8bef3_r.jpg&&&p&  之后的ZeniMax与Bethesda迎来了一波新的发展契机,其中最大的功臣自然是席卷全球的《辐射3》。随后黑曜石代工的《辐射:新维加斯》虽然风评没有《辐射3》高,但销量却依然恐怖。这让ZeniMax成为了资本市场上的宠儿,大量投资机构纷纷涌入,挥舞起装满了现金的麻袋猛砸ZeniMax董事会的脸。于是,“从没见过这么多钱”的ZeniMax又一次迈出了自己的扩张脚步,开启了他们在游戏市场上的另一轮买买买。&/p&&p&  ZeniMax与Bethesda的这一波收购与之前不同,如果说他们之前买的都是杂牌军,那这次买的可就都是牌子货了。在这一波收购中,射击游戏开山祖师级的ID Software被他们收入麾下。实力强劲(但运气实在太差)的Arkane工作室也加入了ZeniMax。最后,他们还买到了一个名叫Shinji Mikami的日本人,翻译过来好像是叫三上真司。他曾经给游戏界做出了一点微小的贡献,就是搞出了那个叫做《生化危机》的系列。&/p&&img src=&/v2-fbfccdc472d15e_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/v2-fbfccdc472d15e_r.jpg&&&img src=&/v2-8b3ce1592182ffa6123171_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8b3ce1592182ffa6123171_r.jpg&&&p&  ZeniMax的这波收购中也有许多失算了的买卖,不过由于上面提到的这三家都特别特别成功,其他赔钱的买卖也就不算什么了。究竟有多成功呢?其中ID的嫁妆包括《狂怒》和三部《德军总部》,三上真司则缔造了一时无两的《恶灵附身》,Arkane的霉运似乎也在抱上了新大腿之后烟消云散,给我们带来了蒸汽朋克的黑马经典《羞辱》。&/p&&img src=&/v2-f1dd04822bfaad020c7a8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f1dd04822bfaad020c7a8_r.jpg&&&h2&&b&荣耀的《羞辱》,幸运的《羞辱》&/b&&/h2&&p&  《羞辱》的成功让Bethesda多少感到有些意外,因为相比于《狂怒》《上古卷轴5》《上古卷轴Online》,Arkane梦想中的这个新IP并没有受到太多的重视,它之所以没有成为《边缘战士》《猎杀:恶魔熔炉》那样尴尬的作品,不仅是因为Arkane的内功再次发力,更是因为暌违多年的好运这次终于站在了他们一边。&/p&&p&  《羞辱》被提上开发日程以后,与ZeniMax的联姻让Arkane工作室获得了前所未有的丰富开发资源,而除了更丰厚的资金以外,人才方面的补充或许更加重要。&/p&&img src=&/v2-1be18f87bbe25edd572bd15462bcb8a5_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-1be18f87bbe25edd572bd15462bcb8a5_r.jpg&&&p&&i&开发《羞辱》时Arkane工作室的团队骨干成员&/i&&/p&&br&&p&  《羞辱》的开发团队非常强大,其中Arkane工作室的创始人Raphael Colantonio与《杀出重围》系列的开发者Harvey Smith担任创意总监(没错,两人并列),另一位《杀出重围》老团队的成员Ricardo Bare担任主策划,参与过《半条命2》开发的Viktor Antonov担任主美。《羞辱》最早于2011年公布,但这部作品基本设计思路却在Arkane被ZeniMax收购前就已经形成,而在这四个人聚集起来之后,他们做的第一件重大决策,就是枪毙了Raphael最初想要把《羞辱》的时代背景设定成古代日本的想法。这个向市场低头的举措或许少了几分独行侠的锐气,但现在想想,《羞辱》若是真选择了这么一个冷门的背景,恐怕现在也就不会再有《羞辱2》了。