王者荣耀成年时间限制怎么能解除时间限制啊,淘宝上的能相信吗?我16,未成年。

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器王者荣耀12岁以下每日限玩1小时
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  近几个月来,一款名叫《王者荣耀》的手机游戏风靡北京中小学校园。北京青年报记者采访发现,不管是在小学,还是初中、高中,玩王者荣耀的学生比例不低,甚至还出现中小学生偷刷父母钱、脾气暴躁、成绩下降等现象。近日开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。
  一个班半数以上学生沉迷《王者荣耀》
  根据今年初腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%。北青报记者随即询问了北京各中小学情况,有家长向北青报记者反映“班里十个人中至少有三四个在玩”,还有不少老师认为比例绝对高于半数,甚至能达到七八成。北青报记者也发现在北京的公交、地铁里,也经常能看到中小学生背着书包旁若无人地打《王者荣耀》。
  在西城区某重点中学班里,学生小睿表示“班里总共26个人,至少有13个人都在玩”。说到为什么会沉迷,她回答:“一开始是无聊解压,慢慢玩着就有胜负欲了。” 她告诉北青报记者,一个班的同学还经常组队玩。
  《王者荣耀》的风靡成为中小学生家长们的“噩梦”,他们发现孩子迷上打《王者荣耀》之后自制力变差、脾气变急,不仅听不进去父母的劝告,还导致成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。
  黄城根小学六年级学生成成(化名)曾经偷用妈妈的账号,刷走了几千元人民币用于购买王者荣耀内置英雄角色和皮肤,成成妈得知后一怒之下摔坏了成成的手机。成成却又想办法偷花妈妈的钱,买了一部新手机用来玩《王者荣耀》,这已经成为成成妈的心病,让她十分烦恼。她甚至还为此打电话给腾讯公司询问游戏扣款的最高限额问题。
  开发商将设年龄限制
  对于愈发突出的《王者荣耀》后续不良影响,开发商腾讯公司将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。腾讯还将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。未来还将陆续增加“未成年人消费限额”功能。
  实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。
  腾讯公司相关负责人表示:“虽然目前国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些尝试,通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。”
  中小学生认为打游戏可以更“合群”
  成成告诉北青报记者,《王者荣耀》打一盘下来时间短,只需要花10到20分钟,不消耗太多时间、操作简单,所以一打就收不住。说起这个,他打开了话匣子:“我们经常一个班里的小伙伴5个人约着打,这游戏有趣的地方就在于可以好几个人一起玩,上路、中路、下路打配合!”
  和成成持相同观点的孩子不少,有不少孩子表示,因为看别的同学都在打,自己如果不玩就什么都不懂,感觉不合群,所以一定要跟大家一样玩,才能保证“合群”可以交到朋友。
  多数小学生拥有手机 家长难以管控
  黄城根小学的杨春艳老师发现孩子人手一部手机也让监管难度增大,“孩子拥有自己的手机是很有必要的,家长都希望上下学能够和孩子保持联系,会比较放心。但也确实因此导致难以监管。”有一次她转发了一则关于王者荣耀的朋友圈,获得家长们的强烈反响,家长们都称这款游戏为“王者农药”,却无奈对孩子“打不得、骂不得”,再加上自己要上班,没时间24小时监管。
  杨老师告诉北青报记者,学校对于管控孩子们玩手机的措施非常严格:禁止孩子们上课时间带手机,即使带了手机在上课期间也要保持关闭状态,一旦发现违规的学生就会没收手机。西城区北京八中等名校也同样严禁手机等电子产品进课堂。
  花钱购买角色 造成学生攀比心理
  西城区某重点中学学生小睿告诉北青报记者,同学们之间会相互攀比,观察对方的头像和角色:“我有同学升到VIP级花了六百块,这都属于比较正常的花费”,除了购买英雄,还有换装、道具等等都需要花费。她透露,甚至还有人将《王者荣耀》玩成了“换装游戏”。
  除了可以“组团打升级”之外,王者荣耀游戏中各色英雄角色和皮肤等外挂装饰都让游戏玩家欲罢不能。获得与众不同的英雄和皮肤的途径,一是花时间、二就是花钱。上文提到的六年级学生成成偷刷妈妈银行卡,就是为了购买新的英雄角色和皮肤。北青报记者尝试进入王者游戏界面,发现只要充值,就可以购买换取新的英雄和皮肤。一块钱人民币等于10个点券,而购买一个英雄则需要13888个金币或者588个点券,由于积累金币的过程十分漫长,所以不少玩家选择直接购买点券来获得新的英雄角色。
  家长呼吁“治本之策”
  不少家长表示非常支持推出限制性防沉迷措施,西城某重点小学学生家长王先生告诉北青报记者:“必须有相应的法规对游戏玩家年龄进行限制,小孩子自制力、辨别力差。”北京南苑一小的四年级学生宁宁的妈妈认为这样的措施非常必要,“我儿子玩游戏控制不了,说也说不得,急需这样的措施来解决。”