&/p&&img src=&/v2-ba505dcef78d4faa82502_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-ba505dcef78d4faa82502_r.jpg&&&p&  开发团队选择的新背景是1666年的伦敦,但随着他们对蒸汽朋克的爱与对电力和左轮手枪的痴迷逐渐失控,伦敦城逐渐在他们的白板上变成了伦敦与爱丁堡的合体“顿沃城”,游戏中的文化背景也平移到了真实世界中的19世纪末20世纪初。&/p&&p&  工业时代初期的城市并不是一个特别美妙的地方,一个被蒸汽朋克的夸张风格加工过后的大城市更是如此。巨大的建筑拔地而起,在它们面前,人类开始显得前所未有的渺小而压抑。这样的一座城市配合上Daniel Licht带来的、完全是希望让玩家感到不安的音乐(此君曾为《寂静岭》与《嗜血法医》配乐,作品风格可想而知),《羞辱》作为一个新IP的视听印象就这样被敲定了。&/p&&img src=&/v2-d7d2aecacb870_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/v2-d7d2aecacb870_r.jpg&&&p&&u&&i&这位老兄有许多阴郁诡异的音乐作品&/i&&/u&&/p&&p&  Arkane对蒸汽朋克的钟爱也为他们赢得了天时与人和,许多玩家可能并不特别了解,在2010年前后,艺术界与大众传媒其实联手打造出了一个蒸汽朋克文化的小高潮,不仅传统艺术界对这个题材青睐有加,两部《生化奇兵》更是在游戏界为《羞辱》打下了文化基础。所以,当Bethesda的董事会看到《羞辱》的设定后果然感到非常的满意,当即大笔一挥,项目成功上马。&/p&&p&  与Arkane工作室之前的霉运不同,《羞辱》的开发可谓一路顺风顺水,且像是“这不是bug,这是个特性”这样的流氓格言也以无比正面的方式在《羞辱》的开发中变成了现实。像是跳跃在空中后使用传送的移动方式与隔墙透视等能力,最初都是以bug的形态出现在测试中的。而这些内容都在开发者的包装下成为了游戏玩法的一部分。&/p&&img src=&/v2-62bf7a7ec44b43b2ac48aa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-62bf7a7ec44b43b2ac48aa_r.jpg&&&p&  随后发生的事情更是顺遂无比,《羞辱》在发售前登陆了全球各大游戏展会,又几乎同时摘走了所有展会上的奖项,游戏还没发售,就已经成为了当年最大的赢家。在游戏发售后,游戏更是斩获了许多个GOTY的头衔,一个新的经典,在多年的努力、多年的与命运抗争后,终于经由Arkane工作室之手诞生了。&/p&&h2&&b&传奇延续&/b&&/h2&&p&  《羞辱》销量也随着口碑一起一路飙升,远远的超出了Bethesda最初的预期。究竟有多超出预期?在开发初代《羞辱》时,Arkane工作室最多只能被称为游戏界的“中型”团队,正式员工仅不到30人,作品的预算也没有达到3A级的水平。而就是凭借这样的基础, Arkane工作室的《羞辱》创造了将近500万份的销量,已经超过了许多3A级作品的市场表现。事实上,这个销量是如此的出人意料,以至于无论是开发者Arkane还是发行商Bethesda,在作品的市场反馈到来前都还没有认真的考虑过续作的问题,这也是为什么在4年之后的今天,我们才能见到姗姗来迟的《羞辱2》。&/p&&img src=&/v2-cb888fffbf2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cb888fffbf2_r.jpg&&&p&  有了前作的经验与滋养,Arkane的规模迅速膨胀了起来,其开发团队的规模也迅速增加到了150多人。工作室在法国里昂与美国奥斯汀各有一个分部,其中法国分部主要负责《羞辱2》的开发,美国分部主要负责命运几乎和Arkane工作室一样三起三落的作品《掠食(Prey)》。&/p&&img src=&/v2-3c55dca2b4d429_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-3c55dca2b4d429_r.png&&&p&  为了开发这部续作,Arkane工作室还为其量身打造了一个新的引擎“Void”(该引擎是基于id Tech 5引擎开发而来的,看来有个技术储备雄厚的东家还是很不错),放弃了前作使用的虚幻3引擎。拥有专属引擎的好处主要在于,开发者的设想在设计之初就能够得到比较全面的技术满足,不必在开发过程中削足适履。因此,我们有理由相信,在《羞辱2》中能够见到许多前作中没有特性,具体的操作手感也一定会因为更换引擎产生较大的变化。&/p&&p&  关于《羞辱2》已经能够确定的新元素已有很多,其中包括新女王Emily和我们的老朋友Corvo的双主角设定。类似的机能在Arkane工作室在开发前作时就已经考虑过了,但囿于资源的不足最终没有实行。此外,《羞辱2》的故事将发生在群岛帝国的南方都市Karnaca,据说光是为这座城市撰写背景故事就花费了开发者一年多的时间。这座被称为帝国南方明珠的城市要比阴郁冷峻的Dunwall城温暖得多,所以游戏的整体氛围也会与前作有很大的不同,且一定会更加丰富。&/p&&p&  《羞辱》最具特色的第一人称潜行玩法也自然将得到保留,且由于有了两个主角,各种各样的超能力也得到了极大的丰富,在设计上也更加大胆狂野;混乱值系统也得到了保留,且对玩家的游戏进程将会带来更加强烈也更加微妙的影响;有鉴于不少玩家抱怨前作的难度较低,这次Arkane工作室还将把高难度选项下的游戏打造得更具挑战……&/p&
Bethesda的《羞辱2》已经发售了,所以,咱们不妨借这个机会聊聊《魔法门:暗黑弥赛亚》。 没错,今天咱就是这么任性。运气,也是实力的一种 《魔法门:暗黑弥赛亚》的开发者就是《羞辱》系列的开发者Arkane Studios。这个工作室有一个特点,那就是实力虽然…
&img src=&/v2-ff0c61c849_b.jpg& data-rawwidth=&788& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&788& data-original=&/v2-ff0c61c849_r.jpg&&&p&  在信息时代,运算能力就是一种强大的资源,它可以用来帮助科学家完成繁冗的模拟,可以帮助企业进行处理庞大的数据。获取运算能力的方法多种多样,比如搭建或租用服务器,比如劫持其他计算机。你甚至可以直接向其他人索要运算能力,方法就是让别人下载你的APP,并让他们自愿的在设备空闲时将运算能力转移给你。每一台电脑、每一部智能手机都可以通过这种方式加入到一个更大的运算项目之中。事实上,这项技术现在已经起步,已经有许多公益组织开始用这种方式“募捐”运算能力,好心人可以下载个类似的东西,在自己不刷手机、不用电脑的时候为研究某种疾病的疗法添砖加瓦。&/p&&img src=&/v2-a5ab0ca8d268e0c5180bfa4daab3b7df_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a5ab0ca8d268e0c5180bfa4daab3b7df_r.jpg&&&p&  而在《看门狗2》中,黑客们也将用这种方式积聚宝贵的运算能力,把老大哥掀翻在地。&/p&&p&  《看门狗》系列本质上还是育碧公式的一次再推演,而将其区别于其他开放世界游戏的最核心元素就是信息时代的世界背景与黑客主角。而出人意料的是,在初代《看门狗》发售后人们很快发现,比之于古代的冷兵器与未来的科幻背景,这个就时刻存在于我们身边的、本该是最无聊最日常的信息时代,在游戏界里居然能表现出如此丰满而新鲜的魅力。所以,《看门狗》就成了急需新为日显疲态的《刺客信条》充当替补的新IP。