  不过也有家长认为这种方式“治标不治本”。北京市实验二小广外分校二年级学生家长毛爸爸认为,如果要控制孩子的上网玩游戏行为,主要还得看游戏的内容,“像消除类游戏或益智游戏,适当给孩子玩一玩对孩子没有什么坏处”。不少家长有相同的看法,认为管控游戏设计和内容研发才是根本,“成人和不良内容才应该是屏蔽和监控设计的重点,而不是一刀切禁止孩子玩游戏”。(记者 雷若彤)
责任编辑:12岁以下未成年人限玩《王者荣耀》:每天1小时|王者荣耀|未成年人|限玩_新浪新闻
王者荣耀 资料图
  重庆晚报讯&(记者&万里)今年最火的一款游戏《王者荣耀》正成为眼下一大社会关注热点。为此,腾讯昨天透露,将于明日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
  在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
  其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
  除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
  同时,腾讯于今年2月推出的成长守护平台也将再次迎来升级。今后,成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登录和充值状态。
  与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
  据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
  据国内最大第三方移动数据公司TalkingData提供的《王者荣耀热点报告》大数据显示,这款游戏的玩家中,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。
责任编辑:刘德宾 SN222
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争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上
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(原标题:争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上)
争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上发布时间: 16:05 来源:中青在线 作者:孙惠贤中国青年报·中青在线记者孙惠贤
或许是再次嗅到3Q大战时熟悉的气息。这一次,越发强大的腾讯在它最成功的游戏遭遇社会压力之后,及时出手挽救僵局。
前一段时间,《王者荣耀》掀起全民手游热潮。手机游戏《王者荣耀》在各年龄层玩家风靡。有报道称,这款移动游戏目前注册用户超过两亿,仅在第一季度就创造了60亿的营收,但因多次曝出小学生玩家险丧命的新闻,也成为很多家长眼中荼毒孩子学业的“电子鸦片”。
近日,腾讯出面回应各方声讨。限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,腾讯宣布于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
但“三板斧”能否抑制未成年人因网游而出现的种种社会问题?舆论对此看法却不相同。
  第一板斧:未成年人限制每天登陆时长
在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
  第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩
腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
  第三板斧:强化实名认证体系
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
  “三板斧”之下有人喊冤,“水军”还是“真爱”
6月20日,据香港媒体报道称,一手创建了王者荣耀游戏的姚晓光,在香港斥资9800万港币,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,税款高达1470万元。另有传闻称,凭借王者荣耀的走红,姚晓光在2016年总共得到高达2亿元人民币的奖金绩效。而据iOS&Google Play收入榜显示,《王者荣耀》已成为全球最赚钱的手游。
游戏开发商赚得盆满钵满,然而另一边,因为王者荣耀引发的悲剧也让舆论场一片唏嘘。
有网友评论说《王者荣耀》吸粉能力已经逆天,孩子们对《王者荣耀》的痴迷已超出了“真爱粉”的范畴。
然而,过度痴迷于游戏的玩家们却也制造着悲剧的发生,如少年狂打“荣耀”四十小时险些丧命。
悲惨的事例自然引起悲痛与愤怒,同时,“三板斧”的到来也让舆论对抗的声音甚嚣尘上。尽管《王者荣耀》遭遇家长炮轰,但是还是有很多网友为“荣耀”辩护,认为“摧毁人生”的锅不能全扣在游戏头上。