&/p&&img src=&/v2-ea649dc37ac35_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ea649dc37ac35_r.jpg&&&p&&u&&i&这是一张官方截图,实际的游戏中对血液的表现可能没这么鲜明&/i&&/u&&/p&&h2&&b&威风凛凛的二狗子&/b&&/h2&&p&  2013年的《GTA5》毁掉了许多开放世界IP的野心,因为它把标杆提升得如此之高,以至于让任何后来者的尝试都显得是蜉蝣撼树。《GTA5》发售于2013年秋,《看门狗》本来瞄准的也是这个发售期,但后来却不得不整整跳票了一年。其中自然有育碧为了进一步打磨游戏做出的让步,但避开与《GTA5》的正面冲突想必也在他们的考量之中。这一策略在很大程度上拯救这这个IP,因为在一年之后,玩家们对开放世界的热爱被撩拨得前所未有的火爆,尽管素质不及《GTA5》,《看门狗》还是适逢其会的填补了这个空白,其独特的黑客玩法虽然还很稚拙,可也总算是为自己找到了一个足够独特的身份标签,向世界展现出了自己的潜力。&/p&&p&  《刺客信条》系列证明了一点,那就是育碧在变革上的胆量上或许只有不到一盎司,但他们将潜力在续作中变成实力的却是游戏界的一绝。《看门狗2》与前作相比的进步是如此的全面而显著,虽然距离赶超《GTA5》还有着一段明显的距离,可平心而论,它终究没有枉顾粉丝们的殷切期待。&/p&&p&  在《看门狗2》中,苦大仇深的艾登将主角的位置让给了活力满满的小伙儿马库斯,除了想要干倒ctOS背后的信息暴政这一共同目标以外,两个主角唯一的共同点就只剩下了高超的黑客技术。故事的背景也从芝加哥搬到了圣弗朗西斯科,没错,就是硅谷所在的那个旧金山。作为一款以黑客作为主角的游戏,回归极客圣地的选择就仿佛呼吸一般自然,硅谷独特的风韵也给游戏带来了许多只有在这里才能自然演绎的有趣故事。比如当优步司机带着一位工程师寻找逃跑的机器人,而这位老兄给机器人取的名字是“霹雳五号(Johnny Five)”什么的。&/p&&img src=&/v2-d30ab3283f10_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d30ab3283f10_r.jpg&&&p&&u&&i&几乎所有的任务开始都需要无人机开路&/i&&/u&&/p&&p&  与此同时,加州的明媚的阳光与美丽的海岸也赋予了《看门狗2》前作所没有的轻快与欢欣,但真正重要的还是游戏在“内功”方面的精进。《看门狗2》依然是我们最熟悉的那育碧公式的在一次推演,这个“公式”的优点养活了一个拥有一万员工的游戏大厂,但它的缺点也不容忽视,那就是填充物十分的轻浮寡淡,且在近年来越来越让人难以忍受,《刺客信条》最近几部作品的口碑下跌,很大程度上就是这个原因。&/p&&p&  所以,即便顽固如育碧,他们还是进行了改革。&/p&&h2&&b&育碧公式Air&/b&&/h2&&p&  更加精致的探索元素与支线任务是《看门狗2》相比于前作、或者说相比于其他育碧开放世界游戏的最大进步。蹿房越脊的摸个收集元素的事情虽然还有,但在本作中,这些活动都被包装成了更加有趣的形态,也将更多的仰赖玩家的策略分析能力,而不是操作能力。游戏中几乎所有的收集元素都和游戏的核心机制紧密相连,因为取得这些东西几乎总是意味着闯入旧金山一些最危险的区域,比如被帮派控制着的地盘、安保公司的装车地点等。发现这些东西的存在很容易,但真正得到它们就是另外一回事了。在这个过程中,和形形色色的敌人斗智斗勇,就是《看门狗2》核心乐趣中不可或缺的一部分。&/p&&img src=&/v2-80655aea39a9f7512ddcdb7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-80655aea39a9f7512ddcdb7f_r.jpg&&&p&  这活儿可以干得神不知鬼不觉,也可以干得风烟滚滚、鬼哭神嚎。而实现这一切的基础就是《看门狗2》的核心玩法。它既简洁又富有深度,它鼓励玩家进行思考,但几乎不会用操作门槛来让玩家感到心浮气躁。虽然还是略显轻度,但却比许多潜行游戏都更富有创意,在尺幅上也更加广阔。&/p&&p&  以从某邪教总部窃取资料的任务为例,我先是用空中无人机标记出了所有的敌人,并远程窃取了摆在庭院桌子上笔记本电脑中的开门密码。随后用地面无人机绕进营地深处的房间,在一个坐着守卫的桌子后面利用视觉死角窃取硬盘中的数据。然后,任务的发展要求我救出营地中的一人,我的解决方案是黑入了营地的几个发电机,在营地中的多个油桶上设下了陷阱,我又篡改了两个邪教打手的身份,让他们在网上的身份变成了某黑帮追杀了多年的仇人。之后的事态发展大概是这样的:油桶爆炸,黑帮前来复仇,与邪教打手展开枪战。枪声又引来了警察,三方战作一团,在我偷偷远程操控汽车撞死了几个人的干预之下,最后的结果是邪教打手险胜,但只剩下一人。不过这家伙用的可能是某星手机,被我黑了手机之后,电池爆炸……&/p&&img src=&/v2-d9adacbb79_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d9adacbb79_r.jpg&&&p&&u&&i&游戏的AI倒是多少有点儿问题,比如若是你的无人机被敌人发现了,此时你可以立刻黑入他们的手机,让它响一下,然后敌人就会立刻忘记你的存在,检查自己的手机,哪怕他们已经进入了警戒状态&/i&&/u&&/p&&p&  类似上述的体验我在最近几年里仅仅在《合金装备5》中断续的体验过,而在《看门狗2》中,上面的内容并非孤证,而是几乎所有主线任务和一部分支线任务的缩影。身为黑客的马库斯可以控制游戏中的几乎所有电子产品,还包括电力与燃气网络的许多终端,比如让下水道附近的天然气管道爆炸,或者同时黑入附近的所有汽车,制造一场交通混乱。相比于直接抄起家伙冲进敌阵,利用这些场景中的小道具不仅更加有趣,在许多情况下也非高效,在许多关卡中你都可以仅凭无人机和黑客技术来完成任务。当然,如果你非要在硅谷扮演蓝博,游戏也给你提供了不少活力凶猛的玩具(可在总部的3D打印机处获得)。只是马库斯的身板不是特别结实,你很有可能会发现这种玩法要比动脑筋难上不少。&/p&&img src=&/v2-4aabd9e0ce450f64b27bc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4aabd9e0ce450f64b27bc_r.jpg&&&p&  这无疑是《看门狗2》最富特色、也最有价值的部分,但除此以外,育碧还在游戏中加入了不少从《GTA5》和其他开放世界游戏里学来的“标准”内容。比如在城市中横冲直撞的飞车、比如在飞车之后被警察追着满街跑。值得一提的是,通缉等级不断提高的设计似乎已经成为了此类游戏的标准配置,在这个旧金山你也可以上演一场与军警的巷战,如果你点了相应的技能升级,还能呼唤当地的黑帮前来助拳。&br&&/p&&p&  升级技能的资源主要是研发点数,研发点数除了能从自由探索中获得以外,通过各种行动“涨粉” 进而升级则是更加基本的角色强化方式。而涨粉的终极目的我们在前面也已经提到过了,那就是让粉丝们下载DedSec的APP,聚集更多的运算资源,最终掀翻ctOS的开发者Blume的阴谋。涨粉是个需要不断积累的工作,而游戏中的几乎任何行动都能让我们涨粉,其中包括各种赛车、各种“旅游自拍”、各种收集元素和支线任务。而无一例外的,这些内容都比我们曾经熟悉了的育碧公式要更加丰富,也更有人工雕琢的精致感。&/p&&img src=&/v2-806ba8b7cb63eacf5bd108ec2417bcc6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-806ba8b7cb63eacf5bd108ec2417bcc6_r.jpg&&&p&  值得一提的是,游戏的多人内容也非常有趣。游戏给我们提供了不少高难度的合作任务,在形式上有些像是《GTA5》的合作抢劫。在PVP方面,《看门狗2》则跨界的学了一下下《黑暗之魂》系列的入侵系统,给我们的自由探索增加了不少有趣的变数。