@木子宁:“欲加之罪何患无辞,国内不会教育孩子的家长多的是,其中大多数只会找各种借口安慰自己的无知无能。”
@小猴:“成绩下降、视力下降、甚至记忆力下降,全都是游戏惹的祸。”
在情绪宣泄之外,一些站在“网游无罪角度”的理性探讨,也存在其“道理”:网络上,很多网友认为游戏对孩子们学业生活的影响一如洪水猛兽,其实早就是根植在家长们教育理念中的一部分,但或许“网瘾少年”的背后,问题琐碎复杂。
舆论的另一方,则是声势浩大的声讨之声,甚至有网友直指网游辩护者是“水军”。
@田甜甜:“游戏这东西确实需要国家整治一下,责任是均分的,不要全推给家长、社会。也不要全推给游戏。都有责任!游戏确实要限制未成年人玩的时间,因为未成年人自制力低,很难控制自己。一旦接触游戏,很多孩子控制不了自己就会沉迷其中。”
@JoanaC:我不玩王者,但是真的不能怪制作者,父母监管很重要,这些都是个人选择,我有玩其他游戏,每天半小时当减压,培养孩子自律而不是禁止。
 网民:与其相信“三板斧”,不如弄清孩子为何沉迷网游
《王者荣耀》成为众矢之的背后还有各类媒体披露的一件件令人痛心疾首的故事:小学生用妈妈手机玩“王者”花费4万多,而他的妈妈是一位收入微薄的清洁工;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打“王者”;一位温州的母亲被儿子发飙狂打,只能默默地抱头忍受,只因为母亲无意间打断了儿子玩手游……
青少年玩网游频频爆出悲剧,是《王者荣耀》有魅力让玩家纷纷走向深渊,还是现代教育有问题?网民们争论频频。
但不可否认的是,基于庞大的玩家基数,《王者荣耀》所引发的种种悲剧已成了社会问题。一份腾讯内部调研分析指出,《王者荣耀》游戏的玩家中12岁以下占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.5%,全国约有3600万中小学生热衷这款游戏。
有网友认为,“在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》似乎真的很像 电子鸦片 ”,而《王者荣耀》的真正卖点之一或许是游戏的快感与社交需求兼而有之,在为玩家提供游戏乐趣的同时还承担了社交功能,该款游戏已经形成新的社交方式,有人沉迷其中,有人被骗感情。熟人乃至朋友间的共同游戏话题也让这款手游的吸引力倍增。
然而,腾讯推出的限制措施是否真的能限制年轻玩家们“游戏”的心?从以往的经验来看,恐怕未必。其实,《王者荣耀》并不可怕。可怕的是已经根植于内心的生活习惯,而在很多人日常的生活乐趣里,游戏的快感或许是很重要的一部分。实名制、游戏分级、防沉迷系统,这些措施在广大玩家的娱乐精神面前恐怕只是隔靴搔痒。
人民网7月4日发表社论称,《王者荣耀》面向社会不断在释放负能量,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。作为游戏行业的监管主体,有必要让游戏多一些“善意”。
也有网民认为,网络游戏成瘾“荼毒”青少年身心健康虽已经引起社会广泛关注,但仅仅靠“三板斧”显然不能从根本上解决问题。诸如对青少年玩家进行心理引导,发现更多有趣新鲜的事情,让人们弄清何为游戏上瘾,普及家长对青少年引导疏解能力,等等。
  “荣耀”遇阻,腾讯是否需要为游戏成瘾负责
对于心智尚不成熟的未成年人来说,网瘾或许确实是一个精神黑洞,这个黑洞最可怕的不是吞噬了孩子们大量的学习时间,而是虚拟世界带来的扭曲、暴力的价值观。
曾有相关研究指出全世界约有超过4亿人患有不同程度的网瘾症。然而,作为中国最大的互联网通讯及社交平台之一的腾讯,究竟需不需要为“网瘾”负责?
对此,部分网友锋芒毕露地指出:“家长呢?教育界呢?问题的关键不在腾讯,而在于多方的责任缺失。”
作为《王者荣耀》的缔造公司,腾讯是否应该置身事外,舆论的另一方认为腾讯或许是罪魁祸首。
“互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?”近日,有相关媒体对此刊文发问。不管腾讯愿不愿意承认,作为社交和即时通讯平台,游戏已经成为其越发重要的收入增长引擎。或许主观无意,但客观上却造成一定的影响,问题是产品制造商究竟需不需要为“除去法律或合同规定之外的责任”承担后果?
对此,“钛媒体”近日撰文提出“工具的中立性”来释疑这一提问。文章指出,百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,因此可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。
然而,事情被引爆的关键点是《王者荣耀》的玩家中很大一部分是“小学生”和“未成年人”,他们的背后是庞大的家长群体。
其实,《王者荣耀》事件中,腾讯的反应非常及时,在游戏受到质疑后迅速推出“三板斧”政策。无论是被逼无奈还是早有准备,在很大程度上都有效维护了其竞争优势和用户信誉,树立起一个负责任的巨头企业形象。那么,腾讯究竟该不该为游戏成瘾及网瘾症负全责?正如网民所言:“制造网瘾”的帽子不应完全扣给腾讯,“三板斧”也不应成为各方逃脱责任的保护伞。
(原标题:争议腾讯王者荣耀“三板斧”,未成年人沉迷游戏板子该打谁身上)
本文来源:中青在线
责任编辑:王晓易_NE0011
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