不过这个在之前被高调宣传的“无缝多人”游戏系统的潜力果不其然的再次败给了育碧的土豆服务器。与好友之间的互联有时还能成功,但其他方面却至今依然没能完全正常运行。&/p&&img src=&/v2-08db72a3c386ac56700d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-08db72a3c386ac56700d_r.jpg&&&p&  《看门狗2》在任务剧情的撰写方面也颇得《GTA5》的真传……或者说,深受《GTA5》的影响。从transgender参议院到与邪教纠缠不清的电影明星,游戏的叙事性任务包含了许多对现实世界的影射与嘲弄,在紧扣时代脉搏的同时又挖掘了许多古老的话题,其乐趣的维度已经在很大程度上超越了机制与故事本身。身为黑客,在路上随意黑入路人甲的手机也是游戏最有趣的机制之一,这一方面赋予了原本形若木偶的NPC许多珍贵的个性,又能让我们偷听到一些有趣的对话,让这个世界丰满了不少。若说《看门狗2》有哪些细节能够赶超《GTA5》,这个小小的部分应该就算一个。&/p&&img src=&/v2-0ce22ce6fed51bdede33b669d26a6f58_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0ce22ce6fed51bdede33b669d26a6f58_r.jpg&&&p&&u&&i&你可以把这位理解成,汤姆·克鲁斯&/i&&/u&&/p&&p&  游戏还对信息时代黑客的社会地位做出了一定的讨论,虽然在形式与内容上都谈不上深入,但还是多少的表现出了这个世界对影响力越来越大的黑客们的不安。在《看门狗2》中,各路黑客在这个世界中所能做到的事情已经近乎于魔法和神迹,他们操纵身边的事物简单得仿佛只需打个响指。说白了,他们在这个世界里的身份就等同于超人,甚至是神。然而,虽然在游戏中他们成为了帮助大众抵抗信息暴政的英雄,可在这些超人背后,却没有一个兢兢业业的蝙蝠侠在时刻警惕着超人万一变坏了该怎么办。&/p&&p&  或许在《看门狗3》中,我们能够看到更多关于这个方面的思考吧。&/p&&img src=&/v2-3bccb5bf263cd3ccf15e80a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3bccb5bf263cd3ccf15e80a_r.jpg&&&h2&&b&广大而美丽的旧金山&/b&&/h2&&p&  《看门狗2》给我们带来的旧金山非常广阔,在面积上或许已经足以和洛圣都比肩。再加上这是一座现实中存在的城市,许多地标建筑也成为了育碧开发者们玩梗的好资源,大到金门大桥,小到育碧在旧金山的工作室在游戏中都能找到。事实上,游戏为了给玩家“导游”特意设计了一个名为“侦查姬”的APP,随着它的指引,我们能够畅游育碧给我们带来的这个旧金山,并通过和地标建筑合影获得大量的粉丝。&/p&&img src=&/v2-0a42ea95a72f5f4b0c9c8e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0a42ea95a72f5f4b0c9c8e_r.jpg&&&p&  这座城市同时也是美丽的,《看门狗2》的画面还算不错,PS4版没有给我们带来太多的惊喜,但在优化上做得相当到位,在本世代的沙盒游戏里怎么都算得上是中上水准。游戏的PC版照理说一定会拥有更强的画面表现力,在这方面的内容,还请各位关注我们后续的画面点评。&/p&&img src=&/v2-1edb92a11f6bfcae122f8b4de5549d43_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1edb92a11f6bfcae122f8b4de5549d43_r.jpg&&&p&  续作出经典是多年来围绕在育碧身边的迷思,而这次}

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